Разное

Варкрафт сюжет: Вселенная warcraft | WoWWiki | Fandom

История разработки серии Warcraft / Overclockers.ua

После двух лет ожиданий, поклонники World of Warcraft, коих с каждым годом становится все меньше и меньше, получили долгожданное расширение Battle for Azeroth. 120 уровень, новые локации, режимы и расы — все это должно хотя бы на время вернуть интерес игроков к WoW. Самое время вспомнить, чего успела добиться Blizzard в рамках легендарной серии Warcraft, которая, к удивлению многих, была вдохновлена Dune 2.

Первые шаги Blizzard в индустрии

Blizzard была основана в 1991 году Майком Морхеймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адамом. Изначально компания называлась Silicon & Synapse и первое время занималась тем, что портировала чужие игры на разные платформы. Среди самых успешных портов числятся такие тайтлы, как Castles, Battle Chess и J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I.

Однако уже на следующий год Silicon & Synapse начала выпускать игры собственного производства. Она подарила индустрии такие культовые вещи, как The Lost Vikings в 1992 году и Rock n’ Roll Racing в 1993.

В том же 1992 вышла в свет Dune 2: The Building of a Dynasty от Westwood Studios. Разработчики из Blizzard настолько увлеклись игрой, что тут же начали разработку ее улучшенной версии в другом сеттинге, которая позже получила название Warcraft: Orcs & Humans.

Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Собственно эти нюансы и составили формулу успеха первой Warcraft. Blizzard предложила игрокам нечто большее, чем методичная постройка своей базы, а в дальнейшем уничтожение базы врага. В Orcs & Humans игрок также должен был заниматься освобождением мирных поселений и заключенных.

Ну и, конечно же, сеттинг. Богатая сюжетная линия выводила уже знакомую всем геймплейную формулу на новый уровень. Интересно, что сначала Blizzard загорелась идеей взять сюжет у популярнейшей настольной игры Warhammer, но возможные проблемы с лицензией отпугнули разработчиков. Дело в том, что к тому моменту Blizzard уже успела выпустить The Death and Return of Superman по лицензии DC, и опыт оказался настолько неудачным, что компания больше не хотела рисковать.

Забавно, что прежде, чем остановиться на противостоянии орков и людей, разработчики рассматривали римские войны и войну во Вьетнаме в качестве сеттинга для игры.

«При создании визуальной составляющей мы вдохновлялись Dungeons & Dragons и Lord of the Rings, — рассказывает художник первых трех частей Warcraft, Сэм Дидиер. — Тогда все убеждали нас, что пользователям PC нужно что-то более серьезное и зрелое. Так что сначала в игре было много элементов средневековой Европы. Как только игра стала успешной, мы решили делать то, что нам нравится, и начали добавлять в серию больше фэнтези и юмора».

При всей своей любви к Dune 2 разработчикам быстро наскучило соревноваться с искусственным интеллектом. К тому же они видели огромный потенциал в том, чтобы устраивать RTS-сражение между живыми людьми. Именно эта возможность игры на двоих в Orcs & Humans и стала ее главным украшением.

Несмотря на относительный успех прошлых тайтлов компании, Orcs & Humans стала первым по-настоящему хитовым продуктом Blizzard, не говоря уже о том, что она вывела RTS на новый уровень популярности.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Уже на следующий год вышло продолжение под названием «Warcraft II: Tides of Darkness». Согласно сюжету, люди, потерпев поражение в прошлой части, решили передислоцироваться на континент Лордерон, но орки решили захватить и его, устроив «Вторую Войну».

Blizzard подошла к созданию продолжения должным образом, и предложила игрокам переместить сражению в воздух и на воду, представив новые боевые юниты, такие как подводные лодки, корабли, драконы, нефтяные танкеры, наездники на грифонах и другие.

В 1996 году вышло расширение Beyond the Dark Portal с новыми картами для мультиплеера и кампаниями, представившими по пять новых героев для Орды и Альянса.

В связи с большим успехом серии в 1997 г. Blizzard выпустила для Saturn и PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, собравшую вместе оригинальный тайтл и расширение.

Перерыв

После выпуска расширения для второй части, которую, кстати, индустрия назвала одной из лучших игр тех лет, Blizzard решила сделать перерыв и сконцентрироваться на других проектах.

Ком

предыстория, сюжет, съемки — Новости на FullHub

Накануне выхода фэнтези «Варкрафт» в российский прокат мы решили подготовить сборную статью о том, насколько богата одноименная игровая вселенная, ставшая основой картины, и как снимался сам фильм.


Предыстория

Без лишних «вводных» начнем издалека, но максимально кратко, дабы материал не превращался в пересказ книг и канонов.

По своей истории вселенная «Варкрафа» сравнима с толкиеновским Средиземьем, где высшие существа когда-то давно создавали и заселяли земли, зарождали новую жизнь и несли в этот мир порядок. Первой разумной расой стали Титаны, которые повергли самих создателей и начали передел миров.

Один из титанов, Саргерас, долгое время путешествовал, искореняя демонов Нетрезимов, однако со временем речи приспешников ужаса развратили стойкую веру героя и он разуверился в важности порядка во всех мирах. Он перешел на сторону хаоса, взяв под свое начало армию заточенных им ранее демонов. Эта смертоносная армия и стала называться Пылающим легионом.

О завоеваниях этой адской братии можно рассказывать довольно долго, мы же отметим лишь итог — Саргерас при попытке вторжения в Азерот, основной из миров Warcraft, пал, но дух его успел вселиться в женщину-мага Эгвин, а после в ее сына Медива. Обретя контроль над Медивом, после многих лет сна Саргерас пробудился и готовил очередной план захвата Азерота с помощью нового портала. Именно с этого момента и начинаются события грядущего фильма.


Сюжет фильма

Наверняка, большинство наших читателей, знакомых с вселенной Warcraft, играли либо в WoW, либо в легендарную стратегию Warcraft III: The Frozen Throne. Многие персонажи из них присутствуют в фильме, но в целом если и проводить связь с играми, сюжет близок к первой и второй частям Warcraft, с которыми мало кто знаком, ведь вышли они еще в 1994 и 1995 годах.

Warcraft 1 (Orcs & Humans) и Warcraft 2 (Tides of Darkness)

По факту же картина не является частью канона игровой вселенной. За основу сюжета фильма взяты события, о которых рассказано в книге Кристи Голден «World of Warcraft: Восхождение Орды» (2006) и в книге Джеффа Грабба «Последний страж» (2001).

Фильм познакомит вас с противостоянием людей из Азерота и орков из умирающего Дренора. Последние, поддавшись влиянию приспешников Саргераса, перешли на темную сторону и начали готовить новое вторжение в стольный Штормград.

Руководил всем орочий шаман Гул’дан, заметно прибавивший в силе с помощью демонической крови и ставший таким образом главным служителем Легиона. Он должен был подготовить свою часть портала в Дреноре, а Медив под властью самого Саргераса — портал в Азероте.

Как многие могли видеть по трейлерам фильма, армия жаждущих битвы орков под предводительством Гул’дана все-таки вторгнется в мир людей. Однако были в стане Орды и кланы, не поддавшиеся влиянию Пылающего легиона и не испившие крови демона. Их предводитель — Дуротан (Тоби Кеббелл), который хотел мира и порядка. Именно он вместе со своим верным союзником Оргримом (Роберт Казински) попытается остановить войну.

Примечание: соратники Дуротана, как и он сам, имеют коричневую кожу именно потому, что отказались стать сильнее, испив крови демона. Зеленая же кожа у всех тех, кто поддался Пылающему легиону и, соответственно, выпил эту кровь.

Дабы полностью не раскрывать сюжет фильма и не спойлерить больше, чем полагается, мы не будем углубляться в описание Первой войны, которая и легла в основу кинокартины.


Съемки

Сам фильм готовился при непосредственном участии Blizzard Entertainment, переговоры о запуске проекта проходили еще в 2006 году, но съемки стартовали лишь 13 января 2014 года и продлились 123 дня. Следующие два года ушли на пост-продакшн. Забавно, но и продолжительность фильма составила 123 минуты.

Учитывая множество эффектных анимационных сюжетных сцен в той же WoW, на фильм возлагалось немало надежд. Фанаты ждали яркое фэнтези по всем канонам в духе какого-нибудь «Властелина колец» и, судя по первым отзывам, они его получили. Миры Азерота и Дренора с их пейзажами, лесами, деревнями, огромными городами и фантастическими существами были воссоздан во всей красе.

Активные игроки WoW смогут узнать знакомые по играм Элвиннский лес, Вестфолл, Даларан, Черную гору и многие другие локации. В каждой из них скрыто множество второстепенных объектов окружения, которые своим видом так или иначе напомнят об игре, это и лесопилки, и знамена оркских кланов, и многое другое. По мнению режиссера фильма, заметить все такие детали при первом просмотре фильма просто невозможно, картину придется пересматривать два или три раза.

Зрители, которым удалось попасть на предпоказы, с восторгом описывают великолепную визуальную составляющую с максимальным вниманием к мельчайшим деталям и, конечно, актерскую игру.

Создатели уверяют, что с помощью самой современной CGI-графики реальность и «дорисованная» картинка на экране сливаются воедино. Даже по первым роликам видно, насколько проработаны пейзажи, каждая из армий и даже лица героев — орки порой кажутся куда более реальными, чем сами люди.

Добиться такого визуального эффекта позволяет технология захвата движений, принцип реализации которой известен многим. После каждого подобного блокбастера в Сети то и дело мелькают фото с актерами в зеленых обтягивающих комбинезонах и с кучей прицепленных датчиков, именно таким образом удается «привязать» нарисованного персонажа к реальному герою, сохранив порой даже мимику последнего.

По объемам CGI-сцен этот фильм близок к «Аватару» и последней «Планете обезьян», о чем говорили и сами создатели, однако не стоит недооценивать и значение самих актеров, которые также предельно ответственно подошли к своим ролям. Многие из них, включая Трэвиса Фиммела (Андуин Лотар), долгое время осваивали технику владения мечом и навыки рукопашного боя, дабы сцены сражений были максимально реалистичными.

Нелегко пришлось и Поле Пэттон, сыгравшей Гарону. Ее герой — полукровка, наполовину орк и наполовину дреней, которая при этом больше похожа на человека. Ее непростая судьба в фильме вряд ли будет раскрыта полностью, однако точно можно сказать, что на съемках ей пришлось несладко. Это один из немногих персонажей, не относящихся к людям, к которому не применялась компьютерная графика. Орочьи зубы, зеленая кожа и прочие атрибуты — грим, с которым ей приходилось сниматься и оттачивать навыки боя в перерывах между съемками.

Специально для картины было даже разработано наречие орков, а также создано огромное количество амуниции: доспехов, мечей, щитов, алебард, луков, мортир. Этот не так давно этот арсенал показали и на видео.

Все это действо еще до просмотра картины выглядят очень многообещающе, однако пока нельзя сказать с уверенностью, что фильм удался. Всегда найдутся критики с их любимыми низкими оценками и множеством придирок с точки зрения художественной составляющей. Однако на самом деле главным вердиктом для «Варкрафта» станут отзывы фанатов одноименной серии игр, ведь именно они являются главной аудиторией картины. Пока же можно сказать: труда в проект вложено столько, что на фильм действительно стоит сходить в кино, даже если он окажется «не тру», это нужно оценить своими глазами.


Продолжение

Первый фильм по вселенной Warcraft уже получил приписку «The Beginning», то есть начало. Не нужно быть провидцем, чтобы разглядеть в этом намеки на выход последующих частей в случае успеха первой. История Азерота позволяет снять не одну трилогию с массой эффектных и колоритных персонажей. Если рассматривать их как продолжение фильма, это может быть развитие ветки Медива, освободившегося от власти Саргероса, и Тралла, сына Дуротана.

Если же пофантазировать на тему наиболее ярких и желанных сюжетов, можно напомнить об увлекательной одиночной кампании The Frozen Throne, повествующей о восхождении Артеса и соперничестве с Иллиданом, которого тоже просто нельзя обойти стороной. Правда, если экранизация до них и доберется, то случится это не раньше третьей или даже четвертой части фильма, говорить о которых еще очень и очень рано.

Тизер фильма с героями World of Warcraft, которые вполне могут появиться в следующих экранизациях

«Расскажите непосвященному всю историю сюжета мира Warcraft?» – Яндекс.Кью

Действительно, историю вселенной Warcraft просто так не перескажешь, но вот понять, как она организована и с какой стороны к ней лучше подступиться — не так трудно. Нижеследующий обзор будет нести навигационную функцию, и, возможно будет полезен даже тем, кто в теме, но хотел бы расширить свои знания. Моей целью в этом ответе будет не пересказать содержание многочисленных источников, но дать самую общую канву событий и показать, какое место в этой канве занимает каждый источник.

Условно историю вселенной можно поделить на три источника: стратегии, MMORPG World of Warcraft, книги и комиксы. Вроде бы, есть ещё настольные карточные игры, но про них я ничего не знаю, да и данных трёх пластов вселенной вам будет более чем достаточно.

Историю, затрагиваемую в стратегиях, можно поделить на три части, в соответствии с частями игр.

Warcraft I, она же первая война. По этой части был снят недавно вышедший фильм. Повествует о вторжении Орды в Азерот, о Медиве, о падении Штормграда, о смерти Короля Ллейна.

Игра: Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft II, вторая война. События после падения Штормграда, история о том, как Андуин Лотар, Туралион и Даэлин Праудмур дали отпор Орде. Затем — контрнаступление Альянса на родине орков, Дреноре, где Нер’Зул, коль скоро с Азеротом ничего не вышло, хочет открыть порталы в другие миры.

Игры: Warcraft II: Tides of Darkness; Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

Warcraft III, третья война. Самая насыщенная и популярная часть игры. Оставшиеся в Азероте орки содержатся в лагерях, в Лордероне наступает кратковременный мир и спокойствие. Однако не всё так радужно, так как на северном континенте Азерота, Нортренде, Нер’Зул, заключенный в ледяной трон, собирает силы для того чтобы развязать третью войну.

Одновременно с этими событиями молодому рабу Траллу начинают сниться странные сны, в которых незнакомый человек призывает его вести орков в Калимдор, западный материк Азерота. В этой части стратегии мы знакомимся с самыми знаменитыми героями вселенной, с которыми теперь собственно и ассоциируется Warcraft: Артас, Иллидан, Кель’Тас.

Игры: Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne

Пояснения, которые я даю к каждой части — это даже не пересказ, а практически рандомно выбранные факты, чтобы лишь дать представления о том, что происходит в серии игр, и, натурально, чтобы не спойлерить.

Логическим продолжением истории стратегий стала знаменитая World of Warcraft, которая так же делится, но не на части, а на аддоны.

WoW Classic: Отрекшиеся (Нежить, которая больше не подчиняется Артасу) присоединяются к Орде, таким образом мы получаем две недружелюбные по отношению друг к другу коалиции.
Альянс: Люди, Гномы, Дворфы, Ночные эльфы. Орда: Орки, Тролли, Таурены, Отрекшиеся. Главными антагонистами этого этапа становятся черные драконы, древние боги и Кел’Тузед, который снова начал распространять чуму по Азероту по приказу Артаса, теперь уже Короля-лича.

WoW Burning Crusade: в Азероте появляется новый народ, Дренеи, которых Альянс принимает в свои ряды. Кровавые эльфы под руководством Лор’темара Терона присоединяются к Орде. Вновь открывается Темный портал сквозь который орки попали в Азерот во времена первой войны. Антагонисты дополнения: Кель’Тас, Иллидан и сам Пылающий Легион в лице Кил’Джейдена.

WoW Wrath of the Lich King: некоторые рыцари смерти присоединяются к Альянсу и Орде, которые в этом дополнении решают дать бой Королю-личу на его территории. Игрокам в этом дополнении предстоит противостоять самим Титанам, создателям Азерота и Королю-личу.

WoW Cataclysm: обезумевший Аспект земли, черный дракон Смертокрыл пробудился в недрах Подземья и решительно настроен при помощи культа черного молота разрушить весь Азерот. Недавно у кезанских гоблинов объявились враги в рядах Альянса – несколько неожиданно убыточных сделок заставили некоторых торговых магнатов отказаться от удобной позиции нейтралитета. Старые соглашения с Ордой были возобновлены, и Орда приняла гоблинов с распростёртыми объятиями. За стеной Седогрива, в городе людей Гилнеас, тем временем странное безумие охватило жителей. Оно превращало людей в кровожадных оборотней, нападающих на всех и каждого. Разобравшись с этим безумием, Гилнеасцы стали называть себя Воргенами, полулюдьми-полуволками и нашли свой дом в рядах Альянса.

WoW Mists of Pandaria: внезапно в южной части Азерота был обнаружен новый континент, Пандария, ранее сокрытый от глаз плотным слоем туманов. Орда и Альянс наперегонки двинулись на этот материк, развязали на нём войну, тем самым пробудив странных существ Ша, олицетворяющих наши плохие эмоции и чувства. Некоторые Пандарены решают присоединиться к Орде и Альянсу. Гаррош Адский Крик, ставший вождем Орды в эпоху Cataclysm, сходит с ума и возвращает к жизни сердце древнего бога И’Шараджа, чтобы усилить свою армию и уничтожить Альянс. Героям обеих фракций приходится начать осаду Оргриммара, главного города Орды, чтобы свергнуть тирана.

WoW Warlords of Draenor: Гаррош избегает правосудия с помощью бронзового дракона Кайроздорму (бронзовые драконы в мире Варкрафта обладают способностью управлять временем). Гаррош возвращается в прошлое, во времена, когда ещё орки не пробрались в Азерот. Там он находит своего отца, Громмаша и делится технологиями, с помощью которых Гаррош надеялся уничтожить Альянс. Громмаш объединил все разрозненные кланы орков Дренора под своим знаменем, сделав их вождей своими военачальниками и начал вторжение в Азерот, но не в Азерот времен первой войны, а во времена после Пандарийской кампании. Игроки становятся участниками событий этого самого изменённого Дренора прошлого.

И вот в августе нас ждёт Legion, новая страница в истории Варкрафта.

Как вы можете видеть, чем дальше развивается история игры, тем сбивчивее и малоинформативнее становится мой пересказ. Причина этому — усложнение истории, количество ключевых персонажей увеличивается в несколько раз. Если для Warcraft I нам важна Гаррона, Дуротан и Лотар, то в Warcraft III одинаково важны Джайна, Артас, Утер, Кел’Тузад, Тралл, Медив, Иллидан, Мэв и Кель’Тас. Естественно, для того чтобы достойно закончить истории всех этих персонажей, пространства игры совершенно недостаточно. Поэтому создатели привлекают третий и последний пласт источников — книги.

На данный момент вышло 22 книги, которые делятся на три серии.

I. Серия Warcraft
Входят книги, не связанные общим сюжетом:

  1. Кровью и честью — самый первый роман по вселенной Варкрафт, написан Крисом Метценом (папа всей вселенной Варкрафт). Повествует о Тирионе Фордринге. Таймлайн, если не ошибаюсь, после второй войны.
  2. День Дракона — повествует о событиях после второй войны. Главный герой книги — маг Ронин спасает из плена Орды верховного аспекта, Алекстразу.
  3. Повелитель кланов — повествует о Тралле (тот самый маленький орчонок, который делает ГРРР в конце фильма), о том как он начал возрождать Орду, освобождая орков из лагерей Альянса.
  4. Последний страж — повествует от Медиве Хранителе, с которым теперь так же многие знакомы благодаря фильму.

II. Серия Warcraft: Трилогия Война Древних
Повествует о событиях после Битвы за гору Хиджал (Warcraft III: Reign of Chaos) и одновременно о тех событиях, что происходили за несколько тысяч лет до первой войны.

Входят книги: 1. Источник Вечности 2. Душа демона 3. Раскол

III. Серия World of Warcraft
Так же входят книги, слабо связанные общим сюжетом:

  1. Круг ненависти — события за год до WoW, то есть после первой войны. Повествует о том как Джайна Праудмур и Тралл пытались сохранить мир между Ордой и Альянсом.
  2. Восход Орды — та книга, которую следовало бы всем читать перед походом в кино на Варкрафт. Повествует о том, кто такие орки, зачем им потребовалось нападать на Азерот. А ещё знакомит нас с народом дренеев, это те самые синекожие чуваки, которых убивали в начале фильма.
  3. Тёмные приливы — повествует о событиях Warcraft II: Tides of Darkness.
  4. По ту сторону тёмного портала — повествует о событиях Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
  5. День Дракона — является в каком-то смысле продолжением «Ночи Дракона» и повествует о событиях между Burning Crusade и Wrath of the Lich King.
  6. Артас: восход Короля-лича — биография Артаса, натурально.
  7. Ярость Бури — единственная книга, которую я не могу локализовать во временных рамках, повествует о том, что такое Изумрудный Сон и об Малфурионе Ярости Бури.
  8. Раскол: прелюдия к Катаклизму — повествует о событиях между Wrath of the Lich King и Cataclysm.
  9. Тралл: Сумерки Аспектов — продолжение предыдущей книги.
  10. Волчье сердце — повествует о событиях после Cataclysm, о том как лидеры Альянса пытались защитить Ясеневый Лес от уже начинающего сходить с ума Гарроша.
  11. Джайна Праудмур: Приливы Войны — повествует о Джайне Праудмур, события до Mists of Pandaria.
  12. Рассвет Аспектов — рассказывает о событиях после Cataclysm, о том, что стало с пятью Аспектами после того, как они отказались от бессмертной силы во имя победы над Смертокрылом.
  13. Вол’джин: Тени Орды — захватывает события Mists of Pandaria, конкретно обновление 5.1.0 рассказывает нам о Вол’джине, который в конце этого аддона становится новым вождём Орды.
  14. Военные преступления — рассказывает о событиях после Mists of Pandaria, о том что случилось с Гаррошем после Осады Оргриммара.
  15. Иллидан — книга вышла в 2016 году, и насколько я понимаю, является биографией Иллидана Ярости Бури.

Как вы видите, в этих книгах чёрт ногу сломит, а ведь есть ещё манга и комиксы, о которых я тут даже писать не буду.

Само собой, напрашивается вопрос: и с чего начать изучать это многообразие? Я бы посоветовала начать с освоения истории стратегий. А дальше — выбирать книги из списка, в соответствии с тем, какой период/персонаж вам ближе и интереснее. При этом, совершенно не обязательно в них играть. Когда-то давно, в 2006 году, на каком-то сайте я наткнулась на довольно сухой, но очень точный пересказ событий всех стратегий. Сейчас сайта нет, а вот текст этого пересказа у меня остался. Несмотря на не лучшее качество текста и непереведенные имена, я считаю, что этот текст является лучшим для ознакомления со вселенной. Даю ссылку на скачивание текста из моего дропбокса 🙂

https://www.dropbox.com/s/xnzjx191uincnvv/WoW%20history.doc?dl=0

Воспоминания разработчиков о создании Warcraft 3. Часть 1

Мало какой игре удалось повлиять на индустрию так же, как это сделала Warcraft. Эта серия – это три игры-бестселлера, голливудский фильм-блокбастер, несколько романов и комиксов, мега-популярная онлайновая ККИ Hearthstone, а также эпичная ММО, которая стала золотым стандартом жанра и вскоре, через 15 лет после своего запуска, получит уже восьмое дополнение. И пусть то культурное влияние, которое серия Warcraft оказала на современный мир, в основном происходит именно из ММО World of Warcraft, можно и нужно кое-что рассказать о наследии RTS под названием Warcraft 3 – игры, которая вышла еще в 2002 году.

Несмотря на долгий и кишащий проблемами процесс разработки – игре даже сменили название и серьезно переработали ее концепцию – Warcraft 3 стал той игрой, благодаря которой в игровой культуре появился такой бренд, как мир Азерота. Именно эта игра проложила дорогу для последующего успеха World of Warcraft, задала тренд с добавлением RPG-элементов в другие жанры, начала процесс возрождения жанра tower defense, посредством собственного редактора и прилагающихся инструментов породила сверхпопулярный МОВА-жанр. Ну и, конечно, сама по себе Warcraft 3 была просто отличной игрой.

Ремастер Warcraft 3 под названием WarCraft III: Reforged уже вышел, что дает нам хороший повод вспомнить некоторые моменты из истории Warcraft 3. Репортеры сайта пообщались с восемью из примерно тридцати основных разработчиков оригинального Warcraft 3 на тему того, как эта игра создавалась и как впоследствии повлияла на тогдашнее будущее (которое теперь уже, стало быть, настоящее) игровой индустрии.

Warcraft Legends

Наша история начинается в 1998 году, сразу после релиза научно-фантастической RTS под названием Starcraft. Ведущий дизайнер Роб Пардо говорит про то время следующее: «Мы тогда вели работу над аддоном для Starcraft’а, который назывался Brood War. И тогда же в компании открыли еще два подразделения, одному из которых и предстояло работать над новой игрой по вселенной Warcraft».

Но это был не сиквел. Художественный директор игры Сэмвайз Дидье вспоминает: «Мы хотели выйти за рамки того, что уже делали раньше; хотели сделать что-то новое. В старкрафте у игрока были большие армии, там были настоящие мясорубки с участием пехоты и зерглингов. Но в варкрафте все юниты всегда казались нам более живыми и персонализированными. Это были персонажи, а не просто тела, которые игрок отправлял на бойню».

В новой игре Дидье и его коллеги хотели сделать ставку как раз на упомянутую индивидуальность персонажей. И вскоре у разработчиков появилась идея тактической игры с системой отрядов, выстроенной вокруг героев и обладающей примесью ролевых элементов. От характерных для предыдущих игр серии добычи ресурсов и отстройки базы решено было отказаться. В новой игре планировалось сделать также и новый угол обзора – более «втянутый»; камера должна была располагаться примерно как в шутере от третьего лица, но при этом чуть выше и чуть дальше подконтрольного игроку персонажа. Рабочее название этого проекта было Warcraft Legends.

«На первой карте, которую мы сделали, игрок управлял орковским Блейдмастером, который бегал по какой-то снежной местности. В конце демки герой встречался с нежитью-драконом – и позже этот юнит стал всем известным ледяным вирмом из армии андедов. Только что тот дракон, что был у нас в демке, был этаким боссом, а потому и по размерам был побольше. Инструментов и систем для создания ландшафта в игре тогда не было, поэтому все игровое окружение нужно было создавать и патчить вручную», – рассказывает создававший игровое окружение художник Дейв Бреггрен.

Дизайнер уровней Дейв Фрид вспоминает, что на RTS игра ну совсем не походила: «Представьте себе League of Legends или Dota, потом добавьте к своему герою еще нескольких героев, которыми вы также можете управлять – и весь этот отряд перемещается и сражается, как один юнит».

Программист Андреа Пессино предложил более техническое объяснение: «Это должна была быть онлайн-игра с клиент-сервером, а сражения должны были проходить в этаких инстансах; при этом здесь было полное 3D, а камера располагалась за плечами персонажа. Именно такой игрой впоследствии стала Guild Wars».

Blizzard анонсировали Warcraft 3 в сентябре 1999 года. На момент анонса жанр новинки обозначили как «ролевая стратегическая игра», если коротко – RPS. Планировалось, что в игре будет 6 рас и что релиз состоится уже к концу 2000 года. Вот только команде разработчиков все меньше нравилось то, что у них получалось.

Поворотный момент

– В какой-то момент мы поняли, что мы вовсе не в восторге от того, что у нас получается, – вспоминает Роб Пардо.

– Мо Брайан (он же Майк О’Брайен) был тем парнем, который продвигал концепцию тактической RPG. Но остальных в команде именно эта концепция и смущала, потому что с таким подходом игра попросту уже не ощущалась как RTS, – добавляет Фрид. – Это была игра уже какого-то другого жанра. И мы стали задаваться вопросом: а действительно ли мы хотим идти именно в этом направлении?

Пессино вспоминает, что они решили, что правильнее всего будет отдать право окончательного решения по этому вопросу одному из соучредителей и президенту (на тот момент) компании Blizzard Майку Морхейму: «Он нажал на курок и переключил нас на новую концепцию; из-за этого несколько человек ушли и впоследствии основали собственную студию разработки, где могли бы реализовать свои задумки».

Именно эти разработчики впоследствии создали Guild Wars – получившую высокие оценки критиков бестселлер-ММО, которая нарушила негласное правило, отказавшись от системы подписок.

– Так что от этого раскола все только выиграли, – заключает Фрид.

Точнее, все, кроме программистов (по крайней мере, изначально), у которых из-за изменения направления разработки серьезно добавилось головной боли. Пессино говорит, что «вся та работа, которую мы проделали на тот момент, была сделана с учетом того, что игра будет работать на клиент-сервере. А это был совершенно другой подход к симуляции игры».


Преимущества клиент-сервера

В Diablo 2, которая вышла в июне 2000 года, Blizzard изменили технологию, которая использовалась для онлайн-игр: на смену P2P пришли клиент-сервер и сетевая архитектура, поддерживающая игру в онлайне. Это было необходимо для того, чтобы решить проблемы с читерским беспределом, который царил как в онлайне оригинальной Diablo, так и в онлайне Starcraft’а. Но что касается Warcraft 3, то здесь разработчикам пришлось использовать гибрид двух технологий. Хотя Пессино и по сей день считает, что именно клиент-сервер был бы идеальным выбором:

– У этой технологии огромные преимущества. И особенно заметно это становится тогда, когда речь заходит о читерстве – а это очень важная проблема как для RTS в частности, так и для онлайн-игр в общем и целом. Именно поэтому мы так отчаянно пытались уйти от P2P.

Фундаментальная разница между клиент-сервером и peer-to-peer заключается в том, где хранится информация о том, что происходит в игре – на вашем компьютере или же на сервере, с которого ваш компьютер получает информацию. Например, если на моем компьютере находится информация о состоянии всех юнитов, которые не принадлежат мне, то можно найти способ взломать игру и получить к этой информации доступ. И вот, внезапно, кто-то уже может видеть, что делают непринадлежащие ему юниты, несмотря даже на туман войны и тому подобные вещи. Если вы играете на P2P, то стопроцентно надежного способа защититься от подобного просто не существует. Просто потому, что эта информация находится на компьютерах игроков. Следовательно, так или иначе, но до нее можно добраться. Не факт, что это будет легко сделать, но обязательно найдется тот, у кого получится».

Если объяснять предельно просто, то клиент-сервер значит, что игра как бы проходит на сервере, а игроки на своих компьютерах просто получают информацию о том, как она идет. Но так как информации в WC3 для того времени было слишком большое количество, то, по словам Пессино, «сделать RTS, которая работала бы на клиент-сервере, было очень сложно».

– Мы проделали большую работу и в итоге пришли к тому, что либо нужно все переделывать, либо как-то перестраивать существующие наработки с учетом новой концепции – концепции RTS. Это вернуло нас к P2P; точнее, мы придумали «гибрид». В игре были системы проверки и аутентификации, которые были призваны помочь решить проблему с читами, но фундаментально игры все равно проходили на технологии peer-to-peer.

Это означает, что в мультиплеерной игре на компьютере каждого из игроков идет отдельная копия симуляции, которая постоянно синхронизируется с поступающими от игрока командами ввода и событиями, информация о которых приходит со стороны другой копии. При этом существует также код, который должен эффективно сглаживать какие-либо расхождения между состоянием игры на каждом отдельно взятом компьютере.


Пока программисты были заняты созданием новой архитектуры для игрового движка, у компании появился новый источник стресса. На этот раз им стали маркетинговые обязательства и публичные анонсы. Пессино вспоминает:

– Мы решили показать Warcraft 3 на Е3 в 2000 году. Причем показать ее именно как RTS. Но до выставки оставался всего лишь месяц или два. Я до сих пор это помню. Просто чтобы вы понимали, насколько другие тогда были времена, скажу, что на момент принятия того решения мы еще даже не сделали юнитам логику перемещений. Все было очень плохо. Все, что у нас было – лишь временные решения. Потому что, например, до того момента, пока мы не решили поменять концепцию игры, в ней не было NPC. Не было автоматизированного поведения юнитов. Изначально ведь предполагалось, что у нас будет чисто мультиплеерная игра… А тут внезапно потребовалось учить юнитов себя как-то вести – а у нас по этой части ничего не было. И, по-моему, у нас было всего несколько недель до Е3, где нам предстояло дать игру в руки игрокам. Просто с ума сойти.

Времени на разработку полноценного AI не было, поэтому Пессино быстро прикрутил юнитам «стадное поведение»:

– Это самое топорное решение, которое можно сделать. По сути я сделал так, чтобы юниты вели себя, как птичья стая – они держались возле героя. Никакого там алгоритма поиска пути, почти никакого AI, никакого тактического или стратегического геймплея – ничего. Идея была в том, чтобы просто показать игрокам новый трехмерный движок, новую камеру… Ну, понимаете, показать, как игра выглядит и чувствуется. Именно это мы в итоге и сделали.

В поисках дизайна

После того, как было принято решение кардинально сменить курс разработки, дизайн и художественное оформление игры также оказались в состоянии неопределенности. Разработчикам предстояло решить, что изменить, что убрать, какие традиционные элементы RTS добавить в игру. При этом в обсуждениях по-прежнему фигурировали герои:

– Сбалансировать героев было сложно. Наверное, из-за того, что на эмоциональном уровне мы хотели сделать их этакими большими, сильными юнитами, – говорит Пардо. – Но в то же время нам нужно было думать о том, как героическая способность персонажа будет работать и в битве пяти юнитов, и в битве сорока юнитов.

Не все в команде считали, что стоит заморачиваться с подобными вопросами. Мэтт Моррис вспоминает:

– Я помню, что один из наших дизайнеров отказывался тестировать героев в игре и упорно настаивал на том, что может выиграть соревновательный матч и без них. Но в течение нескольких последующих месяцев мы отладили механику возрождения героев, добавили в игру предметы и прокачку. Так что в итоге этот парень начал проигрывать все свои матчи и все-таки снизошел до того, чтобы тоже строить героев.

Для того, чтобы нащупать баланс и не сделать героев ни слишком сильными, ни слишком слабыми, команда разработчиков решила обратить взгляд на экономические системы игры. Они упростили экономику по сравнению с Warcraft 2 – из игры убрали такой ресурс, как нефть, а менеджмент оставшихся типов ресурсов сделали более прямолинейным.

– В один момент мы поняли, что если у нас не будет какой-то сдерживающей механики (которая впоследствии появилась в игре в виде Upkeep’а, ака «лимит»), то в большинстве случаев игроки смогут просто максимально быстро построить полный боевой лимит, – вспоминает Пардо. – Балансировать силу героев в ситуации, когда в сражениях практически всегда принимали участие большие армии, было не столько интересно, сколько сложно.

«Лимит», который по сути своей представляет налог (хотя, как отметил Пардо, такой термин сами разработчики никогда не использовали, ибо «tax» – это плохое слово!), в итоге стал поводом для раздора между поклонниками серии. Но Пардо считает эту механику крайне важной для игры:

– Введение «лимита» позволило нам лучше контролировать темп игры. А это, в свою очередь, помогло рассчитать силу героев относительно их армий.

Многие из изначально задуманных ролевых концепций в итоге оказались-таки в игре. Пардо отмечает, что одним из крайне важных ресурсов, менеджментом которого нужно было заниматься игрокам, стал опыт:

– Значительная часть геймплея строится на прокачке героев. Вот стольких качать – одного? Двух? Трех?


Создание сюжета для RTS

Четыре синглплеерные кампании – по одной за каждую расу – также стали новым словом в жанре, потому как здесь в миссии были встроены типичные для RPG квесты. В Warcraft 3 игрокам предлагалось познакомиться с тремя героями: паладин принц Артас, вождь Орды Тралл, а также лидер ночных эльфов Тиранда Шепот Ветра. «Считай, с самого начала разработки мы хотели сделать что-то отличное от того, как обычно выглядел сюжет в стратегиях», – вспоминает Пардо.

В предыдущих RTS компании Blizzard сюжет практически всегда раскрывался в промежутках между миссиями. Игрокам показывали синематик, читали брифинг, либо же сообщали какую-то информацию, которая обозначала ситуацию, в которой развиваются события. Ну а дальше игрока отправляли на незаскриптованную, по большей части, карту. Игра и сюжет подавались отдельно друг от друга, хоть и были связаны. Но в Warcraft 3, благодаря героям, можно было попробовать иной подход.

– Теперь у нас в игре были персонажи, которые могли говорить, вокруг которых можно было выстраивать сюжет, с которыми могли происходить разные события. Мы посчитали, что это может быть очень интересно», – говорит Пардо. – К тому же мы хотели, чтобы у нас было что-то помимо хорошего сюжета и отличных персонажей. Но как реализовать это в геймплее и в игровых уровнях? Нам хотелось найти способ это сделать.

Многие из тех, с кем мы разговаривали о сюжете Warcraft 3, упоминают Криса Метцена (он отказался от интервью), который в этом плане был настоящей звездой. Он выступал не только в качестве сценариста, но также был креативным директором и дизайнером повествования – это все термины, которых в игровой индустрии в то время даже и не существовало.

– Он был очень хорошим дизайнером, потому как те сюжеты, которые он создавал, учитывали игровые механики, которые могли быть использованы для этих сюжетов воплощения, — говорит Фрид.

Метцен очень тесно взаимодействовал с дизайнерами и в итоге чуть больше, чем за девять месяцев, им удалось создать увлекательную сюжетную кампанию.

– Я помню, как мы – дизайнеры – запирались в комнате и миссия за миссией придумывали сюжет, – говорит Моррис. – И каждый раз, когда мы упирались в творческий тупик, мы запрещали себе выходить из комнаты до тех пор, пока не найдем новое решение.

По словам Морриса, были времена, когда разработчики сидели на полу – в комнате не было столов или стульев – по несколько часов в день, и так день за днем. Идеи для кампании записывались на доску, и так продолжалось до тех пор, пока не были готовы сюжеты для всех миссий. «Такая работа произвела на меня очень сильное впечатление – я на себе ощутил, что значит быть в одной комнате с группой творческих и очень любящих свое дело людей, перед которыми стоит серьезная задача», – вспоминает Мэтт.

Дизайнеры уровней просто упивались царившей в компании творческой атмосферой. Они могли использовать свои навыки работы над картами и сценариями для того, чтобы создать подходящее оформление для созданного Метценом сюжета и придуманных сценаристами диалогов.

– Мы вместе читали тот или иной диалог, а потом обсуждали, какого типа тут лучше сделать карту, как увязать все в единое целое, что еще можно добавить, – вспоминает Фрид. – Было очень много экспериментов и было очень интересно. Ничего подобного я нигде раньше не видел.

В результате такой работы было создано несколько очень запомнившихся разработчикам миссий. Фрид во время разработки «забил» себе одну из самых известных миссий в игре – «Очищение Стратхольма».

– Мне очень понравилась идея этой миссии. Убить своих собственных подданных для того, чтобы спасти всех остальных… Этот сюжет показался мне очень привлекательным, и я посчитал, что могу придумать под него действительно крутую механику.

Тот сюжет – это не только гонка наперегонки со временем в попытке остановить силы зла, но также и испытание моральных качеств героя, который оказывается там, где перед ликом высшего блага размываются границы между светом и тьмой. В данном случае в центре повествования лежит сюжет с защитой Азерота от армии нежити Плети, которая по мере заражения Стратхольма превращает всех убитых в своих солдат.

Моррис в качестве своей любимицы называет уже другую миссию:

– Моим первым заданием на позиции геймдизайнера в Blizzard было создать миссию под названием «Марш Плети», – вспоминает он. – Это была миссия из разряда тех, которые мы называли «миссиями на продержаться». В таких миссиях, которые являются своего рода прародителем жанра tower defense, игрок строит базу, после чего пытается выстоять энное количество минут под атаками соперника. Самим разработчикам такие миссии не очень нравились, но все-таки они посчитали, что и такие варианты нужны, дабы добавить разнообразия кампаниям. И Моррис как раз задался целью сделать такую миссию интересной и увлекательной.

– У нас было несколько идей, но лично мне понравилась идея вытащить игрока из зоны комфорта – добавить на карту какое-то задание, для которого игроку потребовалось бы покинуть свою базу. И это сработало! А я, в свою очередь, никогда не забуду, как работал над этой миссией.


Культура совместной разработки

Blizzard прославились своей корпоративной культурой еще задолго до Warcraft 3. Как вы уже, наверное, заметили, эксперименты и взаимопроникновение идей между разными группами разработчиков – это те вещи, которых здесь всегда было с избытком.

– У тех крутых идей, которые вы можете видеть в игре – у них, так сказать, разные родители, – говорит  Пардо. – При этом изначальная задумка может прийти вообще откуда угодно».

Колларборации были настолько повсеместным явлением, что к разработке игры смогли приложить руку даже некоторые из тестировщиков.

– Многие из сотрудников отдела контроля качества могли создавать мультиплеерные карты, – говорит Каэо Милкер. – А я больше всего гордился тем, что мне дали озвучить героя Тинкера… Это и по сей день остается одной из самых крутых вещей, которые я смог сделать за все мои годы в Blizzard»!


Продолжение следует. Перевод второй части материала появится на сайте в ближайшее время.

  • Автор оригинального материала: Ричард Мосс @ arstechnica.com

Что стало с героями Warcraft 3 в World of Warcraft | Games

После завершения оригинальной Warcraft III её персонажи продолжили свой путь в MMORPG по этой вселенной. Однако события дополнений WoW изменили многих из них. Кого-то окутало безумие и ненависть, другие наконец смогли достичь своей цели, ну а Тралл… остался Траллом. Мы подготовили материал для тех, кто пропустил последние 15 лет истории World of Warcraft, — вот что случилось за это время с вашими любимыми персонажами.  

Джайна — роман с драконом и ненависть к Орде

Поначалу Blizzard не использовала в сюжете WoW одну из самых могущественных волшебниц Азерота. До битвы с Королем-личом игроки практически не пересекались с Джайной: повидаться с ней можно было в одной из башен Терамора — города, которым она правила. 

В дополнении Wrath of the Lich King Джайна не только боролась с Королем-личом, но и пыталась удержать Орду и Альянс от открытых конфронтаций. Вместе с ней игроки могли отправиться в Цитадель Ледяной Короны. Там Джайна до последнего пыталась отыскать в Короле-личе душу Артаса, но не преуспела. Разбитое сердце после окончательной утраты возлюбленного волшебница впоследствии залечила в объятиях аспекта синих драконов Калесгоса. 

Калесгос в человеческой форме и в форме дракона

Несмотря на случившееся, оптимизм и миролюбие не покидали Джайну — вплоть до атаки на Терамор. Но когда Гаррош с помощью манабомбы стер её город с лица Азерота, Джайна изменилась. Волшебницу захлестнули ненависть и желание мести. Она была близка к тому, чтобы уничтожить Оргриммар, и лишь Калесгос смог отговорить её. 

На протяжении всего дополнения Mists of Pandaria Джайна была переполнена желанием уничтожить Орду и всячески подталкивала к этому Вариана Ринна. Однако правитель Альянса после победы над Гаррошем не захотел продолжать кровопролитие и заключил мир. Джайна стала правителем магического города Даларана и почти на два обновления перестала участвовать в событиях вселенной. В Legion она не смогла смириться с решением магов принять ордынцев в Даларан и покинула совет.

«— Помоги мне, прошу тебя. Мы должны уничтожить Орду. 

— Эта лютая вражда… Это же не ты!

— Ты ошибаешься. Это я. И такой сделала меня Орда».

Калесгос в человеческой форме и в форме дракона

Джайна порвала почти все контакты с внешним миром и даже отказалась от Калесгоса. На одну из ведущих ролей в сюжете она вернулась только в дополнении Battle for Azeroth. На магическом корабле она прилетела к Подгороду и перевернула ход битвы с Ордой. Далее она повела Альянс на свою родину — в Кул-Тирас. Однако там, памятую об ее отказе поддержать отца в войне с Ордой, её сразу отправили в заточение. Одумавшись, мать Джайны (правительница Кул-Тираса) отправилась в Бесплотный мир, чтобы спасти свою дочь, а игроки в это время могли наблюдать видения, которые терзали волшебницу.

Калесгос в человеческой форме и в форме дракона

После того как таурен Бейн Кровавое Копыто спас воскрешенного Сильваной брата Джайны, сердце волшебницы стало оттаивать. Этому поспособствовал и раскол в Орде. Сильвана арестовала Бейна за то, что тот отдал Альянсу брата Джайны, и тут к бывшей правительнице Терамора наконец вернулся её пацифизм. Вместе с Траллом и Саурфангом она спасла Бейна и решила принести в Азерот мир, закончив вражду между Альянсом и Ордой. По итогу сюжетной арки Джайна воссоединилась с семьей, а её ненависть сошла на нет. 

Иллидан — от антагониста до спасителя вселенной 

Иллидан Ярость Бури

В Warcraft III мы познакомились с Иллиданом Яростью Бури после того, как Тиранда освободила его из заточения для борьбы с демонами Легиона. В тюрьме он провел десять тысяч лет и, как мы знаем по мемам, на протяжении всего этого срока не видел женщин. В World of Warcraft показали, что привело к этому заточению. Во время нападения демонов на крепость Черной Ладьи в Валь’шаре Иллидан руководил передовым отрядом эльфов. Однако баланс сил был не в пользу его фракции. 

Чтобы отразить атаку, Иллидан пошел на радикальные меры и начал высасывать силу из своих же бойцов. Это позволило ему справиться с демонами, но вот его сородичи подвиг не оценили. Иллидан назвал их трусами, с иронией предложив им в следующий раз молить Легион о пощаде, раз они не готовы идти на жертвы ради победы. Ярость Бури понял, что магии, которой он владел, недостаточно: победить Легион можно только его же оружием — Скверной. Малфурион позиции брата не разделял и отправил того в заточение, а заодно избавился от соперника в борьбе за сердце Тиранды Шелест Ветра. 

Квест из прошлого Иллидана. Битва в крепости Черной Ладьи в Валь’шаре

Дополнения The Burning Crusade и Legion рассказали о том, что стало с Иллиданом после событий Warcraft III. Сначала он разместил свои силы в Запределье. Несмотря на то что его целью по-прежнему оставалась борьба с демонами, нападение на мирный народ в Шаттрате настроило героев Азерота против Иллидана. Он потерял и своих союзников из Warcraft III — охотника на демонов предал Кель’тас. Иллидан использовал кровь Маннорота, чтобы создать армию орков Скверны для борьбы с демонами, но его радикальные методы снова никто не оценил. Вскоре команда из 25 героев при поддержке Акамы и Майев сразила Иллидана. 

Следующие несколько дополнений о персонаже почти ничего не было слышно. Ситуацию исправил Гул’дан, который вознамерился воскресить Ярость Бури, чтобы использовать его как сосуд. Душа Иллидана, несмотря на Скверну, на эти манипуляции не поддалась, так что, вернувшись к жизни, он первым делом уничтожил самого чернокнижника. 

В Азероте началось полномасштабное вторжение Легиона. Иллидан вместе со своими охотниками — иллидари — наконец занялся тем, к чему стремился всю жизнь: начал крошить демонов. Герои Азерота пытались обратить его к свету, но это увенчалось провалом. Наару хотела заставить Иллидана уверовать, но религиозные убеждения оказались ему чужды. Поэтому Ярость Бури уничтожил божественное создание и разобрался с Легионом без помощи света. 

Квест из прошлого Иллидана. Битва в крепости Черной Ладьи в Валь

В конце дополнения герои уничтожили Легион, а Иллидан стал тюремщиком побежденного Саргераса и отправился вместе с ним в далекие дали. Тиранда и Малфурион получили от охотника на демонов кристалл с записанным аудиосообщением. В нем Иллидан раскрыл свои чувства и объяснил мотивацию совершённых им поступков. 

«Знай, всё, что я совершил, было сделано с одной целью — спасти наш мир. Я не мог допустить ни полумер, ни компромиссов».

Сюжетная арка Иллидана во многом повторяет историю Артаса. Охотник на демонов также пожертвовал всем для достижения высшей цели, не заботясь о методах. Как и Артас, он пошел на союз с темной силой для обретения большего могущества. Однако Иллидан не потерял рассудок и своей цели всё-таки добился, став одним из самых ярких и спорных персонажей в истории Warcraft.

«Каждый шаг, каждая жертва — всё ради того, чтобы приблизить этот момент». 

Квест из прошлого Иллидана. Битва в крепости Черной Ладьи в Валь Финал дополнения Legion

Сильвана — суицидальные наклонности и безумная жестокость

Еще в Warcraft III нам показали, как Сильвана Ветрокрылая освободилась из-под контроля Короля-лича и попыталась убить Артаса, который и превратил её в нежить. В World of Warcraft она создала новую фракцию, которая обосновалась на руинах Лордерона. Чтобы спасти свой народ — Отрекшихся, — Сильвана примкнула к Орде, так как Альянс считал всех живых мертвецов угрозой, которую необходимо уничтожить. 

Квест из прошлого Иллидана. Битва в крепости Черной Ладьи в Валь Смерть Сильваны от руки Артаса

Королева банши уничтожила близлежащие поселения людей, но её главной целью оставался Артас. В самой World of Warcraft Сильване сначала уделяли не так много внимания — её сюжетную арку раскручивали в книгах. Во время дополнения Wrath of the Lich King королева банши вместе с Отрекшимися отправилась в Нордскол. После того как Артас был повержен, Сильвана потеряла смысл жизни. Она решила покончить с собой, но валькирии спасли её и присягнули на верность. 

После этого Сильвана поставила новую цель — спасти свой народ. Поскольку Отрекшиеся не могут продолжить род, она стала искать способы продлить им жизнь и пополнить их ряды. В Орде Темная Госпожа завоевала доверие фракций после того, как помогла Вол’джину в борьбе против Гарроша. Ненависть Альянса к Сильване возросла еще сильнее после первой битвы на Расколотых островах, где она отозвала свою армию и тем самым обрекла Вариана Ринна на смерть. Хотя приказ отдал Вол’джин, люди так и не простили ей этого предательства. Сильвана стала лидером Орды, но пока фракции сражались с демонами, она искала источник жизни для Отрекшихся.  

Квест из прошлого Иллидана. Битва в крепости Черной Ладьи в Валь Сильвана становится лидером Орды после смерти Вол’джина

В Подгороде Сильвану боготворили, однако там же возник и «Совет Покинутых», который жаждал примириться с людьми и восстановить свои семьи. Сильвана разрешила Отрекшимся увидеться с живыми близкими, но затем сама же убила всех, кто воссоединился с родными. Подавив оппозицию, Сильвана приступила к полномасштабной добыче азерита и подготовке к четвертой войне с Альянсом.

В Battle for Azeroth Сильвана превратилась в антагониста для обеих фракций. Она сожгла Тельдрассил и пустила газ в битве за Подгород, где сражались её же солдаты. Сильвана всё чаще прибегала к темной магии и созданию новых Отрекшихся. Всё это подорвало её авторитет среди других лидеров Орды, которые начали видеть в ней еще одного безумца, подобного Гаррошу. После раскола Орды Сильвана победила Саурфанга на дуэли, признавшись при этом, что «Орда для неё ничто». Вместе с остатками верных подданных она сбежала с поля боя. В стремлении продлить жизнь своего народа Ветрокрылая отправилась в Нордскол, где после победы над новым Королем-личом уничтожила его корону и тем самым разрушила границу между миром живых и мертвых. 

Квест из прошлого Иллидана. Битва в крепости Черной Ладьи в Валь Трейлер Shadowlands. Сражение Сильваны и Короля-лича Болвара

В этом отчаянном стремлении к поставленной высшей цели Сильвана также повторила пути Иллидана и Артаса. Превратится ли она в антагониста окончательно — покажет дополнение Shadowlands, где Темная Госпожа станет ключевым персонажем. 

Тралл — «Я устал, я ухожу»

Тралл всегда был олицетворением Орды — той, что освободилась от влияния Скверны и встала на путь чести. Его историю — от рабства до руководства Ордой — описывали в книгах по вселенной Warcraft. В WoW он долгое время был лидером, стремившимся поддерживать хрупкий мир с Альянсом. Важную роль в судьбе Тралла сыграл Гаррош, сын Громмаша, к которому шаман относился как к своему ученику и верному союзнику. 

Тралл с Молотом Рока

В войне с Королем-личом Гаррош стал одним из ключевых военачальников. После начала Катаклизма Тралл оставил пост вождя. Трон Орды перешел к Гаррошу, который сразу же начал военную кампанию против Альянса. Новый вождь был жесток даже по отношению к своим людям, которые выражали несогласие с его методами. Разрушение Терамора Гаррошем ударило по Траллу — он счел это своей виной. 

Всё это время Тралл вместе с шаманами был у Великого разлома, пытаясь залечить раны Азерота. Большинство сюжетных событий, связанных с ним в этот период, описываются в книгах. Полноценное возвращение Тралла в сюжет World of Warcraft и местную геополитику произошло в дополнении Mists of Pandaria, когда Гаррош окончательно слетел с катушек. Вместе с силами Альянса Тралл поучаствовал в осаде Оргриммара и даже порывался собственноручно казнить Гарроша, но его остановил Вариан Ринн. Однако вернувшись, Тралл не занял престол, а призвал признать вождем Вол’джина. 

Тралл всё-таки убил Гарроша, но случилось это позже — в дополнении Warlords of Draenor.

Тралл с Молотом Рока

Warcraft: Початок — Вікіпедія

«Warcraft: Початок» (англ. «Warcraft: The Beginning») — художній фільм у жанрі фентезі за мотивами відеоігор серії Warcraft, що вийшов у прокат в Україні 9 червня 2016 року. Став найуспішнішим фільмом, знятим на основі відеоігор, маючи $160 млн бюджету і $433,5 млн зборів по всьому світу.

Фільм більшою мірою засновано на Warcraft: Orcs & Humans (1994), він оповідає про першу зустріч жителів світів Азероту і помираючого Дренору, яка виливається у війну, в якій кожна зі сторін має свою правду.

Мирне королівство світу Азерот Штормвінд зазнає навали орків, які рятуються зі свого помираючого світу Дренору крізь міжсвітовий портал. Герої протиборчих сторін мусять захистити свої сім’ї, народ, і домівки: Андуїн Лотар зі сторони мешканців Азероту і Дуротан зі сторони Дренору й Орди зокрема[1].

В помираючому світі Дренор орки готуються до завоювання нововідкритого Азероту. Молодий вождь клану Північних вовків на ім’я Дуротан проводить вагітну дружину Драку до міжсвітового порталу, щоб дати їй і дитині шанс на краще життя. Шаман Ґул’дан, під проводом якого відбувається збір всіх орчих кланів у Орду, підпускає тільки найсильніших воїнів-чоловіків для першої вилазки в інший світ. Висмоктуючи життєву силу полонених дренеїв, Ґул’дан активує портал і орки входять в нього. Однак сили полонених замало аби провести всіх, з іншого боку орки мусять збудувати інший портал і підживити його життям мешканців Азероту.

По прибуттю в Драки починаються перейми і вона народжує мертвого сина. Вождь Чорнорук гнівається на Дуротана за нехтування наказом шамана пропускати тільки найсильніших воїнів. Ґул’дан висмоктує життя з місцевого оленя і передає його мертвонародженому, оживляючи його. Це надихає орків, шаман проголошує народження майбутнього героя Орди.

За якийсь час воєначальнику Андуїну Лотару доповідають про напад невідомих на гарнізон. Маг Кадгар, попри недовіру Лотара, оглядає одного із загиблих, щоб визначити нападників. Він виявляє слід невідомого чаклунства, тому радить звернутися до Хранителя світу, мага-відлюдника Медіва. Андуїн вирушає до короля Ллейна, паралельно викриваючи, що Кадгар покинув навчання почесній ролі Хранителя і є через це вигнанцем.

Тим часом Дуротан засуджує грабежі простих селян, впевнений, що це недостойно справжнього воїна. Андуїн з Кадгаром верхи на грифоні прибувають до вежі Медіва Караджан, де їх зустрічає кастелян Морос. Медів, зайнятий майструванням голема, радий побачити давнього друга Лотара. Кадгар, оглядаючи книги, помічає якийсь зв’язок з однією. Цим він привертає увагу Медіва, який розгніваний присутністю вигнанця. Проте вислухавши його, маг говорить, що Кадгар вчинив правильно, пославши воєначальника до нього, адже світу загрожує скверна — магія, що працює на самому житті, псує носія і все, до чого він торкнеться. Всі троє телепортуються до короля. Той споряджає добре озброєне військо на дослідження ворога.

Люди потрапляють в засідку орків, але Медів знищує нападників, користуючись вразливістю скверни до магії Світла. Були знищені лише орки, які прийняли до себе скверну. Дуротан це бачить і тікає разом з Оргрімом та Чорноруком. Воїни беруться переслідувати Дуротана, щоб захопити його в полон. Але натомість люди полонять рабиню орків Ґарону, яка володіє і їхньою, і орчою мовами. Гарона розповідає, що навчилася говорити по-людськи від полонених людей, котрих орки збирають для відкриття порталу в Дренор. В той час Ґул’дан збирає орків і засуджує Чорнорука за втрату бійців і втечу. Дуротан заступається за вождя. Королева Тарія намагається переконати Ґарону жити в мирі з усіма расами Азероту.

Дуротан помічає, що навколо орчого табору природа марніє. Він згадує, що так загинув Дренор після того, як до влади прийшов Ґул’дан. Він пропонує другові Оргріму скинути шамана, об’єднавшись з людьми, оскільки серед орків однодумців замало. Оргрім відкидає такий план, оскільки це виставить їх зрадниками в очах Орди. Ґарона ж проводить Андуїна і Кадгара до місця, звідки видно будівництво порталу і де працюють поневолені селяни. Вона зізнається, що за своє походження її зневажають в Орді. Ґарону помічає Дуротан та зауваживши, що їй краще серед людей, назначає зустріч з королем біля Чорної скелі.

Король скликає на раду інші королівства, але їхні представники, гноми та ельфи, турбуються про власні землі й не бажають допомагати. Кадгар знаходить в книзі Медіва малюнок порталу і розуміє, що орків хтось викликав з боку Азероту. Молодий маг думає допомогти Хранителю, але того тільки злить самовпевненість Кадгара. Медів спалює усю його роботу, окрім одного листка. На це Кадгар скаржиться Лотару, але він думає, що Медів захищає світ від дуже великого зла, тому не хоче наражати набагато слабшого Хадгара на небезпеку.

Король прибуває на переговори з Дуротаном за посередництва Ґарони. Орк розповідає, що до активації порталу лишилося два дні. Якщо люди відволічуть війська Ґул’дана, поки він знищить шамана, Дуротан в свою чергу потурбується про порятунок полонених. Несподівано нападає загін Чорнорука. Медів накриває людей магічним щитом, проте Андуїн і його син Каллан опиняються по різні його боки і останнього вбиває Чорнорук. Виснаженого Медіва доставляють в Караджан, Кадгар бачить в очах мага скверну та спішить за допомогою в місто магів Даларан.

Ґул’дан пропонує Оргріму очолити клан Північного Вовка і наділити його силою скверни. Кадгар розпитує у старійшин Даларану про Алоді, згадувану в книзі Медіва. Його проводять до таємного місця, де Кадгар зустрічає першу Хранительку Алоді. Вона повідомляє — Медів потрапив під вплив скверни, тобто насправді Азерот ніхто не захищає. В цей час сцілений Медів після розмови з Ґароною, визнає, що потрапив під вплив скверни і вбиває Мороса.

Від Штормвінду відвертаються союзники, а Лотар зневірюється в можливості перемогти орків, якщо портал буде відкрито. Прибулий Медів намовляє короля кинути всі сили на бій біля портала, запевняючи його, що Дуротан зумів розділити ворожі сили. Лотара ж ув’язнюють, посилаючись на те, що його розум затьмарений смертю сина. Кадгар переносить Лотара в Караджан, щоб завадити Медіву. Проте вони не можуть йому завадити — маг відкриває портал і спотворюється силами скверни.

Тим часом Чорнорук за згодою Ґул’дана винищує клан Північного вовка, але Оргрім не наважується вбити Драку з її сином. Він відпускає їх, а згодом організовує втечу ув’язненого за зраду Дуротана. З метою затримати прибуття Орди і показати що таїть в собі магія Ґул’дана, Дуротан викликає шамана на священний поєдинок честі Мак’гору. На докір, що він не може кидати виклик, оскільки тепер не має клану, Оргрім відповідає, що він ще живий. Ґул’дан помітивши відкриття порталу, попри звичай, задіює в поєдинку чаклунство та випиває життя Дуротана. Орки обурюються цим святотатством і дослухаються до слів Оргріма, який піде за справжнім орком. Та шаман залякує їх, показово витягуючи життя ще кількох ординців. Їх силою він наділяє Чорнорука могутністю. В цю мить відкривається портал, а люди підходять до табору біля нього. Драка кладе сина в кошик і спускає його по річці. Один з орків силується вбити обох, Драка затримує його і гине в сутичці, поки кошик відпливає досить далеко.

Медів зливається зі своїм альтер-его — палим титаном Саргерасом, котрий і спонукав його до прикликання орків, набуваючи демонічного вигляду. Кадгар заманює мага в пастку, де скидає на нього голема і виганяє Саргераса, проте сам заражається скверною. В Кадгарі починають боротися добро і зло, врешті добро пересилює, що робить його новим Хранителем. Перед смертю Медів заповідає не бути таким самонадіяним, як був він, і не боротися зі злом самому.

Зібравши останні сили, Медів відкриває портал від орчого табору до Штормвінду, завдяки чому воїни визволяють полонених і уникають неминучої загибелі. Король Ллейн обороняє своїх підданих, поки портал не згасає. Він віддячує Ґароні, дозволяючи вбити себе і цим самим прославити Ґарону в Орді. Але Андуїн, що прибуває на допомогу, розцінює це як зраду. Опинившись в полоні, Андуїн стикається з Чорноруком, який кидає воєначальнику виклик на Мак’гору. Той здобуває перемогу, тим самим помстившись за сина та збирається йти. Ґул’дан бачить у Лотарі надто небезпечного супротивника і наказує оркам вбити його. Але ті цього не роблять. Тільки боязнь втратити підтримку Орди зупиняє його від переслідування.

У Штормвінді Кадгар не вірить розповіді Лотара про зраду Ґарони. Тарія виступає з промовою, де закликає всіх до об’єднання. Відбуваються похорони Ллейна Ріна, на які прибувають правителі всіх дружніх королівств, серед яких королі гномів Бронзоборід і ельфів Анастеріан. Єдиним спадкоємцем трону лишається Андуїн Лотар, якого всі визнають новим правителем. Лотар об’являє створення Альянсу для протистояння Орді. Сина Дуротана і Драки знаходять люди і хтось бере його на руки.

Актори фільму на San Diego Comic Con International 2015

Про фільм, заснований на всесвіті Warcraft стало відомо 9 травня 2006 року, коли Blizzard Entertainment, творець відеоігрової серії, та кінокомпанія Legendary Pictures оголосили про спільну роботу над ним. Legendary Pictures придбала права на фільмову адаптацію, а Blizzard зголосилися їм у цьому допомогти[2]. У Blizzard прийняли рішення переписати для екранізації історію ігор. Фільм мав не повністю відповідати сюжету якоїсь конкретної гри з серії Warcraft, проте залишатися в рамках її всесвіту.

У червні 2007 року голова Legendary Pictures Томас Талл заявив про тісне співробітництво студії з дизайнерами компанії Blizzard і письменниками під час роботи над адаптацією історії Warcraft для фільму.

У серпні 2007 року на BlizzCon було оголошено, що фільм прогнозовано на 2009 рік, а події стрічки розгортатимуться (з точки зору народів Азероту) за один рік до початку сюжету гри Warcraft: Orcs & Humans[3]. Крім того, було повідомлено про бюджет в $100 млн. Томас Талл заявив, що «це буде не фільм у жанрі екшн. Це радше фільм про війну». Віце-президент Blizzard із творчого розвитку та співпродюсер фільму Кріс Метзен повідомив, що вони не будуть робити версію з віковим рейтингом PG: «Ми безперечно не збираємося робити G або PG версію цього. Це не PillowfightCraft» (англ. pillow fight craft — ремесло бійки на подушках).

У вересні 2008 року стало відомо, що Кріс Метцен, сценарист основних ігор Blizzard, був запрошений і до написання сценарію фільму.

22 липня 2009 року було повідомлено, що режисером фільму має стати Сем Реймі, добре відомий своїми роботами за серіями «Зловісні мерці» і «Людина-павук». Пізніше Blizzard Entertainment підтвердила участь Реймі в проекті.

В певний момент режисер Уве Болл висловив зацікавленість в екранізації та домовився про зустріч з Полом Самсом розвити цю ідею, але Blizzard заявила прямо, що вона не хоче мати справу з Боллом, чиї адаптації відеоігор регулярно потрапляють до сотні з найгіршим рейтингом[4].

У жовтні 2009 року виробнича компанія Legendary Pictures разом з Blizzard Entertainment оголосила, що бюджет фільму буде «не менший за $220 млн», але врешті склав $160 млн[5].

13 жовтня 2009 MTV Multiplayer повідомила, що писати історію для фільму буде також Роберт Родат, найбільш відомий такими роботами як «Врятувати рядового Раяна» і «Патріот».

На початку 2010 року Sony підтвердила, що Реймі не буде брати участь у наступній версії «Людини-павука». Очікувалось, що «Warcraft» буде проектом, який Сем Реймі візьме наступним.

Зйомки розпочалися у січні 2014 року та тривали 123 дні, до травня[6]. Початково вихід на екрани планувався на 18 грудня 2015 року, але через підготовку до виходу іншого очікуваного фільму, «Зоряні війни: Пробудження Сили», перенісся на 11 березня, а потім 10 червня 2016 року[7]. 3 листопада 2015 Legendary Pictures показали 15-исекундний тизер, а 6 листопада — офіційний трейлер[8]. Надалі Legendary Pictures переодично публікували відео, що знайомили глядачів зі світом і персонажами фільму[9]. Останній трейлер був оприлюднений 19 травня 2016[10].

Перший показ відбувся у Франції (Париж) 24 травня 2016 року. В ОАЕ, Німеччині, Росії та низці інших країн фільм вийшов на екрани 26 травня. В Україні «Warcraft: Початок» глядачі змогли подивитися 9 червня. Наступного дня фільм з’явився в кінотеатрах США, а в Японії 1 липня[11].

Вирізані епізоди[ред. | ред. код]

Фінальна версія фільму не містить низки сцен, поява яких можлива в режисерській версії. Сюжетна лінія Гарони початково розкривалася детальніше, зокрема щодо мотивів її звільнення Дуротаном і походження. В палаці короля Ллейна бард мав співати пісню «I Am The One And Only» Чесні Гокса.

Частина задуманого не була реалізована, але згадується в сценарії. Так поряд з орками мали боротися тролі. Ранній сценарій містив сцену з Ліроєм Дженкінсом як бійцем Альянсу в фіналі — мемом з World of Warcraft, що став називним для безрозсудної атаки[12].

ЛюдиОрки (Орда)Інші
  • Тревіс Фіммел — сер Андуїн Лотар. Воєначальник Штормвінду і друг короля;
  • Домінік Купер — король Ллейн Рінн;
  • Ділан Шомбінг — принц Варіан Рінн, син Ллейна;
  • Бен Фостер — маг Медів, Хранитель, захисник світу Азерот;
  • Бен Шнетзер — маг Хадгар, вигнанець, що покинув навчання у Кірін-Торі;
  • Рут Негга — леді Тарія, дружина Ллейна Рінна;
  • Калум Кіт Ренні — кастелян Морос, слуга Медіва у вежі Караджан;
  • Буркеллі Дуффілд — Сален, юний син Лотара;
  • Раян Роббінс — Карос, летинант Лотара;
  • Гленн Клоуз — сутність Алоді, перша з Хранителів.
  • Тобі Кеббелл — Дуротан, молодий вождь клану Північного вовка;
  • Роб Казінскі — Оргрім, помічник і друг Дуротана;
  • Кленсі Браун — Чорнорук, очільник вторгнення орків до Азероту;
  • Денієл Ву — Гул’дан, Чорнокнижник і фактичний лідер всієї орчої Орди, що володіє згубною магією Скверни;
  • Террі Нотарі — Громаш Пекельний Крик, вождь клану Військової пісні;
  • Анна Ґалвін — Драка, дружина Дуротана.

На фільм покладалися як великі надії так і побоювання, що він стане нецікавим для незнайомих з відеоіграми глядачів та провалиться в прокаті. Зокрема висловлювалися думки щодо можливої недоцільності передачі візуального стилю і введення персонажів, подій з ранніх ігор серії Warcraft. Загалом фільми, засновані на відеоіграх, досі в більшості не були успішними[14].

Глядацькі[ред. | ред. код]

На попередніх переглядах в травні 2016 року фільм отримав загалом схвальні відгуки від пересічних глядачів. Вони говорили про нього як «епічний» і цікавий незалежно від ігор, проте були нарікання на фінал[15]. На IMDB «Warcraft: Початок» зібрав 7,6 балів з 10 на основі понад 60000 оцінювань[16]. За даними сайту «Кинопоиск» глядачі оцінили його у 8 з 10[17].

Критиків[ред. | ред. код]

Оцінки ж професійних критиків, передусім західних, були більш стриманими, а згодом змінилися до негативних. Так, від «The Hollywood Reporter» фільм отримав 60 балів зі 100 із зазначенням, що він є проривом в екранізації ігор і якісно виділяється з-поміж фентезійних історій[18]. Рецензенти «TheWrap» дали оцінку 10/100, у висновку написавши, що краще передивитися відеовставки з ігор, ніж «Warcraft: Початок», і «Супербрати Маріо» як екранізація відеогри вдаліша[19][20]. Сайт Kotaku визначив фільм як поганий, написавши: «Замість звернення до кумедного ядра, що робить ігри, як World of Warcraft, цікавими, фільм „Warcraft“ прагне до суворості, втрачаючи цілісність»[21][22].

Редакція російського журналу «Мир фантастики» звернула увагу на очевидну комп’ютерну графіку, непереконливі діалоги, але дбайливе ставлення до деталей першоджерела. Фільм було прирівняно до «Джона Картера», проте з більш вдалою цільовою аудиторією, і названо найкращим зі знятих фільмів за відеоіграми[23]. Згодом цей же журнал відгукнувся про фільм як супутній до ігор: «Це дуже дорогий рекламний ролик до відеоігор, які випускає Blizzard. І хоча студія зазнала чималих витрат, вклавшись у фільм, вони напевно окупляться за рахунок підняття інтересу до її основної продукції»[24].

На 10 червня 2016 року фільм окупився, зібравши понад $168 млн. Несподіваним став успіх в Китаї, де за два дні він зібрав понад $90 млн. В решті регіонів на 10 червня було зібрано $78 млн[25][26]. Очікувалося, що до кінця прокату він принесе $200-250 млн[27]. Станом на 24 серпня збори склали $433,5 млн, перевищивши прогнози[28].

«Warcraft: Початок» став найуспішнішим фільмом, створеним на основі відеогри, випередивши «Angry Birds у кіно» ($327 млн), «Оселя зла 4: Потойбічне життя» ($296 млн) і «Лара Крофт: Розкрадачка гробниць» ($275 млн)[29][30][31]. Також він став антирекордсменом з найнижчим відсотком касових зборів на батьківщині, в США, при високих зборах в цілому. За перший тиждень він зібрав в американському прокаті $38 мільйонів — близько 10 % всіх своїх доходів. За два тижні в Китаї — $157 мільйонів, майже половину загальної суми і приблизно свій бюджет. Це стало приводом для жартів про «мільярд азіатських геймерів», які врятували «Варкрафт». Аналітики вбачали причину такого становища в тому, що Legendary Pictures на початку 2016 року купив китайський холдинг Wanda, який володіє кінотеатрами, готелям, курортами та різними розважальними закладами. «Warcraft: Початок» відповідно став основним проектом року і рекламувався повсюдно в Китаї, навіть там, де зарубіжні фільми зазвичай не демонструються. До фільму багато глядачів поставилися як до китайського, знятого за американськими стандартами, і навіть уряд був зацікавлений у його просуванні[32]. При цьому в Китаї до прокату допускаються не більше 34-х іноземних фільмів, відібраних цензурою[33]. В США ж стрічка просувалася Universal, з якою Legendary мала невдале партнерство, особливо через провальні фільми фентезійної тематики. «Warcraft: Початок» розглядався як черговий провальний проект, він порівняно слабо рекламувався і тому й не отримав великих зборів[24].

Відмінності від канону[ред. | ред. код]

Фільм має низку розходжень з першоджерелами: відеогрою Warcraft: Orcs & Humans (1994) і романом «Warcraft: Останній Страж» (2001). У них не згадується дренеїв, портал було відкрито чаклунством Тіньової Ради, а не масовими жертвами. Магія, що спустошила Дренор, як описано пізніше, походила від демонів, очільником яких був Саргерас. Дуротан і Оргрім належали до різних кланів, тоді як у фільмі вони друзі з єдиного клану Північного вовка. Орки початково зображалися зеленими, пізніші ігри та фільм пояснюють це забарвлення впливом скверни, тоді як від природи орки коричневі.

У грі Гароні та Андуїну приділялася відносно мала роль — вони були оповідачами в керівництві до гри, крім згадки в одній з місій. У фільмі Гарона вбила короля, виконуючи його прохання, в першоджерелах — будучи під владою Тіньової Ради в палаці на очах у Варіана. Син Лотара до фільму ніде не згадувався. Ні в грі, ні в романі не фігурувала Тарія. Роман описує стосунки Хадгара з Медівом більш дружніми, молодий маг бажав навчитися мистецтву магії в цього Хранителя. В романі, запідозривши Медіва в зраді, Лотар прибуває до Караджану не з Хадгаром, а з цілим військом. Роман зображає битву магів більш виснажливою для Хадгара — він швидко постарів. На відміну від фільму, там після загибелі Медіва Гул’дан впав у кому, оскільки втратив з ним магічний зв’язок. Чорнорука убив не Лотар, а Оргрім. Додаткові матеріали, як роман «Warcraft: Володар кланів» (2001) і комікс «Warcraft: Легенди» (2008, том 2), описують смерть Дуротана і Драки безславними — Гул’дан підіслав до них обох убивць. У фільмі ж Дуротан гине в поєдинку з Гул’даном, переконавши Орду в безчесті її лідера, а Драка — захищаючи сина.

Фінал показує формування Альянсу в Штормвінді через загрозу орчої навали. Гра ж канонічно завершується зруйнуванням міста орками. Альянс уклали після цього вцілілі люди, що вирушили за допомогою в королівство Лордерон[34][35].

Видавництво  Titan Books 3 червня 2016 року видало офіційну новелізацію фільму — «Warcraft: The Official Movie Novelization»[36]. Вона в свою чергу за місяць до того отримала роман-приквел «Warcraft: Durotan (The Official Movie Prequel)», виданий 6 травня. Автором обох книг є американська письменниця Крісті Ґолден, відома новелізаціями відеоігор, зокрема і Warcraft, раніше[37].

Warcraft (2016) — Warcraft (2016) — Отзывы пользователей

… но о, я был благодарен за это !!! На протяжении всего фильма у меня была большая широкая улыбка на лице. Кстати, мне 25 лет, и я играл в варкрафт и вау много лет с тех пор, как мне было 13 или 14 лет. С тех пор я не переставал играть. Поэтому вы можете считать меня фанатом. Теперь о фильме … Черт возьми, я видел его на предварительном просмотре, и я все больше хотел этого. Просто никогда не бывает скучно! Мне очень понравились мелочи, которые можно найти в фильме для фанатов.Я также невероятно наслаждался вступительной последовательностью.

Те, кто утверждает, что фильм отрывает слишком много частей или что он слишком сильно меняет историю, совершенно неправы. Этот фильм не мог быть показан весь первый раз во всей его полноте — имейте в виду, что история длится более десяти часов, создание фильма так долго, ну, в общем, слишком долго и, кроме того, как бы вы поддержали такую ​​финансовую проект?

Хорошо, значит, в фильме есть изменения — ну, это видение Дункана. У всех нас есть свои собственные представления о знаниях и книгах, которые могут или не могут быть совместимы с представлениями Дункана, но я могу с уверенностью предположить, что никто не может сказать, что у них на сто процентов такое же видение истории, как у Криса Метцена; в этом и заключается история: у каждого игрока / читателя свое видение.Что касается меня, я сдулся. Никогда прежде я не чувствовал себя так хорошо в кино, как будто я прогуливался по городу, где я вырос, Штормграду, Голдширу, Стальгорну, все было так, как дома, я был перемещен. Я не могу сказать о другом фильме, который заставил меня пролить слезы, просто увидев пейзаж на экране.

Что касается изменений, ну, я нашел веские причины для всех них, и позвольте мне сразу сказать вам, да, возможно, от фаната это будет выглядеть как абсолютная ересь, но мне очень понравилась история.Актеры были великолепны, они были очень похожи на своих персонажей, и впервые я никогда раньше не видел орков в таких деталях, неуклюжих, крепких, ужасающих, но и относительных.

Откровенно говоря, я не могу дождаться следующего фильма … А пока я буду смотреть это снова и снова, когда смогу. В этом фильме есть все, что нужно для хорошего фильма, и даже больше. Плюс, это просто может привлечь больше людей на самом деле играть в WoW. Родители, возможно, некоторые сцены будут пугать ваших детей, но в этом фильме почти НЕТ крови (хотя в нем и есть хорошая доля битвы), и враги, несомненно, злые, плюс в этом есть хорошие ценности — дружба, смелость, ответственность, жертва для хорошего дела и веры, что любой может помочь изменить вещи.Это войдет в историю как одно из лучших, когда-либо.

721 из 1 043 считают это полезным. Был ли этот обзор полезным? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка ,
всех «WoW» сюжетов, которые вы пропустили за последние 10 лет

Если вы один из проигравших игроков, возвращающихся за World of Warcraft: Battle for Azeroth , то вы, вероятно, также являетесь частью большого исхода, который оставил игра после Гнев Короля-лича . Прошло 10 лет с тех пор, как Артас потерпел поражение в Цитадели Ледяной Короны, поэтому вот краткий учебник, чтобы узнать обо всем, что произошло.

Всегда должен быть Король-лич

В конце Гнев Короля-лича , Артас объявил, что он начал второе вторжение, чтобы выманить героев (то есть вас), которые потенциально могут стать рыцарями смерти ,Он растоптал группу авантюристов (тоже глупо вас), которые пришли убить его и собирались превратить их в своих новых чемпионов, когда Тирион Фордринг вырвался на свободу. Владея легендарным мечом Ашбрингером, Тирион уничтожил Ледяную Скорбь и задрал Артасу задницу, отомстив за тысячи похищенных душ. Среди них был отец Артаса, король Теренас.

В свои последние минуты Артас умер как Принц Лордерона, а не Король-лич. Некоторые фанаты даже жалели его во время этой сцены, что глупо, потому что он был в основном зомби-Гитлером.

Однако эта победа пришла с уловкой. Король Теренас предупредил Тириона, что «всегда должен быть Король-лич», чтобы бессмысленная Плеть не вышла из-под контроля. Бывший паладин и драконий тост Болвар Фордрагон наделяет Шлем Доминирования и становится новым Королем-личом. Фордрагон затем брошен в замерзших пустошах Нордскола как Тюремщик Проклятых.

В последнее время Болвар ведет себя крайне подозрительно. Ожидайте увидеть некоторые неприятности от него в будущем. Blizzard Entertainment

Смертокрыл приносит Катаклизм на Азерот

Ужасный дракон Смертокрыл появляется на Азероте, существо настолько мощное, что его возвращение называлось Расколотым, потому что оно полностью разрушило планету.Целые зоны постоянно трансформируются из-за его неистовства.

Смертокрыл был одним из пяти Аспектов Дракона, существ, которые были наполнены огромной силой Титанов для формирования и руководства развитием Азерота. Из всех Аспектов Смертокрыл был самым могущественным, поэтому покровители остальных четырех Драконьих Полетов объединились, чтобы остановить его.

World of Warcraft (Видеоигра 2004) — Сюжет

  • Прошло четыре года с тех пор, как смертные расы восстали против мощи Пылающего Легиона. Мир угасает. Земли мира Азерот снова стали хозяевами World of Warcraft.

  • Прошло четыре года с тех пор, как смертные расы восстали против мощи Пылающего Легиона.Тонкий мир, выкованный во время отчаяния, исчезает. Артас, безумный рыцарь смерти, принял на себя мантию Короля-лича, став почти непобедимым в его крепости в Нордсколе. Однако великая воля Короля-лича провалилась, и легионы нежити раскололись. Отрекшиеся, те существа, которые сумели сбросить контроль над властелином нежити под руководством Сильваны Ветрокрылых, бывшего высшего эльфа, контролируют земли Лордерона под постоянной атакой бессмысленных творений Артаса.К югу от Лордерона, на земле Азерот, люди вернули себе оплот Штормграда, превратив его в свою новую столицу. Но король таинственно исчез, и Братство Дефиас, группа воров и убийц, приобрело значительную власть. С армией Штормграда вдали от столицы задача ложится на плечо авантюристов, чтобы защитить человеческие земли под управлением их детского короля. К северу от Штормграда, в Хаз Модане, дварфы и гномы работают вместе, пытаясь освободить гномский город Гномреган от троггов, пытаясь защитить свои собственные границы и защитить своих человеческих союзников.В Дарнасе, островном оплоте ночных эльфов, природа и баланс были восстановлены, но материк Калимдор был потерян для Орды. В Огриммаре, к югу от Дарнаса, орки и тролли пытаются занять свое место в мире, который, кажется, не хочет их, под мудрым руководством шамана Тралла. В Южном Калимдоре таурены пытаются защитить свой великий город Громовой Утес от разрушительного действия тех, кто попытается осквернить их земли. Восемь гонок, все соперничают за контроль над Азеротом.Четыре года прошло с тех пор, как расы объединились, чтобы защитить Колодец Вечности от власти Пылающего Легиона. Прочный мир, который когда-то держал в страхе всю ненависть к расам, разрушился. Земли мира Азерот снова стали хозяевами World of Warcraft.

  • Похоже, у нас пока нет синопсиса для этого заголовка.
    Будьте первым, чтобы внести свой вклад! Просто нажмите кнопку «Изменить страницу» внизу страницы или узнайте больше в Руководстве по подаче резюме.

  • ,

    Warcraft (2016) — Часто задаваемые вопросы

    Warcraft (2016) Poster
    • С сюжетом фильма, оставляющим Warcraft открытым для возможных продолжений, Дункан Джонс «Дункан Джонс» (режиссер и один из авторов) выразил интерес к продолжению фильма, которое, вероятно, будет адаптировано из «Warcraft II: Tides of Darkness» ( Warcraft II: Tides of Darkness (1995)), вторая видеоигра из франшизы Warcraft.18 июня 2018 года Джонс написал в Твиттере, что вероятность того, что Warcraft получит продолжение, «выглядит не очень хорошо».

      Если вы хотите фильмы, связанные с игрой, есть несколько анимационных сериалов, доступных на Youtube: —

      редактировать
    • Это живое действие с некоторыми компьютерными элементами (т.е.Например, орки, некоторые персонажи нежити, ночные эльфы, гоблины, драконы, повелители ужаса и т. д.) объединены вместе, но обычно их называют фильмом боевого действия Warcraft. редактировать

    • События фильма Warcraft происходят во время 1-го вторжения орков в Азерот.Примерно за 20 лет до событий Царствования Хаоса. В настоящее время принц Артас даже не был подростком, а Иллидан Буревестник все еще заперт под землей на другом конце света. редактировать

    • Фильм начинается в Восточном Королевстве, как показано в Первой войне, в битве между Людьми из Королевства Штормград и кланами Орков Дренор.Во время Второй войны борьба по-прежнему ведется в основном против людей и орков, однако союзы вводятся с гномами, гномами, гоблинами и троллями. Только в Третьей войне Люди и Орки прошли через моря к Калимдору, когда Орки желали получить свою собственную землю, а Люди должны были найти убежище на своей оскверненной родине. Оказавшись в Калимдоре, вы вступаете в контакт с Ночными Эльфами и Таурен. Нежить впервые появляется во время Третьей войны в северных землях Восточного Королевства.Нежить возникла вместе с чумой, и Артас обратил Людей Лордеарона, среди прочего, в Плеть для своей собственной армии, чтобы помочь вторжению Пылающего Легиона. Позже они вырываются из трюма Артаса, чтобы стать Отрекшимися и превращают Лордерона в свою точку опоры. Кровавые эльфы (бывшие Высшие эльфы Второй мировой войны) также появляются не намного раньше из-за ссоры с Альянсом во время Третьей войны. редактировать

    ,

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *