Новости и события

A pvp википедия – Alpha-pyrrolidinopentiophenone — Wikipedia

PvP — Википедия. Что такое PvP

Player(s) versus player(s) или PvP (англ. игрок против игрока) — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.[1] Термин используется для обозначения действий, отличных от сражений с управляемыми компьютером врагами, что может быть описано термином «игрок против окружения» (PvE). Термины используются преимущественно в играх, где присутствуют оба упомянутых игровых аспекта,[2] главным образом в играх жанров MMORPG, MUD и других различных компьютерных ролевых играх. В расширительном смысле термин PvP может быть использован для описания любой игры или отдельного игрового аспекта, в котором игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры, когда присутствует в ролевых играх. В большинстве случаев между опытными игроками и новичками имеется большая разница в возможностях. В некоторых случаях PvP может поощрять опытных игроков к атаке и уничтожению менее опытных игроков.

[3] Термин PvP иногда употребляется для обозначения другого игрового аспекта — PK.

История

Впервые сражения вида «игрок против игрока» в компьютерных ролевых играх появляются в жанре MUD, в играх наподобие GemStone II и Avalon: The Legend Lives. Несмотря на то, что в разных MUD присутствовали сражения между игроками, к ним относились неодобрительно из-за строго соблюдения принципов и влияния ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons. Сам термин PvP появился в одной из текстовых MUD, в которую пользователи играли на электронных досках объявлений, например, MajorMUD или Usurper. В этих играх существовал открытый мир, где один игрок мог атаковать другого, если только они не были в безопасном месте внутри города, например, в банке. Сам термин появился во второй половине 1980-х годов и обозначал тогда сражение между игроками, по результатам которого проигравший получал некоторое наказание.

Первая графическая MMORPG, Neverwinter Nights, которая разрабатывалась с 1989 года и работала в сети AOL с 1991 по 1997 год, также включала в себя PvP. В первых реализациях PvP было ограничено исключительно магическими атаками. В дальнейшем возможности использования PvP были существо расширены до определённых областей, чтобы игроки, не желающие участвовать в PvP, имели такую возможность. В то время значительная доля PvP-активности координировалась через события, которые устраивали игровые гильдии — первые организованные группы игроков в MMORPG.

Игра Genocide, вышедшая в 1992 году и созданная на основе программного обеспечения LPMud, стала первым MUD с «чистым убийством игроков»,[4] ввиду наличия в ней реализации PvP. Из игры были исключены все элементы геймплея, не относящиеся к PvP, а кроме того в ней отсутствовало традиционное для ролевых игр и обычно встречающееся в MUD развитие персонажа, вместо всего этого персонажи помещались в равные условия, где только мастерство игрока могло служить преимуществом.[5] Игра получила высокую популярность и оказала значительное влияние на жанр MUD.[6]

В ранних играх жанра MMORPG, например, Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997) также имелся ражим PvP. В Ultima Online целью было дать возможность пользователям обеспечивать порядок посредством самосуда. Подобная игровая механика присутствует и в Tibia, где за смерть персонаж получает существенное наказание, поэтому убитому кем-то персонажу наносится довольно весомый ущерб. В Meridian 59 интерес к PvP поддерживается наличием нескольких политических фракций, к которым должны присоединяться игроки. В вышедшей позднее EVE Online (2003) была переработана идея о «PvP где угодно, кроме городов» из оригинальной Ultima Online (ввиду присутствия вблизи городов NPC «стражей», атака других персонажей представляет опасность для атакующего). Однако, эти игры, зачастую, были недружественны более казуальной аудитории. После выхода весьма популярной игры EverQuest (1999), преимущественно содержащей PvE-элементы (однако, ограниченное PvP присутствовало на особом сервере), у некоторых новичков и казуальных игроков сложилось отрицательное отношение к PvP, вслед за ними изменилось мнение и разработчиков, задача которых состоит в том, чтобы собрать в своих играх возможно большое количество игроков. В 2000 году реакцией разработчиков Ultima Online на многочисленные жалобы, вызванные массой злонамеренных убийств игровых персонажей, стало довольно спорное введение на каждом сервере дополнительной копии игрового мира с отключенным открытым PvP.

Также необходимо отметить, что смерть игрового персонажа в ходе PvP не является обязательной. Примером игры, где представлена подобная форма PvP является Audition Online (2004). В этой игре персонажи не могут непосредственно убивать один другого, что типично для разнообразных MMO, однако они могут соревноваться друг с другом в различных игровых режимах при включенной настройке «игрок против игрока».

PvP присутствует во множестве самых различных игр, например, Asheron’s Call (конец 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot и RuneScape (обе 2001) и др. Несмотря на то, что во всех этих играх присутствует PvP, они также содержат крупномасштабные элементы PvE, используемого в основном для предварительной подготовки игрового персонажа.

Типы PvP

Убийство игроков

Player killing или PK (англ. убийство игроков) — это неограниченное PvP, результатом которого является смерть персонажа. В некоторых играх присутствует так называемое «открытое PvP» (англ. open PvP), иногда называемое также «мировое PvP» (англ. wolrd PvP), при котором один персонаж может атаковать другого в любой точке игрового мира без каких-либо предупреждений. Играми с «чистым PvP» (англ. pure PvP) называются те, где PvP-конфликт является единственным предлагаемым типом геймплея. Ганк (от англ. ganking, сокращение от англ. gang killing — убийство группой) — тип убийства игроков, при котором убийца обладает значительным превосходством над жертвой, например, находясь в группе, имея более высокий уровень персонажа, либо же атакуя в моменты, когда у жертвы мало очков жизни.

PvP может формировать разные группы в сообществе игры. Например, в Ultima Online и Asheron’s Call произошло разделение игроков на тех, кому нравилось PK, тех, кому нравилось охотиться за PK и тех, кто вообще не хотел в этом принимать участия. В обновлении Renaissance был добавлен т. н. Trammel с отключенным PvP, что стало решением для множества игроков, которые не хотели вообще принимать участия в PvP. В Asheron’s Call существовал сервер без каких-либо вообще ограничений на взаимодействие персонажей, что привело к формированию больших «династий» PK и анти-PK.

В онлайн-играх обычно смерть персонажа влечет наложение на него ограничений (хотя в некоторых играх подобное отсутствует), поэтому любители убивать игроков со временем могут обнаружить себя изгнанными из местного сообщества. В некоторых играх персонаж может умереть множество раз, однако каждый раз для возвращения его к жизни игрок должен уплатить некоторое количество из накопленных персонажем очков опыта или игровой валюты. Постоянная смерть персонажа (то есть в случае смерти для продолжения игры необходимо создать нового персонажа) — явление, не часто встречающееся в онлайн-играх, особенно в играх с разрешенным убийством игроков. Примером подобного является режим Hardcore в игре Diablo II.

Более редко встречающейся формой убийства игроков является провоцирование монстра или группы монстров на атаку другого персонажа. Редкость этой формы обусловлена тем, что с наибольшей вероятностью монстр будет атаковать персонажа, пытающегося произвести подобную манипуляцию. Обычно игроки стараются приманить монстра к другому персонажу, а, когда монстр находится достаточно близко, следует быстро убежать. В таком случае монстр (особенно, если он агрессивный) будет искать новую цель, которой может оказаться другой персонаж. Подобное поведение часто можно встретить в играх другого плана — с так называемым «чистым PvE», например, Realm of the Mad God.

В некоторых MMORPG с PvP на убийц игроков распространяются дополнительные ограничения, такие как: запрет создания групп и присоединения к ним, невозможность получения помощи от других игроков, увеличенные потери очков опыта в случае смерти. Имя персонажа, ставшего убийцей игроков, обычно окрашивается в яркий цвет. Например, в Lineage II имя персонажа, атаковавшего другого, становится фиолетовым. При этом имя любого, убившего другого персонажа без фиолетового имени (то есть если этот персонаж не ответил на атаку), становится красным. Персонажи с красным именем имеют существенно увеличенный шанс выпадения из инвентаря каких-либо предметов в случае смерти. Возможно, одно из наиболее жестоких наказаний применяется в Asheron’s Call, где убитый персонаж получает штраф −5 % на все параметры персонажа за каждую смерть, при этом максимальный возможный накопленный штраф составляет −40 %. Восстановить персонажа из такого состояния, учитывая возможность быстрой потери всех предметов, крайне сложно. Другая разновидность данного игрового элемента представлена на некоторых серверах Ultima Online: после смерти в PvP-сражении убитому предлагается выбор, объявлять ли виновника убийцей. В случае положительного ответа виновнику присваивается статус Murder (англ. убийца), при этом имя его персонажа становится красным. Ему может быть запрещён доступ в города (при появлении в городе будет атакован NPC «стражей»), недоступна помощь от дружественных NPC вне городов (например, лечение или торговля). Также он может быть безнаказанно атакован и убит любым другим персонажем. Снятие статуса Murder может происходить как по истечении определённого времени, так и по правилам, определённым администрацией сервера (например, отработать некоторое количество времени на конюшнях). Возможность оставить своё убийство безнаказанным открывает широкие возможности для взаимодействия игроков.

Во многих играх установлен минимальный уровень, по достижении которого персонажи могут вступать в PvP-сражения. Это делается для того, чтобы новички могли получить удовольствие от игры, накопить определённый опыт и знания об игровом мире, прежде чем смогут стать жертвой одного из убийц игроков. В некоторых играх, например, Anarchy Online или на так называемых «Zek»-серверах из оригинального EverQuest, вступить в PvP могли только персонажи с определённой разницей между их уровнями, чтобы предотвратить ганк (см. выше).

Анти-PK

Анти-PK, также известное как «убийство убийц игроков» (англ. player killer killing, PKK)[7] — это форма правосудия внутри игрового мира. Стимулом к существованию анти-PK является перенаселение игрового мира убийцами игроков, на которых вигиланты ведут охоту и уничтожают с особой жестокостью.

Дуэли

Дуэли одновременно добровольны и конкурентны. Дуэльные соревнования и лиги, поддерживаемые игроками, широко распространены в большинстве MMORPG, содержащих PvP. Dark Age of Camelot стала первой MMORPG, в которой была реализована игровая механика дуэлей. В других MMORPG, например, City of Heroes, Anarchy Online, World of Warcraft, Guild Wars, Lineage II, Wurm Online или RuneScape представлено PvP с соревновательной дуэльной системой для групп.

Отметка PvP

Отметку PvP можно установить и снимать разными способами, что позволяет вступать в PvP-сражение с кем угодно, у кого также такая отметка установлена. В Everquest снять отметку невозможно, если она была однажды установлена. В Star Wars Galaxies отметку можно снять посредством взаимодействия с фракций определённых NPC, находящихся в игровом мире, либо вводом специальной команды (/pvp). В World of Warcraft отметку можно устанавливать и снимать, также отметка устанавливается автоматически на определённое время в результате атаки на конкретных игроков с установленной отметкой. Подобную особенность могут злонамеренно использовать так называемые гриферы[en], подкарауливая восстановления персонажей рядом с их «трупами». В некоторых играх имеется так называемая «премиальная система», когда игроки, убивающие или восстанавливающие здоровье других персонажей, становятся уязвимы, и могут быть убиты сами. Это состояние иногда называют «отметкой мести». Использование подобных «премий» не является стандартом среди MMORPG, ведутся напряженные обсуждения о способах «контроля» над данной механикой, чтобы избежать возможных злоупотреблений.

В некоторых играх отметка автоматически устанавливается на любого персонажа, совершившего убийство игрока. В других играх персонаж, атаковавший другого персонажа с установленной отметкой, сам не получает такую отметку.

PvP в играх с системой RvR

В 2001 году Mythic Entertainment впервые представила новый тип командного PvP-сражения вместе с игрой Dark Age of Camelot.[8] В играх с системой RvR игроки одного «королевства» объединяются для борьбы с противостоящими «королевствами» в командных сражениях. Эти действия могут охватывать как обычные стычки между враждующими группами, обычные среди прочих систем PvP, так и битвы для выполнения некоторого задания, например, обеспечить защиту укрепления или захватить вражеские реликвии.

Для графических MMORPG эта концепция стала новинкой, однако впервые была реализована в игре, предшествовавшей Dark Age of Camelot, Darkness Falls: The Crusade, которая была отключена для возможности создания DAoC на её основе. Многие другие MMORPG с тех пор также обзавелись геймплеем подобного типа.[9]

PvP в настольных ролевых играх

В настольных ролевых играх PvP часто представлено. Обычно PvP считается допустимым действием, если оно объяснимо с «точки зрения» игрового персонажа. Как правило, игры создаются таким образом, чтобы исключить дисбаланс между игровыми персонажами, чтобы для игрока в любой ситуации PvP было бы устрашающим событием, даже если его персонаж может с легкостью побеждать большинство неигровых персонажей.

Подобная реализация PvP в настольных играх не является единственной. Например, в сатирической игра Paranoia, смертельный PvP-конфликт является центральным элементом геймплея, к которму активно подталкивают правила игры и вспомогательные материалы.

Этическая сторона PvP

Силы, приводящие в движение игровые механики противостояния игроков, поднимают этические вопросы между игроками. Из-за возможностей ганка многие разработчики презрительно относятся к PvP. Из-за превосходства опытных игроков над новичками многие разработчики предполагают, что некий «кодекс чести» должен препятствовать PK.[3]

См. также

Примечания

  1. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 407. — «Player(s) Versus Player(s) (PvP). Players are opposed by other players. In a combat situation, this means PCs can fight each other.». — ISBN 0-13-101816-7.
  2. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 407. — «PvP and GvG both assume PvE.». — ISBN 0-13-101816-7.
  3. 1 2 Sicart, Michael. The Ethics of Computer Games. — MIT Press, 2011. — P. 179–184. — ISBN 9780262261531.
  4. Reese, George LPMud Timeline  (недоступная ссылка — история) (11 марта 1996). — «January 1992 ¶ _Genocide_ starts as the first MUD dedicated totally to inter-player conflict, which is a fancy way of saying that its theme is creatively player-killing.». Проверено 14 апреля 2010. Архивировано 26 февраля 2012 года.
  5. Towers, J. Tarin. Yahoo! Wild Web Rides / J. Tarin Towers, Badertscher, Cunningham … []. — IDG Books Worldwide Inc., 1996. — P. 149. — «Genocide is a breakneck-paced, brutal MUD that has none of the mobs or quests you might be used to. It’s a bloody world of kill-or-be-killed where you battle your fellow players in a savage race to the finish. […] The only advantage the veterans have is experience and the knowledge of where to find the good stuff fast.». — ISBN 0-7645-7003-X.
  6. Shah, Rawn. Playing MUDs on the Internet / Rawn Shah, Romine. — John Wiley & Sons, Inc., 1995. — P. 98–99. — «Some Muds are completely dependant on player-killing, and have wars that start every half hour or so. These Muds are becoming more common, basing a lot of their ideas on the extremely popular LPmud known as Genocide.». — ISBN 0-471-11633-5.
  7. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 518. — «Vigilantism, defending the innocent from PKs … The killing of PKers is known as PKKing». — ISBN 0-13-101816-7.
  8. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 407. — «Group versus Group (GvG). Players are members of groups that are in conflict with other groups. In a combat situation, this means PCs can fight any PCs who are members of enemy groups but not those who are members of their own (or a neutral) group.63 […] 63This is often known as Realm versus Realm (RvR), as it was popularized under this name in Dark Age of Camelot.». — ISBN 0-13-101816-7.
  9. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 411. — «The term RvR comes from Dark Age of Camelot, but it’s not the only virtual world to use this approach; indeed, it’s not the only big, graphical world to do so. Anarchy Online has characters divided into three groups, with people meeting in PvP areas for combat. Lineage has clan-like groups called bloodpledges, which can conquer castles from one another in (scheduled) sieges; success here has material results, in that owners of castles get tax income they can invest in preparing for the next siege.». — ISBN 0-13-101816-7.

wiki.sc

Новый наркотик: Альфа ПВП | Энциклопедия современных наркотиков

Ученые, исследовавшие действие нового препарата Альфа-ПВП, пришли к выводу, что наркотический потенциал вещества является приблизительно таким же, как и традиционные «соли для ванн» (МДПВ).

Ранее, высказывались предположения, что вещество является более мощным, чем МДПВ. В средства массовой информации в последние месяцы попали несколько историй случаев крайнего насилия и публичного неадекватного поведения лиц, предположительно находящихся под действием этого нового наркотика.

Альфа-ПВП (α-pyrrolidinopentiophenone) представляет собой синтетический стимулятор, производится преимущественно в лабораториях Китая, Индии и Пакистана. Химическая формула близка к формуле МДПВ. И МДПВ, и альфа-ПВП, и другие аналоги не производятся мелко-кустарным способом из-за сложности синтеза.

Вещество достаточно быстро попало в поле зрения правоохранительных органов. Наркотик действует мощно, при этом дешево стоит.

Для исследования научные сотрудники использовали стандартную модель измерения наркотического потенциала. В опытах крысы обучаются нажимать на рычаг для получения внутривенно наркотика, начиная с малых доз. Постепенно количество необходимых для получения дозы нажатий на рычаг увеличивали, таким образом животное должно было проделать большую работу.

В сравнительном тесте альфа-ПВП против MDPV показали практически идентичные результаты. Препараты также продемонстрировали схожий стимулирующий эффект и вегетативные реакции, такие как гипертермия.

Хотя результаты показывают, что предположения о более сильном действии нового наркотика преувеличены, тот факт, что эффекты сравнимы с MDPV, делает вещество крайне опасным. МДПВ уже широко считается одним из худших когда-либо лекарственных средств по уровню наркотического потенциала. В исследовании, опубликованном в 2013 году, например, было установлено, что МДПВ действует в несколько раз мощнее, чем метамфетамин.

Ученые также выясняли насколько справедливо представление о том, что наркотик вытесняет другие известные формы поведенческого подкрепления (получения положительных эмоций).

Крыса обычно активно используют беговое колесо. Физические упражнения увеличивают выброс допамина, обеспечивающего положительные эмоции.

Исследователи обнаружили, что, когда животные самостоятельно увеличивают дозу наркотика, интерес к беговому колесу у них значительно снижается.

Примечательно, что некоторые крысы, имея возможность бесконтрольного увеличения МДПВ увеличивали дозу не постепенно, а резко повышали концентрацию наркотика у себя в крови. Эти особи к беговому колесу не подходили вообще. Сравнение наркотика с другими стимулами поведения – едой и сексом не дали таких выраженных результатов потери мотивации.

МДПВ, по химическому строению является родственным катинону, естественному стимулятору, содержащемуся в листьях растения ката, которое традиционно употребляли коренные жители в Северо-Восточной Африке и регионе Аравийского полуострова. Первоначально препарат был разработан в качестве потенциального фармацевтического стимулятора. В качестве наркотика получил распространение в последнее десятилетие. Тот факт, что вещество получило юридический статус наркотика запустил механизм синтеза схожих препаратов, таких как альфа-ПВП и другие.

rehab-centers.ru

Alpha-PVP, α-PVP, Flakka. A-PVP, ПВП, А-ПВП

https://t.me/darknet_nash
«the priority has got to be keeping people alive, rather than trying to stop people from using drugs.»

Информация которая может спасти жизни,обязана быть Общедоступной.

«С моей точки зрения, государство может и должно делать больше и соразмерно той угрозе, которая таится в даркнете. Формальные запреты не работают, и преступники легко их обходят.»

α-Pyrrolidinopentiophenone (also known as α-pyrrolidinovalerophenone, α-PVP, O-2387, β-keto-prolintane, Prolintanone, or Desmethyl Pyrovalerone) is a synthetic stimulant of the cathinone class developed in the 1960s that has been sold as a designer drug. Colloquially it is sometimes called flakka or gravel. α-PVP is chemically related to pyrovalerone and is the ketone analog of prolintane.

Альфа-ПВП (α-pyrrolidinopentiophenone) представляет собой синтетический стимулятор, производится преимущественно в лабораториях Китая, Индии и Пакистана. Химическая формула близка к формуле МДПВ.

Alpha-PVP, α-PVP, Flakka, А29, A-PVP, А-ПВП — Дезметилпировалерон,
Альфа, АЛ, Кристалл, КР, Крис, Крисы, СК, Мука, Лед, Мет, Соль, RC

wikipedia a-pvp — википедия (токсикология)

erowid a-pvp — эровид ( дозировки, трип-репорты)

tripsit a-pvp — трипситер онлайн (репорты)

Ученые, исследовавшие действие нового препарата Альфа-ПВП, пришли к выводу, что наркотический(вызывающий зависимость) потенциал вещества является приблизительно таким же, как и традиционные «соли для ванн» (МДПВ).
The Drug Classroom (TDC) is dedicated to providing the type of drug education everyone should have. Drugs are never going to leave our society and there has never been a society free from drugs.
A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.Низкая — эйфоретик-психостимулятор
повыше — +галлюцинации
высокая — галлюциноген
перорально — капсулы(не больше 50мг)
интраназально — самый(!) опасный и аддиктивный способ приема.
курение — (выпаривание, аналогично с метамфетамином)
внутривенно

Из-за того, что одна из разновидностей кристаллического А-ПВП (Прозрачные монокристаллы) — по всем внешним признакам схожа с уличным метамфетамином (мет, шабу) их не просто «путают», а специально продают дешевый и гораздо более мощный А-ПВП по видом мета. Отличия колоссальные, но даркнет только сделает на этом еще несколько биткойнов.

A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, СК, Альфа, Мука)

/behighbot

Злая, мощная и сильная вещь. Если психика слабая, то лучше и не связываться с этой формулой. На первые сутки жалеешь, что употребил, а потом просто включаешь Валеру в свою жизнь и уже и спишь под ним и ешь прекракрасно. Постоянная шиза, поиски крошек солей, дикая паранойя, животный страх, на улицу выходишь только за закладкой и за сигаретами. Худеешь на глазах. Ходишь по дому с этим заветным пакетиком, и выдумываешь способы через, что бы покурить. А в итоге как всегда по ноздре, фольга и бомбочки. Самый сильный стимулятор из которых я пробовал, не могу его контролировать, если начну ,то это затягивается надолго, почему то с ним не получается покейфовать сутки, на вторые сутки покурить и все сново будни. Если я его юзаю, то он на месяцев 5 плотной в моей жизни. Сейчас год как воздерживаюсь от употребления вообще всех веществ. Так как после Валеры начались глюки, все время голоса слышу, а если я укорот то слышать начинаю их в два раза сильнее, даже если просто курну, все равно паника начинается солевая. Такие дела.

A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.

Α-ПВП, при единовременном употреблении крупной дозы — вызывает гиперстимуляцию, паранойю и галлюцинации. Сообщалось, что α-PVP является частой причиной смертности при самоубийствах и передозировках, вызванных комбинациями лекарственных средств. Α-ПВП также был связан с по меньшей мере одной смертью, когда он сочетался с пентретроном и вызывал сердечную недостаточность.

хотя в целом индивидуально. поплохеть может и от низкой, равно как и высокая галлюцинаций не вызвать. у сабжа выделяется высокая аддиктивность (выше чем от метамфетамина, с чем обычно сабж и сравнивают из классики, и выше чем у мдпв).
Несомненно, средства массовой информации участвуют во множестве кампаний по запугиванию, когда дело доходит до наркотиков, но это не означает, что в некоторых из них нет истины. Гипотермия (которая может быть фатальной), паранойя и неприятные галлюцинации - это все реакции, возникающие из-за высокой дозы или передозировки альфа-PVP.
Unfortunately I am ready to state that this is one of the most dangerous street pavs, not only because of not fully described properties, but for the most part because of the idiots of the huckster who are easier to write "speed crystal" or "Skr Kr" or " Sol ", and not to explain that as a result, username will get the strongest of atypical new" stimulants "in zip-lock. Effects: from muscle stimulation to paranoid audio and visual hallucinations.
Но дело в том, что эти вещества, которые гораздо опаснее классических наркотиков, не были бы в руках широкой публики, если бы не первоначальные запреты. Никто не покупает замену, когда реальная вещь доступна. Теперь любой может получить в свои руки тысячи веществ, которые в противном случае были бы недоступны, и о том, что информация о них практически отсутствует. Новые наркотики, такие как «флакка», убивают больше, чем это делали старые школы, и все это, не редко, законно.
A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа, A29, Мука)
Совместно с другими ПАВ/Противопоказания:

Dangerous interactions.

Although many drugs are safe on their own, they can become dangerous and even life-threatening when combined with other substances. The list below contains some common potentially dangerous combinations, but may not include all of them. Certain combinations may be safe in low doses of each but still increase the potential risk of death. Independent research should always be done to ensure that a combination of two or more substances is safe before consumption.

  • Stimulants — α-PVP can be potentially dangerous in combination with other stimulants as it can increase one’s heart rate and blood pressure to dangerous levels.
  • 25x-NBOMe — Both the NBOMe series and this compound induce powerful stimulation and their interaction may cause severe side effects. These can include thought loops, seizures, increased blood pressure, vasoconstriction, increased heart rate, and heart failure (in extreme cases).
  • Alcohol — It is dangerous to combine alcohol, a depressant, with stimulants due to the risk of excessive intoxication. Stimulants decrease the sedative effect of alcohol which is the main factor most people consider when determining their level of intoxication. Once the stimulant wears off, the effects of alcohol will be significantly increased, leading to intensified disinhibition as well as respiratory depression. If combined, one should strictly limit themselves to only drinking a certain amount of alcohol per hour.
  • DXM — This combination may cause increased heart rate and panic attacks.
  • MXE — Increased heart rate and blood pressure may occur.
  • Tramadol — This combination can increase the risk of seizures.
  • MDMA — The neurotoxic effects of MDMA may be increased when combined with other stimulants.
  • Cocaine — This combination may increase strain on the heart.

Serotonin syndrome risk

Combinations in the list below may increase the amount of neurotransmitters such as serotonin and dopamine to dangerous or even fatal levels.

A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом очевидно добиваются эпичного внешнего вида.A-PVP (Кр, Кристалл, Альфа) Кристаллы получаются путем «перекристаллизации готового гидрохлорида», таким образом очевидно добиваются эпичного внешнего вида.

К сожалению готов констатировать, что это одно из самых опасных уличных пав, не только из-за не до конца описанных свойствах, но по большей части — из-за идиотов барыг, которым легче написать «скорость кристалл» или «Ск Кр» или «Соль», а не разъяснить, что в итоге, username получит в зип-локе сильнейший из нетипичных новых «стимуляторов». Эффекты: начиная с мышечной стимуляции и кончая параноидальными аудио и визуальными галлюцинациями. aswsh.

/behighbot

это пиздец какая жесть, я несколько лет, как жопой чуял — старался избегать химозы этой, несколько раз пробовал — неудачно, до бреда и ожидания неминуемого прихода смерти, но всё хуйня: «человек спустился с небес и поэтому его так тянет окунутся в грязь» точно не помню, в «идеале» услышал, от певца из медного яйца. как будто с демонами играешься, бывает очень охуенно и умаешь, что победил, но демоны уже тебя распиливают и кому надо откатывают, пока на приходе отлавливаешься. Про героин раньше говорили — не стоит его пробовать, да, не стоит, но героин и зависимость к нему — хуйня полная, устаешь быстро, осознание приходит — что хватит, а тут игра в одни ворота, я вот достаточно быстро понял, что это пиздос, но куда это понимание девается, хз. Ка кошерная.к будто микроскопическим ждуном заражают, и он вырастает внутри тебя, становится твоей частью и бам — ты сам этот ждун, вроде человек человеком, а внутри — ждун. 
у нас столько народу умерло только за эту зиму, что героиновая волна девяностых курит в сторонке, дети тогда, хоть и беспризорников хватало — не шкуроходничали так, не зарабатывали на отраве. а сейчас и зарабатывают, и подсаживаются. у нас селлер есть, старфокс биз — респект им, что только амф и меф двигают, синтетикой не замараны (напрямую, на прилавке нет, а как на самом деле — не в курсе, все под вопросом), так у них эти несчастные 0.3 г фена довольно таки посредственного предлагают за 1200, 0.7 — 2000-2200. У меня раньше не получалось заторчать на амфе, да и на фене тоже — трёх суток хватало покайфожорить, утолить тяку к прекрасному и всё — отрезвление, отходняки и снова дудка кошерная, пока не забудутся побочки. а в этом году, миксуя меф, фен и соли — легко получилось, сам не ожидал от себя хуйни такой, да так — что фен уже ваще без мазы, деньги на ветер. хули фен, в челябу гонял, хотел гречку взять, как лекарство, но не получилось, вырубил зато метамфа, охуенного качества, как потом оказалось — а когда я его взял и поставился — решил, что люто наебали, говно продали. А товарищи охуевали от качества метамфа, а от цены — ещё больше. И тут — пожалуйста, 0.5 соли, да ещё и с горкой против 0.3 амфа за ту же цену. или вместо 0,7 амфа (повторюсь — весьма посредственного) грамм соли, а потм вообще рынок демпинговали, грамм соляры закладывали за 1700, 2 — за 2500, цены на объёмы больше двух граммов не помню, сразу в отказ пошёл, и никому не помогал, и сам не брал, ибо ковыряясь в говне — и сам замараешься, и вонять ещё долго будет. два знакомых всё, осенью начали, зимой пересекались — они тгда ещё подкатывали с мутными схемами, просили мелко-средний опт помочь вырубить, но я в блудняк не вписался — а их нет, закопали, и что, сука происходит — все всё знают, но в свидетельстве о смерти, как в доме повешенного — ни слова о верёвке. это кого этой зимой встречал, и более-менее знаком, а шапочных сколько отъехало — причём передозов нет почти, отказывают органы и аллес, неси вперёд ногами. 
Вот цитату дёрнул: «С моей точки зрения, государство может и должно делать больше и соразмерно той угрозе, которая таится в даркнете. Формальные запреты не работают, и преступники легко их обходят. «Где обходят, куда обходят? Да там где им зелёнка, где им помогают за немалую мзду. Вот возьмём Башкирию, почти большую её часть, без Уфы и особо крупных городов — там нет ничего, никаких закладок, кладчиков и шкуроходов. Потому что люди на своей земле живут, блядское им чуждо — наживаться на жизни и здоровье своих детей. А были отголоски возни какой-то, пару московских решал пропали без вести, одного привязанного возле муравейника нашли, что осталось, в метовке были тёрки, кто-то ушёл на повышение — но ходу им домой нет, как слышал. Но — нет там нихуя, территория как МО — а хуй что найдёшь, не купишь, не продашь, а вот наказать могут жестоко и менты и блатные и башкирятам мелким в голову вдалбливают понятия, что можно, что нельзя (не блатные, а житейские, по деревням траву курят, ростят, на это сквозь пальцы смотрят — не высовывайся сильно, не продавай и спокойно проживёшь). Там старики решили, и воры слова не сказали, вписались всеми руками и ногами, какие остались, ибо в муравейнике никто умереть не хочет, в здравом уме, а бесноватых и непонятливых угомонили, без шумихи и своими силами. А у нас блядь на бляди сидит и пидаром погоняет, рвут куски пожирней и похуй им на всё и вся, в натуре -манкурты, а не «титульная нация». В деревнях то народ опидарасили и в стойло загнали, про города можно и не говорить. Дохуя у нас проблем, от сирии до протестов навального, а слона никто не видит.я ещё несколько лет назад охуевал над ситуацией со спайсами, ну а когда поплотней в тему окунулся — вообще над происходящим и его масштабами. А бабки — у меня от двадцатки (в лучшее время, когда полмесяца в деревне переламывался) до полтинника в месяц улетает, на всю движуху. У остальных, кто попробовал раз — жрёт и сейчас — так же примерно, откуда берутся эти бабки и куда они уходят? Берутся то понятно откуда, если зарплата в 20 тыр — это охуенно считается, а вот куда уходят? я, может и дурак, но даже дураку понятно, что такие финансовые потоки без опеки, поддержки и л. оббирования не могут существовать… А нас заморскими пидарасами пугают, свои то — хорошие, родные, здесь живут, только детей отсюда стараются отправлять подальше от родины — вот где пидарасьи дети. Живут на эти деньги, учатся и потом приедут сюда как в колонию с быдлом, а хули с быдлом делают — в стойло загоняют, чтоб место знали и рабочее место. Еще над героином охуевал — там внаглую менты крышевали, доставляли с охраной, превозили. Не проторчали «честно заработанные деньги» как быдло, не пропили, а вложили в дело, в предприятия и новые схемы мутят. А по улицам сейчас плодятся стада демонов, ведь это не героин, когда кумарит и сил нет, дворняжка паршивая в угол загонит, это пиздец — бесом становишься, и соображаешь всё, как собака павлова, и силы появляются откуда -то, одержимость как есть, не сразу к этому приходишь, кто-то раньше, кто-то позже, есть единицы соскочивших, но их всё меньше и большая половина тех, кто месяц назад кричал, что это говно и нахуй больше надо — бегут впереди паровоза, ибо только вот надо и не ебёт, сильней чем жрать надо, и тут кто на что учился, где может вырубить бабла быстрее — там и вырубают. Я охуевал от героиновых беспредельщиков, этих милых и запутавшихся людях, которых можно вылечить, которые в себя приходят в ремиссии, а тут совсем другая хуйня и мне страшно, к чему всё приведёт. а лечить тяжело таких, только изолировать от соблазна, от возможности достать. Но можно, наверное, вроде есть такие одного лично знаю, так он в башкирии живет, в этом зелёном от наркоты районе и никуда не ездит, сознательно, как теперь понимаю, укротил бесов, но не победил…

telegra.ph

что это, эффект, период выведения и фото

Пройдите анонимный тест «Употребляет ли ваш близкий наркотики» в конце статьи

Флакка (Скорость, Пятидолларовое безумие, pvp) – это высокопотентный альфа новый наркотик, отличающийся доступной ценой. Психоактивное вещество, входящее в состав, является синтетической версией метамфетамина. Наркотическое опьянение после употребления “Скорости” и наркотика под названием “Соль для ванн” протекает практически идентично. 

История изобретения и распространения 

Наркотик Флакка очень похож на гальку для декора аквариумов. Кристаллы имеют белый или розовый цвет. Катион мефедрон, входящий в состав “Скорости”, в небольшом количестве содержится в наземной части кустарника Кат, произрастающего на просторах Сомали. Местные жители в погоне за легкой эйфорией жуют листья этого растения.

“Пятидолларовое безумие” изобрели в 1910 году, но лишь спустя 100 лет оно обрело широкую популярность. В Китае это наркотическое средство имеет официальный статус, потому наркотик выпускают и вполне легально продают. С 2014 года средство добралось до США, где полюбилось наркозависимым людям. По статистике, в штате Огайо за весь 2014 год зарегистрировали почти 200 случаев употребления α-PVP, а за первый квартал следующего года – 300 случаев. Далее “Скорость” постепенно завоевала Евросоюз, Турцию.

В России средство запрещено. Его отнесли к утвержденному списку I перечня наркотических средств, психотропных веществ, а также их прекурсоров. За незаконный оборот наркотика “Скорость” предусмотрено уголовное наказание с лишением свободы от двух до восьми лет. 

Как употребляют наркотик

“Скорость” курят, проглатывают, вводят внутривенно или через нос. Курят a pvp под видом “насвая”, где табачная основа пропитана каннабимиметиком. Употреблять наркотик можно и через желудочно-кишечный тракт, съедая “шоколад”, “мед”, специальные таблетки, “марки”.

Через нос препарат используют тремя путями: вдыхают пары, готовят назальные капли, втягивают порошок. Внутривенные инъекции наркотика очень опасны, часто приводят к летальному исходу, вызывают серьезные психические нарушения. Достать “Скорость” проще через интернет-сеть, его редко продают на улице. За употребление данного наркотика предусмотрена административная ответственность!

Как действует

Механизм действия наркотика направлен на психостимуляцию и интоксикацию организма. После употребления “Скорости” наблюдается значительное и резкое повышение температуры тела. Это заставляет наркозависимого человека срывать с себя одежду, потому их часто замечают нагишом. Повышается АД (артериальное давление), значительно расширяются зрачки и учащается сердечный ритм. Несмотря на повышенные затраты энергии, аппетита и сна нет. 

У пострадавшего сильно болит голова, дыхание учащено, наблюдаются диспепсические расстройства. Человек много двигается, суетлив, дезориентирован в пространстве и времени. Далее полностью утрачивается контроль над собственными действиями, что подталкивает к убийству случайных жертв с дальнейшим каннибализмом. К такой яркой симптоматике практически всегда присоединяется серотониновый синдром.

Серотониновый синдром – патологическая, а часто и смертельная реакция организма на употребление наркотика “Скорость”. Для нее характерны значительные вегето-сосудистые и нервно-мышечные изменения:

  • эпилептические припадки;
  • различного рода тики;
  • отсутствие координации;
  • потеря тактильной чувствительности ног;
  • глазодвигательные расстройства.

Присоединение серотонинового синдрома значительно отягощает состояние наркомана и ухудшает прогноз выздоровления. В этом случае “Скорость” часто приносит смерть!

Эффекты

Первые симптомы появляются спустя всего несколько минут после употребления “Скорости”. Психоактивный и адреналиноподобный эффекты встречаются чаще всего после употребления данного наркотика. Паранойя, бред, галлюцинации выступают самыми выраженными симптомами действия “Скорости”. По некоторым данным, степень выраженности эйфории после “Пятидолларового безумия” даже больше, чем после “Экстази”. Психоактивный эффект проявляется:

  • манией преследования, что подталкивает употребившего человека к бегству и неконтролируемой агрессии;
  • делирием – патология выражается в тактильных, зрительных, слуховых галлюцинациях;
  • маниакальным синдромом, часто с повышенной сексуальной активностью;
  • мутизмом: отказ от посторонних контактов, отсутствие речи;
  • спутанностью сознания.  

Часто наблюдается адреналиноподобный эффект, обеспечивающий силу и изворотливость. Чтобы остановить мужчину, употребившего “Скорость”, иногда недостаточно силы 4 человек.

Зависимость

В группе риска по употреблению “Скорости” находятся небогатые молодые люди. Стоимость наркотика колеблется от 2 до 4 долларов, что делает его доступным практически для каждого желающего. Эффективность и простота употребления лишь подогревают интерес к наркотическому веществу. 

Иногда “Скорость” пробуют ради стимуляции организма и для борьбы с усталостью. Но быстро формируется физическая зависимость. Она выражается в потребности увеличивать дозу наркотика. Такая патологическая реакция наблюдается уже после 2–5 инъекций “Скорости” или после трехнедельного употребления внутрь.  

Говоря о зависимости, нельзя не упомянуть о возможном синдроме отмены. Бессознательная тревожность, нежелание принимать пищу, тяжелая депрессия, вспыльчивость – это симптомы, сопровождающие спад действия наркотика “Скорость”. Отсутствие мотивации к действиям, невозможность сконцентрировать мысли, когнитивная усталость подталкивают человека к повторному употреблению средства. 

Какой период выведения

Период выведения из крови наркотика alpha-flakka, как и героина, составляет 12 часов. Амфетамин в моче можно обнаружить на протяжении от 3 до 6 суток. Но если употреблять “Скорость” через желудочно-кишечный тракт, то следы наркотического средства останутся в ваших волосах на 90 дней. Рост, вес, общее состояние здоровья – это факторы, способные ускорить или замедлить эвакуацию наркотика из вашего организма. 

Последствия

Употребление “Скорости” многократно увеличивает риск формирования почечной и сердечно-сосудистой недостаточности, развития геморрагических инсультов, обширных инфарктов. Поступают первые данные о канцерогенности наркотика. Но этих данных недостаточно, чтобы делать конкретные выводы. Увы, но даже небольшой стаж употребления “Скорости” приводит к тяжелым и необратимым изменениям в психическом здоровье человека. 

Передозировка средства может закончиться смертью. Более 300 смертельных случаев употребления наркотического вещества зарегистрировано только в Европе. Передозировка наркотиком “Скорость” проявляется нарушением дыхания и сердечной деятельности, потерей сознания, расширенными зрачками, которые перестают реагировать на свет. 

Если вы заподозрили передоз с “Пятидолларовым безумием”, то незамедлительно вызывайте скорую помощь. До приезда медиков постарайтесь вызвать у пострадавшего рвоту. При этом следите за проходимостью дыхательных путей. В помещении откройте окна, расстегните давящую одежду. Если произошла остановка дыхания, срочно начинайте искусственную вентиляцию легких.

Опиат несовместим с алкоголем! Наркотик подавляет  седативный эффект спиртосодержащих напитков, потому легко допустить смертельную передозировку этилового спирта.  

Что делать с зависимым человеком

Лечение наркомана в домашних условиях практически невозможно. Человек, длительно употребляющий ПВП, требует стационарной наркологической помощи. В наркологии начинают медикаментозную терапию, направленную на ликвидацию токсинов и коррекцию психики. Часто требуется симптоматическая терапия: сердечные, общеукрепляющие, иммуностимулирующие средства, медикаменты для улучшения работы почек и мозга. 

Чтобы окончательно освободиться от наркотической зависимости, следует провести длительную социальную адаптацию. К этому процессу привлекают психологов, реабилитологов. Десятки реабилитационных центров готовы прийти на помощь, но лечение в подобных заведениях стоит немало денег. Чтобы избежать последствий употребления А ПВП, следует избегать его приема. 

narcoff.com

PvP — это… Что такое PvP?

У этого термина существуют и другие значения, см. ПВП.

PvP (сокращение от англ. Player versus Player, игрок против игрока) — состояние игрового мира (или игры в целом), в котором существует модель противостояния игроков между собой.

Термин появился для того, чтобы можно было различить игру человека против персонажей, управляемых компьютером (то есть окружения от англ. environment) — PvE от игры против других игроков — PvP. Это разделение терминов стало необходимым для явного разделения игры против других игроков и против игрового окружения. Наиболее часто применяется в контексте к MMORPG и компьютерным играм.

Характерные представители MMORPG с элементами PvP: World of Warcraft, Warhammer Online, Aion: The Tower of Eternity, RF Online, Lineage 2, EVE Online, Ultima Online, Perfect World, Ragnarok online, Ace Online, Аллоды Онлайн,Star Wars: The Old Republic, Rift: Planes of Telara, Warspear Online.


Существует несколько видов PvP-систем, различающихся правилами и возможностями. Так, в некоторых играх предусмотрены сражения между игроками в особых условиях, например на дуэлях или на арене. При этом сама игра может не предусматривать классического PvP. Пример: Everquest II

Некоторые MMORPG имеют так называемую систему «флага». Бои между игроками могут происходить в различных местах игрового мира, кроме специальных зон(городов). В такой системе игрок начинающий PvP получает «флаг»(например при ударе другого игрока), при этом у него меняется цвет никнейма или появляется определенный символ, что показывает — данный игрок готов к проведению PvP. Если цель не отвечает на вызов «флагнувшегося» игрока, но тот продолжает её бить и убивает, то такой игрок становится PK. Cистема относится к одной из разновидности FFA PvP-систем и реализована в многих MMORPG.

В отдельную категорию PvP можно отнести массовое PvP или mPvP. Характеризуется большим количеством участников и сильно отличается от дуэльных и малоразмерных PvP принципиально иным взаимодействием и координацией игроков.

См. также

Ссылки

dic.academic.ru

ПвП Википедия

Player(s) versus player(s) или PvP (англ. игрок против игрока) — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.[1] Термин используется для обозначения действий, отличных от сражений с управляемыми компьютером врагами, что может быть описано термином «игрок против окружения» (PvE). Термины используются преимущественно в играх, где присутствуют оба упомянутых игровых аспекта,[2] главным образом в играх жанров MMORPG, MUD и других различных компьютерных ролевых играх. В расширительном смысле термин PvP может быть использован для описания любой игры или отдельного игрового аспекта, в котором игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры, когда присутствует в ролевых играх. В большинстве случаев между опытными игроками и новичками имеется большая разница в возможностях. В некоторых случаях PvP может поощрять опытных игроков к атаке и уничтожению менее опытных игроков.[3] Термин PvP иногда употребляется для обозначения другого игрового аспекта — PK.

История

Впервые сражения вида «игрок против игрока» в компьютерных ролевых играх появляются в жанре MUD, в играх наподобие GemStone II и Avalon: The Legend Lives. Несмотря на то, что в разных MUD присутствовали сражения между игроками, к ним относились неодобрительно из-за строго соблюдения принципов и влияния ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons. Сам термин PvP появился в одной из текстовых MUD, в которую пользователи играли на электронных досках объявлений, например, MajorMUD или Usurper. В этих играх существовал открытый мир, где один игрок мог атаковать другого, если только они не были в безопасном месте внутри города, например, в банке. Сам термин появился во второй половине 1980-х годов и обозначал тогда сражение между игроками, по результатам которого проигравший получал некоторое наказание.

Первая графическая MMORPG, Neverwinter Nights, которая разрабатывалась с 1989 года и работала в сети AOL с 1991 по 1997 год, также включала в себя PvP. В первых реализациях PvP было ограничено исключительно магическими атаками. В дальнейшем возможности использования PvP были существо расширены до определённых областей, чтобы игроки, не желающие участвовать в PvP, имели такую возможность. В то время значительная доля PvP-активности координировалась через события, которые устраивали игровые гильдии — первые организованные группы игроков в MMORPG.

Игра Genocide, вышедшая в 1992 году и созданная на основе программного обеспечения LPMud, стала первым MUD с «чистым убийством игроков»,[4] ввиду наличия в ней реализации PvP. Из игры были исключены все элементы геймплея, не относящиеся к PvP, а кроме того в ней отсутствовало традиционное для ролевых игр и обычно встречающееся в MUD развитие персонажа, вместо всего этого персонажи помещались в равные условия, где только мастерство игрока могло служить преимуществом.[5] Игра получила высокую популярность и оказала значительное влияние на жанр MUD.[6]

В ранних играх жанра MMORPG, например, Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997) также имелся ражим PvP. В Ultima Online целью было дать возможность пользователям обеспечивать порядок посредством самосуда. Подобная игровая механика присутствует и в Tibia, где за смерть персонаж получает существенное наказание, поэтому убитому кем-то персонажу наносится довольно весомый ущерб. В Meridian 59 интерес к PvP поддерживается наличием нескольких политических фракций, к которым должны присоединяться игроки. В вышедшей позднее EVE Online (2003) была переработана идея о «PvP где угодно, кроме городов» из оригинальной Ultima Online (ввиду присутствия вблизи городов NPC «стражей», атака других персонажей представляет опасность для атакующего). Однако, эти игры, зачастую, были недружественны более казуальной аудитории. После выхода весьма популярной игры EverQuest (1999), преимущественно содержащей PvE-элементы (однако, ограниченное PvP присутствовало на особом сервере), у некоторых новичков и казуальных игроков сложилось отрицательное отношение к PvP, вслед за ними изменилось мнение и разработчиков, задача которых состоит в том, чтобы собрать в своих играх возможно большое количество игроков. В 2000 году реакцией разработчиков Ultima Online на многочисленные жалобы, вызванные массой злонамеренных убийств игровых персонажей, стало довольно спорное введение на каждом сервере дополнительной копии игрового мира с отключенным открытым PvP.

Также необходимо отметить, что смерть игрового персонажа в ходе PvP не является обязательной. Примером игры, где представлена подобная форма PvP является Audition Online (2004). В этой игре персонажи не могут непосредственно убивать один другого, что типично для разнообразных MMO, однако они могут соревноваться друг с другом в различных игровых режимах при включенной настройке «игрок против игрока».

PvP присутствует во множестве самых различных игр, например, Asheron’s Call (конец 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot и RuneScape (обе 2001) и др. Несмотря на то, что во всех этих играх присутствует PvP, они также содержат крупномасштабные элементы PvE, используемого в основном для предварительной подготовки игрового персонажа.

Типы PvP

Убийство игроков

Player killing или PK (англ. убийство игроков) — это неограниченное PvP, результатом которого является смерть персонажа. В некоторых играх присутствует так называемое «открытое PvP» (англ. open PvP), иногда называемое также «мировое PvP» (англ. world PvP), при котором один персонаж может атаковать другого в любой точке игрового мира без каких-либо предупреждений. Играми с «чистым PvP» (англ. pure PvP) называются те, где PvP-конфликт является единственным предлагаемым типом геймплея. Ганк (от англ. ganking, сокращение от англ. gang killing — убийство группой) — тип убийства игроков, при котором убийца обладает значительным превосходством над жертвой, например, находясь в группе, имея более высокий уровень персонажа, либо же атакуя в моменты, когда у жертвы мало очков жизни.

PvP может формировать разные группы в сообществе игры. Например, в Ultima Online и Asheron’s Call произошло разделение игроков на тех, кому нравилось PK, тех, кому нравилось охотиться за PK и тех, кто вообще не хотел в этом принимать участия. В обновлении Renaissance был добавлен т. н. Trammel с отключенным PvP, что стало решением для множества игроков, которые не хотели вообще принимать участия в PvP. В Asheron’s Call существовал сервер без каких-либо вообще ограничений на взаимодействие персонажей, что привело к формированию больших «династий» PK и анти-PK.

В онлайн-играх обычно смерть персонажа влечет наложение на него ограничений (хотя в некоторых играх подобное отсутствует), поэтому любители убивать игроков со временем могут обнаружить себя изгнанными из местного сообщества. В некоторых играх персонаж может умереть множество раз, однако каждый раз для возвращения его к жизни игрок должен уплатить некоторое количество из накопленных персонажем очков опыта или игровой валюты. Постоянная смерть персонажа (то есть в случае смерти для продолжения игры необходимо создать нового персонажа) — явление, не часто встречающееся в онлайн-играх, особенно в играх с разрешенным убийством игроков. Примером подобного является режим Hardcore в игре Diablo II.

Более редко встречающейся формой убийства игроков является провоцирование монстра или группы монстров на атаку другого персонажа. Редкость этой формы обусловлена тем, что с наибольшей вероятностью монстр будет атаковать персонажа, пытающегося произвести подобную манипуляцию. Обычно игроки стараются приманить монстра к другому персонажу, а, когда монстр находится достаточно близко, следует быстро убежать. В таком случае монстр (особенно, если он агрессивный) будет искать новую цель, которой может оказаться другой персонаж. Подобное поведение часто можно встретить в играх другого плана — с так называемым «чистым PvE», например, Realm of the Mad God.

В некоторых MMORPG с PvP на убийц игроков распространяются дополнительные ограничения, такие как: запрет создания групп и присоединения к ним, невозможность получения помощи от других игроков, увеличенные потери очков опыта в случае смерти. Имя персонажа, ставшего убийцей игроков, обычно окрашивается в яркий цвет. Например, в Lineage II имя персонажа, атаковавшего другого, становится фиолетовым. При этом имя любого, убившего другого персонажа без фиолетового имени (то есть если этот персонаж не ответил на атаку), становится красным. Персонажи с красным именем имеют существенно увеличенный шанс выпадения из инвентаря каких-либо предметов в случае смерти. Возможно, одно из наиболее жестоких наказаний применяется в Asheron’s Call, где убитый персонаж получает штраф −5 % на все параметры персонажа за каждую смерть, при этом максимальный возможный накопленный штраф составляет −40 %. Восстановить персонажа из такого состояния, учитывая возможность быстрой потери всех предметов, крайне сложно. Другая разновидность данного игрового элемента представлена на некоторых серверах Ultima Online: после смерти в PvP-сражении убитому предлагается выбор, объявлять ли виновника убийцей. В случае положительного ответа виновнику присваивается статус Murder (англ. убийца), при этом имя его персонажа становится красным. Ему может быть запрещён доступ в города (при появлении в городе будет атакован NPC «стражей»), недоступна помощь от дружественных NPC вне городов (например, лечение или торговля). Также он может быть безнаказанно атакован и убит любым другим персонажем. Снятие статуса Murder может происходить как по истечении определённого времени, так и по правилам, определённым администрацией сервера (например, отработать некоторое количество времени на конюшнях). Возможность оставить своё убийство безнаказанным открывает широкие возможности для взаимодействия игроков.

Во многих играх установлен минимальный уровень, по достижении которого персонажи могут вступать в PvP-сражения. Это делается для того, чтобы новички могли получить удовольствие от игры, накопить определённый опыт и знания об игровом мире, прежде чем смогут стать жертвой одного из убийц игроков. В некоторых играх, например, Anarchy Online или на так называемых «Zek»-серверах из оригинального EverQuest, вступить в PvP могли только персонажи с определённой разницей между их уровнями, чтобы предотвратить ганк (см. выше).

Анти-PK

Анти-PK, также известное как «убийство убийц игроков» (англ. player killer killing, PKK)[7] — это форма правосудия внутри игрового мира. Стимулом к существованию анти-PK является перенаселение игрового мира убийцами игроков, на которых вигиланты ведут охоту и уничтожают с особой жестокостью.

Дуэли

Дуэли одновременно добровольны и конкурентны. Дуэльные соревнования и лиги, поддерживаемые игроками, широко распространены в большинстве MMORPG, содержащих PvP. Dark Age of Camelot стала первой MMORPG, в которой была реализована игровая механика дуэлей. В других MMORPG, например, City of Heroes, Anarchy Online, World of Warcraft, Guild Wars, Lineage II, Wurm Online или RuneScape представлено PvP с соревновательной дуэльной системой для групп.

Отметка PvP

Отметку PvP можно установить и снимать разными способами, что позволяет вступать в PvP-сражение с кем угодно, у кого также такая отметка установлена. В Everquest снять отметку невозможно, если она была однажды установлена. В Star Wars Galaxies отметку можно снять посредством взаимодействия с фракций определённых NPC, находящихся в игровом мире, либо вводом специальной команды (/pvp). В World of Warcraft отметку можно устанавливать и снимать, также отметка устанавливается автоматически на определённое время в результате атаки на конкретных игроков с установленной отметкой. Подобную особенность могут злонамеренно использовать так называемые гриферы, подкарауливая восстановления персонажей рядом с их «трупами». В некоторых играх имеется так называемая «премиальная система», когда игроки, убивающие или восстанавливающие здоровье других персонажей, становятся уязвимы, и могут быть убиты сами. Это состояние иногда называют «отметкой мести». Использование подобных «премий» не является стандартом среди MMORPG, ведутся напряженные обсуждения о способах «контроля» над данной механикой, чтобы избежать возможных злоупотреблений.

В некоторых играх отметка автоматически устанавливается на любого персонажа, совершившего убийство игрока. В других играх персонаж, атаковавший другого персонажа с установленной отметкой, сам не получает такую отметку.

PvP в играх с системой RvR

В 2001 году Mythic Entertainment впервые представила новый тип командного PvP-сражения вместе с игрой Dark Age of Camelot.[8] В играх с системой RvR игроки одного «королевства» объединяются для борьбы с противостоящими «королевствами» в командных сражениях. Эти действия могут охватывать как обычные стычки между враждующими группами, обычные среди прочих систем PvP, так и битвы для выполнения некоторого задания, например, обеспечить защиту укрепления или захватить вражеские реликвии.

Для графических MMORPG эта концепция стала новинкой, однако впервые была реализована в игре, предшествовавшей Dark Age of Camelot, Darkness Falls: The Crusade, которая была отключена для возможности создания DAoC на её основе. Многие другие MMORPG с тех пор также обзавелись геймплеем подобного типа.[9]

PvP в настольных ролевых играх

В настольных ролевых играх PvP часто представлено. Обычно PvP считается допустимым действием, если оно объяснимо с «точки зрения» игрового персонажа. Как правило, игры создаются таким образом, чтобы исключить дисбаланс между игровыми персонажами, чтобы для игрока в любой ситуации PvP было бы устрашающим событием, даже если его персонаж может с легкостью побеждать большинство неигровых персонажей.

Подобная реализация PvP в настольных играх не является единственной. Например, в сатирической игра Paranoia, смертельный PvP-конфликт является центральным элементом геймплея, к которому активно подталкивают правила игры и вспомогательные материалы.

Этическая сторона PvP

Силы, приводящие в движение игровые механики противостояния игроков, поднимают этические вопросы между игроками. Из-за возможностей ганка многие разработчики презрительно относятся к PvP. Из-за превосходства опытных игроков над новичками многие разработчики предполагают, что некий «кодекс чести» должен препятствовать PK.[3]

Примечания

  1. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 407. — «Player(s) Versus Player(s) (PvP). Players are opposed by other players. In a combat situation, this means PCs can fight each other.». — ISBN 0-13-101816-7.
  2. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 407. — «PvP and GvG both assume PvE.». — ISBN 0-13-101816-7.
  3. 1 2 Sicart, Michael. The Ethics of Computer Games. — MIT Press, 2011. — P. 179–184. — ISBN 9780262261531.
  4. Reese, George LPMud Timeline (неопр.) (недоступная ссылка) (11 марта 1996). — «January 1992 ¶ _Genocide_ starts as the first MUD dedicated totally to inter-player conflict, which is a fancy way of saying that its theme is creatively player-killing.». Дата обращения 14 апреля 2010. Архивировано 26 февраля 2012 года.
  5. Towers, J. Tarin. Yahoo! Wild Web Rides / J. Tarin Towers, Ken Badertscher, Wayne Cunningham … []. — IDG Books Worldwide Inc., 1996. — P. 149. — «Genocide is a breakneck-paced, brutal MUD that has none of the mobs or quests you might be used to. It’s a bloody world of kill-or-be-killed where you battle your fellow players in a savage race to the finish. […] The only advantage the veterans have is experience and the knowledge of where to find the good stuff fast.». — ISBN 0-7645-7003-X.
  6. Shah, Rawn. Playing MUDs on the Internet / Rawn Shah, James Romine. — John Wiley & Sons, Inc., 1995. — P. 98–99. — «Some Muds are completely dependant on player-killing, and have wars that start every half hour or so. These Muds are becoming more common, basing a lot of their ideas on the extremely popular LPmud known as Genocide.». — ISBN 0-471-11633-5.
  7. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 518. — «Vigilantism, defending the innocent from PKs … The killing of PKers is known as PKKing». — ISBN 0-13-101816-7.
  8. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 407. — «Group versus Group (GvG). Players are members of groups that are in conflict with other groups. In a combat situation, this means PCs can fight any PCs who are members of enemy groups but not those who are members of their own (or a neutral) group.63 […] 63This is often known as Realm versus Realm (RvR), as it was popularized under this name in Dark Age of Camelot.». — ISBN 0-13-101816-7.
  9. Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. — New Riders, 2003. — P. 411. — «The term RvR comes from Dark Age of Camelot, but it’s not the only virtual world to use this approach; indeed, it’s not the only big, graphical world to do so. Anarchy Online has characters divided into three groups, with people meeting in PvP areas for combat. Lineage has clan-like groups called bloodpledges, which can conquer castles from one another in (scheduled) sieges; success here has material results, in that owners of castles get tax income they can invest in preparing for the next siege.». — ISBN 0-13-101816-7.

wikiredia.ru

ПвП Википедия

Player(s) versus player(s) или PvP (англ. игрок против игрока) — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.[1] Термин используется для обозначения действий, отличных от сражений с управляемыми компьютером врагами, что может быть описано термином «игрок против окружения» (PvE). Термины используются преимущественно в играх, где присутствуют оба упомянутых игровых аспекта,[2] главным образом в играх жанров MMORPG, MUD и других различных компьютерных ролевых играх. В расширительном смысле термин PvP может быть использован для описания любой игры или отдельного игрового аспекта, в котором игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры, когда присутствует в ролевых играх. В большинстве случаев между опытными игроками и новичками имеется большая разница в возможностях. В некоторых случаях PvP может поощрять опытных игроков к атаке и уничтожению менее опытных игроков.[3] Термин PvP иногда употребляется для обозначения другого игрового аспекта — PK.

История[ | ]

Впервые сражения вида «игрок против игрока» в компьютерных ролевых играх появляются в жанре MUD, в играх наподобие GemStone II и Avalon: The Legend Lives. Несмотря на то, что в разных MUD присутствовали сражения между игроками, к ним относились неодобрительно из-за строго соблюдения принципов и влияния ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons. Сам термин PvP появился в одной из текстовых MUD, в которую пользователи играли на электронных досках объявлений, например, MajorMUD или Usurper. В этих играх существовал открытый мир, где один игрок мог атаковать другого, если только они не были в безопасном месте внутри города, например, в банке. Сам термин появился во второй половине 1980-х годов и обозначал тогда сражение между игроками, по результатам которого проигравший получал некоторое наказание.

Первая графическая MMORPG, Neverwinter Nights, которая разрабатывалась с 1989 года и работала в сети AOL с 1991 по 1997 год, также включала в себя PvP. В первых реализациях PvP было ограничено исключительно магическими атаками. В дальнейшем возможности использования PvP были существо расширены до определённых областей, чтобы игроки, не желающие участвовать в PvP, имели такую возможность. В то время значительная доля PvP-активности координировалась через события, которые устраивали игровые гильдии — первые организованные группы игроков в MMORPG.

Игра Genocide, вышедшая в 1992 году и созданная на основе программного обеспечения LPMud, стала первым MUD с «чистым убийством игроков»,[4] ввиду наличия в ней реализации PvP. Из игры были исключены все элементы геймплея, не относящиеся к PvP, а кроме того в ней отсутствовало традиционное для ролевых игр и обычно встречающееся в MUD развитие персонажа, вместо всего этого персонажи помещались в равные условия, где только мастерство игрока могло служить преимуществом.[5] Игра получила высокую популярность и оказала значительное влияние на жанр MUD.[6]

В ранних играх жанра MMORPG, например, Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997) также имелся ражим PvP. В Ultima Online целью было дать возможность пользователям обеспечивать порядок посредством самосуда. Подобная игровая механика присутствует и в Tibia, где за смерть персонаж получает существенное наказание, поэтому убитому кем-то персонажу наносится довольно весомый ущерб. В Meridian 59 интерес к PvP поддерживается наличием нескольких политических фракций, к которым должны присоединяться игроки. В вышедшей позднее EVE Online (2003) была переработана идея о «PvP где угодно, кроме городов» из оригинальной Ultima Online (ввиду присутствия вблизи городов NPC «стражей», атака других персонажей представляет опасность для атакующего). Однако, эти игры, зачастую, были недружественны более казуальной аудитории. После выхода весьма популярной игры EverQuest (1999), преимущественно содержащей PvE-элементы (однако, ограниченное PvP присутствовало на особом сервере), у некоторых новичков и казуальных игроков сложилось отрицательное отношение к PvP, вслед за ними изменилось мнение и разработчиков, задача которых состоит в том, чтобы собрать в своих играх возможно большое количество игроков. В 2000 году реакцией разработчиков Ultima Online на многочисленные жалобы, вызванные массой злонамеренных убийств игровых персонажей, стало довольно спорное введение на каждом сервере дополнительной копии игрового мира с отключенным открытым PvP.

Также необходимо отметить, что смерть игрового персонажа в ходе PvP не является обязательной. Примером игры, где представлена подобная форма PvP является Audition Online (2004). В этой игре персонажи не могут непосредственно убивать один другого, что типично для разнообразных MMO, однако они могут соревноваться друг с другом в различных игровых режимах при включенной настройке «игрок против игрока».

PvP присутствует во множестве самых различных игр, например, Asheron’s Call (конец 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot и RuneScape (обе 2001) и др. Несмотря на то, что во всех этих играх присутствует PvP, они также содержат крупномасштабные элементы PvE, используемого в основном для предварительной подготовки игрового персонажа.

ru-wiki.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *