Разное

Wow жанр игры: World of Warcraft — обзоры и оценки игры, даты выхода DLC, трейлеры, описание

Топ-10 лучших MMORPG игр — World of Warcraft, Lineage 2, The Elder Scrolls Online и другие | Games

Кто-то скажет, что играть в MMORPG глупо, ведь жизнь быстротечна: лучше потратить час на матч в Dota 2 или CS:GO, чем любоваться полуголым задом эльфийки 80-го уровня в Lineage II или делать локальные задания в World of Warcraft. Если вы не согласны, то добро пожаловать в клуб. Расскажу вам о топ-10 живых MMORPG, в которые еще не поздно начать играть в 2020 году. 

10. Albion Online — для поклонников пародий 

Дата релиза: 17 июля 2017 года

Если бы в 2017 году мне сказали, что подающий надежды проект Albion Online с треском провалится на последнее место моего топа, я бы не поверила. Как фанат MMORPG, я ожидала от тайтла феерии. Перед релизом разработчики рассказывали, что это не просто убийца WoW, Lineage 2 и прочих проектов, но и та самая игра, где нам захочется жить, любить и детей растить. Но нет, это не так.

Единственное, чем примечателен тайтл, — классная система крафта, чуть более чем полностью зависящая от собирательства. В вашем распоряжении целый мир, который можно обобрать до нитки. Буквально каждый предмет окружения может попасть в инвентарь, чтобы впоследствии быть переработанным на сырье для крафта. Круто! Жаль, что при смерти персонаж теряет всё нафармленное честным трудом добро и остается с голой попой и чувством гнева. 

Комфортнее и интереснее всего играть в Albion Online большой группой знакомых, но можно по старинке найти гильдию в игре. Плюс в том, что в большой команде можно поделить рутинные обязанности, а также поучаствовать в масштабных сражениях с другими группировками. Умирать за друзей и честь клана не так обидно, как получать «люлей» от случайного бабуина.

Сражения, один из главных элементов MMORPG, в Albion Online изнурительные. Из-за страха потерять весь скарб игроки неохотно помогают тебе в битвах, да и в PvP идут не слишком активно — за исключением «НоГеБаТоРоВ666», которые специально охотятся на слабых и убегают от равных по силе соперников. Стоит отметить, что для всех платформ (а это ПК и смартфоны) есть лишь один мир и сервер. Да и привычных уровней нет — только качество экипировки, от которой также зависят ваши способности. А знаете, чего еще нет? Хорошей графики, квестов и баланса. Многие журналисты сравнивают Albion Online с Ultima Online, но для меня это оскорбление последней. «Ультима», кстати, в топ не вошла — уж слишком стара.

9. Star Wars: The Old Republic — для фанатов световых мечей

Дата релиза: 20 декабря 2011 года

Космическую оперу Star Wars уважают во всем мире, и проверить в действии световые мечи хотят многие. В SWTOR эта возможность реализована во всей красе.

Пользователям предстоит встать на сторону Галактической Республики или Империи ситхов. Действия игры происходят за 3,5 тыс. лет до начала событий киновселенной, так что никаких знакомых персонажей в ней нет.

Во многих MMORPG отыгрыш не является необходимостью, а о соответствии поступков персонажа его происхождению, характеру и прочим определяющим личность мелочам задумываются немногие. В SWTOR ролеплей как бы встроен в процесс прокачки: во время прохождения квестов есть несколько вариантов развития событий, и итоговый результат действительно зависит от ответов игрока.

Иногда по ходу прохождения сюжетных кампаний SWTOR забываешь, что играешь в MMORPG. В твоей группе порой долгое время могут быть одни NPC — с ними же персонаж может завести романтические отношения. Кстати, я уже писала об этом в статье о свадьбах в онлайне.

Star Wars: The Old Republic не очень популярна — в первые годы издатель говорил о 1,7 млн игроков, и вряд ли со временем их стало больше. При этом для привлечения новичков разработчики сделали опасную вещь — жетон для моментального повышения уровня. Учитывая, что хайэнд-контент здесь довольно скудный, а сюжет по ходу прокачки — самая интересная часть игры, пользоваться им я настоятельно не рекомендую. 

8. Final Fantasy XIV — для людей с тонкой душевной организацией

Дата релиза: 30 сентября 2010 года

Пожалуй, самая качественная игра в этой подборке с точки зрения аудиовизуального наполнения, но одна из самых грустных по геймплею. На выходе тайтл заслуженно получил единицу на Metacritic, а журналисты не ставили ему больше 49 баллов из 100. Square Enix пришлось сильно попотеть над обновлениями, чтобы игра стала походить на хорошую MMORPG. На это ушло целых девять лет — только в дополнении Shadowbringers, вышедшем в июле 2019 года, контент стал достойным 90 баллов из 100 по версии СМИ.

Впрочем, даже Shadowbringers не может похвастаться ничем, кроме приятной сюжетной линии. Хотят ли игроки погружаться в MMORPG ради сюжета? Возможно, фанатам «Финалки» приходится по вкусу разбираться в витиеватостях сеттинга, но мне бы хотелось сложных данжей и крутых рейдовых боссов. Они в FFXIV только для галочки. Большая часть контента проходится в стиле «кататься лицом по клавиатуре и получать добычу».

7. ArcheAge — для тех, кто мечтает стать пиратом, но проживет жизнь фермера

Дата релиза: 15 января 2013 года

ArcheAge — самая милая MMORPG, которую я знаю. Большое количество социальных занятий, профессий и развлечений делает из нее этакий клуб по интересам. Можно быть рыболовом, садоводом или пастухом, практически не отвлекаясь на такое бесполезное дело, как охота на монстров.

Если вы думаете, что Death Stranding — это единственный симулятор курьера в геймерском мире, то вы просто не играли в ArcheAge. Местные фермеры годами переправляют свои товары из точки А в точку Б. И да, грабить караваны здесь — обязательное занятие.

В 2020 году разработчики ArcheAge позаботились о новичках: облегчили прокачку и добавили броню, характеристики которой повышаются с уровнем героя. Основная проблема в этой MMORPG на старте — очки работы. Они необходимы буквально для всех действий, от сбора ресурсов до крафта. Игра бесплатная, но чтобы не получить нервный тик из-за недостатка очков работы, в обязательном порядке нужно оформлять премиум и брать прочие бонусы из внутриигрового магазина. Так как все действия будут требовать поинтов, ускоренное повышение оных — залог крепкой психики.

Как и во многих MMORPG, изначально игроки разделены на две фракции — харнийцев и нуианцев. Однако именно в ArcheAge пользователь может отказаться от предрассудков, запрыгнуть в корабль и поплыть под черными парусами к лучшей жизни с бутылкой рома в руках. Нетрудно догадаться, что эта особая фракция — пираты. Однако мест в их элитном обществе всего 150. Чаще всего слоты занимают члены самой крутой гильдии на сервере, новичка без особых заслуг вряд ли примут в тесные ряды.

6. Black Desert — для самых быстрых пальцев на Диком Западе

Дата релиза: лето 2015 года

MMORPG Black Desert от корейской студии Pearl Abyss — визуально классический представитель азиатских игр, но сильно отличающийся от них геймплеем. Во-первых, в Black Desert бесшовный мир, во-вторых, никаких инстансов, в-третьих, комбо-бой. В общем, засесть в подземельях и выйти оттуда прославленным рыцарем в сверкающей броне не получится.

За русскую локализацию оригинальной Black Desert с 2018 года отвечает Innova. До этого MMORPG в СНГ заведовала GameNet, у которой были как pay-to-play серверы, так и free-to-play, но теперь существует лишь второй тип, но с практически обязательным донатом на практике. На официальном сайте сказано, что в BD «уже 10 млн пользователей по всему миру» — здорово, что информация в открытом доступе, но это довольно низкие показатели по сравнению с топовыми тайтлами. 

Помимо клиента 4game, Black Desert распространяется через Steam, что делает её конфеткой для диджитал-староверов. Благодаря статистике SteamCharts можно отследить популярность игры: звёзд с неба она не хватает, но и не Artifact. Есть также мобильная версия — там онлайн зашкаливает.

Управление персонажем и набор его способностей — самая удивительная часть Black Desert. Фанаты файтингов определенно были бы рады, если бы тайтл вышел на консолях — разработчики намекали на возможность такого развития серии. Но играя на клавиатуре с мышью, нужно обладать самыми гибкими и быстрыми пальцами, так как комбинаций у героев очень много. Некоторые после запуска игры не были известны, и геймеры вынуждены были не только гадать, как максимально эффективно прожимать абилки, но и держать самые мощные комбо в тайне от конкурентов. Кто знает, может быть, до сих пор какой-нибудь особенно разрушительный прием неизвестен игрокам.

5. Aion — для нагибаторов

Дата релиза: 25 ноября 2008 года

Если в 2020 году вы ищете игру, в которой можно в одиночку уничтожать целые кланы, — это именно Aion. Возможность соло-прокачки, соло-фарма и соло-нагибания здесь реализована идеально. Впрочем, за это придется заплатить: NCSoft и игры без доната — вещи несовместимые.

Изначально Aion распространялась по подписке, но в 2016-м стала условно-бесплатной с возможностью оформить премиум-доступ, который повышает опыт и фарм. Разделение на PvP и PvE здесь весьма условное: можно пойти на босса и обнаружить себя активно сражающимся против игроков, потому что это не только интереснее, но и выгоднее с точки зрения фарма валюты. Разделение пользователей на фракции элийцев (ангелов) и асмодиан (тоже ангелов, но падших!) позволило создать интересный PvP-конфликт в открытом мире, не скопировав при этом WoW подчистую.

Многим знакомо чувство, когда начинаешь играть большой компанией, прокачиваешь несколько уровней толпой, а потом вы неделю не можете собраться. В Aion есть возможность не зависеть от постоянно занятых друзей и качаться в одиночку — это сделало меня самым счастливым геймером на земле. Хотя квесты в Aion оставляют желать лучшего — убей несколько медведей, сдай квест и… снова иди убивать медведей. Когда твои друзья снова соберутся, можно поделиться квестом на медведей с ними и ничего не упустить в совместном экспириенсе.

NCSoft продолжает обновлять Aion. Последний патч «Воплощение силы» вышел 16 июня 2020 года. В 2019-м у игры были довольно серьезные проблемы: её прибыль упала до самого низкого показателя за три года. Неизвестно, сколько пользователей посещают миры Aion, но разработчики продолжают открывать официальные серверы и по сей день.

4. Perfect World — для любителей красочных китайских по(д)делок

Дата релиза: июль 2005 года

Мало кто знает, но знакомая нам MMORPG Perfect World на самом деле Perfect World 2. Релиз первой состоялся эксклюзивно в азиатских странах, хотя своим наполнением она ничем не отличалась от той, что в 2008 году вышла на просторах СНГ. Геймплей, локации и подземелья остались прежними, но китайские игроделы из Beijing Perfect World справедливо решили, что две игры лучше, чем одна. 

Развивать игры было решено по разным сценариям — первую оставить практически без аддонов, но с моделью распространения pay-to-play, а вторую апгрейдить в стиле WoW, но сделать бесплатной. Таким образом, PW можно считать игрой, у которой запуск формата Classic состоялся раньше основной версии.

Критики не раз называли Perfect World «китайским аналогом WoW», намекая на вторичность геймплея. Игру также ругали за систему доната, который был обязателен для всех пользователей, желающих попасть в топовые кланы и сражаться в территориальных войнах. А для меня массовые PvP-сражения в PW — это личная драма.

В 2011 году клан Souhait с сервера «Антарес» сделал невероятное — захватил все PvP-зоны в игре. После этого активные члены SH собрались на турбазе, отлично погуляли и решили уйти непобежденными, удалив клан и пообещав не возвращаться в игру. На сервере «Антарес» в честь этого прошел «последний флешмоб».

Клан Souhait стал частью истории Perfect World. Сейчас игра мало похожа на ту, в которую я была влюблена. Она продолжила развитие совсем не по сценарию World of Warcraft, а скорее наступила в лужу Lineage II. Редкие, но кардинально влияющие на игру дополнения отпугнули пользователей. Система бесконечного левелинга даже с донатом не позволяет новичкам соревноваться с олдами. Помогают только официальные объединения и переоткрытия серверов, а также пиратские хостинги. 

В мае 2020 года для Perfect World вышел патч «Северные земли». Графика в новых локациях старательно пытается соответствовать высокому техническому уровню, но всё же недотягивает. К тому же MMORPG — совсем не тот жанр, в который идут ради красивых текстур.

В 2019 году вышла Perfect World Mobile — проект для смартфонов, приблизительно напоминающий ПК-версию. Даже оригинальная PW имела множество облегчающих жизнь фич — «хирки», восстанавливающие здоровье и ману, автоматический поиск пути и другие удобства. Ну а мобильная версия попросту играет сама в себя, особенно если кормить персонажа котлетами доната.

Почему игра занимает высокое место в этом рейтинге? Во-первых, оно куплено моей ностальгией по Souhait. Во-вторых, по официальным данным Mail.ru, комьюнити Perfect World насчитывает 12 млн пользователей, хотя компания умалчивает, сколько геймеров заходят в игру ежемесячно. Скачав клиент, я была удивлена, что даже в стартовых локациях до сих пор можно встретить живых игроков, а в глобальном чате всё так же шутят про мам. Атмосфера почти как в «Доте»!

3. The Elder Scrolls Online — для фанатов драконорожденных

Дата релиза: 4 апреля 2014 года

Одна из самых продуманных и одновременно противоречивых фэнтези-вселенных получила свою многопользовательскую версию спустя три года после выхода Skyrim. К тому же тайтл изначально не был рассчитан на русскоязычную аудиторию — перевода не было, а цена в ₽5 тыс. отпугивала. И всё же в СНГ (после Азии и Америки) самые активные фанаты MMORPG. Они проникли на элитные серверы дорогостоящей The Elder Scrolls Online и поселились там надолго.

На релизе геймплей TESO показался мне очень странным: система «нон-таргет» и спорное управление с «клавомыши», которое будто изначально задумывалось под консоль, да еще и полноценный режим от первого лица. Так и получилось — в 2015 году игра вышла на PlayStation 4 и Xbox One.

Уже к февралю 2017-го Bethesda похвасталась невероятными продажами The Elder Scrolls Online — 8,5 млн копий за три года. Ежегодно издатель озвучивал новые цифры: в 2019-м на выставке Е3 — 13,5 млн. Ежемесячный онлайн — более 2,5 млн активных игроков, плюс столько же «залётных».

ZeniMax Online Studios, разрабатывающая TESO, решила развивать её с помощью DLC. Последнее — Greymoor — вышло 26 мая 2020 года, с ним в игре появился долгожданный официальный перевод на русский язык. 

С самого начала The Elder Scrolls Online не была приверженцем социальной системы, к которой привыкли многие фанаты MMORPG: в нее с легкостью можно играть в одиночку, просто наслаждаясь сюжетом в знакомом сеттинге. Оригинальные события TESO развиваются за тысячу лет до описанных в The Elder Scrolls V: Skyrim. В игре есть открытый конфликт: расы Тамриэля разделены на три альянса, которые хотят захватить власть над центральной провинцией Сиродил. В наличии всё, что полюбилось игрокам, знакомым со вселенной, — вечные проблемы с даэдра, система гильдий и NPC, которые живут своей жизнью, а не просто стоят в ожидании вашего внимания. К тому же с выходом DLC пользователям стали доступны приятные мелочи вроде покупки домов — настоящая маленькая жизнь.

2. Lineage 2 — для неискушенных олдов

Дата релиза: 1 октября 2003 года

Еще до начала войны между комьюнити Dota 2 и League of Legends многие геймеры были в курсе конфликта фанатов World of Warcraft и Lineage 2. Я знаю о нем не понаслышке — сначала воевала за MMORPG от NCSoft, но после разгрома войск Эльморедена разработчиками примкнула к более прозорливой Blizzard. Сейчас вопрос об игре, достойной вершины пьедестала, уже риторический — World of Warcraft процветает, а на официальных серверах Lineage 2, наполненных ботами и «доширачниками», еле теплится жизнь.

«Доширачники» — это люди, из-за которых слово «экономика» в отношении Lineage 2 стало ругательством. Возможность играть в товарно-денежные отношения на заре MMORPG привлекала многих пользователей, а спойлеры, добывающие дополнительные ценные ресурсы, и крафтеры, создающие из них экипировку, были очень популярными профессиями — пока не появились те самые «мамкины бизнесмены», предпочитающие выводить валюту из игры. В шутку говорят, что основная цель таких манипуляций — покупка лапши быстрого приготовления, чтобы влачить жалкое существование. Экономика в Lineage 2 и так не слишком стабильная, со временем убивающая сама себя из-за бешеной инфляции и пресыщения рынка товарами, но перепродажа адены убивает новые серверы с космической скоростью. Такая деятельность нелегальна, но наказывают далеко не всех.

Чтобы хоть немного повысить заинтересованность у игроков, которые несут деньги в кассу, а не выводят их на личный счет, разработчики добавили во внутриигровой магазин огромное количество бонусных предметов, в клиенте появились квесты за вход, а прокачка перестала быть хардкорной. К тому же теперь Lineage — это не одна игра, а сразу пять: оригинальная, Classic, Essence с полностью автоматизированной прокачкой и две официальные мобильные версии. Подробнее о том, в каких условиях вынуждены существовать фанаты корейской MMORPG в 2020 году, можно прочитать в моей статье.

Официальной статистики об онлайне ПК-версий Lineage 2 нет, а вот мобильные стабильно входят в топ самых популярных приложений. К тому же издатель Innova продолжает открывать новые серверы как для Classic, так и для стандартной версии — это косвенно, но подтверждает спрос. 

Есть печальный факт: комьюнити Lineage 2 разделено на небольшие фракции, и за этим стоит сам разработчик. Нельзя не упомянуть, что самая активная игра в «ту самую MMORPG» проходит на нелегальных пиратских серверах, с которыми NCSoft активно борется. Почему же эта спорная игра достойна занять второе место в моем топе? Медаль за былые заслуги.

1. World of Warcraft — для реалистов

Дата релиза: 23 ноября 2004 года

Лучшая классическая MMORPG на сегодняшний день — однозначно World of Warcraft от Blizzard. Не обязательно играть в неё, чтобы понимать, насколько эта игра важна для геймерского комьюнити. Она стабильно входит в топ-10 тайтлов по прибыли, выпадая из рейтинга лишь в период «межсезонья», когда старый контент уже закрыт всеми активными пользователями, а препатч нового аддона пока не установлен на основные серверы. 

Выход нового патча в WoW — событие мирового уровня. MMORPG резко взлетает в топе Twitch, а во время гонки прогресса даже занимает первые места по просмотрам. Эта игра подходит как казуальным пользователями, так и фанатам хардкора. По WoW проводят киберспортивные турниры, на них разыгрываются конкурентоспособные по отношению к другим тайтлам призовые.

Blizzard выбрала грамотный подход к обновлениям своего флагмана. Если сравнивать с Lineage 2, где «старички» даже в новом патче живут припеваючи, в WoW в каждом аддоне все игроки становятся равны — устаревает экипировка, профессию нужно заново апгрейдить, а приоритет локаций и квестов меняется. Из-за этого в WoW постоянно приходит «свежая кровь» и возвращаются те геймеры, которые пропустили какой-то из эпизодов развития сюжета MMORPG по личным причинам. А люди для этого жанра — самый ценный ресурс.

Однако и World of Warcraft не всегда жилось сладко, не зря же в 2015 году Blizzard перестала публиковать официальную статистику по онлайну. Если брать во внимание фанатские рейтинги, которые основываются на внутриигровых аддонах и прочих косвенных данных, сейчас в WoW играют не меньше, чем на задокументированном пике около 12 млн во времена Wrath of the Lich King и начала Cataclysm. Правда ли это — остается только гадать.

У WoW и Lineage 2 невероятно много общего, но каждый шаг Blizzard проделывает лучше, чем NCSoft. Это же случилось и при запуске классической версии. Обе они вышли в угоду фанатам, которые считают, что раньше трава была зеленее. Пока неясно, как именно будет развиваться WoW Classic, но Blizzard наверняка учтет ошибки «Линейки» и не станет пытаться написать альтернативную вселенную — и тогда на аддоне WotLK американская компания сорвет еще один джекпот.

В основной версии World of Warcraft скоро выйдет дополнение Shadowlands. Миллионы игроков отправятся на борьбу со съехавшей с катушек Королевой банши Сильваной. Грамотное использование олдовых образов в новом сюжете повышает интерес условно ограниченного пула геймеров — фанаты Короля-лича точно вернутся в игру после такого синематика. 

Разработчики MMORPG изо всех сил стараются идти в ногу со временем, добавляя элементы сессионных игр и облегчая старт для новичков. Практически во всех тайтлах этого жанра теперь можно найти бонусные выходные, автоматизацию рутинных действий и полное обновление контента в определенные временные промежутки. Иначе — стагнация и потеря онлайна. Впрочем, история и мода цикличны, так что я планирую дожить до нового пика популярности MMORPG и снова стать эльфом 80-го уровня.

Смотрите также:
Лучшие игры на ПК — полный список
Лучшие игры MOBA на ПК и консолях
Лучшие игры на PlayStation 5

Как World of Warcraft изменил жанр ММО-игр | Моя MMO — новости WoW, Pandaria — Warlords of Draenor

05.05 2015

  • Новости World of Warcraft | Автор: Александр Новиков

Всего можно отметить два типа революционных игр: те, которые открывают новые стили, и те, которые стили кардинально меняют. Ко вторым можно отнести такие шедевры, как Wolfenstein и Ultima Online в ранние годы компьютерных игр. Позже такими играми стали Half-Life 2, Dune 2 и, конечно, World of Warcraft.

После появления World of Warcraft у жанра MMO появились новые правила. Конечно, не все идеи World of Warcraft были радикально новыми, но именно их новая комбинация стала тем, что сформировало облик современных ролевых онлайн-игр. Именно разработчики из Blizzard первыми показали, что именно интересно геймерам.

Пять революционных идей World of Warcraft

1. Привкус мира
World of Warcraft унаследовала внешний вид и интонацию своего родителя – Warcraft’a. Все это угадывается в цветастости мира, изрядной доле юмора и абстрактно-мультяшной картинке. Сперва это понравилось не всем. Однако мир Азерота может по праву считаться самым детализованым и продуманным виртуальным пространством в истории компьютерных игр. Blizzard четко показали, что главное – не реалистичность картинки, а ее убедительность. Это колоссально повлияло на дальнейшую судьбу игровой индустрии.

2. Опыт и квесты.
Связанные напрямую квесты и очки опыта – тоже значимое нововведение от Blizzard. До World of Warcraft опыт и квесты выполняли разные функции: развитие персонажа являлось результатом убийства врагов, а квесты продвигали сюжет вперед или вели персонажа к определенной награде.
Это заставило игроков не сидеть на одном месте, а исследовать игровой мир.

3. Инстансы.
После появления этого нововведения подземелья перестали быть стандартными тоннелями, где каждый враг стоял на своем месте. Теперь каждое подземелье подстраивается под игроков, а их прохождение стало требовать взаимодействий между персонажами.

4. Таланты.
Если вы играли в ММО-игры, где предоставляются десятки очков на развитие персонажа по нескольким основным древам его классов, благодарите за это World of Warcraft и частично Diablo II.

5. Рейды и экипировка.
Рейды существовали и до появления World of Warcraft, но именно разработчики из Blizzard создали эталонный пример для настоящих приключений, которые рассчитаны на большие группы игроков. Именно World of Warcraft отменил традицию убивать боссов наобум: оригинальные рейды World of Warcraft трудны, и вознаграждения получают лишь единицы.

Список игр для слабых ПК в жанре ММОРПГ

Год выхода: 2013

Системные требования: низкие

Бесплатная MMORPG Neverwinter Online использует систему правил Dungeons Dragons. Монетизация осуществляется в игре через систему микротранзакций. События протекают в городе Neverwinter — разрушенном городе, в котором сошлись в бою множество фракций…

85 /100

Год выхода: 2007

Системные требования: низкие

World of Warcraft: The Burning Crusade — одно из самых популярных на сегодняшний день дополнений легендарной вселенной MMORPG-игр World of Warcraft. Новые расы утонченных кровавых эльфов и фантастичных дренеев сделали доступными абсолютно все классы для каждой из фракций…

84 /100

Год выхода: 2005

Системные требования: низкие

Уникальная ролевая игра в онлайн режиме Guild Wars. Игра собрала армию почитателей благодаря эпичным размерам карт и отсутствию ежемесячной абонплаты. Присоединитесь к пяти миллионам геймеров, разбросанных по всей земле и исследуйте новый мир…

83 /100

Год выхода: 2011

Системные требования: низкие

Играя вам предстоит наблюдать сражение между тремя известными расами, непосредственно ангелами, демонами и людьми. Сюжет берет начало с противостояния добра и сил зла. Жители Ада намерены любым способом покинуть страшную обитель и переселится непосредственно в сам Рай…

82 /100

Год выхода: 2008

Системные требования: низкие

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King — второе фантастическое дополнение ММОРПГ-серии популярных игр. В этом аддоне сюжетная арка будет разворачиваться в снегах Нордскола, где падший Артас Менетил стал Королем Мертвых…

81 /100

Год выхода: 2006

Системные требования: низкие

Сказочный мир со своими загадочными жителями ждет вас в игре Rappelz. Разработчики потрудились над качеством изображения и создали эффектную картинку, которая насыщена очень яркими красками и спецэффектами…

79 /100

Год выхода: 2008

Системные требования: низкие

Perfect World – совершенно новая MMORPG, сосредоточена на китайской мифологии. В этой игре вы погружаетесь в волшебный мир Пангу. Оседлать одного из сказочных небесных созданий или летать на своих крыльях стало очень просто! Древний мир Пангу наполнен загадочными подземельями и дивными городами…

79 /100

Год выхода: 2010

Системные требования: низкие

Компания Valve стала создателем ММОРПГ проекта Vindictus на движке Source. Отличается проект проработанным открытым миром. Игра характеризуется полным отсутствием классов, точнее их привязанностью к конкретному персонажу…

78 /100

Год выхода: 2008

Системные требования: низкие

Увлекательная браузерная игрушка о противостояние забавных поросят и смешных барашков. Хотя противостояние и звучит слишком громко для комедийного сражения с помощью различных кухонных приспособлений…

78 /100

Год выхода: 2004

Системные требования: низкие

World of Warcraft: Classic — первая в серии культовых игр в жанре MMORPG от компании Blizzard. Азерот — это полноценный мир с разнообразным ландшафтом, в котором органично переходят друг в друга заснеженные горы, засушливые пустыни, непроходимые болота и густые леса…

77 /100

Год выхода: 2008

Системные требования: низкие

R2 Online выполнена в стиле фэнтези. К другим ее достоинствам относится превосходная графика и интенсивно развивающийся сюжет. Покинутый богами древний мир делает ставку на силу, готовясь принять волю победителя…

77 /100

Год выхода: 2010

Системные требования: низкие

Бесплатная корейская MMORPG Aika 2 увидела свет уже достаточно давно, но и сейчас продолжает завораживать всё новых геймеров. Фантастическая, непредсказуемая атмосфера накрывает игрока и затягивает в свои объятия…

77 /100

Год выхода: 2006

Системные требования: низкие

Rf Online — корейская научно-фантастическая MMORPG, завязанная на столкновении интересов трех рас. Империю Акретия представляют бесполые киборги, характеризующиеся тоталитарным строем и агрессией…

75 /100

Год выхода: 2014

Системные требования: низкие

Bleach Online является ролевой браузерной игрой, где события происходят в такой известной вселенной, как Bleach. Сон главного героя очень затянулся, после тысячи лет он просыпается и в его памяти образуется настоящая черная дыра, он не может абсолютно ничего вспомнить…

75 /100

Год выхода: 2003

Системные требования: низкие

Действия в этой игре переносят игрока далеко во времени, когда человечеству удалось создать врата EVE для совершения временных прыжков с помощью черной дыры. Люди с успехом осваивают новые планеты и правят на них, но однажды врата перестают работать, все связи с Землей утрачены…

75 /100

Страницы: 1&nbsp2 3 4 5


Warcraft описание игры. World of Warcraft

Культовая онлайн-игра, где люди всей нашей планеты исследуют загадочный и таинственный мир, наполненный приключениями и волшебством. Выбери свою роль и цель в этой игре и добейся успеха один или с компанией друзей. Ты тоже можешь стать героем!

World of Warcraft – это легендарная MMORPG, в которую стоит поиграть хотя бы один раз. Игра основана на исследовании огромного мира в поисках приключений. Лучше всего здесь чувствуют себя группы игроков, им проще проходить подземелья, которые таят много опасностей и неведомых монстров.

Играй свою роль

В World of Warcraft каждый герой уникален и у него есть ряд умений, накладывающих на него определенные ограничения в бою. Возьмем хотя бы Мага. Он очень силен, если атакует на расстоянии, но стоит врагу к нему приблизиться, как он превращается в мясо. Всё это определяет основную тактику ведения боя — бить с достаточного расстояния и избегать ближнего боя.

Игра в отряде серьёзно отличается он одиночного забега. Тут есть определенные роли, которые нужно соблюдать. Танк — это главный персонаж в отряде. Он берет на себя первые удары и большую часть урона, а так же отвлекает врагов на себя, дабы более слабые союзники могли наносить урон.

Бойцы — это те люди, которые должны наносить урон противнику, пока они заняты танком. Лучше это делать на расстоянии, как вышеупомянутый Маг. Целители — это те герои, которые не позволяют погибнуть танку и другим союзникам постоянно излечивая их раны. И конечно целитель всегда первостепенная цель для убийства, поэтому его нужно беречь.

Если все персонажи в отряде знают свою роль, то игра превращается в сплошное удовольствие. Некоторые герои могут совмещать в себе несколько ролей, и тогда вам нужно принимать решения, кем вы будете сегодня. Но стоит заметить, что любым из героев вполне комфортно играть и в одиночку.

Ролевая составляющая

Ролевая игра подразумевает, что вы выполняете некую роль героя, со своими заботами и делами. Он проживает в выдуманном мире и как сильно вы сроднитесь с вашим героем решать вам. Некоторые люди целиком и полностью погружаются в игру.

Они придумывают своему герою биографию и перенимают его привычки. Такое сильное погружение нравится не всем и остается на ваше усмотрение, но для желающих с головой погрузиться в фентезийный мир WOW предоставляет такие возможности.

С чего всё началось

Эта история началась около пятнадцати лет назад, когда вышел первый Warcraft. Он и дал начало новой фэнтезийной-вселенной, в которой продолжает существовать World of Warcraft.

Азерот — это мир, в котором есть место всему. Здесь зародились новые культуры и рассы. Некоторые из них с самого начала ведут ожесточенное противостояние, а некоторые существуют в мире уже много тысяч лет.

Но все они хотят править землями королевств. Поэтому все рассы объединились в два огромных альянса и начали кровопролитную войну друг против друга.

Фракции

Альянс. В него вошли представители гномов, дворфов, людей, ночных эльфов, дренеев и воргенов.
Орда. В неё вошли представители темных углов этого мира, такие как: эльфы крови, гоблины, орки, тролли, таурены и Отрекшиеся.

Расы

Альянс
  • Человек
  • Ворген
  • Дреней
  • Дворф
  • Ночной эльф
Орда
  • Тролль
  • Гоблин
  • Отрекшийся
  • Таурен
  • Эльф крови
Нейтральная
  • Пандарен
  • Рыцарь смерти

Игру ещё называют WoW, Ворлд оф Варкрафт

World of Warcraft обзор подходит к концу, но перед тем как отправиться играть, вам стоит взгянуть на минимальные и рекомендуемые системные требования World of Warcraft.


Если вы немного приглядитесь на скрин тех времен то увидите похожих персонажей маленьких зелёных орков и так всем понравившихся толстячков, даже замки и башенки от той старой стратегии перекочевали в новую современную игру WoW. Особенно впечатляет стиль оформления игры, высоко художественного исполнения вставок и общего движка игры. Чем не каждая может похвастается.

Спустя девять лет наконец-то выходит игра на PC под маркой Blizzard – оригинальный: (“World of Warcraft: The Burning Crusade”) на CD размером всего: 596.3Mb. Дата релиза выхода игры в России официально считается: 22 Ноября. 2004 года.

Так настала эра MMORPG — компания Blizzard всем показала как должны выглядеть настоящие ролевые игры, если поиграешь в игру WoW то влюбляешься в неё буквально с первых шагов. Много других компаний хотели повторить игру World of Warcraft создать нечто похожие, но честно скажу что любая новая копия намного хуже оригинала. Можно скопировать стиль жанра RPG но саму игру нельзя она просто неповторима. Территория трёхмерного виртуального мира WoW исчисляется сотнями километров которую вы не сможете обойти своим персонажем за один день, даже на самой быстрой лошадке.

В самой первой версии игры, своего персонажа можно было развивать прокачивая опыт до 60 левела. Но игра не кончается на этом Blizzard всё время стимулирует игроков, продолжая развивать историю игры , продолжают выходить патчи новые исправления и дополнения, появляются новые версии игры территория мира Warcraft постоянно растёт.


Сейчас самая популярная версия на пиратских бесплатных серверах это World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Выход этой версии в России приходится на (Дату: 5 сентября. 2008 г.) Игра изрядно потолстела и весит теперь более 17 гигабайт после установки. Теперь снова можно качать персонажа аж до 80 лвл появились новые эпические вещи и подземелья с новыми кровожадными боссами. В отличие от предыдущих версий здесь для похода на “Bossa” в “инст” – подземелье, уже ненужно набирать большую группу в 25-50 человек как было раньше, достаточно и пяти, танк, хилер и несколько дамагеров. Тесть стало намного интересней, ещё появились новые локации так называемых БГ (переводится как территория для бегов) — сражаясь за флаг между Альянсом и Ордой.

Прежде всего хочу отметить что игра World of Warcraft завоевала свою популярность по большей степени из за пиратских серверов, эмуляторов игры, где каждый желающий совершенно бесплатно может играть в отличии от официального сервера игры “http://eu.blizzard.com/ru-ru/”, где можно качаться бесплатно играя только до 20 уровня. Тем имение конечно нельзя сравнивать оригинальный wow и пиратские эмуляторы у которых огромная куча недостатков, но ладно с багами в игре и не работающими заданиями — конечно ещё можно как-то существовать, а вот что больше всего бесит, это просто огромное количество читеров c которыми совсем не интересно играть. Конечно администрация старается отлавливать их WoW но даже баны таких игроков не помогают. Порою бывает прямо в наглую носятся baga-uzers по игре, даже летают над головой админа. Но на самом деле не так уж и всё плохо, Аркада в World of Warcraft веселье, играбельнасть, просто огромная.


Все игроки особенно больших уровней такие важные ходят, такие занятые что даже порою просто могу игнорировать вас. Да чем же они там занимаются спросите вы? Да на первых взгляд кажется что они просто убивают время, на самом деле они заняты прокачкой своих профессий в ролевой игре а у некоторых получается своего рода даже некий бизнес, когда продают свои изделия на в местном магазинчике – аукционе, в основном весь народ часто находится в одном городе в “Шторм граде” это так называемый главный город, именно здесь у банка происходят встречи между игроками, которые заключают сделки для продажи и обмену уникальных магических предметов RPG.


Когда ваш герой долго и успешно докачивается до 80 уровня то казалось бы что всё дальше играть бесполезно, но нет тут то и начинается самая настоящая игра. По достижению восьмидесятого уровня насамом деле всё только начинается: Теперь вы можете оснащать вашего героя самыми лучшими шмотками, выбитые из самых неприступных “данжий” подземелий. Вы можете зарабатывать “хонер” это опыт который дают в поединках на бегах, за этот опыт можно в World of Warcraft покупать эпические PVP усиленные вещи и это ещё не всё.

Ктому-же доступны специальные PVP: Арены для игроков 2×2 и 3×3, то есть вы должны подобрать себе такую пару такой в друзья, чтобы без труда пройти все арены. И успешно накопить арена очки, за которые можно также приобрести оснастку для вашего героя, например: оружие, щит или бронированные латы. Тип оснащения конечно зависит от класса вашего героя, броню обычно носит только “Паладин” и “Воин” а остальные герои носят начиная от тряпок и заканчивая кожей и кольчугой.

→ Описание

«Четыре года прошло с тех времён, когда расы смертных объединились и плечом к плечу выстояли против мощи Пылающего Легиона. Хотя Азерот и был спасён, от непрочного союза Альянса и Орды не осталось и следа. Барабаны войны застучали вновь». С этих слов начинается эпоха World of Warcraft . Эту игру по праву называют венцом креативной мысли программистов, сценаристов, художников и дизайнеров компании Blizzard. Проект, который объединяет в себе все лучшее идеи и разработки современных ролевых игр. Вышедшая в 2004 году эта игра всё ещё держит вокруг себя огромную армию поклонников. И эта армия пополняется с каждым днём и становится более многочисленной.

World of Warcraft , в простонародье «ВОВ», относится к жанру MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) а в переводе на русский язык это Коллективная онлайн ролевая игра. В мире Warcraft Вы найдёте практически всё то — с чем вы встречаетесь в своей повседневной жизни. Тысячи людей живут в параллельном мире — виртуальной вселенной World of Warcraft . В ней Вы можете путешествовать по континентам, получать новые знания и опыт, вступать в союзы, сражаться с безжалостными монстрами и выполнять интереснейшие поручения и задания, которые могут изменить не только вашу судьбу, но и судьбу целого мира. Как только вы создадите своего уникального персонажа, выберите его способности и дадите ему имя — Вы отправитесь в увлекательное путешествие по гигантскому игровому миру, где Вам предстоит общаться с другими игроками, путешествовать между огромными городами и выполнять многочисленные и интересные задания. Разработчики игры создают и выкладывают новые игровые дополнения практически ежемесячно. Если Вы когда-либо играли в Warcraft и Вас увлёк сюжет, и по душе царящая в игре атмосфера то поспешите оказаться в мире полном загадок и волшебства в мире вов !

Сюжет игры ведёт своё начало от третьей части легендарного и интереснейшего Warcraft, в которой древний мир Азерот не успел восстановиться от ран нанесённых безжалостным принцем Артасом, как среди бывших союзников назрел новый конфликт…

Вы окажитесь в местах, в которых Вам довелось побывать ранее, а точнее в предыдущих частях Warcraft. Огромные города и крохотные поселения, живописные долины и выжженные солнцем пустыни, неприступные горы и коварные глубокие ущелья, необъятные моря и небольшие озёра, таинственные пещеры, горные реки, брошенные деревни — все это Вы увидите глазами отдельно взятого персонажа, узнаете и полюбите ещё больше с первых минут пребывания в мире Warcraft. Каждую минуту в мире происходят новые увлекательные события и захватывающие битвы. В них Вам предстоит принять участие. В worldofwarcraft Вам предстоит сделать нелёгкий выбор. Вам будет предложено присоединиться к одной из двух противоборствующих сторон — Альянсу и Орде — и выбрать одну из 8 рас. На Ваш выбор предлагаются 9 классов персонажей. Вы можете стать несокрушимым воином, мудрым друидом, могучим магом, светоносным паладином, всемогущим жрецом, безжалостным разбойником, мистическим шаманом, жестоким чернокнижником или неутомимым охотником. Вы сможете выбрать для своего персонажа пол и уникальное имя. Каждый человек, ступивший в World of Warcraft , найдёт для себя занятие по душе. Это больше чем игра, вы не просто играете, уничтожая врагов, а живёте жизнью своего виртуального персонажа. Ваши действия в силах повлиять на жизнь других игроков и на события, происходящие в мире.

Ваш новоиспеченный герой начинает игру в начальной местности, которая характерна для выбранной вами расы. Повсюду в вов Вы, от коварных пещер до густых лесов, будете встречать на своём пути разнообразных монстров. Основная часть, прежде всего, дикие животные: волки, пауки, скорпионы, крабы, коршуны, гиены, тигры, рыси, пантеры, медведи и множество других. Есть и более серьёзные противники: пираты, бандиты, воины противоборствующей фракции, а также волшебные существа: Кентавры, слизни, грифоны, элементалии, нежить и много других опасных созданий. Они будут подстерегать Вас повсюду. Также Вы столкнетесь с существами, знакомые по Warcraft III.Это огры, марлоки, гноллы и т.д. Но самыми опасными являются Монстры которые ждут вас в подземельях (специальных местах для похода с друзьями и получения трофеев). Они намного сильнее обычных животных или монстров и в одиночку Вам с ними не справиться.

Если Вы играли в world of warcraft 2 , то вспомните те места, по которым Вам приходилось путешествовать со своим отрядом, а теперь предстоит пройти одному. Вы увидите павший Лордаерон, в котором поселилась нежить, сесть на трон Теренаса Менетила, погибшего от рук своего единственного сына, построенный Траллом Оргриммар и уничтоженный Артасом Стратхольм, развалины города Даларан, укрытые магическим щитом и многое многое другое. Путешествие обещает быть увлекательным.

Но и потрудиться придется на славу. Вам предстоит зарабатывать деньги на Ваши нужды, а каким путём — решать только Вам. Различные ремёсла ждут своих мастеров. В Ваших силах освоить несколько профессий, которые в будущем будут помогать Вам и Вашим друзьям! Снимая кожу с убитых животных, шить из неё различные вещи и продавать — вот один из способов заработать немного золота. Заработанные Вами деньги вы можете потратить по Вашему усмотрению. Можно обучиться новым приёмам для битвы, можно выгодно купить, а в последствие, продать различный товар. Можете узнать, как сделать новые предметы для Вашего ремесла, чтобы продолжить совершенствование выбранной Вами профессии. А можете просто купить себе верховое животное и путешествовать на нём по свету. Выбор только за Вами. Также в игре существуют различные, так называемые, хобби. Если Вы заядлый рыбак и думаете, что не променяете любимую удочку на компьютер, то очень обрадуетесь, узнав, что в World of Warcraft есть и Ваше любимое занятие. Исследуйте мир, находите новые виды рыб, покупайте новое рыбацкое снаряжение и хитрую наживку, рыбачьте в великих морях и горных реках, тихих озёрах и небольших ручьях. Всё это и многое другое доступно лишь в World of Warcraft . В игре существует более 1000 заклинаний и навыков, которым можно научиться или купить за деньги. Заработанные или завоеванные в Ваших походах трофеи можно продать на специальных аукционах, которые проводятся внутри игры. Для передачи эмоций в игре и общения с Вашими друзьями или другими игроками существует специальный чат и специальные анимированные и озвученные команды. Интерфейс игры легко изменяем. Вы можете полностью настроить или изменить вид игры как будет Вам удобно. Это очень важно, ведь Вам предстоит не только путешествовать по миру, охотиться и открывать новые земли. Не забывайте, что тысячи игроков со всего мира делят с вами эту вселенную, они не намерены отступать ни на шаг также как и Вы и Ваша цель выстоять в этом противоборстве. Кто знает, возможно, именно Вы станете победителем в очередной схватке, именно Вы добудете редчайший эпический меч! Возможно, именно Вы станете легендарным игроком, которым будут гордиться ваши друзья, о котором будут рассказывать, и которого будут бояться! Именно в Ваших руках судьба Вашего персонажа и судьба World of Warcraft . Дерзайте…

Игры, похожие на Wow | 14 обязательных игр, похожих на World of Warcraft

Поэтому World of Warcraft недавно выпустила обновления о разработке устаревших серверов, которые позволят игрокам получить доступ к классическому ванильному wow-клиенту, игре, которая сделала MMORPG популярными в 2004 году. Поклонники MMORPG смогут пережить опыт повышения уровня. их персонажи, какими они были в золотые годы World of Warcraft. Нам не терпится лично протестировать оригинальные WOW-серверы, поэтому, чтобы скоротать время между ними, мы решили протестировать несколько других MMORPG, популярных на рынке прямо сейчас. Итак, вот список видеоигр, похожих на World of Warcraft, которые мы рекомендуем. Вы можете играть в эти игры, такие как World of Warcraft, на PS4, Xbox One, Xbox 360, ПК, iPhone, Android, Mac или даже в Интернете.

14. Aion: Башня Вечности (2008)

Aion — это массовая ролевая онлайн-игра (MMORPG), действие которой происходит в мире Атреи. Атрея — это мир, созданный богом земли Айоном. Вдобавок были созданы драканы, огромные крылатые звери, очень похожие на драконов, которым было поручено охранять и защищать землю Атреи. Однако дракан постепенно начал развращаться и отказался от своих обязанностей, злоупотребляя своей властью, чтобы еще больше развратить землю. Прошли века, и коррупция начала распространяться до такой степени, что разделила все население на два клана. Теперь вы должны бороться за свое выживание в составе любого клана и отмечать свое существование на самом камне творения. Игра была разработана NCsoft и выпущена NC Interactive в 2008 году в Северной Америке.



13. Skyforge (2015)

Skyforge — это MMORPG, которая позволяет игрокам играть роль существ со сверхъестественными способностями. Эли, бог, создавший землю, годами лелеял ее под своей опекой, но он покинул мир и погрузился в анархию. Все полубоги, которым было поручено защищать мир, включили его и исказили область, чтобы служить своим целям. Вам нужно создать собственную кузницу воинов и защитить мир от этой враждебной группы богов. Вы можете настроить детали своего персонажа в соответствии с вашим стилем игры, поскольку игра не содержит базовой системы классов. У него есть система престижа, где вы можете выбрать необходимые атрибуты, и это разнообразит общий игровой процесс Skyforge.

12. Порядок и хаос 2: Искупление (2015)

Order and Chaos — это многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная Gameloft для мобильных игровых устройств. Если у вас нет полнофункциональной игровой консоли ПК который способен обрабатывать современную графику и модели, то вы определенно можете попробовать свои силы в Order and Chaos. Redemption — это духовный преемник оригинального Order and Chaos, продолжающий историю с того места, где закончилась оригинальная игра. В игре есть две отправные точки, и каждая из них сильно меняет сюжетную линию. Вы играете наемником в одном и солдатом в другом, поэтому сделайте свой выбор заранее, так как вы не сможете изменить начальную точку своего персонажа. Действие игры разворачивается в открытом мире, и вам предстоит выполнить более 1000 квестов, что делает эту игру одной из самых обширных мобильных игр, доступных в настоящее время. Игра позволяет вам управлять своим персонажем с помощью виртуальной D-панели в левом нижнем углу экрана, а способности находятся в правом углу экрана.

11. Black Desert Online (2016).

Многие из вас могут не знать об этой игре, поскольку она не пользуется большой популярностью у нас в Штатах, но эта игра является одной из самых популярных MMORPG в Корее, Японии и Юго-Восточной Азии. Игра была разработана корейской компанией-разработчиком игр Pearl Abyss, которая создала совершенно новый движок для рендеринга игровой механики. В ней используется совершенно другая боевая система, которая сильно отличается от других MMORPG. Вместо того, чтобы позволять вам выбирать персонажей через систему вкладок, эта игра использует динамическую боевую систему в реальном времени, где вы можете нацелить свои заклинания прямо на оппонента, который затем сможет уклоняться от заклинания в соответствии со своими навыками. Эта динамическая боевая система действительно делает упор на возможность наносить удары и уклоняться от атак, а не на боевые системы, основанные на вращении, в других играх. Вы можете приручить и разводить диких животных, которые также служат вашим верховым животным, которые требуют постоянного внимания и ухода, поскольку их нельзя носить в вашем инвентаре и их могут убить другие игроки.

10. DC Universe Online (2011).

Поклонникам вселенной DC не нужно переживать, так как существует огромная MMORPG, основанная на вселенной DC, которая позволяет вам создавать своего собственного персонажа. Персонаж, которого вы создаете, является полностью оригинальным, с суперспособностями вашего собственного желания, а затем вы можете свободно исследовать вселенную DC и взаимодействовать с более известными персонажами. Вы можете выбрать свою фракцию, а затем выполнять задания, которые помогут вашей последующей фракции продвинуться в игре. В конечном итоге вы станете частью Лиги справедливости или Общества, в зависимости от фракции, которую вы выберете в начале игры, и это также повлияет на ваш финальный контент. Это ваш шанс прогуляться по вселенной DC, и разработчики DayBreak сделали игру полностью бесплатной.

9. Neverwinter (2013)

Мы никогда не сможем назвать Neverwinter MMO игрой, поскольку большинство аспектов игры не похожи на большинство ролевых онлайн-игр, но суть определенно присутствует. Игра больше похожа на Dungeons and Dragons или Dragon Age, где сюжет больше всего сосредоточен на сюжете. Вы можете выбрать одного из восьми персонажей Dungeons and Dragons и затем использовать их в бою. Система представляет собой модифицированную версию набора правил 4-го издания Dungeons and Dragons, которая включает исцеляющие способности и очки действия. Нет зон, где есть сотни игроков, все они играют в одной зоне, и также нет обширных PvP-сражений в открытом мире, но вы определенно почувствуете аспект сообщества, когда начнете играть в нее.

8. Варфрейм (2013)

Варфрейм — это ролевая онлайн-игра, которая начала свое развитие как Темный сектор, но в конечном итоге была выпущена как отдельная игра. Вы играете за Тэнно, расу из далекой галактики, пробудившуюся после столетий глубокого сна в мир, погрузившийся в хаос. Во вселенной есть различные расы, которые борются друг с другом за господство, и вы должны использовать свои верные старые варфреймы, чтобы защитить свой мир от этих захватчиков. Геймплей очень основан на скрытности, и вам нужно выполнять квесты и миссии и выполнять их в совместной среде, чтобы собирать ресурсы и улучшать свои варфреймы. Это позволит им сражаться с более сильными противниками, которые обеспечат им лучшую добычу.

7. Elder Scrolls Online (2014)

The Elder Scrolls Online — это MMORPG, действие которой происходит во вселенной Elder Scrolls, разработанное Zenimax и опубликованное Bethesda в 2014 году. Многие считают эту игру одной из лучших MMORPG, в которую в настоящее время можно играть, что позволяет игроку перемещаться и исследуйте широкий открытый мир, который одновременно красив и изобилует контентом. Хотя в игре нет одиночной кампании, разработчики заявили, что будут квесты и контент, предоставленный игроку, который предпочитает играть в одиночку. Вы можете взаимодействовать с NPC в игре и выбирать квесты и действия, которые позволят вам завершить сюжетную линию игры нелинейным образом. Всего в игре 10 игровых рас, и вы можете выбрать любую из них, чтобы продвигаться по сюжетной линии.

6. Guild Wars 2 (2012)

Guild Wars 2 пытается отличить себя от других игр в этом жанре, добавляя динамическую сюжетную линию в микс — особенность, которую нельзя увидеть в мультиплеер игры. Чтобы игроки могли участвовать в сюжетной линии игры, разработчики вводят события вместо квестов, в которых игрок может принимать решения в этих событиях, а затем последующие события будут отражать выбор, сделанный игроком в предыдущем событии. Это механика, которую мы не видели реализованной ни в одной другой многопользовательской онлайн-игре, и она сделала игру чрезвычайно популярной среди поклонников этого жанра. Разработчики сделали игру бесплатной, как и оригинальную игру, и на данный момент ее скачали более 5 миллионов раз.

5. Blade and Soul (2016).

Blade and Soul — это MMORPG, в которой вам необходимо выполнять квесты и миссии, чтобы продвигаться дальше в игре, что довольно часто встречается в MMORPG. Что отличает эту игру от других игр в этом списке, так это ее боевая система, в которой для победы над врагами используется механика стиля рубящего удара. Вам нужно объединить серию атак вместе, что позволит вам быстрее уничтожать врагов, а также повысит ценность игрового процесса. Это в высшей степени основано на навыках, и этот аспект игры получил высокую оценку критиков. Игра была разработана Team Bloodlust и опубликована NCSOFT в 2012 году. Всего в игре четыре игровых расы, каждая из которых представляет четыре китайских символа — Гон, Цзинь, Юнь и Лин, так что вы можете ожидать много фантастика основанные на элементах игрового процесса.

4. ТЕРА (2012)

Игра в TERA очень похожа на другие MMO, но механика игры чрезвычайно отточена, что делает ее одной из самых популярных MMO. Боевая система представляет собой систему «прицелись и уклоняйся» в реальном времени, где от вас требуется поразить противника в режиме реального времени от третьего лица, а затем нацелить направление заклинания или действия с помощью прицела. Этим перекрестием можно управлять с помощью мыши или панели управления, и он заменяет старую механику таргетинга на вкладки, используемую в большинстве ролевых игр. Это очень похоже на боевую систему, используемую в Black Desert Online, поэтому, если вы ищете многопользовательский опыт, включающий боевую систему, основанную на навыках в реальном времени, то, возможно, она для вас.

3. Final Fantasy XIV (2013)

Последняя фантазия XIV — это MMORPG, разработанная и опубликованная Square Enix в 2014 году на основе вселенной Final Fantasy. Игра позволяет игрокам создать аватар и настроить его внешний вид, пол, расу, а затем сражаться и выжить в открытом мире. На этом этапе следует выделить многопользовательский аспект игры, и в настоящее время он пользуется одним из самых больших ежедневных пользователей среди всех MMORPG. Игроки могут продвигать своих персонажей, выполняя квесты и собирая опыт, который позволяет им открывать более мощные способности. Игра была полностью переработана для современных консолей и имеет один и тот же интерфейс во всех системах; Независимо от того, играете ли вы на ПК или на игровых консолях, вы обнаружите, что очень привыкли к общему пользовательскому интерфейсу игры.

2. Рифт (2011)

Рифт MMORPG, разработанная Trion Worlds, действие которой происходит в фантастической стране Телара. Это земля, управляемая силами стихий, воздухом, ветром, водой и огнем, и в игре есть фракции, которые направляются на защиту царств этих элементальных сил. Для каждой из этих стихийных сил есть дракон, которому поручено быть их хранителем и защитником, и это составляет основу вашей истории. В мире открываются разломы, впускающие монстров, и вам нужно объединиться с другими игроками онлайн в кооперативном режиме и уничтожить этих зверей, чтобы закрыть разломы.

1. Ultima Online (1997)

Мы не можем не подчеркнуть, насколько важно Последний онлайн относится ко всему жанру MMORPG. Эту игру часто называют первой из когда-либо созданных MMORPG, которая была действительно «массовой». Ему в одиночку удалось популяризировать жанр, и, выпущенный в 1997 году, он по-прежнему привлекает новых игроков даже сегодня. Это MMORPG, и это самая точная из тех, что приходят на ум, когда мы думаем о MMO.

Wow все дополнения по порядку

Созданный список предлагает полную антологию – все части World of Warcraft по порядку. Вся серия игр состоит из оригинальной первой части и дополнений, которые выпускались на протяжении многих лет, внося значительные изменения в прохождение. Это самая популярная ММОРПГ, которая сохраняет лидерство долгие годы. Геймплей обладает всеми лучшими чертами: увлекательный сюжет, огромный открытый мир, множество квестов, интересная система прокачки, наличие подземелий и многое другое. WoW является неоспоримым лидером в своём жанре, он считается эталоном качества. Каждое выпущенное дополнение повышает популярность игры, радуя миллионы людей по всему миру. Собранный список отражает сколько всего частей вышло, здесь находятся все дополнения WoW’a, которые легко скачать с официального сайта Blizzard. Окунитесь в огромную вселенную Варкрафта!

Во время BlizzCon 2019 немецкий сайт Buffed.de взял довольно большое интервью у директора World of Warcraft Иона Хаззикостаса и младшего художественного директора игры Стива Агилара. В основном они беседовали о новообъявленном дополнении Shadowlands, но также слегка затронули и некоторые другие темы, в частности обновление 8.3, работа над которым еще в самом разгаре и в ближайшее время на живых серверах его ждать не стоит, успехи Battle for Azeroth, WoW Classic и даже вопрос подписки на игру. Публикуем краткий пересказ основных моментов, за исключением тех, что нам уже известны.

Интервью Buffed.de с Ионом Хаззикостасом и Стивом Агиларом

Обновление 8.3

  • Разработчики еще не определились с датой выхода обновления 8.3. Процесс разработки идет и некоторые игроки еще осваивают Вечный Дворец, так что торопиться они не хотят.
  • В ближайшие недели обновление 8.3 не выйдет точно. Вероятно, оно не выйдет даже в этом году. Более реалистичной датой является начало 2020 года.
  • Обновление 8.3 – последнее крупное обновление Battle for Azeroth и следующей крупной новинкой после него будет уже препатч 9.0 для Shadowlands.

Battle for Azeroth

  • Разработчики пока не решили, что случится с Сердцем Азерот в Shadowlands, но не хотят поступать с ним так же, как с артефактами после Legion, то есть оно не сломается в один момент. Скорее всего, оно продолжит работать в локациях старого мира и игроки смогут пользоваться им дальше, но оно потеряет свои возможности в землях Темных земель, где нарушается связь с Азерот.
  • Разработчики считают неудачной первую систему Сердца Азерот и рады, что в итоге ее удалось улучшить: краткосрочное решение проблем появилось в обновлении 8.1, а полноценные изменения – в 8.2. Идея азеритовых сущностей появилась примерно спустя месяц после выхода дополнения.
  • Изначально разработчики планировали, что система сбора азерита будет открытой, то есть игроки смогут играть сколько им захочется и получать причитающуюся награду в зависимости от своих действий. В итоге получилось, что эта система (особенно для серьезных гильдий) больше превратилась в рутину и обязательство, ведь игрокам было необходимо играть все больше и больше, чтобы становиться сильнее, даже если это им не нравилось. Разработчики хотят вернуться к одной из предыдущих систем, когда игроки были ограничены в плане того, сколько они могут сделать, чтобы стать сильнее, а все дополнительные затраты сверх этого приносят чисто косметические бонусы или удобства.
  • Разработчики довольны темпом повествования и сюжетом военной кампании Battle for Azeroth.
  • В целом разработчики довольны вводом личной добычи в рейдах и видят ее позитивное влияние на игру и общее повышение справедливости (к примеру, новички в крупных гильдиях теперь тоже имеют шансы на добычу, в то время как ранее экипировку старались отдавать старичкам), правда в основном на игроков низкого и среднего уровня. Это изменение имеет и некоторые сложности, например организованным рейдам и сильным эпохальным гильдиям стало сложнее играть, поскольку они потеряли контроль над возможностью распределения добычи.
  • Разработчики очень довольны работой системы эпохальных+ подземелий и планируют дальше ее совершенствовать. В Shadowlands будут введены новые эпохальные+ модификаторы, но пока рано говорить, какие.

Classic

  • Каждая игра, в которую играют разработчики, влияет на них, в том числе и Classic. Тем не менее, они не могут назвать какие-либо конкретные систем или особенности этой игры, которые можно просто взять и перенести в современный WoW. Но есть некоторые философские и дизайнерские моменты, которые можно было бы использовать. Например, прогресс персонажа, ощущение мира и масштабность локаций, чувства, которые он вызывает у игроков. В Shadowlands они постараются применить некоторые из этих идей. А в следующих дополнениях, вероятно, постараются создать больше открытых масштабных локаций для исследования.
  • Classic позитивно влияет на сообщество игры. Есть некоторые люди, которые познакомились с WoW именно благодаря Classic. Есть те, кто перешли из Classic в Battle for Azeroth (и наоборот). Многие активно играют сразу в обе версии. Classic значительно расширил сообщество WoW и теперь существует две большие здоровые группы игроков, формирующие единое огромное сообщество игры.
  • Разработчики считают, что модель подписки на игру хорошо работает и сейчас является наиболее честным и опимальным вариантом. Она дает игрокам большое количество развлечений за свою цену и стала особенно ценна сейчас, после выхода Classic. Это можно сравнить с подпиской на Netflix или походом в кино.

Shadowlands

  • Разработчики считают, что пока рано называть новинки Shadowlands, которыми можно гордиться, ведь над дополнением предстоит еще много работы. Тем не менее, больше всего они довольны ковенантами с интересным сюжетом и бонусами, а также башней Торгаст с бесконечным игровым процессом.
  • Каждый ковенант дает игрокам по 2 активные способности и пассивные бонусы от связи души. Игроки смогут менять своего ковенанта, но это будет сложно (в некоторой степени это можно сравнить со сменой репутации Алдоров/Провидцев в Шаттрате).
  • У каждого ковенанта будет по своей сюжетной кампании, более масштабной, чем классовые кампании, но сравнимой с военной кампанией. В каждом крупном обновлении для кампаний ковенантов будет выходить продолжение.
  • Если игроку захочется увидеть полные сюжеты кампаний всех ковенантов, то ему придется сыграть как минимум за четырех персонажей. Это схоже с ситуацией в Battle for Azeroth, где для того, чтобы узнать полный сюжет дополнения, нужно сыграть за двух персонажей – одного из Альянса и одного из Орды.
  • На 50-60 уровнях игроки не будут получать новые таланты, однако каждый уровень будет приносить свои бонусы (например, улучшения для способностей) и открывать доступ к той или иной системе, а на 60 откроется система ковенантов. Улучшения для способностей будут действовать примерно как ранги умений в Classic или Burning Crusade.
  • Разработчики решили не вводить новый класс, потому что не могли придумать действительно интересный класс, который вписался бы в сюжет Shadowlands, а помимо этого в игре и без того есть более 30 специализаций, которые выполняют все возможные роли/задачи/возможности (поэтому придумать что-то новенькое очень сложно) и которые непросто балансировать.
  • В Shadowlands не будет островных экспедиций и фронтов, ведь они тесно связаны с Battle for Azeroth, но полученные при разработке этого контента опыт и идеи были применены в создании новинок дополнения, например башни Торгаст.
  • Разработчики все еще обсуждают награды ковенантов и на BlizzCon 2019 были показаны первые версии косметических наград – плащей. Эта система наверняка будет развиваться и дальше.
  • В Shadowlands не будет жилищ игроков. Эта идея возникает уже много лет, но она не вяжется с тематикой нынешнего дополнения, требует серьезной работы (ведь все нужно сделать по-хорошему) и от того должна быть одной из ключевых тем дополнения.
  • Пока разработчики ничего не могут сказать насчет дат альфа-/бета-тестирования Shadowlands. Единственное, что известно насчет игры, это то, что она выйдет в 2020 году.
  • Тем, кто сейчас не играет в WoW, разработчики хотят сообщить о Shadowlands следующее: в игре появится огромный новый мир для исследования, значительно отличающийся от предыдущих, при создании которого было учтено все то, что они узнали от сообщества и их отзывов; также дополнение предложит игрокам большой выбор в плане того, какие истории им хочется узнать, какие награды они хотят получить, как именно они хотят играть; да и само это дополнение – отличный повод погрузиться вновь или впервые познакомиться с WoW.

Blizzard Entertainment – один из колоссов современного геймдева, владеющий тремя сверхприбыльными и легендарными торговыми марками – Diablo, Starcraft и, конечно же, Warcraft. Именно «военное ремесло» принесло студии ее первый громкий успех, и именно игра серии Warcraft вот уже 15 лет возглавляет списки лучших ММОРПГ. И сегодня мы расскажем вам увлекательную историю успеха одной из главных игровых (и не только) франшиз XXI века.

Warcraft: Orcs & Humans (1994) – смешались в кучу орки, люди…

Хотя де-факто первая стратегия в реальном времени вышла еще в 1974 году, первой по-настоящему популярной RTS на ПК, заложившей основные каноны жанра стала вышедшая в 1992 Dune II. Целых два года она практически безраздельно царила на рынке, пока в 1994 году небольшая и известная в основном по безумным гонкам Rock N’ Roll Racing компания Blizzard Entertainment выпустила первую игру из легендарной уже серии Warcraft.

В этой игре идеи, заложенные в Дюне, получили новое развитие (чего, в принципе, не скрывают и сотрудники Близзард, во всех интервью рассказывающие, как рубились в Дюну во время разработки своей игры). И это стало как раз тем случаем, когда ученик превзошел учителя. Ведь в отличие от преимущественно стрелковых боев в «Дюне», в Варкрафте стрелковые юниты в армиях сочетались с рукопашниками, что повышало динамичность боев.

Наконец, хоть людские и орочьи юниты в игре с геймплейной и технической точки зрения были очень похожи и имели прямых аналогов (пехотинец и рубака, арбалетчик и копейщик, клерик и некролит), зато в отличие от «Дюны» они хотя-бы не были перекрашенными одинаковыми солдатиками и танчиками, а принципиально отличались внешне. Это же касалось и строений, которые при сходных функциях выглядели совершенно по-разному – пафосно и элегантно у людей, брутально и аляписто у орков. Доступные улучшения, боевая магия и суммоны у двух рас были вообще совершенно разными. Это делало прохождение кампании за каждую из сторон гораздо интереснее.

Еще одним важным отличием от вдохновителя стал собственный крепкий сюжет. Если «Дюна» брала за основу знаменитый сеттинг Френка Херберта и просто предлагала повоевать за территории Арракиса за каждый из великих Домов, то в игре Blizzard была написана целая сага про противостояние двух рас. Именно здесь впервые появился мир под названием Азерот, захватывающую историю которого студия рассказывает нам и по сей день. Благодаря богатому сюжету, прохождение кампании за каждую из сторон отличалось не только юнитами, но и миссиями.

Интересно, что если бы игра следовала своей изначальной концепции, то Warcraft был бы более реалистичной игрой, рассказывающей о самых разных войнах из истории Земли. Неизвестно, кто первый предложил написать собственный фэнтези-сюжет, но, возможно, именно благодаря этому решению «Метелица» стала монстром геймдева, а не осталась прозябать в безвестности, клепая пусть и оригинальные, но очень нишевые игры.

Кроме всего прочего, Warcraft стал первой фэнтезийной RTS. Наконец, именно в этой игре появилась знаменитая механика «обвел юнитов рамочкой и командуешь группой», без которой немыслима вообще ни одна современная стратегия.

Но в ретроспективе, даже не «умная рамочка» была главным достижением Warcraft. Эта игра стала первой, в которой мультиплеерная составляющая была столь же хорошо проработанной, как и сингловая. Приучив любителей своих игр к онлайн-зарубам, «Метелица», сама того еще не понимая, создала огромную клиентскую базу для всех своих будущих проектов, включая и самый грандиозный.

Несмотря на революционные нововведения, критики восприняли игру достаточно прохладно. В те времена чуть ли не каждая выходившая игра создавала новые поджанры, поэтому большинство рецензентов не сговариваясь назвали игру «фэнтези-клоном Дюны 2» и ставили достаточно средние оценки. К счастью, в то время люди меньше читали игровые журналы и сайты и больше доверяли собственному мнению, поэтому у простых игроков Warcraft быстро стал очень популярным, принеся студии буквально горы золота. Видимо, на возведение зиккурата его по-прежнему не хватало, так что выход сиквела для столь успешной игры стал делом времени.

Когда-то демоверсию этой легендарной игры можно было скачать на официальном сайте компании, но сейчас эта возможность отключена, так что для приобщения к классике придется изрядно поискать (а потом еще дольше настраивать DosBox).

Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – бьем врага на земле, на воде и в воздухе!

История серии игр Warcraft продолжилась уже через год, когда вышла вторая часть «военного ремесла». Так как орки, в отличие от людей, по сути были инопланетными вторженцами и их поражение означало бы конец истории, то за основу сюжета сиквела была взята концовка оригинальной кампании за зеленокожих. Так что начиналась игра с эвакуации остатков человеческой армии из лежащего в руинах Штормград и отчаянных попыток собрать альянс из людей, гномов, и эльфов (да-да, тот самый Альянс) для противостояния жестоким оркам.

Главным отличием сиквела от оригинала стало появление у обеих сторон не только наземных, но и водных и даже воздушных юнитов. Это сделало бои еще динамичнее и разнообразнее. Кроме того, теперь нельзя было собирать одинаковую убер-армию в каждой из кампаний, ведь на некоторых картах полезнее была пехота, а на других нельзя было победить без мощного флота.

Вместе с новыми юнитами появился и новый ресурс, которым стала довольно нетипичная для фэнтезийных игр нефть. Да и сами новые юниты тоже были отнюдь не волшебными единорогами, а очень даже дымящими и коптящими пароходами, вертолетами и даже подводными лодками. Так что с определенной точки зрения сеттинг игр стал чуть ли не стимпанковым.

Новые юниты и новые повороты сюжета принесли в игру и новые расы. К людям присоединились вышеупомянутые эльфы с гномами, ну а орки подтянули огров, троллей, нежить и даже демонов. Расширилось и количество сюжетных персонажей, люди получили нового короля, а в стане Орды начали бушевать нешуточные конфликты между борющимися за власть группировками. При этом герои сюжета теперь появлялись не только в брифингах, но и участвовали напрямую в некоторых миссиях.

С технической точки зрения из игры была выведена раздражавшая еще в Дюне необходимость подготовки местности к постройке зданий (в первом Варкрафте здания обязательно нужно было соединять дорогами), зато добавлена новая градация тумана войны (в оригинале он был только черным и открывался навсегда, в сиквеле появился серый туман, действовавший вне зоны зрения союзных юнитов и отображавший местность, но скрывавший вражеских юнитов).

Апгрейдить теперь можно было не только юнитов, но и здания и даже технологии добычи ресурсов. Наконец-то можно было построить еще несколько главных зданий в любом месте, что давало возможность создавать дополнительные базы. Количество одновременно управляемых юнитов возросло до 9 (против 4 у оригинала), что значительно повысило масштабность сражений и тактическое разнообразие. Максимальное количество игроков в мультиплеере возросло с 2 до 8.

Критики, видимо, осознав свою ошибку, на этот раз дружно хвалили игру. Игроки разделяли их мнение, так что с коммерческой точки зрения сиквел стал даже успешнее оригинала.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – люди наносят ответный визит

Писать совсем новую игру «Метелице» пока не хотелось, а интерес к миру Варкрафта все рос, поэтому студия выпустила аддон. В «Темном портале» значительно возрастает роль героев, как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения. Герои теперь намного здоровее и сильнее обычных юнитов, а многие миссии требуют не только сохранить своих героев, но и обязательно убить вражеских.

Сюжет аддона впервые в серии игр Warcraft перенесся с Азерота в родной мир орков, известный как Дренор. Темный портал, через который орки ломились в мир людей в первых двух играх, хоть и был поврежден в Варкрафте 2, но сохранил функциональность. Орочий шаман Нер’зул, который наконец-то смог объединить разрозненные племена зеленокожих, пытается захватить Азерот, и люди, которым это все надоело, решают наконец-то зайти в гости в родной мир орков. Так что бои игры проходят еще и на новом типе местности.

В отличие от предыдущих игр серии, аддон разрабатывался не самой «Метелицей», а студией Cyberlore Studios. Возможно, поэтому он получился хоть и неплохим, но не таким удачным, как оригинальные игры.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – больше рас, еще и в 3D!

В период с 1996 по 2002 год Blizzard успели выпустить аж три сверхлегендарные игры (Diablo, StarCraft и Diablo II), так что на продолжение cерии игр Warcraft ни сил, ни ресурсов у компании в то время просто не было. Однако еще с момента анонса третьей части серии в 1999 году сформировавшийся к тому моменту огромнейший фендом стал ждать и надеяться. «Метелица» просто не могла подвести своих фанатов, поэтому все-таки выпустила долгожданную игру.

В те времена геймдев переживал очередную революцию, в моде были тренды на РПГ составляющие во всех играх (от гонок до симуляторов). Да и к графике стали предъявлять все более высокие требования. Так что новый Варкрафт, сохранив все достоинства предыдущих частей, оброс множеством фич и бонусов. Наконец-то игровая графика стала по-настоящему трехмерной и гораздо более сочной, чем в предыдущих частях. Игровых рас стало в два раза больше (к людям и оркам добавились ночные эльфы и нежить), а героев теперь стали выдавать в каждой миссии. При этом герои – это уже не просто «жирные» юниты, они теперь имели собственные модели, накапливали опыт и прокачивали умения.

Именно благодаря живым героям с интересными характерами и судьбами Warcraft III взошел на следующую ступеньку и стал даже более культовым, чем предыдущие части серии. Ну а рассказанная в игре история взлета и падения молодого человеческого принца Артаса вообще стала чуть ли не каноничным примером, как благие намерения плюс самоуверенность чуть ли не моментально приводят в Ад в самом буквальном смысле.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – а теперь щепотка РПГ… ой!

Каждой расе в аддоне к третьей части выдали аж по одному новому юниту, зато герои… Теперь кроме прокачки они могли затариваться модным шмотом в магазинах, навыков стало больше, роль героев в каждой миссии стала чуть ли не ключевой.

Еще появились нейтральные герои, которых можно было нанимать дополнительно. А кампания за орков была вообще больше RPG, чем RTS. Что уж говорить, если именно в виде мода к Warcraft III: The Frozen Throne и появилась легендарная уже Defence of the Ancients (ака Дота), которая вообще представляла собой абсолютно новый на тот момент жанр МОВА. Именно «Ледяной трон» и завершил как сюжетный, так и геймплейный переход от первых заруб людей и орков к той бомбе, которая разорвалась уже в следующем после выхода аддона году.

World of Warcraft (2004) – Сотворение мира… Варкрафта

Сейчас сложно сказать, было ли постепенное добавление в игры серии Warcraft РПГ-элементов только лишь следованием трендам или все-таки частью грандиозного плана. Достоверно известно лишь одно – в 2004 году «Метелица» выпустила одну из лучших ММОРПГ всех времен и народов, которая приносит компании по миллиарду долларов в год и бьет все возможные рекорды онлайна и количества наград.

Парадоксально, но именно выход WoW, скорее всего, и поставил жирную точку на истории Варкрафта как серии стратегий в реальном времени. Компании просто нет смысла выпускать Warcraft 4 – да, его купят миллионы игроков «ВоВки». Купят и станут проходить, уйдя на это время с серверов. А значит, в перспективе «Метелица» потеряет больше, чем приобретет. Поэтому в рамках франшизы будут и дальше выходить какие угодно игры для каких угодно платформ (типа Hearthstone или Heroes of the Storm) – но только не RTS на ПК. Warcraft умер, да здравствует World of Warcraft!

Стоит ли играть в World of Warcraft в 2020 году

Жанр ММОРПГ уже много лет занимает устойчивые позиции в списке топовых онлайн развлечений. Одним из самых ярких примеров является игра World of Warcraft. За время своего существования она неоднократно поднималась на самую вершину или уступала новым разработкам. Тем не менее, проект остается крайне популярным и любимым для большого количества пользователей.

Особенности игры

За 16-летнюю историю World of Warcraft неоднократно менялась и дорабатывалась. Многие элементы из игры были впоследствии использованы конкурентами для создания современных развлечений. Именно Варкрафт задал курс всем ММОРПГ и сформировал основное представление о жанре.

К основным особенностям игры можно отнести:

  • Можно менять специализацию своего класса в любой момент игры.
  • Возможность прокачивать своего героя в рамках одной локации и подробно знакомиться с местным сюжетом. Остальные места станут доступны по мере достижения необходимого уровня.
  • Расширение мира посредством установки дополнений и аддонов.
  • Масштабные события с участием огромного количества игроков.

Также можно сформулировать списки преимуществ и недостатков игры, которые сформировались в умах людей за все время ее существования.

К плюсам относят:

  • Постоянное развитие и популяризация жанра ММОРПГ. Отличный сюжет миссии, продуманная вселенная и очень проработанные герои. Даже конкуренты неоднократно упоминают название этой игры, чтобы подчеркнуть качество своего продукта. Таким образом, WOW представляет собой некий эталон, к которому стремятся практически все.
  • Проект очень дружелюбен к новым игрокам и помогает очень быстро погрузиться в удивительный мир Варкрафта. Тут нет каких-либо сложных настроек или опций. Все сделано так, чтобы даже неопытный пользователь мог в кратчайшие сроки разобраться со всеми необходимыми позициями.
  • Сюжет. Сюжетная составляющая игры является едва ли не главным преимуществом. Разработчики очень внимательно подошли к созданию героев, прописыванию диалогов и формировании собственной истории. За счет этого игрок может не просто использовать возможности игры, но и по-настоящему проникнуться духом этого мира. Даже побочные квесты безумно захватывают, не говоря уж об основной линии.
  • Режимы PVP и PVE. В этих режимах игроку предстоит столкнуться с реальными пользователями со всего мира и стать частью виртуального сообщества. Ожесточенные битвы или сотрудничество – каждый вправе самостоятельно выбирать путь. При этом игра отлично оптимизирована, так что никаких подвисаний или лагов во время игры через интернет не возникает даже в самых сложных локациях.

К сожалению, не обошлось и без минусов, которые представлены следующими факторами:

  • Графика действительно устарела. Несмотря на постоянные обновления, WOW сохраняет черты той игры, что разрабатывалась 15 лет назад. Даже самые преданные поклонники понимают, что изображение уже не соответствует нашему времени. Однако есть большое количество фанатов, которые категорически против изменений.
  • В процессе игры придется много времени тратить на скучную работу по добыванию ресурсов или прокачке героя.
  • World of Warcraft в ряде случаев может вызвать зависимость. Особенно тяжелые «пациенты» могут проводить в игре сутки напролет и терять связь с реальным миром.
  • Ограничения бесплатного прогресса.

Игроки

World of Warcraft всегда славилась огромным количеством игроков всех возрастов. Тут есть как дети школьного возраста, так и достаточно взрослые, состоявшиеся люди. Сейчас количество активных пользователей значительно снизилось и составляет около 1.7 миллиона. Это связано с тем, что игра переживает не лучшие времена и уже не может успешно противостоять постоянно появляющимся конкурентам.

Стоит отметить, что новые игроки сейчас редко приходят в World of Warcraft. В ней остаются только самые преданные поклонники, которые начинали свой путь еще на этапе становления игры. По этой причине средний возраст игроков несколько выше, чем у современных аналогов.

Игра обладает рядом несомненных преимуществ, делающих ее достаточно актуальной по сей день. Она обширна, сложна и интересна. Однако необходимость постоянного гринда и изучения сторонних ресурсов отваживает новых игроков. Так что немногие новички остаются в мире Варкрафта надолго.

World of Warcraft занимает важное место в киберспортивных дисциплинах. Даже сейчас среди MMORPG далеко не все могут похвастаться наличием хорошо проработанного соревновательного режима. Тут же таких режимов сразу два: Arena и Mythic Dungeon. По этой причине турниры по игре все еще остаются востребованными.

Дополнительные вложения

Игра является платной, так что это важно учитывать при возникновении желания погрузиться в мир Военного ремесла.

Вложения состоят из нескольких частей:

  • покупка самой игры;
  • приобретение дополнений для расширения возможностей прокачки;
  • абонентская плата.

Таким образом, для того, чтобы постоянно развиваться и не останавливаться в прогрессе, необходимо периодически вкладывать деньги в игру. Далеко не всем это приходится по вкусу.

Интересные факты

За время своего существования, игра World of Warcraft обросла огромным количеством мифов и интересных фактов, среди которых наиболее примечательными являются следующие:

  • В общей сложности игроки провели в мире Варкрафта более 1 000 000 лет.
  • Над проектом во все времена работало большое количество людей. Сейчас на World of Warcraft выделяется примерно 1500 сотрудников.
  • Каждый аддон содержит множество нововведений и обязательно одного суперзлодея, который стремится все разрушить.
  • Игра используется в качестве источника заработка не только производителями, но и третьими лицами. На просторах интернета можно встретить немало продавцов, наемников и спортсменов, предлагающих свои услуги за реальные деньги.
  • Каждое новое обновление принималось пользователями достаточно враждебно, так что логично предположить, что наиболее удачным был самый первый релиз.
  • Безымянный мурлок – наиболее известный персонаж вселенной.
  • В мире Варкрафта присутствует множество отсылок к реальным людям и вещам.

Практически все, кто бросал игру, рано или поздно в нее возвращались.

World of Warcraft (видеоигра 2004 г.)

Прошло четыре года с тех пор, как смертные расы объединились против мощи Пылающего Легиона. Хрупкий мир, выкованный во время отчаяния, угасает. Артас, безумный рыцарь смерти, принял мантию Короля-лича, став почти непобедимым в своей крепости в Нордсколе. Однако великая воля Короля-лича не сработала, и легионы нежити распались. Отрекшиеся, те существа, которые сумели вырваться из-под контроля повелителя нежити под руководством Сильваны Ветрокрылой, бывшей высшей эльфийки, контролируют земли Лордерона, подвергаясь постоянным атакам со стороны безмозглых творений Артаса.К югу от Лордерона, в землях Азерота, люди вернули себе свою крепость Штормград, превратив ее в свою новую столицу. Но король таинственным образом исчез, а Братство Справедливости, группа воров и убийц, приобрела значительную власть. Когда армия Штормграда находится далеко от столицы, на плечи авантюристов ложится задача защитить земли людей под властью их короля-ребенка. К северу от Штормграда, в Каз Модане, дварфы и гномы работают вместе, пытаясь отвоевать гномий город Гномреган от троггов, пытаясь защитить свои границы и защитить своих союзников-людей.В Дарнасе, островном оплоте ночных эльфов, природа и равновесие были восстановлены, но материковая часть Калимдора была потеряна для Орды. В Огриммаре, к югу от Дарнаса, орки и тролли под мудрым руководством шамана Тралла пытаются отвоевать себе место в мире, который, кажется, не нуждается в них. В Южном Калимдоре таурены пытаются защитить свой великий город Громовой Утес от опустошения тех, кто попытается осквернить их земли. Восемь рас борются за контроль над Азеротом.Прошло четыре года с тех пор, как расы объединились, чтобы защитить Источник Вечности от силы Пылающего Легиона. Хрупкий мир, который когда-то сдерживал всю ненависть рас, рухнул. Земли мира Азерот снова стали домом для World of Warcraft. — DPB

15 лучших игр, подобных World of Warcraft, в которые можно играть (2022)

World of Warcraft — одна из лучших MMORPG. Фактически, World of Warcraft сыграл решающую роль в формировании жанра MMORPG.Игре уже более десяти лет, и за это время появилось и ушло множество подражателей, но World of Warcraft не потерял своего очарования. Это свидетельство исполнения Blizzard, чего удалось добиться не многим разработчикам. Хотя заменить WoW сложно, есть несколько других игр, которые предлагают почти ту же концепцию. Так что, если вы ищете достойные альтернативы, мы предоставим вам лучшие игры, такие как World of Warcraft, 2022 года.

Лучшие альтернативы World of Warcraft в 2022 году

В этом обширном списке игр, похожих на World of Warcraft, мы выбрали игры, которые либо полностью соответствуют WoW, либо превосходят его в некоторых аспектах.Помимо возможности участвовать в высокооктановых битвах, эти игры также предлагают множество возможностей для исследования удивительных локаций.

Не говоря уже о том, что некоторые из них даже дают довольно много побочных квестов, чтобы вас не тянуло к новым заданиям. Хватит болтовни, пора переходить к действию, установив лучшие альтернативы World of Warcraft на долгую прокрутку!

1. Клинок и душа

Blade and Soul — это бесплатная MMORPG, в которой выглядит точно так же, как World of Warcraft , если не лучше.На самом деле, визуальные эффекты и стиль игры настолько похожи на World of Warcraft, что это , широко известное как корейская версия WoW . В игре есть две игровые фракции, называемые Cerulean Order и Crimson Legion, которые сражаются друг с другом.

От множества различных квестов до огромного открытого мира, который ждет, чтобы его исследовали, в Blade and Soul есть все. Если есть что-то, что отличает Blade & Soul, так это тот факт, что — это бесплатная игра , как я упоминал ранее.

Да, в игре есть некоторые платные элементы, но на общий игровой процесс они не повлияют. Учитывая все, что может предложить эта динамичная игра, ее можно с уверенностью назвать одной из лучших альтернатив World of Warcraft.

Скачать Blade and Soul: (бесплатно)

2. ТЕРА

TERA — еще одна бесплатная MMORPG от Bluehole Studio Inc. Да, Bluehole — это та же студия, которая создала чрезвычайно популярную игру Battle Royale под названием PlayerUnknown’s Battlegrounds.Я уверен, что вы, должно быть, слышали об этом.

Что ж, TERA — это прекрасная игра, вдохновленная WoW . Но я не могу назвать это полной копией, потому что у TERA есть свой взгляд на жанр.

В TERA есть более 80 зон, тщательно разработанных  с великолепными визуальными эффектами. Это одна из тех игр, которые действительно заставят вас почувствовать себя в виртуальном мире. Вы можете выбирать между 12 игровыми классами и 7 расами , чтобы исследовать открытый мир и его подземелья.

Кроме того, в TERA также есть режим PvP, который является одним из лучших в мире ММО. Принимая все во внимание, это первоклассная игра, как WoW!

Скачать TERA: (бесплатно)

3. Варфрейм

Warframe — шутер от третьего лица, по-своему уникальный и особенный. Оставаясь верным своему жанру MMO, Warframe удается предложить MMO-опыт, невиданный ранее . Warframe позволяет вам управлять воинами древней расы , которые воюют с другими фракциями.

Этот геймплей, ориентированный на совместную игру, делает его единственным в своем роде экшеном в этом списке. Есть множество разных персонажей на выбор, и у каждого из них есть свои уникальные способности. Да, Warframe может показаться не идеальной альтернативой WoW, но это отличная игра, в которую можно поиграть, если вы хотите немного отдохнуть от WoW.

Скачать Warframe: (бесплатно)

4. ПОСЛЕДНЯЯ ФАНТАЗИЯ XIV

Для тех, кто никогда не насытится эпическими битвами , FINAL FANTASY XIV станет лучшим выбором.Что делает его отличной альтернативой World of Warcraft, так это насыщенный действием геймплей, завернутый в авантюрную историю.

Будь то потрясающих пейзажей, сложные гонки или жестокие сражения , в игре есть все, чтобы соответствовать WoW. В этой игре вы отправитесь в долгое путешествие в качестве воина тьмы, чтобы восстановить мир, уничтожив преступников.

Хотя вы наделены огромной силой, ваши противники столь же сильны.Итак, ваша задача урезана, если, конечно, вы не выставите свой героизм на полную катушку. Одна из моих любимых особенностей этой игры, похожей на WoW, — это множество новых подземелий для исследования , которые не дают скуке проникнуть в игровой процесс.

Кроме того, новые рейды на 8 игроков также очень очаровали меня. Если рассматривать все в правильном свете, FINAL FANTASY XIV заслуживает того, чтобы стать достойной заменой World of Warcraft.

Скачать Warframe: ($39.99)

5. Elder Scrolls Online

Франшиза The Elder Scrolls не нуждается в представлении, не так ли? Я имею в виду, что это франшиза, которая уже много лет доминирует в жанре RPG. Что ж, Elder Scrolls Online ничем не отличается.

Это фэнтезийная игра , вдохновленная различными мирами . Действие Elder Scrolls Online происходит на континенте Тамриэль, где вы, как игрок, сможете выбрать принадлежность к одной из трех фракций.

Вы можете не считать Elder Scrolls Online полноценной альтернативой World of Warcraft, но в мире Elder Scrolls Online есть что исследовать , и это одна из лучших многопользовательских игр, которую стоит попробовать. Изначально игра получила много неоднозначных отзывов, но разработчики проделали большую работу по обновлению игры свежим контентом.

Скачать Elder Scrolls Online из Steam ($59,99)

6.Рифт

Rift, безусловно, — одна из самых интересных MMO , и она предлагает множество функций и инструментов, которые через пару лет могут стать потенциальным убийцей World of Warcraft. Тем не менее, это по-прежнему одна из крупнейших MMO, потому что она объединила все положительные аспекты MMO-игр в одну захватывающую игру, которая очаровывает любого, кто попробует ее.

В игре есть две фракции, которые постоянно воюют друг с другом, и вы должны помочь своей стороне победить в войне. похожа на все другие MMORPG с созданием персонажей и сбором ресурсов.

Кроме того, вы должны активно искать любые разломы в мире и закрывать их до того, как из них начнут выливаться враги. Имейте в виду, что внезапные атаки могут полностью сорвать весь ваш план. Так что никогда не теряйте их из виду во время охоты за разломами. Короче говоря, Rift предусмотрел все, чтобы обеспечить безопасное место в вашей коллекции игр, подобных WoW.

Скачать Rift: (бесплатно)

7.Путь изгнания

Path of Exile вышла из фазы открытого бета-тестирования еще в октябре 2013 года и быстро стала популярной MMORPG, в которую все хотели играть. Действие происходит в мрачном фэнтезийном мире Рэкласта . В основе игры лежит сильная экономика онлайн-предметов, соревновательный режим PvP и многое другое.

Вы начинаете свое путешествие в Path of Exile в неизвестном мире и пытаетесь исследовать большие области, которые включают, помимо прочего, подземелья и кишащие монстрами пещеры .Ваша цель — отбиваться от монстров и других темных сил, чтобы набирать очки опыта.

Вы можете либо объединиться с другими игроками, либо отправиться в одиночку на разбойничье задание. Игра полностью бесплатна, чтобы играть в , и вам не нужно тратить деньги, чтобы получить преимущество над другими игроками. Это делает его одной из лучших бесплатных альтернатив World of Warcraft.

Скачать Path of Exile (бесплатно)

8. Эпоха Конана

Если вы ищете бесплатную MMORPG, такую ​​как WoW, Age of Conan идеально вам подойдет.Эта игра вдохновлена ​​одноименными романами. Тем не менее, Age of Conan является прямым конкурентом World of Warcraft, и  предлагает аналогичные элементы игрового процесса .

Вы выбираете свой любимый класс с уникальными чертами и способностями, исследуете огромный мир, выполняете квесты, собираете ресурсы и улучшаете навыки и снаряжение своего персонажа. Вы можете сами выбирать свою судьбу в зависимости от предпочитаемого стиля игры.

Проживите жизнь колдуна или скрытного убийцы, все зависит от ваших вкусов.Одним из основных моментов этой игры является возможность исследовать легенду о Конане. Наполненная множеством удивительных элементов, легенда о Конане не перестает удивлять.

Скачать Age of Conan: (бесплатно)

9. Войны Гильдий 2

Guild Wars 2 — это не совсем то же самое, что и World of Warcraft, но она для тех, кто ищет новый опыт с некоторыми новыми элементами игрового процесса и уникальной сюжетной линией. Он предлагает девять уникальных классов с пятью разными расами.Каждый класс обладает своими уникальными способностями и чертами.

Варианты настройки вашего персонажа потрясающие  , которые позволят вам полностью настроить своего персонажа в соответствии с вашим стилем. Графика красивая, и игра выглядит потрясающе на больших экранах. Если вы хотите испытать совершенно новую MMO-игру , тогда Guild Wars определенно для вас.

Скачать Guild Wars 2: (бесплатно)

10.Невервинтер

Dungeons & Dragons — это огромный фэнтезийный мир, в котором живут разные существа магии и могущества. В этом мире на каждом углу сталкиваются темные и добрые силы. Если вы помните олдскульные мультфильмы или комиксы, то должны знать, насколько удивительным и захватывающим может быть мир Dungeons & Dragons .

Если вы играли в настольную ролевую игру, то вам понравится Neverwinter, потому что эта игра позволит вам окунуться в удивительный мир и исследовать его на консоли или ПК.

Вы можете выбрать одну из представленных рас и отправиться в волшебное приключение в мире Neverwinter. Это приключение, наполненное эпическими битвами, держит вас в напряжении. Короче говоря, это, вероятно, самая близкая к World of Warcraft игра, которую вы могли бы получить на консоли.

Скачать Neverwinter: (бесплатно)

11. Черная пустыня онлайн

После большого фанфара после запуска в Корее, Black Desert Online очень скоро вышла на мировой рынок и сумела поднять ажиотаж.Это одна из игр в списке, в которой в полной мере использует жанр ММО, а предлагает захватывающий игровой процесс , который со временем улучшается.

Что отличает Black Desert Online от других игр, так это ее быстрых действий, боев и интуитивно понятные элементы управления имуществом в игре. Black Desert Online предлагает все: от создания альянсов до приобретения собственных зданий.

Черт возьми, вы даже можете взять под контроль целый город, если у вас достаточно способностей .В целом, это действительно хорошая игра, которая, я думаю, должна быть в вашем списке.

Скачать Black Desert Online: ($9.99)

12. Скайфордж

Skyforge — потрясающая игра, в которой вы можете играть за бессмертного воина в технологически продвинутом научно-фантастическом мире . Звучит здорово, не так ли? Я имею в виду, кто бы не хотел играть в MMORPG в научно-фантастическом мире?

В отличие от многих других MMORPG, в которых подбор игроков является серьезной проблемой, Skyforge позволяет игрокам менять класс своего персонажа в любое время.Это не только устраняет заминку при подборе игроков, но и позволяет игрокам получать новый опыт каждый раз, когда они входят в систему .

Skyforge также имеет так называемую «систему престижа», которая определяет уровень силы игрока на основе игровой статистики. В игре есть что предложить, и вам действительно нужно играть в игру, чтобы испытать все это.

Скачать Skyforge: (бесплатно)

13. Век Дракона: Инквизиция

Dragon Age: Inquisition — одна из лучших игр серии с точки зрения игрового процесса и сюжетной линии.Мир захвачен демонами, которые проникают через множественные бреши во вселенной. Ваш персонаж обладает способностью заделывать эти бреши и помогать бороться с демонами.

Ваша задача состоит в том, чтобы вербовать новых друзей, создавать новые союзы и уничтожать всех без исключения демонов, которые встречаются на вашем пути. Закройте все бреши, которые вызывают волнения среди населения мира, и помогите уберечь свой мир от господства зла.

Выберите для своего героя уникальную расу, каждая из которых обладает уникальным набором способностей и характеристик.Лучше всего объединиться со своими друзьями в  совместном онлайн-режиме  , чтобы вместе сразиться со злыми силами.

Скачать Dragon Age: Inquisition ($15,95)

14. Звездные войны: Старая Республика

Star Wars: The Old Republic — еще одна захватывающая игра, похожая на World of Warcraft. Поскольку война за будущее галактики усилилась, вам предстоит объединиться с друзьями, чтобы спасти галактику от разрушения. На тот случай, если вы не хотите объединяться с другими игроками, вы можете пойти в одиночку, чтобы продемонстрировать свои харизматичные боевые навыки для уничтожения врагов.

Star Wars: The Old Republic также позволяет вам выбрать, хотите ли вы примерить на себя роль верного сторонника или смертоносного диверсанта. С точки зрения геймплея, он такой же насыщенный и увлекательный, как World of Warcraft.

С кучей бесплатных предметов для на выбор и множеством возможностей заработать мощное оружие, ваша игра никогда не столкнется с ухабистой дорогой. Именно в этом аспекте я нахожу Star Wars: The Old Republic немного более увлекательной, чем WoW.

Один из моих любимых вариантов этой игры — возможность исследовать древнюю и опасную планету Ондерон, известную жуткими джунглями и злобными хищниками .Кроме того, возможность настройки оружия также пришлась мне по вкусу. Принимая во внимание все плюсы Star Wars: The Old Republic, я без колебаний могу назвать ее первоклассной заменой WoW.

Скачать Star Wars: The Old Republic (бесплатно)

15. Судьба 2

И последнее, но не менее важное: в Destiny 2 есть множество элементов, позволяющих заменить World of Warcraft на вашем устройстве. Игра предлагает захватывающих боев от первого лица .По пути вы также получите возможность исследовать тайны Солнечной системы и высвободить свою силу против злых врагов.

Как и World of Warcraft, Destiny 2 предлагает вам свободу играть за собственного босса . Я имею в виду, что вы можете создать своего Стража и выбрать мощное оружие и доспехи, чтобы сеять хаос в лагере соперников. Если вы хотите еще больше усилить игру, вы также можете настроить свой аватар и даже стиль игры.

Кинематографический сюжет в сочетании с серией сложных кооперативных миссий — основные моменты этой игры, похожей на WoW.Что мне показалось весьма захватывающим, так это возможность соревноваться с друзьями и другими игроками в различных режимах PvP. Кроме того, он предлагает множество новых занятий для освоения и несколько возможностей заработать мощные механизмы.

Пока вы не устанете сражаться с врагами в лоб, вам понравится этот шутер от первого лица, представляющий собой достойную альтернативу WoW.

Скачать Destiny 2 (бесплатно)

Часто задаваемые вопросы

В.Какая игра ближе всего к World of Warcraft?

Наряду с Blade And Soul, TERA считается самой близкой игрой к World of Warcraft, в основном из-за схожего игрового процесса.

В. Что за игра WoW?

World of Warcraft (WoW) — очень популярная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), выпущенная в 2004 году компанией Blizzard Entertainment.

В. Есть ли MMO лучше, чем WoW?

Есть довольно много игр, таких как Blade And Soul, FINAL FANTASY XIV, TERA и Warframe, которые могут бросить вызов превосходству World of Warcraft.Но для меня Blade And Soul лучше, чем WoW.

В. В какую ММО играть в 2022?

Существует множество первоклассных ММО, которые заслуживают того, чтобы попробовать их на вашем устройстве. Будь то насыщенная действием Elder Scrolls Online, захватывающий Rift, потрясающий FINAL FANTASY XIV или нестареющий Warframe, недостатка в отличных ММО нет.

В. Guild Wars 2 лучше, чем WoW?

Guild Wars 2 можно считать хорошей альтернативой World of Warcraft. Вы должны попробовать, если хотите перейти с WoW.

В. В какой MMORPG больше всего активных игроков в 2022 году?

За исключением WoW, Final Fantasy XIV по-прежнему имеет лояльную и постоянную базу пользователей в 2020 году, и эта тенденция, вероятно, сохранится в 2022 году.

В. У какой MMO лучшая графика?

Если вы ищете MMO с лучшей графикой, такие игры, как Final Fantasy XIV и Elder Scrolls Online, вас не разочаруют. Вы также не ошибетесь с Black Desert Online.

Лучшие игры, такие как World of Warcraft, в которые вы можете играть

Если вы уже устали от World of Warcraft, то должны знать, что существует множество других игр, которые заполнят пустоту, оставленную WoW.Вышеупомянутые игры определенно стоит попробовать, если вы ищете похожий стиль игры или элементы геймплея. Есть и другие MMO, которые могли остаться незамеченными, поэтому не стесняйтесь упоминать свои любимые игры, такие как World of Warcraft, в комментариях ниже.

Как Warcraft III породил жанр, изменил франшизу и заработал перековку

  • Начало 2000-х было совсем другим визуальным временем, но поверьте мне — Warcraft III был хитом, который оставил часть отраслевого наследия.

  • Все 3D только начали привлекать внимание разработчиков игр…

  • Warcraft III со временем стал таким фаворитом, что получил свежий слой краски, некоторые новые дополнения к игровому процессу и выпуск Reforged здесь, в январе 2020 года.

  • Как вы можете видеть, Reforged будет выглядеть немного лучше, чем его предшественник 2002 года.

  • Издание Warcraft III: Reforged выходит завтра, 28 января.

Немногие игровые миры произвели такое впечатление, как Warcraft . Он породил три самых продаваемых стратегических игры, голливудский блокбастер, кучу романов и комиксов, мегапопулярную (цифровую) коллекционную карточную игру ( Hearthstone ) и эпическую, определяющую жанр MMO, которая, 15 лет с момента запуска, скоро получит восьмое расширение. И хотя большая часть его культурного влияния и славы (и дурной славы) проистекает из MMO, World of Warcraft , есть что сказать о тихом наследии стратегии в реальном времени от Blizzard 2002 года Warcraft III .

Несмотря на долгую и трудную разработку — разработку, которая включала смену названия и серьезное изменение направления — Warcraft III закрепил мир Азерота в игровой культуре. Это проложило путь к успеху WoW , положило начало тенденции привносить элементы RPG в жанры, не относящиеся к RPG, спровоцировало возрождение игр в жанре Tower Defense и породило сверхпопулярный жанр MOBA, который был изобретен благодаря моддингу. инструменты. ( Warcraft III тоже оказалась отличной игрой.)

Официальный ремастер игры Blizzard, Warcraft III: Reforged , выходит завтра, и самое время оглянуться на историю Warcraft III . Я поговорил с восемью из примерно трех десятков основных разработчиков оригинальной команды Warcraft III о том, как она создавалась и как помогла сформировать будущее (теперь настоящее) игровой индустрии. Это сжатый пересказ их многочисленных историй и анекдотов.

Легенды Варкрафта

Наша история начинается примерно в 1998 году сразу после выхода научно-фантастической RTS StarCraft .«Были некоторые разработки для Brood War , который был расширением», — сказал Ars ведущий дизайнер Роб Пардо. «Затем ушли еще две команды, одна из которых собиралась работать над новой игрой Warcraft ».

Но это был , а не продолжение. «Мы хотели выйти за рамки того, что делали раньше, и сделать что-то новое», — вспоминает арт-директор Сэмуайз Дидье. StarCraft создал «атмосферу массовой армии», добавил он, когда вы «бросаете морских пехотинцев и зерглингов в мясорубку.«Но с Warcraft , — утверждал Дидье, — юниты всегда ощущались больше как персонажи, чем просто тела, идущие на бойню». Он и его коллеги хотели подчеркнуть эту индивидуальность.

Вскоре команда разработала концепцию тактической игры для отрядов, в центре которой герои и небольшое количество ролевых элементов. Ушли в прошлое сбор ресурсов и базовое строительство из предыдущих игр Warcraft , и в этой новой игре будет использоваться перспектива камеры, которая будет более вытянутой — чуть дальше над и позади персонажа героя, чем в третьей. человек РПГ.Команда дала ему рабочее название Warcraft Legends .

«На первой демо-карте, которую мы сделали, вы управляли орком BladeMaster, и мы заставили его бегать по заснеженной местности», — сказал художник по окружению Дэйв Берггрен. «В кульминации демонстрации вы столкнулись с драконом-нежитью, который позже стал тем, кого мы все знаем как ледяной змей-нежить, только этот дракон был больше похож на битву с боссом и был намного крупнее по масштабу. Поскольку не было никаких инструментов или систем. на месте, где еще не было создано ландшафта или скал, все окружение должно было быть построено по индивидуальному заказу и склеено вместе.»

Дизайнер уровней

Дэйв Фрид вспоминал, что это совсем не было похоже на RTS. «Представьте себе League of Legends или Dota , и тогда вы получаете дополнительных героев на стороне вашего героя, и вы можете использовать их способности вместе с вами, но все они как бы двигаются как одно целое и сражаются как единое целое».

Программист

Андреа Пессино предложил более техническое объяснение: «Предполагалось, что это будет клиент-серверная онлайн-игра, очень инстансированная, знаете ли, с этой камерой через плечо и полным 3D.Это было именно то, чем Guild Wars в конечном итоге стал.»

Blizzard объявила об игре в сентябре 1999 года под псевдонимом Warcraft III как «ролевая стратегическая игра», или сокращенно «RPS». У него было запланировано шесть гонок, а дата выпуска — «конец 2000 года». Но внутри коллектива росло недовольство.

Стержень

«Мы как бы подошли к тому моменту, когда у нас возникло ощущение, что это не приведет к чему-то, что нас волнует», — вспоминает Пардо.

Фрайд добавил больше подробностей здесь: «Мо Брайен [Майк О’Брайен] был тем, кто продвигал тактическую ролевую игру.Но это был большой предмет разногласий в команде — знаете, это больше не похоже на RTS. Такое ощущение, что это другой стиль игры. Это действительно то направление, в котором мы хотим двигаться?»

Пессино вспоминает, что это выпало на долю соучредителя Blizzard и (ныне бывшего) президента Майка Морхейма. «Он нажал на курок и переключился, что также привело к тому, что группа людей уволилась и ушла в другую компанию, другую студию, чтобы реализовать свое видение», — сказал Пессино.Эта отколовшаяся группа в конце концов создала Guild Wars — признанную критиками бестселлер MMO, которая нарушила традиции, отказавшись от абонентской платы.

Реклама

«Значит, от этой ссоры выиграли все», — сказал Фрид.

То есть все, кроме, может быть, программистов — по крайней мере, на первых порах. Изменение направления принесло им немало головной боли. «Вся работа, которая была проделана для первой версии Warcraft III », — сказал Пессино.«[Это] было для клиент-сервера, и это принципиально другой подход к запуску моделирования игры».

Проще говоря, клиент-сервер означает, что вся игровая логика и события выполняются на сервере, а затем просто передаются игрокам. (См. врезку, чтобы узнать, почему это может быть желательно.) Но из-за огромного количества информации, предназначенной для игроков, циркулирующей вокруг, Пессино объяснил, что «очень, очень сложно создать игру RTS, которая работает в режиме клиент-сервер».

«Итак, мы проделали большую работу, которую пришлось либо переделать, либо скорректировать, либо переосмыслить в новом контексте, когда мы переключились на игру RTS, которая вернулась к одноранговой сети — или, в данном случае, это была немного гибридная система с системой проверки и системой аутентификации, чтобы помочь с мошенничеством, но в основном это все еще одноранговая сеть.»

В основном это означает, что в многопользовательском матче каждый компьютер запускает отдельную копию симуляции (т. е. весь ИИ и геймплей), которая постоянно синхронизируется с входными данными игрока и событиями из каждой другой копии. Также имеется код для эффективного разрешения любых споров или несоответствий между состоянием игры на каждой машине.

В то время как программисты сплотились, чтобы изменить архитектуру игрового движка, обязательства по рекламе и маркетингу добавили дополнительный уровень нагрузки.«Было решено, что мы покажем Warcraft III в качестве стратегии в реальном времени на E3 2000, — вспоминает Пессино. Но до этого оставалось не больше месяца или двух.

«Я до сих пор помню, потому что, просто чтобы дать вам представление о том, насколько разные были времена, у нас не было логики движения юнитов. Все было очень хромым. Все это было временным. Потому что, когда мы перешли, раньше не было стороны NPC Не было автоматического поведения юнитов, все должно было быть многопользовательским… Так что вдруг нам понадобилось поведение юнитов, а у нас ничего не было.И я думаю, что у нас была пара недель, чтобы сделать все это, показать на E3 и отдать в руки игрокам, что является полным безумием.»

Не имея времени собрать воедино полный набор процедур ИИ, Пессино быстро придумал поведение роя. «Это самая глупая вещь, которую вы можете сделать», — сказал он. «По сути, я заставил юниты вести себя немного как стая птиц, чтобы они просто оставались с вами и слетались в стаю. Не было ни поиска пути, ни тем более ИИ или какого-либо тактического или стратегического геймплея, ничего.Идея заключалась в том, чтобы просто показать 3D-движок, [новую] обзорную камеру — вы знаете, общий внешний вид игры. И мы это сделали.»

С New World и Final Fantasy XIV ММО возвращаются, нравится нам это или нет

Люди высказались и хотят больше MMORPG.

Амазонские игры

Новый мир Amazon Games выходит сегодня. Это не только первая видеоигра от технологического гиганта, но и одна из самых громких игр в жанре многопользовательских онлайн-ролевых игр за долгое время. В последний раз у новой MMORPG было такое ожидание? Star Wars: The Old Republic в 2011 году. 

Большую часть 2010-х годов пространство MMORPG бездействовало, но за последний год или около того все изменилось.

Получить информационный бюллетень CNET Culture

Исследуйте фильмы, игры, супергероев и многое другое с культурой CNET. Доставляется по вторникам и пятницам.

В рамках расширенного бета-тестирования уже поиграли 1 миллион человек, и New World является частью этого изменения. Но быстрорастущая Final Fantasy XIV вместе с грядущим дополнением Endwalker также играет свою роль.

ММО вернулись с размахом. Почему? Это возвращение к известности могло быть связано, как ни странно, с игрой, которая в первую очередь привела к застою жанра.Большая собака жанра MMO: World of Warcraft.

Нулевые были периодом расцвета MMORPG, но выпуск World of Warcraft в 2004 году ознаменовал собой начало конца этого золотого века. MMORPG от Blizzard высосала кислород из комнаты, достигнув отметки в 12 миллионов подписчиков в 2010 году и фактически устранив всю конкуренцию.

До конца 2010-х годов WoW безраздельно господствовала, а другие MMORPG отошли на второй план. Такие конкуренты, как Everquest 2, Lords of the Rings Online и Star Wars: The Old Republic, либо полностью закрылись, либо стали бесплатными, чтобы справиться с сокращением числа игроков.Тем временем база подписчиков WoW и начала сокращаться.

Выпуск World of Warcraft Classic в августе 2019 года помог остановить отток подписчиков. Миллионы игроков вернулись, чтобы испытать «ванильный WoW» во всей его красе. Но даже это волнение было временным. Подписчики Classic начали постепенно сокращаться, даже после недавнего добавления первого дополнения к игре The Burning Crusade.

Одним из тех, кто наблюдал за закатом WoW и MMO в режиме реального времени, является Асмонгольд, давний стример World of Warcraft.У него более 2,3 миллиона подписчиков на Twitch.

«Падение MMO за последние 10 лет произошло полностью по вине разработчиков, — сказал Асмонгольд. «Я думаю, что реальность такова, что люди всегда хотели играть в MMO, просто многие MMO в последнее время были плохими, и люди на самом деле не хотели в них играть».

Ослабевающий интерес Энминолда к WoW заставил его переключиться на другую MMORPG: Final Fantasy XIV.

Таких сражений жаждут геймеры.

Сквер Эникс

FF14 изначально был выпущен в 2010 году, но получил резкую критику из-за слабых элементов управления и внешнего вида. Реакция была настолько плохой, что разработчик Square Enix отказался от игры и перезапустил ее как Final Fantasy XIV: A Realm Reborn в 2013 году. Невероятно, но игра распродана даже в цифровых копиях.Переход Асмонгольда на FF14 в июле способствовал этому успеху, поскольку его первая трансляция игры собрала более 210 000 зрителей на Twitch.

«Его 75 часов потокового вещания в июле составили 7,2 миллиона часов просмотра», — сказал Дорон Нир, соучредитель поставщика инструментов и услуг для творчества StreamElements. «Asmongold иллюстрирует удивительную способность ведущих создателей изменять рейтинг самых просматриваемых игр и важность включения таких отношений с создателями в маркетинговую стратегию издателя игр.» 

Итак, MMORPG вернулись? Да, но не так, как это было в 2000-х годах, когда каждый год выпускалось несколько игр. 

Ажиотаж вокруг New Worlds и популярность FF14 показывают, что существует потребность в новых MMORPG-играх. Геймеры все еще хотят потеряться в этих взаимосвязанных мирах, работая с другими игроками, формируя прочные связи в поисках квестов и добычи.

Разработчики должны утолить этот голод и дать игрокам то, что они хотят.Если они не смогут этого сделать Итак, мы увидим, как жанр MMORPG снова исчезнет.

«Я думаю, что мы убили жанр» с WoW, говорит генеральный директор Red 5 — Destructoid

Бывший руководитель команды World of Warcraft рассказывает о доступности

В блоге разработчиков, размещенном на MMORPG, генеральный директор Red 5 Studios Марк Керн оглянулся на World of Warcraft и на то, как, по его мнению, успех игры привел к тому, что жанр потерял из виду то, что делает его таким привлекательным.«Я думаю, что мы убили жанр», — написал он.

«Все началось с стремления сделать MMO, которые во времена EQ и Ultima были нишевыми и хардкорными играми, более доступными. Доступность была мантрой, когда я возглавлял команду World of Warcraft », — сказал Керн. «Главное, что мы теряем при понижении кривой сложности, — это чувство достижения. Когда планка опускается так, что каждый может быстро достичь максимального уровня, это делает достижение максимального уровня единственным чувством выполненного долга в игре.Мы теряем все путешествие между ними, путешествие, которое должно быть веселым и полезным само по себе».

Керн продолжает описывать цикл, в котором, зная, что игроки будут выполнять квесты, не задумываясь над ними, «разработчик не заинтересован в том, чтобы тратить время на создание сложных квестов или событий для игроков, поскольку они будут выполнены только один раз и отброшены. в мгновение ока. У разработчиков нет другого выбора, кроме как полагаться на убийство 10 крыс, федерал или эскорт почти для каждого квеста, и делать это с наименьшим объемом работы, если не хватает глубины или истории.

Продолжая, он говорит: «Каждая MMO, которая следует формуле WoW , представляет собой тривиальное упражнение, в котором преобладают рутинные правила и условности, в которых удовольствие от путешествия приходится менять на ряд бессмысленных задач. И когда мы мчимся до конца, мы ожидаем какого-то волшебного финала, который заставит нас продолжать играть. Этого никогда не бывает». К счастью, некоторые разработчики поняли, что вы не сможете победить Blizzard в их собственной игре, используя тот же подход. Я никогда не пытался понять, почему я не силен в этом жанре, но многое из того, что здесь описано, звучит правдоподобно.«Нужно наслаждаться многопользовательской онлайн-игрой, жизненные впечатления, заключенные в одном, красиво созданном мире», — сказал Керн.

Марк Керн: ММО стали слишком простыми? [ММОРПГ через GamesIndustry International]

Джордан Девор

Джордан является одним из основателей Destructoid и плакатом с, казалось бы, случайными фотографиями. Они совсем не случайны.

Как создавался World of Warcraft: подробный рассказ о почти 20-летней разработке

На протяжении 14 лет World of Warcraft остается не только активным, но и актуальным. Он не определил жанр многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), но продолжает развиваться вместе с ним. World of Warcraft был продан тиражом в миллионы копий, заработал миллиарды долларов и получил сотни наград. С выходом седьмого дополнения, Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться процветающей фан-базой.

Некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft позируют. [Все изображения в статье принадлежат ©Blizzard Entertainment.]

Содержание

С самого начала World of Warcraft разрабатывался как ответ на другие игры, и игроки в успешные MMO задавались вопросом, можно ли сделать игру лучше.Благодаря таким играм, как Ultima Online и Everquest, команда Blizzard Entertainment перенесла игроков в мир, созданный в Warcraft 3: Reign of Chaos, Azeroth. Эти игроки могли исследовать огромный мир, полный героев, злодеев, богов и монстров, в сочетании с опытом, который был гораздо более удобным для игроков, чем его современники. Я сам играл в эти ранние MMO; Я помню анархию и убийства игроков (кто-нибудь из Corp Por?) Ultima Online или поезда с толпой, бегство трупов и жестокую рутину Everquest.По сравнению с ним World of Warcraft был глотком свежего воздуха.

Разработка игр — это сложно. Игры постоянно терпят неудачу, иногда потому, что они сломаны, а иногда потому, что они просто не находят нужной аудитории. Запустить успешную игру сложно, а поддержание успеха игры на протяжении более десяти лет — это сочетание мастерства, страсти и удачи. Это совершенно очевидно из-за кучи несуществующих конкурентов, которые оставил после себя World of Warcraft. За последние 14 лет World of Warcraft извлек выгоду из того, что его разработчики проектировали с учетом восприятия игроков или научились больше общаться с сообществом.

Мы поговорили лишь с небольшой долей людей, стоявших за десятилетним хитом Blizzard. К нынешним руководителям World of Warcraft, таким как игровой директор Battle for Azeroth Ион Хаззикостас, главный художник Джимми Ло и технический директор Патрик Доусон, присоединились бывший главный креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший руководитель системный дизайнер Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria).Вместе они помогают структурировать историю ранней и продолжающейся разработки World of Warcraft.

Предварительный выпуск: 1998–2004 гг.

Хотя внутриигровой сюжет World of Warcraft берет начало от персонажей и сюжетных линий, созданных в Warcraft 3: Reign of Chaos, многие не осознают, что у этих игр была общая временная шкала разработки. Warcraft 3 был официально анонсирован Blizzard Entertainment на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года и запущен в июле 2002 года.На самом деле World of Warcraft был представлен на том же шоу в 2001 году, запуск которого состоялся в ноябре 2004 года.

Они не просто делили время разработки в офисе Blizzard. У них также был общий персонал, например, ведущий дизайнер Роб Пардо, который работал над обоими проектами.

Основатели Blizzard Entertainment Фрэнк Пирс, Майк Морхейм и Аллен Адхэм на церемонии вручения наград Video Game Awards 2011. [Изображение предоставлено Zimbio]

«После Starcraft произошел период времени, когда мы как бы разделили южные команды на две отдельные». объясняет Пардо.«Один из них работал над проектом, который в конечном итоге станет Warcraft 3, но вначале не было очевидно, что именно так все и будет. Другая команда работала над совершенно другим проектом, который не Это не было реализовано, и мы решили остановить его разработку. Над чем эта команда должна была работать дальше? Вот откуда взялось происхождение World of Warcraft ».

Члены команды Blizzard Entertainment уже были заядлыми поклонниками MMO, поскольку Ultima Online 1997 года и Everquest 1999 года были довольно популярны среди игроков на ПК.Было решено, что команда несуществующего проекта будет переведена в собственный проект Blizzard над MMO. Эту концепцию отстаивал Аллен Адхэм, которого коллеги-соучредители Blizzard Entertainment Майк Морхейм и Фрэнк Пирс назвали «происхождением Blizzard». Адхам возглавит команду, которая разработает игру, которая впоследствии станет известна как World of Warcraft.

Бывший главный креативный директор Blizzard Entertainment Роб Пардо (ведущий дизайнер World of Warcraft и The Burning Crusade) и бывший ведущий дизайнер World of Warcraft Том Чилтон, последний из которых сейчас работает над необъявленным проектом Blizzard.[Изображение взято Джой Ито]

«Я был ведущим дизайнером [команды Warcraft 3]. Аллен взял на себя роль ведущего дизайнера [команды World of Warcraft] и действительно руководил дизайном этого проекта в первые дни, «, — говорит Пардо. «У нас были действительно интересные отношения, потому что у нас не было много других ведущих дизайнеров в студии, поэтому мы проводили много времени вместе, разрабатывая множество вещей. о дизайнерских решениях Warcraft 3 мы каждый день обедали и обсуждали это.По мере того, как WoW становился все глубже и глубже, наши дискуссии все больше и больше обращались к WoW.»

Многие из ранних концепций и механик World of Warcraft были взяты из предшествовавших игр, таких как Everquest. Команда взаимодействовала с Everquest не только как фанаты, но и как геймдизайнеры, задаваясь вопросом, что можно улучшить и улучшить. Система смерти Everquest вынуждала игроков возвращаться к своим трупам, много раз без оружия, чтобы забрать свою броню и предметы; тем временем в World of Warcraft была реализована другая система, в которой вы были непобедимым призраком и могли заплатить штраф, чтобы просто воскреснуть на любом кладбище.Враги Everquest будут следовать за вами, пока вы не достигнете барьера зоны, в то время как мобы WoW будут привязаны к своему начальному положению и отскочат назад, если они уйдут слишком далеко.

Пардо столкнулся с сообществом, сформировавшимся на более высоких уровнях игры Everquest; он даже управлял довольно большой гильдией в Everquest, работая над Warcraft 3 и World of Warcraft. Он хотел запечатлеть это чувство общности и товарищества, но с более сильным чувством цели — то, чего не хватало в довольно открытом Everquest.

Отличительные маркеры квестов World of Warcraft. Игровой директор Overwatch Джефф Каплан, ранее работавший над World of Warcraft.

Идея команды World of Warcraft заключалась в квестах. Игроки входили в зону, находили квесты зоны, и они действовали как тренировочные колеса и давали вам представление о том, что вы должны делать. В какой-то момент ваш журнал квестов опустеет, и WoW станет более свободной формой, как Everquest.

«Это был наш дизайн на бумаге. Но довольно рано, когда мы проводили тесты командной игры, мы узнали, что в тот момент, когда у вас заканчивались квесты в вашем журнале квестов, игра просто казалась сломанной, а люди не знаю, что делать», — говорит Пардо.«Это был определенно важный момент, когда команда подумала: «О, я думаю, нам нужно выполнить в десять раз больше квестов, чем мы думали». Но я думаю, что это один из тех замечательных моментов, которые случаются в разработке игр, когда, найдя по-настоящему забавные самородки, вы удваиваете ставку».

Большее количество квестов означало, что команда WoW должна была стать больше, чтобы компенсировать это. Поэтому команда запаслась новыми кадрами для дизайнеров квестов. По словам Пардо, одним из этих новых сотрудников был помощник гейм-дизайнера Джефф Каплан, которого вы, возможно, знаете как игрового директора World of Warcraft: Wrath of the Lich King и небольшой игры под названием Overwatch.

По мере того, как World of Warcraft начал обретать более твердую форму, Пардо занялся разработкой отдельных стартовых классов игры: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник. Последние два класса были разделены между воюющими фракциями игры: Орда имела доступ к Шаману, а Альянс призывал к услугам Паладина. Проблема заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft 3, большинство способностей пришлось придумывать или извлекать из других типов персонажей.

«В Warcraft 3 даже у наших героев было только четыре способности. В World of Warcraft мы собирались сделать эти классы с 30, 40 способностями. Поэтому мы не могли взять Мага, который мог быть во многом вдохновлен Архимагом. Warcraft 3, возьмите их набор навыков и скажите: «Хорошо, теперь у нас есть класс RPG». Это просто так не работает», — говорит Пардо. «Часто мы брали заклинания и способности нескольких героев в Warcraft 3 и объединяли их в единый класс. Хорошим примером этого является шаман в World of Warcraft, где мы поместили концепцию тотема.Но если вы посмотрите на Warcraft 3, [тотемы] — это концепция знахаря и нечто вроде троллей.

«Раскол между Ордой и Альянсом был еще одной проблемой для нас, потому что, если вы посмотрите на стратегии в реальном времени (RTS), между армиями существует жесткий раскол. Друиды были с обеих сторон, поэтому у нас была идея, где ночные эльфы могли быть друидами, но даже здесь мы расширили ее, чтобы женские персонажи также могли быть друидами.А затем мы привлекли [Тауренов-друидов] на стороне Орды, что не обязательно было в лоре до этого момента.»

Раннее рекламное искусство ночных эльфов и тауренов.

Пардо также разработал систему, которая должна была предотвратить выгорание игроков в игре. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки будут играть гораздо дольше, чем предполагалось. Некоторые игроки никогда не выходили из системы, когда несколько человек разговаривали, включается один персонаж. Blizzard не хотела бесконечной беговой дорожки, поэтому Пардо придумал план.

«Мы подумали: «Хорошо, это не очень хорошее поведение». И есть определенное желание спасти людей от самих себя», — говорит он.

Идея уперлась опытом. Когда вы входите в игру, вы получаете полный опыт в течение установленного периода времени. После небольшого повышения уровня вы в конечном итоге опуститесь до половины опыта, который обычно получаете. Игроки абсолютно ненавидели это. Так что Пардо изменил ситуацию. Раннее расширенное прокачка уровней изображалось как игрок, получающий бонусный опыт, в то время как состояние без отдыха было оформлено как обычное, что делало игроков намного счастливее.

«С чисто числовой точки зрения это не сильно повлияло на скорость прокачки, но оказало огромное психологическое влияние на то, как люди думают о системе», — говорит Пардо. «Как для геймдизайнера это был отличный опыт для меня, и я сделал это одной из ценностей геймдизайна студии: сделайте это бонусом. вопрос «Есть ли способ создать бонус для противоположного поведения?»

World of Warcraft снова в альфе.

Перед тем, как WoW смогла пересечь финишную черту, в ней произошло серьезное изменение. Аллен Адхэм сыграл важную роль в том, чтобы World of Warcraft сдвинулся с мертвой точки и воплотил в жизнь суть игры, но в 2003 году разработка игры утомила его. Адхам полностью ушел из индустрии, вернувшись к разработке игр и Blizzard Entertainment только более десяти лет спустя, в ноябре 2016 года. Пардо занял место Адхема и помог довести игру до готового к поставке состояния.

Примерно в то же время, когда ушел Адхам, к команде World of Warcraft присоединился разработчик, который впоследствии стал ветераном студии.Концепт-художник Джимми Ло присоединился к Blizzard, чтобы помочь создать визуальный стиль World of Warcraft.

Главный художник WoW Джимми Ло. [Изображение взято с Blizzard Watch]

«Я думаю, что с самого начала мы хотели создать другой стиль. В то время у многих MMO был более реалистичный стиль, поэтому мы знали, что можем ли мы визуально отделить World of Warcraft от всего остального?» Корни — это Warcraft, поэтому мы, очевидно, смотрели на это для вдохновения и заметили, что в нем много смелых цветов и преувеличенных форм», — говорит Ло.

Проблема заключалась в том, что Blizzard привлекала художников, обученных и обученных стилю графики в играх. Модельеры использовали реалистичные пропорции, а художники использовали реалистичные текстуры. У команды возникли проблемы с тем, чтобы взломать внешний вид Warcraft в новой точке зрения. Команда художников экспериментировала с раскрашиванием текстур вручную для более анимированного вида, но они не знали, как это будет выглядеть в игре. Поэтому они собрали одно здание и протестировали его.

Мунбрук в Вестфолле демонстрирует некоторые образцы архитектуры региона.

«Было очень много сомнений, пока мы не сделали здание в Западном крае, которое было суперстилизованным, и мы использовали все текстуры, нарисованные вручную. Даже местность была больше текстур, нарисованных вручную», — говорит мне Ло. «Когда мы впервые увидели здание фермы людей в Западном Крае, я впервые подумал: «Вау, кажется, у нас здесь что-то есть». Это было также круто, потому что в нем было ощущение ручной работы, потому что мы рисовали все, мы не использовали фотографии и фототекстуры.Это сопровождалось словом «Warcraft».В этом было «мастерство». Это своего рода крутая, счастливая случайность, которая произошла.»

Развитие World of Warcraft усеяно этими счастливыми случайностями. Эксперименты, приносящие плоды, дикие идеи, приданные готовой форме; технология, созданная для одной цели, используется для другой. Визуальный дизайн World of Warcraft был нарисован на основе эскизов и тизеров регионов Warcraft 3, но у команды художников была свобода действий, чтобы оставить свой собственный след. Стандартная операционная процедура Blizzard включает в себя придумывание чего-то интересного (или взятие интересной идеи из чужой игры), а затем многократное повторение этого в отполированном окончательном дизайне.В одном примере Ло рассказывает об оригинальной концепции дома Отрекшихся в Подгороде.

«Одной из первоначальных идей была эта сельхозугодья, которые были полностью разрушены, что звучало круто, но некоторые художники говорили: «Я думаю, мы можем сделать это более эпично». Была целая куча дискуссий и предложений. «Хорошо, а что, если бы это было под землей?» Это была совершенно другая идея, чем то, что было придумано изначально, но мы смогли продать ее нашим режиссерам. Они согласились с ней, увидев изображения», — говорит Ло.

World of Warcraft: 23 ноября 2004 г.

После нескольких месяцев ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft 23 ноября 2004 года в Северной Америке и Австралии. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Поклонники были счастливы, отзывы были великолепны, награды были вручены, а продажи были высокими. Очевидно, что команда, стоящая за игрой, была в восторге, верно?

Ну, не совсем так. Видите ли, Blizzard Entertainment уже выпускала такие игры, как Warcraft 3, Starcraft и Diablo.Разница между этими играми и World of Warcraft в том, что они были созданы сразу после выпуска. Конечно, Blizzard предлагала патчи и периодические расширения, но у команды была возможность сделать передышку. Все, что было у команды WoW, — это паника.

«Мы сильно недооценили не только популярность игр, которые мы собирались продать, но и, я думаю, сильно недооценили, сколько времени люди будут проводить за игрой в любой день. Я готов. На многих фронтах», — признается Пардо, отражая культовую фразу злодея Burning Crusade Иллидана Ярости Бури.

«С чисто аппаратной стороны мы не были готовы. С точки зрения того, как быстро люди добираются до максимального уровня и собираемся ли мы иметь для них контент; мы не были готовы. Мы никогда не испытывали, что это такое нравится участвовать в игре, которая никогда не заканчивается», — добавляет Пардо. «Во многих отношениях все начинается в момент запуска, к чему никто из нас не был готов ни морально, ни эмоционально, потому что, опять же, многие из нас выпускали игры, и вы проходите через тот последний момент, когда вы запускаете эту штуку, и она наконец там.Честно говоря, первые два года разработки после выхода WoW были на самом деле постоянным состоянием «Можем ли мы просто догнать популярность игры?»

В то время как большая часть команды следила за тем, чтобы игра работала, одно подразделение следило за тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это была рейдовая команда, которой было поручено организовать встречи для текущего эндшпиля. Поскольку на выпуск самой игры было затрачено так много усилий, у старшей игры World of Warcraft не было столько ресурсов.

Повелитель огня Рагнарос и Огненные Недра почти не попали в игру при запуске.

«Спасибо подгруппе, которая действительно участвовала в создании [рейдов], потому что в то время у нас действительно не было времени делать по-настоящему детализированную старшую игру», — говорит Пардо. «Изначально мы думали, что у нас будет время только на один рейд, Ониксию. Огненных Недр даже не было в расписании.

«Им пришла в голову идея Molten Core, основанная на большом количестве контента и рисунков, которые у нас уже были.Они придумали, как сделать полноценное рейдовое подземелье, просто используя или смешивая то, что у нас уже было. Очевидно, что это версия 1.0 рейдовой игры WoW, но тогда мы определенно изучали, как выглядят рейды WoW. Это было очень экспериментально, потому что у нас не было возможности поместить его в бета-версию, потому что оно было горячим. Так что на самом деле я смотрю на наши ранние рейды почти как на бета-версии того, во что со временем превратились рейды.»

Рейдовая группа сыграла важную роль в поддержании существования World of Warcraft.Логово Ониксии и Огненные Недра были рейдами на 40 игроков, доступными при запуске, а Рагнарос из Огненных Недр выступал в качестве де-факто финального босса World of Warcraft в то время. Команда последовала за этими начальными залпами с Логовом Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул’Гурубом на 20 игроков и Наксрамасом на 40 игроков. Blizzard даже предложила масштабное мероприятие с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Это приведет к открытому рейду на 20 человек «Руины Ан’Киража» и инстансу «Храм Ан’Киража» на 40 человек.

Игроки ждут возможности открыть Врата Ан’Киража. Технический директор World of Warcraft Патрик Доусон

Конечно, мероприятие прошло не так гладко, как планировалось. Нынешний технический директор World of Warcraft Патрик Доусон присоединился к нам в декабре 2005 года, прямо перед выпуском обновления 1.9 и вратами Ан’Киража. В то время Доусон был в команде серверов, и ему было поручено следить за тем, чтобы серверы оставались стабильными. И когда Врата открылись, все начало рушиться. Все на каждом сервере были там, чтобы посмотреть, как открываются Врата, но игра не была создана для того, чтобы каждый игрок находился в одной зоне.

«Я думаю, что команда разработчиков WoW, возможно, не была так хорошо смазана, потому что для инженерного персонала стало неожиданностью, что мы решили собрать все население World of Warcraft в одной области. Все ждали этого момента в одном районе», — вспоминает Доусон. «Мы сидим здесь и телепортируем персонажей 30-го уровня — «Тебе здесь нечего делать, и ты просто убиваешь свой сервер!» — и мы делаем это вручную, просто пытаясь это сделать.»

Несмотря на суматошный день, Доусон вспоминает этот момент как приятный момент в истории World of Warcraft. «Это было впечатляюще. Тот момент невозможно восстановить; даже в тот момент я знал, насколько это было особенным. Это событие войдет в историю World of Warcraft как одно из самых запоминающихся событий, и я должен был быть там, внутри, просто пытаясь удержать корабль на плаву, пока происходило это интенсивное событие», — говорит он.

Добро пожаловать обратно в Ущелье Песни Войны.

Последняя часть «Ванильного World of Warcraft», как некоторые впоследствии назовут ее, увидела первую итерацию технологии, которая позже просочится в остальную часть игры. Поля сражений «игрок против игрока» были дополнены межсерверными полями сражений. Если вы были на малонаселенном сервере или на сервере, где одна сторона значительно перевешивала другую, вы больше не были без помощи.

«Как сделать что-то межсерверное?» — спрашивает Доусон. «Поэтому наш ведущий серверный инженер Джо Рамси на три месяца закрыл свою дверь и сказал: «Я собираюсь сделать это вещью».Он пошел и написал технологию, которая нам была нужна для этого. В основном это было то, как мы эффективно взаимодействуем с базой данных. Поля сражений оказались довольно успешными; у нас действительно не было слишком много проблем с этим. Есть обычные проблемы с оперативными операциями, которые у вас были бы, но в целом все прошло успешно.»

Иллидан Ярость Бури, лицо Burning Crusade.

The Burning Crusade: 16 января 2007 г.

Команда World of Warcraft пережила бурю, но еще не выбралась из леса.(Спойлер: они никогда по-настоящему не выбираются из леса. Они живут в лесу и строят там дома.) Поскольку основная игра была успешной, пришло время для команды определить, как будет выглядеть набор дополнений. Everquest задавал тон, выпуская по два дополнения почти каждый год, предшествующих запуску World of Warcraft. Blizzard пришлось ответить.

«У нас было достаточно разработчиков, чтобы вывести WoW за дверь, но действительно ли у нас достаточно разработчиков, чтобы поддерживать WoW? Чтобы одновременно обновлять контент для WoW и делать дополнения? Ответ был определенно «Нет», — говорит он. Пардо.

Тем не менее, 28 октября 2005 года было объявлено о первом расширении World of Warcraft, The Burning Crusade. Это расширение поставило игроков перед лицом Пылающего Легиона и праведного гнева Иллидана Ярости Бури. Он также добавил множество новых функций в World of Warcraft. После того, как в начале World of Warcraft изо всех сил пытались справиться с эндгеймом, Burning Crusade позаботился о том, чтобы старшая игра была в центре внимания. Расширение в конечном итоге будет состоять из восьми рейдовых подземелий, прежде чем будет завершено, включая впечатляющие прогулки, такие как Крепость Бури, Черный храм и Плато Солнечного Колодца.

Летающие маунты привнесли в World of Warcraft целый ряд изменений.

Самым большим дополнением были летающие маунты. Позже они были введены в процессе прокачки, но получив их, игрок мог летать высоко над разрушенными руинами Запределья, бывшего дома орков. Это был совершенно новый мир для игроков и для команды художников. Первоначальный мир Азерота не был предназначен для того, чтобы его можно было увидеть сверху; было несколько пустых фасадов, которые выглядели хорошо только под определенным углом.Полеты означали совершенно новый взгляд на дизайн окружающей среды.

«Сначала мы все думали: «О, чувак, это круто, — говорит Джимми Ло, — но потом, когда мы начали создавать прототипы зон, придумывать их и думать о каждой отдельной области, до нас начало доходить. На самом деле нам пришлось думать о переходах между зонами по-другому, чем в Vanilla, где было много областей, к которым вы не могли получить доступ. Так что нам не нужно было думать о смешивании двух конкретных зон, потому что либо они не могут туда попасть, либо никогда этого не увидят.

«Это действительно изменило то, как мы подходили к нашим зонам, даже с точки зрения дизайна. Традиционно мы создавали концепцию того, как выглядит конкретная зона. А затем прямо рядом с этой зоной мы просто делаем другую концепцию, это время нам пришлось на самом деле гораздо больше думать о том, как мы переходим».

Концепт-арт Запределья.

Состав зон Запределья был не только другим, но и большим. Маунты летали быстро, поэтому зоны были больше, чтобы компенсировать это, и у художников было больше места для заполнения.Это означало, что такая зона, как Зангартопь, не может состоять только из воды, грибов и одного цвета; команде пришлось поиграть с большим количеством биомов. Взгляд на мир сверху также заставил команду больше думать об отдельных точках интереса. Это должны были быть вещи, которые можно было увидеть, даже когда расстояние прорисовки было небольшим.

Однако в Запределье была некоторая свобода. На самом деле это было лишь намеком в предыдущей истории Warcraft, так что команда художников World of Warcraft была вольна создавать то, что могла придумать.И они могли мечтать о большем, поэтому Запределье стало разрушенной оболочкой мира: Огромные пласты мировой коры, парящие в разноцветном небе.

«Многое из этого на самом деле пришло к некоторым художникам, которые начали изображать голубое небо таким, каким может быть Запределье, исходя из некоторых описаний», — говорит мне Ло. «Была одна картина, на которой был изображен Запределье с разорванными и разорванными на части континентами. Когда мы все увидели это изображение, мы подумали: «О да, вот оно». Мы никогда не думали об этом таким образом, пока не увидели эту концепцию, и все началось именно с этого.До этого концепта не было и речи о создании разорванных зон. Все были на борту. Это было круто, потому что это был совершенно новый опыт, отличный от ванильного.»

Еще одним изменением стало добавление двух новых рас. Орда увидела, как к их рядам присоединились эльфы крови, а Альянс приветствовал дренеев. Каждая раса нарушила правило оригинального World of Warcraft, впервые переведя паладинов и шаманов на другую сторону. Личная война Орды и Альянса распространилась на игроков, и частью этого знака чести стал уникальный класс.Blizzard не собиралась ломать это.

С добавлением эльфов крови в Орду пришли паладины.

«Да, это было непросто для нас. Раскол между Ордой и Альянсом имеет довольно длинную историю. Когда мы были в самом разгаре и были живы, это было очень значимой частью игры. Я думаю, что эмоциональный резонанс игры — вы знаете, синий и красный», — говорит Пардо, имея в виду цвета знамен Альянса и Орды. «Мы действительно хотели защитить это, потому что это была такая крутая часть, заставляющая вас чувствовать, что вы принадлежите к той стороне.»

Проблема заключалась в том, что классы паладинов и шаманов сильно отличались друг от друга, и сражения, с которыми приходилось сталкиваться Альянсу и Орде, были одинаковыми. Особенно, когда дело дошло до рейдов, где дизайнеры рейдов должны были планировать состав отряда с Паладином или Шаманом. Одна из попыток исправить это состояла в том, чтобы обеспечить некое равенство способностей между двумя уникальными классами, но это только разбавило их уникальность.

«Однажды мы проснулись, особенно я и [дизайнер World of Warcraft Том Чилтон], и подумали: «Вау, Шаман стал очень похож на Паладина.«Это пошло прямо против другого столпа дизайна. Мы действительно хотели, чтобы каждый класс казался действительно уникальным и непохожим друг на друга», — говорит Пардо. Что-то должно было сломаться, и сломались уникальные классы фракций.

Дренеи следуют за Светом, но также могут стать Шаманами. Первый инструмент «Поиск группы».

Стремясь сделать игру более простой и удобной для игроков, Blizzard представила инструмент «Поиск группы» в Burning Crusade. В Ванильном или Классическом World of Warcraft игрокам приходилось разговаривать в уникальном канале чата «Поиск группы», чтобы найти другого игрока, желающего пройти то же самое подземелье.Как только вы нашли полную партию, что могло занять от минут до часов, вам нужно было вызвать всю партию. Для этого нужно было много ходить, ездить верхом, летать и телепортироваться.

Инструмент «Поиск группы» был попыткой решить проблему одним нажатием кнопки. Идея заключалась в том, чтобы максимально упростить группировку и запуск экземпляра.

«Если вы действительно хотите вернуться к истокам Dungeon Finder, то, возможно, он восходит к Warcraft 3. Когда мы перешли от Starcraft к Warcraft 3, одним из больших нововведений, которое мы сделали в Warcraft 3, стало добавление автоматизированного поиска. сватовство», — говорит Пардо.«Конечно, я всегда был увлечен идеей, можем ли мы просто взять методологию Warcraft 3? Можем ли мы свести ее к одной кнопке; вы нажимаете кнопку, и вы мгновенно волшебным образом оказываетесь в хорошо сформированной группе».

Система отчасти работала, позволяя игрокам мгновенно объединяться с единомышленниками для прохождения подземелий. Конечно, в некоторых случаях вам все еще приходилось ждать, например, найти хорошего лекаря или танка, но время ожидания было короче. Однако было два недостатка: один немедленный и один в будущих расширениях.Непосредственной проблемой стало то, что экземпляры стали намного популярнее, что потребовало изменений за кулисами.

«Тогда мы управляли нашими игровыми мирами так, что все, что происходило с игроком в игровом мире, выполнялось на оборудовании этого игрового мира. Поэтому, если у вас был очень густонаселенный игровой мир, у вас было определенное количество [серверов лезвия], которые были выделены для этого, и экземпляры были запущены на этих лезвиях. Вы не могли запустить его со своим другом на другом сервере. Что произойдет, если у нас закончатся ресурсы, вы получите сообщение «Передача прервана».Экземпляр не найден», — говорит технический директор Патрик Доусон, — и такое случается довольно часто, — говорит технический директор Патрик Доусон. — Как мы добавляем оборудование, куда мы добавляем оборудование, на какие серверы и как это работает? Теперь, когда мы перешли к более облачному менталитету, этого больше не происходит, но это было проблемой».

Артас, Король-лич, на Ледяном Троне.

Предварительная версия Wrath of the Lich King: 2007-2008

В целом, Burning Crusade удался.Было продано почти 2,4 миллиона копий за первые 24 часа и 3,5 миллиона за первый месяц. World of Warcraft хорошо зарекомендовал себя, и к команде присоединялось все больше людей, многие из которых сами были игроками в WoW. Первым был системный дизайнер Грег Стрит, известный многим в сообществе WoW просто как Ghostcrawler. Стрит присоединился к команде в феврале 2008 года, оставив предыдущую должность дизайнера в Ensemble Studios, разработчике Age of Empires.

Бывший ведущий системный дизайнер Грег Стрит (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)

«В то время Ensemble была приобретена Microsoft, и Microsoft начала все более и более активно вмешиваться в нашу разработку.И я начал нервничать из-за того, что они хотят делать сиквелы Age of Empires только навсегда, поэтому я как бы холодно позвонил Робу Пардо, — говорит Стрит. — Я просто сказал: «Послушайте, я был ведущим дизайнером». на четыре или пять лет. Я делаю игры около десяти лет. У вас есть для меня что-нибудь по WoW?’ Лучшего времени просто не могло быть, потому что [Джефф] Каплан уже говорил о том, чтобы отказаться от WoW, чтобы перейти к тому, что было в то время Титаном, и Том Чилтон собирался заполнить его, оставив дыру для дизайнера системы классов. и я думал, что это то, что я мог бы сделать.Я знал игру достаточно хорошо и имел опыт в ней, и у них действительно была потребность. Так что это произошло довольно быстро.»

Улице

были переданы проекты, связанные с талантами питомцев Охотников и выяснением того, как на самом деле реализовать первый новый класс игры, Рыцаря Смерти. Blizzard продемонстрировала класс на BlizzCon 2007, но на самом деле это не был законченный дизайн. По словам Стрита, когда он пришел в проект, в репертуаре класса было всего три движения: основные способности Удара чумы, Удара крови и Удара смерти.У Стрита было только рабочее понимание World of Warcraft, знаний о Рыцарях Смерти и опытная команда дизайнеров классов. «Я проектировал деревья талантов почти на бумаге, не зная, что сделать легко, а что сложно», — говорит он мне.

Концепт-арт Рыцаря Смерти.

«[Моя команда] состояла из ветеранов, особенно дизайнеров классов, таких как Кевин Джордан, Крис Зирхат и Крис Калейки. Кевин был там всегда, я думаю, с самого начала World of Warcraft. Они знали, как построить что угодно в этом инструменте. .У них было довольно хорошее представление о том, что будет работать, а что нет. Так что я предлагал несколько идей, а они говорили: «Знаете, мы попробовали это, и у нас были проблемы». Оглядываясь назад, я думаю, что это, вероятно, не лучший способ развития. Имея немного больше понимания того, на что способен игровой движок и что может содержать ошибки, а что было бы легко построить, мы сэкономили бы массу времени», — говорит Стрит.

Несколько месяцев спустя команда World of Warcraft получила еще одного нового сотрудника, гейм-дизайнера по имени Ион Хаззикостас, который присоединился для реализации энкаунтеров.Для поклонников WoW это имя довольно знакомо в наши дни. Хаззикостас в настоящее время является игровым директором World of Warcraft, руководя разработкой дополнения Battle for Azeroth этого года.

«Одной из моих первых задач в качестве реализатора было создание большей части спавна для интерьера события «Битва за Подгород». Это была кульминация Врат Гнева. Нам нужно было заполнить весь Подгород огнем, мародерствующей нежитью и врагами, — объясняет Хаззикостас. «Несколько дней назад я научился пользоваться инструментами возрождения.Так что это действительно было просто ударом по земле.

Нынешний геймдиректор WoW Ион Хаззикостас, новый гейм-дизайнер во время разработки Wrath.

«Одним из самых удивительных моментов в работе над World of Warcraft является то, насколько тесным является цикл итерации между тем, что мы делаем, и опытом публики. Я попал в Blizzard, изучил инструменты за первые несколько дней. Неделю спустя я добавлял в наши бета-версии вещи, которые буквально через три дня я мог видеть на фан-сайтах.Это взорвало мой разум. Это был первый раз, когда я почувствовал это реальным. И с тех пор это просто потрясающее путешествие.»

Но когда эти два новых дизайнера пришли в World of Warcraft, один из ветеранов стал работать в студии на более высоком уровне. Когда Аллен Адхэм ушел из Blizzard, Роб Пардо стал вице-президентом по игровому дизайну в Blizzard, которому было поручено курировать несколько проектов. Когда началась разработка Wrath of the Lich King, у Blizzard наконец-то было достаточно ведущих дизайнеров, и Пардо смог перейти к управлению и уйти от дизайна.Основная тяжесть повседневной разработки Wrath of the Lich King легла на директора игры Джеффа Каплана и ведущего дизайнера Тома Чилтона. Название Каплана в Wrath of the Lich King было новым для компании, хотя на самом деле это была просто новая классификация работы, которую ведущие дизайнеры уже выполняли в Blizzard.

«На самом деле во времена Lich King я перешел на роль, скорее, руководства по дизайну, а не повседневной работы. Lich King действительно создавался под руководством Джеффа Каплана в качестве директора игры, и это был первый раз, когда мы использовали это название в компании», — говорит Пардо.«В Lich King вы начинаете смотреть на современную разработку WoW. Все, что было до этого, я думаю, было наверстать упущенное, понять, как это работает, учиться, учиться, учиться».

Еще одним шагом, проиллюстрировавшим начало современной Blizzard, была готовность Стрита напрямую общаться с игроками. До того, как он пришел в команду, разработчики World of Warcraft были очень тихими, а игроки просто разговаривали с командой сообщества. Но Стрит хотел наладить связь.

Давние фанаты помнят аватар Ghostcrawler и приятный синий текст разработчика.

«В то время у Blizzard было очень скромное присутствие в сообществе», — говорит мне Стрит. «У Чилтона и Каплана были учетные записи на форуме, а затем у команды сообщества. В то время это было похоже на Eyonix, Drysc и Nethaera. Чилтон и Каплан делили угловой офис, и однажды я зашел туда и сказал: «Эй, что вы, ребята, думаете о том, чтобы я получил учетную запись Blue Forum?’ И они как бы посмотрели друг на друга, а Каплан пожал плечами и сказал: «Да, давай попробуем».

Улица

стала «Ghostcrawler», легендарным разработчиком Blizzard, который общался с сообществом.Менеджеры сообщества для игры были великолепны, но у Ghostcrawler были ответы на ваши вопросы, и он был готов ответить на них. Это было что-то совершенно новое для игроков.

«Думаю, Blizzard долгое время не знали, что с этим делать», — сказал он. «Я так и не понял, исходит ли это от моих боссов или от команды сообщества — было опасение, что это усложняет работу команды сообщества, потому что теперь игроки не хотели разговаривать с ними, поскольку у них не было ответы.В какой-то момент Blizzard приняла корпоративное решение, что разработчики больше не будут размещать сообщения на форумах, а только члены сообщества. И поэтому я остановился на этом месте. К счастью для меня, Твиттер появился примерно в то же время, поэтому я довольно плавно перешел с учетной записи форума Blizzard на свою личную учетную запись в Твиттере и продолжил общение».

Сегодня Blizzard очень активно присутствует в социальных сетях, общаясь с игроками в стримах Twitch, видео на YouTube, ветках Reddit и на официальных форумах.Но когда-то Ghostcrawler был оазисом для одних игроков и аватаром для ненависти для других.

Гнев Короля-лича: 13 ноября 2008 г.

После своего исчезновения в конце Warcraft 3: The Frozen Throne некогда героический паладин и одноименный Король-лич Артас вновь появляется в ледяных пустошах Ледяной Короны на континенте Нордскол. Расширение Wrath of the Lich King сильно опиралось на культуру и мифологию Скандинавии, с множеством аллюзий на викингов и древнескандинавские мифы.Игроки могли бороться с призраками и тенями нежити Викрулов или помогать мореплавателям клыкаррам в их рыбацких деревнях.

Рыцарь Смерти был представлен как класс Героев в этом дополнении, начиная с уровня 55 вместо уровня 1. Концентрированные усилия команды разработчиков были направлены на то, чтобы Рыцарь Смерти был успешным. Это был не только первый новый класс, но и лакмусовая бумажка для будущих классов.

«Одной из самых востребованных функций почти всегда были новые классы», — говорит Пардо.«Команда по классам действительно понимала, что если мы добавим новые классы, это будет не просто особенность нового дополнения. Это повлияет на каждую систему в игре. ], заклинания и способности. Это также сделает игру более сложной для баланса в [игрок против игрока], рейдах и т. д. Добавление нового класса было масштабной функцией с множеством потенциально негативных последствий».

Стартовая локация Рыцаря Смерти представляет собой интересную историю, в которой ваш молодой рыцарь смерти грабит город под названием Анклав Алого ордена из плавучей крепости Черного Оплота.По мере того, как армия рыцарей смерти вторгается в город, сам мир превращается из маленького базового лагеря в армейский плацдарм. Армии Алого ордена защищаются от ваших атак, но исчезают в следующем квесте. С точки зрения повествования это позволило Blizzard продвигать идею о том, что действия игрока имеют значение.

Технология называется «фазированием», заменяя одну версию игровой реальности другой. По словам Патрика Доусона, эта технология, по сути, представляет собой обман сервера.

«Фазирование — это вся видимость.Все, что вы видите, все это существует в одно и то же время в одном и том же месте. На самом деле это большая техническая проблема, потому что в одной фазе может быть ужасная война между Альянсом и Ордой, а в другой фазе это мирная, спокойная территория, потому что, возможно, война закончилась, — говорит Доусон. — Если вы заставить его идти от одной войны к другой войне к другой войне, теперь вы наложили три фазы очень дорогостоящих сражений друг на друга; это действительно может вызвать проблемы с сервером.Так что мы на самом деле очень осторожны с тактическим аспектом — как мы делали фазы — потому что это действительно была проблема видимости клиента. Вы бы не знали, что происходило на других фазах, но на сервере все происходило параллельно.»

Фазирование оживило стартовую зону Рыцаря Смерти.

Хаззикостас отмечает, что, хотя поэтапность является интересной технологией с точки зрения повествования, у нее есть несколько проблем. Игроки на других фазах не могут взаимодействовать, потому что технически они находятся в разных инстансах.Если вы выполняете одну часть квеста с фазированием, а я выполняю другую, мы вполне можем быть на разных серверах.

«Мы всегда пытаемся найти грань между надежным повествованием для одиночной игры и ощущением того, что ваши действия имеют значение в мире. И есть связное повествование, которое является основой этого мира. опыт. Мы никогда не хотим отходить слишком далеко от этих общих социальных многопользовательских корней. На раннем этапе широкое использование этой новой технологии было сосредоточено больше на силе, которая дала нам, без полного понимания недостатков», — объясняет он.«Я думаю, что это история, которая повторилась со многими новыми типами технологий, которые мы получили за эти годы: сначала разгуляйтесь, используя их, изучите их ограничения, а затем вернитесь к более размеренному месту».

Новый поиск подземелий.

Blizzard предложила замену грубой функции «Поиск группы» из Burning Crusade во время цикла обновления Wrath of the Lich King. В патче 3.3.0 он был переработан и переименован в «Поиск подземелий», который на сегодняшний день известен большинству игроков.Игроки теперь могли выбирать, какую из трех ролей они могут исполнять — танк, целитель, наносящий урон — когда они стояли в очереди на сервис. Основное внимание было сосредоточено на подземельях на пять человек, и Blizzard представила систему вознаграждений, которая побуждала игроков проходить хотя бы одно случайное подземелье в день. Поиск подземелий также стал межсерверным, поэтому очередь в подземелье соединяла вас с игроками всей вашей боевой группы, которая представляла собой грубый набор игровых серверов.

Для игроков это изменение показалось солидным, но не значительным.Однако за кулисами Blizzard это был серьезный сдвиг в том, как сервер игры работал до сих пор. Технической команде пришлось переосмыслить то, как создавались группы игроков, и разрушить существующие процедуры работы. Тем не менее, команда чувствовала, что это того стоило, чтобы облегчить жизнь своим игрокам.

Ульдуар Гнева — один из самых успешных рейдов.

«Некоторые фрагменты данных хранились локально в игровом мире, и нам пришлось полностью сломать эту конструкцию и поместить ее в более открытое место.Например, партия изначально была сохранена в том, что мы бы назвали нашим процессом симуляции мира. Сам процесс содержал всю информацию о партии. Ну, когда у вас есть люди с нескольких серверов, вы не можете этого сделать. Вам нужно, чтобы эта группа жила где-то в другом месте, — осторожно объясняет мне Доусон. — Поэтому нам пришлось фактически разделить многие наши сервисы и перенести их в другие процессы, которые могли работать в централизованном месте. И это было монументальное усилие. Это было безумием.Это была довольно большая перестройка архитектуры системы, чтобы на самом деле распространить работу от создания одной области до более распределенной модели».

Еще одним новым дополнением и важным изменением качества жизни стало добавление двойной специализации талантов, известной в сообществе как «Двойная специализация». До этого момента каждый класс был в значительной степени привязан к одной специализации талантов: Маг мог быть Тайной магией, Огнём или Льдом, а Воин мог быть Оружием, Яростью или Защитой. Каждая специализация определяла ваши способности и общий фокус: Паладин Защиты был танком, Паладин Возмездия фокусировался на ДПС, а Паладин Света приносил исцеление группе.

До Гнева можно было сменить специализацию, но это был довольно трудоемкий процесс. Вам нужно будет вернуться в город и заплатить комиссию, чтобы сбросить все свои таланты, затем вам нужно будет выбрать свои новые таланты (известные как «respec»), установить все свои новые способности на свои места на панели действий. , и убедитесь, что вы были одеты в правильную экипировку. Это было довольно утомительно, что не ускользнуло от внимания самых заядлых игроков команды.

В этот момент росли деревья талантов.

«Каплан прокачивался — я думаю, что в то время он играл за Воина. Так что вам приходилось выполнять квесты за Оружие, а затем он переключался на Защиту, чтобы проходить подземелья, что было огромной болью. Так что мы с ним как-то думали об идее двойной спецификации, а не о том, чтобы быть запертым», — говорит Стрит. «У меня всегда были некоторые опасения по этому поводу. Вместо того, чтобы быть Воином Защиты со щитом, вы были просто тем, кем вам нужно было быть в то время. Это казалось далеким от ролевых корней игры.Я знаю, что игроки ненавидят это слышать, потому что для них это очень удобная функция, и им иногда трудно понять, почему у дизайнера могут быть смешанные чувства по этому поводу».

Были и небольшие изменения. В Wrath of the Lich King появилась новая система транспортных средств. Это работало примерно так же, как маунты игроков, но они были временными и могли использоваться в различных квестах и ​​подземельях. Вы бы ездили на осадном танке в Ледяных Оковах или Ульдуаре или летали на драконе в Окулусе. Это был способ увеличить количество опыта, доступного игроку в World of Warcraft.Так что, конечно, разработчики Blizzard решили выяснить, где еще можно использовать эту технологию.

«Мы всегда пытаемся совместить вещи МакГайвера так, как не предполагалось», — шутит Хаззикостас. «Примерно на полпути разработки Wrath of the Lich King, как только мы получили эту [систему транспортных средств], команда поняла: «Ну, подождите, я могу поместить игрока или существо на другое существо. Это не должно быть похоже на фактическое транспортное средство не так ли? Благодаря этому пути открылась масса новых игровых горизонтов.

Один из осадных танков Ледяных Оков.

«Одна из вещей, которые я потратил на то, чтобы заставить их работать, была именно тем, что было в Битве за Подгород. Момент был быстро забыт, но в то время был для меня забавным экспериментом в качестве учебного пособия», — говорит Хаззикостас, описывая босса Стража ужаса, который подберет ваших товарищей-солдат, высосет из них жизнь и выбросит. Это выглядело очень круто для игрока, но на самом деле это была реализация новой системы транспортных средств. «Технически этот солдат был пассажиром в руке Стража ужаса на пару неудачных секунд.»

Пардо описывает этот общий идеал Blizzard за то, что они видят, где новые технологии могут быть перепрофилированы как «ниндзя». Он признает, что эта практика вышла из моды незадолго до того, как он покинул компанию в 2014 году, но это ясно видно из многих историй, которые мне рассказывали. Многие функции и опыт, которые с любовью помнят игроки, были созданы путем объединения кусочков игры в надежде, что она будет работать.

Burning Crusade был успешным, но Wrath of the Lich King полностью его превзошел.Повествование в игре улучшилось, и это помогло завершить историю самого печально известного персонажа Warcraft 3. Те, кому нравился Warcraft 3, видели, как Артас пал от благодати, с выбраковкой пораженного чумой города Стратхольма, это был его первый шаг к тому, чтобы стать Королем-личем. Игроки могли не только встретиться с Артасом в рейде на Цитадель Ледяной Короны, но и увидеть его присутствие во время квестов. Как ранее отмечал Пардо, Wrath была командой WoW, которая достигла 12 миллионов подписчиков.Это был ее рекордный пик по количеству подписчиков.

Значит, пора успокоиться?

Катаклизм Предрелиз: 2009-2010

У команды World of Warcraft были другие планы. Вместо того, чтобы просто добавить еще один континент, основное внимание следующего дополнения было уделено первоначальному Азероту. Летающие маунты были замечательной особенностью со времен Burning Crusade, но вы не могли использовать их в ванильном WoW, потому что местность не была приспособлена для этого. Кроме того, некоторый старый контент выглядел немного грубо; команда выросла в размерах, опыте и ресурсах с момента запуска WoW в 2004 году.

Итак, Blizzard решили начать с малого.

«Мы чувствовали, что игроки постоянно просят: «Ребята, не могли бы вы просто пойти починить Западный Край? Это выглядит глупо». Искусство не соответствует. Есть некоторые странные квесты, некоторые неработающие квесты. Это просто не было похоже на более эпические моменты повествования, которые мы смогли сделать в Lich King. И поэтому идея заключалась в том, чтобы вернуться и исправить старый мир. », — говорит Стрит о раннем зарождении идеи.

По словам Хаззикостаса, команда начала с того, что просмотрела всю карту Азерота и обозначила каждую зону цветом: зеленым, желтым или красным.Зеленые зоны не нуждались в особых изменениях. В желтых зонах изменят ландшафт, геометрию и линии квестов. Наконец, красные зоны были полностью разобраны и переделаны; все сровняли с землей, чтобы построить заново. Стрит отмечает, что когда команда начинала, она начинала с области Серебряного бора 10-20 уровней. Однако после переработки этой зоны команда была настолько довольна ею, что потребность в исправлениях возросла. Все хотели получить шанс исправить игру.

Смертокрыл казался большим.

«Изначально на карте было не так много красных. Команда — это группа перфекционистов, поэтому было много желания сделать более глубокие сокращения», — говорит Хаззикостас. «Со временем все больше и больше зон перемещалось в категорию «полной перестройки». Итак, то, что началось как серия хирургических проектов, закончилось, вероятно, фундаментальным переделыванием 70 процентов мира. И так. это было переделывание контента на 60 уровней, переделка 70 процентов всей [наружной среды] с 2004 года, а также создание пяти совершенно новых зон для прокачки игроков с 80 до 85, а также новые подземелья, новые рейды и все остальное.Это было грандиозное предприятие.»

Команда художников была твердо настроена, потому что это был шанс сделать все намного лучше. Технологии совершенствовались, и художники Blizzard годами возводили сложные сооружения и зоны, такие как Крепость Бури, Цитадель Ледяной Короны, Лес Хрустальной Песни или Грозовой пик. Катаклизм был способом применить этот опыт к прошлым работам, и команда художников ухватилась за этот шанс.

«Когда мы приступили к мозговому штурму идей, мы были очень взволнованы, потому что смогли по-новому взглянуть на многие из этих областей и при этом создать новый контент.Это вызвало большой азарт. И по мере того, как мы начали вбрасывать больше идей, это набирало обороты», — говорит главный художник Джимми Ло. «Это также была отличная возможность для нас вернуться и добавить гораздо более детальную точность некоторым из наших художественных активов. . Я думаю, что с WoW получилось нечто вроде стилизованного, вневременного художественного стиля, в котором он очень хорошо состарился. На самом деле он никогда не устарел.»

Снежная буря разорвала Степи пополам.

Степи были разделены пополам, и Орда и Альянс сражались за одну половину.Тысяча Игл, ранее пустынная местность с выступающими шпилями, превратилась в огромное озеро с несколькими островами. Предгорья Хилсбрада, постоянная зона боевых действий на PVP-серверах, фактически полностью перешли под контроль Орды. Стартовая зона гномов в Дун Мороге получила новый город под названием Тинкертаун для начинающих игроков-гномов, а тролли перебрались на острова Эха на побережье Дуротара. Blizzard вырезала, рубила, рисовала и переосмысливала свой старый мир.

Были некоторые технические проблемы с изменениями Cataclysmic.Разработчики кардинально перекраивали мир, но игроки уже жили в нем. Если игрок выходил из игры на вершине горы в Vanilla или Burning Crusade, он мог снова войти во время Cataclysm и оказаться в кратере. Доусон рассказывает о том, как команда исправила эту ситуацию, отмечая, что он ненадолго ушел, чтобы помочь команде Overwatch. Игроки, которые должны были оказаться в совершенно других местах, только что проснулись в столицах игры, готовые исследовать этот новый мир.

«Нам не пришлось пытаться перевести вас на новую местность.Потому что, если вы вышли из системы на вершине плотины Лок Модан, что это значит? — говорит Доусон. это тоже кажется очень дружелюбным.»

Катаклизм: 7 декабря 2010 г.

Итак, Смертокрыл проснулся. Бывший Хранитель Земли был одним из пяти Аспектов Драконов, которым Титаны поручили защищать Азерот. Ему было поручено защитить твердь самого Азерота от внешних угроз, но в конечном итоге он сошел с ума от шепота Древних Богов.Нелтарион умер, и на его место пришел бронированный тиран Смертокрыл.

Полет Смертокрыла расколол мир, оправдывая изменения мира, которые внесла команда Blizzard. Гоблины Картеля Трюмных Вод присоединились к Орде как игровая раса, а заблудшие жители Гилнеаса вернулись в виде оборотнеподобных воргенов. Квесты с 1-го по 60-й уровень были совершенно новым опытом, в то время как старшие игроки с нетерпением ждали новых зон, добавленных к окраинам существующих континентов Калимдора и Восточных королевств.Эти зоны включали переделанную гору Хиджал и подводную зону Вайш’ир. Одной из зон был дом Смертокрыла в стихийном плане, известном как Подземье.

«У меня определенно много приятных воспоминаний о Подземье. Я работал над ним. Я смог сделать для него несколько концептуальных рисунков и нарисовать несколько текстур. До сих пор помню, как рисовал текстуры для драгоценных камней.Приходили другие художники и смотрели на то, что я делаю.’О, это круто. Что, если бы все камни плавали? Это действительно классный процесс, когда все подкалывают друг друга в плане идей и надстраиваются над ними», — говорит Ло.

Дипхолм от концепта к реальности.

Cataclysm был в основном победителем, но были и некоторые шероховатости. Переделка старого мира была грандиозной, но новые зоны были разбросаны по всему Азероту. Они чувствовали связь с миром, но на самом деле не чувствовали связи друг с другом.

«Думаю, вы видите, что с тех пор Blizzard всегда придерживалась «Давайте просто добавим новый континент», а не пытались разбросать случайные зоны», — говорит Стрит.

Подземелья также снова стали сложными. В World of Warcraft всегда были приливы и отливы с точки зрения содержания подземелий. Подземелья на пятерых в классическом World of Warcraft были сложными и долгими. Подземелья Burning Crusade были более компактными, предлагая игрокам некоторые проблемы, но вполне выполнимые при правильном планировании.Подземелья Wrath of the Lich King были заметно проще, всегда переходя от тщательного контроля толпы к более быстрому и напыщенному стилю игры. Танки захватывали комнату с врагами, а ДПС использовали свои лучшие способности по площади. Были героические подземелья, версии максимального уровня с более сложной механикой, впервые представленные в Burning Crusade, но дизайнерам WoW не очень понравилось изменение стиля игры. Поэтому Cataclysm вернулся к более жесткому стилю игры.

Игроки были недовольны.

«Да, я думаю, это одна из самых противоречивых частей моего пребывания в Blizzard», — говорит Стрит.«Для человека, выросшего в действительно сложных подземельях Burning Crusade, я ненавижу то, чем они становятся в конце «Короля-лича». Я также дал команде указание: давайте вернемся к «завершению подземелья — это достижение».

В Cataclysm действительно была атмосфера.

«Помню, я был на презентации в Лондоне и объявил: «Эй, мы делаем все эти подземелья для Cataclysm, и они будут сложными.И я помню, как некоторые игроки в зале освистали, и это был мой первый признак того, что: «Подождите, может быть, это не то, чего хотят игроки». Может быть, это то, чего я хочу». Расширение запущено, и некоторые подземелья были просто жестокими. Очень, очень сложно. Если вы использовали Dungeon Finder, чтобы найти группу, ваш шанс успеха был очень мал.»

Оглядываясь назад, он считает, что ошибка заключалась не в сложном содержании подземелий. В нем не было чего-то для более случайных бегунов по подземельям и квестовых игроков, многие из которых присоединились к игре во время Wrath of the Lich King.Многие цепочки одиночных квестов заканчивались в подземельях; если бы вы были больше сосредоточены на сюжете, сложное подземелье могло бы сильно разочаровать. Что нужно было игре, так это подземелья для более казуальных игроков и для более хардкорных.

«Мы создали это огромное сообщество случайных бегунов по подземельям в Lich King и не дали им альтернативы. У них не было ничего, что они могли бы сделать в Cataclysm. Они достигли максимального уровня и выгорели бы из игры, потому что для них ничего нет делать», — признается он.

Blizzard в конечном итоге смирилась с этим в форме сценариев и подземелий режима испытаний в Mists of Pandaria, эпохальных подземелий в Warlords of Draenor и эпохального+ в Legion. Эти функции будут предлагать что-то более простое и сложное, ориентированное на игроков, которым нравится такой контент.

Бездонная пасть так и не состоялась.

Не все обещанные дополнения были доставлены. Члены сообщества World of Warcraft, возможно, помнят, как Abyssal Maw была представлена ​​на панели «Подземелья и рейды» на BlizzCon 2010.Это должно было стать вторым этапом сюжетной линии, которая началась в подземелье Throne of the Tides для пяти человек в Вайш’ире, с запланированным выпуском в патче 4.1. Команда даже немного поработала над самим подземельем, создав новые технологии для некоторых его эффектов.

«Abyssal Maw было забавным. Я помню, как мы летали в голубом небе над этим. Было много концептуальных проектов, но это было круто, потому что мы фактически работали с инженерами. Мы хотели такого подводного ощущения и этой идеи. вода разделяется там, где вы видите стену воды, сдерживаемую магией.Мы сделали концептуальную часть и у нас классный инженерный отдел; они часто вдохновляются искусством. В итоге они разработали этот классный новый шейдер воды, который мы используем и теперь используем в наших инструментах», — вспоминает Ло.

.

В конце концов подземелье было отменено. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у команды просто не было времени продолжать работу над подземельем и выпустить его без каких-либо страданий.

«Поскольку у нас начало заканчиваться время, мы проделали некоторую работу над Огненными Просторами, но Бездонная Пасть в основном собиралась стать рескином, используя одно из этих гигантских подземелий морских ежей с Древними богоподобными монстрами, которые мы использовали раньше. .Мы очень беспокоились, что это разочарует игроков, — говорит Стрит. — Мы сделали нечто подобное еще в Lich King, когда изначально был план эпического Азжол-Неруба, рейда на тему пауков Подземья, который мы просто вырезали для нехватка времени, потому что нам нужно было получить Ледяную Корону, а затем нам нужно было перейти к следующему дополнению.»

Он признает, что игроки были недовольны отменой, но списывает это на опрометчивые ожидания того, какой была бы Бездонная пасть. Стрит считает, что он оказался бы ближе к Рубиновому святилищу в Wrath of the Lich King; быстрый опыт работы с повторно используемым контентом.

Предрелиз Mists of Pandaria: 2011-2012

После нескольких довольно мрачных и тяжелых дополнений, в которых игрокам противостояли Иллидан, Артас и Смертокрыл, Blizzard захотелось попробовать что-то более беззаботное. Еще в Warcraft 3 студия представила пандаренов, расу, похожую на панду, которая была скорее шуткой, чем чем-либо еще. Однако гонка предоставила новую возможность, шанс исследовать другой внешний вид и эстетику, чем те, к которым привыкли игроки.

«Изначально это должно было быть несколько более беззаботным и безмятежным дополнением.Возвращаясь к атмосфере исследований и приключений после серии угроз конца света, — говорит мне Хаззикостас. — Мы знали, что пандарены — это культовая раса Warcraft, существовавшая в Warcraft 3. Мы искали возможность вписать их в игру в какой-то момент, и поэтому решил удвоить ставку.»

Концепт-арт Early Mists от Джимми Ло.

«Мы уже рассматривали возможность их использования в качестве расы расширения, я думаю, еще в Burning Crusade», — говорит Стрит, имея в виду пандаренов.

В очередной раз команда художников Blizzard получила возможность по-настоящему вырваться на свободу и опробовать новые идеи. Пандария была совершенно новым континентом с явным влиянием китайского искусства, архитектуры, мифологии и поп-культуры. Команде было очень легко приступить к созданию концепт-артов и прототипов.

«Иногда при работе с определенными темами может быть непросто заинтересовать всех с точки зрения: «Эй, о чем это?» С Mists это было действительно круто, потому что с самого начала мы знали: «О, хорошо, это в значительной степени основано на Азии», — говорит Ло.«Китайские пейзажи, культура и панды. В самом начале все знали, о чем идет речь. Было не так много времени, чтобы понять это, и теперь мы могли потратить все это время на то, чтобы выяснить, какие классные вещи мы можем сделать. в настоящее время.»

Туманы заставили команду художников сделать потрясающую работу.

Стиль и общий тон раннего дополнения также предоставили большую свободу со стороны команды художников.

«Я помню, как работал над [Пивоварней Буйного Портера]. Что, если бы все подземелье было пивоварней? Нам было очень весело просто исследовать это и джемовать с людьми.У тебя была эта свобода. Не все должно быть супер драматичным или серьезным. Так что это было отличное изменение для дополнения», — говорит Ло.

Blizzard также кардинально изменила систему талантов. До Mists of Pandaria игрокам приходилось вкладывать очки в различные ветки талантов. Тот, в который вы вложили наибольшее количество баллов, определил вашу специализацию. World of Warcraft развивал эту систему на протяжении многих лет, но была проблема: с каждым дополнением деревья талантов становились все длиннее.Blizzard могла бы подрезать деревья, но это просто отодвинуло бы проблему на второй план.

Новая система талантов для Туманов.

«Это было то, на что [бывший директор игры] Том Чилтон опирался какое-то время. Он беспокоился, что созданная нами система не масштабируема, и я думаю, что он был прав. мы поняли, что это то, что нам нужно изменить. Мы с ним как бы работали над побочным проектом, чтобы посмотреть, сможем ли мы создать [новую систему талантов] для класса, потому что мы боялись, что это будет настолько противоречиво», — говорит Стрит. .

Вместо этого игрок сначала выбирает свою специализацию. Каждое определенное количество уровней у игрока есть выбор между одним из трех талантов; линейка талантов, как правило, имеет свой оттенок, но каждый талант имеет свою направленность. Это оптимизированная система, которая должна была поощрять реальный выбор игрока, в отличие от некоторых ложных вариантов, предлагаемых старыми деревьями. Вы могли вкладывать очки таланта во что угодно, но на практике игроки сокращали числа и выбирали сборку, специально адаптированную и максимизированную в зависимости от того, что они хотели сделать.По словам Стрита, сложность выглядела как выбор, но на самом деле это не так.

«В сложности есть ценность для игрока. Вы делаете больше выбора. У вас больше возможностей для специализации. это так сложно сделать правильно», — говорит он. «Я думаю, когда игроки говорили, что им нравится сложность, они имели в виду, что хотели бы, чтобы у нас было что-то, что предлагало бы интенсивность выбора талантов Пандарии с огромным количеством вариантов, которые они делали в старых деревьях талантов.Я просто реально не думаю, что это то, для чего мы могли бы разработать баланс.»

Mists of Pandaria представляет собой серьезную попытку Blizzard разрушить некоторые стены, встроенные в игру. Он предлагал больше вариантов и больше вещей, которые можно было бы сделать. Режимы испытаний подземелий позволяли игрокам проходить сложные подземелья за временные награды. Была добавлена ​​система Pet Battle, превратившая всех этих коллекционных питомцев в боевую систему в стиле покемонов. Коллекции позволяли игрокам управлять своими питомцами, маунтами и, в конечном итоге, внешним видом трансмогрификации в одном окне пользовательского интерфейса.

Трансмогрификация — функция, добавленная в Cataclysm, очень любимая некоторыми частями сообщества. Теперь игроки могли сделать свою текущую броню похожей на любую другую полученную ими броню. Проблема была в том, что вы должны были держать все снаряжение в своем инвентаре. С переходом на коллекции Blizzard хотели избавиться от необходимости хранить все это оборудование для трансмогрификации. Новая система просто открывала внешний вид в коллекциях после получения предмета. Blizzard также хотели задним числом предоставить вам все заработанные ранее образы; игра знала, какие квесты вы выполнили, она просто давала вам эти награды в качестве внешности.

«Мы очень боялись того дня, когда в первый же день авторизуются, когда сотни тысяч людей войдут в систему и попытаются сказать: «Эй, вот 5000 вещей, которые я на самом деле уже знаю. Давай, помести это в свою базу данных. Спасибо. «, — объясняет Патрик Доусон. «Что мы на самом деле сделали, так это притормозили. Мы сказали: «Вот куча вещей, которые мы уже знаем». Имеет ли значение, что все это есть в первую же секунду входа в систему?Так что в течение нескольких минут мы действительно загрузим ваши предметы в базу данных трансмогрификации»,

Обновленная вкладка Transmog из Warlords of Draenor.

«Это были просто вещи, о которых мы знали, потому что у некоторых игроков было более 10 000 предметов. Я думаю, они использовали моего персонажа в качестве лакмусовой бумажки. Я хардкорный рейдер и коллекционер. Я думаю, согласно WoW Progress my Battle Коллекция домашних животных входит в пятерку лучших в мире. Так что да, это довольно безумно».

Доусон также был частью «второй по величине реархитектуры World of Warcraft, которую мы когда-либо делали», чтобы включить зоны между мирами.Эта новая функция плавно объединит игроков, выполняющих квесты в определенных зонах в разных мирах. Это позволило Blizzard решить проблему с серверами с низкой посещаемостью: вы могли просто убедиться, что они находятся в межсерверной группе с сервером с высокой посещаемостью, и эти игроки никогда не будут одиноки.

«Это было очень сложно сделать, потому что мы создали этот бесшовный мир, и теперь нам нужно его немного разбить. Например, Элвиннский лес отличается от Западного Края. Раньше у нас такого не было.То, что у нас было на самом деле, было больше похоже на решетчатую архитектуру, где мы разделяли нагрузку в зависимости от того, где вы были вне сетки. Все было унифицировано, так что дело было не в противостоянии Элвинна и Западного Края. Речь шла о том, собираетесь ли вы пересечь эту границу? Теперь границы основаны на зонах. И в результате, когда вы пересекаете границу, вы можете перейти на другое оборудование.»

Доусон говорит, что система имитировала бесшовную природу, регистрируя игрока и выходя из него, когда он пересекал границу зоны.Некоторые игроки заметили некоторые небольшие сбои, когда были введены межсерверные зоны, и это было из-за этого процесса ведения журнала. Система больше не работает таким образом, но в то время это было лучшее, что Blizzard могла сделать.

Cataclysm изменил мир, но Mists of Pandaria предложила ряд системных изменений самой игре. Для ветеранов-фанатов игры отклонение от их ожиданий оказалось слишком большим.

Mists of Pandaria: 25 сентября 2012 г.

Несмотря на то, что игрокам нравился пандарен как небольшой персонаж в Warcraft 3, им не нравилось все дополнение на тему пандаренов.Mists of Pandaria представила пандаренов как новую расу для Орды или Альянса, а также новый класс монахов, посвященный боевым искусствам. Это был новый вкус для игроков World of Warcraft, и они просто не хотели этого.

«Честно говоря, это было непросто», — сказал Хаззикостас о восприятии дополнения сообществом. «Команда чувствовала, что мы сделали что-то великое. И я думаю, что игроки, оглядываясь назад, соглашаются, но определенно — по понятным причинам — был этот первоначальный диссонанс. Типа: «Подождите, панды?Я не понимаю. С точки зрения извлеченных уроков, это сложно, потому что я думаю, что в целом мы сделали отличное расширение. Что игроки ожидают увидеть от любого расширения Warcraft и как мы можем убедиться, что то, что мы представляем, действительно соответствует этим ожиданиям.»

«Ошибка, которую мы совершили, заключалась в том, что мы вообразили, что всем игрокам WoW нравится идея пандаренов, которая изначально была задумана как шутка», — добавляет Стрит. «Оглядываясь назад, я думаю, что если бы мы только что создали континент в азиатском стиле и расу пандаренов, но не сделали бы их центром внимания? получили такой ответ.Люди видели пандаренов, и я думаю, что именно тогда они подумали: «Вау, они отказываются от своих корней».

Как странствуют Скитающиеся острова Пандарии? Что ж…

Mists of Pandaria сделала игру еще более уникальной. Расширение представило сценарии, похожие на подземелья встречи, в которых использовались активы и враги на открытом воздухе. Сценарии были созданы для выполнения от одного до трех игроков, но без ограничений по составу. Любой мог присоединиться к Сценарию и получить хороший опыт, независимо от его специализации.

«Важный ключ в том, чтобы их было легко разрабатывать и легко запускать игрокам. Требование было что-то вроде того, что один разработчик может сделать один дизайнер самостоятельно. Мы должны иметь возможность повторно использовать существующие фрагменты мира, но мы могут делать вещи, которые игроки обычно не могут увидеть. Мы могли бы сделать гораздо более целенаправленное повествование. И затем, что касается игроков, мы хотели что-то более легкое, чем подземелье, а не обязательство 30 или 40 минут с попыткой найдите целителя, который действительно сможет идти в ногу со временем», — говорит Стрит, обрисовывая в общих чертах цели нового режима.

«Это также было началом экспериментов с другим типом повествования и игровым процессом», — добавляет Хаззикостас. «Подземелья гораздо более традиционны: коридор-комната-коридор-комната. Вы прокладываете себе путь, чтобы сразиться с финальным боссом. Сценарии часто напоминали частично подземелье, но в то же время больше напоминали направленную форму игрового процесса на открытом воздухе».

Хаззикостас быстро замечает, что Mists of Pandaria не стала проще для World of Warcraft. На самом деле, он указывает на сложные прохождения подземелий в эпохальном+ режиме даже сегодня.World of Warcraft и сегодня остается хардкорным, но это еще не все. Он предлагает одиночный контент, подземелья и сценарии для игры с друзьями, битвы питомцев, профессии, аукционный дом и высококлассные рейды. С сегодняшним World of Warcraft Blizzard пытается предложить что-то для всех.

Со временем и расстоянием многие игроки считают Mists of Pandaria одним из лучших дополнений World of Warcraft. Было внесено множество умных системных изменений, таких как межрегиональные зоны и коллекции, несколько отличных подземелий и рейдов, а также некоторые из самых красивых зон за всю историю WoW, такие как Долина Четырех Ветров, Нефритовый лес или Долина Вечное цветение.Несмотря на грубую первоначальную реакцию, сообщество в конце концов согласилось на расширение.

Mists of Pandaria — последнее дополнение, выпущенное ведущим системным дизайнером Грегом Стритом. Он ушел 27 ноября 2013 года, почти за целый год до запуска следующего дополнения, став ведущим гейм-дизайнером Riot Games, разработчика League of Legends. Стрит на удивление откровенно говорит о причине своего ухода из Blizzard, хотя он по-прежнему любит компанию и с любовью вспоминает время, проведенное там.

«Они одни из моих самых близких друзей, и я люблю эту команду. Это было решение, на принятие которого ушли месяцы. мы усложняем возвращение вернувшихся игроков». Глядя на этот список пожеланий, который у нас был, можно сказать, что способность «Чакра жреца» была какой-то хромой, и у нас были большие планы по ее исправлению», — говорит он.

«Внезапно, Нет, Чакра должна остаться. Все должно остаться.Мы собираемся внести супер-минимальные изменения классов. И даже если это было правильно для игры — вы можете спорить, может быть, это было так, а может быть, и нет — меня как разработчика это просто не интересовало, — добавляет Стрит. — В конце концов я начал разговаривать с Riot. Это была компания, которая действительно уделяла особое внимание общению с игроками. Я всегда плыл против течения, тогда как в Riot им это нравилось. Так что мне это казалось естественным».

Warlords of Draenor: 13 ноября 2014 г.

Частью сюжетной линии Mists of Pandaria было падение бывшего вождя Орды Гарроша Адского Крика.Вы сражаетесь с Гаррошем в последнем рейде Туманов, но он убегает. Вместе с главным героем сериала Гул’даном Гаррош убеждает альтернативную версию кланов орков Дренора восстать и сформировать армию: Железную Орду. Если Mists of Pandaria была более легкой китайской оперой, то Warlords of Draenor была буквально дэт-металом.

«В Warlords это был более серьезный и мрачный тон. Многие люди были в восторге от этого, потому что для нас это была возможность вернуться к истокам старой школы Warcraft», — говорит Джимми Ло о возвращении в WoW. визуальные скобы.«На самом деле, я действительно был в восторге от этого. Возвращаясь к основам World of Warcraft, но в то же время имея возможность действительно взять некоторых из этих персонажей и обновить их».

В рамках запуска Warlords of Draenor Blizzard также вернулись и обновили модели персонажей для большинства стартовых гонок. Цель состояла в том, чтобы сохранить тот же базовый вид, но добавить больше точности, анимацию лица и общую анимацию персонажей. У большинства персонажей в их оригинальных моделях даже не было пальцев, а были только гигантские мясистые выступы, державшие оружие.Это желание обновлять модели переносится в игру; каждое дополнение содержит ряд обновлений старых моделей Vanilla и Burning Crusade. Речь идет о том, чтобы поддерживать игру в актуальном состоянии.

Художественный стиль Warlords был намного мрачнее, чем Mists of Pandaria.

«С точки зрения эволюции нашего стиля в World of Warcraft проделано много работы. Некоторые из них более очевидны, текстуры [высокого разрешения] и тому подобное», — говорит Ло. «Мы добавили новые риги к лицам, чтобы получить больше лицевой анимации, больше выражения внутри персонажей.Совсем недавно с нашими наборами брони, геометрией компонентов, мы фактически добавили отдельные геоэлементы в броню. В этом отношении мы всегда немного развиваем внешний вид игры».

Тем не менее, основной особенностью Warlords, которая проходила через все, был гарнизон. Warlords увидели сдвиг в повествовании World of Warcraft. Раньше игрок был еще одним солдатом на поле боя, бегущим за главными персонажами лора WoW. Но в Warlords вы убили таких боссов, как Рагнарос, Артас, Смертокрыл и многих других.Вы были тем, кто спас бесчисленное количество жизней по всему Азероту и Запределью.

Итак, персонажи в игре стали так к вам относиться. В Warlords вы были командиром, героем бесчисленных сражений, которому доверяли лидеры Альянса или Орды. Известные персонажи лора обращаются к вам за советом и поддержкой. Ты герой.

Концепт-арт гарнизона.

Система гарнизона ставит вас на первое место, как командира, который основывает не только собственный город, но и различные аванпосты на Дреноре.«Я бы сказал, что это определенно было еще одним крупнейшим проектом в истории World of Warcraft с точки зрения объединения художественных и инженерных усилий для создания совершенно нового типа игрового процесса», — говорит Хаззикостас. «Мы хотели иметь новый способ взаимодействия с миром, который подкреплял бы историю, которую мы рассказывали. Вам нужно было на самом деле собрать армию. Что это значит в Warcraft? и все эти вещи, потому что это некоторые из истоков франшизы RTS.»

Сам гарнизон был временным городом для игрока. Только вы могли видеть свой гарнизон, а внутри него все ваши граждане и солдаты признавали бы ваше присутствие.

«Это был первый раз, когда нам пришлось поместить игрока в его собственный инстанс, и мы сделали это для всего населения World of Warcraft», — говорит Патрик Доусон. «Таким образом, гарнизоны на самом деле существуют как инстанс, во многом похожий на Deadmines или Molten Core. Только вместо 30 или 40 человек в нем будет один.Экземпляр стоит дорого; это недешево, очень дорого раскрутить экземпляр. Поэтому, когда вы раскручиваете по одному для каждого игрока, World of Warcraft может стать немного дороже. Так что нам пришлось делать действительно умные вещи с разделением памяти. Итак, что мы делаем, на самом деле запускаем процесс, а затем создаем для него поток для каждого гарнизона.»

Концепты для Пики Арака.

В конце концов, Warlords of Draenor стали анти-туманами Пандарии. Поклонники были в восторге от расширения, когда оно было впервые анонсировано — серверы не успевали — но по мере того, как они продолжали играть, прием испортился.За все время существования Warlords было всего три рейда: Верховный Молот, Литейная Черной горы и Цитадель Адского Пламени. Это по сравнению с пятью рейдами в Mists, по шесть в Cataclysm и Wrath of the Lich King. Это были анемичные два года с точки зрения игрового контента для игры. У Warlords было наименьшее количество патчей из всех расширений, и фанаты чувствовали боль. «Были сделаны ошибки», как отметил Хаззикостас в интервью Destructoid во время запуска Legion.

«Мы все играем в игру, поэтому каждый раз, когда наши поклонники что-то воспринимают, вполне вероятно, что мы тоже это воспринимаем.Наша поддержка [Warlords of Draenor] с точки зрения того, что нужно сделать, циклов исправлений и всего прочего — мы сделали недостаточно», — сказал ведущий гейм-дизайнер Луис Баррига в интервью PCGamesN примерно в то же время.

Легион: 30 августа 2016 г.

Из-за маркетинговой ошибки Mists of Pandaria и низкого содержания Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion уверенно возвращается к прежней форме. Расширение добавило новый класс Героев, Охотников на Демонов, которые следовали учениям возрожденного Иллидана.Эпохальный+ присоединился как новый режим подземелий, усовершенствование режимов испытаний для подземелий Туманов. Гарнизон был заменен Залом Ордена для определенного класса, в котором каждый игрок оказывался на переднем крае своего класса в мире Азерота и предлагал артефактное оружие для конкретной специализации. Артефактное оружие заменило базовое и легендарное оружие, которое игроки экипировали до вас, оружие, созданное непосредственно для знаний World of Warcraft, такое как Молот Рока Тралла или Испепелитель. Артефактное оружие было не только прекрасным воплощением классовой фантазии, но и хорошей системой развития в целом.

В Легионе

также есть абсолютно огромный город Сурамар, который в то время, вероятно, был самым большим городом, когда-либо созданным разработчиком. Дом новой фракции Ночнорожденных был зрелищем. Это был памятник эльфийской архитектуры и центр новых игровых локальных заданий. Игроки возвращались туда снова и снова, чтобы выполнить достижение «Добрый сурамаритянин».

«Ночнорожденные были крутыми, потому что это была возможность для нас расширить эльфийскую архитектуру в целом.Поместите это на стероиды, — говорит Ло. — Это был способ немного расширить их культуру. Мы пытаемся черпать вдохновение из старых знаний, вещей, которые мы делали раньше. Хотя создавать что-то новое — это весело, также здорово возвращаться к некоторым из старых вещей, а затем как бы по-новому взглянуть на них, потому что игрокам это нравится».

Сурамар был иллюстрацией эльфов на пике их могущества.

Перед запуском Legion Blizzard предложила Легиону вторжение, когда случайные атаки исходили с неба, чтобы атаковать области вокруг Азерота.Поклонникам нравились вторжения, потому что это были крутые масштабные сражения, но они также были отличным способом повысить свой уровень. По словам технического директора Патрика Доусона, эти вторжения перед Легионом на самом деле были проверкой серверных технологий. Вторжения были результатом технологии динамического сегментирования, которая по мере необходимости разделяла сервер на разные сервероподобные экземпляры.

Гул’дан у гробницы Саргераса.

«Наше население [в Warlords] стало настолько большим, что мы не могли поместить всех игроков из мира на сервер и заставить его работать.Таким образом, в то время как межсерверные зоны объединяли людей с двух серверов в одну, Warlords of Draenor требовали, чтобы мы брали людей с одного сервера и размещали на двух, — говорит Доусон. — Скажем, нам нужно около сотни человек в этой области. Как только у вас будет сто человек, запустите новый [экземпляр]. Затем [следующие сто человек] присоединяются к совершенно новому, только что запущенному [экземпляру] и могут играть в него. Это было действительно здорово, особенно в качестве игрока.»

Легион

взялся за дело и не остановился.Это была попытка Blizzard привести корабль в порядок, и фанаты не только наслаждались игрой, но и приверженностью команды WoW регулярному выпуску нового контента.

«Оглядываясь назад на Warlords или оглядываясь назад на Mists, мы видим очень большие промежутки между патчами или обновлениями контента внутри расширения», — говорит Хаззикостас. «Это было главное, что я поставил перед собой, и отдал приоритет исправлениям для Legion. Я думаю, что очень, очень горжусь тем, чего смогла достичь команда, выпустив серию исправлений и обновлений контента с разницей всего в пару месяцев в довольно регулярная каденция в течение 2017 года до начала этого года.Самый короткий промежуток между финальным рейдом и следующим дополнением, которое у нас было на моей памяти.»


Битва за Азерот: 14 августа 2018 г.

На прошлой неделе Blizzard закрыла главу «Легион» в World of Warcraft и открыла новую, выпустив World of Warcraft: Battle for Azeroth. У него уже были лучшие продажи в день запуска среди всех дополнений World of Warcraft: за 24 часа было продано 3,4 миллиона копий. Он здесь, и фанаты уже играют в него, наслаждаясь и ненавидя его в равной мере.Как следует из названия дополнения, оно возвращает внимание к войне между Ордой и Альянсом.

Зандарлар — один из островных регионов Battle for Azeroth.

«Мы считаем разделение фракций основополагающим для Warcraft со времен [его стратегии в реальном времени]. Мы танцевали вокруг этого так много дополнений, что теперь чувствуем, что пришло время расплачиваться за это», — креативный директор Battle for Azeroth Алекс Афрасиаби. сказал в интервью Forbes. «Я имею в виду, что существует так много разных расовых различий, которые растворились на заднем плане, но они все еще там.Для тех гонок эти вещи все еще там. Это то, что мы хотим уладить, и я думаю, именно об этом и пойдет речь в этом дополнении.»

После недавних событий в истории World of Warcraft, таких как сожжение Тельдрассила и осада Лордерона, Битва за Азерот разделяет Альянс и Орду на отдельные континенты. В новых регионах Зандалар и Кул-Тирас представлены потерянные цивилизации, которые могут дать больше силы любой из армий. Обе стороны зализывают раны и ищут новых союзников в разгоревшемся конфликте.Эти союзные расы являются ответвлениями знакомых рас WoW: тауренов Крутогорья, озаренных дренеев, ночнорожденных эльфов, эльфов Бездны, дворфов Черного Железа и орков Маг’Хара. Война в «Варкрафте» вернулась, и количество участников растет.

Битва продолжается…

В то же время Blizzard использует это дополнение, чтобы по-настоящему изучить, за что вообще стоят Орда и Альянс. Игроки всегда полагались на свои фракционные предубеждения, но история, предшествовавшая Battle for Azeroth, стала испытанием лояльности игроков Орды.Нынешний лидер Орды, Сильвана Ветрокрылая, сделала выбор, который не нравится игрокам, что привело к некоторому гневу и переоценке ценностей.

«Эти фракции настолько привязаны к личности игрока, что когда вы видите эти знамена, вы понимаете, что они означают — они личные для вас как игрока. Вы делали что-то для этой фракции, вы сражались с этим врагом, вы держали линию для них защищать вашу столицу. Это не то, что мы бы легко отняли. Это часть ДНК Warcraft», — сказал старший дизайнер нарратива Стив Данузер в интервью Polygon.«Я бы сказал, что определенно есть место для того, чтобы эти фракции развивались и менялись, а их отношения менялись».

И по мере того, как фракции продолжают развиваться, развивается и World of Warcraft. Не хочу вас спойлерить, но в будущем будет еще одно дополнение к WoW. (Вероятно, в 2020 году.) И World of Warcraft будет меняться по мере того, как разработчики будут что-то настраивать или удалять. В конце концов, это все равно будет World of Warcraft, потому что дух, с которого началась разработка игры, до сих пор ощущается в команде.Речь идет не только о создании большого мира, в котором игрок является героем, убивающим богов и спасающим мир; речь идет о том, чтобы сделать так, чтобы каждый мог играть.

В тематической статье Руины Ан’Киража кратко упоминаются как рейд на 10 человек. Это было исправлено, и мы сожалеем об ошибке.

Почему Final Fantasy 14 крадет так много игроков World of Warcraft

Конечно, даже самая крупная распродажа не вдохновит рекордное количество людей на слепую покупку новой игры.Чтобы по-настоящему понять, почему так много поклонников ММО и WoW игроков вдруг начали играть в FF 14 спустя столько лет, вам нужно немного больше узнать о том, что происходит в MMO/ WoW сообщество на данный момент.

Асмонгольд и влияние стримеров

Выходные, когда Final Fantasy 14 побили свой рекорд одновременных игроков, совпадают с выходными, когда стример Twitch Asmongold (самый популярный стример World of Warcraft на платформе) играл в Final Fantasy 14 для впервые для аудитории более 200 000 одновременных зрителей.Вы, наверное, видите связь.

Хотя стримеры, очевидно, могут влиять на популярность игры, влияние Asmongold на рост игры особенно интересно. Он не только довольно неоднозначный стример (качество, которое всегда привлекает дополнительное внимание, к лучшему или к худшему), но и спорный стример, который в основном играет в игры, ориентированные на сообщество. Когда он играет что-то новое, тысячи людей буквально следуют за ним, о чем свидетельствует количество новых игроков, которые окружили стримера в игре во время его первого сеанса Final Fantasy 14 .

Что еще более важно, Асмонгольд сиял, хваля Final Fantasy 14 . Когда у вас есть вызывающий споры стример в социальной среде, который взрывается перед десятками тысяч людей, которые, вероятно, обычно играют в WoW , у вас есть сценарий, в котором те же самые десятки тысяч людей (и многие другие) активно поощряются к тому, чтобы посмотреть, о чем идет речь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.