Новости и события

Зул аман – Где находится Зул’Аман

Зул’Аман — История World of Warcraft, Hearthstone и Heroes of the Storm

Однажды лесные тролли управляли обширной территорией Лордерона. Зул’Аман был центром их империи. Но много лет тому назад высшие эльфы и люди объединились, чтобы одолеть империю и покончить с властью троллей. И теперь эта крошечная область на северо-востоке Лордерона – все, что осталось от древней империи, которая охватывала раньше весь континент.

С тех пор и до Второй Войны тролли уже не пытались воссоздать свою империю, хотя они продолжали ревностно защищать свою маленькую территорию от всяческих посягательств. И теперь тролли патрулируют свои леса, убивая все живых (и неживых) существ, чужеродных их земле. Лесные тролли — кровожадные существа. Они практикуют темную магию Вуду и поклоняются диким богам, которые они называют Лоа. Они каннибалы, и могут съесть на завтрак даже своего сородича, чо уж тут говорить про их врагов. Они презирают людей и эльфов, которые уничтожали троллей и отняли у них империю. Лесные тролли присоединились к Орде во Второй войне, поскольку орки обещали отомстить Лордерону и Квел’Таласу, но дикая свирепость троллей оказалось слишком большой даже для орков. Теперь тролли ненавидят и орков, ибо они чувствуют себя преданными ими. Короче говоря, лесные тролли ненавидят любого и каждого — включая самого себя. Общество лесных троллей занимается охотой, ловлей рыбы копьями, шаманизмом и Вуду. Лесные тролли — патриархальное общество, хотя хитрые и агрессивные женщины иногда занимают важные позиции. Зул’джин, его знахари с шаманами ведут за собой троллей Зул’Амана. Знахари владеют темной магией, в то время как шаманы обеспечивают божественную поддержку.

Примитивные поселения троллей разбросаны по всему Зул’Аману. Среди деревьев скрываются руины, покрытые лианами и многовековой пылью. Центр Зул’Амана — Святыня Ула-Тек, гигантский зиггурат, где тролли поклоняются Ула-Тек, богине змеи. Также это ставка их вождя – Зул’джина. Лесные тролли примитивны, но они обладают небольшим навыком в ковке металла. Они — мастера метательного оружия, будь оно метательным топором или копьем.

С падением Лордерона и Квел’Таласа тролли увидели шанс восстановить свою старую империю. Они вышли за границы своего царства на юг, север и запад, стремясь вернуть свои земли. Армия троллей бесчисленна — почти 20000 осталось в Зул’Амане, и большинство из них квалифицированные охотники (даже женщины). Они боролись в течение многих столетий и стали компетентными тактиками. Даже Плеть мало что может сделать на их территории.

Как все тролли, лесные тролли худы, сильны и беспощадны. Их лица жестоки и дики.

Зул’Аман – гигантский пышный лес высоких деревьев, темных теней, древних руин и зиггуратов. Климат умеренный. На севере находятся возвышенности, а у границы с Квел’Таласом доминируют холмистые области. Полноводная река Зеленого Потока (Greenrush River) начинается в озере Абасси (Lake Abassi) и выходит из области на юго-западе. Это озеро — центр Зул’Амана, и географический и политический. На берегу озера расположены хижины троллей и пирс, откуда тролли начинают ловить рыбу.

Холмы Майсара (Maisara Hills): Холмы Майсара в северо-восточном Зул’Амане являются священными для троллей. На этой рыхлой земле повсюду стоят грубые тотемы. Знахари проводят здесь странные ритуалы и танцы при лунном свете. Мастера Вуду не потерпят никакого вторжения. Само Вуду загадочно; это искусство является темным, но оно имеет и божественный элемент.

Святыня Ула-Тек (Shrine of Ula-Tek): Святыня Ула-Тек — огромный зиггурат. Лесные тролли построили вокруг этого здания свои хижины, рядом с каменными стенами. Ула-Тек — богиня-змея. Тролли поклоняются Ула-Тек и свято уважают зиггурат, выполняя там свои темные обряды и ритуалы Вуду среди руин. Тролли также держат своё сокровище — собранное за столетия — в пределах зиггурата, что является другой причиной, почему они охраняют это место столь бдительно.

www.rpwiki.ru

Гайд по Зул’Аману / Архив | MMOBoom.ru


Обновленный Зул’Аман по своей сути не претерпел никаких существенных изменений, за исключением нового лута и подогнанных для 85 уровня способностей у мобов и боссов. Данный гайд предназначен в первую очередь для тех, кто ни разу не был в классическом Зул’Амане или просто хочет освежить в памяти способности боссов.
Во-первых, как и заявлено разработчиками, это подземелье отнюдь не для тех, кто только вчера взял 85 уровень. Нужно иметь хотя бы парочку эпиксов.

Несмотря на то, что многие паки убрали по сравнению с рейдовой версией, не думайте, что подземелье стало проще. В процессе прохождения в нескольких местах без контроля будет не обойтись. Держите наготове диспел и способности, снимающие енрейдж. У некоторых мобов есть такие способности, которые сильно осложнят жизнь хилеру.

Налоракк


В форме тролля:
  • Грубый взмах — Мощная атака, игнорирующая броню. Наносит 78000-82000 ед. физического урона.
  • Выброс — Рывок к противнику, наносящий 34125-35875 ед. урона. Цель получает на 500% больше урона в течении 20 секунд.

В форме медведя:
  • Терзающая рана — Наносит 133400 ед. физического урона в течении 24 секунд.
  • Раздирание плоти — Раздирает плоть цели, нанося ей 6000 ед. физического урона каждые 0.5 сек. в течении 5 секунд.
  • Оглушающий рев — Лишает противников дара речи на 2 сек.

Тактика в двух словах: В облике тролля он чарджится в самую дальнюю цель, надо меняться, чтобы не убило. В мишке танк сильно огребает.

Налоракк — самый простой босс всего героика. Как и в рейдовой версии, в процессе сражения он меняет свой облик на медвежий и обратно. Единственная вещь, на которую стоит обратить внимание — это то, что босс делает рывок в сторону наиболее удаленного от него игрока и накладывает дебафф Выброс. Механика рывка подразумевает, что игроки будут меняться при получении урона от чарджа, что бы дебафф успел спасть. Однако на PTR многие просто зергали босса.

В остальном босс — простой танк-н-спанк. Треш перед ним, пожалуй, и то сложнее.

Акил’зон


  • Статический сбой — Наносит противникам, находящимся в зоне действия заклинания, 35000 ед. урона от сил природы и повышает получаемый урон от сил природы на 25% в течение 20 сек.
  • Зов молнии — Нанесение 28500 — 31500 ед. урона от сил природы.
  • Порыв ветра — Порыв ветра, поднимающий цель высоко в небо.
  • Электрическая буря — Окружение цели электрической бурей, которая поражает всех противников, находящихся вне эпицентра бури. Урон увеличивается с течением времени.
  • Орлогриф — способность призываемых в бою Парящих орлов. Орел пикирует на объект заклинания с высоты и наносит ему 17205-19995 ед. урона.

Тактика в двух словах: Танк держит босса в центре, все бьют босса. РДД убивают белую птицу, иначе она убьет кого-то. Во время бури все сбегаемся на тень от тучки.

Перед боссом присутствует мини-эвент, в процессе которого группе нужно будет пробиваться к боссу через бегущих на них сверху троллей. Как только убили одного тролля, тут же бегите дальше и хватайте следующего, который уже бежит на вас. Сам босс немножко отличается от классической версии.

Танк держит босса в центре. Через 15 секунд от начала боя босс призовет себе на помощь хищных пташек. Обычные (бурые) орлы будут бросаться на игроков. Это основной урон, который будет получать группа в сражении с этим боссом. Орликов бить нет смысла, так как они появляются снова, если их убить. Тогда же будут появляться белые орлы, которые хватают случайных игроков. Белых орлов нужно быстро убить, иначе они убьют пойманного игрока. При этом орла могут атаковать в ближнем бою те, кого он схватил. Так же на белого орла действуют оглушения, которые помогут его замедлить. Во время сражения Акил’зон будет создавать Электрическую бурю, поднимая в воздух случайного игрока (выглядит как тучка) — вся группа должна сбежаться под тучку и стоять в ней, пока не закончится АоЕ.

Так же желательно не стоять кучно — Акил’зон кидает в группу Зов молнии, но при этом разбегаться очень далеко тоже не стоит — иначе не успеете добежать до тучки.

Джан’алай



Тактика в двух словах: Дышит по линии перед собой — отбегать. Позволить одному троллю вскрыть яйца, убить второго. Залить аддов. Повторить. Не стоять в огненных шариках. На 20% босс выпустит всех птенцов.

Два основных урона в бою с Джан’алаем — Огненное дыхание и Огненная бомба — можно снизить просто грамотно став вокруг босса и отбегая, когда это надо.

Но суть сражения с аватаром дракондора в другом — в его кладках. В течении боя босс несколько раз призывает у входа на платформу парочку троллей, которые идут к кладкам яиц по бокам от босса (один тролль к одной кладке, другой — к другой) и начинают вскрывать яйца, если им никто не мешает. Когда все яйца с одной стороны вскрыты, тролль переходит на другую сторону и вскрывает их там. Из яиц вылупляется стая птенцов дракондора.

Если к 20% босса остались нераскрытые яйца, Джан’алай вскрывает их сам, призывая птенцов. Механика сражения подразумевает, что группа будет постепенно раскрывать яйца и уничтожать птенцов в таком количестве, в котором ей по силам.

Оптимальный вариант убийства — при появлении убивать одного тролля, оставляя в живых второго. Оставшийся в живых тролль подойдет к кладке и выпустит птенцов, которых нужно будет быстро убить, а затем убить тролля, чтобы он не пошел ко второй кладке. Как только птенцы убиты — ждем следующего появления троллей и повторяем действия, только уже с кладкой с другой стороны. Аддов танчит танк и они быстро заливаются AoE. На момент вызова птенцов держите на готове сейв-абилки, так как каждый адд вешает дебафф на 3% входящего огненного урона.

Если все сделано правильно, к 20% здоровья Джан’алая яиц не останется и вам нужно будет просто добить босса.

Халаззи


  • Исступление — Снижение времени между атаками на 100% на 6 сек.
  • Земной шок — Поражает цель ударной волной, наносящей урон от сил природы и прерывая заклинания на 2 секунды.
  • Огненный шок — Мгновенно поджигает противника, нанося урон от огня сразу и дополнительный урон каждые 3 секунды в течении 12 секунд.
  • Тотем молний — Создает тотем молний, который периодически атакует находящихся поблизости противников. Время действия – 30 сек.
  • Тотем воды — Создает тотем воды, который периодически лечит и восстанавливает ману ближайшим союзникам. Длится 1 мин.

Тактика в двух словах: Кидает себе под ноги тотем, который его лечит. Тотем надо убивать. Призывает рысь, которая не танкуется и бегает за игроками. Убивать рысь по фокусу.

Сражение с Халаззи довольно затянутое. В процессе вам придется расправляться с аддами и тотемами.

В течении боя Халаззи частенько ставит тотем, который исцеляет его и восстанавливает ману. Радиус действия тотема небольшой и его хорошо видно. Можно убивать тотем (у него очень мало хп) или просто уводить из него босса. Тотем появляется почти у самых ног Халаззи, так что танк должен быть готов быстро вывести босса, минимизируя хил.

Кроме тотемов Халазии призывает дух рыси. У духа рыси нет агро, она (рысь) фокусируется на случайном игроке и грызет его. Рысь надо убить, не забывая так же про исцеляющий тотем, который все так же ставится на этой фазе.

В целом довольно простой бой.

Повелитель проклятий Малакрасс


  • Вытягивание души — Вытягивание души цели и передача ее вам, что наделяет вас силой цели на 30 сек.
  • Духовные молнии — Наносит урон от темной магии находящимся поблизости противникам.
  • Похищение мощи — Похищение силы у всех находящихся рядом противников, снижение наносимого ими урона на 1% и увеличение наносимого вами урона на 1%.

Тактика в двух словах: Законтролить всех аддов, кого можно, если нельзя — убить их. Шмаляет градом стрел Тьмы, надо лечить. Ворует способности случайного игрока. Избегаем вредных абилок, танк-н-спанк.

Малакрассу будут помогать два адда, которые выбираются случайно из восьми возможных:

  • Кровавый эльф — кастер, который лечит босса (Волшебный поток, Наделенное силой сокрушение).
  • Огр — будет постоянно выходить из контроля и бить в мили.
  • Имп — кастует фаерболы во всех подряд (Огненная стрела).
  • Элементаль — делает слабенькое АоЕ магией природы (Плач душ).
  • Нежить — кастует откидывание и вешает проклятья.
  • Нежить — кастует массовый страх.
  • Драконид — делает огненное дыхание и нечто вроде громовой поступи.
  • Змея — плюется ядом (Отравляющий плевок).

Не зависимо от того, какая парочка вам попалась, тактика останется примерно одной и той же — либо законтролить, если возможно, либо быстренько убить. Исключение составляет только огр, которого надо убить в любом случае, так как он все равно выбирается из контроля.

Как только вы разобрались с аддами, можно переключится на Малакрасса. Единственная его способность — Вытягивание души. Босс выбирает в цель случайного игрока в группе и приобретает несколько способностей этого игрока (в зависимости от класса). Соответственно босс будет использовать те способности, которые украл у игрока, до следующего Вытягивания души.

Даакара


В форме тролля:
  • Подрезать сухожилия — Нанесение противнику 20% урона от оружия и снижение скорости его передвижения на 5 сек.
  • Кровопускание — Нанесение противнику физического урона раз в 3 сек. в течение 15 сек.
  • Раскол брони — Ослабляет вражескую броню при каждом расколе. Суммируется до 5 раз. Время действия – 20 сек.

В форме мишутки:
  • Ползучий паралич — Поражение всех находящихся поблизости игроков медленным параличом, который приводит к оглушению, если не снять эффект в течение 6 сек.
  • Почти самый сильный удар — Мгновенная атака, наносящая противнику 115% урона от оружия. Может использоваться в любое время, даже после того, как противник уклоняется. От этой атаки нельзя уклониться, ее нельзя блокировать или парировать.
  • Выброс — Рывок к противнику, наносящий ему 34124-35875 ед. урона. Кроме того, урон, получаемый противником, увеличивается на 500% на 20 секунд.

В форме орелушка:
  • Энергетическая буря — Жестокая энергетическая буря, реагирующая на находящихся поблизости игроков-противников и поражающая их электричеством, когда они применяют заклинания.
  • Тотем молний — Создание тотема молний со временем существования 30 секунд, который периодически поражает находящихся поблизости противников.
  • Хлещущий ветер — Пронзительный, повторяющийся звук вызывает ветер, который подхватывает вихри перьев.

В форме рысечки:
  • Яростные когти — Атака, оглушение цели и серия стремительных атак.
  • Скачок рыси — Атака на противника, наносящая 9499-10500 ед. физического урона и вызывающая кровотечение с потерей 50000 ед. жизни в течение 10 секунд.

В форме дракондорушки:

  • Огненное дыхание — Нанесение 29249-30750 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 5 секунд.
  • Пламенный вихрь — Вихрь вращается, плюясь пламенем в находящихся поблизости противников, увеличивая их уязвимость для магии огня.
  • Палящее пламя — Нанесение 10799-13200 ед. урона от огня ближайшим противникам.

Тактика в двух словах: На первой фазе не попадаем под вертушку. На второй фазе босс принимает рандомный облик. Если рысь — призывает двух аддов и больно бьет танка. Если дракондор — убегаем из-под морды, не стоим в столбах. Если орел — убиваем тотемы, убегаем от вихрей. Если мишка — стоим и бьем.

Даакара — финальный босс Зул’амана. Бой с ним состоит из трех фаз. Первая — неизменно фаза в человеческом (троллином) облике, то бишь собственно с самим Даакарой. А после первой фазы следуют еще две, которые выбираются случайным образом из четырех возможных:

  • Дракондор — дышит в группу, наносит АоЕ-урон и ставит опаляющие столбы.
  • Орел — призывает тотемы и смерчи.
  • Медведь — делает рывки в случайных игроков.
  • Рысь — делает рывки во всех игроков.

На первой фазе Даакара делает вертушку, нанося средний урон тем, кто стоит рядом. Ну и еще просто бьет танка в ближнем бою.

Когда здоровье Даакары опускается ниже 80%, он поглощает дух одного из зверей, расположенных на платформе, принимая их способности. Способности на каждого зверя указаны выше. На 40% наступает третья фаза — Даакара вновь поглощает дух случайного животного и находится в этой форме до смерти.

Несколько полезных советов по каждой фазе.

Фаза с дракондором — всячески избегайте попадания в огонь, так как урон там идет очень большой — может сложить танка за несколько секунд. Хилеру стоит приготовиться лечить всю группу.
Фаза с орлом — появятся смерчи, которые будут медленно двигаться по платформе. Контакта с ними надо так же избегать. Кроме того, будут появляться тотемы, которые нужно быстро убивать.
Фаза с медведем — основной урон будет входить в танка, но хилер должен быть готов вылечить игрока, в которого чаржнется босс.
Фаза с рысью — похожа на фазу с медведем, только урон от чаржа будет получать вся группа. И урон по танку будет выше, чем на фазе с мишкой. Не брезгуйте кулдаунами на эту фазу.

mmoboom.ru

Тактика Зул’Аман — Зул Аман — Тактики Катаклизма — Каталог статей

Зул’Аман – героический инстанс на пять человек, заново рожденный в патче 4.1. В инстансе шесть боссов, доступ к последним двум появляется после убийства первых четырех. Этих первых можно убивать в любом порядке.
 
Карта
Видео
<a href=»http://www.youtube.com/watch?v=uGn73D13vgE» target=»_blank»>http://www.youtube.com/watch?v=uGn73D13vgE</a>

Треш

Некоторые треш паки в инстансе довольно тяжелые, и могут потребовать от вас крауд контроля.

Треш по пути к Акил’зону представляет собой форму ивента, известную как гаунтлет или сапрешн рум – вам требуется пробежать какую-то область как можно быстрее, потому что убитые мобы быстро респавнятся.

В паках по пути к Джан’алаю присутствуют мобы под названием Страж Амани’ши. Они иммунны к любым формам контроля и умеют диспелить контроль с других мобов. Будьте внимательны!

Вообще треша в Зул’Амане очень много.

Налоракк


Самый простой босс инстанса.

Тактика Налоракк

Главная способность босса – чарж в игрока, который в данный момент находится от босса дальше всего. Чарж накладывает дебафф, увеличивающий входящий дамаг на 200% на 20 секунд.

Кроме этого, Налоракк иногда перекидывается в медведя и пугает вашего танка своим видом.

Суть боя по идее в том, чтобы организовать ротацию людей, которые станут ловить на себя чарж. На практике же дамаг босса на PTR был таким маленьким, что можно было тупо стоять и вливать. Не будет удивительно, если на «живых» серверах его бафнут.

Джан’алай


Бой практически не изменился со времен BC. Относительно сложный босс, который проверит способность вашей группы верно позиционироваться и разбираться с большим количеством аддов.

Способности Джан’алай

* Огненное дыхание: босс разворачивается в случайную сторону и сдает огненное дыхание очень далекого радиуса действия. Область действия помечается на земле огненной дорожкой.
* Огненные бомбы: босс уходит в центр платформы и разбрасывает вокруг себя огромное количество небольших бомбочек. Через некоторое время бомбы взрываются и наносят значительный урон тем, кто не смог найти себе свободное место.
* Адды: босс вызывает двух троллей, которые разбегаются по двум сторонам и освобождают из яиц аддов другого типа – дракончиков.

Тактика Джан’алай

С дыханием и бомбами все ясно: не стойте в огне и не топчитесь по бомбам.

Главное в этом бою – разобраться с аддами. Рассмотрим их механику чуть подробнее.

Босс время от времени призывает себе на помощь двух хлипких троллей. Тролли заходят снизу по лестнице, немного стоят на входе и потом разбегаются в разные стороны – каждый на свой мостик. На мостике тролль останавливается и начинает выпускать дракончиков из лежащих на платформе яиц. Если тролля не остановить (т.е. не убить), то он будет делать это, пока не вылетят все дракончики и яиц не останется.

На 20% здоровья босса из всех оставшихся на тот момент яиц вылупляются дракончики. Ваша группа должна сделать так, чтобы к этому моменту яиц было как можно меньше.

Добиться этого несложно. Когда на лестнице появляется пара троллей, просто всегда убивайте одного из них – допустим, правого. Левый тролль будет бегать на свой левый мостик, пока на нем не закончатся яйца, а потом будет бегать уже на правый. Танк при этом должен следить за ситуацией и своевременно подходить ко входу на нужный мостик, чтобы подхватывать прилетающих пернатых друзей.

Если ваша группа обладает хоть каким-то дпс и не останавливается специально, то скорее всего на 20% босса яйца на одной из платформ еще не закончатся. Будьте готовы к тому, что с этой стороны в этот момент прилетит большая толпа дракончиков. Ну или можете остановить дпс, если вы не уверены, что удастся с ними справиться.

Акил’зон


Простой бой для всех, кроме вашего хилера. Ему придется попрыгать.

Тактика Акил’зон

В этом бою вашей группе будут противостоять два типа летающих аддов: орлы (маленькие коричневые птицы) и похитители (большие белые птицы). Орлы наносят небольшой дамаг и со временем респавнятся. Их можно просто игнорировать. Похитители же захватывают в свои когти случайного члена группы и их нужно убить, чтобы освободить заложника.
Если у вас в наличии мили группа, то вас ждут особенно приятные забеги за летающими белыми птицами.

Стойте распределенно: босс кастует в разных игроков электрические заряды, которые обладают АоЕ эффектом.

Главная абилка Акил’зона: электрический шторм. Босс поднимает в воздух случайного члена группы, и по всей платформе начинает сдаваться АоЕ. Единственное безопасное место – пятачок непосредственно под целью заклинания, куда все должны очень быстро сбежаться. Безопасная зона помечена черным кружком на земле.

Халаззи


Очень простой и очень затянутый бой.

Тактика Халаззи

Босс умеет всего две вещи.

Первое: весь бой Халаззи ставит зеленые тотемы. Вокруг тотема образуется довольно большой зеленый круг, который лечит всех, кто в нем находится, а также восстанавливает им ману. Босса из круга выводим, с тотемами поступаем как угодно.
Второе: дважды за бой Халаззи вызывает себе на помощь адда-рысь. У рыси нет агро таблицы, она лупит кого хочет. Рысь надо просто убить.

Бой настолько простой и настолько долгий (информация с PTR), что и его неплохо было бы как-то изменить.

Повелитель проклятий Малакрасс


В этом бою помимо босса вам будут противостоять два адда. Адды выбираются случайным образом из следующего набора:

* Блад эльф, лечит босса.
* Огр, ломает контроль и бросается в мили.
* Имп, кастует фаерболы.
* Элементаль, кастует довольно вялое АоЕ.
* Андед, сбивает игроков с ног и разбрасывается проклятиями.
* Дух, кастует АоЕ фир.
* Дракон с огненным дыханием и тандерклапом.
* Змея с ядовитым АоЕ.

Тактика Малакрасс

В зависимости от сетапа вашей группы и от того, какие адды вам выпали, вы можете либо до конца контролить аддов и убивать босса, либо сначала убить аддов, а затем босса. Исключение составляет огр, которого придется по-любому убить.

А вообще лучше убить аддов и не мучиться.

Что же касается самого босса, у него есть интересная способность Siphon Soul. Направив ее на какого-то из членов группы, босс приобретает некоторые классовые абилки соответствующего игрока. Интересная механика, но бой из-за нее не становится сложным, главным образом это связано с тем, что босс и адды бьют как девчонки.

 

Даакара


Заключительный бой Зул’Амана состоит из трех фаз. В первой фазе игроки дерутся с боссом в его истинном обличье, а во второй и третьей босс принимает облик двух аспектов, с которыми вы уже встречались в инстансе. Всего аспектов, как мы помним, было четыре, и выбор идет случайным образом из следующих вариантов:

* Дракондор: использует огненное АоЕ.
* Орел: ставит тотемы и вызывает торнадо.
* Медведь: бросается на случайных членов группы.
* Рысь: то же самое что медведь, но в пять раз хуже.

Самый сложный бой в инстансе. Оно и понятно, все-таки это заключительный босс.

Тактика Даакара

Фаза 1

В своем обычном облике у Даакара есть только средней силы вертушка, которую он крутит по мили. Фаза 1 длится до 80% здоровья босса.

Фазы 2-3

На 80% Даакара перекидывается в одного зверя, и на 40% в другого. Расскажем о зверях немного подробнее.

Дракондор

Много огня! Босс крутит огненную вертушку, раскидывает огненные торнадо и кастует длинную огненную дорожку. Дамаг в огне очень приличный, стоять в нем ни в коем случае нельзя.

Орел

По площадке медленно летают торнадо, которые наносят серьезный урон игрокам, которые не успеют убраться с пути. Кроме этого, убивайте все тотемы, которые будут появляться.

Медведь

Медведь бьет танка, и иногда чаржится в самого дальнего члена группы. После чаржа вешает дебафф, дающий +500% к получаемому урону. Необходима ротация!

Рысь

Бьет танка гораздо сильнее, чем медведь. Время от времени начинает носиться как сумасшедшая между всеми игроками. Очень неприятно для хилера, могут понадобиться сейв абилки.
Вызывает двух аддов — рысей помельче. Их надо побыстрее убить.

mmofriends.info

Зул’Аман — Тактика прохождения — Рейды и подземелья — Каталог статей


Согласно азеротской истории, Зул’Аман (Zul’Aman) — родина троллей-воинов, возглавляемых известным персонажем второго Warcraft II Зал’Жин (Zul’jin). Именно из местных укреплений тролли и начали нападать на кровавых эльфов. Зул’Аман (Zul’Aman) стал своего рода опорным пунктом для троллей благодаря силе, которую обнаружил один из знахарей. Этот хитрец каким-то образом умудрился украсть сущности четырех троллиных богов-животных и отдать их четырем могущественным воинам. Именно эти ребята и будут боссами инстанса…

Nalorakk

2 фазы.
Босс Таунтиться.

1 фаза человека

Charge — чаржится в случайного человека (аналог чарж на Attumen the Huntsman), наносит примерно 3к урона.
Mangle — увеличивает урон от bleed-эффектов в 2 раза.

2 фаза медведа

Lacerating Slash — 1735 bleeding-урона каждые 2 секунды на протяжении 18 секунд.
Rend Flesh — 2335 урона каждую секунду в течение 5 секунд.
Silence — аое сайленс на 2 секунды, который также наносит 1к урона рейду.

Пулл:

На первой фазе обычный танкинг и отлечивание людей после чарджа, как на аттумен.

На первой фазе на танке будет висеть Mangle, поэтому как только наступает вторая фаза босса таунтит 2 танк и разворачивает его спиной от кливов, первый танк его не сможет танковать отначала до конца из-за того что на нём буду удвоенные блидинг еффекты.

После смены фазыбосса берет опять первый танк и так его мусолят пока он не умрёт.


Аkil’zon

Примерно каждые 60 секунд босс кастует свою абилку Шторм (storm) на рандомного члена рейда. Этого игрока поднимает в воздух. Так же над рейдом появиться облако. Если все перебегут под игрока — то они не получат дамага. Поэтому за 8 секунд до Шторма весь рейд подбегает к боссу и ждет Шторм. Продолжаем дамагать босса, естесственно следя за агро.

В воздухе так же будут летать адды — орлы. Рейнджеры расстреливают их. Вешают доты, чтобы дать больше времени для ДПСа по боссу. Мили занимается только боссом.

Halazzi

У босса примерно 600 000 ХП. У него две фазы, которые меняются так же как и у Найтбейна — на 75, 50 и 25 процентах его ХП.

Фаза 1

Физика, довольно больно бьет. Так же абилка, которая бьет по нескольким целям. Если рядом с его целью кто-то стоит — он получит чуть меньше дамага, чем цель.

Тактика: простое танкование и ДПС

Фаза 2

Босс переходит в форму шамана. Вызывает Духа Рыси, у которого примерно 200к жизни. Сбрасывает тотем под названием corrupted lightning totem, который бьет Чейн Лайтнингом на 5000 дамага (неплохо подумать о Натур Резисте). Бьет Флейм Шоком по рандомной цели. Во 2 Фазе рейд убивает не духа а продолжать ДПС босса. Всем ДД иметь макрос /target Corrupted, для более быстрого уничтожения тотема. Декурс важен.


Jan’alai

У босса две основные абилки помимо того, что он входит в энрейдж после 5 минут боя (к счастью, незначительное увеличение дамага) и в районе 35% своего ХП он разбивает оставшиеся яйца птенцов.

Первая абилка — Огненное дыхание. Более-менее узкая полоса пламени, которая направленая на рандомную цель. Делает 4-5 тыщ дамага по цели. Чтобы избежать дамага изначально рейд встает подальше друг от друга.

Вторая абилка — Телепорт. Босс телепортирует весь рейд к себе, окружает его огненной стеной, так, что никто не сможет выбежать, и вызывает бомбы с таймером 10 сек рандомно по территории, окруженной этой стеной. Бомбы наносят 3-5 тыщ огненного дамага в радиусе 5 ярдов. Естественно от бомб надо убегать. Эта абилка происходит рандомно.

Во время боя босс вызывает 2 птиц с небольшим ХП. Они бегут к краям зоны босса и начинают разбивать яйца. Первая птица должен умереть как можно быстрее. Второго танкуют. Из разбивающихся яиц будут появлятся птенцы. Как количество птенцов будет под контролем вторую птицу можно убить.
Эта фаза — самая сложная в бою. Важен хил по рейду, т.к. в этой фазе все будут получать наибольший дамаг — от огненного дыхания, птенцов и птиц. Так же в этой фазе босс может применить Телепорт, что усложняет битву.

Что надо иметь ввиду:

1. минимизировать дамаг от огненного дыхания
2. когда птицы появляются — убить первую, вторую взять под танкование вторую. Одна группа должна справиться со спавном птенцов
3. выжить от бомб
4. перебить как можно больще яиц до боссовских 35% ХП, а то вам крышка



Hex lord Malacrass

У босса 4 рандомных адда (как у Мороеса):

Огр — мелейщик, шипуется
Имп — бьет фаерболлом, банишь либо зерг по нему
Драгонкин — Огненное дыхание и Тандерклап, усыпляется, либо зерг по нему (последнее — предпочтительнее)
Андед — мелее и касты, шакл
Блад Эльф — хилер. Сбивать каст, зерг
Серпент — бьет ядовитыми шарами. Усыпляется, либо зергуется (последнее — предпочтительнее)

Так же как и на Моросе, желательно убить первых двух аддов перед тем как сфокусировать дамаг по боссу.

Босс

Вешает неприятный дот — 300-400 дамага каждую секунду в течении 15 секунд

Рандомно Соул Дерйнить игроков, воруя 2-3 абилки с этого игрока. Он будет использовать эти абилки до следующего соул дрейна.

Каждую минуту он выкачает 1% возможностей от каждого игрока, увеличив свой дамаг на 10%

Тактика: танкование и зерг, учитывая абилки от соул дрейна

Zul’jin

5 фаз, смена которых означает полное обнуление агро. Фазы сменяются каждые 20% босса

Фаза 1. 100% — 80%
Делает вирлвинд на расстояние мелее удара. Вешает тикающий дебафф который делает примерно 2500-3000 дамага в общем. Жертву надо отлечить на 100% тогда дебафф слетит

Фаза 2. 80% — 60%
Вешает на всех дебафф Паралича. Диспеллить его с МТ и хилеров. С ДПСеров снимать его не надо. Дамаг босса более-менее сильный — хил должен смотреть, чтобы у МТ было 80%-100% ХП.

Фаза 3. 60% — 40%
Босс спавнит Торнадо рандомно по комнате. Они откидывают игроков и наносят примерно 1000 дамага. Если вы кастер — каждый ваш каст нанесет вам 1250 дамага. Тикающие хилы — залог успеха этой фазы, цель которой — выжить. Задача мелее — снесьти эти 20% как можно быстрее.

Фаза 4. 40% — 20%
Босс превращается в рысь. Так же после сброса агро концентрируется на одной цели в рейде. Так же делает Вирлвинд. Вешает дебафф на увеличение дамага по игроку.

Фаза 5. 20% — 0%
Воид зоны. Луч огня на рандомного игрока, вешающий дебафф. Жертва должен быть отлечен. Простая фаза.


wild-cats.clan.su

Аддоны, гайды WoW 2.4.3 — Зул’Аман

Зул’Аман

тактика прохождения 2.4.3

Зул-Аман (р-10) 

Расположен в Ghostlands (северные Eastern Kingdoms?). Рядом (Hatchet Hills) имеется нейтральное такси. Инст переходного уровня т4-т5 (после Кары, 6 боссов, 3-дневный респ. Ориентирован на быстрое прохождение, чему способствуют нон-стоп волны треша перед боссами (ака АК20 и CoT), а также квесты с таймером 45 минут на 4 первых боссов. 

Группа: стандартная, 2 МТ, 3 хилера, 5 ДД. Чем разнообразнее набор кассов тем лучше. Хорошо идут друли и маги, т.к. возможности контроля (шип, слип) все есть. 

Треш: разнообразные тролли. 

Medicine Man – шаман. Ставит тотемы на хил и на полную защиту по типу палояйца. Также в комплекте массхил и очень неприятный лайтнингболт (3–4К). Контролится. 
Wind Walker – слабый маг. Бьет небольно магией. Контролится. 
Guardian – вар. Иммун к СС. Бьет несильно, но сам толстый. Диспелит коллег, включая овец. 
Flame Caster – сильный маг. В комплекте – Ао Е фаерболами на 3К. В принципе прерываемо, но каст 1 секунда. Контролится. 
Axe Thrower – чтототипаханта. Больно кидается Ао Е топорами в 3–5 целей. Сам тонкий. Контролится. 
Beast Tamer – БМ хант. Ходит с кошками, близко подошедших МСшит. Контролится. 
Handler – MM хант. Также ходит с кошками. Вешает лечимый паралич на танков, имеет несбиваемый ченнелед-каст Electified Net без анимации на 4–5К дамага в сумме. 
Lynx – кошки. Любят сидеть в стелсе. Контролятся. Бьют слабо, но попадаются пачками по 5 штук. Довольно толстые. 
Warrior – суммонящиеся вары. Тонкие, но бьют неприятно, особенно кастерам. Контролятся. 
Scout – при пулле бегут к ближайшему барабану и суммонят 2 варриоров. 6К хп, должны выноситься очень быстро. Быстро респаются (ок. 2 минут). Корнюются, замедляются. 
Tribesman – тоже вары. Слабые, бьют не особо. Контролятся. 
War Bear – мишки. Ничего особо страшного. 
Наездники на мишках – неприятные твари. Не контролятся, очень больно бьют, в т.ч кливом. На 20% тролль соскакивает с мишки, получается один почти убитый тролль и совершенно здоровый мишка. 

Боссы: 

Nalorakk – медвед 

Первый босс, видимый уже от ворот. От входа направо. Вначале посылает несколько волн треша, потом выходит сам. 
Абилки: 

1.7М хп (вдвое больше Принца) 
таунтится 
выключены крашинги 

Brutal Swipe – неприятный клив, дамаг с которого делится между двумя верхними по агро мили целями 
Форма тролля: 
Mangle – дебафф на танка, увеличивает повреждения блид-эффектов вдвое 
Surge – чарж, до 4К по тряпкам 
Форма медведя: 
Lacerating Slash – блид 1735 в 2 сек, 18 сек длительность 
Rend Flesh – блид 2335 каждую секунду, 5 сек длительность 
Deafening Roar – Ао Е на 1.2–1.4К + силенс на 2 сек 

Треш 

Четыре суммоненных пака по мере отступления босса от начальной позиции. 3 тролля, 2 мишки которые сами по себе, потом 4 тролля, потом два мишки с наездниками, потом 2 тролля + 2 наездника. Тролли могут быть – Tribesman, Axe Thrower, Medicine Man. Контроль фиром весьма затруднителем ибо тотемы. Наездники могут очень больно прикладываться по танкам, что в сумме с молниями троллей легко приводит к вайпу. Если есть проблемы с контролем, допустим вариант нюка одного из троллей без танка. 

Тактика: 

Нужны два танка по одному на каждую форму, очень шустро переключающиеся таунтом. Танк с дебаффом формы тролля, получивший блид от формы медведя – почти наверняка труп. Соответственно один резист таунта = вайп. В этом смысле вары должны рисковать юзать Mocking blow в нормальной стойке, а палы могут кинуть щит на соседа. 

Хил очень жесткий и очень долгий, позаботьтесь о манареге. Хилу можно немного отдохнуть на форме тролля, т.к. бьет он не очень сильно, опасны только кливы. На танках нужны два хилера минимум, лучше 2.5, отрядив кого-нить с хотами на поддержку рейда. 

Рейду необходимо стоять рассеявшись, чтобы не подставляться всем сразу под чарж+клив. 

Очень хороши тут мишки-танки. Хил нужен комбинированный – с хорошим хпс и хорошими хотами. Наиболее поганый случай – сайленс при двух висящих на танке дотах. За 5 секунд до следующего толстого хила вполне может протикать до 15К только дотов. Отсюда к хилу требования – на танке фазы медведя должны всегда висеть все хоты, он должен всегда быть по максимуму отлечен и сразу по выходу из сайленса нужно быть готовым заюзать защитные инстант-касты (пристояйцо, паловский ХШ и т.д.). Главный дамаг идет от дотов, а они имеют свойство заканчиваться, так что быстрые 4К хп оказываются полезнее чем медленные 12К. 

Босс ресетится, если сбежать по ступеням вниз. 

Akil’Zon – орэл 

От входа налево. 

Треш 

Треш проходится нонстоп под давлением Забег начинается с агро Lookout’a. Он убегает куда-то, тут же начинают спавниться паки по 4–5 птичек сверху и по 2 тролля снизу. Они продолжают спавниться примерно раз в 30–60 секунд, пока не убит последний моб охраны. Всего нужно пробежать 4 пака по 2 моба (кастер + милишник) и последнего злого дядьку Tempest’a. Спавны бьют совсем несильно и берут только массой, сама охрана тоже малоопасна. Поэтому выделяем танка и мага (и возможно ханта) на спавны, собираем их возле очередной парочки и мочим Ао Е, все остальные в это время расправляются с основной охраной. Времени на отдых тут нет, поэтому хороший, но экономный дамаг рулит. Если в рейде есть холипалы, одного можно переквалифицирвоать в танки спавнов – даже для чистого хилерского плейта спавны не опасны. Хил достаточно тривиален, единственный момент – подбегающие сзади спавны – тролли. Последний дядька в охране более неприятен, т.к. имеет как-то Ао Е и довольно толст. 

Если треш идет туго, можно после третьего пака не идти налево к лестнице, а задержаться на пригорочке над обрывом. Спавны птичек мимо пригорочка пролетают и можно отпиться. 

Абилки: 

Суммонит 8 штук Soaring Eagles с чаржем на 1.5К и прерыванием каста. Птички быстро летают, не опускаясь на землю, отчего их очень трудно бить прицельным дамагом. Более 8 штук не бывает, при каждом суммоне их число просто восстанавливается до 8. 
Static Disruption – 3.5К натур дамаги в рандомную цель + Ао Е вокруг цели 12 ярдов, + дебафф на +25% натур дамага на 20 сек 
Call Lightning – 3–4К натур дамага в танка 
Gust of Wind – подбрасывает в воздух, при падении дамаг в половину жизни 
Electrical Storm ченнелед каст, подбрасывает 1 игрока в воздух, все кто не стоит точно под ним, получают прогрессирующий тикающий дамаг (от 1К в начале до 5К в конце). Длится до 8 секунд, кастуется каждые 45–60 секунд. Обычно кастуется в самого дальнего игрока. 

Тактика: 

Боян разбегаемся, сбегаемся, разбегаемся и так до победы. 
Нормальное состояние рейда – рассыпавшись на не очень большом расстоянии друг от друга, так, чтобы не доставало Ао Е от Static Disruption. Рейд должен быть отхилен по максимуму, чтобы избежать неприятностей с дисрапшена и падений. 
Во время каста шторма все (включая МТ) очень быстро сбегаются в центр шторма. Начало шторма индицируется дождиком в инсте, а также молниями над головой босса (тоже мне Зевс). После шторма суммонятся адды, которыми нужно заниматься отдельно. 

Рейду стоять по окружности. в которую вписан квадрат на земле, на котором стоит босс. Места лучше распределить заранее и после шторма отбегать на них же. 

Подходить к боссу на вдвое более близкое расстояние за 5 секунд до окончания кд по самому пессимистичному боссмоду (в нашем случае ДБМ). Дамаг от молний до шторма при этом увеличивается раза в два, но дамаг от шторма сокращается на порядок. 

Хилер МТ должен иметь возможность (микрофон или макрос) предупредить о своем взлете, чтобы назначенный страхующий сразу переключался на МТ. в «нормальном» режиме хилер МТ один, хилеров рейда два. 

Выносом аддов можно сильно не заморачиваться, сиды и мультишот вполне справляются, особенно при указанном расстоянии до босса, при котором их всех накрывает сид на боссе. Птички неприятны не столько дамагом, сколько прерыванием каста, поэтому если снести хотя бы половину из них, проблемы исчезают. 

На боссе можно проверить дпс рейда – нормальным будет по 10% на каждый шторм, хорошим – по 15%. 

Jan’Alai – драконид 

От медведа дальше в лес (по дорожке по другую сторону его пирамиды). 

Треш 

Спать по пути нельзя вообще, т.к. за спиной каждые 2 мин (!) респавнятся скауты, которые бегут к барабанам и могут засуммонить еще 2 элитки, если им позволить добежать. Основной противник – паки из 3 или 4 троллей из Flame Caster и Guardian. Фирять нельзя, паки стоят достаточно плотно. 

Местность: пирамида и две небольшие платформы по обоим сторонам от нее. 

Абилки: 

Flame Breath – прицельный залп на 4–5К в рандомного игрока и Ао Е в небольшом радиусе вокруг 
Раз в цать секунд (30–60) телепортит всю группу к себе поближе. После чего запирает фаерволлами выходы с платформы и разбрасывает кучу гранат, которые накрывают бОльшую часть площади. Через 10 сек гранаты взрываются на 8–12К в очень небольшом радиусе (примерно размером с саму гранату). 
Примерно раз в минуту суммонит двух хатчеров (hatcher), которые бегут на платформы и начинают вылуплять из тамошних яиц мелких птичек. Причем в геометрической прогрессии – 1, 2, 4 и т.д. 
На 35% прекращает заниматься фигней и разом вылупляет всех оставшихся птичек 
на 25% входит в енрейж с увеличением дпс в два с лишним раза (50% дамаг + 50% скорость). 

Тактика: 

Танцы под боян. Разбегаемся от телепорта, ищем свободные от бомб места, мочим хатчеров и птичек. Хатчеров рекомендуют мочить умно – первого сразу, второго после 2–3 серии птичек – чтобы их не было слишком много на 35%. 

Босс ресетится, если всем уйти с пирамиды. Пока он будет респавниться, можно вернуться и кого-нибудь отресуректить. 

Halazzi – рысь 

За мостом налево по дороге вдоль пруда. В домик на берегу заходить не нужно. 

Треш: 

Самый простой из всех, но и самый многочисленный. Пак из 2 больших и стаи мелких кошек, пак из 2 Beast Tamer и 5 больших кошек, пат из 2 Beast Tamer и 2 кошек, 2 пака из 5 кошек в стелсе, пат из 2 Handler и 2 кошек. Кошки бьют несильно, при хорошем массагро мочатся даже аое. Нонстопа нет. Некоторая заморочка с последними тремя паками в комнате босса – 2 по 3 тролля (Flame Caster, Handler, Guardian) и пат из двух троллей. Требует аккуратного пулла и аккуратного контроля. Лучше всего – постоянный решип мага, нюк ханта. 

Абилки: 

нет крашей 
3 фазы, меняющиеся на каждых 25% (по типу Бени, только хуже): 
1 фаза – до 25%, чередуется со второй каждые 25%. Главная пакость: 
Saberlash – 12K дамага, распределенного по двум верхним по агро мили целям. Т.о. танков должно быть два и они должны быть в топе агро, и стоять рядом друг с другом. 
Frenzy – локальный енрейж с увеличением скорости ударов на 150%. Снимается транкшотом. В этом состоянии разделывает танка за секунды, особенно если его проперло на саберлаши. 
Сброс агро при переходе в эту фазу 
2 фаза – включается при добиении босса до 75, 50, 25%. Босс делится на две половинки – тролля (400К хп) и рысь (200К хп), которые танчатся раздельно. При добиении любого из них до 10% возвращается к первой фазе, с количеством хп до разделения (т.е. те же 75, 50, 25%). Пакости: 
4К Ао Е всей группе в начале фазы 
Corrupted Lightning Totem – 5К дамага с перепрыжкой на другие цели. Обычный тотем на 5К хп, который должен нюкаться мгновенно. 
Flame Shock – 5К при приземлении и тики по 2К. Мгновенный диспел (ака Мейден) 
Earth Shock – 4K + эффект КС (блокировка школы). 
3 фаза – заключительные 25%. Похожа на первую, только енрейж и кидает тотемы как на 2 фазе. 

Главная засада – саберлаш. Без него бьет несильно, но саберлашами имеет привычку бить сериями по 2–3 удара каждые 3 сек, поэтому хилу нужно быть постоянно готовым к отхилу ОБОИХ танков. 

На второй фазе главное декурс и хил рейда. Тотемы выцеливаются макросом /target Corrupted и выносятся без лишней болтовни. Хил крайне плотный, шоки следуют один за другим. Хилерам нужно заранее делить зоны ответственности (кто на декурсе, кто остается на танках, и т.д.). Всему рейду крайне рекомендовано иметь 8К+ здоровья, иначе в начале 2 фазы Ао Е + флемшок == труп. 

На второй фазе бить все равно кого – рысь хилее (хотя толще армором и резистами), тролль вдвое больше по хп, но небронирован и сохраняет агро первой фазы (на рыси его надо набирать). 

Hex Lord Malacrass – Хексер-II 

Адды – 4 из списка (ака Мороес): 

Thurg – Орк, милишник. Шипается, трапается, но часто резистит и то и другое. 
Gazakroth – имп с рандомными фаерболлами. Банишится либо нюкается. 
Lord Raadan – дракон, flamebreath, Thunderclap. Слипается или нюкается, в любом случае имеет смысл убить до начала босса (выход из слипа в ответственные поменты крайне неприятен) 
Darkheart – андед – привидение, Ао Е фир. Шаклится. 
Alyson Antille – блад эльф, паладин. Хилит. Шипается. 
Slither – змей, пуляется пойзонболтами. Аналогично дракону. 
Fenstalker – водяной, вешает бомбу-До Т на 1.8–2.2К соседям каждые 5 сек на 30 сек. Банишится. 
Koragg – андед, упырь. Шаклится, фирится палами. 

Абилки босса: 

Периодически (раз в 30 сек) устраивает дождик из шадоу болтов – 450 дамага каждые полсекунды в течение 10 секунд. Дамаг резистится, но растет по мере Power Drain’ов. 
Soul Drain – научился у Нефариона – постоянно лезет кому-то в мозг и приобретает чужие классовые абилки. Зараз может юзать абилки только одного класса. 
Power Drain – научился у Хакара, каждую минуту высасывает из рейда 1% дамага/хила и сам бафается на 10% в размере и силе (это уже Груул) 

Тактика 

Разобрать аддов. Ао Ешаших? лучше вынести, т.к. их выход из-под контроля во время шболтов практически смертелен. 

Мочить. Не забывая помнить о меняющихся абилках. 

Для борьбы с шболтами в рейде практически обязателен прист. Стаминабафф позволяет пережить лишнюю серию болтов, массхил/вампирик удерживают группу в живом состоянии. Два других хилера в принципе могут удержать вторую группу и без массхила. 
Паладинская concentration аура очень и очень способствует при хиле. Шадоу резист в любой форме – тоже. 
Дампен облегчает страдания, но сильно затрудняет хил, амплифай, по слухам, не действует на шболты, поэтому увеличивает входящий хил без побочных эффектов. 

Zul’jin – главный бука 

Превращун. Меняет форму каждые 20%, т.о. бой пятифазный. В начале каждой фазы сбрасывает агро. Во всех фазах имеет неприятное Ао Е. 

1 фаза – тролль. Вирлвинд и До Т-дебафф как с рака в СП – дамажит, пока жертва не будет полностью отлечена. По танку бьет средне. 
2 фаза – медвед. Фаза начинается с паралича всех, необходимо быстренько отдиспелить танков и хилеров. Неснятый дебафф через 5 сек превращается в стун и наносит небольшие повреждения. В этой фазе босс бьет довольно больно в мили. Паралич повторяется периодически, рулят присты с масс диспеллом. 
3 фаза – орел ака смерть кастерам. Разводит 4 блуждающих торнадо (1К и отброс при попадании в них), и главная бяка – любой кастер получает 1.3К дамаги от каждого каста, включая хилеров, и включая каждый тик дотов. Мили и ханты должны поработать за всех. Остальные кастеры могут пробовать использовать длинные тяжелые касты, если отлечены на 100%. Вообще самая хаотичная, рандомная и сложная фаза. 
4 фаза – рысь. В мили бьет неожиданно слабо, но: чаржится и остается у цели, нанося быстро прогрессирующий дамаг. Хорошо снимается тяжелыми щитами и Bo P ом, также вполне можно успеть отлечить. Кроме того, имеет блуждающий вирл по типу Каргота из ШХ или Лео из ССК, развешивающий весьма неприятный ренд (снимается стоунформой). 
5 фаза – дракон. Развешивает прогрессирующий дебафф на уязвимость к огню. Ставит лужи (выглядит как огненная молния. бющая в землю), тикающая каждую секунду на 1К*(количество дебаффов + 1). Попадание в лужу на поздних стадиях дебаффа практически смертельно. 

wow-bk.ucoz.com

Зул Аман в патче 4.1: Очарование вайпов из прошлого

В прошлый раз я ходил в Зул Гуруб, сегодня пришел черед Зул Амана. Сразу оговорюсь, если Зул Гуруб может шокировать своей новизной и новичков, и старичков, то Зул Аман скорее призван вернуть оба типа игроков в прошлое. Первым дать возможность увидеть отличное подземелье в актуальной сложности, вторым — повод поностальгировать. Потому что Зул Аман практически не изменился! Да, Зул Джин фактически мертв, но в остальном все как тогда… И это порой серьезно доставляет =)

Но давайте по порядку.


Отличительная особенность нового Зул Амана — инвазия троллей Черного копья в земли “родственников по длинным клыкам”. На входе в подземелье нас встречает сам Волджин (как у Альянса — извините — не знаю) и предлагает ударить в гонг. Хотя в подземелье достаточно всего одного человека бьющего в гонг вместе с Волджином, тут тоже не обошлось без хитростей. Бить должен именно тот, кто поговорил с НПС. Во всяком случае, у нас получилось попасть внутрь, только когда мы это предположили и проверили на практике.

Далее нас ждет треш и боссы в стиле Старого Зул Амана.

В очередной раз убеждаюсь, что чтобы создать мега-сложного босса не нужно изобретать велосипед. На самом деле для большинства игроков самый сложный тот, где нужно менять цели: убивать аддов, тотемы и так далее. Зул Аман возводит эту необходимость в n-нную степень: почти каждый босс требует умения вовремя переключать цели и бить того, кого нужно. Да что там боссы, даже треш (те самые шаманчики с тотемами неуязвимости) вызывает огромные затруднения у некоторых игроков.

Если говорить по боссам, то Налоракк прост как грелка: целителю главное не прозевать танка на фазе медведя, танку набирать аггро и использовать защитные кулдауны на фазе медведя.

Джан алай более веселый босс. Веселье начинается прямо после Налоракка, так как нужно скилованно убивать убегающих скаутов, а люди этого делать не хотят. Мой вам сердечный совет: если у вас кто-то вышел из группы и новый игрок бежит к Джан алаю от входа — лучше проводите его, а то вас ожидает встреча с кучей аддов, вызванных скаутами.

Битва с Джан алай весьма проста: теперь любой более-менее одетый танк может легко держать босса + кучу дракондоров, забив на дебаф бонусного урона от огня. С хорошим целителем можно держать обе стороны и в ус не дуть. Радиус у огненных бомб тоже понерфили, так что теперь нужно стоять прямо в них, чтобы получить урон. Так что единственная проблема заключается в том, чтобы убедить игроков НЕ убивать троллей, открывающих яйца. С босса упал эпик на 70 уровень и “Палач” — рецепт, за которым охотились многие энчантеры.

После Джан алая обычно идут к Халаззи, боссу-рыси с большими тотемами. Там есть любопытное место: кажется что никого нет… а тут — ОП! И из невидимости выскакивает куча рысей. Пока я летал чинить щит, моя группа этих мобов таки нашла.

О, не нужно ругать новичков, если вы их не предпредили и они случайно спулят этот пак. Как сейчас помню. Шли мы там, выскочили эти рыси… вайп… крик рейд лидера “!%№*№ец, что это еще за нахрен?” и тишина. Ругать-то некого и незачто — никто не знал =).

Сам Халаззи достаточно интересный босс, который мне понравился больше всего. Суть заключается в использовании тотемов босса против него самого: когда Халаззи ставит лечащий тотем, образуется баф-зона. Босса из зоны можно вывести, а вот целителю и группе в ней стоять весьма рекомендуется. Пока мы это поняли, вайпнулись пару раз.

Суть в мгновенной реакции на каст лечащего тотема: хилит босса он очень сильно, поэтому я начинаю отходить от босса, как только он кастует свой тотем. Тот даже тикнуть иногда не успевает, так как босс уже несется ко мне.

Двух последних боссов: Акил зона и Малакрасса мне пока убить не удалось. Акил зон выглядит каким-то багнутым и несбалансированным. То ли он кастует свое мега-АоЕ еще до поднятия цели в воздух и образования безопасного места, то ли дпсеры действуют неправильно, но группа постоянно умирала от неизвестных причин. Судя по реакции игроков бывавших в этом подземелье до меня, такое случается часто.

Время было позднее и мы разбежались.

Что я могу сказать в итоге? Зул Аман хорош тем, что его практически не поменяли: он был и остается сложным. Еще он хорош всеми этими вайпами. Мысль “ну вот, я тоже тут вайпался” вызывает скорее не раздражение, а сладкий привкус воспоминаний “да, было дело”. Во всяком случае в первый раз…

Историю с вторжением Волджина в Зул Аман Близзард могут обыграть целым рядом интересных способов: не секрет, что Волджин не ладит с Гаррошем, тесно ему стало, родные острова уже душу не греют. Почему бы не захватить тролльские имперские земли? А быть может он с троллями Черного копья просто свергнет лидеров и сделает Зул Аман новой столицей?

Да, никаких намеков на маунтов / петов мы не увидели, но все же я склоняюсь к мысли о забеге на время. Все что нужно для этого есть.

www.mmohelper.ru

Зул’Аман. Кадровые сокращения племени Амани.


В патче 4.1 нам обещали новый рейдовый инстанс – Огненные Просторы (Firelands). Но, к счастью, в Близзард вспомнили опыт великолепного Ульдуара, который был заброшен после того, как в игру преждевременно ввели унылый Колизей Серебряного Авангарда. В то время даже до Йогг-Сарона-то добрались немногие, не говоря уже о Алгалоне. Ну, а в новом рейде были новые вкусные эпики, да и к тому же не очень долгое и откровенно лёгкое прохождение боссов (это если не париться с ачивками). Fail.

Поэтому новую, двуногую версию Рагнароса мы увидим только в 4.2, а в ближайшем патче нас ждут два обновлённых инстанса старого мира – Зул’Гуруб и Зул’Аман, бывшие рейдовые подземелья ваниллы\БК соответственно. И если ЗГ уже давно пуст и печален, то в столице империи Амани всё ещё кипит бурная деятельность и всем заправляет одна из легендарных фигур мира Warcraft – вождь Зул’Джин.

Про него, в отличие от боссов других рейдовых зон классики, придуманных специально для WoW, было рассказано ещё во времена стратегической серии игр. Если вкратце – неслабый военачальник, собравший разрозненные племена северных троллей Восточных Королевств, но глупо попавшийся в плен высших эльфов. Чтобы сбежать от них, отгрыз себе левую лапку, поэтому теперь орудует только правой. Хотя, надо признать, весьма ловко. Ещё в третьем Варкрафте юниты троллей вопили что-то вроде «Зул’Джин будет отмщён!».

Во времена старта первого дополнения, врата Зул’Амана, расположенного в Призрачных Землях, были закрыты, и открылись лишь в одном из патчей. Там я так и не побывал, потому что когда я достиг семидесятого уровня, на севере проснулся Артас и мы все дружно отплыли в Нордскол. Ну, а потом всё как-то не до этого было, и только новость, что инст в том виде, каком мы его знаем, скоро канет в прошлое, сподвигла меня взять себя в руки и пойти-таки получать ачивку. Соло разумеется. Брать с этого донжона было особо нечего, одну формулу для чанта (Палач), один пет (Вудуистский Амулет, выглядит как лягушка, звать Моджо), пару забавных тринек (одна вызывает трёх гнумов-вудумэнов) и ещё очень хотелось отобрать у вождя меч в коллекцию –Джин’Рок, Великий Апокалипсис (видимо родной брат Зин’Рока, Уничтожителя Миров, который имеет такую же модельку и добывается археологией). Забегая вперёд скажу, что мне он так и не выпал.

Около входа обретаются какие-то мутные личности, то ли археологи, то ли мародеры. Говорят, что пришли по душу Зул’Джина, но кажется, на самом деле глядят, как бы утащить то, что плохо лежит и не прибито к полу. В сам инстанс, однако, заходить боятся, что, впрочем, неудивительно. После входа обнаруживаются ещё одни запертые ворота, которые сперва, надо признаться, слегка меня озадачили. Никаких средств воздействия на них, кроме неактивного гонга, да трущегося неподалёку нашего нового старого знакомого Харрисона Джонса обнаружено не было. При разговоре с археологом никаких вариантов диалога не появлялось, оказалось, из-за того, что я не состоял в рейде. Распустил сразу после входа. Снова создав рейдовую группу, дело пошло веселее, мы с Джонсом аки группа Сафри Дуо минут пять молотили в гонг около ворот. После чего они распахнулись, а Харрисон отхватил по дурной голове от  вбежавшей стражи.

 С этого момента начинался отсчёт на таймран. Раньше, пройдя рейд на время, вам давали красивого аманийского боевого медведа, сейчас же, увы, от  него остались одни воспоминания. И я уже сто лет ни у кого не видел этого маунта.

Архитектурой своей Зул’Аман очень похож на свой побратим, Зул’Гуруб, что неудивительно. Тролли вообще очень консервативны в этом плане, взять тот же Зул’Драк. Для того чтобы попасть к главгаду, сначала нужно вынести четырёх звериных аспектов: медведа, драконодора, орла и рысю. Боссы никаких неудобств не доставили, разве что рысь пришлось долго искать. Механика боя у них неплохая, кажется мне что семидесятники немало помучались с тактикой. Смена фаз, вызов адов, энрейдж, всё как положено.

 Из треша, кстати, валятся одноразовые волшебные палочки, которыми можно превращать местных лягушек обратно в людей, андедов и т.д. После спасения благодарные жертвы дарят небольшие суммы денег, мелочь, а приятно.

И вот он-то доставил по полной.

Сам по себе-то он не опасен, стоит в окружении четырёх адов, которые, в принципе, дохнут за пять секунд. Но после этого босс кастует каждые тридцать секунд  «Вытягивание души», которое позволяет ему копировать мои абилки. В результате этот хмырь бьёт по мне Ударом Плети, заливает всё вокруг лужами и, что самое прикольное, вешает Кровавую Метку (которой уже сто лет как нет в талантах), из-за чего каждый мой удар лечит его на фулл хп. Раз пять приходилось уводить его в эвейд, пока не выработалась правильная тактика.

Нужно «всего-то» бить босса только во время каста Вытягивания души, тогда же нужно навешивать на него болезни. И потом бегать. По как можно большему радиусу. Спиной к нему, чтобы не дай боже не ударить его автоатакой. Ещё забавная особенность: босс накладывает любопытный дебафф, всего-то уменьшающий твой урон, но что самое клевое, уменьшающий твой размер. Я гонял эту скотину по комнате минут пятнадцать, после чего стал настолько мелким, что застревал в трещинах пола.

 До Зул’Джина после этого было совсем уж недалече. После пары волн трэша ГГ вышел биццо сам. Во время боя он превращается поочерёдно в каждый из четырёх звериных аспектов, с которыми мы уже сражались. Неприятно было только с Орлом, который кастует вихрь, отбрасывающий назад. 

Как я и писал, желанный меч с не выпал. Кровь босса даёт квест, отнести флакончик охотникам за сокровищами, тусующимся за стенами инста. За квест дают, кстати, вполне себе современные очки справедливости.

Второй раз, за мечом, я туда не пойду. Гонять колдуна по комнате пока палец на мышке не затечёт – сомнительное удовольствие. В новой версии инстанса вроде как не будет Зул’Джина, видимо Амани найдут кого-то покруче. По отзывам с ПТР инстансы не из лёгких.

www.scorched.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *