Разное

Властелин колец тени мордора 2: Shadow of War™ on Steam

Как Shadow of War вписывается во вселенную «Властелина Колец»

Весь апрель IGN First будет раскрывать подробности Middle-earth: Shadow of War, невероятно амбициозного сиквела боевика 2014 года Middle-earth: Shadow of Mordor.

И частью нашей работы по освещению Shadow of War стало интервью с креативным вице-президентом Monolith Productions, человеком, ответственным за сюжет игры – Майклом де Платером. Вписывается ли игра во временные рамки «после “Хоббита” и до “Властелина Колец”»? Как дела у назгулов? Насколько сложной будет Shadow of War? Ниже вы увидите ответы на эти и многие другие вопросы. Мы уже видели несколько минут грядущей игры, поэтому у нас появились определенные вопросы. Давайте перейдем к делу.


Насколько дружелюбна Shadow of War по отношению к людям, которые не особо знакомы с творчеством Толкина, с «Хоббитом», с «Властелином Колец», с Shadow of Mordor?

Для нас очень важно создать игру, которую можно посоветовать даже тем людям, которые ничего не знают о «Властелине Колец». Мы работаем над блокбастером, поэтому если вы не играли в Shadow of Mordor, но возьметесь за ее сиквел, то вы должны почувствовать себя максимально комфортно. Даже если вы не видели фильмы Питера Джексона.

А те, кто смотрели эти фильмы? Им понравится то, как вы уместили Shadow of War между «Хоббитом» и «Властелином Колец»?

Фильмы (как и наши игры) отличаются одним важным моментом: все их события реальны, взяты из книг, но они либо сжаты в сравнении с оригиналом, либо идут в несколько ином порядке. Скажем, в «Хоббите» акцент делается на изгнании Саурона из Дол Гулдура и возвращении его в Мордор. Там же начинается наша история.

Мы рассматриваем временной отрезок в 60 лет. Это очень много. Это почти столько же, сколько прошло с конца Второй Мировой по сегодняшний день. Многое может произойти. Можно сказать, что мы смотрим на это с такой позиции: можно ли рассказать захватывающую историю, которая объяснила бы почему Саурон так долго собирался с мыслями?

Это могло занять 10 лет. Ну, 20. Он мог выступить из Мордора и ударить по своим врагам намного раньше. Поэтому смысл проникновения в тыл врага, создания хаоса, этой междоусобицы, подпитки войны внутри самого Мордора, как раз в том и заключается, чтоб помешать Саурону собрать силы и ударить по Средиземью, ведь в Мордоре постоянно происходят стычки между его собственными войсками. А потом, конечно, нужно показать, почему ему все-таки удается собрать силы. И почему это настолько удивительно.

Можно привести множество примеров из мира кино, но самой точной аналогией, пожалуй, будет сравнение с «Изгоем-один». Именно этого мы и хотим добиться. Мы бы хотели, чтобы игроки проходили нашу игру до конца, а потом у них возникало желание прочитать «Властелина Колец» или посмотреть работы Джексона. Чтобы многим захотелось прикоснуться к книгам или фильмам. Многое во «Властелине Колец» может раскрыться с неожиданной стороны. Особенно – злодеи. Почему Саурон заперт в Барад-дуре? Кто такие назгулы и что они из себя представляют как личности?

Вы изменили дату падения Минас Итиля. Противоречий с первоисточником не возникло?

Мы стараемся придерживаться первоисточника. Напоминает историческую беллетристику. И мы уже занимались подобным в Shadow of Mordor. Падение Черных Врат и смерть Талиона тоже не совсем соответствуют оригинальной хронологии, потому что нам нужно было уместить новую историю в рамках старой.

Мы стараемся быть очень точными в изображении событий и их связей между собой, но мы ведь хотим рассказывать истории. Большие, культовые истории, внутри нашего сюжета. Например, мы хотим показать судьбы короля Гондора и Дэнетора. Показать политическую и военную структуру Минас Итиля, ее связь с Минас Тиритом. А потом мы видим его падение. Иными словами, мы показываем реальные события, но они происходят в другое время, если сравнивать их с первоисточником.

Что можно изменить или сместить по времени, а что – нет? Как вы это определяете?

Одна из наших задач – внятно объяснить вещи, которые можно увидеть в книгах Толкина. Например, в «Хоббите» Бильбо находит Кольцо и идет с ним через Лихолесье прямо под носом у Саурона, который сидит в Дол Гулдуре. Почему так получилось? Потому что Толкин, создавая «Хоббита», не придавал Кольцу особого значения. И не так сильно увязывал его судьбу с Сауроном. Это была другая история.

Поэтому мы взяли это небольшое противоречие из оригинальной истории и сказали: «а причина в том, что Келебримбор, который, как известно, вместе с Сауроном работал над кольцами, оставил его». Мы пытаемся взять известные факты и логично увязать их между собой и нашей историей. Фильмы, к слову, тоже шли на определенные компромиссы.

Что интереснее: создавать новые истории в рамках существующей вселенной или использовать те, что уже давно есть?

Думаю, интереснее совмещать одно с другим. Полагаю, что важно уметь взять лучшее. Персонажей, события, злодеев, мир. Надо очень сильно постараться, чтоб быть на уровне уже существующей вселенной.

Я полагаю, что очень важно рассказывать оригинальные истории. Ставки в которых высоки. И которые позволят узнать что-то новое. Во «Властелине Колец» вы в каждой главе читаете о новых вещах или новых местах. Смысл фэнтези в том, чтоб вы постоянно открывали что-то новое.

Если же наша история не отличается оригинальностью, то она не может соответствовать высоким стандартам жанра. Но во «Властелине Колец» есть вполне определенные идеи, ценности или, если угодно, темы, которые нам обязательно нужно затронуть. Поэтому, думаю, тема власти и Кольца Всевластья настолько притягательны.

Мы вдохновляемся, например, желанием Боромира завладеть Кольцом. Что бы произошло, если бы ему это удалось? Или, скажем, Галадриэль. Помните ее темную версию? Была бы у нас тогда вместо Темного Властелина Темная Владычица. Тогда уже можно подумать над вопросами вроде «а кто такой Талион?» и «кто такой Келебримбор?» А помните, когда Фродо и Сэм с Кольцом идут в Мордор и Кирит Унгол, когда орки в крепости убивают друг друга? В итоге получается, что насилие оборачивается против них самих. Мы берем интересные темы «Властелина Колец» и пытаемся раскрыть их по-своему в собственной «песочнице».

Трудно ли создавать приземленную историю в рамках вселенной «Властелина Колец»?

Во «Властелине Колец» много разных мифов. Думаю, если вы беретесь за что-то, что наполнено таким количеством мифов, вы в итоге наверняка создадите нечто фантастическое. Да, у нас есть правдоподобные персонажи и мир, но этот мир многослоен, в нем много тайн и легенд. Как в «Игре Престолов». Там ведь мир реалистичен и правдоподобен. Думаю, магия и мифы особенно интересны, когда они остаются в прошлом или мы их умышленно отодвигаем в сторону, а не предлагаем просто пойти и купаться в огненных шарах. Когда магия есть, но ей не размахивают у вас перед лицом, у вас может возникнуть интерес к ней. Она может стать неким чудом. Она будет манить. Мы не стесняемся эпичности. Мы катаемся на драконах, сражаемся с балрогами, сражаемся с Сауроном, назгулами. Эпичности тут ровно столько, сколько и должно быть.

Опять же, возвращаясь к «Игре Престолов», думаю, это и стало одной из причин ее успеха. Чтобы магия «сработала», чтоб она вас заинтересовала, в ней должно быть что-то таинственное. Поэтому в тот момент, когда магия становится просто еще одной «технологией» или ее можно увидеть везде, ощущение чуда, которое есть где-то там, в этом мире, может пропасть.

Какую роль в Shadow of War играют назгулы?

Боссы. Вы сталкиваетесь с ними в Мордоре. Захватывая Мордор, вы встречаете назгулов. Они вооружены различным оружием, которое зависит от их прошлого. Каждый назгул индивидуален, потому и схватки с ними будут различны, будете ли вы биться с одним назгулом или сразу несколькими.

Одна из вещей, которая нам нравилась в Shadow of Mordor – возможность показать предысторию Саурона. Теперь мы хотим сделать то же самое с назгулами, поэтому мы готовимся рассказать о том, кем были некоторые из них, как они связаны с кольцами, что, естественно, поведает об их отношениях с Сауроном и Келебримбором. Личности некоторых из них нам удалось вплести в мир «Властелина Колец» весьма интересным образом.

Зачем было создавать новую расу разумных троллей Олог-хай для

Shadow of War?

Тут примерно та же история, что и с орками в Shadow of Mordor, в которой мы сделали акцент на Урук-хай. Мы хотели создать элиту, как можно более могучую и опасную. В Мордоре ощущается наличие иерархии, ситуации, когда наверх попадают сильнейшие или хитрейшие. Это постоянная борьба за власть.

Кроме того, индивидуальность важна в рамках системы Nemesis. Вам ведь нужно выстраивать отношения с этими парнями. Они все запомнят. Мы хотели избавиться от глупого клише «горные тролли – это глупые тролли». Можно сказать, что мы оглядывались на космодесант из Warhammer 40K. Это сливки. Элита. Элита элит. Умнейшие суперсолдаты. Вот, скажем, если б вы выводили суперсолдат, то кого бы вы в итоге получили?

Вы опираетесь на законы биологии? Они – тролли, но как они там оказались? Как вы вообще создали Олог-хай?

Мы не занимались выведением орков. И орков женского пола мы тоже не видели. Это напоминает… остров Чудо-женщины. Они там все женского пола. Партеногенез.

Жизнь найдет путь.

Но мы просто смотрим на фильмы. Есть чаны, орков вытаскивают из чанов. Что туда заливают? Они просто создаются в этих чанах. Получается, что в чан можно залить что-то другое, получив на выходе новое существо. У нас ведь тоже были некоторые крутые орки, которые были почти бессмертны. Если они умирали, то их тела клали в эти чаны, а потом вытаскивали их оттуда.

А вам не хотелось взяться за что-нибудь эдакое, ну, скажем, умертвий или Шелоб? Или что-нибудь еще из того, что водится в Мордоре?

У нас определенно есть кое-что для вас. Обязательно покажем, но не сейчас.

Каково это – создавать культуру орков? С чего вы начали?

Мы знали, что они любят соперничать друг с другом. Поэтому одной из двух стартовых точек для нас стало желание создать по-настоящему цельные личности. Они напоминают людей, а не вымышленных монстров.

В одном своем письме Толкин написал такую строчку: «во время Великой Войны все мы были орками». Орки – это то, чем становятся люди, ведомые исключительно ненавистью и страхом. Когда людей обуревают такие эмоции, они становятся ужасны.

Еще есть силовые структуры, которые манипулируют этими существами, управляют ими с помощью страха, подчиняют их, отправляют их на войну. И орки как-то пытаются жить с этим. Их мир состоит из ненависти, страха и насилия. Они безумны. Вот вам и точка отсчета: попытка понять, как могло бы выглядеть общество, существующее в таких условиях.

Кроме того, важно понимать, что хотя орки – откровенные отморозки, себя они злодеями не считают. Вот, допустим, когда орки находят Фродо после битвы с Шелоб – что они думают? Их первая реакция – «это наверняка проделки эльфов!» С точки зрения орков, они сами сражаются со злодеями. «Это они плохие, не мы!» У них просто отсутствует понятие нравственности. И угрызений совести нет.

Орки – невероятные лицемеры. Они могут ругать кого-то, считая его мерзавцем, который решил прокрасться мимо них, а потом смеяться над фактом, что они-то, по сути, такие же. Они не видят противоречий. Они не умеют сочувствовать. Если не считать всего этого, то они, по сути, обычные люди. Мы создаем их, думая о них, как о реальных личностях, что очень важно для системы Nemesis.

Как вы их создаете? Сидите всей командой за столом, думаете, и вдруг кто-то говорит что-то вроде «а давайте добавим орка, который просто ненавидит жуков?»

В каком-то смысле – да. Мы же хотим создать правдоподобных персонажей, мы ориентируемся на известные сюжеты и злодеев. Противники Бэтмена – отличный пример. У них, как правило, умышленно преувеличена какая-то черта характера, которая часто в какой-то мере противопоставляется Бэтмену.

А у вас есть кто-нибудь вроде Джокера?

Мы черпаем идеи практически из всех источников, о каких вы можете подумать. Но потом мы «селим» новых персонажей в наш собственный мир, поэтому их едва ли можно узнать. Мы изучаем злодеев, изучаем лучших из них, их лучшие фразы. Мы многое изучили. «О, Вонючка [из игры престолов] хорош, можно о нем подумать!» Или Джейсон Вурхиз. Мы выстроили систему, в которую мы можем поместить всех этих известных персонажей, а вы потом сможете подчинить их себе.

А какой из персонажей, которых вы создали, ориентируясь на образы известных злодеев, вам нравится больше всего?

Мне больше всего нравятся те, которые пытаются осуждать Талиона. Ну, с их точки зрения. «Ты просто безумный маньяк!» Да, вот такие ребята, которым удается представлять все так, будто вы тут – главный монстр и душегуб. Вообще-то, есть у меня любимчик, но мы его еще… мы его пока сохраним. Он хорош.

Некоторые игроки критиковали Shadow of Mordor за то, что она была очень легкой, а Талион – слишком сильный. Как обстоят дела со сложностью в Shadow of War?

Во времена Shadow of Mordor все было несколько иначе. Мы еще учились, поэтому мы специально сделали Талиона таким сильным. Теперь же игра ближе к RPG. Мы хотим, чтоб вы постоянно росли. И трудности, с которыми вы будете сталкиваться, тоже будут становиться серьезнее. Вы по-прежнему сможете стать очень сильным, но и враги от вас не отстанут.

Проблема сложная, но с ней можно справиться с помощью уровней сложности. Если игроки пришли за сюжетом, им нравилась сложность Shadow of Mordor, им нравилось, что они были сильны в самом конце, то они могут выбрать легкий уровень сложности. На нормальном уровне сложность будет изменяться так, чтоб вам всегда было интересно. На высоком уровне сложности игра будет очень трудной

А почему вы назвали игру Shadow of War? Почему не Shadow of Mordor 2? Беспокоит ли вас узнаваемость игры?

Не вдаваясь в детали, отмечу, что нас не беспокоит узнаваемость игры, потому что игроки достаточно хорошо осведомлены. Можно сказать, что мы просто хотим дать сиквелу лучшее и наиболее точное название. Нужно дать почувствовать масштабы происходящих событий. Нужно показать, что мы не ограничились Мордором. Думаю, менее всего нас привлекало название Shadow of Mordor 2, потому что в нем есть цифра «2». Почти как «1.5». Нам меньше всего хочется, чтоб Shadow of War рассматривали как «версию 1.5». Мы хотим создать новую, самостоятельную игру.

Middle-earth: Shadow of Mordor — обзоры и оценки игры, даты выхода DLC, трейлеры, описание

Саурон вернулся, и ни один смертный не сможет встать у него на пути.

Прежде чем сделать покупку, нажмите на расширение в этом описании, чтобы ознакомиться с системными требованиями (ниже).

В игре «Средиземье™: Тени Мордора™ Золотое Издание» вы станете Талионом, гондорским следопытом, охранявшим Черные врата, которого убили вместе с семьей в ночь возвращения Саурона в Мордор. Талион был воскрешен из мертвых и неразрывно связан с Призраком. Он вступает на путь отмщения и познания, чтобы узнать, почему ему было отказано в покое после смерти. Встав на пути у своего главного заклятого врага, вы узнаете сокровенную тайну Призрака и происхождение Колец Власти.

В игре представлена новаторская система заклятых врагов. Благодаря ей каждый враг в игре «Средиземье™: Тени Мордора™ Золотое Издание» генерируется процедурно и уникален для каждого игрока, включая внешний вид, характер, преимущества, слабости врагов и особые задания, связанные с ними. Используя силы Призрака, скованного с Талионом, вы будете манипулировать и ломать волю уруков. Набравшись силы, вам предстоит поднять собственную армию, которая не уступит силам Саурона на поле боя.

• Проводите жестокие комбо-приемы с помощью меча, кинжала и магических сил Призрака в драматических и динамичных рукопашных схватках.

• Входите в мир призраков, чтобы найти вещи, сокрытые от глаз смертных, ломайте волю врагов и убивайте уруков с помощью смертельных дистанционных атак.

• Игра «Средиземье: Тени Мордора Золотое Издание» содержит весь ранее выпущенный для игры загружаемый контент, включая сюжетные задания «Великая охота» и «Светлый Властелин», серию Испытаний боем, а также все задания «Отряд», руны и костюмы.

Важная информация, касающаяся игры Средиземье™: Тени Мордора™ GOTY:

• Если вам нужна помощь, обращайтесь в наш отдел технической поддержки по электронному адресу [email protected]

• Эта игра поддерживает более 100 различных моделей геймпадов. С полным списком можно ознакомиться на веб-сайте службы поддержки Feral.

• Минимальные системные требования: Процессор: 2,4 гигахерц Intel, RAM память: 8,0 гигабайт, Графики: 1,0 гигабайт, Жесткий диск: 80,0 гигабайт.

• Следующие карты не поддерживаются: AMD Radeon HD 5xxx series, AMD Radeon HD 6xxx series, Intel HD4000, Intel HD5300, Intel HD6000, Intel Iris 6100, Intel HD5000, Intel Iris 5100.

• Эта игра в настоящее время не поддерживает тома, отформатированные в режиме «Учет регистра клавиатуры».

• Вы можете получить дополнительную информацию об игре Средиземье™: Тени Мордора™ GOTY на минисайте feralinteractive.com/shadowofmordor

СРЕДИЗЕМЬЕ: ТЕНИ МОРДОРА ЗОЛОТОЕ ИЗДАНИЕ © 2014 – 2015 Warner Bros. Entertainment Inc. Продукт разработан компанией Monolith. Разработано и издано для Mac компанией Feral Interactive Ltd. © 2014 – 2015 New Line Productions, Inc. © The Saul Zaentz Company. СРЕДИЗЕМЬЕ: ТЕНИ МОРДОРА, ХОББИТ, а также названия персонажей, событий, предметов и мест в данном произведении являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками компании The Saul Zaentz Company, осуществляющей деятельность под маркой Middle-earth Enterprises, и используются компанией Warner Bros. Interactive Entertainment по лицензии. Mac и логотип Mac являются товарными знаками компании Apple Computer Inc., зарегистрированной в США и других странах. Feral и логотип Feral являются товарными знаками компании Feral Interactive Ltd. Все прочие товарные знаки и объекты авторских прав являются собственностью соответствующих владельцев. Все права защищены. WBPlay, ЛОГОТИП MONOLITH, ЛОГОТИП WB GAMES, WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc.

Платформы:

Дата выхода:

30 сентября 2014

Дата выхода PC:

30 сентября 2014

Дата выхода PS3:

30 сентября 2014

Дата выхода Xbox One:

30 сентября 2014

Дата выхода PS4:

30 сентября 2014

Дата выхода Xbox 360:

30 сентября 2014

Дата выхода Mac:

30 сентября 2014

Дата выхода Linux:

30 сентября 2014

Разработчики:

Издатели:

Издатель в России:

Название на русском:

«Средиземье: Тени Мордора»

Серия игр:

Сайт:

Создатели:

Bob Roberts, Chris Hoge, Christian Cantamessa, Garry Schyman, Michael de Plater, Michael Forgey, Nathan Grigg, Phil Straub

Магазины:

Теги:

action rpg, assassin, atmospheric, based on a novel, category, dark fantasy, fantasy, full controller support, gore, hack and slash, lore-rich, magic, microtranzations, open world, parkour, rpg, sandbox, singleplayer, stealth, steam, steam achievements, steam cloud, steam-trading-cards, story rich, third person, ассассины, атмосфера, глубокий сюжет, для одного игрока, коллекционные карточки, контроллер (полностью), магия, мясо, от третьего лица, открытый мир, паркур, песочница, по мотивам книги, приключение, проработанная вселенная, ролевая игра, ролевой экшен, слэшер, стелс, тёмное фэнтези, фэнтези, экшен

Когда Выходит Властелин Колец Тень Мордора © Начало 2000-х ностальгия

Эта игра однозначно понравилась бы Толкину, если бы вышла на 50 лет раньше. Но мы бы на твоем месте не торопились с выводами — вдруг книжка все-таки лучше.

Middle-earth: Shadow of Mordor
Дата выхода: 30 сентября
Monolith Productions/Warner Bros.
Платформы: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PC
Жанр: лучшая игроизация наследия Толкина
Видео: http://youtu.be/leaYw-7Fgxg
★★★★

О чем это

Ни на одном из шести фильмов Джексона и даже ни на одной из книг Толкина игра не основана: это совершенно новое приключение с совершенно новым героем. Отважный воин Талион гибнет от рук Саурона — только затем, чтобы быть воскрешенным Духом Мести и отправиться в Мордор эту самую месть вершить.

Assassin’s Creed, только в Средиземье

Shadow of Mordor проще всего описать как Assassin’s Creed (с ее авторами у создателей «Мордора» даже были легкие юридические неприятности) с боями, подобными тем, что в Batman: Arkham Asylum, и некоторыми занятными нововведениями.

Революционный интеллект врагов

Ключевые враги связаны друг с другом, и из принятых игроком решений (и, наоборот, допущенных ошибок) складываются уникальные игровые ситуации. Например, дав сбежать малозначительному орочьему офицеру на ранней стадии, Талион может проследить за ним и выйти на куда более серьезных противников. Но — и это тоже нужно будет учитывать — на момент встречи они уже будут осведомлены о загадочном мстителе и гораздо лучше подготовятся к беседе. Кроме того, вражеские офицеры будут сражаться между собой за власть и иногда могут даже порешить друг друга без твоего участия. Все это в комплексе называется «система Nemesis» и придумано специально для Shadow of Mordor.

Собственно, это главный плюс игры — в отличие от всех предыдущих игроизаций Толкина, здесь тебе не придется бродить по однообразным коридорам и упираться в невидимые стены. Ты свободен идти в любую сторону. если тебе, конечно, хватит сил протиснуться, сквозь армию прокаченных орков. Единственный минус — здесь нет машин, базук и вертолетов.

Это же «Властелин колец»!

Даже если игра окажется скучнее твоей собственной жизни, это все равно старый добрый Толкин! Здесь буквально каждый кустик, каждая улыбка орка излучают ностальгию и в общем выглядят именно так, как мы себе их представляли, читая «Хоббита» и «Властелина колец» по ночам под одеялом. Поэтому Shadow of Mordor можно как минимум воспринимать как очень качественную интерактивную экскурсию в Мордор нашей юности.

Слабая связь с каноном

Новый герой и самостоятельная история — это хорошо. Но если речь идет о франшизе межкультурного масштаба, то все в первую очередь хотят увидеть там хоббитов, лично побывать в Шире и собственными руками надрать зад назгулам. К сожалению, игра затрагивает каноническую историю лишь по касательной, все события в ней разворачиваются на периферии Средиземья, а из старых знакомых тебе встретится только Голум.

Если ты любишь часами рубить и месить орков, карабкаться по стенам и снова месить орков, то это определенно игра твоей мечты, потому что иных развлечений здесь не предусмотрено. В общем, мы так. просто хотели предупредить.

Ты точно не убьешь Саурона

Поскольку самого Саурона по причинам юридического характера Талиону все равно убить не удастся, он поэтапно подбирается к его трем приспешникам, специально придуманным для игры. Не будем раскрывать всех карт, скажем только, что самого жуткого из них зовут Тауэр (собственно, Башня) и он работает главным палачом в урук-хайском бастионе Барад-Дур.

Урезанная версия на консолях прошлого поколения

Как ты понимаешь, визуально версии для PS3 и X360 будут отличаться от остальных примерно как ты сам от своего старого фото в паспорте — т. е., не сильно, но показывать друзьям лучше не стоит. Но основные сокращения коснутся в первую очередь вражеского поведения, которое, по словам разработчиков, требует большой вычислительной мощи. Между тем, всем владельцам PC, PS4 или Xbox One придется в игре куда сложнее — согласно вышеописанной «системе Nemesis», злые орки обязательно запомнят их и размажут при следующей же встрече.

Когда выходит властелин колец тень мордора

Middle-earth: Shadow of Mordor — это ролевая игра с видом от третьего лица с примесью экшена, фэнтези-игры и квеста от студии Monolith Productions. Основным издателем игры является Warner Bros. Interactive Entertainment, локализатором Middle-earth: Shadow of Mordor в России выступает 1С-СофтКлаб, эта же компания издает игру в России. В некоторых кругах Middle-earth: Shadow of Mordor также называют Средиземье: Тени Мордора.

Middle-earth: Shadow of Mordor определенно не стоит вашего внимания. Оценки у нее — ниже плинтуса. Рискнете сыграть?

Даты выхода. Новости про дату выхода M >

Дата выхода — это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Middle-earth: Shadow of Mordor (Средиземье: Тени Мордора) — 30 сентября 2014.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее — совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Middle-earth: Shadow of Mordor (Средиземье: Тени Мордора), то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале VGTimes.ru

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов — сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн — ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Вдобавок к этому, выход Middle-earth: Shadow of Mordor (Средиземье: Тени Мордора) на PC и консолях может отличаться — часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.

Что Будет в Властелин Колец Тени Мордора 2

Что Будет в Властелин Колец Тени Мордора 2

Тени войны» ломает вселенную «Властелина колец»

Как игра «Средиземье: Тени войны» ломает вселенную «Властелина колец»

Игра Middle-Earth: Shadow of War основана на вселенной романов Толкиена. События разворачиваются до основной истории «Властелина колец», однако имеют прямую связь с ней.

В игре имеется преемственность книг, но основное вдохновение исходит из фильмов Питера Джексона, особенно в отношении внешнего вида. Это понятный творческий выбор, учитывая, что многие любят экранизации. Тем не менее, Middle-Earth: Shadow of War местами нарушает канон, знакомый поклонникам по книгам «Сильмариллион» или «Властелин колец».

Ниже будут рассмотрены основные моменты, которые не вписываются в общий сюжет. Конечно, присутствуют спойлеры.

ВРЕМЕННАЯ ЛИНИЯ

История «Теней войны» сосредоточена на падении Минас Итиль, последней гондорианской крепости недалеко от Мордора. После падения Низвержения Нуменора соучредитель королевства Гондора вместе со своим братом Анарионом. Он создал бастион нового королевства на вершине горы, прилегающей к Мордору. После падения Нуменора Саурон вернулся в Мордор, чтобы восстановить силы, прежде чем в конце концов осуществить свое вторжение в Минас Итиль в 3429 году В. Э. (второй век). Гондор проиграл битву, а Саурон переименовал крепость в Минас Моргул. Город был захвачен силами Саурона за тысячи лет до событий «Хоббита» и «Властелина Колец», а также до «Теней войны», если на то пошло. Игра радикально изменяет основную временную шкалу о ближних землях Толкина на тысячи лет и эффективно снижает важность одного из определяющих моментов Гондора.

ОДНО КОЛЬЦО

В «Сильмариллине» Толкин объясняет, что Саурон сам подделывал «Единое кольцо» и научил его методам эльфам Эрегиона, который создал Семь (для гномов) и Девять колец (для смертных). Келебримбор, который был одним из эльфов Эрегиона, создал три кольца (для эльфов) самостоятельно, без руководства Саурона. Итак, Кольца никогда не были развращены Темным Лордом, а это означало, что Саурон не мог контролировать эльфов, не испортив их Кольца. Тем не менее, трое все еще были связаны судьбой «Единого кольца», как и все остальные «Кольца власти». Когда Фродо уничтожил Единое кольцо в «Возвращении короля», власть Трех колец также уменьшилась. 

История «Кольца власти» жизненно важна для историй Толкиена, и в частности для трилогии «Властелин колец», но игра нарушает суть, меняя создателя на Келебримбора. В игре Келебримбор создал «Одно кольцо», которое позволило доминировать над Темным Лордом и всеми другими кольцами и, таким образом, поставило под сомнение несколько аспектов, связанных с Кольцом. Если Саурон не создал Единое кольцо, его душа все еще связана с ним? Кроме того, нелогично полагать, что Талион и Келебримбора могли создать еще одно Кольцо Силы, которое было бы неуязвимым для Саурона.

НАЗГУЛЫ

Девять колец, которые носили люди, связывали их с Единым кольцом и, следовательно, с Сауроном. Они поддались власти Кольца и в конце концов были порабощены Сауроном как его слуги Назгулы. Назгулы состояли из девяти Великих Лордов Людей, одним из которых был Кхамул Истерлинг, а другой был Король-чародей Ангмара. Еще трое были людьми из Нуменора, хотя их имена так и не были раскрыты. Никогда не было указано, кто еще был среди Назгулов в книгах и фильмах, и это именно то, что используют «Тени войны».

Игра перезаписывает историю и утверждает, что Исильдур (предок Арагорна и второй король Арнора) был спасен от смерти – после того, как в него выстрелили стрелой и погрузили в реку – и получил одно из Девяти колец Саурона. Кольцо спасло ему жизнь, но мгновенно превратило его в одного из Назгулов. Это не произошло ни в книгах, ни в кино. Более того, игра также ошибочно предполагает, что Хельм Молоторукий (бывший король Рохана) и Суладан (Харадрим, упомянутый в «Возвращении короля») были еще двумя Назгулыми. Талион стал четвертым Назгулом в финале истории.

Здесь мы рассмотрели 15 больших отличий игры от книг.

Middle-Earth: Shadow of War — дата выхода, оценки, системные требования, официальный сайт

Middle-earth: Shadow of War – экшн-ролевая игра с открытым миром от американской компании Monolith Productions, сиквел к Middle-earth: Shadow of Mordor (2014). Игра выйдет в августе 2017 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Shadow of War продолжает повествование предыдущей игры, базирующееся на легендариуме Толкина. События происходят между «Хоббитом» и «Властелином колец». Подобно предшественнику, игра отчетливо вдохновлена фильмами Питера Джексона по этим книгам. Игрок продолжает историю рейнджера Талиона, делящего свое тело с духом злого эльфийского властелина Келебримбора. С помощью Кольца силы он собирает армию для борьбы с Сауроном и его назгулами. Игра построена на системе Nemesis из Shadow of Mordor: Талион может приобретать последователей из разных рас Средиземья, включая расы Урук-хай и Олог-хай, планировать с ними комплексные стратегии по выполнению миссий.

Геймплей

Shadow of War – экшн-ролевая игра от 3-го лица в открытом мире. Главный герой – человек Талион, имеющий несколько атлетических и боевых способностей, а также уникальные способности от духа Келебримбора, который живет в его теле. Используя все способности, игрок проходит различные миссии, обычно направленные на борьбу с армиями Саурона. Игра расширяет систему Nemesis из предыдущей части, применяя ее к большей части мира. Персонажи, именуемые последователями (followers) обладают манерой поведения, зависящей от взаимодействия игрока с ними. Тогда как предыдущая игра была больше хэк-н-слэшем, сиквел предпочитает экшн-ролевой подход, создающий для каждого игрока более персональное прохождение.

Сюжет

Талион по-прежнему связан с духом эльфийского повелителя Келебримбора. Талион выковал новое Кольцо силы, которое, по мнению Келебримбора, можно контролировать, чтобы стать не темным властелином, а могучим королем. Талион, менее заинтересованный во власти, верит Келебримбору и соглашается помочь в борьбе с возвратившимся снова Сауроном и его армиями назгулов.

Разработка

Продюсер Майкл де Платер говорит, что разработка Shadow of Mordor была для Monolith скорее учебным опытом в создании игр с открытым миром, ограничивала их в масштабах того, что можно сделать для финальной игры. Пройдя эти уроки, компания смогла сделать шаг вперед: «наша амбиция – сделать большую, блокбастерную версию идей, начатых в первой игре. Это своего рода наш Терминатор 2 к Терминатору».

Monolith захотела сместить игру от достаточно обособленного опыта первой игры к эпичным битвам из фильмов «Властелин колец». Компания создала боевые системы, обеспечивающие масштабные битвы; часть боевых задач выполняют различные последователи, нанятые игроком, поэтому игрок может сосредоточиться на насильственном и жестоком ближнем бою. Признавая насилие, присущее сеттингу Средиземья, Monolith решила ввести легкие юмористические элементы, чтобы скрасить агрессию орков и не делать игру садистической.

Игра выйдет на консолях и на ПК через Steam и программу Microsoft Play Anywhere (Windows 10, Xbox One). Функция Play Anywhere будет продлена наследующей премиум-консоли Microsoft, которая известна под кодовым названием Project Scorpio и планируется к выходу в конце 2017 года. 

Средиземье: Тени Мордора — Часто задаваемые вопросы («ЧаВо»)

Цель этого документа — ответить на любые ваши вопросы по игре Средиземье™: Тени Мордора™

  • Я не могу одновременно целиться и стрелять из лука с помощью мыши Magic Mouse или трекпада Magic Trackpad. Как использовать лук?

    Если вы используете мышь Magic Mouse или трекпад Magic Trackpad, нельзя щелкнуть левой кнопкой мыши, удерживая правую кнопку мыши. Поэтому вы не можете целиться и стрелять с помощью мыши.

    Можно прицелиться из лука, удерживая клавишу «Alt (⌥)». Тогда можно будет обычным способом стрелять с помощью левой кнопки мыши.

    Также можно назначить другие клавиши для прицеливания и стрельбы. Эти команды управления можно настроить, выбрав пункт НастройкиКлавиатура и мышь в главном меню.

    К началу

  • Почему в игра идет рывками или медленно после первого запуска и после обновления OS X?

    Если вы используете видеокарту Nvidia, в первые несколько минут после первого запуска игры частота кадров может быть низкой или игра может идти рывками. Это происходит потому, что игра первый раз загружает новые локации.

    В процессе игры генерируются и сохраняются данные, относящиеся к вашему компьютеру Mac, чтобы впоследствии загружать их быстрее. Поэтому игра станет работать быстрее по мере прохождения, а при следующем запуске будет работать значительно лучше.

    Эти данные могут быть удалены при обновлении OS X, поэтому сразу после обновления эта временная проблема может возникнуть снова.

    К началу

  • Поддерживаются ли в игре

    Средиземье: Тени Мордора достижения?

    Да, достижения поддерживаются игрой Средиземье: Тени Мордора.

    Если вы авторизованы в системе Steam, ваши достижения будут видны вам и другим игрокам в процессе игры в приложении Steam.

    К началу

  • Как купить пакет расширения DLC?

    Все доступные DLC-пакеты для игры Средиземье: Тени Мордора можно приобрести на странице игры в магазине Steam:

    Средиземье: Тени Мордора

    Чтобы приобрести выбранный DLC-пакет, следуйте инструкциям на экране.

    К началу

  • Как использовать DLC-пакет?

    Чтобы использовать приобретенный DLC-пакет, выполните указанные ниже действия.

    Светлый Властелин
    Светлый Властелин — это дополнительный режим кампании, отдельной от основного сюжета.

    Чтобы играть в «Светлого Властелина», выберите в Главном меню пункты: «Играть» → «Светлый Властелин».

    В состав дополнения «Светлый Властелин» также входит костюм персонажа «Светлый Властелин» (см. ниже).

    Великая охота
    Великая охота — это дополнительный режим кампании, отдельной от основного сюжета.

    Чтобы играть в «Великую охоту», выберите в Главном меню пункты: «Играть» → «Великая охота».

    В состав дополнения «Великая охота» также входит костюм персонажа «Великая охота» и режим испытаний «Испытание дикой природой» (см. ниже).

    Испытания боем
    Дополнение «Испытания боем» содержит следующие режимы испытаний:

    • Бесконечный бой
    • Испытание непокорности
    • Проверка силы
    • Проверка скорости
    • Испытание кольца
    • Испытание дикой природой
    • Проверка мудрости


    Чтобы играть в «Испытания боем», выберите в Главном меню пункты: «Играть» → «Испытания боем».

    Сила тени
    В состав дополнения «Сила тени» входят костюм персонажа «Сила тени» и три руны (см. ниже).

    Задания «Отряд»
    Задания «Отряд» дают шанс получить легендарные руны, победив капитанов уруков и их приспешников.

    Эти задания можно выполнять в любой момент в ходе основного сюжета. Местоположение заданий показано на карте красными символами «Противоборство».

    Костюмы персонажа
    Костюмы персонажа позволяют изменить внешний вид Талиона в ходе основного сюжета.

    Чтобы сменить костюм Талиона, выберите в Главном меню пункты: «Играть» → «Сменить костюм».

    Руны
    Руны будут добавляться в ваше снаряжение автоматически. Чтобы просмотреть свои руны, с помощью клавиши «Escape» (esc) вызовите Меню паузы игры и выберите пункт «Оружие и руны».

    HD-контент
    Чтобы включить текстуры высокой четкости, в Главном меню выберите пункты: «Настройки» → «Расширенные настройки графики», а затем установите для параметра «Качество текстур» значение «Ультра».

    К началу

  • Могу ли я использовать геймпад для игры

    Средиземье: Тени Мордора?

    Да.

    Перечисленные ниже геймпады прошли на совместимость с игрой Средиземье: Тени Мордора:

    • Afterglow AP2 PS3
    • Alienware Dual Compatible
    • Belkin Nostromo 45
    • Big Ben
    • Big Ben 360 controller
    • DragonRise
    • GameStop Wireless Controller PS3
    • Gioteck GC-2
    • GPad Pro
    • Green Asia
    • JC-U1012F Holtek
    • Jess Tech 3 in 1
    • Joytek Xbox 360 controller
    • Joytron Hybrion JTPC-108
    • Logic 3 PowerPad
    • Logitech Cordless Precision PS3
    • Logitech Dual Action
    • Logitech F310
    • Logitech F510
    • Logitech F710
    • Logitech RumblePad 2
    • Logitech RumblePad 2 Cordless
    • Macally iShock
    • Macally iShock II
    • Macally iShockX
    • MadCatz
    • MadCatz 360 controller
    • MadCatz Cordless
    • MadCatz MicroCon 360 controller
    • MadCatz Pro 360 controller
    • MaxFire Blaze3
    • Mayflash Wii Classic Controller
    • Mega World Impact
    • Mega World X6-38V
    • NYKO AirFlow
    • NYKO Core Controller
    • PDP Afterglow GameStop PS3
    • PS1 DualShock
    • PS2 DualShock
    • PS3 Batarang
    • PS3 DualShock
    • PS3 Sixaxis
    • PS4 DualShock
    • Saitek P380v1
    • Saitek P380v2
    • Saitek P480
    • Saitek P580
    • Saitek P990
    • Saitek P2500
    • Saitek P2700
    • Saitek P3200
    • Saitek PS1000
    • SpeedLink 6555
    • SpeedLink6708
    • StarTec
    • Thrustmaster 3 in 1
    • Thrustmaster Firestorm Dual
    • Trust Dual Stick
    • TSZ Pelican 360 controller
    • Unimax DragonRise
    • Xbox 360 wired controller
    • Xbox 360 wireless controller
    • Xbox One controller (подключение по USB)


    Если ваш игровой контроллер не включен в список, пошлите нам электронное сообщение [email protected] и наши специалисты из отдела техподдержки пришлют вам ответ с просьбой прислать информацию о вашем устройстве. Получив от вас такую информацию, мы создадим файл поддержки игрового контроллера и пришлем его вам по электронной почте.

    Такой созданный файл для поддержки контроллера может использоваться во всех новых играх или обновлениях, поэтому вы нам не только поможете сделать ваш контроллер рабочим, вы также поможете и другим владельцам таких устройств, которые играют в игры Feral!

    К началу

  • Существуют ли распознаваемые игрой геймпады, которые не поддерживаются?

    Да.

    Игра распознает геймпады в списке ниже, однако на них недостаточно кнопок или аналоговых органов управления для полного управления игрой. Это означает, что для решения некоторых игровых задач могут потребоваться клавиатура или мышь:

    • Gravis Eliminator
    • Gravis Gamepad Pro
    • Gravis Xterminator
    • iBuffalo SNES pad
    • Logic 3
    • Logitech Attack 3
    • Logitech Extreme 3D Pro
    • Logitech Precision
    • Logitech RumblePad
    • Logitech RumblePad Cordless
    • Macally Airstick
    • Microsoft Sidewinder
    • Microsoft Sidewinder Gamepad Pro
    • Saitek P880
    • Thrustmaster 2 in 1
    • Thrustmaster Dual Analog 3.2

    К началу

  • Как мне переключить контроллер на правильный режим?

    Некоторые контроллеры поддерживают оба режима — DirectInput и XInput. Они отличаются тем, что имеют переключатель с двумя опциями — «D» (DirectInput) и «X» (XInput).

    Для того чтобы играть в Средиземье: Тени Мордора, контроллер должен поддерживаться и быть установлен в режим DirectInput.

    Следующие поддерживаемые устройства имеют такой переключатель:

    • Logitech F310
    • Logitech F510
    • Logitech F710


    Если в вашем геймпаде есть переключатель, но геймпад отсутствует в данном списке, вы не сможете использовать его в игре Средиземье: Тени Мордора без файла поддержки геймпада. Чтобы получить его, обращайтесь по следующему адресу электронной почты: [email protected] и специалисты нашей службы поддержки запросят у вас сведения о вашем устройстве. Получив эти сведения, мы обычно можем создать файл поддержки геймпада и отправить его вам.

    Для того чтобы переключить ваш контроллер в режим DirectInput, следуйте этим инструкциям:

    1. Если приложение Средиземье: Тени Мордора запущено, закройте его.

    2. Отсоедините контроллер (или беспроводной приемник, если контроллер беспроводной).

    3. Переключатель на контроллере переведите в положение «D».

    4. Заново подсоедините контроллер или беспроводной приемник.

    5. Запустите приложение Средиземье: Тени Мордора.

    Теперь вы сможете играть в Средиземье: Тени Мордора с помощью контроллера.

    К началу

  • Могу ли я играть в игру, используя мышь Magic Mouse или трекпад?

    Да.

    Однако сначала вам нужно активировать функцию имитации правой кнопки на вашей мыши или трекпаде. Она позволит вам выполнять действия правой кнопки нажатием на правую сторону мыши или трекпада.

    Для этого выполните следующие инструкции:

    1. Откройте «Системные настройки» («Меню» «Системные настройки»).

    2. Нажмите «Мышь» или «Трекпад» (в зависимости от того, что вы используете).

    3. Откройте вкладку «Выбор и нажатие».

    4. Установите флажок «Имитация правой кнопки».

    К началу

  • Жесты мышей Magic Mouse и трекпадов мешают игре. Как их отключить?

      Пальцевые жесты, используемые с мышами Magic Mouse и трекпадами для перехода между окнами и программами, могут мешать игре, если они используются ненамеренно. Для их отключения следуйте следующим инструкциям:

    1. Откройте «Системные настройки» («Меню »«Системные настройки»).

    2. Нажмите на «Мышь» или «Трекпад» (в зависимости от того что вы используете).

    3. Отметьте вкладку «Другие жесты».

    4. Снимите галочки со всех отмеченных полей.

    К началу

  • Как отключить отображение Dock, уведомлений и курсора рабочего стола во время игры

    Средиземье: Тени Мордора?

    Dock и уведомления могут иногда отображаться во время игры Средиземье: Тени Мордора, а также курсор рабочего стола может отображаться вместо курсора игры. Это может мешать прохождению игры.

    Отключить отображение этих элементов можно, установив флажок «Скрыть Dock (отключить уведомления)» в окне «Опции» перед началом игры Средиземье: Тени Мордора. Инструкции приведены ниже.

    1. В окне Опции до начала игры Средиземье: Тени Мордора нажмите на Закладка Дисплей.

    2. Отметьте кнопку-флажок Скрыть Dock (отключить уведомления).

    К началу

  • Может ли игра

    Средиземье: Тени Мордора работать в оконном режиме?

    Да.

    Для того чтобы играть в Средиземье: Тени Мордора в оконном режиме, выполните следующие инструкции:

    1. В окне Опции до начала игры Средиземье: Тени Мордора нажмите на закладку Дисплей.

    2. Отметьте окно «Работать в отдельном окне».

    3. Нажмите на кнопку Играть. Игра начнется в оконном режиме.

    ПРИМЕЧАНИЕ: при игре в оконном режиме производительность компьютера может снизиться.

    К началу

  • Оптимизирована ли игра Средиземье: Тени Мордора для мониторов Retina?

    Да.

    Если у вас имеется монитор Retina, вы сможете воспользоваться его преимуществом — дополнительным количеством пикселей, играя в игру Средиземье: Тени Мордора в родном разрешении. Это означает, что игра будет отображать один пиксель на каждый пиксель на вашем мониторе.

    Для этого проделайте следующее:

    1. В окне Опции до начала игры Средиземье: Тени Мордора нажмите на закладку Дисплей.

    2. Выберите самое высокое разрешение в ниспадающем меню Разрешения для того, чтобы играть в игру в родном разрешении Retina.

    3. Нажмите на кнопку «Играть». Игра начнется в родном разрешении Retina.

    ПРИМЕЧАНИЕ: во многих случаях увеличение разрешения игры влияет на ее производительность. Для того чтобы узнать как улучшить качество игры, прочитайте пункт «Советы по использованию игры» в файле с инструкциями ReadMe.

    К началу

  • Почему, когда я играю в игры, музыка в iTunes останавливается?

    По умолчанию музыка в iTunes останавливается, когда вы начинаете играть в игру.

    Для того чтобы отключить эту функцию, сделайте следующее:

    1. Двойным щелчком нажмите на значок приложения, удерживая клавишу Cmd (⌘). Появится окно Опций до начала игры.

    2. Выберите вкладку Дополнения.

    3. Снимите флажок с опции Остановить iTunes на время игры..

    4. Нажмите на кнопку Играть для того чтобы играть в игру.

    Для того чтобы позднее вновь активировать эту функцию, просто отметьте кнопку-флажок Остановить iTunes на время игры, затем нажмите на кнопку Играть.

    Удерживание клавиши Cmd (⌘) во время запуска игры также откроет окно Опций до начала игры.

    К началу

  • Где хранятся мои игры?

    Ваши сохраненные игры хранятся в вашей папке «Настройки».

    Для того чтобы открыть эту папку, нажмите на кнопку Открыть папку «Настройки» в закладке «Сведения»/«Об игре» в окне доигровых опций.

    Вы можете перейти в папку настроек вручную. Она хранится в +интерактивной папке Feral* в вашем компьютере ~/Библиотека/папка Application Support (символ «~» означает ваш домашний каталог).

    По умолчанию папка Библиотека скрыта из Finder. Для того чтобы ее открыть, следуйте этим инструкциям:

    1. Откройте Finder

    2. Откройте Переход в меню на главной панели инструментов

    3. Удерживайте клавишу Alt (⌥). Откроется параметр Библиотека 

    4. Нажмите на параметр Библиотека. Папка Библиотека откроется в Finder.

    К началу

  • Как сделать снимок экрана во время игры

    Средиземье: Тени Мордора?

    Для того чтобы сделать снимок экрана во время игры Средиземье: Тени Мордора , используйте следующую комбинацию клавиш:

    Command (⌘) + Shift (⇧) + буква З

    Нажав все три клавиши одновременно, вы создадите файл с изображением экрана, который будет сохранен на рабочем столе вашего компьютера., храня в папке Feral Interactive, которая находится в вашем компьютере в папке ~/фотографии (символ «~» означает ваш домашний каталог).

    JPEG-изображения содержат метаданные в строке в следующем формате:

    Имя игры/Номер версии (Версия операционной системы; Скорость центрального процессора; Встроенная память RAM; Видео RAM; Текущая графическая плата)

    Например, в игре Средиземье: Тени Мордора строка может выглядеть вот так:

    Middle Earth Shadow of Mordor/1.0 (macOS 10.13.4; 3.0; 8.0; 4.0; AMD Radeon R9 M395X)

    Эту информацию можно легко удалить, экспортируя снимок экрана в другой формат с помощью функции «Preview» или любого другого инструмента редактирования изображений.

    ПРИМЕЧАНИЕ: хранящиеся у нас метаданные не могут быть использованы для идентификации пользователя.

    К началу

  • Могу ли я играть в эту игру в файловой системе, учитывающей регистр символов?

    Нет. Игра была протестирована базовой опцией форматирования для файловой системы HFS+ операционной системы Mac OS X. Система не учитывает регистр символов, она определяет файлы по названию без проверки заглавных букв. Использование заглавных букв в названиях файлов игры непоследовательно.

    Возможно, что вы сможете играть в эту игру в системах, где учитывается регистр символов, но, к сожалению, такое разнообразие названий может привести к сбоям и непредсказуемому поведению чувствительных к регистру форматов, имеющихся в системах Macintosh.

    Если вы вынуждены использовать настройки с учетом регистров и у вас возникли проблемы с игрой, установите игру в стандартном отформатированном разделе или образе диска с опцией считывания/записи. В большинстве случаев это должно позволить вам играть в игру на вашем компьютере.

    К началу

  • Игра

    Средиземье: Тени Мордора «тормозит» на моем компьютере. Что делать, чтобы она работала быстрее?

    На скорость игры Средиземье: Тени Мордора влияет несколько факторов. Смотрите пункт Советы по игре Средиземье: Тени Мордора в ознакомительном файле ReadMe, чтобы узнать, как увеличить скорость игры на вашем компьютере.

    К началу

  • Как получить техническую поддержку для игры

    Средиземье: Тени Мордора?

    Ознакомьтесь с информацией по технической поддержке в файле ReadMe. Там вы узнаете, что вы должны сначала проверить, и при необходимости, как связаться с отделом техподдержки компании Feral.

    К началу

  • Открытый мир и инновации: Появились слухи о новой игре от разработчиков Middle-earth: Shadow of War во вселенной «Властелин Колец»

    О коллективе разработчиков Monolith Productions ничего не было слышно уже достаточно давно. Последним проектом команды стал экшен во вселенной «Властелина Колец» Middle-earth: Shadow of War, вышедший еще в 2017 году. Однако, похоже, что минувшие годы именитая команда активно продумывала создание абсолютной новой игры, на что прямо намекает обновившийся список вакансий на ее сайте.

    Так, сейчас Monolith Productions находится в поиске сразу трех высококлассных специалистов.

    • Первому сотруднику предстоит работать над пользовательским интерфейсом, включая различные меню, иконки, окна инвентаря, и другими элементами графики, которые будут задействованы в «новом крупном инновационном проекте» Monolith.
    • Вторая позиция заготовлена для технического инженера, которому предстоит работать с внутренним инструментарием Monolith, дорабатывая его технологии и имплементируя в него различные элементы. Иными словами, разработка загадочного проекта ведется на проприетарном движке
    • Третьему специалисту предстоит углубленно работать с системами, отвечающими за взаимодействие игровых персонажей с целью создания неких «инновационных моделей отношений между пользователем и неигровыми героями«. Примечательно, что в требовании к вакансии указывается «опыт работы с открытыми мирами«, а также «тонкое понимание современных трендов и поп-культуры«.

    Очевидно, что будущий проект студии готовится под системы нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series X.

    Читайте также: Microsoft подарила популярному рэперу Снуп Догу холодильник в форме Xbox Series X

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по этой ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

    9 Ways ‘Shadow of War’ меняет все, что мы знаем

    Одной из лучших игр 2014 года была Middle-earth: Shadow of Mordor . Захватывающая игра в жанре экшн от третьего лица, действие которой происходит в J.R.R. Фантастическая вселенная Толкина продолжилась сиквелом Средиземье: Тень войны в 2017 году. Боевая и новая механика могут быть превосходными, но вольности, допущенные в отношении знаний этой вселенной, могут смутить или даже оскорбить заядлых поклонников творчества Толкина.

    Как приключения рейнджера Талиона соотносятся с хронологией Средиземья Толкина? Считаются ли эта игра и ее предшественница настоящим каноном «Властелина колец»? Вот подробное описание того, как Shadow of War влияет на канон LOTR.

    Внимание: следуют спойлеры для Средиземье: Тень Мордора и Тень войны.

    Как и в первой игре, Shadow of War происходит примерно через 60 лет между событиями Хоббит и Властелин колец . Бильбо хранит Единое Кольцо в Шире. Мы исследуем Мордор вместе с Талионом, рейнджером-нежитью, который раньше охранял Черные Врата, и Келебримбором, эльфийским лордом, ставшим призраком, который связан с Талионом после ритуала.Приключения Талиона могли бы предположительно соответствовать «канону», но игры создают ряд несоответствий и других несоответствий, которые не совпадают четко. В некоторых случаях они перезаписывают установленный канон. Во многих других случаях это бесполезные способы включения персонажей или изображений, которые фанаты узнают (иначе говоря, фан-сервис).

    Все становится довольно сложно, но вот девять способов, которыми Shadow of Mordor и War радикально меняют канон LOTR.

    9.Происхождение Келебримбора расширено и изменено. Силы, включая девять Колец Человека, которые продолжают превращать королей людей в Назгулов. Без него «Властелин колец» в

    Властелин колец на самом деле не существует.

    Как известно любому толкиену, Саурон испортил все эти кольца, кроме трех эльфийских колец (принадлежащих Гэндальфу, Галадриэль и Элронду).Келебримбор даже помогает выковать Кольцо Всевластья, но его предает Саурон и убивает. Это все законный канон. Его имя никогда не упоминается в кино, но его присутствие ощутимо, как только вы узнаете о нем.

    Эти кольца были СДЕЛАНЫ компанией Celebrimbor.

    В играх Shadow Келебримбор появляется как призрак с амнезией, который оставался в Мордоре около 3700 лет после своей смерти. Он связывается с человеком-рейнджером Талионом во время ритуала призыва — магии, которой на самом деле не существует в Средиземье Толкина.Вместе они становятся сверхмощными бессмертными существами, что создает действительно крутую предпосылку для видеоигры, будь проклят канон.

    Обычно духи умерших эльфов должны отправиться в Залы Мандоса в Валиноре, чтобы потенциально перевоплотиться. Но ведь это темная магия Саурона, так что кто знает, что здесь действительно возможно?

    8. Талион на самом деле не должен существовать

    В начале первой игры Талион — капитан Гондора, охраняющий Черные врата Мордора, область, которую в книгах посещают не так часто.Когда мы посещаем Врата где-нибудь в книгах, вся область наводнена армией Саурона. Теперь, учитывая, что эти игры происходят за десятилетия до Братства Кольца , вполне вероятно, что Талион и его полк были размещены там.

    Более проблематичным является воскрешение Талиона: подобно Келебримбору, дух Талиона должен был переместиться в Залы Мандоса после его смерти. Этимология самого слова «талион» происходит от латинского «око за око», что подходит персонажу, столь сосредоточенному на мести за свою загробную жизнь.

    7.

    Shadow of War создает новое Кольцо Власти

    Основной сюжетной точкой в ​​начале нового Shadow of War является создание Келебримбором нового Кольца Власти, свободного от контроля Саурона, которое дает большую часть та же сила, но без коррупции (якобы). Он использует его, чтобы подчинить себе умы орков и создать армию, способную сражаться с Сауроном.

    Оно такое же могущественное, как Кольцо Всевластья? Точно нет. Если и есть одна часть Shadow of War , которую мы должны полностью отвергнуть, так это эту, потому что это могло бы иметь невероятные последствия, если бы оно было принято как канон.

    6. Силы Саурона

    Хотя Shadow of War предлагает множество сомнительных подробностей о том, как это произошло, мы могли бы также принять это как полный канон. Дело в том, что в какой-то момент силы Саурона захватили Минас-Итиль — последний человеческий бастион, защищающий остальную часть Средиземья от Мордора — и переименовали его в Минас-Моргул. Любители кино могут помнить Минас-Моргул как жуткий зеленый город, из которого Назгул выехали в Братство Кольца , тот самый, мимо которого позже проезжали Сэм и Фродо в Две Башни .

    Основная причина, по которой Король-Чародей Ангмара берет под свой контроль город, заключается в том, чтобы захватить Палантир (видящий камень), который там хранится. Позже его доставили в Барад-Дур, домашнюю базу Саурона, и позже использовали, чтобы развратить Сарумана Белого. Так что в этом смысле игры Shadow заполняют некоторый жизненно важный контекст, который делает основную историю немного более осмысленной.

    5. Шелоб принимает форму человеческой женщины

    В Shadow of War Шелоб необъяснимым образом принимает форму красивой женщины.Да, Шелоб, гигантский паук, который высасывал кровь из орков и людей — и почти из Фродо. Во время Войны она обманом выманивает Талиона из его нового Кольца и тратит время, используя его, чтобы заглянуть в будущее, прежде чем вернуть его после того, как понимает, что оно ему нужно для борьбы с Сауроном.

    В преданиях Толкина Шелоб — величайшее потомство Унголиант, первобытного паука. Предположительно, она существовала «до Саурона и до первого камня Барад-дура». Конечно, Шелоб на самом деле лет, но она все еще должна быть просто большим пауком, а не какой-то соблазнительницей-оборотнем.Это странный отход от игры, по-видимому, чтобы создать красивую старшую женскую героиню, в некотором роде сравнимую с Галадриэль.

    Но почему?

    4. Талион побеждает Балрога Тар Горота

    Помните, как Гэндальф фактически погиб, сражаясь с Балрогом? Гэндальф, который по сути является волшебным ангелом? Ну, как Талион, вы можете полностью сразиться и убить Балрога. Орки пробуждают Балрога Тар Горота во время Shadow of War , и Талион побеждает его с некоторой дополнительной помощью его армии.Имейте в виду, что Балроги старше даже Саурона. Их силы не уступают Волшебникам Средиземья, но они служили Морготу, злобному предшественнику Саурона. Все они должны быть давно мертвы, но по крайней мере двое все еще горят, чтобы уничтожить все, с чем они столкнутся в этом веке.

    Такие впечатления, как битва с Балрогом, делают эти игры похожими на Star Wars: The Force Unleashed , когда дело доходит до канона, то есть исследует действительно веселое «а что, если?» сценарий, который не является «реальным».Круто думать, что у Дарта Вейдера был сверхмощный тайный ученик за спиной Императора, но мы все знаем, что на самом деле этого не произошло. А победа Талиона над Балрогом — это то же самое, что Гален Марек сражается с Быком Ранкором.

    3. Исильдур никогда не умирал. Он стал назгулом.

    Что случилось с Исильдуром, предком Арагорна, после его смерти? Согласно большинству источников, он был убит орками во время Катастрофы на Ирисных полях (фильмы предлагают упрощенную версию того, что произошло на самом деле) и брошен мертвым в реку.Его часто помнят за то, что он отрезал Кольцо от пальца Саурона, но он оставил его себе, пока оно не упало в реку, где Голлум нашел его много лет спустя.

    Shadow of War заставляет нас поверить, что орки протащили Исильдура обратно к Саурону после его смерти, и Темный Лорд «надел на него кольцо». В прямом смысле. В этих играх Саурон надел одно из Колец Власти, данных Людям, на палец Исилдура. Это воскресило мертвого короля и превратило его в Назгула.Во время Войны года Талион сражается и уничтожает Исильдура, высвобождая его дух, а не доминируя над ним с помощью нового Кольца. Исилдур наконец-то может упокоиться с миром.

    Келебримбору это не нравится, поэтому он бросает Талиона. Вместо этого у призрака есть Эльтариэль, эльфийка-убийца, посланная Галадриэлью (не говоря уже о тех канонических проблемах).

    Shadow of War предлагает объяснение того, почему Саурон выглядит как пылающий глаз, и это дико. Монолит Продакшнз

    2.

    Тень войны объясняет Глаз Саурона

    Это немного странно, но в финальном столкновении с Сауроном в его башне Темный Лорд отсекает руку Эльтариэля/Келебримбора, по существу обесточивая их, используя уже использованные образы двумя большими способами в пределах Tolkienverse.

    Затем Саурону каким-то образом удается слиться с Келебримбором, и они остаются в ловушке в башне в виде пылающего глаза, постоянно борясь за доминирование друг над другом. Отсюда весь пламенный гнев и ярость.

    Пылающий глаз, который мы видим в фильмах Питера Джексона на вершине Барад-дура, не совсем тот, что представлен в книгах. Тем не менее, Война использует пламенную энергию, подпитывающую глаз, и представляет ее как физическое проявление продолжающейся борьбы между Келебримбором и Сауроном. Это еще один способ, с помощью которого игра в эти игры может коренным образом изменить то, как вы смотрите фильмы и читаете книги, если воспринимаете это как канон.

    1. Талион становится Назгулом

    Самая большая бомба из Shadow of War происходит в конце, когда мы узнаем окончательную судьбу Талиона: Талион становится одним из Назгулов.

    После того, как Келебримбор бросил его, Талион начинает умирать. Его единственный вариант — взять Кольцо Исилдура, которое он использует в финальной битве против Саурона. Затем он использует силу, чтобы сдерживать силы Саурона в Мордоре так долго, как только может, но в конце концов он становится полностью Назгулом, что делает его одним из Призраков Кольца, охотящихся на Фродо.

    «Когда-то они были людьми, великими королями людей», — говорит Арагорн о Назгулах. «Тогда Саурон-обманщик дал им Девять Колец Власти. Ослепленные своей жадностью, они взяли их без вопросов, один за другим впадая во тьму, и теперь они рабы его воли.

    Это каноническое определение не совсем соответствует тому, как Исильдур и Талион как Назгул функционируют в Shadow of War , но интересно вернуться назад, посмотреть фильмы и подумать про себя: был ли Талион тем, кто нюхал хоббитов у дерева? Был ли он на Уэзертопе? Что он чувствовал, когда его утопил волшебный поток? Мы не можем знать, но будет интересно пересмотреть фильмы с учетом этого.

    Эта статья была первоначально опубликована

    Shadow of Mordor 3 может быть похожа на

    С некоторыми новыми обновлениями системы Немезиды и улучшенным сюжетом третья игра в серии Middle-Earth: Shadow of Mordor может стать хитом.

    Middle-Earth: Shadow of War был эпическим продолжением Middle-Earth: Shadow of Mordor , но пришло время для спекуляций о третьей игре в серии. Основная механика франшизы, система Немезиды, оставалась практически неизменной от первой игры до ее сиквела, и это правильно. Одна вещь, которую разработчики определенно должны помнить, это то, что игроков Средиземья не хотят микротранзакций.

    Когда выйдет третья игра, Система Nemesis Shadow of War должна получить небольшие обновления, но в основном останется прежней.Эта функция бросает вызов игроку, заставляя вражеских орков помнить взаимодействия и сражения. Например, если капитан орков убьет игрока, он будет немедленно повышен в должности, и в будущем с ним придется сражаться снова. Этот основной принцип не был успешно воссоздан в других играх и остается главной визитной карточкой франшизы. Несколько изменений в остальной части игры могут помочь ему в этом.

    Связанный: Властелин колец: каждый персонаж подтвержден для телешоу Amazon

    Несмотря на то, что серия Middle-Earth: Shadow of Mordor  , несомненно, содержит одни из лучших игр серии «Властелин колец », вышедших за последнее время, у несгибаемых фанатов есть обоснованные претензии к лору и повествованию.Сюжет не взят прямо из оригинальной литературы Толкина. Враждебные орки были признаны лучшими персонажами в игре из-за их глубокой индивидуальности, но разработчику Monolith Productions нужно найти способ лучше смешать орков с сюжетной линией Middle-Earth 3, а не заставлять игрока просто врезаться во вражеские замки все время.

    Обновления игрового процесса Middle-Earth 3 Needs

    Серьезное внимание также необходимо уделить дереву умений.В Shadow of War у каждого навыка также есть два меньших навыка, доступных для начисления очков, что засоряет организацию диаграммы. Силы в Middle-Earth: Shadow of War забавны в использовании, но в основном дерево умений просто нуждается в новом взгляде. Вдохновение можно черпать из таких игр, как The Elder Scrolls V:  Skyrim , в которых различные типы навыков объединены в одно вращающееся колесо.

    Наконец, нужно заняться боевой системой.Свободно плавные ритмичные команды кнопок из предыдущих игр были в порядке в эпоху, когда были представлены такие игры, как Batman: Arkham и Assassin’s Creed II. Легкая блокировка и быстрый темп заставляли игрока подпрыгивать от врага к врагу, моментально убивая их одним ударом. Сегодняшние геймеры перестали спамить кнопку парирования, чтобы пробиваться сквозь полчища врагов и заслуживают чего-то большего. Ближний бой предпочтительнее дальнего боя из-за способности игрока истощать врагов, а уникальный набор оружия стоит продемонстрировать, однако разработчикам не следует слишком увлекаться боем Dark Souls , на который начинают полагаться многие другие игры.

    В целом, будет непросто превзойти Средиземье:  Shadow of War . С некоторыми новыми обновлениями системы Немезиды и пересказом истории третья игра в серии может стать хитом.Дайте ему обновленную боевую систему, которая не является спамом и по-новому вознаграждает умелых игроков, и игра может стать еще одной классикой на все времена в этой и без того великолепной серии. О, и обязательно избегайте микротранзакций.

    Next: Являются ли лутбоксы и микротранзакции необходимым злом?

    Эта битва покемонов Animal Crossing идеально сделана

    Средиземье: Тень войны обзор

    Middle-earth: Shadow of War — необыкновенная игра: по своей сложности, по своим амбициям и, возможно, больше всего по своей неоспоримой запутанности.

    Когда в 2014 году вышла игра Средиземье: Тень Мордора , это стало неожиданностью, если не откровением. Несмотря на то, что в маркетинговых материалах и на пресс-конференциях это выглядело как тонально бессвязная попытка нажиться на любимой интеллектуальной собственности, Shadow of Mordor представила одно из самых поразительных дизайнерских нововведений за последнее десятилетие разработки игр: систему Nemesis.

    Разработчик

    Monolith Productions, конечно же, вернулся к этой блестящей системе в Shadow of War .Армии орков, которые обычно были бы безымянными, лишенными индивидуальности плохими парнями, трансформируются. Вражеские капитаны и вожди наделены чарующим и часто веселым характером. Истории возникают скорее процедурно, чем через кат-сцены; каждый игрок переживает свою собственную историю об одном Уруке, которого они просто не могут сдержать, или о враге, которому они отрезали руку только для того, чтобы он вернулся с крюком вместо руки.

    Система Немезида была чем-то восхитительным и совершенно новым в 2014 году, и этого было достаточно, чтобы игра заняла место в нашем списке игр года.Теперь он расширился, чтобы включить еще больше орков с более широким разнообразием типов личности, а также больше взаимодействий и возможностей для создания вашей личной армии. На самом деле, Monolith так сильно фокусируется на этом аспекте игры, что теряет сюжет в других частях — например, сюжет.

    Чтобы взяться за такую ​​большую игру, как Shadow of War, и признать, насколько любимой была ее предшественница, мы решили поручить этот обзор двум редакторам: редактору обзоров Филу Коллару и исполнительному редактору Крису Планте.

    система возмездия расширилась и теперь включает в себя еще больше орков с более широким разнообразием типов личности
    ФИЛ

    Средиземье: Тени войны начинается вскоре после глупого поворота в конце Тени Мордора . (Спойлеры, связанные с завершением этой игры в 3 … 2 … 1.) Бессмертный человек-рейнджер Талион и его призрачный спутник-эльф Келебримбор выковали «Новое Кольцо», мощное оружие, которое поможет им дать отпор темному лорду Саурону и его бесконечным силам. армия орков.Наряду со сменяющимся составом зеленокожих грубиянов, Талион и Келебримбор объединяются с большей группой союзников в этой игре, включая эльфийскую убийцу Элтариэль и мистического древесного духа по имени Карнан.

    Если вы давний поклонник «Властелина колец» и считаете Shadow of Mordor расплывчатым с каноном неприятным, это продолжение только разозлит вас еще больше. Это ближе к оригинальным работам автора J.R.R. Толкиена в некотором роде — в то время как первая игра казалась удобной, существуя сама по себе как своего рода сценарий «что, если», Shadow of War стремится преодолеть разрыв между «Хоббит » и собственно трилогией «Властелин колец» — и все же это удается быть более экстремальным в вольностях, которые он берет с установленным лором серии.

    Наверное, я должен пояснить, что я не из тех ярых фанатов. Я прочитал несколько книг Толкина, мне понравился фильм «Властелин колец», но лор для меня не имеет значения. Во всяком случае, мое раздражение по поводу повествования Shadow of War больше связано с тем, насколько оно серьезно и скучно. Каждый раз, когда игра поддавалась дурацким выходкам с кукурузными шариками — некоторые из вещей, которые, как я ожидаю, отпугнут ярых фанатов, — мне это нравилось все больше. Вас вообще беспокоила эта история, Крис, или вы могли в основном игнорировать ее ради милого геймплея Средиземья?

    Monolith Productions/Warner Bros.Интерактивные развлечения
    КРИС

    Основная история предсказуема и самонадеянна, но я ценю установление ставок. По большей части я мог отследить, почему от меня требовалось лопать головы орков, как тысячи сочных виноградин. Мне нужно спасти кого-то или где-то или что-то, что, если я потерплю неудачу, будет означать, что земля унаследует гибель. В отличие от многих игр с открытым миром, Shadow of War является целостной: практически все, что вы делаете, связано с более масштабным квестом по победе над злом, будь то тренировка союзников, измельчение ресурсов или свержение чучел.

    Я действительно хотел бы, чтобы сюжет разделял игривость, характерную для отдельных столкновений с лидерами орков. Даже в большей степени, чем его предшественник, Shadow of War делает все возможное, чтобы наделить боссов узнаваемыми, часто симпатичными личностями. За первые несколько часов я познакомился с поэтом, певцом, псевдоорнитологом и многими другими чудаками.

    Кажется волшебством, как каждый персонаж развивается, в зависимости от того, сделаете ли вы его союзником, унизите его перед другими или просто расплавите его плоть.Я опозорил одного врага в бою так много раз, что он мысленно регрессировал, постепенно превращаясь из красноречивого лидера в неразговорчивого головореза, преследовавшего меня от одной стычки к другой, хрюкая и лая. Позже я переманил его на свою сторону, а потом сделал своим телохранителем. Теперь мы друзья.

    похоже на волшебство, как развивается каждый персонаж

    Вот глупость: я настолько больше забочусь о своих приятелях-орках, что, по сравнению с ними, центральные персонажи в лучшем случае засоряют игру посредственными роликами, а в худшем заставляют меня участвовать в скрытых миссиях, в которых мой предполагаемый приятель не может’ Не помочь, но броситься прямо в бой, как полный шут.К счастью, главные герои не поддаются бессмысленным фантазийным диалогам, но, тем не менее, когда они говорили, мои глаза выглядели почти такими же мертвыми, как и их.

    Что касается орков — мои милые, милые орки — у меня смешанные чувства по поводу нашей предполагаемой дружбы. Я упоминал об этом в предыдущей игре, но хотя механика вербовки огромной армии забавна, идея порабощения существ, мягко говоря, не оставляет приятного послевкусия. И во втором акте порабощение орков является основным продуктом этой тяжелой еды. Shadow of War — это игра, которая работает лучше всего, когда вы не слишком много думаете о том, что вы на самом деле делаете.

    Итак, возвращаясь к вашему вопросу, нет, мне не понравилась основная история, но трения между основными и побочными квестами, юмором и ужасом, несомненно, заложены в сердце этой конкретной ветви видеоигр о Средиземье. . Мир с высокими ставками, наполненный причудливыми персонажами, большинство из которых вы убьете или приведете на бойню против их воли.

    Говоря о том, чтобы быть всем сразу, я был поражен богатством разблокировки дерева навыков, модификаций оружия, добычи, улучшений соратников и модификаций крепости.Вместо того, чтобы взять сложную систему и сделать ее более доступной, разработчики взяли сложную систему и добавили слой за слоем. Чем больше времени я тратил на изучение систем, тем приятнее они становились, но мне любопытно, как вы себя чувствуете. И в какой момент управление таким количеством игровых меню и персонажей становится доступным?

    Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
    ФИЛ

    В начале этого обзора я упомянул, что Middle-earth: Shadow of War — запутанная игра, и эта неразбериха наиболее очевидна в том, как она отбрасывает введение навыков и систем, особенно в начале.Первый акт — это просто поток — нагромождение каждой механики из первой игры с предположением, что вы помните, как все это работает.

    К чести Монолита, я вспомнил … в конце концов. Часа через три-четыре во втором акте я, наконец, начал чувствовать себя комфортно с Shadow of War . И как только я почувствовал себя комфортно, все щелкнуло таким образом, что напомнило мне, почему именно я влюбился в предшественницу этой игры.

    Возьмем, к примеру, армии орков. Помимо моральных затруднений и даже привлекательных личностей, в этой части игры есть доступный, но восхитительно мясистый слой стратегии. У каждого орка, которого вы завербуете, есть свои особенности — стихии, которых он боится, типы атак, к которым он невосприимчив, вещи, которые его просто бесят и приводят в ярость. Эти лакомые кусочки основаны на характере орка, но также помогают вам определить, кого легче всего победить, кого лучше всего завербовать на высокопоставленное место в вашей собственной армии и так далее.

    первый акт Shadow of War это просто поток всех механик из первой игры

    Самое большое дополнение к этой системе Shadow of War — осады крепостей. В то время как у орков в Shadow of Mordor была иерархия, которую нужно было разобрать шаг за шагом, в этой игре есть физическое воплощение этой командной строки: у каждой территории есть собственная крепость, которой правит повелитель, которого, в свою очередь, защищает где угодно. от одного до шести вождей.

    Вторжение в крепость требует значительного времени для набора собственной армии, а также стратегии в виде выбора подходящих лидеров штурма для этой работы. Если вы выберете орка, который боится огня, чтобы напасть на замок, по стенам которого стекает лава, а вокруг него кружат огнедышащие драконы, вам придется нелегко. Вы можете попытаться пройти через сценарии грубой силой, убивая всех, играя за Талиона, но Monolith экспоненциально увеличил зрелищность в Shadow of War , благодаря чему очень легко быть подавленным настоящим легионом кровожадных врагов.Если вы не спланируете мудро, вы умрете. И если вы умрете, орки, которые вас убили, повысят свой уровень и станут сильнее, что сделает следующую попытку захватить крепость еще более сложной.

    Большая мета-стратегия об управлении орками и осаде крепостей имеет достаточно особенностей и разнообразия, чтобы удерживать внимание игроков на долгое время. Monolith, похоже, осознал это как настоящую фишку игры; история отходит на второй план во втором акте, при этом большая часть развития сюжета и роликов происходит из в основном необязательных побочных квестов, разбросанных по пяти игровым зонам.Я не возражал. Осады замков — это Shadow of War в лучшем виде.

    Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
    КРИС

    Вы назвали орды орков зрелищем, и почему-то это может быть преуменьшением. Десятки орков, карагоров, драконов и других тварей регулярно заполняли мой экран, наряду с подсказками, предупреждающими об атаке в ближнем бою, смертельной стреле или просто старом добром огненном шаре, летящем прямо в мою голову.Большинство, если не все, визуальные подсказки (например, мигающая треугольная кнопка, сообщающая вам о необходимости парирования) можно отключить в меню параметров. Хотя это не уменьшает банды монстров, но, по крайней мере, делает отдельные цели и атаки более легкими для обнаружения и реагирования.

    Как и большинство отношений с мобами, мои сложные. С одной стороны, в игре достигается ощущение масштаба, которое, хотя и не достигает уровня «войны», определенно изображает масштабные сражения. Когда оригинальная трилогия «Властелин колец» появилась в кинотеатрах в 2001 году, много шума было сделано из ее компьютерных анимационных трюков, которые заставили огромные цифровые армии столкнуться лицом к лицу.Я думаю, что Shadow of War достигает аналогичного результата в играх. Хотя мир игры часто выглядит как версия игр Assassin’s Creed предыдущего поколения с высоким разрешением, в ней больше врагов, чем в любой из ее современников. И хотя он не кажется живым (что делают орки, когда не пьют и не убивают?), он действительно кажется населенным.

    Все эти злодеи служат мясистыми мишенями для многочисленных видов оружия и жестоких способностей игрока.В лучшем случае неожиданная реакция врагов — это их собственные истории со взлетами и падениями, крошечными неудачами и крошечными победами. Один памятный бой начался с того, что я украдкой отравил грог нескольких расслабляющихся орков, но как только они заметили меня, группа миньонов верхом на карагорах погналась за мной вверх по башне. Они брали верх, пока я жестоко не вырезал их лидера, как индейку на День Благодарения, отправив пару десятков орков бежать в закат.

    С другой стороны, орков так много, что бои регулярно кажутся слишком переполненными.В предыдущей игре я быстро освоил систему комбо. Но в Shadow of War большие комбо случались реже, обычно прерываясь стрелой далекого, невидимого врага или группой орков, сразу бросающихся в бой. Больше атак и способностей помогают отбросить группы врагов, но примерно через 15 часов они чувствуют себя ненадежными и слабыми.

    Двойной прыжок из набора Shadow of War не имеет никакого смысла с точки зрения физики, но кого это волнует, когда он так хорош?

    Может быть, это способ игры дать мне понять, что я недостаточно экипирован для боя, но я так не думаю.Независимо от того, был ли я новичком в крепости или поработил всех ее капитанов, бои продолжали вызывать клаустрофобию и напряженность.

    Однако, когда я нахожусь на равных, вау, эта игра заставляет меня чувствовать себя блестящей смесью убийцы и варвара. Я не могу поверить, что мы зашли так далеко, не говоря о двойном прыжке, который не имеет никакого смысла с точки зрения физики, но кого это волнует, когда он так хорош? Второй прыжок притягивается к крышам, стенам или проводам и может быть прерван в воздухе залпом смертоносных стрел.Враги сбрасывают добычу, которая может дать особые баффы, например, повысить вероятность отравления врага или того, что его голова взорвется в тумане крови.

    Дерево улучшений, хотя и сложное, дает некоторые забавные способности. В одном бою я отбрасывал врагов, бросая сразу пять кинжалов, выпускал селезня, стрелял этому селезню в пасть, пока он не подчинился моему величию, затем телепортировался на его спину, прикрывая крепость и всех ошеломленных (и предположительно впечатленных ) орки в огне. Вот как вы должны справляться с устрашающими полчищами врагов.Игра хочет, чтобы вы думали. И когда вы это сделаете, вы будете вознаграждены. Так что я разрываюсь на том, что меня расстраивает, потому что это вина игры, и что меня расстраивает, потому что мой стиль игры иногда расходится с тем, что игра хочет, чтобы я делал.

    Что подводит меня к эндшпилю. Фил, ты покорил все крепости, перерезал черт знает сколько плохих парней и прошел через столько меню. Игра становится еще сложнее? Находит ли он свой холод? Чего мне следует ожидать по мере продвижения вперед?

    Monolith Productions/Warner Bros.Интерактивные развлечения
    ФИЛ

    Финал Shadow of War … это много, Крис. Закончив предыдущую игру, многие игроки говорили о том, что они хотели бы, чтобы после завершения истории было чем заняться, как они хотели бы просто остаться, создать армии орков и столкнуть их друг с другом. Monolith явно принял эти разговоры близко к сердцу, когда работал над четвертым актом новой игры, Shadow Wars, который служит продолжающимся финалом.

    Не буду спойлерить сюжет, в конце которого есть несколько уморительно-дурацких поворотов, но скажу, что Shadow Wars переворачивает геймплей осады. Вы завоевали все эти крепости орков, и что теперь? Естественно, вам нужно защищать их от вторгшихся армий с постоянно растущей сложностью.

    Внешне Shadow Wars — законно вдохновленная идея. Он предоставляет бесконечную игровую площадку и много мотивации, чтобы продолжать поднимать и улучшать свои армии, заменять своих союзников более крупными и лучшими альтернативами и нарезать потоки врагов.Это также прекрасное время, чтобы поиграть с асинхронным многопользовательским режимом игры, который позволяет вам выполнять миссии вендетты, чтобы уничтожить орков, убивших других игроков, или даже осадить крепость другого игрока для добычи.

    Тем не менее, Shadow Wars портят две основные проблемы.

    Shadow Wars лучше работает как вариант, чем как надвигающееся обязательство для завершителей

    Во-первых, это не , а постигровой контент. В то время как основной сюжет Shadow of War завершается относительно аккуратно до начала четвертого акта, Monolith подтвердил, что есть вторая концовка, разблокируемая после прохождения Shadow Wars.(Разработчики называют это «бонусной концовкой».) Мне нравится идея предложить десятки часов нудного, но забавного контента для игроков, которые действительно обожают эту игру, чтобы в нее вонзить свои зубы. Но это лучше работает как вариант, а не нависшее обязательство для завершителей. Разочаровывает тот факт, что настоящий финал игры скрыт за этими десятками часов — часами, которые хоть и забавны, но лишены сюжетных миссий, побочных квестов, заставок или других отвлекающих факторов, которые помогают сбить темп.

    Вернусь ли я еще немного поиграть в Shadow Wars? Почти наверняка.Но я не планирую когда-либо смотреть эту финальную сцену за пределами YouTube.

    Самая большая и насущная проблема с Shadow Wars заключается в том, что это главный дом одного из самых противоречивых дополнений Shadow of War к формуле первой игры: микротранзакций. Технически вы можете прыгнуть на рынок и купить сундуки с добычей в начале игры, но на самом деле нет никакой необходимости делать это во время основной кампании. Вы можете найти много хороших доспехов и оружия, а также всех орков, которые вам нужны, играя регулярно.

    Микротранзакции Shadow of War кажутся по крайней мере жадными, если не хищными

    Однако в Shadow Wars все становится сложнее. Когда весь остальной побочный контент исчерпан, остается только играть в миссии по защите крепости (и собирать больше орков, чтобы помочь с большим количеством миссий по защите крепости). Поиск могущественных орков становится главной целью игры, и самый простой способ найти могущественных орков — цинично купить их. Самый дешевый сундук на рынке (который предлагает минимальные гарантии качества союзников, которых вы разблокируете) можно купить за внутриигровые деньги, которые собирает Талион.Однако на эти деньги также можно купить улучшения для ваших крепостей, и между ними я потратил все 60 000 или 70 000 монет, которые я собрал в ходе кампании, за несколько часов.

    Когда у вас заканчиваются игровые деньги, у вас есть два варианта: потратить огромное количество времени, охотясь на орков в своем игровом мире и зарабатывая сундуки с помощью миссий вендетты, или потратить немного реальных денег, чтобы получить более сильных орков, которые вам нужны сейчас. . Игра когда-нибудь заставляет тратить деньги? Нет. Я уверен, что вы сможете пройти Shadow Wars до конца, не потратив ни копейки, если проявите терпение и настойчивость.Но блокировка прогресса в этом режиме (и, опять же, к второстепенной концовке игры) за либо , тратящим больше денег, либо выполняющим тонны утомительной работы, кажется, по крайней мере, жадной, если не хищной.

    ЗАВЕРШЕНИЕ Middle-earth: Shadow of War отдает приоритет своим сложным системам превыше всего, к лучшему или к худшему

    Если вы сможете обойти микротранзакции, Shadow Wars, похоже, обеспечит гораздо более продолжительное игровое время, чем Shadow of Mordor , когда-либо предлагавшаяся.Но больше всего меня разочаровал Middle-earth: Shadow of War : все в нем, кажется, сопровождается одной или двумя небольшими неприятностями, которые вам нужно преодолеть, чтобы добраться до все еще очень веселого. игра снизу. Система Nemesis до сих пор остается чудом, которое еще предстоит воспроизвести. Движение и бой захватывают.

    КРИС

    Столько дел! Но также, есть так много дел. Грань между работой и игрой тонка и проходит прямо через Средиземье.И поэтому я чувствую себя разбитым. Я действительно замечательно провел время в этой игре, которая регулярно заставляла меня чувствовать разочарование, неприязнь или просто истощение. Это действительно вдохновляющее упражнение в дизайне, которое, кажется, хорошо с многочисленными недостатками, если они позволяют его сложным системам быть приоритетными над всем остальным.

    ФИЛ

    Тень Мордора не был улучшен, но таким образом, что опередил свое время. Играя в нее, я словно заглянул в будущее больших экшн-игр. Попытки Monolith развить это видение в Shadow of War часто бывают успешными, особенно когда речь идет о более глубокой системе Nemesis.Но другие части этого сиквела кажутся недоработанными, мешающими тому, что должно быть прекрасным временем. Shadow of War доставил массу удовольствия за 30 или 40 часов, которые я провел с ним до сих пор, но почему-то в 2014 году это будущее казалось намного ярче.

    Middle-earth: Shadow of War был рассмотрен с использованием «розничных» кодов загрузки PlayStation 4 , предоставленных Warner Bros. Interactive Entertainment. Вы можете найти дополнительную информацию об этической политике Polygon здесь .

    7,5 из 10

    • Платформа Победа, PS4, Xbox One
    • Издатель Интерактивные развлечения Warner Bros.
    • Дата выхода 10 октября 2017 г.
    • Оценка PS4 7.5
    • Разработчик Монолит Продакшнс
    О Полигоне Отзывы 1 обновление сделал для этой истории

    Обновлено 8 октября 2017 г.

    В оригинальной версии обзора концовка Shadow Wars описывалась как «настоящая концовка». Для уточнения мы изменили описание.

    История впервые опубликована 5 октября 2017 года.Свернуть обновления

    Средиземье: Тени войны настолько велики, что ошеломляют

    Middle-earth: Shadow of War , продолжение Shadow of Mordor 2014 года, во многом является прототипом продолжения видеоигры. Его главная цель — просто дать вам больше. Значительно больший мир, более широкий спектр оружия и способностей, а также больше способов взаимодействия с темным царством Мордора. Он больше практически во всех смыслах этого слова. В то же время, он сохраняет многое из того, что делало оригинал таким хорошим, а именно его плотный стелс-экшен и уникальную систему «возмездия», которая превращает обычно забываемых орков в смертоносных и запоминающихся врагов.

    Но в стремлении добавить больше разработчики Monolith Productions разбавили опыт. Есть еще отличные моменты — те, которые в некоторых отношениях даже превосходят оригинал, — но они похоронены под беспорядком маркеров квестов, миссий раскраски по номерам и других ненужных дополнений.

    Как и в оригинале, Shadow of War рассказывает о паре главных героев. Есть человек-рейнджер Талион, который не может умереть и находится в бесконечном стремлении отомстить после смерти своей семьи.К нему присоединяется эльф-призрак Келебримбор, который а) является тем, кто в первую очередь выковал кольца силы, и б) присоединяется к Талиону в его поисках, наделяя его своими призрачными способностями. И снова игра идет быстро и свободно с каноном «Властелин колец» . Вначале дуэт главных героев выковывает совершенно новое кольцо, которое они могут использовать, чтобы победить Саурона. Есть и другие любопытные изменения: Шелоб, массивный паук из книг, проводит большую часть игры в образе молодой женщины в обтягивающем черном платье.В целом, мрачный и жестокий тон игры напоминает то, что произошло бы, если бы Зак Снайдер попытался адаптировать J.R.R. Толкин. История громкая и напыщенная, но по большей части это довольно легко забываемый материал с многочисленными поворотами, которые не всегда имеют большой смысл.

    Но это нормально, потому что, как и в Shadow of Mordor , лучшие части игры — это те, которые уникальны для вас. Катсцены по сценарию — это просто филлер: важная часть — система возмездия. По сути, идея состоит в том, что есть определенные орки — капитаны, вожди и другие могущественные лидеры, — которые имеют разные личности и, что более важно, память.Когда вы победите одного из них в бою или если они победят вас, они это запомнят.

    Когда я, например, зарубил низшего орка по имени Тарк, ему удалось убежать. Через несколько часов он подкрался ко мне новым человеком, полностью изменившимся благодаря серии механических имплантатов, которые сделали его сильнее, чем раньше. Он также лелеял сильное желание отомстить. Эти виды отношений растут и меняются по ходу игры, и они особенно сильны, потому что они уникальны для вас; никакие два прохождения Shadow of War не будут одинаковыми.В моем случае недавно механизированный Тарк продолжал побеждать меня, и поэтому я провел большую часть своего времени в игре, усиливая свои способности, чтобы наконец-то победить его.

    Все это было правдой в оригинальной игре, и — по крайней мере, в начале — Shadow of War кажется почти идентичным. Миссии, как правило, включают в себя проникновение в лагерь или базу орков, сея хаос, а затем уничтожая ответственного халка. Игра предлагает достаточно свободы для того, как вы это сделаете.Вы можете допросить орков, чтобы узнать о слабостях их босса, или вы можете использовать взрывоопасные бочки или животных в клетках, чтобы проредить ряды, прежде чем нанести удар. Это гибкая система, которая становится еще более гибкой по мере вашего продвижения и открытия новых способностей. Всего через несколько часов вы сможете выпустить орды пауков-убийц и пригвоздить орков к земле с помощью меткой стрелы. Как только вы получаете двойной прыжок, кажется, что вы можете пойти куда угодно.

    Но что действительно интересно, так это то, что в дело вступает новый улучшенный Немезида.В конце концов вы вернете в свои руки это второе кольцо силы, которое позволит вам управлять не только орками, но и целыми армиями. В результате получается что-то вроде игры очень жестоких покемонов . Те высокопоставленные орки, с которыми вы столкнетесь, могут быть либо убиты, либо зачислены в вашу армию. Вы можете назначать их на важные посты в своих рядах или отправлять их, чтобы завоевать доверие ваших врагов, прежде чем убить их. Вы даже можете выбрать одного из них в качестве своего личного телохранителя.

    Это как игра про очень жестоких « покемонов»

    Это умная эволюция системы возмездия, которая действительно заставляет вас чувствовать, что вы оставляете след в Мордоре, постепенно захватывая все больше территории и пополняя свои ряды.Каждая область в игре также является домом для крепости во главе с могущественным военачальником, и ваши войска могут захватить ее в новых осадных битвах. Вы знаете эти масштабные, расползающиеся конфликты из фильмов «Властелин колец »? Осадные сражения заставляют вас почувствовать, что вы попали прямо в один из этих эпических сражений, и это абсолютно захватывающе.

    Конечно, добавление армий также делает и без того сомнительную этику игры еще более сомнительной. В Shadow of Mordor , вы, по сути, пытали и издевались над орками, пытаясь получить информацию и запугать своих врагов.Теперь вы порабощаете орков и заставляете их сражаться за вас. Какой бы хорошо продуманной и привлекательной ни была улучшенная система возмездия, трудно не чувствовать себя немного виноватым, используя ее. Бывают странные моменты, когда Талион произносит вдохновляющую речь перед сотнями солдат, которые следуют за ним только потому, что он победил их и использовал магию, чтобы завладеть их разумом.

    Акт вербовки еще более бессердечен: теперь, когда вы смотрите на навыки и слабости орка, вам нужно решить, поработить его или убить.Есть даже возможность пристыдить их и понизить в звании, если вы хотите быть придурком. Shadow of War также по-прежнему ужасающе жесток. Типичная битва будет включать в себя мечи, пронзенные лица, тела, разорванные пополам, и большое количество вращающихся голов. Одна из первых вещей, которые вы делаете в игре, — это волшебным образом разбиваете череп орка после получения от него важной информации.

    В Shadow of War тоже слишком много всего.Карта страдает от синдрома Assassin’s Creed : она абсолютно усеяна значками миссий и капитанов орков, с которыми можно сражаться. Просто понять, что делать дальше, может быть проблемой. И по большей части эти миссии не так уж и интересны. Часто это повторяющиеся сражения, стелс-миссии или квесты по поиску предметов, разбросанных по всему миру. Иногда вам даже не нужно ничего делать: одна линия квестов позволяет вам проверить силу орка в бойцовской яме, где вы просто зритель.

    Многие миссии не такие уж и интересные

    Такие скучные задания с раскрашиванием по номерам особенно раздражают, потому что в них скрыты более интересные аспекты игры, но они все равно необходимы. Если вы боретесь с определенным заклятым врагом или вам нужны более сильные бойцы для осадного сражения, вам нужно будет пройти эти миссии, чтобы добраться туда, где вы должны быть.

    Подавляющая структура игры также разбавила для меня другие аспекты игры.В Shadow of Mordor у меня было несколько противников, со многими из которых я чувствовал настоящую связь. Но из-за того, что в Shadow of War так много орков и так много дел между битвами с ними, у меня было не так много таких отношений в сиквеле. А для тех, что у меня есть, их роль значительно уменьшилась. Были времена, когда орк неожиданно нападал на меня, разъяренный поражением в начале игры, кричащий о всех ужасных вещах, которые он со мной сделает… и я его совсем не помню.

    Это разочаровывает, потому что именно эти элементы делают набор Shadow of War уникальным. Без системы возмездия и осадных сражений это довольно типичная игра в жанре экшн с открытым миром, действие которой происходит в мире «Властелина колец» . Бывают моменты, когда увеличенный радиус действия Shadow of War — это хорошо — например, когда вы сражаетесь с высокими лавовыми монстрами или гигантскими огнедышащими драконами — но многие из дополнений на самом деле лишают вас опыта.Большой ради большого. И из-за этого по-настоящему ненавидеть орка сложнее.

    Middle-earth: Shadow of War — это , доступный сейчас на ПК, PS4 и Xbox One.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor — лучшая игра из серии «Властелин колец»

    Франшиза «Властелин колец» является домом для нескольких видеоигр. Но из всех названий ни одно не может сравниться с азартом Средиземья: Тени Мордора.

    За прошедшие годы франшиза «Властелин колец » стала основой для нескольких видеоигр. В то время как некоторые основаны на фильмах, другие исследуют вселенную, созданную Дж. Р. Р. Толкином, что приводит к некоторым из самых захватывающих миров для исследования в играх. По мере развития игр росла графика и внимание к сюжету. Это помогло каждой записи улучшить предыдущую неожиданным образом. Десятки игр для разных платформ, и только одна из них стоит выше всех остальных как лучшая: Middle-Earth: Shadow of Mordor .

    Игра 2014 года была разработана Monolith Productions и существовала вне канона. Но поскольку она не привязана к событиям книг или фильмов, в игре есть творческая свобода, которую можно почувствовать на протяжении всей истории.Это, наряду с различными системами и игровым процессом, помогло ей выделиться среди своих современников, но что делает ее выше других, так это общее влияние, которое игра оставила на более крупный жанр приключенческих боевиков.

    СВЯЗАННЫЙ: Dungeons & Dragons пересматривают правила в 2024 году

    Middle-Earth: Shadow of Mordor рассказывает историю рейнджера по имени Талион, на которого напали уруки и который наблюдает, как они приносят в жертву его семью.Однако призрак, которому они принесли в жертву его семью, Келебримбор, вместо этого связывается с Талионом. Две сущности соглашаются путешествовать и искать справедливости для семьи Талиона, в то время как Келебримбор находит ответы на вопросы о себе в прошлом. История пропитана знаниями из книг, и Талион даже время от времени взаимодействует с Голлумом. В результате игра чувствует себя хорошо зарекомендовавшей себя во вселенной, но достаточно уникальной, чтобы существовать самостоятельно.

    Карта позволяет игрокам беспрецедентно взглянуть на Мордор, от его пещер до обширных полей.Во время исследования игроки также могут взаимодействовать и даже кататься на многочисленных зверях, включая злобных собачьих существ, известных как карагоры. Бой также расширяет все другие боевые стили, представленные в предыдущих играх, благодаря своей системе счетчиков. Игра позволяет игрокам переключиться со скрытности на боевую систему в стиле Arkham , дополненную счетчиками и жестокими атаками, обезглавливающими врагов. В то же время, хотя это похоже на игру о Бэтмене, анимация и типы врагов добавляют достаточно разнообразия, чтобы выделить ее из пакета.Уровни силы между каждым врагом также заставляют Талиона улучшать свои навыки, чтобы лучше сражаться, а также контролировать духовные способности Келебринбора.

    СВЯЗАННЫЙ: Dungeons & Dragons: как использовать концентрацию заклинаний в своих интересах

    Сюжет и геймплей объединяет уникальная система Nemesis.Эта система позволяет игрокам сразиться с высокопоставленными уруками в дуэлях, которые могут произойти в любом месте и в любое время. Если игрок побеждает, враг сбивается с доски, а уруки теряют силу как армия. Но если урук побеждает, его можно продвигать по службе и постепенно набирать силу, пока он не станет полноправным врагом Талиона. Кроме того, если конечности будут потеряны или сильно обожжены, игра добавит этот фактор в свою историю. Это помогает гарантировать, что нет двух одинаковых впечатлений.

    В собранном виде Middle-Earth: Shadow of Mordor представляет собой мир, готовый для создания в соответствии со стилем игрока. От врагов до того, как главный герой сражается, все зависит от игрока.Тем не менее, во всей этой свободе есть творческая история, которая берет все лучшее из «Властелин колец » и использует это в интересах игры. Благодаря своему успеху игра даже породила продолжение, которое еще больше расширило то, что делало оригинал таким замечательным. Но, в конечном счете, что делает Shadow of Mordor лучшей игрой серии «Властелин колец », так это то, как ее системы помогли влиять на жанр, чтобы он еще больше развивался, чтобы создавать полностью захватывающий опыт.

    ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: лучшие подвиги D&D для мастеров

    Как изменения Stellaris в Unity влияют на управление империей

    Об авторе Николас Брукс (опубликовано 1207 статей)

    CBR Features Сценарист Ник Брукс уже более десяти лет пишет обо всем, что связано с поп-культурой.Он писал для других сайтов, таких как Animemojo.com и Gamefragger.com. Когда он не пишет, вы можете найти его со своей прекрасной девушкой, готовящим, читающим комиксы или собирающим любую новую серию Star Wars Black Series, Marvel Legend или Transformer. Чтобы узнать больше о его мыслях о поп-культуре, посетите его блог The Next Panel with Comic Brooks.

    Другие работы Николаса Брукса

    Игры Зеленого Человека

    Вы столкнулись с нашей высокотехнологичной системой защиты от ботов.Это может быть потому, что:

    • Скорость, с которой вы просматриваете наш сайт, невероятно высока. Можно сказать, машиноподобный…
    • Вы отключили JavaScript в своем браузере.
    • Вы блокируете рекламу, трекеры и многое другое с помощью подключаемого модуля браузера, такого как Ghostery или NoScript. Больше информации об этом здесь.
    • Вы действительно робот, в таком случае: попался.

    У вас есть enfrentado nuestro sistema de defensa anti robots de alta tecnología. Esto puede deberse a que:

    • La velocidad con la que navega por nuestro sitio es increíblemente rápida. Se podría decir que era como una maquina…
    • Деактивировать JavaScript в навигации.
    • Имеет estado bloqueando anuncios y rastreadores y todo typeo de cosas usando un дополнительно де navegador como Ghostery или NoScript. Más información sobre eso aquí.
    • Hecho, eres un robot, en cuyo caso: te tengo.

    Você passou aplito por nosso sistema de alta technologia de defesa anti-robos.Isso pode ser porque:

    • A velocidade com que você está navegando em nosso site é assombrosamente rápida. Se poderia dizer que ere como uma maquina…
    • Você desativou или JavaScript на своем пути.
    • Você vem bloqueando anúncios e rastreadores e todo type de coisas usando plugins de browsers as Ghostery или NoScript. Mais informação sobre isso aqui.
    • Você é de fato um robô, nesse caso: pegamos você.

    您已经违反了我们的高能机器人防御系统。 这可能是因为:

    • 您浏览我们网站的速度异常快。 可以说这就像机器一样…
    • 您已在浏览器中禁用了JavaScript。
    • 您一直在使用Ghostery或NoScript之类的浏览器插件来阻止广告和跟踪器以及各种各样的东西。 有关的更多信息。
    • 在这种情况下,如果您确实是一个机器人:抓到你了。

    10 Things In The Video Game That Only Make Sense If You Read Tolkien’s Silmarillion

    Fans of Lord of the Rings flocked to Middle-Earth: Shadow of Mordor upon its release, and many came back for its sequel, Shadow of War.В обеих играх рассказывается о гондорском рейнджере по имени Талион, который был убит у Черных ворот силами Саурона только для того, чтобы быть возвращенным неизвестным эльфийским существом в виде призрака.

    СВЯЗАННЫЕ: Типы персонажей Final Fantasy 10 MBTI

    Тем не менее, Shadow Mordor и Shadow of War не были слишком тесно связаны с фильмами или книгами по «Властелину колец», и часто оба глубже погружались в канон Средиземья. Это тема сегодняшнего списка.Сегодня мы рассмотрим некоторые связи между играми о Средиземье и «Сильмариллионом» Толкина.

    10 Грандиозный масштаб всего этого

    Хотя игры о Средиземье не могли погрузиться слишком глубоко в Сильмариллион из-за соображений авторского права, они затрагивают одну важную часть расширенной вселенной «Властелина колец»: более масштабные масштабы Средиземья и его конфликты.

    Саурон и Саруман — не единственное зло в Средиземье, и они не первые в своем роде, пытающиеся захватить контроль над этим миром.Через мир Мордора, его артефакты и предыстории две игры о Средиземье касаются грандиозных масштабов этой фэнтезийной вселенной.

    9 Палантир

    Большая часть сюжета Shadow of War связана с попытками Талиона заполучить Палантир. Это может сбить с толку некоторых, поскольку Саруман — единственный, у кого есть палантир в трилогии «Властелин колец», хотя позже он был приобретен Гэндальфом.

    СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших модов Final Fantasy 8, рейтинг

    Дело в том, что Палантир не является единичным объектом, и многие из них были созданы на протяжении всей истории Средиземья.Палантир — это видящий камень, и это скорее магический артефакт типа , чем единичный.

    8 Минас Итиль и Минас Моргул

    via.ScreenRant.com

    Одной из основных локаций в игре Middle-Earth: Shadow of War является Минас-Итиль, захваченный Назгулами и силами Мордора. После этого он становится Минас Моргулом, могущественной крепостью, использовавшейся армией Саурона в Войне Кольца.

    Игрок может быть сбит с толку трансформацией Минаса Моргула, если он не читал «Сильмариллион».Они могут подумать, что это реткон, созданный Shadow of War, но на самом деле он пропитан знаниями Сильмариллиона. Минас Итиль был городом-крепостью, построенным древней расой людей, существовавшей до королевств Гондора и Рохана. Подробности его падения в Мордор ранее не раскрывались, и Shadow of War пытается заполнить этот пробел.

    7 Нурн

    Для тех, кто не знаком с Мордором за Роковой Горой и выжженными пустошами, которые его окружают, осознание того, что в Мордоре есть такой регион, как Нурн, может стать большим сюрпризом и даже немного сбить с толку.

    Мы немного нарушаем правила для этого, но Нурн упоминается в романе «Возвращение короля», но не был показан в экранизации. Он расширен в Атласе Средиземья, который был первоначально опубликован в 1981 году. Он был написан не Дж. Р. Р. Толкином или Кристофером Толкином, а Карен Винн Фонстад.

    6 География Мордора

    Это приводит к более широкому выводу о том, что география Мордора гораздо более обширна и разнообразна, чем это кажется в романе «Властелин колец» и кинотрилогии.Более полный портрет Средиземья, представленный в других произведениях Толкина и смежных с ним произведениях, показывает, что Мордор — это больше, чем Роковая Гора.

    В играх это хорошо видно, так как игрок проведет много времени в этом районе и увидит больше Мордора, чем показано в других СМИ.

    5 Арда

    Это меньшая ссылка в Средиземье: Тень Мордора, но есть ссылка на мир, частью которого является Средиземье.Как оказалось, Средиземье — это не название всей планеты.

    Один из найденных Итильдин содержит стихотворение «Свет надежды». Он ссылается на Арду, полный мир, в котором можно найти Средиземье. Тем не менее, он никогда не ссылается на Эа, которая представляет собой полную вселенную, окружающую Арду.

    4 Балрог

    Внешний вид Балрога, возможно, действительно смутил многих игроков в Shadow of War.Балрог сражался и пал от рук Гэндальфа в Копях Мории, так что же делать в Мордоре, сражаясь с Талионом?

    СВЯЗАННЫЕ: MBTI® персонажей Final Fantasy 9

    Ответ на этот вопрос в том, что Балрогов на самом деле несколько. Балрог — это вид, а не отдельное существо. Балроги изначально были майарами, или древними духами, соблазненными Мелькором/Морготом и превращенными в этих демонических существ.

    3 Саурон

    Сам Саурон показан в играх Средиземья в совершенно ином свете, чем в книге «Властелин колец» и трилогии фильмов.В фильмах и книгах он — высокое и устрашающее существо, облаченное в обугленно-черные доспехи. Он очевидное зло с кажущейся бесконечной силой.

    Тем не менее, это изображение заставляет задаться вопросом, почему кто-то вообще взял Кольца Власти у Саурона. Игры Средиземья касаются того, что показано в Сильмариллионе, который является Сауроном, который может сдерживать свое зло, чтобы принять облик дарителя. Мы даже можем увидеть некоторые отношения Саурона с Келебримбором.

    2 Моргот

    Моргот, также известный как Мелькор, — древнее и огромное зло, существовавшее еще до Саурона. Он никогда не упоминается по имени в играх Средиземья, но несколько раз на него ссылаются и намекают, особенно через статуи. Изначально Саурон был последователем Моргота, хотя Саурон никогда не был по-настоящему предан Морготу.

    Сам Моргот принадлежал к расе Айнур, древней и могущественной расе, созданной божеством Арды, существом, известным как Эру Илуватар.

    1 Келебримбор

    Келебримбор — самая важная и центральная отсылка к Сильмариллиону в играх о Средиземье. Он слегка упоминается во «Властелине колец: Братство кольца», но его история не была расширена до более поздних работ, а именно «Сильмариллион», «Неоконченные сказания» и «История Средиземья».

    До этих записей можно было бы предположить, что Саурон выковал Кольца Власти, но на самом деле именно эльф Келебримбор создал кольца, которые Саурон использовал для захвата власти.Естественно, Саурон тоже предал Келебримбора. Игры Средиземья, очевидно, позволяют себе вольности с историей Келебримбора, но он персонаж, который появился в «Сильмариллионе».

    СЛЕДУЮЩИЙ: MBTI® Final Fantasy Villains

    Фил Спенсер хочет кроссплатформенных запретов

    Забаньте раздражающего человека на Xbox, и вам не придется беспокоиться о том, что он появится на PlayStation.

    Читать Далее

    Об авторе Джош Дэвисон (опубликовано 42 статьи)

    Давний любитель видеоигр, комиксов и всего, что связано с научной фантастикой и ужасами.Некоторые из любимых видеоигр Джоша включают Bloodborne, оригинальную Star Wars: Battlefront II, Pokemon: Omega Ruby и Red Dead Redemption.

    Более От Джоша Дэвисона .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *