Битвы Космодесанта — 16 книг
«Битвы Космодесанта» («Сражения Космического Десанта») это межавторский цикл произведений по вселенной Warhammer 40000.
Книги выпускаются издательством Black Library (Games Workshop), на русском языке книги выпускались издательством «Книжный мир Фантастика». На данный момент оригинальные книги продолжают выходить, а официальные переводы — нет.
2010 (2012) «Мир Ринна» / «Rynn’s World» — Стив Паркер (Steve Parker)
2010 (2012) «Хельсрич» / «Helsreach» — Аарон Дембски-Боуден (Aaron Dembski-Bowden)
! 2010 Hunt For Voldorius by Andy Hoare
2011 (2012) «Битва за Клык» / Battle of the Fang — Крис Райт (Chris Waight)
2011 (2013) «Очищение Кадилла / «The Purging of Kadillus» — Гэв Торп (Gav Thorpe)
2011 (2013) «Падение Дамноса» / «The Fall of Damnos» — Ник Кайм (Nick Kyme)
2011 (2013) «Гильдарский разлом» / «The Gildar Rift» — Сара Коуквелл (Sarah Cawkwell)
! 2012 (нет перевода) Catechism of Hate by Gav Thorpe (novella)
2012 (нет перевода) Legion of the Damned — Rob Sanders
2012 (2013) «Архитектор судеб» (сборник рассказов) / «Architect of Fate» (anthology) — под ред. Кристиана Данна
! 2012 Bloodspire by Christian Dunn (audio drama)
! 2012 Wrath of Iron by Chris Wraight
! 2012 Deathwolf by Andy Smillie (audio drama)
! 2012 The Ascension of Balthasar by Christian Dunn
! 2012 The Stromark Massacre by Andy Smillie and Christian Dunn (audio drama)
! 2012 Flesh of Cretacia by Andy Smillie
! 2012 The Siege of Castellax by C.L. Werner
! 2013 The Death of Antagonis by David Annandale
2013 (2016) «Гибель единства» / Death of Integrity — Гай Хейли (Guy Haley)
! 2014 Malodrax by Ben Counter
! 2014 Overfiend by David Annandale (this anthology includes the novellas «Stormseer, Shadow Captain and Forge Master»)
! 2014 «The War for Rynn’s World» by Steve Parker and Mike Lee (this omnibus includes the novel «Rynn’s World», the novella «Traitor’s Gorge» and short stories)
! 2014 Pandorax by C.Z. Dunn
! 2015 «War of the Fang» by Chris Wraight (this omnibus includes the novel «Battle of the Fang» and the novella «Hunt for Magnus»)
! 2015 Damocles by «various» (this anthology includes the novellas «Blood Oath, Broken Sword, Black Leviathan and Hunter’s Snare»)
2015 (2016) «Мир-механизм» / «The World Engine» — Бен Каунтер (Ben Counter)
! 2015 Sanctus Reach by «various» (this anthology includes the novellas «Evil Sun Rising and Blood on the Mountain» and short stories)
! 2016 Flesh Tearers by Andy Smillie (the anthology includes the novellas «Flesh of Cretacia, Sons of Wrath and Trial by Blood»)
! 2016 Blades of Damocles by Phil Kelly
! 2016 The Plagues of Orath by «various» (this anthology includes the novellas «Plague Harvest, Engines of War and Armour of Faith»)
! 2016 Crusaders of Dorn by Guy Haley (this anthology includes short stories)
Подборка дополняется
Главное отличие между космодесантниками из Warhammer 40,000 и «зигмаринами» из Age of Sigmar
Не так давно на русском языке вышел роман «Фабий Байл: Прародитель» за авторством Джоша Рейнольдса и он покорил меня с самых первых страниц. Это не первая работа Джоша в сеттинге сороковника и уж точно не первая его работа для Black Library — для зарубежных читателей Рейнольдс известен во многом своими историями по Age of Sigmar, хотя успел застать и Fantasy Battle. В сумме он написал более двух десятков произведений по AoS’у, почти половина из которых — полноценные романы. В шутку фанаты даже начали называть его Age of Reynolds. Не так давно он начал писать про сороковник, взявшись за персонажей-трикстеров, шутников, которые чувствуют вселенную и способны осознать её абсурдность, комизм, а значит способны и высмеять её. И для автора, занимающегося этим, требуется как нельзя тоньше чувствовать описываемый им мир, понимать мотивы персонажей и обстоятельства, которые заставляют их действовать. Чуть позже, когда Джошу дали возможность писать про тех же примархов, юмор стал одной из составляющих его книг, не первостепенной, но всё же важной и качественно сделанной.
С самого анонса Age of Sigmar интернет-пользователи начали «искромётно» шутить на счёт того, что Грозорождённые — это перекрашенные Ультрадесантники, и что у Games Workshop закончились идеи на счёт фэнтезийной вселенной. Точно так же в качестве шутки и родился термин «зигмарин». Не так давно один из пользователей спросил Рейнольдса о том, как он относится к подобным разговорам о чрезмерной схожести между космодесантниками и Грозорождёнными Вечным («зигмаринами»). И нам бы хотелось привести целиком ответ, в котором Джош объясняет сущностные отличия между этими существами, конституируя их внутреннюю непохожесть друг на друга, даже не смотря на то, что и те, и другие — инструменты в руках своих повелителей, призванные уберечь обычных людей от ужасов из других миров.
Благодарность за перевод данного ответа уходит Str0chan’у
Вопрос:
Джош Рейнольдс: Ну, для начала, космодесантников набирают в орден детьми и пытают НАУКОЙ™, навечно превращая их в нечто среднее между монахами и машинами для убийств. Их единственная цель — поддерживать рассыпающееся здание кровожадной антиутопической империи во имя гнилого трупа, что поедает псайкеров, будто конфетки. Они — нищие духом сироты с промытыми мозгами, которых превратили в оружие и бросили против Галактики, где АБСОЛЮТНО ВСЁ пытается прикончить их. У космодесантников не имелось шанса побыть людьми, так быстро из них сделали живые пушки.
Грозорождённых Вечных, напротив, выбирают за их отвагу и веру из числа павших витязей, воскрешают и направляют в Смертные Владения, чтобы освободить оные от заправляющих там чудовищ во имя добродетельного Бога-Короля. Они — герои с искалеченной судьбой, и каждый из них был сложившейся личностью с уникальной жизненной историей до того, как его запихнули внутрь брони-халкбастера базовых цветов, накачали силой молнии и отправили спасать собственных потомков от кошмарных порождений зловещего адского измерения. Они претерпевают одну гибель за другой, всякий раз теряя частичку души, но продолжают спасать окружающих от удела, когда-то постигшего их самих.
Первые настолько далеки от человечества, что полностью чужды ему. Вторые настолько человечны, что это причиняет им страдания. Первые почти не испытывают эмоций, вторые не менее эмоциональны, чем до первой смерти. Первые ненавидят и остерегаются чужаков, вторые регулярно заключают союзы с космическими ящерами, воинами-скелетами и зеленокожими монстрами. Первые воплощают собой мрачное будущее, в котором обитают… вторые несут в себе надежду.
Они похожи между собой только внешне: здоровяки в легко раскрашиваемой броне, которые всегда продаются лучше карликов из мелких неудобных деталек. Давайте скажем так: космодесантники — это Бэтмен, а Грозорождённые — Капитан Америка. Оба они супергерои, оба носят костюмы и колотят плохих парней, оба спасают людей. Но это не значит, что они одинаковые, верно?
Как нарисовать космодесантника из Вархаммер 40000
Этот урок научит вас рисовать космодесантника из Вархаммер 40000.
Вселенная Вархаммер является одной из самых интересных и любимых в области стратегических и тактических игр. Она сочетает в себе как классическое фэнтези с орками и эльфами, так и элементы постапокалипсиса и антиутопии. Итак, как вы уже поняли, в этом уроке рисования мы хотим показать вам как нарисовать космодеснтника из Вархаммер 40000 — элитного солдата Империума Человечества.
Шаг 1
Как обычно, мы начинаем со скелета космодесантника. Очертанием головы будет небольшой овал, от которого мы обозначаем линии позвоночника, сразу рисуем грудную клетку и таз. Нужно заметить, что грудная клетка должна быть довольно таки широкой, особенно в сравнении с тазом. Следом рисуем линии рук и ног.
Шаг 2
На голове рисуем две перекрестные линии, на них в будущем мы разместим глаза. Сразу же придаем скелету объемы. Всё должно выглядеть очень мощным и крупным. Добавляем ладони, колени, ступни. Все это мы делаем при помощи обычных геометрических фигур, таких как цилиндр и круг.
Шаг 3
Начинается всё самое интересное. Намечаем очертания доспехов и оружия. На спине у космодесантника виднеется джетпак (он же реактивный ранец). Так же мы делаем очень легкие наметки шлема с маленькими глазами. Делаем набросок герба, который висит на поясе у космодесантника из Вархаммер 40000.
Шаг 4
Четко прорисовываем шлем. И, как вы уже могли заметить, нос и рот у космодесантника не видно за шлемом, но зато видно прорези на маске на уровне носа и рта.Так же обязательно рисуем логотип черепа на лбу. Стираем все ненужные намеченные линии на голове и лице.
Шаг 5
Обводим торс более толстыми и темными линиями, дорисовываем такие детали, как пряжка ремня, воротник, нагрудные мелкие элементы костюма, череп на груди, воротник. Не забудьте убрать все ненужные намеченные линии, чтобы будущем они не мешали вам.
Шаг 6
На этом этапе мы рисуем броню на теле, наручи, наплечники. Детально прорисовываем кулаки, пальцы. И более подробно прорисовываем детали оружия и джетпака (реактивного ранца). Удаляем все ненужные линии с рук.
Шаг 7
Пришло время заняться нижней частью тела космодесантника. Рисуем ноги и огромные мощные доспехи на них. На поясе висит характерный знак черепа. Ноги космодесантника из Вархаммер 40000 очень похожи на ноги робота. Линии должны быть темными, четкими и толстыми.
Шаг 8
Так как урок практически подошел к концу, самое время для того, чтобы отобразить тени. Как всегда, определяем, с какой стороны идёт свет и исходя из этого рисуем слабую штриховку в менее подсвеченных местах. Теперь, когда ваш рисунок выглядит так, он полностью закончен, как и наш урок, соответственно, тоже.
Огромное спасибо за внимание, не забывайте, что вы можете экспериментировать, изображая космодесантника в разных позах и отправлять свои рисунки к нам в группу во Вконтакте. Не забудьте подписаться на нашу группу, чтобы ваш талант не остался незамеченным. Всем красивых рисунков и хорошего настроения!
Вам также могут быть интересны:
Warhammer 40 000 Фигурка Космодесантника Blood Angels Hellblaster
Warhammer 40 000 Фигурка Космодесантника Blood Angels HellblasterНОВИНКА
2 600 ₽
- Производитель: McFarlane Toys
- Код товара: 122520
Фигурка Космодесантника от компании McFarlane Toys из вселенной Warhammer 40000
В Warhammer 40 000 космодесантники являются чемпионами Империума, самой элитной боевой силой Человечества.
Боевая доблесть этих сильно усиленных воинов подкрепляется лучшим оружием и оборудованием, которое может предоставить Империум.
Облаченный в почти непробиваемую силовую броню, каждый космодесантник сочетает в себе отличные навыки ближнего боя со смертоносной точностью стрельбы.
Армии космических десантников сильны и способны тактически приспосабливаться к любому врагу или ситуации.
У фигурки 22 точки артикуляции.
Высота 17,79 см.
В комплекте подставка и оружие
Теги: Space Marines, Warhammer 40000, Космодесантник
от военных настолок до провальных экранизаций – Москва 24, 02.10.2014
Арт-рисунок из Warhammer 40000: Dawn Of War
В 1987 году вышла настольная игра «Warhammer 40000», действие которой происходит в мрачной технофэнтезийной вселенной. Там постоянно идут войны между великими магами и войнами в массивных доспехах. Прошло уже почти 30 лет, а для Warhammer 40 000 до сих пор выпускаются дополнения, и последняя, седьмая редакция правил вышла в 2014 году.
Обозреватель M24.ru Алексей Байков рассказывает историю культовой настольной игры Warhammer, прошедшей нелегкий путь от обычного варгейма до неудачных экранизаций и культовой видеоигры.
Представьте себе мир, вымышленную вселенную, в которой есть все и для всех. Для любителей «Звездных войн» — бои гигантских кораблей, похожих на готические соборы XIII века. Для поклонников фэнтези – космические эльфы (темные и светлые) , космические орки, демоны и, конечно же, рыцари с двумя сердцами в силовой броне, вооруженные пистолетами-пулеметами чудовищного калибра и жутковатой помесью палаша с бензопилой. Вам нравятся «Чужие» и «Звездный десант»? Вот вам флоты-ульи, начисто скальпирующие биосферу с каждой обитаемой планеты на своем пути. А еще, на любителя, есть мехи (гигантские шагающие боевые машины), Инквизиция — целая раса, превращенная в роботов-убийц, похожих на «Т-800» из старого-доброго «Терминатора», уничтожение планет вирусной бомбардировкой, магия, сверхлюди и самая обычная пехота, которую десятками и сотнями тысяч укладывают в землю за каждую безымянную высоту. Есть все, почти как в Греции.
Здесь воедино сплавились многие больные вопросы истории и современности: религиозная нетерпимость, фашизм, ксенофобия, манипуляция массовым сознанием, преступление и наказание, тоталитаризм и «железной рукой загоним человечество к счастию» во всегалактическом масштабе. Здесь похоронены все надежды на светлое будущее и нет мира среди звезд, «лишь вечная бойня и кровопролитие, да смех жаждущих богов».
Самые прошаренные наверняка уже догадались, о чем именно пойдет речь. Для тех, кто по-прежнему недоуменно морщится, пытаясь вспомнить или нагуглить, сообщаем кодовое слово: «Warhammer 40 000». Ну а теперь можно, наконец, поговорить о том, почему игровая вселенная, не уступающая по своим масштабам и эпичности Star Wars, а по глубине поставленных проблем – Толкину, до сих пор находится где-то в самом конце списка по узнаваемости и не приносит своим создателям тех денег, которые могла бы принести.
«Warhammer 40 000». Фото: hodginsdrug.com
«Ты помнишь, как все начиналось?»
В те далекие времена, когда первый Ms Pac-Man считался шедевром компьютерной графики, а во всех компьютерах США не набралось бы и 3 Гб постоянной памяти, для любителей фантастики безраздельно доминировали настольные ролевые игры. Одной из самых почтенных и древнейших разновидностей «настолок» считались варгеймы, то есть, грубо говоря, игра в солдатики по правилам. Сам по себе этот жанр существует почти столько же, сколько человечество воюет – примерно от начала времен. Полководцы древнего мира разыгрывали предстоящие сражения при помощи игрушечных армий в ящиках с песком, потом индийские злые раджи упростили правила и уменьшили количество фигур — так появились шахматы, а генералы всего остального мира изобрели военно-стратегические игры и командно-штабные учения. Но сами варгеймы при этом не исчезли, а просто на долгие годы ушли в тень, превратившись в забаву для чудаковатых отставных вояк вроде полковника Энстратера из рассказа Джеральда Дарелла «Как я возил черепашек»:
«Изложенные им правила игры оказались достаточно простыми. У каждого участника была своя армия. Соперники бросают кости, и тот, кто набрал больше очков, начинает игру в роли нападающей стороны. Он снова бросает кости и в зависимости от числа выпавших очков передвигает любой из своих батальонов в желаемом направлении и открывает огонь из полевых пушек или зенитных орудий. Пушки были снабжены пружинками и стреляли спичками. Пружинки были на редкость упругими, и спички с невероятной скоростью летели через весь зал. Там, где они падали, все в радиусе десяти сантиметров считалось выведенным из строя.»
Рано или поздно должен был найтись тот, кто совместил бы солдатиков, кубики и книгу с правилами в одной коробке и сумел бы продать все это взрослым. Так и вышло.
К началу 80-х настольные игры, вдохновленные научной фантастикой и фэнтези стали популярными до такой степени, что начали понемногу теснить на рынке традиционных лидеров продаж в лице лото и «Монополии». Разумеется, среди выпускавших «настолки» к тому времени успели появиться свои «первые парни на деревне» и безнадежные аутсайдеры. Один из таких – британская фирма Tabletop Games, которая самоликвидировалась в 1982 году в связи с тем, что ее ведущий разработчик Брайан Анселл ушел к конкурентам Games Workshop Ltd. Причем не с пустыми руками, а с правами на образы и персонажей к варгеймам Laserburn и Imperial Commander, которые он и разрабатывал. Сюжет «Лазерного ожога» вчерне уже напоминал «Warhammer 40 000»: человечество достигло звезд, а затем благополучно скатилось до варварства, сохранив при этом часть высоких технологий.
В «Имперском командующем» армии Империума (это название появилось уже тогда) сражались против фракции религиозных фанатиков «Красное Искупление» — прообраза будущих сил Хаоса. Заодно Анселл утащил из своих старых игр в «Ваху» огнестрельное оружие космодесанта – болтер, стреляющий пулями с реактивным двигателем, «силовую броню» (power armor), цепные мечи, реактивные мотоциклы и многое другое. Между прочим, оставшаяся часть разработчиков из распавшейся Tabletop впоследствии ушла делать компьютерные игры в Interplay и приняла участие в работе над первой постапокалиптической RPG Wasteland, из которой затем вырос легендарный Fallout, также не избежавший влияний. Силовая броня у Братства Стали и солдат Анклава, лазерное и плазменное оружие, силовые перчатки (power fist) и многое другое, одним словом эти игры – близкие родственники, можно сказать, двоюродные братья.
Первая игра в серии «Warhammer 40 000 — Rogue Trader» («Вольный Торговец») была издана в 1987 году. В 1993 вышло второе издание вместе с «коробкой для начинающих», в которой лежали фигурки для двух небольших армий – космических десантников и орков. В настоящее время продается уже седьмое издание настольной игры (2014), не считая сопутствующих игр в рамках той же вселенной. Кроме того, GW выпускает настольные ролевые игры серии «Warhammer 40 000 Roleplay», для которых фигурки уже не требуются.
И это не считая параллельной вселенной Warhammer Fantasy Battle, где все то же самое происходит в классическом фэнтезийном антураже, на уровне земных технологий XVI-XVII вв. Кроме того, Games Workshop получила от наследников Толкина и New Line Cinema официальные права на выпуск варгейма по «Властелину колец», основанного на образах из фильма. В начале 2000-х каждый, кто гулял мимо витрины их фирменного магазина на Мясницкой мог полюбоваться великолепно исполненной миниатюрой Назгула верхом на его крылатой зверюге, правда стоила эта штука запредельно.
Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com
Книга – источник знаний
Games Workshop, конечно же, не были первыми, кто додумался беллетризировать свою игровую вселенную, но по крайней мере они быстро поняли, что издание художественной литературы позволит создать вокруг игроков своего рода атмосферу Warhammer 40 000 и превратить раскрашенных солдатиков в их руках в живых персонажей со своей историей. А заодно и привлечь к игровым столам молодое пополнение.
Первые короткие рассказы печатались на страницах книг с правилами или кодексами отдельных армий, а также в журнале White Dwarf, посвященном игровым новостям всех проектов GW. Затем было создано издательское объединение BL Publishing, одно из подразделений которого – Black Library — занимается изданием художественной литературы, комиксов и книг правил, имеющих отношение к миру «Warhammer 40 000».
Сначала литературной частью занимались менеджеры и наиболее одаренные игроки из Великобритании и США, но постепенно GW стала прикупать для своей «конюшни» начинающих фантастов и нанимать профессионалов со стороны. Именно так , благодаря Black Library всему миру стали известны имена Грэма Макнилла, Бена Каунтера, и Аарона Дембски-Боудена. К ним пришел уже известный по сценариям для Star Trek и Doctor Who Джеймс Сваллоу, а из литературного пула Marvell они удачно утянули молодого, но уже подающего надежды Дэна Абнетта. И не ошиблись: два его романа «Возвышение Хоруса» и «Легион» стали мировыми бестселлерами, что вообще-то редкость для мерчандайзинговой фантастики, рассчитанной в основном на фанатов.
На сегодняшний день Black Library и в самом деле выпустила целую библиотеку по «Warhammer 40 000»: несколько сотен томов романов, сборников рассказов и антологий. Как правило, эти тексты относятся к тому или иному циклу произведений, самый большой из которых – «Ересь Хоруса», состоящий из 38 романов, 40 рассказов и 11 аудиопостановок, повествует почти библейскую историю грехопадения части легионов космодесанта. Большая часть «Черной Библиотеки» уже переведена на русский язык. Официальных изданий, правда, было куда меньше, но всегда есть энтузиасты в интернете, не желающие ждать милостей от отечественной книжной индустрии. В общем, есть что почитать.
А ты играй, а ты играй-играй
Издание варгеймов как бизнес замечательно всем, кроме одного – их целевая аудитория ничтожно мала. Для окружающих это хобби выглядит как минимум странным и к тому же больно бьет любителя по карману. А еще эти игровые миниатюры продаются как стендовые модели: в разобранном виде на литниках, так что после извлечения из коробки их надо склеить и покрасить. То есть придется заодно стать моделистом, а по совместительству еще и художником. Или покупать готовых человечков на стороне, что обойдется еще дороже.
Все это было актуально до появления персональных компьютеров и игровых приставок и еще некоторое время, пока игры представляли собой героическую битву двух пикселей с тремя на черно-белом 15-дюймовом экранчике. Как только вышли первые — еще безо всяких там 3D — стратегии, в которых люди были похожи на людей, интерес к настольным варгеймам стал снижаться. Компьютерные игры не требовали специальных помещений с огромными столами, по которым приходится минут по 10 шариться с линейками и рулеткой во время каждого хода.
Наступил тот самый момент истины, когда менеджменту Games Workshop предстояло сделать шаг в новую реальность и осознать, что главным их достоянием являются отнюдь не солдатики из металла и пластика, а сам мир «Warhammer 40 000» со всей его историей и визуальными образами. Увы, но они сделали неправильный выбор, решив что компьютерные игры – лишь еще один способ рекламы настолок, а потому их можно отдать на аутсорс, сосредоточившись на главном, то есть на все тех же миниатюрах.
Первой ласточкой стала выпущенная еще в 1992 году для PC и Zx Spectrum пошаговая тактическая стратегия Space Crusade (разработчик: Gremlin Interactive), в которой игроку предлагалось зачищать корабли орков силами отрядов из трех орденов космодесанта – Имперских Кулаков, Кровавых Ангелов или Ультрадесанта. За ней последовал первый Space Hulk (1993 год, Electronic Arts) – на примерно похожий сюжет. «Инновационным» элементом игры стало добавление в тактическую стратегию элементов FPS (заметим, что игра вышла всего лишь на год позже Wolfenstein 3D, открывшего эпоху шутеров) в виде возможности обзора из камеры, установленной на шлеме одного из космодесантников.
Третья игра – Final Liberation (1997 год, Holistic Design) была сделана по мотивам настольного «Эпика», а ее главными героями стали не успевшие уже примелькаться сверхлюди-космодесантники, а простые солдаты из Имперской Гвардии, ведущие войну против орков на планете Волистад. Про саму игру за древностию лет никто уже не помнит, но на Youtube выложены все 40 минут отснятых для нее роликов, которые в совокупности вполне себе тянут на отдельный фильм. По крайней мере, для изготовления самодельных клипов по мотивам «Вархаммера» кадры из них используют до сих пор. С чисто игровой точки зрения у Final Liberation были все составляющие успеха – огромный выбор юнитов, включая танки, артиллерию и гигантских Титанов , псевдотрехмертный ландшафт с разрушаемыми элементами, «зоны поражения» у техники (можно было пробить броню, вывести из строя орудие или экипаж – привет World of Tanks) и масштабные сражения больших батальонов.
Но настоящей «дверью в Нарнию» для поколения геймеров 1990-х стала тактическая стратегия Chaos Gate (1998 год, Random Games). Пресса сражу же записала игру в лучшие представители своего жанра со времен X-COM, на движке которой она и была сделана. Но главное, чем запомнилась Chaos Gate, так это великолепным саундтреком, написанным американским джазовым пианистом и композитором Джимом Крю. Он писал музыку к трейлерам более 100 голливудских блокбастеров и к таким известным хитам игростроя как Rainbow Six и Ghost Recon. Как говорится, «сейчас такого уже не делают». Десятки торжественных маршей, литаний и кантат, сопровождаемых поющим на латыни мрачным хором, погружали игрока в атмосферу «Warhammer 40 000» с буквально с головой. Долго живут только хорошие произведения и тот факт, что саундтрек к Chaos Gate слушают и скачивают в интернете до сих пор, говорит о том, что Джим Крю постарался от всей души.
Скриншот из игры Chaos Gate
А дальше все покатилось вниз по наклонной…
Следующая «тактика» — Rites of War (1999 год, Dream Forge) была сделана на движке «Panzer General 2» и производила только одно впечатление – «решили сэкономить». Большая часть купивших удалила игру после прохождения двух-трех первых миссий, несмотря на интересную боевую систему и довольно нетривиальный сценарий кампании.
Поразмыслив над причинами неудачи, менеджеры GW отвечавшие за заказы на разработку игр и продажу прав, решили слегка поразнообразить чреду из бесконечных стратегий и сделать что-нибудь этакое. Благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, и шутер от первого лица Fire Warrior (2003 год, THQ) не стал в этом плане исключением. Можно сколь угодно долго смаковать чисто технические проколы, но вряд ли стоит тратить на это лишние строчки. Обойдемся цитатой из отечественного игрожура: «Абсолютная пустышка, страшная, как смертный грех. Какую составляющую ни возьми, проект оказывается феноменально неудачным. Особо не рекомендуется фанатам Warhammer 40 000» ( портал AG.RU). Еще одним фактором, сработавшим на полный и безоговорочный провал Fire Warriorr стал выбор на роль главного героя представителя одной из самых непопулярных рас во вселенной «Warhammer 40 000» – «синих человечков» Тау. В оригинальный сеттинг их ввели в основном ради того, чтобы привлечь к игровым столам любителей классической НФ и японских мультиков, но в итоге получили лишь поток язвительных шуток от фанатов .
Большое видится на расстоянии и подлинное значение выхода Fire Warrior в тот момент не дано было осознать никому. Именно с нее и началось многолетнее сотрудничество Games Workshop c THQ, которое привело мир «Warhammer 40 000» сперва к небывалому расцвету, а затем — нынешнему кризису.
Скриншот из «Warhammer 40000: Fire Warrior»
Я хочу услышать три самых главных слова – Dawn of War!
Все 2000-е прошли под знаком DoW. Никто не ожидал, что варкрафтоподобная стратегия в реальном времени, сделанная по принципу «защити базу – захвати ресурсы на карте — построй 9000 юнитов -уничтожь базу врага» вдруг сможет «выстрелить» по-полной. В конце концов в этой области уже все сказали Blizzard, да и жанр-то сам по себе уж больно специфический, рассчитанный не столько на одиночное прохождение кампании, сколько на игру по сети и прочий киберспорт.
Тем не менее, Dawn of War сумела не просто занять свою нишу и обрести популярность среди геймеров, но и превратилась в одного из почтенных долгожителей мирового игростроя. С 2004 по 2008 год было выпущено три дополнения: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm (первые два разрабатывались принадлежавшей THQ студией Relic, последнюю часть отдали на сторону – в Lore Entertainment), в которых вводились новые расы и юниты. Графическая составляющая при этом оставалась на уровне 2004 года, но диски с очередным дополнением к DoW 1 все равно раскупались как горячие пирожки, и это во времена 3D-бума, когда одно поколение игр сменяло другое чуть ли не ежегодно. Самодельные модификации отдельные упертые личности клепают до сих пор.
Случилось то, чего менеджеры GW не могли представить себе даже в самых смелых бизнес-планах: Dawn of War шагнула далеко за пределы целевой аудитории, превратившись в самостоятельное субкультурное явление. Буквально из ниоткуда у созданной ими вселенной вдруг появилась целая армия новых поклонников, многократно превышавшая прежнюю аудиторию настольного варгейма. Издания Black Library стали исчезать с полок в книжных магазинах. На каждом форуме и имиджборде возник раздел /wh, сайты для интернет-художников в один миг заполнились картинками с космодесантниками, демонами и ксеносами, на видеохостинги стали заливать гигабайты самодельных клипов и роликов с 3D-анимацией.
С точки зрения Games Workshop весь этот ажиотаж выглядел одной большой проблемой — новые фанаты в большинстве своем не собирались начинать играть в варгеймы, а некоторые были даже не в курсе, что помимо Dawn of War существует еще и какой-то настольный «Вархаммер». Схожие чувства испытывало и старое фан-сообщество, с презрением относившееся к большинству любителей DoW за то, что их знания о мире «Вархаммера», как правило, ограничивались тем, что они увидели в игре.
Тем временем Relic в 2006 году потихоньку приступила к Dawn of War 2. В процессе разработки игра сменила жанр, превратившись из масштабной RTS в real-time тактику для отряда в полтора десятка юнитов, похожую на Company of Heroes, но с элементами RPG. Первая игра вышла в феврале 2009 года, затем последовали еще два дополнения: Chaos Rising и Retribution. Игру приняли довольно тепло, в основном благодаря нетривиальному сюжету кампании, красочным роликам, возможности обвешивать командиров отрядов артефактной броней, оружием и прочим барахлом. Можно было пройти кампанию за Инквизицию и Тиранидов или перейти на сторону Хаоса – но такой же культовой, как первый DoW, она все равно не стала.
Скриншот из «Warhammer 40000: Dawn Of War»
«Темное тысячелетие», которого так и не дождались
Вдохновившись успехом первой части Dawn of War, Games Wokshop торжественно вручили THQ ключи от всех дверей в виде эксклюзивных прав на разработку и издание компьютерных игр по миру «Warhammer 40 000». Но к середине 2000-х правила игры в очередной раз поменялись: весь мир окончательно накрыло широкополосным интернетом и наступила эпоха MMO. В январе 2007 года «Близзарды» сделали заявление о восьми миллионах зарегистрированных игроков в World of Warcraft , и тут уж даже слепому стало ясно, где именно лежат золотые горы. 1 марта того же года THQ торжественно объявила о начале работы над собственным MMO-проектом Dark Millennium Online.
Сказать что наступления «Темного Тысячелетия» ждали с нетерпением – значит не сказать ничего. В основные конкуренты ему с колыбели прочили заявленный «Близзардами» Titan, который все тогда еще считали онлайновой версией «Cтаркрафта». Разработчики обещали все основные расы, всю технику, бои в космосе, легионы NPC , социальную составляющую, а также Солнце и Луну в придачу. В сеть постоянно утекали новые трейлеры, скриншоты и видеоролики геймплея, которые говорили только об одном – игра получится чрезвычайно похожей на WoW и поклонникам «Вахи» однозначно стоит готовиться к переселению в виртуальный мир. А потом зазвучали тревожные звоночки.
Сперва планируемые сроки релиза несколько раз перенесли. «Ничего» — утешали себя фанаты: «готовятся, дорабатывают напильничком, чтобы все было не хуже чем у Blizzard». Затем, в начале 2012 года THQ ни с того ни с сего вдруг заявили, что они не в состоянии самостоятельно запустить и поддерживать столь масштабный проект как Dark Millennium Online и ищут партнеров. Затем последовало заявление о том, что никакого онлайна не будет, но зато будет «первая полноценная RPG по миру Warhammer 40 000». Люди, вращавшиеся внутри индустрии уже знали о том, что компания балансирует на грани банкротства, и во всех связанных с ней студиях идет активное сокращение штатов, остальные просто затаили дыхание.
В конце 2012 года случилось ожидаемое: THQ с громким свистом вылетела в трубу, а остатки ее интеллектуальной собственности разошлись с аукциона. Работа над Dark Millennium была официально прекращена еще раньше. В качестве постскриптума можно лишь не без злорадства отметить , что пресловутый «главный конкурент» если и пережил «Темное Тысячелетие», то ненадолго. Как раз когда эта колонка писалась, Blizzard заявили о прекращении работы над «Титаном».
Перед смертью THQ еще успела выбросить на рынок очередную поделку от студии Relic – экшн The Space Marine. После DoW от них ожидали многого, а увидели лишь довольно посредственный клон Gears of War состоящий из бесконечного «рубилова» в однообразных коридорах гигантского завода сорокового тысячелетия. Геймплей получился невероятно, просто до зевоты скучным и его не могли оживить даже прекрасно отрисованные модели персонажей и кровавые сцены завершающих убийств.
Скриншот из Dark Millennium
Наши дни: разброд и шатание
После того, как обанкротившаяся THQ утратила свою монополию, Games Workshop вновь вернулись к тому, чем они занимались в 1990-е — вновь начали широким жестом раскидывать права на разработку во все стороны, в надежде что хоть что-то да прорастет. В итоге в ближайшее время нас ждут:
Horus Heresy: Drop Assault (разработчик: Complex Games) – стратегия, похожая на «Дюну» или Command & Conquer прямиком из 90-х, но только для устройств на iOS и Android. Зато сюжет для нее выбран, мягко говоря, небанальный – «бойня на Истваане III» — кровавое самоочищение поддержавших Хоруса легионов-предателей от тех, кто еще сохранял верность Императору.
Еще один, уже случившийся (правда пока только для пользователей iOS) мобильный релиз — Space Wolf, между прочим, от отечественного разработчика Herocraft. Тут интересен не только выбор протагониста (игр про орден Космических Волков еще не было), но и сама игровая механика – гибрид стандартной пошаговой тактики с карточными настолками вроде Magic The Gathering. Выколачивание валюты из пользователя будет построено по модели free-to-play, ожидается также релиз для PC, правда пока непонятно в какой форме.
Еще одна мобильная игра, аркада в жанре side-scrolling action — Carnage от Roadhouse Interactive, похоже также находится в состоянии близком к завершению, по крайней мере в сеть утекли видео с геймплеем. Ностальгирующим по Zx Spectrum, Golden Axe и приставке Dandy, категорически рекомендуется.
Полным провалом обернулась кроссплатформенная Storm of Vengeance от Eutechnyx: не стоило делать из «Вархаммера» tower defence. Даже на рынке мобильных приложений такой выверт не оценили.
Armageddon от британской студии Slitherine обещает вернуть нас прямиком в 90-е ко временам Panzer Corps и прочих пошаговых стратегий «на гексах». Ждем с нетерпением, а то от трехмерных чудес с линейным геймплеем глаза начинают уставать. Жаль что от игры почти нет новостей, кроме объявления о начале набора бета-тестеров, при этом везде крутятся 3-4 официально отданных в игровую прессу скриншота с низким разрешением, и нет ни единого трейлера или ролика с геймплеем.
Но во главе списка ожидаемых релизов, конечно же, стоит MMO Eternal Crusade (разработчик: Behavior Interactive). Не так давно в сеть ушли первые видео с альфа-теста, по которым уже видно, что о возобновлении Dark Milennium речи не идет. Игра будет совершенно новой, при этом весьма похожей на The Space Marine и ориентированной в основном на PvP. Любопытным выглядит заявление разработчиков о том, что квестов в традиционном для ММО понимании игре не будет, зато будет жесткая иерархия внутри каждой фракции, в которой начинающие игроки будут подчинены более прокачанным коллегам на офицерских должностях. Удастся ли все это воплотить в игре и выйдет ли она вообще — пока совершенно неясно, релиз заявлен на конец 2015 года.
Вот такое вот кино
Если кто-то считает что «Warhammer 40 000» не достойна большого экрана – пусть первым бросит камень в автора этих строк. Но в Голливуде уже который год снимают фильмы по комиксам Marvel, а у дверей главного офиса Games Workshop по-прежнему не наблюдается очереди из продюсеров киностудий, застенчиво мнущих в руках толстые пачки распечаток сценариев. Почему?
Ответ известен. Еще в доисторические времена GW заявили, что не собираются кому-либо давать права на экранизацию, поскольку «не уверены в возможности адекватного воплощения» своей вселенной Голливудом и кем-либо еще. Более того – в дальнейшем повели себя крайне по-жлобски, когда начали угрожать судом за копирайт авторам фанатского фильма Damnatus Der Feind im Innern («Проклятие: Внутренний враг») c бюджетом 10 тысяч евро. До такого не опускался даже Джордж Лукас, известный своей неумеренной любовью к денежным знакам. Тем не менее Damnatus вышел и вполне себе доступен в интернете, правда без перевода, только с субтитрами. Если вам нравятся фантастичесие фильмы категории «B», снятые на уровне 1980-х годов, то вполне можете посмотреть.
На самом деле, еще до «Дамнатуса» GW сами попытались сделать первый заход на цель, сняв в1996 году короткометражный фильм Inquisitor для демонстрации на фестивале 25th Anniversary Games Day. Получилось такое позорище, что GW только один раз выпустили свое творение на подарочном DVD, а дальше спрятали и никому не показывали. Ну а когда настала эпоха всеобщего онлайна и потокового видео, GW начали запугивать судом владельцев любых видеохостингов и фанатских сайтов, которые осмеливались выкладывать его у себя.
Но фанаты все никак не успокаивались и продолжали требовать экранизацию. После выхода Dawn of War и явления армии «доверов» — неофитов, отдельные гневные выкрики перешли в неумолчный скорбный вопль: «хотим, хотим, хотим кино!». Как на грех примерно в то же время Blizzard заявила о продаже прав на экранизацию World of Warcaft, так что менеджменту GW было уже просто некуда деваться.
В 2009 году было объявлено о начале работы над проектом Ultramarines: The Movie, при этом сразу же было сказано, что никакого фильма на самом деле не будет, а будет трехмерная анимация. Зато имелась как минимум одна хорошая новость – сценарий к этому мультику собирался писать никто иной как Дэн Абнетт. Фанаты уселись грызть локти в ожидании.
Кадр из Ultramarines: The Movie
Разочарование было чудовищным. Впрочем, сами GW все осознали еще до премьеры и объявили что мультфильм не выйдет в открытый прокат, а будет издан ограниченным тиражом на подарочных DVD стоимостью от 25 до 40 евро. Когда «Ультрамарины» всеми законными и незаконными путями все же добрались до своей аудитории – то стало понятно почему. Никто не мог поверить в то, что сценарий этой бредятины и в самом деле был написан Абнеттом. Вместо величия и мощи благородных космодесантников, героических подвигов и сцен безжалостной кровопролитной войны, зрителю показали мультфильм про кучку придурков в доспехах из синей пластмассы, уничтожающих пачками еще более тупых «хаоситов». Стоило ли ради столь удручающего результата запрещать сторонние экранизации – вопрос предельно риторический.
Казалось, что свет последней надежды угас – но тут знамя вновь подхватили фанаты. Уже в следующем году сразу две группы 3D-аниматоров и художников объявили о начале работы над полнометражными мультфильмами Exterminatus и Lord Inquizitor. Первый уже года три как «замерз» и не подает признаков жизни, а вот со вторым все куда интереснее. Основателем проекта выступил Эрасмус Бродслей – художник из британского офиса студии Crytek, знакомой геймерам по таким хитам как Crysis и Far Cry, а также по популярному движку CryEngine. «Инквизитора» он, разумеется, стал делать в нерабочее время, а деньги стал собирать методом карудфаундинга. Очень скоро вокруг Эразмуса образовалась масса известных в мире гейм-дизайна личностей, а за сценарий засел Аарон Дембски-Боуден из пула «Черной Библиотеки». Регулярно появляющиеся на ютубе новые тизеры, трейлеры и примеры анимаций красноречиво говорят сами за себя – нас ждет великолепное зрелище. Осталось только дожить до премьеры, дата которой все время переносится, что впрочем, нормально для «любительского» кино. И да, на сей раз Games Workshop ничего против не имеют.
Не подкачал и отечественный производитель. В 2013 году поэтесса с завораживающим псевдонимом Саша Кладбище выложила на Youtube снятый ее друзьями костюмированный клип «На мою девушку упал космодесантник». Просмотров было так много, что Саша и компания немедленно создали творческую группу «Комиссар и Недобитки» и приступили к съемкам одноименного мини-сериала. Первый сезон уже доступен на Youtubе, и каждая из трехминутных серий гарантирует вам еще по 10 минут здорового смеха после ее просмотра, особенно если вы уже «врубаетесь» в Warhammer. Недавно Саша выпустила еще один клип на песню «Над нами баржи Аббадона».
Справедливости ради надо отметить что существует и другая точка зрения на то, почему у Warhammer 40 000 та и не сложились отношения с кинематографом. Ясно что снять фильм по этой вселенной на достойном техническом уровне на сегодня способны только в Голливуде, но дело в том, что в стандарты американских «мувиз» этот выдуманный мир совсем не укладывается.
Во-первых, в отличие от книг Толкина и «Звездных войн» с их жестким и не допускающим двусмысленных толкований разделением на Свет и Тьму, в «Warhammer 40 000» начисто отсутствуют те, кого можно было бы назначить на роли «хороших парней». Во всяком случае эта харатеристика уж точно не подходит к Империуму, с его бесчеловечной Инквизицией, не знающими милосердия космодесантниками и очаровательными методами ведения войны вроде «уничтожим население всех планет на пути флота-улья чтобы тиранидам ничего не досталось». Оправдывает его существование только одно – без этого чудовищного государственного образования человечество будет мгновенно уничтожено еще более жестокими врагами. Но понять не означает принять, а значит капитан космодесанта или инквизитор вряд ли вызовут у зрителя ту же симпатию что Хан Соло и Люк Скайуокер.
Во-вторых, в основе жизненной философии практически любого отдельно взятого персонажа из «Warhammer 40 000» всегда будет лежать доведенная до предела ксенофобия , направленная не только на чужаков, но и на «неправильных» своих. В сжатом виде имперская доктрина формулируется в трех фразах: «Убей ксеноса! Уничтожь мутанта! Сожги еретика!» и этим все сказано. Политкорректностью тут и не пахнет и это при том, что от тех же мутантов в лице астронавигаторов, связистов-астропатов и санкционированных псайкеров напрямую зависит существование Империума как такового. Их все равно будут бояться и ненавидеть.
Ну и наконец – важнейшей частью графической составляющей «Вахи» является то, что по-английски называется «brutal gore», а по-русски еще проще – «расчлененка». Авторы книг с удовольствием описывают, а компьютерные игры наглядно демонстрируют то, как болтерные пули отрывают обычным человечкам руки и головы, как демоны выдергивают из еще живого тела позвоночник и с каким звуком внутренности наматываются на цепной меч. В прокате такой фильм сходу получил бы «взрослый» рейтинг по аналогии с какой-нибудь «Техасской резней бензопилой» и автоматически лишился примерно трети потенциальной аудитории.
С другой стороны наши дни – это период безраздельного господства аудиовизуала и его абсолютной победы над текстом. Держаться в такой ситуации исключительно за настолку из прошлого века — по меньшей мере не самое умное решение, а в мире индустрии развлечений оно и вовсе попахивает полным самоубийством. Если игровой проект не способен постоянно привлекать новых фанатов, значит его развитие остановилось, а завтра рынок констатирует у него клиническую смерть. Если такое случится с «Warhmmer 40 000», то окружающий мир станет беднее на одну вселенную, пусть даже и существующую только на бумаге и в записях на жестких дисках.
Emperor protects!
Алексей Байков
Warhammer 40000 космодесант
Вархаммер 40000 Космодесант
В раздираемой войной вселенной 41-ого тысячелетия, ужасные силы угрожают самому существованию человечества. Расы чужаков, такие как орки и тираниды, опустошают целые системы, и сама человеческая душа находится под постоянной угрозой со стороны демонических сил Хаоса. Противостоят неисчислимым полчищам врагов Имперская Гвардия, гигантские военные машины Легионов Титанов и самые могучие из всех, могущественные космодесантники Легионов Астартес.
Космические ДесантникиКосмодесантники — лучшие воины Империума. Генетически измененные для того, чтобы стать идеальными бойцами, они намного сильнее и выносливее, чем абсолютное большинство людей. Космодесант разбит примерно на тысячу Орденов, каждый из которых имеет порядка тысячи воинов, поделенных на десять рот по сто солдат. Каждый Орден — независимая армия, с собственными космическими кораблями, и способен мгновенно отреагировать на любую угрозу безопасности Империума. Каждый Орден гордится своей историей и достижениями, все они имеют свою собственную геральдику и цветовую схему. Знаки отличия создаются при основании Ордена и их с гордостью наносят на всю технику и доспехи. Все снаряжение космодесантников тщательно поддерживается, а многие предметы покрыты сложным рукописным текстом, каждый из которых повествует о благородной победе в знаменитой кампании.
Космодесантник — неистовый воин, а его ужасающая сила подкреплена нечеловеческими навыками. Он вооружен грозным болтером, священным оружием опустошения, масс-реактивные заряды которого взрываются внутри жертвы. Его защищает силовой доспех, закрывающий от ожесточенного вражеского огня, усиливающий его удары и позволяющий выжить практически в любой окружающей среде. Он — результат бесконечных тренировок и генетического изменения, превративших простого смертного в самого опасного воина во всей известной вселенной и наиболее смертоносную машину в арсенале Империума.
Происхождение Космодесанта
Из тысячи существующих ныне Орденов, несколько могут проследить свою историю, уходящую корнями в то время, когда, более чем десять тысяч лет назад, Император Человечества ходил среди людей. В те далекие дни Император создал примархов — двадцать бессмертных воинов, которые должны были стать его генералами и помощниками в Великом крестовом походе, призванным объединить разбросанные и изолированные человеческие миры. Примархи владели колоссальной мощью, никогда более не встречавшейся в галактике. Первые космодесантники зарождающегося Империума так же были созданы в то время, благодаря внедрению генокода одного из примархов, однако ослабленного в сотни раз, ибо ни какое человеческое тело не могло вместить в себя столь значительную силу. Каждыйпримарх возглавлял Легион Космодесанта — формацию, значительно превосходившую по численности любые созданные позже Ордены.
Имена примархов не забылись даже спустя тысячелетия, и истории об их подвигах стали легендами. Имена Лиона Эль’Джонсона, Лемана Русса, Рогала Дорна и ангелокрылого Сангвиния произносятся с благоговением на всех человеческих мирах. С бόльшим почтением относятся разве что только к самому Императору. Другие же имена произносятся как проклятия, ибо многие примархи восстали против Императора и последовали за Гором, сильнейшим из них, когда он поднялся на борьбу против человечества.
В самый разгар Великого крестового похода, Гор повел Легионы Предателей против лоялистов, оставшихся на стороне Императора. Миры сжигались во имя Темных Богов, а ужасы тех времен не видели никогда прежде. Большая часть правды о тех временах потеряна, покрыта туманом времени или приукрашена мифами, где гиганты шагают по мирам громовыми шагами и планеты разваливаются под их весом.
Предательские войска мятежного Магистра Войны Гора уничтожали все на своем пути до тех пор, пока им не встретились лояльные Повелителю Человечества Легионы, защищавшие стены Имперского Дворца на Терре. Силы тьмы сгущались вокруг последних островков человечества, но отчаянное время требовало отчаянного решения. Сангвиний, примарх Кровавых Ангелов, и Рогал Дорн, примарх Имперских Кулаков, вместе с храбрейшими воинами пожелали сопровождать Императора и дать бой Гору на его боевой барже, мощному кораблю, висящему на орбите Терры. Они телепортировались на корабль, но, из-за темного колдовства, оказались разделенными и рассеянными по всему пораженному порчей судну. В конце концов, Император нашел Магистра Войны, но было слишком поздно, чтобы спасти Сангвиния, которого он убил, когда ангелоподобный Примарх отказался встать на сторону Хаоса. Тем не менее, некоторые утверждают, что Сангвиний все-таки смог незначительно ранить своего бывшего брата. Гор и Император сошлись в битве духа и плоти. Гор, с помощью силы Темных Богов, смертельно ранил Императора, но его воля была куда сильнее, и, собрав всю свою мощь в последнем ударе, он сразил Гора. Предатель был полностью уничтожен, и с его смертью, Легионы-Предатели дрогнули. Когда Дорн и его воины, наконец, пробились к убежищу мятежного Магистра Войны, они увидели израненное и покалеченное тело Императора, и, говорят, их горестные крики достигли Терры, находящейся далеко внизу.
Рогал Дорн, наиболее решительный и непреклонный из всех примархов, отнес тело своего повелителя обратно на Терру, и, под присмотром искалеченного Императора, подключил его к Золотому Трону, который поддерживает его существование постоянными жертвоприношениями и причудливыми механизмами. Последователи Гибельных Сил были разгромлены, однако победа далась страшной ценой. Братство примархов было расколото, а все видения Императора дальнейшей судьбы Империума и всего человечества лежали в руинах, их последняя надежда на исполнение навсегда утеряна. Галактическая империя, выкованная им, была разрушена и потребовалось очень много лет ожесточенных боев, прежде чем все силы силы Предателей были разбиты и загнаны в Око Ужаса. Жертвы исчислялись миллиардами, а бесчисленные миры были превращены в безжизненные пустоши до того как бушующее пламя Ереси Гора удалось потушить, хотя Человечество все еще стояло на краю гибели.
Ересь Гора выявила недостатки в генокоде некоторых Легионов Космодесанта, которые были усугублены необходимостью поддерживать огромную численность для участия в ужасных войнах, бушевавших в то время. Коварные силы Хаоса смогли манипулировать этой порчей, что бы обратить Гора и многих космодесантников под его командованием против Императора. Когда Гор был повержен, было решено провести реорганизацию войск Империума, дабы эта катастрофа не смогла повториться вновь.
Легионы Космодесанта были разделены на Ордены, причем один Орден получал имя Легиона-Основателя, а все остальные становились новыми Орденами с новыми именами. Это событие известно как Второе Основание, и еще более двадцати Оснований было создано за минувшие десять тысячелетий. Общее количество Орденов, созданных после Ереси Гора неизвестно, ибо многие записи Империума незакончены или полностью утеряны, а целые Ордены были созданы и уничтожены в последующие тысячелетия. Доподлинно известно, что чуть более тысячи Орденов разбросаны по всему Империуму, и каждый представляет собой братство лучших воинов Человечества.
Приблизительные размеры некоторых из легионов перед началом Ереси :
- Ультрамарины — 250,000
- Сыны Хоруса — 150,000
- Железные Воины — от 150,000 до 180,000
- Пожиратели Миров — 100,000
- Несущие Слово — около 150,000
- Кровавые Ангелы — 120,000
- Повелители Ночи — 120,000
- Железные Руки — 113,000
- Имперские Кулаки — 98,000
- Гвардия Смерти — 95,000
- Альфа-Легион — Противоречивые сведения говорят о численности от 50,000 до 180,000
- Саламандры — 89,000
- Гвардия Ворона — 80,000
- Дети Императора — 50,000 Это число является следствием потерь, понесённых во время войны на Исстваане III. В последние годы Великого Крестового Похода, численность этого Легиона была близка к 110,000
- Тысяча Сынов — от 80,000 до 90,000
- Белые Шрамы — 81,000
- Космические Волки — от 95,000 до 100,000
- Тёмные Ангелы — 110,000
”Они будут моими отборными воинами, эти люди – те, кто полностью отдает себя мне. Как вылепленных из глины, я придам им форму и в пламени войны обожгу их. Они будут обладать железной волей и стальными мускулами. В лучшую броню я одену их и вооружу мощнейшим оружием. Они будут невосприимчивы к чуме или болезни, зараза не будет отравлять тела их. Они будут иметь идеальную тактику, стратегию и технику, и ни один противник не сможет превзойти их в битве. Они будут моим бастионом против Ужаса. Они — Защитники Человечества. Они — мои Космодесантники, и да не познают они страха”.
-Вступление, «Кодекс Астартес» (Апокрифы Скароса)
В результате Ереси Гора, были заложены основы Империума. Первые Лорды Терры создали структуру, по которой работает Адептус Терра, и описывающую феодальные обязанности и функции планетарных лордов. Одним из наиболее важных достижений была реорганизация Имперских военных сил. Это было сделано практически в одиночку примархом Легиона Ультрадесантников Робаутом Жиллиманом, который, с присущими ему скоростью и эффективностью, описал структуру Имперской Гвардии, Имперского Флота, и, что наиболее важно, написал «Кодекс Астартес», поражающий том предписаний, лежащий в основе организации и тактических правил Орденов Космодесанта.
«Кодекс Астартес» предписывает, как Космодесант должен осуществлять набор и как долго должны протекать тренировки. Генетические банки, использующиеся для выращивания имплантатов, превращающих обычного человека в могущественного космодесантника, тщательно контролируются, а органы становятся объектом многих обязательных проверок чистоты. Молодые инициаты проходят строгие испытания физических и психологических способностей, перед тем, как будут приняты, и только лучшие могут быть избраны.
На Земле, Адептус Терра создали генетические хранилища, где выращивается и хранится геносемя космодесанта. Эти банки снабжают новым геносеменем космодесантников, а для предотвращения загрязнения, генетический материал каждого из Легионов находится в изоляции. Отныне, новые Ордены должны получать геносемя только из этих генетических хранилищ.
Геносемя Предательских Легионов находится в постоянном стазис-поле, хотя многие верят, что эти опасные банки должны быть уничтожены. Беря управление над генетическими хранилищами в свои руки, Адептус Терра может полностью контролировать Космодесант. Сейчас только они одни могут уничтожить или создать Орден космодесанта.
Второе Основание Космодесанта было проведено через семь лет после смерти Гора. Действующие Легионы были раздроблены и переформированы в меньшие, более гибкие формации. Старые Легионы были неограниченны в размерах, тогда как новые формации были ограничены тысячью воинов. Это подразделение именовалось Орденом, и в будущем Орден будет признан стандартной формацией космических десантников. Никогда более не будет один человек иметь власть над столь силой столь могущественной, как Легион Космодесанта.
Существующие Легионы Космодесанта были поделены на новые Ордены. Один Орден сохранял имя и цвета Легиона-основателя, тогда как остальные брали новое имя и геральдику. Большинство Легионов были разделены на пять или меньше Орденов, однако Ультрадесантники, на то время самый многочисленный из Легионов, были поделены множество раз. Точное число новых Орденов, произошедших от Ультрадесанта неизвестно: в перечне самой старой известной копии «Кодекс Астартес» (называемой Апокрифом Скароса) говорится нам о 23, однако их имена не называются.
В результате Второго Основания, генокод Ультрадесантников стал предпочитаемым для большинства последующих оснований. Новые Ордены, произошедшие от разделения Ультрадесантников, часто называются Прародителями, или «перворожденными». Все Ордены-Прародители почитают Робаута Жиллимана как отца-основателя и покровителя.
Далее «Кодекс Астартес» определяет тактические роли, техническое оснащение и опознавательные знаки космодесантников. Эти принципы эволюционировали веками, и «Кодекс Астартес» 41-ого Тысячелетия — это тщательно продуманный трактат, объединяющий в себя мудрость сотен военных мыслителей всех исторических эпох. Некоторые из их дополнений выглядят мелкими и ограниченными, вряд ли достойными великого ума примарха. Другие описывают реальные бои, включая комментарии по тактике и решения командиров. «Кодекс Астартес» почитается как святой текст, и множество Орденов считают эти рекомендации одобренными самим Императором.
Ортодоксальные ОрденыОрдены, рьяно следующие учению «Кодекса Астартес», известны как ортодоксальные. Эти космодесантники придерживаются кодексной модели организации, идентификации и тактической доктрины. Из всех Ортодоксальных Орденов наиболее известны Ультрадесантники — личный Орден Робаута Жиллимана. Большинство Орденов, однако, не так жестко придерживаются кодексных моделей в организации, тактики, или в других процессах. Много Орденов имеют большую численность, чем позволяет Кодекс, но еще сильней на них влияет родной мир и личность примарха. Кровавые Ангелы и Темные Ангелы являются типичным примером этого. Некоторые Ордены значительно отличаются от ортодоксальных, и лишь частично, а то и вовсе ничего не переняли от доктрин Кодекса. Наиболее известный из этих «диких» Орденов — Космические Волки, чей упрямый примарх Леман Русс формировал его только в соответствии со своими взглядами, независимо от других факторов.
Адептус Терра никогда не требовал дословного соблюдения Кодекса. Напротив, сомнительно, возможно ли это вообще. Однако, в последующих основаниях, они всегда предпочитали генокод Ультрадесанта и создали на его основе множество ортодоксальных Орденов. С течением времени, некоторые Ордены отклонились от строгого соблюдения Кодекса, создавая новые вариации, но большинство остались верны принципам, заложенным Робаутом Жиллиманом много тысячелетий назад.
Последующие ОснованияИстория Империума после Ереси Гора не является сплошной. Были периоды восстаний и анархии, времена, когда баланс сил резко менялся, и история переписывалась заново. Многие последующие Основания космодесанта создавались именно в это время, делая почти невозможным установление точной даты становления некоторых Орденов. Считается, что из тысячи известных ныне Орденов, больше половины произошли от Ультрадесанта, либо непосредственно от них, либо от Орденов-Прародителей Второго Основания.Неизвестно, как много новых Орденов было создано во время Второго Основания. Большинство записей были утеряны в Эру Отступничества, одного из самых беспокойных периодов в истории Империума. По всей вероятности, некоторые Ордены, созданные во время Второго Основания, были уничтожены, не оставив о себе никаких записей. Другие же исчезли в более позднее время, и их имена — все, что осталось от них.
Каждый из Орденов, после разделения Легионов, имеет около тысячи воинов. Огромный раздел «Кодекса Астартес» посвящен внутренней организации этих Орденов. Орден включает в себя десять рот по сто космодесантников в каждой. Воины в ротах разделены на десять отделений по десять человек, возглавляемых сержантом. В дополнение к этим стандартным боевым единицам, каждая рота включает в себя капитана, знаменосца, капеллана и апотекария.
Каждая рота, за исключением разведывательной, располагает парком транспортёров «Носорог» для своих отделений и офицеров. Первая рота так же снаряжена «Рейдерами Лэнда», единственными машинами, способными перевозить отделения терминаторов. Обычно, дредноуты остаются со своей ротой, так как их устрашающее присутствие в разы увеличивает боеспособность роты.
Отбор и Инициация
Каждый Орден располагает собственными методами в наборе молодых воинов для пополнения своих рядов. Многие Ордены расположены на одном-единственном мире и проводят отбор исключительно из местного населения, проводя испытания и тесты для перспективных кандидатов, и отсеивающие всех, кроме самых сильных и преданных. Эти миры часто технологически отсталые и обладают сильными милитаристскими обществами, где мальчики, все чаще и чаще проявляющие свои таланты, имеют шанс влиться в ряды космодесантников, часто известных среди этих людей под именами «звездные воины», «небесные рыцари» и так далее. Так как дикие миры грубы, примитивны и неукротимы, их население поставляет лучших рекрутов. В проявлении истинной агрессии и почти психотического инстинкта убийцы, однако, мало кто способен превзойти кровожадных подонков, наводняющих самые тёмные глубины миров-ульев. Выращенные в условиях крайнего насилия жизни мира-улья, эти беспощадные убийцы обычно игнорируются властями. Они представляют собой идеал рекрута в космодесант, и иногда целые банды негодяев преследовались и их заставляли проходить испытания. Некоторые рекруты набираются на более цивилизованных мирах Империума, но это редкое исключение.
Планеты, используемые космодесантом для поставки рекрутов, тщательно обследуются Орденскими апотекариями и капелланами. Генетическая чистота населения должна поддерживаться, чтобы не терять качеств, лучше всего служащих космодесанту. Их душевное здоровье так же поддерживается, дабы не допустить влияния Губительных Сил. Такие наблюдения в целом осуществляются на расстоянии, и редко общество прямо контактирует с Космодесантом или даже Империумом. Офицеры Ордена могут посетить туземцев раз в поколение, и это событие обрастает мифами и легендами. Могущественные воины, пришедшие со звезд — объекты благоговения и их слово — закон.
Природа испытаний может быть самой разнообразной, но все они настолько сложны, что лишь немногие могут преодолеть их. Провалившие их могут быть слишком удачливы, и даже выжить, хотя для многих испытания принимают форму ритуальных битв, охоту на великого зверя или невероятно опасных проявлений силы и храбрости. По завершению испытаний, несколько претендентов, сочтённые достойными, забираются и больше никогда не увидятся со своими родными.
Это всегда великая честь для семьи, иметь сына, избранного космодесантниками, даже в обществе, имеющем самые примитивные представления об огромной галактике и их мире. Космические Волки – пример этого. Волчьи Жрецы Космических Волков отбирают среди враждующих племен их домашнего мира – Фенриса – сильнейшую и храбрейшую молодежь, в то время как Ультрадесантники традиционно набирают кандидатов из элитных тренировочных казарм целой группы планетарных систем, известных как Ультрамар, владения Ультрадесанта.
Другие Ордены могут не иметь одного родного мира и бороздят галактику гигантскими флотами линейных кораблей, и набирают новобранцев либо на постоянной серии миров, либо в боевых зонах, куда они направлены. Черные Храмовники – пример Ордена, базирующийся на флоте, так же как и Темные Ангелы.
Уже принятые, молодые претенденты становятся неофитами и начинают режим тренировок и биологического улучшения. Каждый Орден имеет собственные традиции в отношении инициации рекрута, в своих легендах и секретах. Этот процесс часто проходит параллельно с биогенетической терапией, которую неофит должен претерпеть. В то время как протекает физическое изменение, так же происходит изменение и духовное. Оба изменения подкрепляются опытом на поле боя и ритуалах, в которых неофит должен принимать участие.
Природа таких обрядов может чрезвычайно варьироваться от одного Ордена к другому. Одни торжественно почитают самопожертвование Императора ради человечества. У других — бурные празднования вследствие культурных или природные особенностей домашнего мира Ордена. Многие же Ордены, кровожадные и варварские, проводят ритуалы кровопускания, шрамирования или ампутации. Все они – жизненно важные таинства Ордена, а его участие в них — необходимое условие для приема неофита в ряды его будущих братьев по оружию.
Из-за суровых тренировок большинство кандидатов не выживает. Будет ли он искалечен на поле боя или пожелает духовного развития во время участия в захватывающем ритуале, неофит может быть изгнан, его будущее, связанное с Орденом, прервётся.
В некоторых случаях неофит может нарушить одно из правил Ордена, и травма в битве может оказаться предпочтительнее наказания. Множество возможных судеб может ожидать тех, кто потерпят неудачу подобным образом. Большинство из них – лишение ума и превращение в Орденских слуг и рабов. Некоторым повезет меньше: их превратят в живых сервиторов – безмозглых биомеханических автоматов, которые могут только помогать Орденским технодесантникам в тяжелых и часто опасных работах. Очень редко может возникать потребность в должностях, отвечающих за хозяйство Ордена, но даже самый высокий ранг приказчика — лишь скромный служащий в глазах боевых братьев.
Генетическое посвящение
Испытания, которые претендент обязан пройти до того как станет неофитом, суровы и трудны, но процесс, благодаря которому он станет космодесантником, во много раз изнурительнее. В последние несколько лет юноша будет хирургически изменен: ряд уникальных органов, имплантированных в его тело, медленно превратят его в космодесантника. Значительно ослабленные, каждый из этих органов выращен из генетического материала одного из примархов, а через них, из самого Императора. Таким образом, космодесантники являются наследниками и потомками Повелителя Человечества.
Различные имплантаты могут значительно изменить физическое и психическое состояние кандидата. Большинство этих изменений контролируются природными гормональными секрециями и динамикой роста, имплантаты могут оказаться не эффективными или не полностью функциональными, если они были внедрены кандидату на определенных стадиях развития организма. Рекруты обязательно должны быть достаточно молоды. Тканевая совместимость так же важна, в противном случае органы могут не развиться должным образом.
Третье условие – психическое соответствие. Некоторые имплантаты могут развиться только в пригодном состоянии, созданном гипнотерапией. Поэтому рекрут должен быть восприимчив к данному виду воздействия.
Эти условия означают, что только несколько кандидатов могут стать космодесантниками, даже если они выжили в испытаниях. Они должны быть мужчинами, так как зиготы гармонируют только с мужскими гормонами и тканями, следовательно, существует потребность для тестов на тканевую совместимость и психологический отбор. Если эти проверки окажутся удачными, кандидат становится неофитом. С окончанием имплантации органов, сопутствующих химических и гипнотических терапий, субъект готов занять свое место в Десятой (Разведывательной) роте. Космодесантник обычно получает этот ранг между шестнадцатью и восемнадцатью годами, но гормональные изменения, вызванные процессом создания космодесантника, укрепляют рекрутов сильнее, чем раньше.
Хотя Ордены осторожно выбирают только наиболее годных кандидатов, не все неофиты выживают в процессе преобразования в космодесантников. Если имплантаты развиваются неправильно, это означает, что метаболизм десантника станет слишком нестабильным. Он может впасть в кататонию или страдать приступами гиперактивности. В худшем варианте, он может даже умереть. Те несчастные, что не умерли, почти всегда получают сильнейшую психическую травму, деградируют в смертоносных маньяков или бездумных идиотов. Когда Орден полностью укомплектован, эти неудачники могут быть избавлены от своего несчастья. Однако если Орден имеет слишком мало воинов, им, может быть, будет позволено жить, или стать специальными орденскими единицами. Кто все же сможет контролировать психические отклонения, будет завербован в штурмовые отряды смертников.
Геносемя
Есть девятнадцать разновидностей геносемени, соответствующих девятнадцати различным сверхчеловеческим органам, хирургически имплантированным космодесантнику. Так как большинство Орденов насчитывают тысячи лет, ряд их имеет мутировавшее с течением времени геносемя. Это привело к изменению в истинной природе выращиваемых органов. Такие изменения могут иногда сделать имплантат бесполезным: так обстоит дело с Имперскими Кулаками, у которых, как известно, отсутствует орган, называемый железой Бетчера, позволяющий космодесантнику плеваться коррозийным ядом. В других случаях, изменения в органах могут уменьшить его эффективность или произвести странные эффекты – Саламандры, к примеру, имеют черный, как уголь, цвет кожи, из-за работы своего мелохромового органа. Независимо от результата, это повлияет на весь Орден, так как все космодесантники имеют имплантаты, выращенные из первичного геносемени.
Хотя Орденские апотекарии и хирурги способны выполнить необходимые трансплантации имплантатов, они не в состоянии понять, как работает каждый орган. Процессы являются невероятно древними. Процедуры передаются из поколения в поколение, становясь все более ритуальными и неправильными. По этим причинам эффективность каждого органа разнится от Ордена к Ордену, в зависимости от состояния Орденского геносемени и снижения качества хирургического вмешательства. В некоторых Орденах мутации геносемени, низкокачественные хирургические процедуры или недостаточное послеоперационное вмешательство может привести к неправильной работе имплантатов.
В добавление к проблеме мутации имплантатов, множество Орденов просто теряют один или несколько геносеменных органов из-за несчастного случая, генетического сбоя или по любой другой причине. Поэтому всего несколько Орденов имеют все девятнадцать имплантатов. Однако все обладают панцирным имплантатом, так как без него неофит никогда не станет космодесантником.
Каждый из геносеменных органов невероятно сложен. Большинство органов работают только когда есть другой орган, потеря или мутация одного часто отражается на функционировании других. По этим причинам имплантаты должны постоянно находиться под контролем, и множество космодесантников обязаны претерпеть корректирующую операцию для восстановления метаболизма.
Основание новых Орденов
По уставу каждый Орден обязан отсылать 5% своего генотипа к Адептус Механикус на Марс. У этой «дани» есть два назначения. Во-первых, это позволяет Адептус Механикус наблюдать за жизнеспособностью и благополучием каждого Ордена. Во-вторых, это снабжает Адептус Механикус генотипом, необходимым для создания новых Орденов.
Новый Орден не может быть создан за одну ночь. Для каждой зиготы должен быть выбран подходящий генотип. После этого зиготы выращиваются в благоприятной биологической среде, а затем имплантируются людям-рабам. Эти рабы должны не иметь никаких мутаций и быть биологически совместимы с зиготами. Рабы проводят свои жизни в стационарных экспериментальных капсулах. Хотя и в сознании, они полностью обездвижены и служат только как оболочки для развития различных зигот. От первого раба получается два прогеноида, которые имплантируются уже двум рабам, из которых получается четыре прогеноида и так далее. На создание тысячи здоровых наборов органов требуется около 55 лет постоянного воспроизведения органов. Этот процесс должен быть санкционирован Главой Адептус Механикус, а затем и Верховными Лордами Терры, говорящими от имени Императора. Только Император может дать разрешение на создание нового Ордена.
Обработка
В дополнение к длительному процессу имплантации, неофит подвергается химическому воздействию, психологической обработке и подсознательному гипнозу, а кроме того каждый час бодрствования посвящен оттачиванию его боевых навыков в целях непрерывной подготовки к битве.
До повышения в ранг боевого брата, неофит обязан постоянно проходить тестирования и проверки. Недавно имплантированные органы тщательно контролируются, дисбаланс исправляется, а любое проявление порчи излечивается. Химическая обработка начинается после процедуры инициации и никогда не кончается. Космодесантник подвергается периодическому воздействию всю свою жизнь, дабы поддерживать стабильный метаболизм. В конце концов, в энергетическую броню встроено контролирующее устройство и лекарственные установки.
По мере того, как улучшенное тело растет, кандидат должен обучиться использовать его новые навыки. Некоторые имплантаты, особенно каталептический узел и оккулоб, могут функционировать только при проведении правильной гипнотерапии. Гипнотерапия не всегда так же эффективна как химическая обработка, но она дает существенные результаты. Если космодесантник научится управлять своим метаболизмом, его зависимость от лекарств пойдет на спад. Процесс проводится машиной, называемой гипномат. Космодесантники помещаются в состоянии гипноза и подвергаются визуальной и звуковой обработке, дабы побудить их умы к подсознательному управлению метаболическими процессами.
Космодесантник – больше чем человек с экстраординарными способностями. Пока их тела принимают девятнадцать таинственных имплантатов, их разум так же изменяется, задействуя латентные силы. Эти психические силы, как минимум, более необычны, чем даже физические способности, даруемые имплантатами. Например, десантник в значительной степени может взять под контроль свои чувства и нервную систему, и, следовательно, игнорировать боль, которая убила бы обычного человека. Космодесантник так же может думать и реагировать с поразительной скоростью. Тренировки памяти — важная часть обучения. Некоторые десантники могут развить фотографическую память. Разум космодесантника отличается от разума других людей, а их индивидуальные психические способности варьируются в различной степени.
Первая стадия состоит во вживлении второго сердца, обычно происходящего между десятью и четырнадцатью годами. Это способствует повышению кровообращения или поддержанию всех жизненных функций даже после уничтожения первого сердца. Этот имплантат позволяет космодесантникам выживать при низкой концентрации кислорода и опасных травмах, а так же он необходим для поддержания метаболизма субъекта, изменённого в его теле множеством операций, которым он подвергнется в последующие несколько лет.
Следующая стадия в процессе имплантации– внедрение оссмодулы. Это орган трубчатой формы, чьи маленькие размеры противоречат своей сложной структуре. Оссмундула контролирует и выделяет гормоны, влияющие на эпифизальный синтез и укрепление скелета. Через некоторое время, специально синтезированные гормоны помогают формирующимся костям поглощать керамические соединения, входящие в диету неофита. В последующие два года, после имплантации, это будет вызывать значительное укрепление длинных костей, сильнейшее окостенение грудной клетки (вызванное ростом ребер, образующих большую связку костяных пластин) и общее увеличение размера скелета кандидата.
Обычно имплантируемая в то же время, что и оссмундула, бископия помещается внутрь грудной клетки. Это маленький, почти сферический орган, и, как и у оссмодулы , основная задача его – выделение гормонов. Присутствие бископии стимулирует рост мускулов по всему телу. Эти мускулы связывают быстро растущий скелет, из-за чего эти два имплантата часто вживляются в одно время.
Фазы четыре и пять часто проводятся в одно время, между двенадцатью и четырнадцатью годами. Гемастатен – это крошечный орган, помещаемый в кровеносный сосуд и служащий двум основным целям. Во-первых, он отслеживает работу и в определенной степени контролирует оссмундулу и бископию. Так же он изменяет составляющие части крови неофита. В результате, кровь космодесантника значительно эффективней обычной человеческой крови, так как содержит дополнительные биологические вещества, работающие внутри космодесантника. Второй размещаемый имплантат – орган Ларрамана. Это похожий на печень, темный, мясистый орган. Он вживляется в грудную клетку вместе со сложным массивом кровеносных сосудов. Орган создает и содержит особые клетки Ларрамана. Если десантник ранен, эти клетки попадают в кровяной поток, где цепляются к лейкоцитам и переносятся к месту ранения. Оказавшись вне тела, клетки Ларрамана мгновенно образуют рубцовую ткань из искусственной кожи, останавливающую кровопотерю и защищающую от любой неблагоприятной среды. Этот процесс почти мгновенен и стороннему наблюдателю может показаться, что кровь застывает, прежде чем попадает на землю.
С началом шестой фазы, субъект готов подвергнуться обширной гипнотерапии, которая будет продолжаться на протяжении всей инициации и после ее окончания. Каталептический узел – это мозговой имплантат, обычно помещаемый в заднюю часть черепа через просверленное отверстие в затылочной кости. Орган, размером с горошину, влияет на суточные ритмы и реакцию организма на лишение сна. Обычно, космодесантник спит как любой другой человек, но если он не может этого сделать, включается Каталептический узел. Десантник способен будет спать и оставаться бодрствующим одновременно, благодаря последовательным отключениям зон мозга. Этот процесс не может заменить нормального сна целиком, но повышает шансы на выживание космодесантника, позволяя находиться на чеку во время отдыха.
Следующие три фазы – это вживление преомнора, омофагии и дополнительного легкого, часто происходящего в одно и то же время, между четырнадцатью и шестнадцатью годами. Преомнор – огромный имплантат, устанавливающийся в грудную клетку. Он является предварительным желудком, позволяющим десантнику поглощать большинство отравленных или несъедобных веществ. В действительности в преомноре не происходит процесса пищеварения. Отдельные сенсорные трубочки впускают в себя потенциальные яды и нейтрализуют их, или, если понадобится, изолируют преомнор от остального пищеварительного тракта. Омофагия – сложный орган, помещаемый внутрь спинного мозга между шейным и грудным позвонком, где становится важной частью головного мозга. Четыре нервных оболочки, называемых нервоклеи, имплантируются между позвоночником и стенкой предварительного желудка. Омофагия позволяет абсорбировать генетическую информацию, содержащуюся в тканях животных, например функцию памяти. Это наделяет космодесантника способностью необычайной живучести – он может, поедая, учиться. Если космодесантник съест частицу живого существа, он может впитать некоторые из его воспоминаний. Это может быть очень полезным в чужеродной среде. Именно наличие этого органа объясняет ритуалы поедания плоти и испивания крови во многих известных Орденах, а так же дает им имена вроде Кровопийцев (Blood Drinkers) или Расчленителей (Flesh Tearers). Третий орган, вживляемый в это время – дополнительное легкое. Это огромный трубчатый серый орган, так же называемый «третье легкое». Кровь проходит через него благодаря соединяющим сосудам, вживленным в легочную систему десантника. Воздух пропускается через сфинктер, расположенный в трахее. В токсичных атмосферах, сфинктер перекрывает трахею и останавливает обычное дыхание, тем самым защищая легкие. Дополнительное легкое способно выделять кислород из необогащенного кислородом или ядовитого воздуха без ужасающих повреждений, благодаря эффективным системам рассеивания токсинов, нейтрализации и регенерации.
Фаза десять заключается в имплантации оккулоба. Это маленький, имеющий форму личинки, орган, помещаемый в основание мозга. Он обеспечивает гормональные и генетические стимулы, позволяющие глазам космодесантника реагировать на оптическую терапию. Оккулоб не улучшает зрение космодесантника, но позволяет сделать корректировку растущей сетчатки глаз и световых рецепторов. Космодесантник обладает намного лучшим зрением, чем у обычного человека, и может видеть при плохом освещении так же хорошо, как и при свете дня.
Фаза одиннадцать состоит во вживлении уха Лимана. Этот орган позволяет космодесантнику сознательно повышать и даже отфильтровывать различные фоновые шумы. Он не только улучшает слух, но и не дает десантнику почувствовать головокружение или тошноту вследствие сильной дезориентации. Ухо Лимана невозможно отличить от обычного человеческого уха.
Между пятнадцатью и шестнадцатью годами происходит фаза двенадцать, в которой плоский круглый орган, называемый при-ан Мембраной, имплантируется в самый верх мозга. Затем он врастает в мозг до полного слияния с ним. Орган бесполезен без последующей химиотерапии и специального обучения. Тем не менее, подготовленный особым образом космодесантник может войти в состояние приостановленной анимации. Это может быть осознанным действием или произойти автоматически во время физической травмы. В этом состоянии десантник может находиться много лет, даже если получает смертельные раны. Только при соответствующей химиотерапии и внушении можно вывести космодесантника из этого состояния: сам он этого сделать не может. Самый длинный известный период деанимации с последующий успешным возвращением — 567 лет – произошел с братом Силасом Эрром из Ордена Темных Ангелов.
Следующая фаза – имплантация меланохромового органа. Это черный, полусферический орган, функционирующий весьма необычным и сложным образом. Он следит за уровнем радиации и типами излучений, и, если необходимо, запускает химические реакции, затемняющие кожу, дабы защитить от ультрафиолетового воздействия. Он так же обеспечивает ограниченную защиту от других форм радиации. Различия в геносемени меланохромового органа от Ордена к Ордену привели к различным вариантам цвета волос и кожи, а в некоторых Орденах все космодесантники имеют одинаковую внешность, как произошло у воинов-альбиносов Ордена Призраков Смерти.
В четырнадцатую и пятнадцатую фазы имплантируются оолитовая почка и невроглотис, так же часто помещающиеся в одно время. Оолитовая почка – красно-коричневый, имеющий форму сердца, орган, улучшающий и модифицирующий кровеносную систему космодесантника, позволяющий другим имплантатам эффективно функционировать. Оолитовая почка так же намного быстрее и эффективнее очищает кровь. Второе сердце и оолитовая почка способны работать вместе, выполняя неотложную детоксикацию, во время которой космодесантник находится без сознания, а его кровь циркулирует с высокой скоростью. Это позволяет космодесантнику выжить при ядах и газах, с которыми не справилось даже дополнительное легкое. Невроглотис позволяет космодесантнику оценивать потенциальную еду по вкусу. Орган имплантируется в заднюю часть рта. Жуя, или просто пробуя на вкус, десантник может определить широкий спектр природных ядов, некоторые химикаты и даже отличительные запахи живых существ. В какой-то степени, космодесантник способен отследить путь к цели, полагаясь только на вкус.
В фазу шестнадцать, обычно происходящую в шестнадцать лет, маленький орган мукраноид имплантируется в нижнюю часть кишечника, где его гормональные секреции поглощаются толстой кишкой. Эти выделения модифицируют потовые железы. Эти изменения обычно никак не влияют на космодесантника до проведения химиотерапии. В результате вмешательства, пот космодесантника становится маслянистой очищающей субстанцией, обтягивающей его кожу. Он предохраняет космодесантника от перепадов температур и даже обеспечивает некоторую защиту против вакуума. Химиотерапия мукраноида – стандартная процедура в длительных космических путешествиях и перед сражениями в вакууме.
В фазу семнадцать имплантируется два идентичных органа, называемых железы Бетчера. Они помещаются в нижнюю часть губ, рядом со слюнной железой или в саму челюсть. Железы Бетчера работают так же, как и ядовитая железа у змееподобных рептилий, выделяя и храня смертельный яд. Космодесантники имунны к этому яду, в силу присутствия этих желез. Железа позволяет космодесантнику плеваться ослепляющим контактным ядом, который так же обладает коррозийными свойствами. Десантник, заточенный в железную клетку, может легко «прогрызть» путь на свободу за несколько часов.
В предпоследнюю фазу процесса, пара желез, называемых прогеноиды, имплантируются в шею и грудную клетку. Это происходит между шестнадцатью и восемнадцатью годами. Эти железы жизненно необходимы для выживания всего Ордена. Каждый орган взрослеет вместе с космодесантником, впитывая гормональные стимулы и генетический материал от других имплантатов. Через пять лет железа в шее созревает и готова к извлечению. После десяти лет, железа в груди созревает и так же готова к изъятию. Железа может быть извлечена в любое время после созревания, и только они представляют геносемя Ордена. Созрев, каждый орган хранит один генокод каждой имплантированной зиготы десантника. После хирургического извлечения, прогеноиды должны быть аккуратно подготовлены, проверенны на мутации и только самые чистые – сохранены. Геносемя может храниться неопределенно долго при подходящих условиях.
Апотекарии космодесанта имеют особое устройство, известное как редуктор (reductor), с помощью которого они могут в боевых условиях извлечь прогеноид из падшего космодесантника, что означает, что он должен умереть, перед тем, как его железы будут собраны и возвращены. Единственная цель прогеноидов — обеспечение геносеменем, дабы Орден мог существовать дальше. Создать зиготу любым другим путем невозможно. Поэтому, каждое хранилище геносемени Ордена само по себе уникально. Геносемя имеет огромное религиозное значение для Ордена, ибо несет в себе его индивидуальность и будущее. Без геносемени Орден не сможет существовать. Потеря одного типа генокода означает, что зигота будет утрачена навсегда. Потеря геносемени прогеноидов означает скорое уничтожение Ордена.
Так как каждый космодесантник имеет только два прогеноида, скорость, с которой Орден может создавать новых космодесантников, ограничена. Восстановление Ордена после тяжелых потерь может занять много лет. Геносемя часто бесполезно, если космодесантник подвергся высокому уровню радиации или другим формам генетического нарушения. Эффективность прогеноидов в различных Орденах так же варьируется, так что некоторые Ордены способны пополнять свою численность быстрее других.
Последний, и наиболее отличительный имплантат – черный панцирь, который не может быть вживлен после восемнадцати лет. Когда его выращивают в резервуарах, он выглядит как слой черного пластика. Он вынимается из живой среды и разрезается на листы, которые помещаются строго под кожу на торсе десантника. Спустя несколько часов, ткань растягивается, затвердевая снаружи, и посылает множество нервных импульсов внутри субъекта. Через несколько месяцев, к затвердевшему панцирю подключают нервные сенсоры и передающие датчики. Эти искусственные датчики становятся неотъемлемой частью интерфейса энергетической брони, осуществляя контролирующие, медицинские и остальные обслуживающие функции. Без черного панциря, энергетическая броня космодесантника будет гораздо менее эффективна.
Путь космодесантника
«Дайте мне юнца-разведчика, и я верну вам возмужавшего Боевого Брата»
— Ветеран-Разведчик, Сержант Двэн Скор из Стражей Бури.
Согласно «Кодексу Астартес», космодесантники разделены на три основных типа отделений: тактические, штурмовые и отделения опустошителей. Каждый из этих отрядов имеет уникальную роль на поле боя, предназначенную для работы вместе, что обеспечивает взаимную поддержку и максимальную гибкость. В придачу к этим типам отделений, первая (ветеранская) рота может быть сформирована в отделения терминаторов или ветеранов, тогда как разведчики Десятой роты всегда появляются на поле как отделения разведчиков. Все типы отделений космодесанта, кроме разведчиков, включают в себя до десяти солдат, но они могут быть поделены в бою на два отдельных боевых отряда. Это дает каждой единице еще большую гибкость в сражении.
Воин, принятый в ряды Ордена, служит во многих качествах, начиная с молодого разведчика десятой роты, а если ожидания оправдаются, то в качестве опустошителя, штурмового десантника, тактического десантника, а если он будет исключительно смелым, то получит честь служить в первой (ветеранской) роте. Немногие избранные удостаиваются высочайшей чести получить звание Магистра Ордена, ведущего своих людей через кровь и неистовство битвы.
Первый шаг на пути становления могущественного героя Ордена начинается в служении в одной из отделений разведчиков десятой роты. Отделения включают в себя сержанта и от четырех до девяти разведчиков. Сержант тренирует их и ведет в битву. Только сержанты обладают необходимым опытом и статусом для назначения на эту роль. Разведчики внимают каждому произнесенному слову сержанта, ибо говорят, что он забыл о войне больше, чем большинство старших офицеров когда-нибудь узнает.
Во время службы в качестве разведчика, неофит постигает большую часть искусства войны. В разведывательных и скрытых миссиях он учится приближаться и изучать врага. Информация, собранная в этих миссиях, передается основным силам. Разведчики проходят свое первое боевое испытание, устраивая аккуратные засады, под руководством сержанта-разведчика с вековым опытом развертывания своих сил таким образом, чтобы обучить их как можно эффективнее использовать свои навыки в бою – враг не должен получить ничего, кроме быстрой смерти, ибо даже неофит – могущественный воин по сравнению с обыкновенным смертным.
Космодесантник будет служить в отделении опустошителей сразу после того, как закончит свое обучение в десятой роте и посвящен в космодесантники. Это будет его первым опытом битвы в силовой броне. При его первом назначении в это отделение, космодесантник получит болтер и гранаты, и будет полностью подготовлен к исполнению своей роли поддержки в отряде: обеспечивать рукопашную помощь своим боевым братьям, вооруженным тяжелыми орудиями, определять цели и подавать боеприпасы, а так же, в крайнем случае, взять оружие павшего в свои руки. Только когда космодесантник докажет, что он стоек и надежен в бою, ему будет доверено одно из сильнейших орудий Ордена, которым он мастерски овладеет более чем за несколько сотен битв.
Отделения опустошителей включает в себя сержанта и девять космодесантников. До четырех космодесантников могут быть вооружены тяжелыми орудиями, в то время как остальные будут нести болтеры. Это наиболее тяжеловооруженные отряды космодесантников из всех, и они будут развернуты там, где понадобится подавляющая огневая мощь, особенно если Орден встретится с вражескими танками или защищенными позициями.
Доказав свою стойкость и дисциплинированность в отделении опустошителей, космодесантник со временем будет переведен в штурмовое отделение. Здесь десантник мастерски овладеет техникой подавляющего боя, сражаясь в основном с сильнейшими вражескими солдатами. Он дерется в дикой рукопашной схватке, заглядывая в глаза противнику, перед тем, как уничтожить его. Штурмовые отделения – специалисты рукопашного боя. Каждое отделение включает в себя сержанта и девять космодесантников, оснащенных прыжковыми ранцами и оружием ближнего боя в каждой руке. Таким оружием обычно становится болт-пистолет и цепной меч. Так же два космодесантника могут иметь плазма-пистолеты. Эта комбинация идеально подходит штурмовым десантникам для стремительной атаки в ближнем бою.
Несмотря на то, что тактические десантники являются самыми распространенными отделениями в любом Ордене, занявший их место космодесантник обязан доказать свою доблесть и мудрость в битве. Не взирая на его службу в опустошителях и штурмовых отделениях, ему следует доказать свое военное мастерство и способности в тактике и владении оружием.
Тактические отделения – наиболее распространенные типы отрядов в Ордене. Тактические отделения состоят из сержанта и девяти космодесантников. Семеро из них вооружены болтерами, в то время как двое оставшихся могут быть вооружены либо болтерами, либо, в качестве альтернативы, один может нести тяжелое вооружение: ракетную установку или тяжелый болтер, а другой – особое оружие, огнемет или мельтаган. Такое сочетание наиболее гибко в тактическом плане и предлагает широкий спектр возможностей отделения.
После службы в сотнях кампаний и тысячах битв, после преодоления всех ужасов галактики, бросивших ему вызов, космодесантник становится ветераном. В большинстве Орденов, честь измеряется не сроком службы, но в пролитой крови, в превозмогании ужасов и в могущественных деяниях. До начала службы в первой (ветеранской) роте, множество ветеранов-космодесантников выступают в роли сержантов, возглавляя отделения всех типов в любых других ротах. Таким образом, большинство космодесантников ветеранской роты – проверенные в битве лидеры и так же опытнейшие воины.
Воины ветеранской роты выдвигаются на поле боя в одном из трех типов отрядов:
Отделения терминаторов носят уникальные мощнейшие терминаторские доспехи, иногда именуемые тактической дредноутской броней. Это бронированный костюм массивной конструкции, практически превращающий космодесантника в танк. Каждый Орден имеет ограниченное число терминаторских доспехов, и каждый из них – древний артефакт, созданный много тысячелетий назад. Терминаторы менее мобильны, чем остальные космодесантники, и в первую очередь используются в абордажах или опасной близости от врага, когда нет возможности применить тяжелую огневую поддержку. Такая устойчивая броня, по общему мнению, способна работать внутри плазменного реактора, в вулкане и при высочайшем радиоактивном излучении глубокого космоса. По легендам, эта броня может уцелеть даже после того, как на нее наступит титан. Носить древнюю броню терминатора – величайшая честь, которой только может удостоиться космодесантник. Каждый из костюмов несет на левом наплечнике Крукс Терминатус, уникальный знак терминатора. Каждый Крукс, как говорят, несет в своем ядре крошечный фрагмент брони Императора, в которой он боролся против Магистра Войны Гора, обеспечивающий прямую связь космодесантника с Отцом Человечества.
Несмотря на ее очевидные преимущества, броня терминатора подходит не для всех миссий. Большую часть времени, ветераны носят стандартные силовые доспехи, хотя и украшенные наградами, добытыми в сотнях битв. При одетой силовой броне, ветераны формируют авангардное или арьергардное отделение ветеранов. В качестве признания их ранга, ветераны имеют доступ к большей части грозного вооружения Орденского арсенала, включая таинственные мечи и мастерски-сработанное комби-оружие от лучших оружейников. Авангардные отделения ветеранов идут в битву, экипированные наиболее смертельным орудием ближнего боя, и часто надевают прыжковые ранцы, доносящие их до врага, до того, как он сможет хоть что-нибудь понять. Арьергардные отделения ветеранов вооружены широким спектром дальнего вооружения и специальной амуниции, они – мастера подавляющего огня. Отделения ветеранов редко полностью развертываются, но, вместо этого, укрепляют ряды, вставая во главе неостановимого острия копья или действуя как высоко мобильный и гибкий резерв.
Магистры Ордена
Каждую из десяти рот ордена возглавляет капитан. Это самые опытные предводители после магистра ордена, и каждый из них так смертелен, что очень редко может встретить себе ровню. Каждый капитан – вдохновляющий и решительный лидер, способный скоординировать космодесантников под своим началом, находясь на любой позиции. В дополнение к командованию космодесантниками в битве, каждый капитан занимает пост, зависящий от его способностей и связанный с работой в ордене или на домашнем мире, такой как магистр флота или магистр границ.
На тысячу устрашающих и ужасающих воинов, составляющих орден космодесанта, приходится один магистр ордена, лидер с вековым опытом, заработанным в самых суровых битвах. Его собственные навыки убийства непревзойденны, использует ли он огнестрельное оружие, меч или просто кулаки. Его высокий ранг говорит о прошлом, полном гор окровавленных тел и уничтоженных противников, большинство из которых ужасны и бесчеловечны. Однако, для магистра Ордена этого недостаточно, дабы стать первейшим воином. Так же он должен быть превосходным тактиком, основываться на учении Кодекса Астартес и отточенных бесчисленных решениях, сделанных в круговороте ближнего боя. Его солдаты – его братья, и они знают, что могут доверить свои жизни его командованию. Он обязан сохранить этих потрясающих бойцов, но так же должен выполнить свое задание и поддерживать честь ордена. Он будет погружаться в знания своего ордена и клясться держать их в секрете, проводить последовательную дипломатическую политику для поддержания сети проверенных временем клятв и обещаний чести, а не попросту слушаться команд имперских чиновников. Те, кто советует магистру ордена послать своих воинов в битву, должны предоставить хорошую причину для этого. В придачу ко всему, магистр ордена часто руководит домашним миром ордена, и ресурсы его слишком ценные, чтобы игнорировать их. В числе наибольших рисков, с которыми встречается магистр ордена – сама сила, которой он владеет, ибо орден космодесантников вполне способен опустошить целый мир по его приказу.
Даже космодесантник способен чувствовать гордость, жестокость, желания – это то, что руководит душой героя, побуждая его на самоотверженные жертвы. Но в этих вещах заложены семена высокомерия, которые могут привести к проклятию. Любой космодесантник, но особенно магистр ордена, должен остерегаться короткого пути к победе, должен считаться как и с целью, так и со средствами, и должен равняться на пример Императора и примарха.
Warhammer 40K 9-я редакция. Что в коробке и за ее пределами: live13 — LiveJournal
Вчера состоялось важное для Warhammer 40000 событие — показали содержимое коробки 9-й редакции.Показанное далеко неоднозначно и пожалуй стоит это осмыслить. Потом даже самому почитать будет интересно.
Про Некронов говорить особо нечего. Они сильно изменились и насколько это изменение хорошо — судить еще рано. Да и в конце концов нужно гораздо сильнее разбираться в особенностях Некронов чтобы судить об изменениях. Пока я не узнал никаких компрометирующих противоречий меня все устраивает.
Другое дело — примарисы. Самым интересным из всей вчерашней презентации было короткое заявление Джеса Гудвина о том зачем они так издеваются над лицом вселенной.
Уже несколько лет назад образ космодесантника — лица Warhammer 40K был извращен. Адвокаты корпораций с умным видеом объясняли что старых космодесантников накупили во всем мире слишком много и GW нужно сделать так чтобы они были уже никому не нужны, а люди покупали новых. Ну возможно в этой извращенной корпоративной логике есть какой-то смысл для самой корпорации.
Короче говоря поддерживаемый многие годы образ космодесантника был опорочен и его место начал занимать огрин-примарис. Также как в Имперской Гвардии Империума есть люди и абхьюманы, в рядах космодесанта помимо сверхлюдей появились абдсверхлюди или эрзац спейсмарины. И через несколько столетий их стало довольно много.
Кстати и пропорциями эрзац космодесантники получились странными. Если настоящий космодесантник был богоподобным увеличенным подобием человека, то эрзац примарис получил странно удлиненный торс и переразвитую мускулатуру верхних конечностей. Это видно даже по миниатюрам.
Что касается миниатюр, то благодаря новым технологиям примарисы действительно стали казаться более современными и проработанными. Что вполне понятно. А старые миниатюры теперь кажутся маленькими и даже в чем-то жалкими. Интересно что с хаоситами произошло нечто подобное, но там старые миниатюры просто увеличили, добавили детализации и получились новые хаоситы к которым претензий вобщем-то и нет. А старые хаоситы теперь тоже смотрятся по сравнению с новыми не очень. На днях достал своих из Черного Легиона, которые лежали с 2017-го года. И правда — не очень.
Собственно и для настоящих лояльных космодесантников логичен был бы такой же шаг. Но GW пошли другим путем и в рамках истории вселенной я уже даже готов принять их решение. И вот почему.
Для оправдания существования примарисов был изобретен Коул. По сути своей бунтарь и техно-еретик. Который подключил к себе дополнительные мозги и начал изобретать странное с одобрения Робуте Гилимана. В подробностях я не силен, потому что читал только про молодость Коула, когда он чудом сбежал от хаоситов, на фоне событий когда Русс пытался поразить Хоруса копьем Императора.
В отличие от благонравного и талантливого любителя археотека Ленда — Коул делает странное.
Самое яркое проявление его странности — сами примарисы и их броня. Примарис — это не полноценный космодесантник как я писал выше. Это мальчик, которого помешают в резервуар с питательной средой и выращивают из него подобие огрина. Время от времени его извлекают из резервуара и промывают мозги, прошивают немногие необходимые ему знания.
В результате получается узкоспециализированный юнит, который и близко не стоит с отлично обученным тактикалом настоящих спейсмаринов.
Примарисы — они каку те милиционеры из старого анекдота. Ходят по двое потому что один умеет писать, а другой — читать. Также и здесь. Один умеет стрелять из болтера, а другой — махать цепным мечом. Но не наоборот. Для каждого типа свой вариант промывки мозгов, броня и экипировка. Зато из можно делать много. И на каждого затраты не так уже велики. Напоминает уже скорее не космодесант, а увеличенный вариант клонов-штурмовиков из SW.
Ну и техника примарисов им под стать. Вся слишком детская, нелепая и смешная.
Венцом на текущий момент является даже не псевдодредноут — стрелок с дикого запада, а вот этот гоночный картинг. И не важно что конкретно эта картинка — photoshop. Главное что каждый элемент несуразен сам по себе. Попробуйте догадаться где здесь правда, а где компиляция.
Некоторые считают что глупость — это новые крылатые юниты механикус. Однако тут снова нужно вспомнить Коула. На мой взгляд он может быть не единственным поклонником старины в среде Механикус и даже еще древних Механикум. Помните сапиента Коулда с хвостом скорпиона? Это ведь полне логично. Мартышке же надо было в древние времена как-то защищаться от врагов. Вот и рисунки того же ДаВинчи вполне могли вдохновить в свое время Механикум. Пусть перепончатые крылья через несколько десятков тысяч лет смотрятся странно. Но ведь почему-то этот ДаВинчи запомнился и современникам м потомкам? Так почему бы не воплотить, если технологии позволяют сделать крылья хоть как у летучей мыши, хоть как у бабочки.
Техника Генокульта также вопросов не вызывает. Она просто крутая.
А злосчастные примарисы… Это на текущий момент просто посмешище для детей. А также очень трагичное отражение той глубины падения, где Империум человечества оказался после 40-го тысячелетия. Также как в увядающем Древнем Риме некогда идеальные грозные легионы сменили толпы варваров в обносках с импровизированным оружием, но тщательно косплеящие настоящих легионеров прошлого, также и во вселенной 40К жалкие подобия настоящего космодесанта огрины-примарисы осознают свою убогость и пытаются косплеить настоящий космодесант.
Тем трагичнее выглядит в этом свете призыв командования к настоящим космодесантникам проходить примаризацию. Тем больше жалко становится старого и сломленного, потерявшего былой рассудок Калгара. И как сказал вчера Джес Гудвин через несколько сотен лет после начала своего применения примарисы и правда пытаются становиться более похожими на настоящий космодесант прошлого. Обвешиваются тряпками, погремушками и трофеями, но не могут изменить свою убогую сущность. Вот так к ним и стоит относиться. Это уже не просто смешно и убого. Это по настоящему трагично. Империум пал уже настолько низко, что дальше некуда. И особенно тяжело осознавать то что приказ на это отдал талантливый управленец Гилиман. Возможно он и правда понимал что другого выхода пока что нет.
Что же это значит в игровом плане и в плане миниатюр? Космодесант лоялистов пока что стоит просто отпустить. Пусть им увлекаются дети и убогие. К счастью помимо него есть несколько других интересных фракций. Даже испорченные боевыми SJW трапами сестры и то гораздо лучше.
И обращаясь к «мудрости» тех же адвокатов корпораций можно ожидать что через редакцию-другую (т.е. через 3-5 лет) GW напродают слишком много примарисов и им снова будут нужны перемены. И тогда они смогут спокойно вернуться к настоящим космодесантникам, которые все эти столетия просто наращивали свою силу. Их можно будет сделать с правильным паттерном брони, но уже в новом масштабе как хаоситов и с новой детализацией. И никто не будет возражать. Те дурачки что сейчас восхищаются примарисами быстро о них забудут. И они останутся недоразумением типа колобков, про которых тоже было много шума, но теперь они практически забыты и в рулбуках и на столе и в книгах.
Ну а примарисов из стартера нужно будет кому-т продать как и в прошлый раз. Или оставить нескольких на конверсии в хаоситов или страшных NPC из подулья.
Warhammer 40,000: Достижения космодесанта
Совершить 250 выстрелов в голову.
2 руководства
Убейте 150 врагов с помощью атаки «Рывок».
4 руководства
Убейте 25 врагов с помощью удара по земле.
2 руководства
Убейте 10 врагов подряд за одну активацию Ranged Fury.
4 руководства
Убейте 250 врагов, используя атаки ярости ближнего боя.
3 руководства
Пройти часть 1 игры на уровне сложности «Сложно» за один сеанс, не умирая и не перезагружаясь.
2 руководства
Пройдите всю игру на уровне сложности «Сложно».
5 руководств
Выиграйте 10 схваток с Ork Nob.
3 направляющих
Мульти-убийство — 5 врагов 1 осколочной гранатой.
1 проводник
Мультиубийство — 2 врага одним выстрелом из болтера Stalker-Pattern.
2 направляющих
Множественное убийство — Взорвите цепочку из 5 последовательных выстрелов Vengeance Launcher, убив 10 врагов.
3 руководства
Завершите главу одиночной кампании, используя только болт-пистолет и цепной меч.
2 руководства
Пройдите главу одиночной кампании, используя только плазменное оружие.
2 руководства
Завершите главу одиночной игры, используя только Vengeance Launcher и Power Axe.
3 руководства
Пройдите главу одиночной игры, используя только болтер и цепной меч Stalker-Pattern.
1 проводник
Воссоединитесь со своими братьями-космодесантниками.
2 проводника
Пробивайтесь к разбитому Року.
Уничтожить орбитальную пушку.
Достать источник энергии.
1 руководство
Выстрелите из Психической Плети.
Убить Варбосса Мрачного Черепа раз и навсегда.
1 руководство
Используйте Инвиктус, чтобы разрушить Орбитальный шпиль.
1 руководство
Убить Принца Демонов Немерота.
2 направляющих
Соберите 10 Сервочерепов.
1 руководство
Соберите все Сервочерепа.
3 Руководства
Получить многопользовательский символ к LVL 10.
1 Руководство
Получить многопользовательский характер к LVL 20.
3 Руководства
Получить многопользовательский персонаж до 30 лвл.
2 руководства
Получить многопользовательского персонажа до 40 уровня.
1 руководство
Играйте каждым классом в сетевой игре.
2 руководства
Сыграйте 10 многопользовательских игр, используя каждый класс.
2 руководства
Выполните 5 испытаний с оружием.
2 руководства
Выполните все испытания оружия.
4 руководства
Выполните 10 испытаний брони.
1 проводник
Убейте 25 противников, которые захватывают вашу контрольную точку в захвате земли.
2 проводника
Совершите в 10 раз больше убийств, чем смертей в одной игре Annihilation.
1 руководство
Полностью персонализируйте персонажа космодесантника и космодесантника Хаоса.
3 проводника
Убить 50 штурмовых десантников/рапторов в воздухе.
2 руководства
Убейте 40 000 врагов в игре (все режимы игры вместе взятые).
8 руководств
Купить Warhammer 40,000: Space Marine Steam Key GLOBAL
Купить Warhammer 40,000: Space Marine Steam Key GLOBAL | ENEBAЕсли вы видите это сообщение, это означает, что JavaScript отключен в вашем браузере .Пожалуйста, включите JS, чтобы это приложение заработало.
- магазин
- игра
- игра
- платформы
- Genre
- Откройте для себя Коллекция
- Откройте для себя по цене
- Открыть по популярности
- Подарочные карты
- Подарочная карточка
- Открытки на каждый день
- Откройте для себя популярность
- Points
- Ознакомьтесь с Game
- Открыть по цене
- Открыть по цене
- Открыть по популярности
- Xbox
- Xbox Список
- Членство
- Игры по цене
- Открыть игры по популярности
- PSN
- PSN Список
- Подарочные карты по популярности
- Nintendo
- Software
€ 2.99
+5 предложений от € 1.98Вы также можете также понравиться
Паровартовые прекурсоры Global
Global
Crimsonland Steam Global
Global
Позожированный 2 + Imperial Assassin’s DLC Key Global
Global
Работает на:
Требования к:
Проверить требованияВы также можете также понравиться
Pream Key Global
Global
Crimsonland Steam Key Global
Global
Bookoned 2 + Imperial Ключ Steam Assassin’s DLC Global
Global
Global
Bombshell Global
Global
отзывов: 5
- NOUSCARE 9/5/2020
Auto-TranslatedMain, я не играл почти одну игру в Warhammer 40 000 сага, кроме этого очевидно, но что я могу сказать об этой игре, так это то, что она брутальная и брутальная, Подробнее
- jih s 06.12.2021
Авто-перевод Хорошая игра, если вам нравится Warhammer это будет игра, которая вам понравится, с другой стороны если вы не фанат Warhammer хотя бы за такую цену Подробнее
- manferr 25.10.2021
АвтопереводОчень хорошие твики в игре, невероятно, что обновляют через десять лет.Лучший шутер в мире Warhammer 40K, Подробнее
- Бран 11.07.2021
Автоперевод Игра, которая хоть и старая, но очень инновационная и веселая. Может, здесь и не так много врагов, но все равно интересно, Подробнее
- Bibbz 19.05.2020
Своих денег стоит. Это довольно приятная игра в духе Gears of War.
Описание товара
Warhammer 40,000: Space Marine
Играйте за капитана Титуса в футуристическом боевике Warhammer 40,000: Space Marine от Relic.
Бесчисленная орда орков вторглась на фабрику, где создаются боевые машины для планет Земля. Мир не может позволить себе потерять эту фабрику, теперь вы должны остановить орков и спасти планету от надвигающейся гибели!
Разблокируйте широкий спектр оружия и доспехов, изучая новые способности на протяжении всего вашего приключения и переживая напряженные действия в игре, где вера Земли в ваших руках!
ПодробнееСистемные требования
Минимальные системные требования
Системные требования
Windows XP SP3 / Windows Vista SP1 / Windows 7
Процессор
2.0 ГГц — Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2
Memory
2 ГБ RAM
графика
256 MB VRAM — NVIDIA GeForce 8800GT / AMD Radeon 3850
Склад
20 ГБ
Рекомендуемые системные требования
Системные требования
Windows 7
память
1 ГБ (XP), 2 ГБ (Vista), 2 ГБ (Windows 7 )
графика
512MB Shader Model 3 (AMD Radeon 5750)
Хранение
20 ГБ
процессор
любые четырехъядерные Intel или AMD
20 ГБ
Языки
Языки
Дата выпуска
9 сентября 2011 г.
THQ Nordic
Разработчики
Relic Entertainment
Работы на
Геймеры также просмотрели
Груз болееГордый партнер
Copyright © Eneba.Все права защищены. ЗАО «Helis play», ул. Гинею 4-333, Вильнюс, Литовская Республика Условия, Уведомление о конфиденциальности, Настройки файлов cookie.
Amazon.com: Warhammer 40k: Космический десантник
Когда я впервые увидел предварительный трейлер этой игры, я был уверен, что когда-нибудь она мне понадобится. Я сильно увлекаюсь Warhammer 40K, видеоиграми и книгами, а не настольными играми. Моим первым знакомством была отличная RTS Dawn of war. С тех пор я купил почти все игры Warhammer, кроме Soul Storm, даже приобрел Fire Warrior.Я также прочитал пару десятков книг.Первое, что вы заметите в космодесантнике, это то, что он выглядит красиво. Графика просто поражает. Вам понадобится приличная видеокарта, чтобы справиться с ними, но это не обязательно должна быть первоклассная карта. Я использую GeForce 240, которая находится на нижнем пределе требуемой видеокарты или ниже, и я выключил графику на всякий случай, но игра работает нормально, без каких-либо замедлений. Хотя я, вероятно, не стал бы пытаться запускать его с чем-то меньшим.Не уверен, что это из-за этого, но у меня есть модель EVGA GeForce GT 240 512 МБ DDR5, которая имеет более быструю память, чем доступная модель GT 240 DDR3, так что, возможно, попробуйте демо.
История немного надоела, орки атакуют, космические десантники отправлены в безопасное место перед спасательным флотом. Вы сражаетесь с кучей орков, пока не встретите «неожиданных» врагов в последней трети игры. Бой между атаками ближнего и дальнего боя практически незаметен. Мне нравился бой. Было бы справедливо сказать, что это может повторяться, но я получил огромное удовольствие от всего этого.Все выглядит просто красиво.
Вы можете использовать цепной меч, боевой топор и сверхмощную кувалду. При использовании булавы вы ограничены более слабым из вашего метательного оружия в качестве компенсации, хотя на самом деле я провел большую часть времени, сражаясь в ближнем бою и используя свой болтер, так что это действительно не имело значения, за исключением нескольких боев на расстоянии. Они также позволяют вам несколько раз использовать прыжковый ранец, что очень весело и дает вам больше разнообразия в ваших атаках.
Теперь о проблемах и их несколько.Во-первых, игра короткая, очень короткая. От начала до конца у меня ушло чуть менее 9 часов. Есть только 17 настоящих уровней и неиграбельный 18-й уровень эпилога. Я закончил его за пару дней. Не так много, чтобы вернуться к игре снова, хотя мне это очень понравилось, и, вероятно, так и будет. Вы можете получить массу удовольствия от онлайн-игры, если сможете подключиться к игре, что немного помогает, но вам придется платить за дополнительный DLC, чтобы играть в такие классные вещи, как игра за дредноута.
Это игра Steam Works, поэтому у вас должен быть установлен Steam.Вы также никогда не сможете продать/обменять игру, так как код навсегда привязан к вашей учетной записи Steam. Условия Steam также заключаются в том, что игра «сдается в аренду» за единовременную арендную плату. Даже если вы покупаете игру в розницу здесь, это то же самое (вы покупаете только код, чтобы привязать его к учетной записи Steam). Вы не являетесь владельцем игры. Они могут закрыть вашу учетную запись практически по любой причине, хотя на практике они делают это только в случае споров о выставлении счетов. Совет: не платите через PayPal или дебетовой картой; если есть проблема, и биллинг оспаривается, они могут и заблокируют ВСЕ игры на вашей учетной записи.У меня никогда не было проблем со Steam, хотя некоторые его ненавидят. Итак, вас предупредили. Кроме того, DVD, которые идут в комплекте, просто устанавливают часть игры. Вам все равно придется скачать около 2,5 ГБ из Steam, чтобы завершить установку. Если у вас ограничена пропускная способность, имейте это в виду. Ваша установка, скорее всего, займет не менее пары часов, даже если у вас есть DVD-диски. Хромой.
Последняя проблема, ОЧЕНЬ глючит. У меня были вылеты, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, один раз за уровень, однако игра имеет частые сохранения и, как правило, не в одном и том же месте, так что я не особо возражал.В конце концов, это стало раздражать, поэтому я посмотрел, и если у вас есть антивирус BitDefender, он может мешать. Я очистил свою временную папку, проверил кеш Steam и установил исключение в BitDefender AVC для файла программы (это легко сделать, быстрый поиск в Интернете может дать вам инструкции). После этого может быть еще одна авария. Тем не менее, у меня все еще были всевозможные небольшие сбои, такие как невозможность подобрать аудиозаписи, враги бьют меня слишком далеко, атаки иногда не работают, и действительно раздражающие моменты, когда я просто бежал в замедленном темпе, несмотря на использование рывка. .
В целом, если вы действительно любите Warhammer 40k, то теперь, когда цена на него упала, это уже ежу понятно. Это не конец всего опыта, он не идеален, и снова он довольно короткий, с небольшим количеством новых повторов, но мне это очень понравилось, и я буду переигрывать.
Space Marine 2 находится в разработке • Eurogamer.net
Вчера вечером (сегодня утром) я не ожидал такого объявления: Warhammer 40,000: Space Marine 2 находится в разработке.
У нас есть трейлер от The Game Awards, который устанавливает сцену и, что полезно, демонстрирует игровой процесс.
Warhammer 40,000: Space Marine 2, как и его предшественник, представляет собой жестокий гибрид шутера от третьего лица и рукопашного боя, в котором вы играете за капитана Титуса из Ультрамаринов (голубой благотворительный отряд космических десантников).
Он разработан Saber Interactive (Halo, Quake и World War Z) и опубликован Focus Entertainment, запуск запланирован для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X и S. , который идет против тиранидов (в первом космодесантнике это был орк на конце его бензопилы).Босс Focus Джон Берт сказал, что Space Marine 2 — «крупнейший проект в истории Focus с точки зрения инвестиций и амбиций», поэтому я возлагаю большие надежды.
Итак, что же мы видим в этом трейлере? Он начинается с того, что три Ультрамарина «Громовые Ястребы» направляются на безымянную планету, где Имперская Гвардия сражается с Тиранидами. Вытащите трех Ультрадесантников, которые приступят к разделке врага, спасая солдат Имперской Гвардии. Это кровавая штука — так и должно быть!
Что мне больше всего нравится в этом ролике, так это выражение лица гвардейца, когда космические десантники топают мимо — он в восторге от их разрушительной силы.Он выглядит почти испуганным. Помните, во вселенной Warhammer 40,000 нет вкусностей.
Затем капитан снимает шлем — это Тит! Он не выглядит впечатленным сражением, происходящим вдалеке, но я думаю, что он стремится застрять в нем.
Именно это и делает Тит в коротком фрагменте игрового процесса, который мы видим в конце видео. Он стреляет, рубит, рубит, рубит и делает все, что можно ожидать от Ультрадесантника. На экране много тиранидов, но Тита это не слишком беспокоит.
Как вы, наверное, заметили, я в восторге. Прошло 10 лет с момента выхода Warhammer 40,000: Space Marine. Во всяком случае, Император — терпеливый бог.
Что сделало Warhammer 40K Space Marine таким уникальным? Сочетая фэнтези и научную фантастику,
40K черпает вдохновение ( «Властелин колец», «Дюна», «Звездные войны» и т. д.).) и убегает с ними в темный, грязный и депрессивный мир, где никто не может быть хорошим парнем. Тем не менее, это все часть уникального очарования 40K .40K не потребовалось много времени, чтобы ворваться в мир видеоигр, когда любимая адаптация видеоигры Space Hulk вышла на ПК в 1993 году. с несколькими названиями, основанными на франшизе, выпускаемой каждый год.Хотя не каждая игра 40K является хитом, есть несколько выдающихся, таких как обожаемая RTS Dawn of War или недавняя тактическая игра Mechanicus . В серии есть одна игра, печально известная как недооцененная классика: Warhammer 40,000: Space Marine .
СВЯЗАННЫЙ: Генри Кавилленд Том Холланд рассказывает об игре в Warhammer на шоу Грэма Нортона
Космический десантник: действительно мрачный и темный
Выпущенный в 2011 году для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, Space Marine, , хотя и получил хорошие отзывы, так и не стал популярным с точки зрения массовой популярности.В то время как поклонники 40K быстро влюбились в игру, казуальные игроки не были в восторге от названия, поскольку оно выглядело просто как клон Gears of War . На самом деле Space Marine и Gears of War имеют сходство только на уровне поверхности, в основном сводящееся к камере от третьего лица и оружию с бензопилой. Под своей поверхностью Space Marine на самом деле является довольно захватывающим гибридом hack-and-slash/shooter от третьего лица, который идеально воплощает мрачный ужас, которым является вселенная 40K .
Игроки берут под свой контроль капитана Титуса, «космического десантника», мощного, генетически улучшенного суперсолдата. Титусу поручено исполнить волю Императора Человечества (правителя Империума, который является управляющим «человеческим» телом вселенной). мир-кузница подвергся нападению армии орков, и отряд космических десантников отправляется, чтобы отбить фабрики и отбросить силы орков. Эта установка идеально подходит для этой игры, позволяя аутсайдерам франшизы 40K легко понять общий сюжет и ключевые фракции в игре, а также давая поклонникам серии некоторые интересные детали для анализа.
Это идеальное сочетание доступности и фан-сервиса присутствует на протяжении всего набора Space Marine, , при этом общий сюжет по-прежнему остается простым и легким для понимания, в то же время внося элементы вселенной, которые фанаты уже узнают. Например, после захвата гигантского меха, известного как Титан, отряд Ультрамаринов получает задание найти инквизитора по имени Дрогана. Для новичков серии это просто действует как новая, ясная цель.Для поклонников франшизы присутствие Инквизитора на планете предполагает, что фракция Хаоса может появиться, поэтому их возможное раскрытие кажется более полезным.
Эти маленькие кусочки лора и фан-сервиса разбросаны по всей игре, постоянно вознаграждая давних поклонников серии дополнительным миром, не оставляя новичков позади. Можно утверждать, что эта цель сбалансировать фан-сервис и доступность привела к относительно дрянному и полусырому повествованию и темам игры, по крайней мере, по сравнению с некоторыми из лучших историй 40K .Тем не менее, стремление соблюсти этот баланс сделало Space Marine вневременной игрой, которая служит для многих фанатов введением в обширную серию.
СВЯЗАННЫЙ: Warhammer 40,000: Battlesector — это игра Xbox Game Pass первого дня
Кровавая и жестокая игра в жанре экшн
Космический десантник Доступность не ограничивается повествованием. Основной игровой процесс Space Marine использует простое, но эффективное сочетание рукопашного боя от третьего лица, а также механики стрельбы от третьего лица.В то время как некоторые критики игры отметили, что смешение двух элементов не привело к тому, что ни один из них не получил полного воплощения, поклонникам игры понравилось сочетание боевых стилей. Поклонники утверждают, что это придает игре разнообразие, а непрерывная поставка разблокируемого оружия в игре также способствует разнообразию предлагаемого игрового процесса.
Однако настоящая игровая привлекательность Space Marine заключается не в самой механике, а в том, что эта механика позволяет игрокам делать. Проще говоря, Space Marine — это кровавая, жестокая, ужасающая фантазия о силе, воплощенная в жизнь, и это большое преимущество для поклонников 40K .Всего одним нажатием кнопки игроки могут прорезать орды орков, превращая их в мясистые куски внутренностей за считанные секунды с помощью своего легендарного цепного меча Астартес. Во многом благодаря отличному звуковому оформлению и визуальным эффектам игры, прорываясь через волну врагов, волна за волной, никогда не теряет своей мрачной, приятной привлекательности.
Этот основной цикл игрового процесса может показаться устаревшим для новичков франшизы, особенно если играть сегодня, но для фанатов серии этот тип интуитивного действия идеально воплощает в себе Warhammer 40K настольный опыт.Воображаемое жестокое действие настольной игры дружелюбно переводится в осязаемый, реалистичный опыт видеоигры. По всем параметрам, от повествования до персонажей и атмосферы, Space Marine является действительно честной и верной адаптацией 40K .
Хотя Warhammer 40,000: Space Marine , возможно, не была самой успешной с точки зрения критиков или коммерчески успешной видеоигрой всех времен и даже 2011 года, она по-прежнему считается одной из лучших видеоигр 40K на сегодняшний день.Мрачная и задумчивая атмосфера, доступная природа, увлекательный геймплей и фан-сервис — все вместе делает игру идеальной отправной точкой для новых поклонников, а также верным опытом 40K для ветеранов серии. Может потребоваться некоторое время, чтобы превзойти оригинал, но Saber Interactive кажется хорошим выбором для грядущего сиквела с их почти двухдесятилетней историей в индустрии видеоигр.
Warhammer 40,000: Space Marine уже доступен на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360.
БОЛЬШЕ: Total War: Warhammer 2 — 15 самых мощных пехотных юнитов и как им противостоять
Объяснение спора ниндзя и покиманэНапряженность среди стримеров Twitch началась с рейда ненависти, организованного против Покимане, и с тех пор переросла в угрозы Ниндзя подать на нее в суд.
Читать Далее
Об авторе Кэмерон Свон (опубликовано 103 статьи)Начиная с самых ранних игровых воспоминаний, когда он играл в Spyro 2 на PlayStation, и заканчивая одержимостью качающейся анимацией в Marvel’s Spider-Man, Кэмерон всегда был и остается влюбленным в видеоигры.То, что началось с яростных детских дискуссий о Star Wars Battlefront 2, переросло в несколько менее яростные срывы… Star Wars Battlefront 2. Справедливо сказать, что видеоигры являются неотъемлемой частью жизни Кэмерона, и мы надеемся, что они останутся таковыми и впредь. . Вы можете найти больше работ Кэмерона в Твиттере @CamSwan117
. Более От Кэмерон СвонWarhammer 40K: Космический десантник 2
Warhammer 40K: Трейлер Space Marine 2 показывает, что любимый фанатами персонаж Титус и его морские пехотинцы последовали за многими другими в новую эру серии.
У Warhammer 40K была одна серьезная проблема, когда дело доходило до основного лора: редко было какое-либо развитие. Основной сюжет оставался относительно застойным, так и не продвинувшись дальше начала 13-го Черного крестового похода. Тем не менее, сюжет настольной игры медленно начал развиваться, что привело к одному важному событию, которое также внесло много изменений в Империум Человечества: возвращение примарха Робаута Жиллимана.
Примархи, по сути, являются главами каждого из первоначальных легионов Космического Десанта.Они были созданы Императором и возглавляли его армии во время Великого крестового похода. Однако большинство из них были потеряны или стали предателями во время Ереси Хоруса и только когда-либо упоминались в игре. Ситуация постепенно меняется, и Робаут стал первым верным примархом, который вернулся. Он привел с собой десантников-примарис, среди которых Титус (герой оригинального Космического десантника ), и это фактически объясняет новый облик знакомого героя.
СВЯЗАННЫЙ: Все, что мы узнали о Warhammer 40K: Space Marine II из трейлера Game Awards
Несмотря на то, что дозорные Примарис не появлялись до возвращения Робаута, план для дозорных разрабатывался почти 10 000 лет.Истинным архитектором этих воинов был Велисарий Коул, один из техножрецов Марса, которому Гилиман приказал разработать новую породу космодесантников после второго основания. Жиллиман знал, что силы Хаоса в конце концов вернутся, чтобы разрушить Империум, и ему нужна была сила, достаточно сильная, чтобы противостоять ей. С падением Кадии и открытием Великого Разлома эти солдаты остро необходимы.
Коул использовал оригинальные данные и генные методы, которые Император использовал для создания легионов, которые могли гарантировать, что морские пехотинцы будут настолько хороши, насколько это возможно.Однако вместо копии он работал над тем, чтобы сделать новых солдат еще лучше, чем их предшественники. Морские пехотинцы Примарис достигают 10 футов в высоту и сильнее, быстрее и выносливее, чем оригинальные космические десантники. У них также больше генетических модификаций: в них имплантировано более 22 органов из геносемени по сравнению с 19, данными первоначальным морским пехотинцам. Когда Жиллиман начал свою кампанию «Идомитус», он привел с собой тысячи этих десантников-примарис, многие из которых использовались для усиления измученных орденов космических десантников.
Связанный: Генри Кавилл объясняет, как играть в Warhammer очарованному Грэму Нортону
Морские пехотинцы Примарис и физически превосходят , и вооружены совершенно новым оружием и доспехами, которые намного превосходят то, что было у первого поколения десантников.В то время как многие ордена с радостью приняли новых морпехов, другие восприняли их как оскорбление. Однако вскоре скептики замолчали, поскольку Примарис доказал свою ценность. В конце концов, некоторым морским пехотинцам первого поколения разрешили пройти процесс, чтобы стать Примарисом, что является невероятно рискованной процедурой. Очевидно, что Титус — один из этих морских пехотинцев.
Теперь Тит намного крупнее и сильнее, чем в предыдущей игре, а трансформация означает, что ему будет доступно множество нового снаряжения.С точки зрения игрового процесса это может означать, что он более физически способен, чем был раньше, что, учитывая обычные способности космодесантника, впечатляет. Хотя мы можем только догадываться, что это означает для Space Marine 2 , трейлер показывает, как Титус легко разрезает тиранида пополам своим цепным мечом и сталкивается с существом Synapse с небольшим видимым напряжением.
Связанный: Total War: Warhammer III может привести к Age of Sigmar
За этим изменением могут скрываться темные причины.Одной из главных загадок оригинального Космического Десантника было сопротивление Титуса энергиям Варпа и силам Хаоса. Это сопротивление — то, что многие в Империуме были бы заинтересованы в адаптации, и вполне возможно, что он был вынужден пройти переход, чтобы изучить его. С таким состоянием вселенной, возможно, Жиллиман хотел увидеть, будут ли улучшены его способности и, как таковые, сделают его эффективным оружием против Хаоса.
В то время как трейлер показывает, как Ультрамарины сражаются с Тиранидами, Жиллиман и Хаос, скорее всего, появятся, поскольку временная шкала, похоже, совпадает с Крестовым походом Индомитус.Если это так, то это также будет первое появление лоялистов-примархов в видеоигре, что было бы визуально впечатляюще, учитывая их силу и рост.
ДействиеSpace Marine 2 происходит в один из самых динамичных периодов истории Warhammer 40K , и это уже выявило связь с одним из самых больших изменений в игре за последнее время.Поклонники с нетерпением ждали возможности сыграть за одного из морских пехотинцев Примарис. Эти новые морские пехотинцы постепенно становятся одним из основных элементов настольных игр, а теперь они могут стать основным элементом и видеоигр.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Кто такие тираниды Warhammer 40K: Space Marine 2?
Достаточно ли силен самый сильный персонаж Nintendo, чтобы победить Гоку?
Об авторе Джош Рендер (опубликовано 93 статьи)Джош — британский писатель, живущий в Лондоне, который проводит большую часть своего дня, играя в видеоигры, просматривая фильмы и рассказывая о них людям до ушей.Ему особенно нравятся серии Mass Effect и Alien, в основном все, что связано с космосом. Подпишитесь на него в Твиттере @JoshRender5
Другие работы Джоша РендераSpace Marine» получает продолжение — вот все, что вам нужно знать
Спустя десятилетие после запуска, Warhammer 40,000: Space Marine , наконец, получает запоздалое продолжение.
Оригинальная игра дебютировала в сентябре 2011 года и в целом была хорошо встречена как фанатами, так и критиками.Его уникальное сочетание стрельбы от третьего лица и рубящего боя было главным предметом похвалы, но его также хвалили за то, что он точно передал ощущение модели варгейма, на которой он был основан.
Несмотря на то, что Space Marine был хитом, этого блокбастера было недостаточно, чтобы оправдать поспешное создание сиквела.
На самом деле игра (с которой должна была начаться трилогия) на самом деле закончилась разочаровывающим клиффхэнгером, когда главный герой Титус находился под следствием Инквизиции по обвинению в ереси.
В течение многих лет эта оборванная нить сюжета оставалась нерешенной. Тем не менее, фанаты теперь могут вздохнуть с облегчением, так как завершение повествования скоро будет представлено в виде Warhammer 40,000: Space Marine 2 (настоящее полное название).
Продолжение было анонсировано во время вчерашней прямой трансляции Game Awards, где также дебютировал трейлер мировой премьеры. Клип не дает вам многого для продолжения, так как он в основном состоит из предварительно отрендеренных кинематографических кадров.
Тем не менее, в самом конце есть небольшая демонстрация геймплея, которая дает представление о неистовом бою, который вас ждет. Вы также можете видеть, что франшиза получила краску нового поколения благодаря усовершенствованному оборудованию Xbox Series X и PS5.
На каких системах выйдет Warhammer 40K: Space Marine 2?
На изображении капитан Титус в трейлере «Warhammer 40K: Space Marine 2». Фокус РазвлеченияНа момент написания статьи официальной информации о том, когда выйдет Warhammer 40K: Space Marine 2 , нет, но мы знаем, на каких платформах он будет запущен.
Согласно веб-сайту, вы сможете играть в нее на Xbox Series X/S, PS5 и ПК.
Нигде не упоминается ни Xbox One, ни PS4.
Учитывая, что Space Marine 2 запустит , вероятно, довольно далеко, возможно, эти старые консоли больше не будут поддерживаться к тому времени, когда он наконец выйдет.
Кто разрабатывает «Warhammer 40K: Space Marine 2»? На изображении изображен тиранид из трейлера «Warhammer 40K: Space Marine 2».Фокус РазвлеченияSpace Marine 2 не создается той же командой, которая принесла вам первую часть.
Вместо этого Relic Entertainment будет заменено Saber Interactive. Эта студия наиболее известна своей работой по ремастерингу старых игр, поскольку они отвечали за такие вещи, как Halo: The Master Chief Collection , порт Nintendo Switch The Witcher 3 и Crysis Remastered .
Между тем, Space Marine 2 будет издаваться компанией Focus Entertainment, которая известна созданием игр среднего уровня, таких как A Plague’s Tale: Innocence, и вышедшая в этом году Aliens: Fireteam Elite .