Разное

Зерги кто такие: Зерги — это… Что такое Зерги?

Зерги — это… Что такое Зерги?

Зе́рги (англ. Zerg) — раса из компьютерной игры StarCraft. Представляют собой разумных насекомообразных существ с коллективным разумом. Зерги чрезвычайно плодовиты, быстро вырастают и стремятся поглотить как можно больше рас, встретившихся на их пути.[1]

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал «PC Gamer UK» назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий».[2]

Зерги были созданы Зел-нага. Потерпев неудачу с протоссами, они вывели из обитавших на вулканической планете Зерус (англ. Zerus) общественных насекомых, подобных земным муравьям и пчёлам, новую расу, основываясь на принципах чистоты содержания (англ. purity of essence) и совершенства общности. После неудачного опыта с протоссами Зел-Нага не стали наделять каждого зерга способностью мыслить, а подчинили их одному высшему созданию, известному как Сверхразум, созданному в качестве посредника между зергами и их создателями. Из первых примитивных зергов появились прожорливые и гораздо более опасные создания, единственной целью существования которых было поглощение доступных территорий и развитие Роя. Когда Сверхразум вышел из-под контроля Зел-Нага, зерги напали на своих создателей, которые не выдержали внезапного натиска превосходящих по численности стай. Возможно, части выживших удалось эвакуироваться с Зеруса, но с этого момента дальнейшая судьба расы Зел-Нага неизвестна, и они больше никогда не появлялись в секторе Копрулу. Сверхразум, узнавший о существовании протоссов, решил поглотить их для создания новых, абсолютно идеальных существ. Рой зергов начал медленно перемещаться к Айуру, поглощая все попавшие по пути расы и изменяя их согласно планам Сверхразума

[1].

Появившись в секторе Копрулу, зерги сделали планету Чар своей главной базой и начали действовать с неё. Наткнувшись на терранов, Сверхразум был впечатлён их псионическим потенциалом и решил ассимилировать их в Рой. Первоначально война шла успешно — зерги нанесли терранам такие потери, что само их существование оказалось под вопросом. Попутно Сверхразум захватил и превратил в зерга Сару Керриган, одного из самых сильных терранских псиоников. Последующая кампания против Империи Айура поначалу также проходила удачно для зергов — протоссы были вытеснены с многих планет и потерпели несколько крупных поражений. Воспользовавшись ситуацией, Сверхразум обосновался на самом Айуре. Но впоследствии протоссы объединились и уничтожили Сверхразум, а также нескольких Церебралов, что привело к расколу Роя.

После гибели Сверхразума зерги разделились на две группы. Уцелевшие Церебралы, неспособные прожить без Сверхразума, объединились, чтобы создать новый Сверхразум. Сара Керриган решила захватить власть над всеми зергами, начав войну с Церебралами. Она сумела объединиться с протоссами и частью терранов, используя их в своих целях. В то же время в сектор прибыл флот Объединённого Земного Директората, планировавшего захватить новый Сверхразум и использовать его в своих целях. Используя секретное оружие Конфедерации, разрывающее связь зергов друг с другом, они разбили Доминион и стаи Церебралов, подчинив большую часть зергов себе. Сразу после этого Керриган и её союзники уничтожили секретное оружие конфедератов и разбили флот ОЗД на Корхале. Не нуждаясь в союзниках, Керриган избавилась и от терранов, и от протоссов. Используя шантаж, она сумела заставить протоссов убить Сверхразум, став единоличной повелительницей всего Роя. Контролируя всех зергов, она легко разбила объединённый флот ОЗД, Доминиона и протоссов над Чаром.

После своей победы Керриган прекратила атаки на другие группировки, сосредоточившись на дальнейшем развитии зергов, а именно увеличения их численности и видового разнообразия. Она была встревожена появлением гибридов Дюрана и начала искать способ борьбы с ними, но, найдя пророчество о возвращении Зел-Нага, она потеряла надежду и смирилась со своей судьбой, хоть в дальнейшем она и продолжила искать способ борьбы при помощи артефакта «Уничтожителя Зергов». Но Рейнор нашёл 5 артефактов Зел-Нага раньше её и и использовал их против её самой для обращения Сары в человека.

Список является сводным для всех частей игры. Указаны оригинальные названия, названия в официальном переводе и народные. Сокращения:

На момент написания статьи часть Heart of the Swarm анонсирована и готовится к выходу, до выхода Legacy of Void остаётся ещё много времени и об участии определённых юнитов в ней известно мало.

Поскольку раса зергов включает в себя множество изменённых видов, её представители серьёзно отличаются друг от друга по размерам и задачам. Почти все зерги так или иначе нацелены на войну против других рас. Некоторые особи способны мутировать прямо на поле боя, принимая более смертоносную форму. Подавляющее большинство особей зергов обладает очень слабым, почти животным разумом, и полностью подчиняется направляющему их вне зависимости от того, кто это и какие цели преследует — главным фактором являются его псионические силы. В отсутствие управления они начинают уничтожать всё вокруг, включая друг друга. Рядом со зданиями зергов быстро появляется крип (англ. creep) — особый органический слой фиолетового цвета, состоящий из простейших бактерий. Он перерабатывает минералы из почвы и поддерживает зергов, подкармливая и ускоряя их[1]. Крип также может появиться при рассеивании над территорией особых спор.

Зерги не используют технику и опираются на биологические технологии, превзойдя в этом все другие расы. Их псионические способности существенно уступают способностям протоссов, но зерги успешно компенсируют недостатки большим количеством особей и способностями к заражению врагов. Они могут быстро создавать большие армии и, в отсутствие сопротивления, заражать целые планеты в течение нескольких недель[3]. Кроме того, они умеют перемещаться по космосу, используя неизвестные другим расам принципы[4], и создавать червоточины в варпе, с помощью которых армии зергов могут перемещаться из одной системы к другой. Также, благодаря постоянной регенерации клеток, зерги не могут умереть от естественных причин.

Изначально все зерги подчинялись напрямую Сверхразуму. Потом он создал Церебралов (англ. Cerebrate), которые подчинялись ему и командовали своими частями Роя — стаями (выводками, англ. brood). Фактически церебрал — это нервный узел Сверхразума отвечающий за определённую задачу. Каждая стая действовала под руководством своего Церебрала, обладая специфическими функциями и характеристиками, которые лучше всего подходили для определённых действий. После смерти Сверхразума Церебралы остались в одиночестве, а Рой распался на отдельные стаи. В ходе Войны Выводков (англ. Brood War) заражённая Сара Керриган уничтожила Церебралов и новый Сверхразум, после чего снова объединила Рой — на этот раз под своим прямым командованием. Неизвестно, сохранилось ли его деление на стаи.

Хотя что-то узнать о стаях и Церебралах было чрезвычайно трудно, терраны-исследователи сумели получить информацию о некоторых из них и дали им названия в честь зверей земной мифологии.[1]

О других стаях, появлявшихся во вселенной StarCraft, практически ничего не известно.

Название Описание Примечания Появления в SC I Появления в SC II
Drone (дрон / рабочий) Единица зергов, добывающая ресурсы и мутирующая в здания.
Orig + BW
WoL, HotS, LoV
Overlord (надзиратель) Воздушный юнит поддержки. Надзиратели расширяют лимит войск, непрерывно просматривают игровую территорию, обнаруживают невидимок и служат десантными кораблями. Именно оверлорды делают расу зергов склонной к масштабному десантированию и обрекают на неудачу любые попытки атак невидимками. При патрулировании, будучи атакованными, оставляют маршрут патрулирования и останавливаются. В SC II у надзирателей отнята способность обнаруживать невидимок, чтобы раса не обладала столь серьёзным преимуществом. Однако появилась возможность непрерывно генерировать столь нужную для зергов слизь. Orig + BW WoL, HotS, LoV
Overseer (владыка) Следующая ступень развития надзирателя во второй части игры, теперь обнаружителем является именно оверсир. Хотя он не является транспортом, однако способен создавать мимикридов. WoL, HotS
Changeling (мимикрид) Не атакующий юнит, не стоящий ресурса, единственное предназначение которого — разведка. Для этой цели он принимает вид морпеха, зерглинга или зилота противника и некоторое время вводит врага в заблуждение, так как не опознаются как чужой. WoL, HotS
Zergling (зерглинг) Лёгкая и быстрая боевая единица, производится по двое, занимает 0.5 андерлинга (единицы лимита войск). В кампании Heart of the Swarm получит возможность эволюционировать в один из двух новых подвидов. Orig + BW WoL, HotS
Baneling (гиблинг) Мутирует из зерлинга, представляет собой живую бомбу небольшой мощности. В Heart of the Swarm получит возможность передвигаться под землёй, что даст им возможность беспрепятственно проникнуть на базу противника и просто взорвать её. WoL, HotS
Roach (таракан) Живучий юнит средней мощности, атакует на небольшом расстоянии, плюясь кислотой, его главная особенность — быстрая регенерация. После проведения соответствующих апгрейдов таракан получает возможность передвигаться в закопанном состоянии, а его регенерация под землёй возрастает ещё сильней. Таракан выполняет до того отсутствующую у зергов роль «живучего» юнита с хорошей бронёй, доступного на ранних уровнях технологий. (tier I). Хорошо комбинируется другими типами войск, а также обладает усиленной регенерацией. WoL, HotS
Hydralisk (гидралиск) Универсальная боевая единица средней мощности. Не имеет каких-либо специальных характеристик, просто хорошо атакует наземные и воздушные войска противника на расстоянии. Может быть дополнительно усилен апгрейдами на скорость передвижения и дальность атаки. Гидралиск — знаковый юнит зергов, их лицо и визитная карточка. Также это единственный наземный юнит зергов, атакующий воздушные цели. В SC I гидралиск имел другой тип атаки, служивший предметом постоянных споров среди фанатов. Многие утверждали, что он совершает плевки кислотой, на эту мысль наводил истекающий слюной портрет юнита. Однако если сделать скриншоты его атаки и рассмотреть на приближении, то становится видно, что выбросы кислоты производились из 4 открывающихся дюз по бокам тела. В кампании Ночных Эльфов в Warcraft III: Reign of Chaos в одной из миссий можно найти «пасхальное яйцо» — гидралиска, который переходит на сторону ночных эльфов и атакует противника шипами. На любительских картах, воссоздающих в SC2 геймплей SC1 BroodWar, гидралиск снова встречается, как атакующий струями жидкости. Таким образом стоит заключить, что гидралиск имел два разных типа атаки в разное сюжетное время. Orig + BW WoL, HotS, LoV
Lurker (скрытень) Сильная боевая единица исключительно против наземных противников, известен тем, что атакует в закопанном состоянии, нескольких противников в ряд. Люркер не появился в геймплее SC II, однако его модель присутствует в файлах игры, она полностью анимирована и озвучена, существуют любительские карты, на которых создание люркеров разблокировано. Их облик значительно изменился по сравнению с первой частью. BW WoL (присутствует в редакторе карт, но в игре не встречается)
Swarm Host (роевик) Существо, объединяющее в себе черты люркера и брудлорда. Закапывается и бесплатно порождает по два саранчида раз в 25 секунд, отправляя их в бой. Роевики позволяют эффективно контролировать отдельные области карты и в HotS стали практически основной ударной силой зергов. HotS
Locust (саранчид) Существо, являющееся составной частью роевика и атакующее его цели, только наземные. По своему функционалу напоминает брудлинга, но значительно сильней и живёт дольше. Обладает дистанционной атакой. HotS
Queen (королева) Летающая единица, не имеет как таковой атаки, является специалистом (использует способности за энергию, аналог мага), заражает противников различными способами. Игроками используется редко, так как управление ей трудоёмко и не слишком эффективно. Не путать с королевой из второй части, которая является принципиально иным юнитом, и о нём ниже. Orig + BW
Mutalisk (муталиск) Лёгкий универсальный воздушный юнит, эффективны только при наличии достаточного скопления. Их живые снаряды glave wurm (кольезмейка) после попадания в одного противника также отскакивают и в окружающих, с меньшим уроном. В SC I на портрете муталиска изображена не его голова, а его обратная (боевая) часть, в которой сидит кольезмейка. Orig + BW WoL, HotS
Guardian (страж) Сильный юнит с атакой воздух-земля, отличная летающая артиллерия, но достаточно уязвимы. Первая летающая артиллерия за всю игру. Orig + BW WoL (присутствует в редакторе карт, но в игре не встречается)
Devourer (пожиратель) Мощный юнит типа воздух-воздух. Даже небольшое скопление этих существ делает летающих противников практически беспомощными, так как их споровое оружие не только наносит урон, но также понижает броню и скорость атаки цели, а также сбивает невидимость, если таковая имеется. BW
Corruptor (губитель) Летающая единица воздух-воздух. Мутирует в Brood Lord. Мощный бронированный воздушный юнит, скопления Губителей с лёгкостью уничтожают авианосцы и крейсера. Также имеет возможность снизить броню вражеского юнита, аналогично devourer. WoL, HotS
Brood Lord (хозяин стаи) Летающая единица, которая десантирует на врага симбионтов. Атака воздух-земля, следующая ступень развития губителя, которая открывается при создании шпиля величия. Дизайн существа был полностью переработан в ходе бета-тестирования, его первая версия называлась Swarm Guardian и имела вид длинного сегментированного монстра, тело которого содержит множество ячеек для симбионтов. WoL, HotS
Viper (стрекоза) Новый летающий специалист. Может распускать облако, в котором все наземные войска теряют дальнюю атаку, а также способен подобно хамелеону выстреливать длинным языком, подтаскивая противника вплотную к себе. Пополняет энергию, питаясь жизнями дружественных зданий. HotS
Scourge (слепень) Лёгкая летающая живая бомба, чрезвычайно уязвимы, но быстры и представляют серьёзную угрозу для ВВС противника. Производятся по двое. Orig + BW WoL (только в кампании)
Defiler (осквернитель) Наземный специалист, защищает свою армию и поражает чумой вражескую. В игре применяется в основном профессионалами, для среднего игрока представляется обременительным. В одной из миссий SC II встречаются скелеты дефайлеров. Orig + BW
Queen (королева) Несмотря на повторяющееся название, это совершенно другой юнит — наземный, универсальный в атаке, но служащий для поддержки базы, при наступлении почти не используется. Создает дополнительные личинки, слизевырабатывающие опухоли, а также лечит любые войска и здания зергов. Геймплей стимулирует незаинтересованность игрока убирать королеву с базы, так как она постоянно требуется там для пополнения числа личинок, к тому же в пределах своей базы (на слизи) она значительно быстрей передвигается. Также механизм её производства весьма неудобен. WoL, HotS
Infestor (заразитель) Диверсионный специалист. Забрасывает противника зараженным десантом, напускает микоз, обездвиживающий и разъедающий вражеские единицы, после дополнительного исследования получает навык временно брать под контроль вражеские юниты. WoL, HotS
Ultralisk (ультралиск) Сильнейший серийный юнит зергов класса земля-земля, практически не имеет равных в лобовом сражении, с ним может сравниться только архонт протоссов и тор терранов. Внешность ультралиска подверглась серьезному изменению. В первой части это было существо с почти насекомьей внешностью и двумя конечностями-бивнями, во второй это существо с узнаваемыми чертами зверя и четырьмя резаками. Orig + BW WoL, HotS
Omegalisk (омегалиск) Несерийный юнит, не может быть произведен игроком, но встречается в кампании на стороне врагов, представляет собой ещё более разрушительную версию ультралиска, превосходя его в размерах вдвое. WoL (только в кампании)
Pigalisk (пигалиск) Несерийный юнит, также представляет собой версию ультралиска, но на этот раз значительно меньше и слабей, не представляет серьезной опасности. Встречается только в секретной миссии. WoL (только в кампании)
Brutalisk (бруталиск) Сильнейший не серийный наземный юнит зергов, универсальное чудовище, способное сражаться против отряда, не имеет слабостей. Однака можно заметить что данное существо без поддержки не эффективно, так как его легко убить мобильными юнитами(головорезы, гелионы, аспиды, сталкеры) WoL (только в кампании)
Leviathan (левиафан) Сильнейший несерийный воздушный юнит зергов в частности и сильнейший в Starcraft 2 Wings of Liberty юнит вообще. Встречается только в 2 миссиях, на стороне противника. Имеет способности — биоплазма, которая наносит огромный урон одиночной цели, и биостазис, которая временно лишает вражеские войска атаки и движения. Атакует наземные цели длинными щупальцами, воздушные — роем маленьких существ. Может порождать муталисков и хозяев стаи, причём в неограниченных количествах и бесплатно. WoL (только в кампании)
Broodling (симбионт) Представляет собой слабую наземную единицу ближнего боя. Известен тем, что не стоит ресурса и умирает просто от времени, причем в SC I брудлинг живёт заметно дольше. В SC I юнит не играл заметной роли, являясь одним из заклинаний королевы старого типа, значение заклинания было в том, что оно мгновенно убивало любой органический или содержащий пилота наземный юнит, а появление в результате этого двух брудлингов расценивалось как приятное, но бессмысленное дополнение. В SC II роль симбионта была значительно доработана, они стали оружием хозяев стаи, изменилась и их внешность. Orig + BW WoL, HotS
Зараженный терран Камикадзе высокой разрушительной силы. На практике почти не используются, так как условия для их создания близки к невыполнимым, а применение в составе отряда погубит сам отряд. Это делает их пригодными только для добивания противника, которого можно гораздо быстрее добить без таких эстетических тонкостей. Orig + BW
Зараженный колонист Младший юнит из зараженных людей, такие не рождаются из личинок зергов, а просто присутствуют на карте миссии, а также появляются из зараженных зданий и из-под земли. Почти не представляют опасности и служат в миссиях преимущественно для массовки. WoL (только в кампании)
Зараженный морпех Мало отличается от обычного морпеха терранов, но имеет внешность монстра, передвигается медленней и атакует сильней. Производится Заразителями. Во время бета-тестирования на официальном форуме не раз звучали вопросы от игроков, каким образом заразитель может нести яйца, из которых вылупляются космонавты. WoL, HotS
Аберрация Относительно сильный юнит класса зараженных людей. Чаще встречается в миссиях, в которых игрок управляет ограниченными пешими войсками. Но против техники не представляет серьезной опасности. WoL (только в кампании)

Что такое ЗЕРГИ, ЗЕРГ РАШ и ЗЕРГАТЬ

Зерги – это вымышленная раса инопланетян из вселенной компьютерной игры Starcraft от студии Blizzard.

 

Главным отличием данной расы является то, что они не используют привычные технологии. Они развиваются сугубо благодаря биологическим мутациям. Постоянно поглощая и усваивая генетический материал других видов, они способны мутировать в организмы необходимые под любую задачу.

 

Зерги это рой.

 

Подавляющее большинство зергов не имеют чувства собственной индивидуальности. Каждое их действие подчинено воле сверхразума. Лучшим примером могут послужить пчелы, которые подчиняются королеве.

Сверхразум направляет рой на различные планеты вселенной с целью их захвата и тотального уничтожения живых форм путем поглощения. Стоит отметить, что некоторые, очень развитые особи – генералы, могут противостоять влиянию коллективного разума. Но, хоть они и имеют собственные мысли и индивидуальность, они не могут бросить вызов сверхразуму.

 

Где и как живут зерги?

 

Данный вид не строит города в привычном понимании этого слова. Все необходимые здания они выращивают. Таким образом, каждое строение является биологическим организмом, обладающим различными заложенными в него функциям. Исключением являются захваченные зергами здания других рас. После захвата рой заражает здание, оплетает его различными щупальцами и вступает в контакт с его системами управления, адаптируя под свои нужды. Земля, где расположено поселение, покрывается специальной биологической слизью, которая является естественной средой обитания роя.

 

Рождение зерга.

 

Все особи изначально начинают как маленькие личинки, напоминающие бронированных червяков. Они содержат в себе генетическую информацию необходимую для дальнейшей мутации в нужное существо. Они могут принять форму летающих существ, солдат,  дронов собирателей ресурсов или новых строений.

 

 

Что такое зерг раш или тактика наступления зергов?

 

Эта раса полагается на стремительное наступление при помощи колоссального количества различного рода юнитов. Для уничтожения заградительных сооружений и тяжелой техники они используют Ультралисков. Это огромные боевые особи, которые своими острыми, как бритвы отростками сметают все на своем пути. Оставшуюся живую силу уничтожают и поедают миллионы мелких кровожадных мутантов.

 

Именно благодаря этой расе и этой игре появились сленговые выражения:
  • Зергануть
  • Зерг раш
  • Зазергать
  • Зергать

 

Все эти слова означают стремительную атаку при помощи большого количества живой силы. Простыми словами это навалится толпой, раздавая «люлей» всем, кто попадется под руку.

 

 

В игре, рой полагается на низкую стоимость создания юнитов, что в свою очередь позволяет собирать, очень огромные армии необходимые для стремительных прорывов.

Получи плюсик к карме — поделись добром с друзьми:

VK

Facebook

Twitter

Зерги Википедия

StarCraft
StarCraft.front cover.jpg
Обложка StarCraft
Разработчик Соединённые Штаты Америки Blizzard Entertainment
Издатель Весь мир Blizzard Entertainment
Часть серии StarCraft
Дата выпуска 31 марта 1998 года
Лицензия бесплатное программное обеспечение
Последняя версия 1.23.5
Жанр стратегия в реальном времени
Возрастной
рейтинг
ESRB: T
PEGI: 16
USK: USK 12[d]
Геймдизайнер Крис Метцен
Платформы Windows, Mac OS, Nintendo 64
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский (battle.net classic)
Язык интерфейса английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, корейский
Носители CD-ROM, картридж, цифровая дистрибуция
Управление мышь, клавиатура, геймпад
Официальный сайт
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

World of Warcraft: дневник одного игрока: Что такое зерг

Надеюсь завтра не придется удалять этот пост (бывает пишу не совсем трезвым, потом просплюсь и утром удаляю).

Итак, слово Зерг пошло из игры StarCraft. В этой гениальной стратегии была раса, самые слабые юниты которой брали не силой а количеством и напором. При этом юниты были очень слабы, вся сила в количестве и своевременном применении. Правильно называется раш, когда строится много слабых юнитов в ущерб всему другому, но эта масса слабых юнитов выносит все на своем пути. В итоге победа. Это как-бы тактика, если противник разгадал вашу тактику, или что-то пошло не так — то вы проиграли.

Вернемся к World of Warcraft. Тут зергом называют тактику, когда игнорируется основная тактика, вливается максимальный дамаг/хил и в итоге победа над боссом.

Заглянем в историю, недавнюю историю. Изначально, в WotLK гейм-дизайнеры рассчитывали что героики будут траить зеленые игроки с низким дамагом/хилом/защитой. Гейм-дизайнеры придумали боссам абилки, в противовес которым игроки толжны противопоставить свои умения чтобы победить.

Например, когда в Крепости Утгард (самый легкий героик) Ингвар кастует мощный удар то танк должен развернуть боса спиной к пати, и уйти от удара иначе вайп. Но у зеленого танка 22к ХП, у слегка одетого по последней моде 50к, и такой танк легко переживает удар. Также одетый хил аццки хилит всех и огрехи уже не критичны. Также дамагеры вливают не 1к ДПС а 4-6к, и босс живет очень недолго.

В таком случае старания гейм-дизайнеров напрасны были. Все проходится с игнорированием тактики и очень быстро. Это плохо т.к. не интересно, но это и хорошо, т.к. позволяет быстро нафармить баджи, сделать достижения.

Но есть одно но, это родило новое поколение игроков, которые привыкли зергать, и не хотят вникать в тактику. Когда сталкиваются с проблемами — валят все на плохую одетость игроков, на то что танк нуб, хил слабо хилит, дамагеры слабо дамагают. Это рождает нубов!

Впервые столкнулся с этим когда ушел из гильдии. Хорошо одет по тем временам, дай думаю схожу в Накс по фану, давно не был. гильд-рейд с донабором рандомов, все по максимуму одеты за баджи. Вайпались на Инструкторе раза четыре. А, да, еще пара вайпов на паках ) Дамаг высокий, хил тоже вполне, но краповый накс таким игрокам не по силам.

Сегодня меня вообще удивили в Кузне Душ на Пожирателе. Кто-то из пати сказал «Сейчас один из нас умрет». Мне стало стремно (там обычно помираю я, Отраженная душа вешается на того у кого максимальный дамаг), напомнил всем тактику. Все игнорируют, одеты все отлично, дамаг высокий, я умираю.

Это я к чему, многие игроки игнорируют тактику чтобы упростить свою жизнь, пройти быстрее и т.д. Если тактика зерга невозможна (слабый танк/хил/дамаг хромает), то инст непроходим и рандомы разбегаются. Если случился вайп то инст с этой пати непроходим и часть игроков опять ливает.

Также вспомним фан-рейды. Они как-бы для фана, посмотреть старый контент (многие не видели), получить удовольствие и достижения. Но зачем тогда собирать рейд из 10/25 игроков 80 лвл (есть кадры которые даже 7Х лвл не берут как вагончеги)? Чтобы тупо зергать все даже не думая о тактике? Мне интереснее пройти тот же инст в 3-5 чел 80 лвл или помочь группе из 7Х игроков. Но тут у каждого свой выбор.

Не вижу ничего хорошего в увлечении тактикой зерга. Я написал ряд гайдов по героикам Нордскола. Эти героики и гайды рассчитаны на прохождение пати из сине-зеленых игроков, недавно апнувших 80 лвл. И они проходятся, не без вайпов, но проходятся. И поверьте, так интереснее. Тут было кто-то сказал, что гайды не актуальны, и все проходится зергом. А зачем тогда играть если зергать не думая?

Сейчас вы проходите ЦЛК с тактиками и вайпами, через год там будут все зергать не думая, придя за ачивкой. И вы же будете вайнить как жесток Близзард и как он вас обидел. Но явления создали сами игроки.

Основная мысль в том, что тактика зерга не лучший и не самый интересный вариант. Нехватает сложности — потанчите хантовским пэтом в BM спеке, пройдите боссов без хила или неполной пати и т.д. Да, ачивки за это не дадут, и многие вам не поверят (так и не доказал паре человек что одетыми в 200 лвл шмот втроем маг/вар/ретри-пал убили трех боссов в Каре). Да, нет ачивок, ваш авторитет как-бы не растет, но удовольствие от игры вы получите. Не гонитесь за достижениями, прогрессом, все это временно.

Зерг = зло! Если зерг не удался, вы поиграли, правило StarCraft (да и любой RTS).

p.s. Удалю/не удалю? А нужно ли удалять?

Heart of the Swarm — Игромания

«Игромания» отправляется в гости к Blizzard, чтобы своими глазами увидеть продолжение лучшей RTS прошлого года

ЧТО?

StarCraft 2: Heart of the Swarm

ГДЕ?

Ирвайн, Калифорния. Кампус Blizzard Entertainment

«Ты у них раньше бывал?» — спрашивает португальский коллега по пути из отеля в центральный офис Blizzard, расположенный в небольшом городке Ирвайн, что в Калифорнии. Приходится признать, что — нет, впервые. До этого только BlizzCon. Португалец кивает и с абсолютно каменным лицом объясняет: «У них там капец что такое! Не офис, а целый кампус».

Это действительно так. В Ирвайне (про который нам чуть позже расскажут, что им всем якобы владеет частная компания, поэтому даже вместо полицейских на улицах — сотрудники службы безопасности) вообще мало достопримечательностей. Большой торговый центр под открытым небом, офис Canon, какие-то студенческие общежития. И Blizzard, поселившаяся в трех просторных корпусах со спортзалом, площадкой для пляжного волейбола, небольшим музеем и собственным кинотеатром на пару дюжин мест.

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• Бейнлинги в действии. Особенно эффективны они против здания. Бабах — и нет гнезда.

В сердце стаи

Именно здесь, в небольшом зальчике на первом этаже одного из корпусов, начинается наше знакомство со StarCraft 2: Heart of the Swarm. «Мы специально стараемся вытащить игрока за шкирку из зоны комфорта. Бросить ему новый вызов. Предложить миссии, которые будут не просто дракой против искусственного интеллекта, а органичной частью сюжета», — рассказывает Дастин Браудер, геймдиректор проекта. Сегодня для авторов StarCraft 2 сюжет — главная надежда и опора, потому что речь идет о Heart of the Swarm, чья главная задача — рассказать нам, что случилось после того, как Джим Рейнор спас вновь обретшую человеческий облик Сару Керриган, бывшую Королеву Клинков и повелительницу зергов — самой опасной расы в галактике. Это самый настоящий бенефис Сары: разработчики настолько увлечены подтянутой блондинкой, что даже на вопрос, будут ли в новой игре миссии за других персонажей и даже другие расы, как в первой части — Wings of Liberty, — рассеянно улыбаются и отвечают что-нибудь вроде «мы, конечно, об этом подумаем, но пока у нас такая миссия запланирована всего одна».

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• У Керриган, как и у Рейнора, есть собственная база, где можно пообщаться с советниками и перевести дух.

В финале предыдущей части Сара Керриган представала перед нами в облике человека — крайне нехарактерном, поскольку давным-давно превратилась в зерга и правила легионами кровожадных тварей как полноправная королева. В пресс-демо, состоящем из двух миссий, которое Blizzard показывает журналистам, Сара по-прежнему выглядит как вполне обычный человек, но, как формулирует это сам Дастин, «пытается разбудить внутреннего зерга».

Королева говорит

Правда, далеко не все зерги готовы принять королеву-урода, поэтому формально обе миссии посвящены усмирению мятежных маток на двух разных планетах — ядовитом Чаре и скованном вечной зимой Калдире. Сперва кажется, что задания очень похожи, но скоро выясняется, что это совсем не так. В Blizzard верны себе и отлично понимают, что в Wings of Liberty нащупали правильный темп. Как и предыдущая игра, Heart of the Swarm постоянно подбрасывает игроку какие-то новые ситуации, заставляет двигаться, не сидеть на месте, как можно чаще выбираться из скорлупы и отправляться на поиски приключений.

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• От одного описания некоторых апгрейдов кружится голова. Зерглинги, вылупляющиеся из личинки в течение одной секунды, — это ли не мечта?

Миссия на Чаре вся посвящена этому. Керриган здесь противостоит матка по имени За-Гара, сама желающая стать королевой. Вопрос, кому в результате достанется власть над ненасытной ордой, решается очень просто: по карте разбросаны зергские яйца. Кто раньше наберет сотню, тот и победил. Помимо За-Гары, вы натыкаетесь еще и на стаи диких зергов, потерявших начальство и сошедших с ума, так что скучать не приходится ни минуты. Помимо обычных яиц, попадаются и особые — в них спрятаны особые юниты, бейнлинги. Это зерги-камикадзе, которые таранят врага, взрываются и обливают всех противников в округе концентрированным кислотным дождем. Многие яйца бейнлингов спрятаны рядом с базами диких зергов, поэтому добывать их рискованно, но если все же исхитриться и собрать полный набор — игра отечески похлопает вас по плечу и по завершении миссии выдаст бонус к характеристикам главной героини. Таких необязательных заданий, требующих от игрока некоторого дополнительного напряжения, в Heart of the Swarm не меньше, а то и больше, чем в Wings of Liberty.

Do the evolution

Как и RPG-элементов. Тут «Сердце стаи» точно впереди. Во-первых, у самой Керриган есть сразу четыре набора способностей, которые открываются по мере прохождения и прокачки характеристик. Прессе продемонстрировали только два из них — один называется Spec Ops и наделяет Сару псионическими способностями, другой — Corruption. Выбрав его, игрок получает в свое распоряжение специальные приемы, рассчитанные на взаимодействие с зергами. Один из них, например, моментально уничтожает выбранного вами врага и производит вместо него двух зерглингов, а другой атакует кислотой по площади.

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• Снежные бури Калдира замораживают не только войска, но и здания, и защитные турели противостоящих вам протоссов.

Во-вторых, развиваются и сами юниты, причем их трансформация подана предельно буквально. Например, немного прокачав зерглинга, вы получите возможность форсировать эволюцию и превратить юнит в нечто совершенно иное. В данном конкретном случае на выбор вам предложат два варианта: невероятно плодовитый свормлинг (из одной личинки появляется три юнита вместо двух) или раптор, способный напрыгивать на врага издалека. Изменяются не только характеристики бойца, но и его внешность, причем — безвозвратно. Как рассказывает Дастин, однажды сделав эволюционный выбор, вы будете пожинать его плоды до самого конца однопользовательской кампании. А вот в мультиплеере ничего подобного не будет. В Blizzard не хотят без лишней нужды копаться в проверенной механике. По их словам, нужно, чтобы у каждого игрока было четкое представление, что происходит на поле боя и на что способен каждый вражеский юнит, а излишнее умножение сущностей разрушит этот хрупкий баланс и заставит виртуальных генералов тратить драгоценные секунды на то, чтобы вспомнить, чем замечательна именно эта разновидность противника. Тем более что ни у одной из двух оставшихся рас StarCraft — людей и протоссов — ничего подобного нет в принципе.

Ассимиляция

Действие второй миссии разворачивается на планете Колдир («Самая холодная планета сектора Копрулу», — подсказывает игра на экране загрузки). Холод — не просто повод покрасить карту в белый цвет. Это еще и геймплейная механика. Периодически ветры Колдира приносят снежную бурю, температура воздуха резко понижается, и все войска — ваши и противника — застывают ледяными скульптурами, замороженными до конца шторма. Не подвержены влиянию чудовищного холода только местные виды: например, огромные йети. Тут Blizzard не упускает шанса напомнить о том, кто такие зерги — пожиратели чужой ДНК, мастера ассимилировать достоинства врага и делать их своими собственными. Собрав определенное количество образцов тканей йети, вы получаете возможность включить заветные последовательности в свой собственный генетический код, и вот — уже совсем скоро — ваши подопечные запросто выдерживают даже самую жестокую бурю, получая очевидное преимущество над противником, вынужденным после каждого сильного порыва ветра играть в «морская фигура замри».

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• Главная задача первой миссии на Калдире — уничтожить псионические пилоны протоссов и не дать им вызвать подкрепление.

Если бонусы за выполнение дополнительных заданий в каждой миссии влияют в первую очередь на ролевую составляющую, то основная награда предельно конкретна — новые юниты. Heart of the Swarm — игра достаточно линейная, но определенное пространство для маневра у игрока есть: от того, в каком порядке вы проходите миссии, будет напрямую зависеть набор доступных бойцов в последующих заданиях. В сочетании с системой эволюции это должно послужить достаточным поводом для того, чтобы пройти кампанию зергов хотя бы дважды.

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• Практически каждая миссия будет представлять новый юнит. Тут это, например, тараканы — особая разновидность дальнобойных зергов.

Кстати, поменялась и сама структура кампании. Дастин описывает это следующим образом: «Рейнор был повстанцем и наемником. Поэтому для него естественной была жизнь в дороге. Он мотался от планеты к планете, останавливался там, где было какое-то дело, а затем шел дальше. У Керриган другой образ мыслей и другие задачи. Она свихнулась на том, чтобы уничтожить Арктуруса Менгска — диктатора, управляющего человеческими планетами сектора. Плюс ей нужно отвоевывать влияние внутри сообщества зергов. Так что на планетах, куда она прилетает, у нее есть долгосрочные планы».

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm

• Разработчики говорят, что специально дают игроку возможность переключать между миссиями «профили» Керриган — чтобы игра могла подстраиваться под разные стили прохождения.

В терминах геймплея это означает, что каждая планета будет представлять собой субкампанию из нескольких миссий, объединенных общей сюжетной аркой. Хотя нам дали пройти лишь две первых миссии пары таких мини-кампаний, уже сейчас понятно, что дополнительная структурированность пойдет игре на пользу. Все же StarCraft — это еще и проработанная история, а внимать ей, когда есть четкие сюжетные направляющие, гораздо удобнее.

 

Heart of the Swarm производит ожидаемо приятное впечатление. Blizzard — мастера вылизывать свои игры до зеркального блеска, поэтому даже пресс-демо нового «Старкрафта» выглядит так, будто прямо сейчас готово отправляться на золото.

Кроме того, это одновременно очень свежая и стопроцентно знакомая игра. Обвинить дизайнеров Blizzard в лени точно нельзя, но изменения в геймплее не затрагивают базовые системы StarCraft, а органично дополняют их.

Результатом абсолютно точно будут довольны все, кому не безразлична судьба сериала, но ничего другого от самой успешной компании в индустрии никто и не ожидал. Blizzard в очередной раз подтверждает свой статус лидера, а мы с нетерпением ждем релиза Heart of the Swarm — судя по всему, решение разделить StarCraft 2 на три независимых игры все же было правильным.

В предыдущей серии

Дикие стаи. StarCraft 2: Heart of the Swarm
Год — серьезный срок, поэтому очень может быть, что многие наши читатели позабыли, о чем шла речь в StarCraft 2: Wings of Liberty. Им посвящается эта врезка.

После кровопролитной войны на два фронта — с ордой зергов и армией высокодуховных инопланетян-самураев протоссов, земные колонисты в секторе Копрулу наконец зажили в относительном покое. Конечно, где-то под боком ждала своего часа Сара Керриган, знаменитая Королева Клинков (бывший человеческий спецназовец, превращенный в зерга), да и протоссы явно не дремали, но все же сектор объединился под властью вчерашнего повстанца Арктуруса Менгска, ставшего императором. Правда, правителем Менгск оказался никудышным — авторитарным, помешанным на власти. Да и в прошлом его таилось множество неприятных секретов.

Одним из главных противников Менгска стал его бывший соратник шериф Джим Рейнор, возглавивший группировку «Рейдеры Рейнора». Собственно, вся Wings of Liberty была посвящена борьбе Рейнора с императором и поискам Керриган, которой, как выясняется, суждено было спасти все живое в галактике от вымирания.

Вдоволь постранствовав по Вселенной, победив не в одной битве и собрав таинственный артефакт древней расы Ксел-Нага, Рейнор наконец достигал логова Керриган, где обнаруживал ее уже в облике человека — таково, оказывается, было благотворное воздействие артефакта.

Ну а что именно случилось дальше, нам станет известно лишь после релиза Heart of the Swarm.

Зерги — Вікіпедія

Зовнішній вигляд спеціалізованого представника раси (Гідраліск — істота-воїн).

Зграя зергів (англ. Zerg Swarm) або зерги — вигадана раса у всесвіті StarCraft, що фігурує у відеоіграх і супутній продукції. Це комахоподібні колоніальні істоти, зазвичай несамостійні, телепатично керовані істотою Вищим Розумом (потім Королевою Клинків). Зазвичай (до Heart of the Swarm) виступають як головні антагоністи оповіді.

Зерги володіють здатністю швидко еволюціонувати і включати корисні гени інших істот, завдяки чому змінюються, як того вимагають обставини. Через це їм не потрібні жодні технології, всі представники зергів є спеціалізованими для конкретних завдань істотами, включаючи живі споруди і космічні кораблі. На противагу протоссам, зерги зазвичай досягають перемоги кількістю, а не якістю. В іграх це реалізується у дешевизні та швидкості створення військ зергів, порівняно з іншими расами.

Від зображення зергів в іграх походить фразеологізм «зерг-раш», який означає навалу, збіговисько, досягнення мети кількістю засобів, а не якістю і логічним мисленням. Також таку назву має тактика стратегічних відеоігор за зразком поведінки зергів[1][2].

Місце у всесвіті Starcraft[ред. | ред. код]

Зображення зергів (військова база) у грі StarCraft II: Heart of the Swarm

Зерги — раса, яка поглинає все живе для власного росту. Вона утворює єдиний організм, де одні істоти підпорядковуються іншим через телепатію. Воїни, споруди, космічні кораблі і зброя зергів органічного походження. Наприклад, для стрілецької зброї використовуються гострі кістяні шипи або кислота. Без телепатичного контролю окремі істоти поводяться відповідно до своїх інстинктів, і перестають слідувати даному завданню. Спеціальні істоти відбирають знайдений в інших видів генетичний матеріал, щоб розробляти і впроваджувати корисні мутації, чим вдосконалювати наявних істот Зграї та створювати нових.

Тривалий час зерги були підпорядковані Вищому Розуму, істоті, яка керувала ними через кілька спеціальних каст (Церебралів, Матерів зграй і Повелителів) та спрямовувала їх на поглинання зустріненого життя. Після загибелі Надрозуму правити зергами стала Королева Клинків — мутована людина Сара Керріган. Коли ж вона набула людського вигляду назад під впливом артефакту прадавньої раси зел’наґа, Зграя розпалася на окремі дрібні зграї, які очолювали Матері зграй, кожна з власними мотивами і думками щодо подальшого розвитку спільнот зергів.

Як показано у StarCraft II: Heart of the Swarm, початково зерги мали індивідуальність і не ставили собі на меті поглинати інші раси. Частина їх, так звані Початкові зерги, збереглася на прабатьківщині зергів Зерусі[3][4].

Створення зергів приписується прадавній расі зел’наґа. Коли вона розчарувалася в протоссах, які хоч спочатку відповідали уявленням зел’наґа про ідеальну расу, проте загордилися, створили нову расу з жителів планети Зерус. Ці істоти, так звані «Початкові зерги», володіли здатністю до швидкої еволюції шляхом включення генів з’їдених тварин до власної ДНК. Вони мали індивідуальність, однак зел’наґа на ім’я Амон спотворив їх задля власних цілей — поглинути протоссів і створити гібридів для своєї армії. Він позбавив зергів індивідуальності, змусивши виконувати власну волю, яку диктував через спеціальний організм Надрозум, що телепатично передавав команди різним кастам зергів. Поступово зерги ширилися планетами, утворивши Зграю або Рій зергів, який поглинав зустрінене життя та постійно ріс, потребуючи нових жертв. Амон зібрав із зергів армію, якою переміг майже всіх зел’наґа, котрі протистояли йому, хоч і сам зрештою зазнав поразки. Однак Амон не полишив планів перетворити Всесвіт за своїм задумом, для чого таємно скеровував Зергів та інші раси.

Прибуття зергів до сектору Копрулу, населеного терранами (людьми), помітили протосси і взялися зупинити Рій, обстрілюючи з космосу заражені зергами планети. Однак зерги успішно винищували терранів, а Надрозум захопив і перетворив на істоту Королеву Клинків Сару Керріган, одну з найсильніших псіоніків терранів. Зерги змогли вторгнутися на рідну планету протоссів Айюр, але згодом протосси об’єдналися і знищили декількох Церебралів, а згодом і сам Надразум, що позбавило Рій злагодженості дій.

Після загибелі Надрозуму Церебрали об’єдналися, щоб створити новий Надрозум. Паралельно Сара Керріган захопила владу над частиною Рою і вирішила знищити Церебралів. Вона зуміла увійти в довіру до протоссів з терранами, спонукавши їх усунути противників. Прибулий незабаром флот Об’єднаного Земного Директорату, який таємно спостерігав за подіями в секторі, задумав захопити новий Надразум і використати його в своїх цілях. Земляни змогли підкорити собі частину зергів, але Сара зрештою розбила флот ОЗД, а потім і союзних протоссів з терранами.

Після перемоги Керріган припинила атаки, зосередившись на розвитку зергів. Протягом кількох років вона дізналася про пророцтво зел’наґа, згідно якого зергам судилося знищити все життя. Тим часом террани на чолі з Джимом Рейнором, під керівництвом Фонду Мебіуса, зайнялися пошуками артефактів зел’наґа, які могли миттєво знищувати зергів. Зрештою із фрагментів було складено цілий артефакт та доставлено його на Чар, де перебувала Сара. Під дією артефакту багато зергів загинуло, а Сара повернулася до людської подоби, хоч і зберегла здатність контролювати зергів.

Незабаром після перетворення в людину, Керріган була знайдена військами Арктура Менгска. Повіривши у підроблену новину про страту її коханого, Джима Рейнора, Сара заново очолила Рій з метою помститися Арктуру. Вона поступово об’єднала окремі рої, що керувалися Матерями зграй, а за порадою протосса Зератула розушкала Початкових зергів. Знахідка дозволила їй дізнатися як Амон поневолив зергів і добути генетичний матеріал, що дозволив «очистити» Рій. Сара знову перетворилася на Королеву Клинків, але тепер залишившись прихильною до людей. Їй вдалося звільнити Рейнора з полону, а також викрити й знищити інкубатор гібридів протоссів із зергами, яким керував слуга Амона Наруд. Від Наруда вона отримала звістку, що Амон вже повернувся. Після цього Рій взяв штурмом планету Корхал, Керріган разом з Рейнором вбили Менгска. Рейнор і Сара після цього відправився боротися з Амоном кожен своїми способами.

Пробудження Амона спонукало зергів, терранів і протоссів об’єднати сили. Сара, керуючи частиною зергів, допомогла протистояти поневоленим Амоном істотам різних рас, після чого разом з лідером протоссів Артанісом відшукала місце Улнар, де зел’наґа створювали життя. Там Сара виявила, що всі зел’наґа вбиті одним із них, Амоном, який втілює свій задум переробити всесвіт за своїм бажанням, перервавши цикли розвитку життя, впроваджені зел’наґа. Розшукавши у рідному вимірі зниклої раси, Порожнечі, останнього зел’наґа, Сара перейняла від нього силу, якою знищила Амона і продовжила справу зел’наґа.

Зграю зергів очолила Матір зграї Загара, а Сара почала керувати розвитком життя, викликавши його бурхливий розквіт в секторі Копрулу та околицях.

StarCraft II: обзор обновления 3.17 — Дехака

Разработчики StarCraft II представили обзор нового обновления 3.17, в котором в игре появится новый командир в режиме совместных заданий — Дехака. Хитроумный изначальный зерг способен становиться сильнее по ходу битвы, постепенно адаптируясь к разным типам противников.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Зерги известны своей способностью адаптироваться и мутировать, и Дехака — живое воплощение этих качеств. Он становится сильнее по ходу битвы и по-разному сражается с разными типами противников. Его бойцы обладают огромным множеством способностей, и это наделяет воинов гибкостью, чтобы адаптироваться ко всему, что их ожидает. Дехака хитроумен и свиреп, как и всякий изначальный зерг.

КОНЦЕПЦИЯ

Дехака и его изначальные зерги следуют концепции, которая хорошо вписывается во вселенную игры. Изначальные зерги охотятся и убивают, чтобы наращивать свою силу и приобретать все новые способности. Когда мы работали над Дехакой, то сразу решили, что этим командиром можно будет управлять на поле боя в совместных заданиях. Мы хотели реализовать охоту за эссенцией, но сделать это иначе, чем у Абатура. Абатур собирает биомассу, чтобы его армия могла мутировать. У изначальных зергов существует иерархия, где вожаком становится сильнейший. Поскольку в данном случае вожак — Дехака, он единственный, кто может пользоваться эссенцией для мутации и роста. При этом его бойцы вынуждены сражаться друг с другом за возможность поглотить эссенцию и мутировать, чтобы стать сильнее.

Нам было важно сохранить концепцию изначальных зергов. Вот несколько примеров того, как мы это сделали:

  • Рабочие не мутируют в строения, они призывают изначальных существ, которые помогают Дехаке, играя роль приманок и принося себя в жертву.
  • Изначальные ульи и дроны могут выкапываться и вступать в бой.
  • Изначальным зергам не требуется разум улья, а значит, не нужны и надзиратели.

Когда Дехака вернулся на Зерус, он подчинил себе вожаков изначальных зергов, занявших место тех, кого устранила Керриган. И теперь эти вожаки — Глевиг, Мурвар и Дакрун — следуют за Дехакой, сильнейшим из изначальных зергов. Они не только снабжают нового вожака боевыми единицами, но и способны их улучшать. Кроме того, их можно на время призвать на поле боя, и они будут сами сражаться на стороне Дехаки.

СТИЛЬ ИГРЫ

Основные особенности игры за Дехаку заключаются в непосредственном управлении героем на поле боя, сборе эссенции с убитых врагов и выборе новых способностей в ходе задания. Собирая эссенцию, Дехака увеличивается в размерах, становится более живуч, а его атаки наносят больше урона. Кроме того, он получает очки мутации, открывающие новые способности и улучшения. К концу задания Дехака становится неудержимой силой, превосходящей все, что вы когда-либо вдели в режиме совместных заданий.

Подчиненные Дехаки не должны расслабляться ни на секунду — им можно приказать сражаться друг с другом, чтобы показать, кто из них достоин служить вожаку. Его основные боевые единицы способны мутировать и приобретать новые способности и виды атак. В зависимости от ситуации на поле боя тщательно обдумывайте, когда приказать своей армии идти в атаку, а когда — мутировать.

СПОСОБНОСТИ

МУТАЦИИ ДЕХАКИ

ИЗНАЧАЛЬНЫЕ ЗЕРГИ — ПРЕДВОДИТЕЛИ СТАЙ

Улучшенный изначальный червь
Призывает на время оборонительного червя, который обнаруживает скрытые войска.
Глевиг
Мощная неподвижная единица дальнего боя. Наносит урон по области, перемещается через «Глубинный тоннель».
Мурвар
Порождает саранчидов и создает облако, что замедляет врагов; они не могут атаковать и применять способности с затратами энергии.
Дакрун
Дакрун — тяжелобронированный зверь. Может совершить рывок и отбросить противников, нанеся им урон.

АРМИЯ

Изначальный зерглинг
  • Изначальные зерглинги в ходе битвы способны мутировать в равазавров.
Равазавр
  • Равазавр способен восстанавливать себе здоровье в количестве, равном нанесенному урону.
  • После мутации равазавр способен наносить дополнительный урон бронированным боевым единицам.
  • После мутации дальность атаки боевой единицы увеличивается.
Изначальный таракан
  • В закопанном состоянии очень быстро восполняет запас здоровья.
  • После мутации скорость передвижения боевой единицы увеличивается.
  • Изначальные тараканы могут в ходе битвы мутировать в изначальных поджигателей или изначальных стражей.
Изначальный поджигатель
  • В закопанном состоянии очень быстро восполняет запас здоровья.
  • После мутации скорость передвижения боевой единицы увеличивается.
  • После мутации изначальный поджигатель способен наносить дополнительный урон легким боевым единицам.
Изначальный страж
  • После мутации способен бросать разрывные споры, наносящие урон по области.
  • После мутации скорость атаки боевой единицы увеличивается с каждым нанесенным ударом (вплоть до максимального значения — 50%).
Изначальный гидралиск
  • После мутации скорость передвижения и дальность атаки боевой единицы увеличивается.
  • Изначальные гидралиски могут в ходе битвы мутировать в изначальных муталисков или пронзателей.
Изначальный муталиск
  • Может развить следующие особенности:
    • Нанесение дополнительного урона воздушным боевым единицам.
    • Уменьшение получаемого урона во время движения.
    • Возвращение к жизни через короткое время после гибели.
Пронзатель
  • После мутации наносит боевым единицам периодический урон и применяет «Размягчение». Если Дехака поглощает размягченную боевую единицу, время восстановления «Пожирания» сокращается вдвое.
Изначальный роевик
  • Порождает в воздухе изначальных саранчидов, способных приземляться и атаковать наземные боевые единицы.
  • Изначальные роевики могут в ходе битвы мутировать в матерей ползунов.
Мать ползунов
  • Порождает в воздухе ползунов, которые затем приземляются и взрываются при соприкосновении с поверхностью, нанося дополнительный урон строениям.
  • После мутации ползуны приобретают способность атаковать воздушные боевые единицы, а их скорость передвижения увеличивается.
Изначальный ультралиск
  • Может развить следующие улучшения:
    • Бешеный рывок — устремляется в указанную точку, отбрасывает противников и наносит им урон.
    • Быстро восстанавливает здоровье, когда боевая единица находится вне боя.
    • Атаки в ближнем бою с некоторой вероятностью могут оглушить противников.
  • В ходе битвы могут мутировать в тиранозоров.
Тиранозор
  • Может развить следующие улучшения:
    • Обстрел шипами, наносящими урон наземным боевым единицам вокруг тиранозора.
    • Ближайшие союзные боевые единицы получают дополнительную броню.
    • Атаки в ближнем бою с некоторой вероятностью могут оглушить противников.

ПРОГРЕСС

Собиратель эссенции
Дехака собирает эссенцию, что делает его сильнее и дает возможность выбирать мутации. Процесс возрождения у Дехаки проходит быстрее, чем у других героев. Кроме того, Дехака теперь может пожирать изначальных рабочих, чтобы сократить время возрождения.
Новые боевые единицы: равазавр и изначальный поджигатель
Боевым единицам можно приказать вступить в бой друг с другом с целью ускорения мутации. Открывает следующие новые виды мутации:
  • Изначальные зерглинги могут мутировать в равазавров.
  • Изначальные тараканы могут мутировать в изначальных поджигателей.
Набор улучшений для равазавров
Открывает следующие улучшения в логове Глевига:
  • Равазавры получают +1 к дальности атаки.
  • Атаки равазавров наносят на 5 ед. больше урона бронированным противникам.
Глубинный тоннель
Дехака, изначальные черви и улучшенные изначальные черви получают способность «Глубинный тоннель».
Изначальное прозрение
Максимальный уровень Дехаки увеличивается с 10 до 12. Вы получаете возможность выбрать из следующих вариантов мутации:
  • Способность обнаруживать замаскированные и закопавшиеся боевые единицы.
  • Усиленная броня.
Новые боевые единицы: изначальный муталиск и изначальный страж
Боевым единицам можно приказать вступить в бой друг с другом с целью ускорения мутации. Открывает следующие новые виды мутации:
  • Изначальные гидралиски могут мутировать в изначальных муталисков.
  • Изначальные тараканы могут мутировать в изначальных стражей.
Набор улучшений для изначальных муталисков и изначальных стражей
Открывает следующие улучшения в логове Мурвар:
  • Изначальные муталиски — возвращение к жизни через короткое время после гибели.
  • Изначальные стражи — споры, наносящие урон по области (наземные цели).
Новые боевые единицы: мать ползунов и изначальный пронзатель
Боевым единицам можно приказать вступить в бой друг с другом с целью ускорения мутации. Открывает следующие новые виды мутации:
  • Изначальные гидралиски могут мутировать в пронзателей.
  • Изначальные роевики могут мутировать в матерей ползунов.
Набор улучшений для изначальных поджигателей и изначальных пронзателей
Открывает следующие улучшения в логове Глевига:
  • Изначальные поджигатели — нанесение дополнительного урона легким боевым единицам.
Развитие вожаков стаи
Вожаки стаи и изначальные черви приобретают новые способности:
  • Глевиг — огненное дыхание, наносящее урон по области.
  • Мурвар — порождение взрывающихся ползунов.
  • Дакрун — отражение урона.
  • Изначальные черви и улучшенные изначальные черви получают способность выбрасывать мощный поток кислоты.
Новая боевая единица: тиранозор
Боевым единицам можно приказать вступить в бой друг с другом с целью ускорения мутации. Открывает следующий новый вид мутации:
  • Изначальные ультралиски могут мутировать в тиранозоров.
Инстинкт выживания
Максимальный уровень Дехаки увеличивается с 12 до 14. Вы получаете возможность выбрать из следующих вариантов мутации:
  • Пассивное восстановление здоровья ближайшим союзным боевым единицам.
  • Способность атаковать воздушные боевые единицы.
Элитный набор улучшений для изначальных зергов
Открывает следующие улучшения в логове Мурвар и логове Дакруна:
  • Атаки изначальных ультралисков и тиранозоров с некоторой вероятностью могут оглушить противников.
  • Тиранозоры получают способность, наносящую урон по области.
  • Ползуны, порождаемые матерями ползунов, получают способность атаковать воздушные боевые единицы, а их скорость передвижения увеличивается.
Хитрость Зеруса
Максимальный уровень Дехаки увеличивается с 14 до 15. Дехака начинает бой с дополнительным очком мутации.
Генная мутация
При мутации в результате поединка двух изначальных зергов победитель с некоторой вероятностью получает постоянный бонус к запасу здоровья, скорости атаки, похищению здоровья и другим характеристикам.

СОВЕТЫ И СТРАТЕГИЯ ИГРЫ

  • Выбирайте подходящий момент для мутации своих боевых единиц. Новые качества, приобретенные в результате мутации, способны изменить роль боевой единицы в сражении. Например, изначальные ультралиски мутируют в тиранозоров, получая возможность атаковать воздушные боевые единицы. Изначальные гидралиски мутируют в пронзателей, которые способны эффективно противостоять бронированным боевым единицам.
  • Дехака — самый важный боец в вашей армии. Тщательно следите за запасом его здоровья и собирайте как можно больше эссенции.
  • Необходимо как можно скорее набрать силу — это ключ к успеху. В начале боя Дехака мал размером и достаточно слаб. К счастью, он возрождается быстрее, чем все остальные герои в игре, что дает ему начальное преимущество и возможность накопить силу.
  • Способность Дехаки «Пожирание» — самая важная в его арсенале. Потратьте на нее хотя бы одно очко способностей. Эта способность открывает доступ к целому ряду временных эффектов, которые могут решить исход боя (лечение, повышение урона или скорости, укрепление брони, снижение времени восстановления и т. п.).
  • Какое именно свойство приобретет Дехака, будет зависеть от типа поглощенных боевых единиц (органические, бронированные, легкие, крупные, псионные и т. п.). Изучите список доступных свойств и соответствующих им боевых единиц, которые нужно поглотить, чтобы получить эти свойства. Подходящая трапеза в подходящее время может в корне изменить ситуацию на поле боя.
  • Лучшая тактика для «Пожирания» — использовать эту способность, когда противник находится на грани гибели. Ведь время восстановления этой способности как раз зависит от количества здоровья у противника в момент поглощения. Эффективность свойств, получаемых в результате, напротив, не зависит от количества здоровья съеденной боевой единицы.
  • Способность Дехаки «Прыжок» наносит ощутимый урон по области, вместе с тем обеспечивая высокую подвижность. Но осторожнее: если использовать ее несвоевременно, можно лишить Дехаку путей к отступлению. Если вы устремились в самую гущу боя, не забывайте пожирать врагов, чтобы восстанавливать здоровье. А развив способность до 3-го уровня, вы сможете на время увеличивать показатель брони командира.
  • Тщательно выбирайте улучшения мутаций для Дехаки уже на ранних стадиях боя с учетом состава армии противника.
  • Изначальные черви обладают способностью «Обнаружение». Приберегите способности улучшенных изначальных червей на верхней панели для подходящего случая, а когда получите способность «Глубинный тоннель», создавайте на базе дополнительных изначальных червей и направляйте их на нужные позиции с помощью этой способности.
  • Улучшения для оружия и брони можно найти в изначальных ульях. Эти улучшения подходят для всех изначальных боевых единиц, так что вы сможете варьировать количество бойцов ближнего и дальнего боя, а также наземных и воздушных боевых единиц в зависимости от целей задания.
  • Техническая часть проста, но вместе с тем очень важна. Возведите все строения как можно скорее и разблокируйте соответствующие технические изменения и способности на верхней панели.
  • Пожирание рабочих в логове Дехаки позволяет ему быстро восстанавливаться, благодаря чему у вас будет возможность играть максимально агрессивно. На ранних стадиях боя пожирание рабочих может быть необходимо, однако это наносит ущерб вашей экономике, так что будьте осторожны. На поздних стадиях боя, возможно, лучше создать несколько запасных рабочих или хотя бы сразу же заменять тех, кем Дехака решил перекусить.

Дехаку вместе с его изначальными зергами можно будет приобрести после выхода обновления 3.17.0. Какой командир станет лучшим союзником для Дехаки? Если Дехака сойдется в схватке с Абатуром, кто из них победит? Поделитесь своим мнением в комментариях!

Guild Wars 2 Wiki (GW2W)

Зерг — это большая, свободно организованная группа игроков, цель которой — выполнить задание или серию заданий. Механика командира обеспечивает лидера для организации и сосредоточения зергов на задачах. Зерги распространены в World versus World, который предназначен для больших групп игроков. Зерги также обычны в PvE для крупномасштабных событий, таких как мировые боссы и сельское хозяйство.

Организация [править]

Формирование

[править]

Зерги могут формироваться спонтанно для любой активности, где присутствует большое количество игроков и ставится конкретная задача.Эта задача может быть обозначена игрой, например, взятие сторожевого лагеря или лагеря снабжения в World vs. World или динамическое событие в PvE. Он также может быть сформирован игроком или группой игроков, обычно гильдией.

Зерги обычно запускаются игроками со значком командира. Этот видимый значок служит ориентиром для неорганизованных игроков на карте, которые склонны собираться к командиру.

Растворение [править]

Когда зерг сталкивается с сильным противодействием, он часто распадается, когда люди отступают во все стороны и теряют связь с остальными игроками, составляющими зергов.В качестве альтернативы, когда зерг успешно захватывает цель, люди могут начать бегать в разных направлениях, заставляя других выбирать между ними. Это может разделить большие силы на более мелкие, которые защитникам будет легче победить и по-настоящему растворить.

Мир против мира [править]

В World versus World командир может направить большое количество последователей (зергов) к целям, которые он или она хочет атаковать или защищать. Поскольку численное превосходство над противником значительно увеличивает шансы на победу в схватках в режиме «Мир против мира», зерги обычно формируются, как только население карты увеличивается.Число зергов от 15-25 + игроков. Крупные зерги могут составлять большую часть населения карты и включать в себя более 50 игроков, которых обычно называют каплями. Если их возглавляет командир, эффективность зергов во многом зависит от лидерства командира, который определяет движения зергов.

Отставание навыков [править]

Если два особо крупных зерга встречаются в бою, из-за большого количества взаимодействующих игроков игра может частично зависнуть. Один очень заметный эффект — это умения, которые не активируются при нажатии их кнопки.Баффы и дебаффы могут длиться значительно дольше, чем обычно. После окончания боя за отставанием навыков иногда следует период ускоренного игрового процесса. Во время этой фазы игроки могут атаковать намного быстрее, чем обычно. Отставание навыков от больших боев обычно происходит во время крупномасштабных боев за важные цели, такие как Замок Каменного Тумана или дом официанта, например, Гарнизонная крепость.

Первичный товар: Ферма Чемпион

зергов также плодовиты в PvE, но действуют по-другому.В то время как большие группы игроков будут появляться, чтобы убить мировых боссов, они обычно расходятся после того, как босс убит, и поэтому на самом деле их нельзя назвать зергами. Вместо этого зерги в PvE сосредотачиваются на фарме чемпионов, где игроки группируются и следуют установленному шаблону, чтобы убить чемпионов в установленном порядке, чтобы быстро получить сумки с трофеями.

  • Термин Zerg Rush происходит от RTS Starcraft, где одна сторона, зерги, специализировалась на использовании множества слабых юнитов, чтобы превзойти численностью и роиться армию более сильного противника, аналогию легко провести с WvW, где многие люди роятся в укрепленных позициях. Башни или Крепости.
.

Зерг Раш | Знай свой мем

Около

Zerg Rush — это онлайн-сленговый термин, используемый для описания ситуации, когда численность противника подавляющая сила превосходит его. Термин происходит от популярной стратегии в реальном времени Starcraft , в которой раса «зергов» известна своей способностью массово производить наступательные юниты в короткие сроки, что позволяет игроку одолеть противника простым числом. .

Происхождение

Аналогично Вы должны построить дополнительные пилоны! а на базе Ур Zerg Rush появился из StarCraft , военной стратегии в реальном времени, выпущенной 31 марта 1998 года.В игре каждый игрок может играть за одного из трех видов: терранов (людей), протоссов (гуманоидов) или зергов (инсектоидов).

Терминология

В жанре стратегии реального времени «натиск» — это тип стратегии быстрой атаки, которая включает в себя массовую мобилизацию одного или комбинации различных типов юнитов как можно быстрее, чтобы захватить базу противника и нанести наиболее серьезный урон. Эта стратегия особенно подходит для игроков StarCraft за зергов, у которых среднее время постройки юнитов значительно короче по сравнению с двумя другими видами.В результате для игроков стало обычным устанавливать правила «не спешить через x минут» в сетевых матчах.

Первые пехотные части зергов — зерлинги. Это небольшие и недорогие отряды зергов, которые можно быстро произвести. Раш зерглингов — это тактика атаки противника 6 или более юнитами зерглингов как можно раньше. Раса зергов с радостью пользуется успехом в отношении скорости и мощности в самые ранние моменты игры, а стратегия «Zerg Rush» быстро получила широкое распространение, когда геймеры осознали, что одна решающая атака зергов может завершить игру менее чем за 5 минут.
Использование в Интернете

Мем сам по себе является результатом многопользовательского матча, в котором участвовали корейцы, которые представляют значительную часть международной фан-базы Starcraft. Во время матча один из корейских игроков начал раннюю атаку Зерглинга против игрока соперника, который воскликнул: «OMG ZERG RUSH». В ответ игрок за зергов ответил «КЕКЕКЕ», — популярной корейской фразой, которая сравнима с «лолололол» в английском языке. Этот разговор часто упоминается в качестве источника, однако никаких визуальных свидетельств, подтверждающих этот анекдот, обнаружено не было.

Хотя латинизированное корейское выражение «КЕКЕКЕ» (ㅋㅋㅋ) обычно передает озорное хихиканье, оно также прекрасно воплощает звук Зерглингов (основная пехотная единица Зергов) в режиме атаки. Из-за преобладания корейских игроков, чрезвычайно опытных в этой тактике, и отсутствия поддержки корейского ввода в многопользовательской игре до февраля 2005 года «KEKEKE» быстро стал ассоциироваться с гонкой зергов среди англоязычных игроков.

Разворот

На YTMND самый ранний экземпляр отсылки к «Zerg Rush» был создан thecombatwombat 17 мая 2004 года.Хотя сайт оставался в состоянии задержки с общим количеством просмотров менее 10 000, через месяц CheezWhizWario создал еще один сайт, который стал вирусным экземпляром серии «Zerg Rush» на YTMND. В конечном итоге это привело к более чем 40 вариациям YTMND, основанным на схожих темах, наиболее популярным примером является LOLZergRush от GoldBean, производная от LOL Internet, датируемая 2006 годом и имеющая более 50 000 просмотров.

Первое определение «Zerg Rush» было зарегистрировано через Urban Dictionary 25 декабря 2004 года.Сайт энциклопедических ресурсов Encyclopedia Dramatica также предлагает другие альтернативные ситуации, в которых можно использовать «Zerg Rush»:

— В дебатах, если кто-то разбрасывает кучу ссылок или фактов, ответьте: «OMG ZERG RUSH !!! oneoneone».
— Орду детей, покидающих территорию школы, также можно рассматривать как Zerg Rush [и т. Д.]
Google Пасхальное яйцо

27 апреля 2012 года Google включил пасхальное яйцо для поискового запроса «zerg rush», который запускал бы игровую игру с маленькими символами «o», которые уничтожали результаты поиска, если на них не нажимать указателем мыши.


Различные примеры

В то время как «Zerg Rush» вместе с фразой «KEKEKEKE» породили десятки производных от YTMND, этот термин также превратился в серию макросов изображений, привнося новое, более общее значение. Люди больше не ограничиваются рамками расы зергов или даже Starcraft, люди начали использовать этот термин в широком смысле для описания любой ситуации, когда человек окружен и превосходит по численности огромную толпу.




Поисковый интерес

Магазин «Знай свой мем»


Внешние ссылки

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *