Новости и события

Тотальное заражение хартстоун – Тотальное заражение — Карты — Hearthstone: Heroes of Warcraft Guide

Майкл Рэдфорд о проблеме Друидов РЛТ

Друиды. Они везде. Настало время поговорить о проблеме 5/5. За несколько недель до выхода дополнения Рыцари Ледяного Трона я смог получить ещё одного золотого героя. Долгое время мой Друид имел 480 побед в Рейтинговой игре, но никакие из его колод в последние месяцы мне не нравились.

Мне было тяжело, но всё же я получил золотого Малфуриона за пару недель до выхода дополнения. Наверное, не следовало мне так беспокоиться. Если бы я потерпел недельку, то эти 20 побед дались бы мне гораздо легче. Ведь Друид сейчас просто аномально силён, не правда ли?

Пользователи Reddit’а считают именно так. Этого недостаточно, чтобы Друид стал проблемой, но затем он обогнал по популярности Охотника с Могильщиком и Предсмертными хрипами (который был слишком популярен после выхода Наксрамаса и быстро понерфлен), и это привлекло много внимания к Малфуриону.

Близзард согласны с этим. Не так давно Дин Айяла заявил: «Мы обсуждаем потенциальные изменения в Друиде, если его популярность увеличится с течением времени». Когда сотрудник Blizzard присоединяется к мнению игроков о проблемах с Друидом, то это что-то да значит.

Однако никто не может сказать конкретно, что это за проблема. Тотальное заражение сразу вызвало кучу недовольства – это заклинание, безусловно, имеет слишком много эффектов для 10 кристаллов маны. Но 10 кристаллов маны и должны давать что-то сильное. Это самая высокая стоимость, которую можно заплатить за одно заклинание, поэтому, если бы Тотальное заражение не имело мощных эффектов, то оно было бы достаточно посредственной картой. Конечно, раздражает, когда противник разыгрывает её на пятом ходу, но у любого другого класса она бы смотрелась приятно.

Затем Ползучая чума стала козлом отпущения для недовольных игроков. Такая точка зрения мне импонирует. Друид почти всегда входил в тир-1. Крайне редко Малфуриона нельзя было увидеть на турнирах, но его слабостью всегда были агрессивные и токен колоды, которые быстро захватывают стол. Ползучая чума прекрасно решает эту проблему. Скомбинируйте это заклинание с другими картами, синергирующими с провокациями, и, внезапно, Друид смеётся над Гаррошем: «Классная Задача у тебя, бро».

Ползучая чума помогает Друиду расправляться с агрессивными колодами, но не забывайте, что у него все еще есть и лучшая анти-контрольная карта в игре. Нефритовый идол все еще прекрасно играет, и Крадущийся упырь не очень его беспокоит. У Друида по-прежнему есть преимущество в поздней игре из-за карт, призывающих нефритовых идолов, и неважно, разыграли вы Крадущегося упыря или нет. Таким образом, Малфурион стал не так уж и слаб против агрессивных колод, и он так же хорош, как и раньше, против контрольных колод: неудивительно, что он стал самым популярным и самым успешным классом в игре.

Но ни одна из этих карт не несет индивидуальной ответственности за господство Друида в игре. Пират Воин очень страдает от Ползучей чумы, но большинство Паладинов могут просто игнорировать её. Тотальное заражение даёт много преимуществ над противником, но существо 5/5 без способностей не спасёт Друида от смерти, если на столе будет огромное количество мурлоков и Огневичков. Даже комбинация этих карт была бы приемлемой, если бы не два «но»: Друид может быстро разогнаться по кристаллам маны и разыграть эти карты, а вам нечем будет ему ответить, и они могут прокрутить всю свою колоду лучше, чем какой-либо другой класс, кроме Разбойника. Ползучая чума не была бы такой фатальной картой, если бы Друид не доставал её из колоды каждую игру. Тотальное заражение, как мы уже установили, совершенно прекрасное заклинание на 10 ход. Но вся проблема заключается лишь в одной карте –

Дар природы. Раньше возможность Друида разогнаться по мане стоила ему темпа, и его очень часто убивали, пока он вкладывался в ману, что сильно помогало контролировать его. Теперь, с Ползучей чумой и Тотальным заражением, эта слабость Малфуриона исчезла, а Дар природы — это клей, который удерживает эту комбинацию. Справедливости ради, стоит сказать, что ещё слишком рано делать конкретные выводы. Как сказал
Дин Айяла
на Reddit’е, есть время найти решение проблемы. Моя собственная позиция заключается в том, что Blizzard натолкнулись на идеальный шторм абсурда. Облака сильных базовых карт столкнулись с облаками мощных карт дополнения, и мы все застряли в последующем ливне. Я хотел бы увидеть хотя бы один турнир высокого уровня, который прошёл бы до того, как произойдут изменения. Однако если профессиональные игроки не смогут понять, как победить Друида, и любители продолжают жаловаться, то нерф неизбежен.

hs-manacost.ru

Новая карта Охотника — Заражение

VaultDweller (Отдел меты Манакост): 

Новая карта Охотника — Заражение — это, в первую очередь, невероятная синергия с другой картой за 3 маны — Спустить собак. За те же 6 маны, что стоит Паучий клубок, можно получить больше Тенетников, которые, вдобавок, будут обладать “Рывком”! Сама по себе карта стоит недорого, но случайность получаемых существ может очень сильно сказаться на темпе. Поэтому Заражение отлично подойдет Мидрейндж Охотнику и Охотнику на вербюдах, из-за их достаточно быстрого, но все же не агрессивного стиля игры. 

Вердикт: должно заиграть. Жаль, синергии с Н’Зотом не будет.

Оценка: 8 из 10 


Infinitum (автор статей hs-manacost.ru)

Меньше рандома говорили они, больше киберспорта! Новая карта со случайным эффектом. Похоже, Blizzard хотят развивать мидрейндж, гибрид и контроль архетип Охотника. Предложенное Заражение заменяет Тенетника из Наксрамаса, Главу культа и Голодного канюка. Напрашивается очевидная, но довольно ситуативная синергия со Спустить собак. К тому же данный добор не истощает собственную колоду. Но извлечение пользы с Заражения требует времени, а результат может оказаться не очень стабильным. Хочется отдельно отметить, что Пробуждение Древних Богов приносит в игру все больше карт, на которые хочется наложить Немоту. Скорее всего в новой мете заиграет Массовое рассеивание Жреца.

Оценка: 7 из 10 


DevilGhost (Собиратель статистики отдела меты Манакост):

На первый взгляд, новая карта Охотника — Заражение сразу же напоминает карту Паучий клубок, которая оказалась слишком медленной для существующих архетипов Охотника и практически не используется в данный момент. Стоимость новой карты Охотника значительно ниже, поэтому она может войти как в мидрейндж, так и в гибрид архетипы Охотника, которые нуждаются в доборе карт и могут получить с ее помощью довольно приличное количество карт, особенно на 6 ходу в сочетании с картой Спустить собак, что в какой-то мере очень напоминает карту Голодный канюк, которая была очень сильна до нерфа.

Оценка: 6 из 10 


Tesla (собиратель статистики отдела меты Манакост):

Карта, дающая всем нашим существам эффект Тенетника. Сразу можно сказать, что карта будет пользоваться успехом на арене, но вот польза в обычном режиме от неё не так велика. Случайные звери не всегда будут полезны, ведь мы не знаем, что принесёт нам рандом: Попугая капитана или же Газ’риллу. Стоимость в 3 кристалла маны — нормальная цена для такого эффекта, но розыгрыш данной карты всё равно не будет давать нам преимущество по темпу, а скорее наоборот, будет снижать его. В общем, у меня складывается довольно противоречивое мнение по поводу данной карты, и пока я не вижу особой нужды класть её в какую-либо из колод Охотника.

Оценка: 5 из 10


Kristoo (автор статей Манакост):

Интересная карта, способная не только заменить Тенетника, который исчезнет в стандартном режиме, но и неплохо заиграть с новыми картами дополнения. Механика “кладет в руку карту зверя” нам уже давно знакома, ей пользуются Мидрейндж Охотники. Предыдущая версия карты с этой механикой Паучий клубок не удалась из-за большой стоимости карты. Но здесь, хочется верить, что Blizzard удалось сбалансировать стоимость карты с её полезным эффектом. Новая карта, с учетом изменений стандартного режима, неплохо смотрится в колоде Мидрейндж Охотника. Но и колода Охотника с Н’Зотом может выиграть от её использования. По нынешним представлениям подобная колода будет относиться к контроль архетипам, которых у Охотника на данный момент нет. Поэтому будем ждать эту новую карту на тесте у Мидрейндж и Контроль Охотника.


Lillyfloria (модератор сайта Манакост):

Мне данная карта понравилась. Во всяком случае, она не выглядит скучно, позволяет добрать в руку карт, потому что я не помню, чтобы Охотник страдал от невозможности выставить что-то на стол. Это не проблема для него. А тут можно набрать разных зверей, тем самым сохраняя агрессию на столе. Конечно, карта немного медленная для Охотника, так как за 3 маны у Охотника есть Лук Орлиного рога, Питомец и, возможно, Чародейский голем, но эта карта однозначно со способностью “на будущее”.

Оценка: 7 из 10 

hs-manacost.ru

Hearthstone, проблема — Друид слишком хорош

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost

Это птица? Это зверь? Это самолёт? Нет, это Малфурион! Начиная с World of Warcraft, Друид всегда был мастером перевоплощений и олицетворял собой понятие “гибкости”. Хочешь — танкуй, хочешь — лечи, хочешь — наноси урон. Такую же гибкость Малфурион сохраняет и в Hearthstone, что не самым лучшим образом сказывается на игре в целом.

Если взглянуть на тир-лист, то мы увидим 4 различных архетипа друида в топ-3 тирах! Друид может: танковать (Таунт Друид), наносить урон (Токен Друид и Спайтфул Друид), а также проворачивать сильнейшие и весёлые комбинации (Малигос Друид, Вихлепых Милл Друид). Огромное разнообразие архетипов превращает Друида в кошмарный и непредсказуемый матч-ап. Обычно мы говорим, что на всех стульях разом не усидеть, но Друид восседает на них как король, и текущая мета отлично это показывает.

Почему гибкость Друида является проблемой?

Всё начинается с классовой механики “Выберите эффект”. Многие фанаты этого класса любят его именно за возможность подстроиться к любой ситуации, и эта особенность класса делает его очень сильным. А с большой силой приходит и большая ответственность. Другими словами, когда игрокам в руки даются новые рычаги управления игровой ситуацией, они получают больше контроля и влияния на игровые ситуации. Карты приносят больше выгоды, у вас появляется больше ответов на действия противника. Такой уровень последовательности должен быть контрсбалансирован, чтобы оставаться “честным”. И здесь мы сталкиваемся с тем, что в Hearthstone существует море проблем с балансировкой эффектов карт.

Давайте взглянем на некоторые из наиболее сильных карт Друида, гибких не только за счёт механики, но и за счёт распространения в разных архетипах. Команде разработчиков явно стоит пересмотреть их, чтобы отбалансировать класс.

Прежде всего, давайте выведем средние значения стоимости некоторых эффектов:

Стоимость брони: 3 единицы брони за 1 единицу маны — 0.33 маны за 1 единицу брони.
Согласно картам: Укус, Мертвая хватка, Коготь, Дубовая кожа, Железная шкура

Стоимость добора карт: 0.67 карты за 1 единицу маны — 1.5 маны за 1 карту.
Согласно картам: Интеллект чародея, Слово силы: Щит, Укол, Лик тлена, Мощный удар.

Стоимость урона: 1.33 единицы урона за 1 единицу маны — 0.75 маны за 1 урона.
Согласно картам: Огненный шар, Чародейский выстрел, Божественная кара, Потрошение, Огненная глыба

Карты, которые слишком хороши

Тотальное заражение: угадайте, какая карта появляется во ВСЕХ 4 архетипах друида, вошедших в высшие тиры? Зачем нужна механика “Выберите эффект”, когда есть карта с эффектом “ВОЗЬМИ ВСЁ СРАЗУ”. Это заклинание было главным претендентом на нерф в середине меты Рыцарей Ледяного Трона, и все были слегка шокированы, что его не изменили. Честно говоря, шок остаётся до сих пор. Единственной слабостью этой карты является стоимость в 10 маны (что, в общем, перестаёт быть проблемой для Друида с его способностью разгонять свою ману). Но несмотря на свою тяжеловесность, это самая популярная и часто встречаемая карта за 10 кристаллов среди всех архетипов в Hearthstone — даже другой претендент на звание чрезмерно сильной карты — Кровопийца Гул’дан, не смог догнать Тотальное заражение (13.2% против 10.3% согласно HSReplay.net)

Давайте позволим математике порулить:

Добор 5 карт * 1.5 маны = 7.5 маны
Существо 5/5 = ~ 4.5-5 маны
5 урона = 3.75 маны
5 брони = 1.67 маны

Таким образом, заклинание за 10 маны приносит выгоды на 17.4 маны

Как всё исправить: снизить все значения эффектов до цифры “4”

Добор 4 карт * 1.5 маны = 6 маны
Существо 4/4 = ~ 3.5-4 маны
4 урона = 3 маны
4 брони = 1.33 маны

Итого, заклинание будет приносить выгоды на 13.8 маны, что тоже ХОРОШО, но при этом карта будет выглядеть более честной.

Оберег: малая яшма: едва ли не сильнейший из Оберегов. В начальной форме это заклинание наносит 2 урона, так же как и Чародейский выстрел или Божественная кара, которые периодически находят своё место в некоторых колодах. Прокачайте его, и Оберег сравняется по урону с комбинированным Потрошением или Огненным шаром, а это, на секундочку, два сильнейших заклинания, наносящих прямой урон. Да, вы не можете направить Оберег на героя противника, но тот выигрыш по темпу, который вы получаете за 1 ману, явно превосходит ограничение этого заклинания.

Как всё исправить: повысить стоимость до 2 единиц маны или изменить значения урона на 2/3/5 единиц.

Развилка: если рассматривать это заклинание с точки зрения добора, то это вполне солидный ход — достать 2 карты за 4 маны, хотя при применении наших расчётов выходит 2.66 карты за эту стоимость. Но проблема заключается отнюдь не в этом, всё упирается в гибкость. Во-первых, при срабатывании первого эффекта, если вы выбрали добор, вы видите карту, которую достали, что открывает новые просторы для дальнейших действий, а это уже можно рассматривать в качестве дополнительной выгоды. Во-вторых, рассматривая эффект увеличения атаки ваших существ на 1, трудно пересчитать его в стоимость маны, однако, чтобы получить полную выгоду за 4 маны, вам крайне желательно иметь минимум 4 существа — раз плюнуть для Токен Друида. Ну и возможность поднять 12 единиц брони за 4 маны относительно неплохо сходится с нашими значениями. В то время, как каждый из эффектов не выглядит сенсационно сильным, возможность нести 1 карту с разнообразными эффектами, вместо 3 потенциально “мёртвых” карт сильно увеличивает последовательность хода игры.

Как всё исправить: Изменить текст карты на “Выберите 2 эффекта из 3”, что не позволит дважды выбирать одну опцию.

Дар природы / Буйный рост: единственные базовые и классические карты в списке, но они невероятно сильны. Вложение маны в расширение её количества в будущих ходах (разгон/рамп) выглядит вредно в противостояниях агрессивным противникам лишь в тот ход, когда вы разыгрываете эти заклинания. На следующий ход вы получаете больше доступных и дорогостоящих инструментов, которые легко помогут вам догнать/обогнать соперника по темпу и выгоде. Даже если вы уже разогнали ману, вы все же получаете выгоду от этих карт в виде инструментов добора. Вот вам и “план B”! Опять же, невероятная гибкость карт в использовании.

Как всё исправить: Буйный рост не должен превращаться в Избыток маны на 10 кристалле маны. Дар природы должен давать 2 пустых кристалла маны, не позволяя использовать их в тот же ход.

Другие потенциально проблемные карты

Зов чащобы: после того, как хорошие создатели колод поняли, как стоит использовать эту карту, она внезапно приблизилась по силе к карте К оружию! до нерфа. Механика вербовки вытащить из колоды существо за “0” маны и поставить его на стол + мы получаем брони на 2 единицы маны, что даёт нам выгоды на ~3.5 маны за 4 кристалла вкупе с “улучшением” дальнейших топдеков. Добавим к этому стоимость Голема из древостали (который имеет очень хорошие характеристики за свою стоимость) и мы получаем выгоды на 7.5 маны.

Ползучая чума: это заклинание слишком сильно прессует большинство агрессивных колод. Призыв даже 3 скарабеев даёт потрясающую выгоду, а ещё вы можете использовать этот инструмент для наращивания агрессии вместе с Диким рёвом и Развилкой в Токен Друиде! Возможно, стоило бы увеличить стоимость до 7 маны, запретить скарабеям атаковать или снизить их здоровье до 4 единиц.

Свирепый вой: нужно лишь 5 карт в руке, чтобы получить полную выгоду при доборе 1 карты. Не звучит чрезмерно нечестным, но именно этот инструмент позволяет Друидам поднимать больше брони, чем Воинам!

Друид косы: выбирайте — моментально уничтожить опасную угрозу на 3 ход или заставить противника потратить нескольких мелких существ или важный ресурс на то, чтобы пробиться сквозь провокатора? Оба варианта дают вам преимущество в ранней стадии игры против любого агрессивного противника. Ни один из других классов не имеет возможность “переключить карту”, чтобы лучше подстроиться под матч-ап. Друид косы очень похож на смесь Ликвидации и Веера клинков в одной карте.

Малфурион Пагубный: Рыцарь Смерти утраивает эффект вашей силы героя, открывая два пути — наносить урон или наращивать броню. Снова запахло неимоверной гибкостью использования, не так ли? Нельзя назвать карту героя чрезмерно сильной, особенно сравнивая с Кровопийцей Гул’даном, Но Малфурион Пагубный появляется в 3 из 4 лучших архетипов Друида, исключая лишь Таунт Друида (из-за возможности призыва токенов вместо Хадронокса при использовании Времени ведьмовства).

Гнев: представьте, если бы Разбойник имел возможность разыграть Ледяную стрелу вместо Укола, просто потому, что в текущей ситуации так удобнее? Да, здесь нет эффекта заморозки, да, вы не можете направить это заклинание на героя, но переворот темпа в ранней игре и возможность добрать карту в любой момент делает эту карту очень солидным инструментом.

Эпилог

Исходя из проведённого анализа, вы можете увидеть, что большинство из перечисленных карт почти не имеют негативных эффектов в противовес своей гибкости в использовании. Помимо предложенных вариантов изменений эффектов, есть ещё один радикальный метод — снизить количество доступных карт для колод Друида. В конце концов, копия Развилки позволяет заменить собой двух Инженеров-новичков, две Железных шкуры и двух Лидеров рейда — 1 карта позволяет выбирать между 6 другими, исходя из игровой ситуации!

Возможно всё это выглядит слишком надуманно, и автор просто очень НЕ ЛЮБИТ Друидов, но в действительности они имеют несколько чрезмерно сильных карт, которые остаются без должного внимания. Никто не требует понерфить класс до уровня “неиграбельно”, нужно лишь внести противовесные изменения, чтобы отбалансировать такой уровень гибкости класса.

И конечно это здорово, когда один класс представлен в ладдере несколькими архетипами — это делает мету ладдера более веселой и интересной. Но наличие 4 архетипов одного класса в топе колод — тревожный звонок. Скорее всего этот архетип несёт в себе СЛИШКОМ сильное ядро.

Перевел Gunfingers, отредактировал Thracian, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

hs-manacost.ru

Обновление 9.1 и нерф карт

Комментарии разработчиков:

карты из базового набора и наша позиция относительно Зала славы

Мы все как следует обдумали и приняли решение немного изменить три классовые карты из базового набора: Озарение, Огненную секиру и Сглаз. Хотя многие считают их неотъемлемой частью репертуара соответствующих классов, частое использование базовых и классических карт в различных колодах приводит к тому, что выход новых дополнений в меньшей мере повышает разнообразие дуэлей.

Базовые карты выполняют в игре целый ряд функций, и поэтому мы скорее подкорректируем их свойства, вместо того чтобы переводить их в Зал славы, как это было сделано в случае с картами из классического набора. Мы стараемся ограничить период выпуска изменений, затрагивающих добавленные в Зал славы карты, началом нового года в Hearthstone. Поэтому было решено внести изменения для карты Мурлок-полководец, входящей в классический набор.

Озарение

Сейчас в игре встречается несколько мощных вариантов колод Друида, и во все обязательно входит Озарение. Озарение позволяет активнее действовать в начале дуэли и наносить противнику такие удары, от которых не всегда удается оправиться. Подготовленное нами изменение превратит Озарение в обычную базовую карту и ограничит возможности получения слишком большого преимущества в начале игры, однако карта останется весьма полезной для колод, содержащих много недорогих заклинаний.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

У нас было еще несколько вариантов свойств карты Озарение:

  • Карта восполняет 2 кристалла маны.
  • Вы получаете 2 кристалла маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 1 ед.
  • Вы получаете 6 кристаллов маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 4 ед.

Так как Озарение — карта базового набора, она должна быть понятной и простой в использовании. Вместе с картой Буйный рост она помогает создать у начинающих игроков представление об особенности класса Друид — возможности восполнять ману.

Мы не забывали о том, что карты вроде Фальшивой монетки очень хорошо сочетались с другими картами поддержки, такими как Гоблин-аукционист, Эдвин ван Клиф, и сериями приемов. Озарение по-прежнему может использоваться в сочетании с правильно подобранными картами поддержки, однако его уже не будут добавлять в каждую колоду. Собственно, к такому результату мы и стремились.

Огненная секира

Огненная секира являлась мощным оружием в арсенале Воина с самого выхода Hearthstone. Эта карта весьма эффективна и экономична, а также хорошо сочетается с определенными картами пиратов. Увеличение стоимости на 1 кристалл маны немного замедлит воинов и ослабит карту.

Какие еще рассматривались варианты изменений?

Мы также подумывали о том, чтобы уменьшить наносимый Огненной секирой урон до 2 ед., однако этот вариант показался нам недостаточно интуитивно понятным. В целом изменения стоимости карт являются наиболее очевидными, так как новая стоимость указывается на уголке карты. Несмотря на увеличенную стоимость, Огненная секира, как нам кажется, по-прежнему будет популярна, так как в случае с другим оружием 3/2 за 3 маны — вроде Лука Орлиного рога — в соответствующих колодах может не оказаться карт с подходящими свойствами.

Сглаз

Наше решение внести изменения, затрагивающие Сглаз, не связано с текущей проблемой мощности. В настоящее время Шаман представляет собой довольно универсальный класс, однако он лишен уникальных особенностей и явных слабых сторон. Изменение Сглаза немного ослабляет потенциал Шамана в борьбе с крупными существами и частично лишает его возможности накладывать эффект немоты. Каждому классу необходимо иметь свои сильные и слабые стороны.

Мы с большой осторожностью относимся к картам, позволяющим накладывать эффект немоты. Если игрок хочет использовать такую карту, то ему необходимо чем-то жертвовать. К примеру, если вы решите добавить в колоду Разрушителя чар, то в некоторых ситуациях у вас на руках может оказаться недостаточно полезная карта. Исключением из правила является Жрец, так как наложение эффектов немоты — его конек.

Хотя Сглаз не всегда включают в агрессивные колоды шаманов, мы собираемся внести изменение с прицелом на будущее, стараясь сохранить при этом особенности класса. Мы постараемся не создавать для шаманов карты, позволяющие целенаправленно уничтожать мощных существ. И в дальнейшем планируем следовать данной концепции класса.

Мурлок-полководец

Мурлоки хорошо подходят для получения преимущества на ранних этапах игры. Если противнику не удается вовремя очистить игровое поле, то со временем его можно одолеть, создав мощное войско с помощью таких карт, как Мурлок-полководец. Так как Мурлок-полководец больше не увеличивает запас здоровья существ, игрокам будет проще уничтожать мурлоков на игровом поле. С другой стороны, эта классическая карта по-прежнему останется костяком многих колод. Также изменение будет полезно тем, что позволит упростить взаимодействие эффектов, повышающих запас здоровья существ. К примеру, в своем текущем варианте Мурлок-полководец в сочетании с Яростным пиромантом и Равенством не позволяет уничтожать всех мурлоков на поле боя, а взаимодействие этой карты с другими может оказаться непонятным для игроков.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы обдумывали возможность изменения и Мурлока-полководца, и Озерного охотника, так как Паладин с колодой мурлоков представлял большую опасность на ранних этапах игры. Достаточно было подкорректировать любую из двух карт, однако изменения Мурлока-полководца сулили ряд преимуществ: упрощение принципа действия положительных эффектов, увеличивающих запас здоровья, а также простор для создания новых карт мурлоков (Мурлок-полководец будет использоваться в игре дольше, чем Озерный охотник).

Ползучая чума

Ползучая чума — превосходное средство защиты от агрессивных колод для друида, однако стоимость в 5 маны была для этой карты слишком мала. Увеличение затрат до 6 маны немного ограничит применение карты, оставляя при этом возможность использовать существ, созданных Ползучей чумой на поздних этапах игры.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы рассматривали возможность увеличения стоимости Ползучей чумы до 7 маны, так как в настоящее время она является одной из лучших карт в колодах Друида с Нефритовыми големами и провокацией. Но учитывая изменения, затронувшие Озарение, мы решили увеличить стоимость Ползучей чумы лишь на единицу.


Комментарий разработчиков: 

об обсуждении сообществом других карт

В ходе обсуждений, посвященных вопросам баланса, члены сообщества упоминали и другие карты, такие как Ледяная глыба и Тотальное заражение. Нам тоже хотелось о них поговорить, хоть в этот раз изменения их не затронут.

Тотальное заражение

Разработчики рассматривали возможность изменения Тотального заражения, так как они понимают, насколько неприятно бывает проигрывать игрокам, использующим эту карту. Тем не менее, собранные нами данные позволяют судить об относительной эффективности тех или иных карт в колодах. Ползучая чума оказалась наиболее полезной картой в колодах Друида с Нефритовыми големами и провокацией, а Озарение вошло в тройку лучших карт. Тотальное заражение, в свою очередь, показало средние результаты, однако ввиду того, что эффект от ее применения столь значителен, многим кажется, что она гораздо более эффективна.

Мы подумывали о том, чтобы поменять все числовые показатели в свойстве карты с 5 на 4 и удалить один из эффектов. Учитывая другие изменения Друида, игроки будут реже применять Тотальное заражение до 10-го хода, так что мы решили пока не трогать эту карту.

Ледяная глыба

Нам попадались на глаза обсуждения, в которых предлагалось переместить Ледяную глыбу в Зал славы. Как уже отмечалось, перевод карт в Зал славы происходит в начале нового года в Hearthstone, который в этот раз выпадет на период выхода нового дополнения в 2018 году. В целом нам не хотелось бы переводить карты в Зал славы в середине года.

Нам не терпится увидеть результаты этих изменений и узнать, как они скажутся на игровом процессе.

hs-manacost.ru

Blizzard нерфят Озарение, Огненную секиру, Ползучую чуму, Сглаз и Мурлок-полководца

5 карт в следующем патче будут понерфлены разработчиками, три из которых являются базовыми картами.

  • Причины нерфа базовых карт, как объясняют разработчики, заключается в том, что слишком уж часто эти карты используются в разных архетипов соответствующих классов.
  • Разработчики пытаются ограничить вывод карт в Зал Славы и не хотят делать это среди года (карты в Зал Славы в будущем будут добавлять только с наступлением нового годового цикла Hearthstone). Этим обусловлен нерф Мурлока-полководца.

             

Готовящиеся изменения баланса — обновление 9.1

В готовящемся к выходу обновлении изменения затронут несколько карт.

Озарение

Теперь на карте написано следующее: «Вы получаете 1 дополнительный кристалл маны до конца хода» (было 2 кристалла маны).

Огненная секира

Теперь стоимость карты составляет 3 маны (было 2 маны).

Сглаз

Теперь стоимость карты составляет 4 маны (было 3 маны).

Мурлок-полководец

Теперь на карте написано следующее: «Другие ваши мурлоки получают +2 к атаке» (было +2 к атаке и +1 к здоровью).

Ползучая чума

Теперь стоимость карты составляет 6 маны (было 5 маны).

Комментарий разработчиков:карты из базового набора и наша позиция относительно «Зала славы»

Мы все как следует обдумали и приняли решение немного изменить три классовые карты из базового набора: «Озарение», «Огненную секиру» и «Сглаз». Хотя многие считают их неотъемлемой частью репертуара соответствующих классов, частое использование базовых и классических карт в различных колодах приводит к тому, что выход новых дополнений в меньшей мере повышает разнообразие дуэлей.

Базовые карты выполняют в игре целый ряд функций, и поэтому мы скорее подкорректируем их свойства, вместо того чтобы переводить их в «Зал славы», как это было сделано в случае с картами из классического набора. Мы стараемся ограничить период выпуска изменений, затрагивающих добавленные в «Зал славы» карты, началом нового года в Hearthstone. Поэтому было решено внести изменения для карты «Мурлок-полководец», входящей в классический набор.

Озарение

Сейчас в игре встречается несколько мощных вариантов колод друида, и во все обязательно входит «Озарение». «Озарение» позволяет активнее действовать в начале дуэли и наносить противнику такие удары, от которых не всегда удается оправиться. Подготовленное нами изменение превратит «Озарение» в обычную базовую карту и ограничит возможности получения слишком большого преимущества в начале игры, однако карта останется весьма полезной для колод, содержащих много недорогих заклинаний.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

У нас было еще несколько вариантов свойств карты «Озарение»:

  • Карта восполняет 2 кристалла маны.
  • Вы получаете 2 кристалла маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 1 ед.
  • Вы получаете 6 кристаллов маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 4 ед.

Так как «Озарение» — карта базового набора, она должна быть понятной и простой в использовании. Вместе с картой «Буйный рост» она помогает создать у начинающих игроков представление об особенности класса друидов — возможности восполнять ману.

Мы не забывали о том, что карты вроде «Фальшивой монетки» очень хорошо сочетались с другими картами поддержки, такими как «Гоблин-аукционист», «Эдвин ван Клиф», и сериями приемов. «Озарение» по-прежнему может использоваться в сочетании с правильно подобранными картами поддержки, однако его уже не будут добавлять в каждую колоду. Собственно, к такому результату мы и стремились.

Огненная секира

«Огненная секира» являлась мощным оружием в арсенале воина с самого выхода Hearthstone. Этак карта весьма эффективна и экономична, а также хорошо сочетается с определенными картами пиратов. Увеличение стоимости на 1 маны немного замедлит воинов и ослабит карту.

Какие еще рассматривались варианты изменений?

Мы также подумывали о том, чтобы уменьшить наносимый «Огненной секирой» урон до 2 ед., однако этот вариант показался нам недостаточно интуитивно понятным. В целом, изменения стоимости карт являются наиболее очевидными, так как новая стоимость указывается на уголке карты. Несмотря на увеличенную стоимость, «Огненная секира», как нам кажется, по-прежнему будет популярна, так как в случае с другим оружием 3/2 за 3 маны — вроде «Лука Орлиного рога» — в соответствующих колодах может не оказаться карт с подходящими свойствами.

Сглаз

Наше решение внести изменения, затрагивающие «Сглаз», не связано с текущей проблемой мощности. В настоящее время шаман представляет собой довольно универсальный класс, однако он лишен уникальных особенностей и явных слабых сторон. Изменение «Сглаза» немного ослабляет потенциал шамана в борьбе с крупными существами и частично лишает его возможности накладывать эффект немоты. Каждому классу необходимо иметь свои сильные и слабые стороны.

Мы с большой осторожностью относимся к картам, позволяющим накладывать эффект немоты. Если игрок хочет использовать такую карту, то ему необходимо чем-то жертвовать. К примеру, если вы решите добавить в колоду «Разрушителя чар», то в некоторых ситуациях у вас на руках может оказаться недостаточно полезная карта. Исключением из правила является жрец, так как наложение эффектов немоты — его конек.

Хотя «Сглаз» не всегда включают в агрессивные колоды шаманов, мы собираемся внести изменение с прицелом на будущее, стараясь сохранить при этом особенности класса. Мы постараемся не создавать для шаманов карты, позволяющие целенаправленно уничтожать мощных существ. И в дальнейшем планируем следовать данной концепции класса.

Комментарий разработчиков: о «Мурлоке-полководце» и «Ползучей чуме»

Мурлок-полководец

Мурлоки хорошо подходят для получения преимущества на ранних этапах игры. Если противнику не удается вовремя очистить игровое поле, то со временем его можно одолеть, создав мощное войско с помощью таких карт, как «Мурлок-полководец». Так как «Мурлок-полководец» больше не увеличивает запас здоровья существ, игрокам будет проще уничтожать мурлоков на игровом поле. С другой стороны, эта классическая карта по-прежнему останется костяком многих колод. Также изменение будет полезно тем, что позволит упростить взаимодействие эффектов, повышающих запас здоровья существ. К примеру, в своем текущем варианте «Мурлок-полководец» в сочетании с «Яростным пиромантом» и «Равенством» не позволяет уничтожать всех мурлоков на поле боя, а взаимодействие этой карты с другими может оказаться непонятным для игроков.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы обдумывали возможность изменения и «Мурлока-полководца», и «Озерного охотника», так как паладин с колодой мурлоков представлял большую опасность на ранних этапах игры. Достаточно было подкорректировать любую из двух карт, однако изменения «Мурлока-полководца» сулили ряд преимуществ: упрощение принципа действия положительных эффектов, увеличивающих запас здоровья, а также простор для создания новых карт мурлоков («Мурлок-полководец» будет использоваться в игре дольше, чем «Озерный охотник»).

Ползучая чума

«Ползучая чума» — превосходное средство защиты от агрессивных колод для друида, однако стоимость в 5 маны была для этой карты слишком мала. Увеличение затрат до 6 маны немного ограничит применение карты, оставляя при этом возможность использовать существ, созданных «Ползучей чумой» на поздних этапах игры.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы рассматривали возможность увеличения стоимости «Ползучей чумы» до 7 маны, так как в настоящее время она является одной из лучших карт в колодах друида с нефритовыми големами и провокацией. Но учитывая изменения, затронувшие «Озарение», мы решили увеличить стоимость «Ползучей чумы» лишь на единицу.

Комментарий разработчиков: об обсуждении сообществом других карт

В ходе обсуждений, посвященных вопросам баланса, члены сообщества упоминали и другие карты, такие как «Ледяная глыба» и «Тотальное заражение». Нам тоже хотелось о них поговорить, хоть в этот раз изменения их не затронут.

Тотальное заражение

Разработчики рассматривали возможность изменения «Тотального заражения», так как они понимают, насколько неприятно бывает проигрывать игрокам, использующим эту карту. Тем не менее, собранные нами данные позволяют судить об относительной эффективности тех или иных карт в колодах. «Ползучая чума» оказалась наиболее полезной картой в колодах друида с нефритовыми големами и провокацией, а «Озарение» вошло в тройку лучших карт. «Тотальное заражение», в свою очередь, показало средние результаты, однако ввиду того, что эффект от ее применения столь значителен, многим кажется, что она гораздо более эффективна.

Мы подумывали о том, чтобы поменять все числовые показатели в свойстве карты с 5 на 4 и удалить один из эффектов. Учитывая другие изменения друида, игроки будут реже применять «Тотальное заражение» до 10-го хода, так что мы решили пока не трогать эту карту.

Ледяная глыба

Нам попадались на глаза обсуждения, в которых предлагалось переместить «Ледяную глыбу» в «Зал славы». Как уже отмечалось, перевод карт в «Зал славы» происходит в начале нового года в Hearthstone, который в этот раз выпадет на период выхода нового дополнения в 2018 году. В целом нам не хотелось бы переводить карты в «Зал славы» в середине года.

Нам не терпится увидеть результаты этих изменений и узнать, как они скажутся на игровом процессе.

После того как эти изменения вступят в силу, игроки смогут в течение двух недель распылять изменившиеся карты, не входящие в базовый набор («Мурлок-полководец» и «Ползучая чума»), за полную стоимость. Базовые карты нельзя будет распылить, равно как и получить за них чародейную пыль.

hearthclub.com

Новая редкая карта Охотника — «Заражение»

Заклинание на добор существ для Охотника. Интересно? Расскажем!

Заражение

Дает вашим существам “Предсмертный хрип: Вы берете в руку случайное существо”.

 

 

В стандартном режиме

 

Сложная карта. На первый взгляд, она выглядит просто потрясающе. Сразу приходит в голову комбо Спустить собак + Заражение. Всего за 6 маны можно получить до 7 существ 1\1 и 7 карт. Это просто потрясающе круто.

В реальности все выглядит немного хуже. Вопрос не в количестве карт, а в их качестве. Комбо Глава культа + Спустить собак стоит всего на 1 ману больше, но дает действительно нужные карты, и, при этом, за эту разницу в 1 маны, дает существо 4\2. Часто ли используется эта комбинация? Неа.

Можно бы было предположить синергию с Притвориться мертвым, но эта карта уходит в вольный режим. Провал.

Вы справедливо спросите “Если эта карта так бесполезна, как вы пишете, почему она получает не минимальную оценку?”. Мы надеемся на создание нового архетипа Контроль Охотников. В этом случае, Заражение заиграет. В отличии от комбо с Глава культа и Голодный канюк, комбинация с Заражение не берет карты из вашей колоды, и, соответственно, не приближает “истощение”. Для контроль колод это важно.

 

 

 

Наша оценка: 5/10

 

 

В вольном режиме:

 

 

В вольном режиме эта карта не нужна никому. Если соперник Фейс Охотника пережил стартовый натиск, уж со случайными существами от Заражения он справится без проблем. Да, охотнику может повезти, и он получит что-то полезное, а если Попугай капитана? Да и вообще, есть огромное количество зверей, которые даром не нужны Фейс Охотнику.

Если говорить о Мидрендж охотнике, то новая карта в этой колоде будет полезнее. Но мы снова вспоминаем, что потенциально более сильные комбинации с Глава культа и Голодный канюк не игрались.

В итоге, тот же самый диагноз, что и в стандартном режиме.

 

 

Наша оценка 3/10

hearthstone-like.ru

Hearthstone: изменения баланса в обновлении 9.1

В будущем обновлении Hearthstone 9.1 разработчики внесут в игру изменения баланса нескольких карт. Будут ослаблены карты: Озарение, Огненная секира, Сглаз, Мурлок-полководец и Ползучая чума.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

В готовящемся к выходу обновлении изменения затронут несколько карт.

Озарение

Теперь на карте написано следующее: «Вы получаете 1 дополнительный кристалл маны до конца хода» (было 2 кристалла маны).

Огненная секира

Теперь стоимость карты составляет 3 маны (было 2 маны).

Сглаз

Теперь стоимость карты составляет 4 маны (было 3 маны).

Мурлок-полководец

Теперь на карте написано следующее: «Другие ваши мурлоки получают +2 к атаке» (было +2 к атаке и +1 к здоровью).

Ползучая чума

Теперь стоимость карты составляет 6 маны (было 5 маны).

Комментарий разработчиков:
карты из базового набора и наша позиция относительно «Зала славы»

Мы все как следует обдумали и приняли решение немного изменить три классовые карты из базового набора: «Озарение», «Огненную секиру» и «Сглаз». Хотя многие считают их неотъемлемой частью репертуара соответствующих классов, частое использование базовых и классических карт в различных колодах приводит к тому, что выход новых дополнений в меньшей мере повышает разнообразие дуэлей.

Базовые карты выполняют в игре целый ряд функций, и поэтому мы скорее подкорректируем их свойства, вместо того чтобы переводить их в «Зал славы», как это было сделано в случае с картами из классического набора. Мы стараемся ограничить период выпуска изменений, затрагивающих добавленные в «Зал славы» карты, началом нового года в Hearthstone. Поэтому было решено внести изменения для карты «Мурлок-полководец», входящей в классический набор.

Озарение

Сейчас в игре встречается несколько мощных вариантов колод друида, и во все обязательно входит «Озарение». «Озарение» позволяет активнее действовать в начале дуэли и наносить противнику такие удары, от которых не всегда удается оправиться. Подготовленное нами изменение превратит «Озарение» в обычную базовую карту и ограничит возможности получения слишком большого преимущества в начале игры, однако карта останется весьма полезной для колод, содержащих много недорогих заклинаний.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

У нас было еще несколько вариантов свойств карты «Озарение»:

  • Карта восполняет 2 кристалла маны.
  • Вы получаете 2 кристалла маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 1 ед.
  • Вы получаете 6 кристаллов маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 4 ед.

Так как «Озарение» — карта базового набора, она должна быть понятной и простой в использовании. Вместе с картой «Буйный рост» она помогает создать у начинающих игроков представление об особенности класса друидов — возможности восполнять ману.

Мы не забывали о том, что карты вроде «Фальшивой монетки» очень хорошо сочетались с другими картами поддержки, такими как «Гоблин-аукционист», «Эдвин ван Клиф», и сериями приемов. «Озарение» по-прежнему может использоваться в сочетании с правильно подобранными картами поддержки, однако его уже не будут добавлять в каждую колоду. Собственно, к такому результату мы и стремились.

Огненная секира

«Огненная секира» являлась мощным оружием в арсенале воина с самого выхода Hearthstone. Этак карта весьма эффективна и экономична, а также хорошо сочетается с определенными картами пиратов. Увеличение стоимости на 1 маны немного замедлит воинов и ослабит карту.

Какие еще рассматривались варианты изменений?

Мы также подумывали о том, чтобы уменьшить наносимый «Огненной секирой» урон до 2 ед., однако этот вариант показался нам недостаточно интуитивно понятным. В целом, изменения стоимости карт являются наиболее очевидными, так как новая стоимость указывается на уголке карты. Несмотря на увеличенную стоимость, «Огненная секира», как нам кажется, по-прежнему будет популярна, так как в случае с другим оружием 3/2 за 3 маны — вроде «Лука Орлиного рога» — в соответствующих колодах может не оказаться карт с подходящими свойствами.

Сглаз

Наше решение внести изменения, затрагивающие «Сглаз», не связано с текущей проблемой мощности. В настоящее время шаман представляет собой довольно универсальный класс, однако он лишен уникальных особенностей и явных слабых сторон. Изменение «Сглаза» немного ослабляет потенциал шамана в борьбе с крупными существами и частично лишает его возможности накладывать эффект немоты. Каждому классу необходимо иметь свои сильные и слабые стороны.

Мы с большой осторожностью относимся к картам, позволяющим накладывать эффект немоты. Если игрок хочет использовать такую карту, то ему необходимо чем-то жертвовать. К примеру, если вы решите добавить в колоду «Разрушителя чар», то в некоторых ситуациях у вас на руках может оказаться недостаточно полезная карта. Исключением из правила является жрец, так как наложение эффектов немоты — его конек.

Хотя «Сглаз» не всегда включают в агрессивные колоды шаманов, мы собираемся внести изменение с прицелом на будущее, стараясь сохранить при этом особенности класса. Мы постараемся не создавать для шаманов карты, позволяющие целенаправленно уничтожать мощных существ. И в дальнейшем планируем следовать данной концепции класса.  

Комментарий разработчиков:
о «Мурлоке-полководце» и «Ползучей чуме»

Мурлок-полководец

Мурлоки хорошо подходят для получения преимущества на ранних этапах игры. Если противнику не удается вовремя очистить игровое поле, то со временем его можно одолеть, создав мощное войско с помощью таких карт, как «Мурлок-полководец». Так как «Мурлок-полководец» больше не увеличивает запас здоровья существ, игрокам будет проще уничтожать мурлоков на игровом поле. С другой стороны, эта классическая карта по-прежнему останется костяком многих колод. Также изменение будет полезно тем, что позволит упростить взаимодействие эффектов, повышающих запас здоровья существ. К примеру, в своем текущем варианте «Мурлок-полководец» в сочетании с «Яростным пиромантом» и «Равенством» не позволяет уничтожать всех мурлоков на поле боя, а взаимодействие этой карты с другими может оказаться непонятным для игроков.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы обдумывали возможность изменения и «Мурлока-полководца», и «Озерного охотника», так как паладин с колодой мурлоков представлял большую опасность на ранних этапах игры. Достаточно было подкорректировать любую из двух карт, однако изменения «Мурлока-полководца» сулили ряд преимуществ: упрощение принципа действия положительных эффектов, увеличивающих запас здоровья, а также простор для создания новых карт мурлоков («Мурлок-полководец» будет использоваться в игре дольше, чем «Озерный охотник»).

Ползучая чума

«Ползучая чума» — превосходное средство защиты от агрессивных колод для друида, однако стоимость в 5 маны была для этой карты слишком мала. Увеличение затрат до 6 маны немного ограничит применение карты, оставляя при этом возможность использовать существ, созданных «Ползучей чумой» на поздних этапах игры.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы рассматривали возможность увеличения стоимости «Ползучей чумы» до 7 маны, так как в настоящее время она является одной из лучших карт в колодах друида с нефритовыми големами и провокацией. Но учитывая изменения, затронувшие «Озарение», мы решили увеличить стоимость «Ползучей чумы» лишь на единицу.

Комментарий разработчиков: об обсуждении сообществом других карт

В ходе обсуждений, посвященных вопросам баланса, члены сообщества упоминали и другие карты, такие как «Ледяная глыба» и «Тотальное заражение». Нам тоже хотелось о них поговорить, хоть в этот раз изменения их не затронут.

Тотальное заражение

Разработчики рассматривали возможность изменения «Тотального заражения», так как они понимают, насколько неприятно бывает проигрывать игрокам, использующим эту карту. Тем не менее, собранные нами данные позволяют судить об относительной эффективности тех или иных карт в колодах. «Ползучая чума» оказалась наиболее полезной картой в колодах друида с нефритовыми големами и провокацией, а «Озарение» вошло в тройку лучших карт. «Тотальное заражение», в свою очередь, показало средние результаты, однако ввиду того, что эффект от ее применения столь значителен, многим кажется, что она гораздо более эффективна.

Мы подумывали о том, чтобы поменять все числовые показатели в свойстве карты с 5 на 4 и удалить один из эффектов. Учитывая другие изменения друида, игроки будут реже применять «Тотальное заражение» до 10-го хода, так что мы решили пока не трогать эту карту.  

Ледяная глыба

Нам попадались на глаза обсуждения, в которых предлагалось переместить «Ледяную глыбу» в «Зал славы». Как уже отмечалось, перевод карт в «Зал славы» происходит в начале нового года в Hearthstone, который в этот раз выпадет на период выхода нового дополнения в 2018 году. В целом нам не хотелось бы переводить карты в «Зал славы» в середине года.

Нам не терпится увидеть результаты этих изменений и узнать, как они скажутся на игровом процессе.

После того как эти изменения вступят в силу, игроки смогут в течение двух недель распылять изменившиеся карты, не входящие в базовый набор («Мурлок-полководец» и «Ползучая чума»), за полную стоимость. Базовые карты нельзя будет распылить, равно как и получить за них чародейную пыль. 

glasscannon.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *