Новости и события

Гайд хартстоун арена – Hearthstone: Арена (гайд)

Гайд по Арене для начинающих.

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене.

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения, и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником h3k. Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия . Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72%,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление
2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт. Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев. От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду. Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт, в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника, который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (

нажав кнопку ”Отступить”).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды. Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы
    , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами, вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами, вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами, вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами, вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт. Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной: найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол

.

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость. Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем. А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться,

какое влияние оно оказывает на стол. Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным. Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки, потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Другой пример — Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц.

Объяснить это очень легко: даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны, например — Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен.

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант:

на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника.

Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”, делает ее подобием ремувала за 2 маны, который поможет осуществить вам размен.

Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры. Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (

они не смогут пережить более 1 атаки).

Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (если только вы не сумеете перед этим активировать его эффект Исступления, что очень тяжело провернуть играя за большинство классов). И скорее всего Таурен будет погибать при разменах (особенно с активированным эффектом Исступления).

Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.

Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене: Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний, которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ , но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими, потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами, и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду. К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами ,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы. Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса.

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов. Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры, поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами.

Источник, перевел ХитрыйКраб, отредактировал Олег Алексашин, оформил mus1q.

hs-manacost.ru

Как сделать 12-0 на арене Hearthstone?

Приветствуем читателей hs-manacost.ru! Если вам надоело играть Ранкед, фаниться в Казуале, заглядывать в Вольный, то Арена Hearthstone — это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков — это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone?»

Что сделает вашу колоду на арене 12-0?

Все карты можно разбить на 5 основных категорий:

Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта — это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.

Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) — 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.

Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.

Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.

Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.

Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня, два Превращения, две Ледяные стрелы и Огненный шар, то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.

Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.

Типы победных колод

Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:

  1. Колоды, основанные на синергии.

Данная категория основывается на мощных комбинациях карт, от которых врагу будет трудно защититься. Например, когда-то такой комбинацией было Сила природы + Дикий рев. Или например колоды на мурлоках.

Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.

2. «Мощные» колоды

Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают  свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.

22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!

3. Хорошо построенная колода

Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе — это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!

Часто появляющиеся карты

Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда, Жонглеров кинжалами, Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури. Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». Печать чемпионов или Священник син’дорай — отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.

К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица.

В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.

12-0 против 12-x

Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.

Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт — оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?

Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.

Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.

Лучшая мана кривая

Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.

Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!

Что мы подчерпнули из статьи?

Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы — ход 3 и ход 4.

Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам. Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.

Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай).

Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.

Оформил Lillyfloria

hs-manacost.ru

как играть на арене и как выбирать карты для арены?

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в гайде для новичков.

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет, чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника, и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

КлассХодовые массовые заклинания
Маг 4 урона за 7 маны, 2 и заморозка за 5;
Друид 2 урона за 5 маны, или 1 урона и 4 (одному) за 4 маны;
Паладин 2 урона всем за 4;
Жрец 2 урона за 5 маны;
Охотник секрет – 2 урона за 2, при атаке в его лицо.
Воин уничтожает всех кроме одного за 5 маны, включая своих.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

МанаХарактеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5 важнее бонусные параметры, чем характеристики.
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет Одержимый ползун, а за 3 – Уборочный голем.

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане, как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Использовать таблиц с рейтингом карт я не рекомендую, если вы не знаете как ими пользоваться – вам это мало что даст, кроме как траты уймы времени на составление колоды. Опытным же игрокам лучше положится на свою интуицию.


Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией о наградах за арену в Herthstone.

guideswow.ru

Арена: Как побеждать? Гайд по арене (автор Fenrig) | Hearthstone Blog

Кого выбрать?

Доброго, времени суток, читатель! Сегодня поговорим об арене, билде деки, онлайн помощниках для арены и т.д.
Многие новички прекрасно понимают потенциал арены, но испытывают проблемы с выступлениями там. Этой статьей я надеюсь помочь некоторым из вас прояснить ключевые моменты данного режима.
Вы ступили на арену и теперь вам предстоит выбрать одного из 3 героев. Тут и первые трудности, ведь от выбранного класса зависят предлагаемые вам классовые карты. Вот лично мой выбор на арене (от лучшего к худшему): паладин-маг-охотник-друид-варлок-прист-рога-воин. Помимо классовых карт конечно же большое влияние на арене имеет базовая сила героя. Именно поэтому воин с с разбойником занимают последние места: прист в отличие от вара может хилить существ (что для арены важней во сто крат), а само по себе оружие Валиры можно назвать бесполезным без бафа в лице ядов и масел.

Онлайн хелперы

Перед тем как обсуждать билд деки пару слов скажу об онлайн помощниках для арены и принципе их работы. Оговорюсь сразу знаком с ними не по наслышке, когда начинал играть юзал один из таких раза два-три. Спросите почему так мало? А потому что принцип их работы прост, не замысловат и понятен любому игроку полюбившему арену. А потом забыл про них надолго. Прям до этой статьи.
Как вы наверняка знаете работают эти хелперы по принципу очков(баллов): вы указываете три карты которые вам предлагают, а помощник выдает вам очки «полезности». Так вот о принципе работы:
1. Первые пару выборов программа просто указывает вам брать ту карту, которая полезнее оставшихся двух. Именно этот этап проходит любой зеленый новичок ХСа. Просто соотносите манакост карты с её хар-ками, учитывая эффекты, и делаете выбор лучшей. У людей плохо играющих арены этот этап часто и заключительный.
А вот дальше начинается поинтереснее.
2. Любой из таких хелперов учитывает синергию(взаимосвязь карт) при билде деки. Пример: если вам предлагают Лазурный дракон то он получит 60 очков, но если у вас в колоде 5 заклинаний он получит 70-80. То бишь смотрите на те карты что уже выбрали и те что предлагают дальше. Возможно эта самая синергия может затянуть вам пару игр.
3.Любой такой генератор обращает внимание на кривую маны. И даже когда казалось бы карта за 4 намного лучше дропа 3, но программа настоятельно рекомендует вам взять 3, так как у вас там яма.А вот отсюда новички должны брать пример: ВСЕГДА при билде деки обращайте внимание на кривую. У вас не должно быть резких скачков маны, она должна проходить плавно. Зачем? Это обеспечивает вам более стабильные игры, так как шанс того, что вы будете выкидывать карты прямо по манакосту выше.


4. АОЕ. Как только вам предлагают АОЕ очки в генераторе прыгают под потолок (если конечно это не Чародейский взрыв). И это правильно. Масс спелы, как я уже говорил, это те карты, которые просто выигрывают арены.

Из минусов таких генераторов я отмечу, пожалуй, самый большой на мой взгляд. Эти генераторы не учитывают архетип колоды. Да, это арена и вы с трудом сможете смастерить патрона, но фейс ханта-вполне возможно. Вы понимаете, что вам нужно больше ранних дропов, рывков, бафов на атаку, но программа не понимает этого и рекомендует взять что-то другое.

Так что же нам нужно?

В принципе во многом мы согласимся с генератором, но все же для закрепления. Нам нужно:
1. Удачный для арены герой, желательно тот, которым вы играете хорошо и уверенно, знаете все его карты и как их использовать.
2. Стабильная кривая маны для ровной игры.
3. Дизейблы и карты с синергией.
4. АОЕ.
Ну и конечно же опыт игры, её знание. Тут хитростей нет, сидим играем. Человек не может плохо играть на арене, но при этом в рейтинге хорошо и наоборот, потому что такой человек понимает и знает когда и как лучше всего разменяться, а когда пропустить в лицо, но все же выиграть игру.
А на счет билда деки могу дать еще 1 совет. Погуглите, поютубте, зайдите на твич. Куча топ-игроков стримят свои покатушки на арене. Очень полезно будет посмотреть каким образом они собирают колоду. Делают они всегда это с комментариями, поэтому слушайте и ДУМАЙТЕ.

Пожалуй это всё, статья вышла не гигантской, но сильно информативной. Если будут какие-либо вопросы, смело пишите в комментарии, мы с DanElectro с радостью поможем вам, удачи!

hearthstoneblog.ru

Руководство по игре на Арене от Kripparrian

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost.ru

Известный стример Kripparrian предлагает вашему вниманию руководство по игре на Арене. Kripp считает, что его видео будет полезно не только новичкам, но и продвинутым игрокам. Как вы знаете, игра на Арене отличается от рейтинговых игр, и для успешного прохождения вам пригодятся немного другие навыки.

В среднем пользователи завершают своё выступление на Арене со счётом 3-3. Вы можете быть хорошим игроком и с пятью победами в кармане, только вот от хорошего игрока ожидают не менее семи. Вам нужно понять одну вещь о наградах за прохождение этого режима: если вы не хотите вкладывать деньги в игру, вам необходим стабильно высокий процент побед. За 7 побед вы гарантированно получите не менее 150 золота, в то время как награда за 6 побед составит 50-60. Вот почему от хороших игроков ожидают прохождения этого рубежа. Но, опять же, гораздо важнее стабильность. Игрок, который постоянно показывает результат в 6 побед, получит больше золота, чем тот, у кого количество побед варьируется от 3 до 9.

Награды за арену hearthstone 2018

(нажмите, что бы открыть)

Видео разделено на две части: сбор колоды и непосредственно само выступление на Арене. Kripp стремится объяснить основы создания сборки, ведь после трёх поражений вам приходится собирать новую. Для успешной игры необходимо вникнуть в некоторые моменты. Итак, вначале вы выбираете класс. Вы пришли на Арену повеселиться? Можете взять своего любимого героя – этот игровой режим весьма сбалансирован. Но если вы хотите улучшить свой результат – необходим класс с наивысшим процентом побед. Он меняется постоянно, а о флагмане вам помогут узнать сайты, которые собирают статистику по Арене. Маг стабильно держится в списке сильнейших классов арены, так что можете смело его брать. Более того, выбирайте именно этот класс, даже если не умеете хорошо им играть. Очень важно научиться управляться с этим классом, ведь вам встретится множество других Магов. Если вы постоянно выбираете свой любимый класс, ваши навыки будут улучшаться медленнее. Особенно это касается новичков.

Многие игроки используют специальные инструменты для помощи в создании колоды. Без подобного можно обойтись, но это определенно вам поможет. Сам Kripp также иногда прибегает к помощи таких инструментов, несмотря на его большой опыт игры на Арене. Он объясняет это просто: даже опытные игроки могут ошибаться и, например, не понимать всю синергию колоды. Но даже если вы используете такие инструменты, не делайте выбор сразу. Попытайтесь понять, почему вам предложили ту или иную карту, чем она хороша и какую пользу может принести.

Итак, для Арены лучше всего подходят автономные карты, то есть карты, не требующие дополнительной синергии. Ведь в этом игровом режиме у вас вряд ли получится собрать необходимую комбинацию. По большей части на Арене присутствуют контроль колоды (но они часто отличаются от привычных архетипов отсутствием необходимого условия выигрыша), встречаются и агрессивные сборки. В любом случае, ваша колода будет чем-то похожа на Зоолока. А в таком случае на первое место выходят характеристики существ. Как правило, первые дропы слабые, но среди них попадаются и неплохие карты, как, например, Огневичок или Кристаллический оракул. В колоде вам необходим хороший баланс карт.

У Kripp’а есть основное правило, которого он придерживается при создании сборки: из первых десяти карт нужно выбрать самые лучшие. Обычно это карты без какой-либо синергии и с хорошими характеристиками. Вам пригодятся карты для зачистки стола, тяжёлые ремувалы и оружие – это очень хорошие карты. При выборе можно опираться на собственный опыт, если вы опытный игрок, либо использовать программу/сайт-помощник. На второй трети карт вы продолжаете делать выбор в пользу лучших карт, но уже с учётом синергии и взаимодействия карт. Например, вы уже взяли несколько копий заклинания Гребнистый скакун в первой трети. Во второй вам предлагают ещё одну копию, но вы понимаете, что у вас мало существ, и делаете выбор в пользу другой карты. И среди последних десяти карт стоит делать выбор в пользу тех, которых вашей колоде не хватает. Нужно представить, как колода будет работать. Подумайте, хватает ли вам инструментов для зачистки стола и тяжёлых ремувалов? Некоторым классам, как Разбойнику, например, стол чистить нечем. Тогда вы можете усилить свою раннюю стадию игры, если хотите агрессивную колоду. Необходимо понять тип вашей колоды и, исходя из этого, заполнить пробелы. Также вам нужно, по крайней мере, шесть вторых дропов и хотя бы пять третьих. Но так не всегда получается, поэтому важно понять, какие карты вам необходимы. Или, например, если у вас много карт за четыре маны, то за две можно взять и меньше. А если мало четвертых дропов, лучше взять больше вторых. Например, Ледяная стрела может очень пригодиться для уничтожения существ противника, но её не всегда можно назвать хорошим «дропом». В подобной ситуации она будет, скорее, не нужна.

Но не всегда то или иное существо подходит для розыгрыша, если на него хватает маны. Kripp предлагает рассмотреть карту Тотем прилива маны. Она очень хорошая, но следует ли её выставлять на третьем ходу? Нет. Например, в ответ на ваш Тотем прилива маны противник выставил существо за три маны с характеристиками 3/3. Разумеется, на следующем ходу ваше существо будет уничтожено. Существ с низкими характеристиками или с ситуативной синергией нельзя назвать «дропами».

Необходимо помнить, что карты за 6 или больше маны должны иметь очень хорошие характеристики, ведь у противника наверняка будет ремувал, а вы, скорее всего, потратите всю ману на это существо и не сможете разыграть что-нибудь ещё на этом ходу. Так что берите такие карты с особой осторожностью. Гораздо лучше включить в колоду больше существ за 5 маны, ведь за один ход вы сможете разыграть две таких карты. Например, у вас в руке сейчас 4 карты, все стоят 6 маны, а счетчик маны полный. Итак, ваши ближайшие 4 хода будут просто ужасными.

Игра на Арене значительно отличается, здесь важную роль играет ваш опыт. Вы сможете стать хорошим игроком Арены только если много на ней играете. А в целом, игра проходит в стиле Зоолока: первый дроп на первом ходу, второй дроп на втором, третий на третьем. Пытайтесь держать на столе больше существ, чем есть у вашего противника. Это очень важно, ведь на Арене вы всегда играете в темп. И не важно, контроль колода у вас или агро.

На столе решают характеристики, ведь карты гораздо сильнее, если вы побеждаете. И в пример снова можно привести Тотем прилива маны. Представьте, что суммарные характеристики оппонента больше, и вы разыгрываете это существо. Очевидно, тотем будет сразу уничтожен, а вы в итоге получите карту за три маны. Этот ход вы проиграли. Смысл этого существа в том, чтобы брать в два раза больше карт, чем ваш противник. И у вас это получится только в том случае, если оппонент не сможет ответить на Тотем прилива маны. Вывод один: старайтесь превосходить противника на столе. Вам нужны мощные существа, провокаторы, всё, что угодно, только бы превзойти оппонента. Такой стол придаст больше силы всем последующим существам, которых вы разыграете. Под конец партии не забывайте о том, что у противника может быть инструмент для массовой зачистки стола. Например, у вас пять существ, но Волна огня убьёт их всех. Массовое уничтожение на Арене очень ценно. Но такое заклинание само по себе не сможет решить исход игры. Итак, седьмой ход, у вас пять существ, и противник применяет Волну огня. Да, своих существ вы лишились, но и противник ничего не выставил. К тому же, у вас наверняка в руке остались карты, которые вы разыграете на следующем ходу. Возможно, это будет крупное существо, и оно сможет нанести урон герою противника. А если у вас почти нет карт при полной руке противника, вы можете очень скоро проиграть партию. Так обычно и происходит, если вы не используете ману эффективно.

Вам нужно держать в уме много различных факторов и комбинаций, если вы хотите преуспеть на Арене. Очень важно понимать, какие карты хорошие, а какие нет. Опять же, вы можете использовать различные сайты-помощники.

Ещё одна важная вещь на Арене – так называемый риск-менеджмент. Сам Kripp добился значительных успехов в этом. Итак, вы сыграли много партий на Арене, и вы понимаете, хорошая у вас колода получилась, или не очень. На Арене вы не всегда встречаете противника с таким же количеством побед и поражений. В первой партии вашего похода на Арену вы, скорее всего, встретитесь с игроком, у которого также будет 0 побед и 0 поражений. По определению, перед вами средняя колода Арены. Средняя сборка вам также встретится с результатами 1-1 и 2-2. Но если ваш счёт 2-0, то колода вашего оппонента будет выше средней. А при показателях 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 вам встретятся просто исключительные сборки. Такого результата можно достичь только комбинацией хорошей колоды и высоких игровых навыков. Используя это знание, вам нужно играть по-другому. Средняя колода Паладина с одним оружием и одной копией мощной карты будет значительно отличаться от среднего Паладина с девятью победами и двумя поражениями, у которого будет много копий мощных карт и несколько карт оружия. До высоких уровней доходят именно такие сборки.

Если у вас собралась мощная колода, то для первых партий вы можете выбрать медленный контроль стиль. А вот уже на высоких уровнях даже с очень хорошей колодой нужно рисковать. Очень важно правильно управлять риском. Хорошим примером можно назвать стадию муллигана. При счёте 11-1 вам нужно рисковать с самого начала и, может быть, прибегнуть к агрессивному муллигану в поисках каких-нибудь специфических карт. Например, у вас есть Огневичок, и вы предполагаете, что вам встретился агрессивный противник. Вам предлагают третий дроп, четвертый и что-то вроде Ледяной стрелы. Рука хорошая, но оставлять её стоит лишь на первых партиях. При результате 11-1 вам нужна идеальная рука, и только она. Да, шанс получить нужные карты примерно 10-20%, но вам стоит рискнуть.

Одинаковый стиль на протяжении всей игры не позволит вам достигнуть хороших результатов. Игра на Арене значительно отличается от игры в ладдере. Вы должны сопоставлять уровень вашей колоды с текущим числом побед и поражений.

В конце видео Kripp повторяет важность опыта. Он желает всем играть на Арене и побеждать!

Перевела Panterarex, Отредактировала Leckermaul, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

hs-manacost.ru

7 советов для Арены игрокам среднего уровня

Совет #4: Уделяйте внимание недостаткам колоды по мере выбора карт.

Для карт 10-20 и, особенно, для карт 20-30 ситуация противоположна. Вместо того, чтобы концентрироваться на качестве карт, вам следует попытаться сгладить недостатки карт, чтобы получить сильную колоду для Арены. Я объясню это в нескольких подкатегориях: кривая существ, ремувалы, урон c руки, защита и преимущество по картам.
Сильная кривая существ

Вам нужны хорошие существа, чтобы преуспеть на Арене. Кроме того, следует выбирать существ, основываясь на реальности. Давайте рассмотрим пример вторых дропов. Многие колоды на Арене имеют как минимум 5-6 вторых дропов. И если у вас выбрано уже 27 карт и есть только 3 вторых дропа, то в выборе между Кракеном Северного моря (прекрасной картой) и Ящером Кровавой Топи кровавой топи (средней картой) победит Ящер Кровавой Топи, т.к. вы просто проиграете начало игры и не сможете сыграть своего чудесного Кракена.


Ремувалы

Почти все колоды на Арене выигрывают, имея точечный или массовый ремувал, чтобы переломить ход сражения в свою пользу. Если у вас в колоде 0-2 ремувала, а вы перебрали уже больше двадцати карт, то следует искать ремувал, а не сильное существо. Такие карты как Удар в спину, Ледяная стрела или Серебряное копье очень важны, чтобы убирать угрозы со стола.


Урон с руки

Иногда вы не можете выиграть, так как у вашего противника преимущество по картам или более сильные существа. В этом случае вам нужно зарашить вашего противника.  Почти в каждой колоде на Арене есть парочка карт, вроде Дворфа Черного железа или Огненного шара, чтобы добить вашего противника уроном из руки. Для этой цели так же хорошо подойдут существа с рывком.

Помните, что оружие на Арене играет великолепно, выполняя роль и ремувала и урона по герою противника.  Если в вашей колоде не очень много урона из руки, то постарайтесь улучшить ситуацию к концу выбора карт. Такие карты помогают закончить игру побыстрее, что снижает вероятность того, что противник топдекнет летал.


Защита


Обычно, каждая колода должна быть готова выживать против более быстрой колоды. Это означает, что каждой колоде нужны карты с провокацией или лечением. Обычно такие карты страдают от нехватки характеристик, так что не набирайте их слишком рано, если конечно они не супер-сильны как Служительница солнца, но определенно стоит взять парочку карт для защиты по мере того, как продолжается выбор.


Преимущество по картам

Любой колоде полезно иметь возможность создать преимущество по картам, если игра затянулась, и у вас с противником осталось мало карт в руке.  Существует два способа для достижения преимущества по картам: первый — прямой добор карт (Интеллект чародея или Глава культа), второй — карты с «механикой», вроде Мурлока-рыцаря или Рагнароса, которые создают преимущество по картам, если остаются на столе несколько ходов. Хоть и не всем колодам нужны такие карты (супер-агрессивные колоды, играющие по темпу, убивают быстрее, чем кончаются карты), большинство колод на Арене только выиграют от наличия преимущества по картам.

hs-manacost.ru

Арена Hearthstone: Гайд по игре за Мага

Здравствуйте. Я хотел бы рассказать, как играть на Арене всеми классами, а начну я с самого популярного героя — Мага. Почти все игроки в Hearthstone, если видят в выборе персонажа на арене Мага, его и берут.

Сборка колоды

Я считаю, что сборка колоды на арене влияет, как минимум на 75% результата, поэтому нужно очень тщательно выбирать карты. Сама сборка арены делится на 2 стадии. Первая стадия, когда вы просто выбираете карты, которые вам нравятся, а во второй уже следует обращать внимание на кривую маны и синергию карт.
За что же так любят мага? Конечно же, за его крутые классовые карты, особенно заклинания, которые по сочетанию стоимость/сила превосходят все остальные классы. Отличный пример — Огненный шар, стоит 4 маны и наносит 6 урона. У воина есть такая же карта за 4 маны, но наносит она 6 урона, только если у тебя 12 хп или меньше.

1-я часть (1-15 карты)

В первой половине карт Вам следует выбирать, те карты, которые просто сильны без синергий и почти не обращая внимания на кривую ману. Из обычных карт вам следует брать, не глядя на остальные карты — Волну огня, Огненный шар, Ледяные стрелы, Элементалей воды и Превращения. Ну и конечно же, «классику» — Морозного йети, Пилотируемого крошшера, Уборочного голема, Служителя боли, Механического йети. Для лейта забирайте Огра Тяжелого Кулака, Призрачного рыцаря и Силовой танк. Также неплохим выбором будут секреты, в особенности Отраженная сущность.
Обычные карты — основа вашей колоды, а редкие будут выпадать нечасто, но если они всё же попадутся вам, то берите Снежную бурю и Мага Кирин-Тора. Маг хорош, даже если у вас не будет секретов, если же вы сможете разыграть ещё и секрет вам это даст столько темпа, что противнику будет очень трудно выкарабкаться из такого положения. Из общих карт вам сильно поможет Жонглер кинжалами и Раненый рубака в начале игры, так что хватайте их обеими руками. Но всё же большинство редких карт стоят 4-5 маны, так что особую ценность они имеют в середине игры. Защитник Аргуса, Лазурный дракон, Изрыгатель слизи, Несущийся кодо, Учительница магии, Служительница солнца — такой список прекрасных редких карт на арене.
Эпики будут выпадать ещё реже, даже не в каждой арене. Но, как ни странно, особенно радоваться их появлению вам не стоит. Намного больше вы встретите «мусорных» карт, чем действительно хороших. Из классовых карт можно выделить только Огненную глыбу, лично мне она кучу раз спасала жизнь. Из общих карт будет хорош — Рыцарь крови, он может вытащить вам игру в самом начале. Еще несколько хороших эпиков нам принесли последние дополнения — Всадница на кодо и Небесный голем.
Легендарки — это те карты, на выпадение которых не следует особенно надеяться. Есть довольно много хороших легендарок на арене, но они сильно отличаются от Констрактеда. Например, суперсильная карта в рейтинге — Архимаг Антонидас совершенно не нужен на арене. Идеальными картами на арене для вас будут Доктор Бум, Ронин, Кэрн Кровавое Копыто и Сильвана Ветрокрылая. Также можете взять чисто лейтовые карты, но они будут не так эффективны, так как середина игры на Арене решает почти всё.

2-я часть (16-30 карта)

Именно с этого момента нужно подумать, не только над самими картами при выборе, но и над остальными факторами. Начнем с кривой маны, вам не следует делать её очень резкой, она должна быть плавной. За каждую ману вам нужно иметь хотя бы 2-3 существа, чтобы не пропускать ход, и не терять темп. Основной пик маны должен быть на четвертой мане. Благо есть очень много хороших карт за 4 кристалла.
Не следует перебирать слишком много заклинаний. 8-10 заклинаний — это предел, иначе вам будет просто нечего ставить на стол. Но, когда вы считаете карты, Отраженная сущность, или предположим Питомец у охотника, для вас должны быть существами.
Синергия — важный аспект при выборе карт на Арене. Не стоит брать на арене карту, надеясь, что потом вам зайдет ещё одна карта, которая будет отлично с ней взаимодействовать. Однако, если вы всё же взяли Губителя Крыла Тьмы, то обращайте свое внимание на драконов, Чудесный дракончик в этом случае будет ценнее чем йети.
Последнее, что я хотел бы сказать — это то, что на арене вам очень сильно помогут карты с немотой, они часто спасают всю ситуацию. Железноклюв одна из сильнейших карт на арене.

Игра на арене.

Игра на арене очень сильно зависит от собранной колоды, так что не поленитесь записать на бумажке все свои карты, и вычеркивать их, когда вы получили её в руку. Это сильно поможет в конце игры, чтобы понимать, какая карта вам придет следующая. Есть некоторые программы, которые будут сами за вас это делать. Против каждого класса вам следует играть по-разному.

Советы по игре против каждого класса:

Игра против Мага

Вам следует бояться его дешевых заклинаний, и не выставляться полностью, рассчитывая на то, что у него нет Волны огня. Всегда представляйте для себя худший вариант событий, чтобы быть готовым ко всему. Чародейские стрелы, Ледяная стрела, вам могут сильно всё попортить в начале, так что особенно не надейтесь «зарашить» мага. Не забывайте про секреты, но играйте в первую очередь против Отраженной сущности — самого популярного секрета.

Игра против Воина

Почти всегда у воина вначале будет Огненная секира, так что играйте против неё. Если у вас есть в колоде Кислотный слизнюк, то держите его до последнего. Так же не забывайте про Вихри и другие AoE заклинания воина. Но всё же, это непопулярный и слабый класс на арене, так что радуйтесь если увидите его против себя.

Игра против Друида

Друид чем-то похож на мага, за счет своих заклинаний. Он может довольно рано выставиться на стол сильным существом из-за Озарения. Также будьте готовы к Размаху — самому популярному заклинанию друида. Многие их берут по 6 штук в колоды! Так же помните про ещё одну сильную карту — Друид когтя, и будьте готовы на 3 ход получить 4/6 существо с провокацией после Озарения.

Игра против Чернокнижника

Чернокнижник — тоже один из самых слабых классов, наравне с воином. Однако будьте готовы к сильным заклинаниям типа Темной бомбы или Адского пламени. Оставляйте свои ремувалы на сильных существ — Грозного демона или Жуткого инфернала.

Игра против Паладина

По моему мнению, паладин один из самых сильных классов на арене. Это универсальный класс, имеющий сильное Aoe и оружие. Защищенный мини-бот самый сильный 2 дроп в игре, поэтому не стоит выставлять Ученицу чародея без заклинаний в руке. Серебряный клинок — ещё одна сильная карта, которая будет у любого паладина в колоде. Не забывайте и про Призыв в бой, оставляйте ваши «маленькие» АоЕшки в руке.

Игра против охотника

Охотник — тот класс против которого не стоит затягивать игру. За 15 ходов он способен застрелить вас абилкой. К счастью, у него почти нет никаких заклинаний, способных контролировать стол, кроме секретов. Их стоит обходить, не выставляя одно большое существо или много маленьких.

Игра против жреца

Жрец — непопулярный класс на арене, но довольно сильный. С ним сложно размениваться из-за его абилки. Нужно уметь играть против Кольца света и Аукенайки. Вам стоит помнить про его слова тьмы, и предпочтительны для вас будут существа с 4 атаки. В лейте, если вы видите, что у приста есть карта, которую он подозрительно долго не разыгрывает, то стоит подумать, а вдруг это Контроль разума?

Игра против Разбойника

Разбойник — класс, с огромным количеством дешевых заклинаний. Вам следует быть готовым сразу и к Потрошению, и к Удару в спину. Идеально против разбойника зайдет агрессивная стратегия. Вам следует каждый ход выставлять по 1-2 карты. Тогда Валира просто не успеет защититься от всех карт.

Игра против Шамана

Шаман — тот класс, который обладает огромным количеством заклинаний с большим уроном. Помните про Сглаз. Не следует выставлять Огра Тяжелого Кулака, тот же крошшер будет предпочтительнее. Скорее всего Шаман потратит на него Сглаз, а позже будет жалеть об этом, увидев Огра или другую тяжелую карту.

Автор: Станислав

 

hearthclub.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *