Дизайн персонажа 2B для игры Nier: Automata / Хабр
Привет, меня зовут Хито Мацудайра (Hito Matsudaira), я моделлер персонажей для Nier: Automata.
Можете ли вы вспомнить знаменитых моделлеров персонажей? Я не могу — создатели персонажей в наши дни редко становятся известными. К счастью, мне предоставили такую возможность, поэтому я хочу рассказать о своих мыслях и о том, как я моделировал персонаж 2B на основе эскизов.
Я хочу показать, что этот процесс заключается не только в переносе иллюстрации в 3D.
В общих чертах моделирование персонажей выполняется следующим образом:
- Создание грубой модели, чтобы иметь представление об законченной форме и финальном образе
- Высококачественное и точное моделирование
- Реализация в сборке модели, которая будет использоваться в игре
В первую очередь я начал с создания грубой модели на основе чернового дизайна, полученного от дизайнера персонажей Акихико Ёсиды (Akihiko Yoshida).
Благодаря деталям, скрытым на верхнем изображении, мне было понятно, к какому стилю стремится Ёсида-сан (не волнуйтесь, там нет ничего криминального, просто я не имею права показывать эту информацию). И поэтому даже не разговаривая с ним, я понял, чего он пытается добиться. Мне нравятся такие моменты.
После чего я создал грубую модель. Это была моя первая работа после прихода в команду NieR: Automata. На эту грубую модель я потратил одну-две недели.
Потом наш игровой директор Йоко Таро (Yoko Taro) посмотрел на модель и одобрил её. Для создания этой модели я использовал множество справочных источников, например, игры Ёсида-сана, над которыми он работал в прошлом (модели персонажей для Final Fantasy XII были потрясающими…).
Когда я говорю о грубой модели, можно подумать, что она совсем грубая, но на самом деле мне пришлось довольно сильно поднапрячь над ней мозг.
Будет ли этот силуэт окончательным? Не доставит ли модель много проблем аниматорам? Сколько костей будет в ней и как мы будем управлять подвижными частями?
2B — это ещё и персонаж, который должен был стать символом проекта, поэтому мне нужно было подумать над фундаментом для пропорций тела и моделирования, над дизайном шейдера, и даже над стоимостью массового производства. И всё это в процессе создания этой грубой модели.
В наше время упрощать 3D-модели трудно, поэтому всегда необходимо управлять данными и учитывать их возможное влияние на проект в будущем.
Следующая часть работы была самой интересной: я добавлял детали на высококачественную модель.
Я создавал её в цифровом виде, как будто лепил из глины. Меня полностью поглотил этот процесс и я усовершенствовал персонажа шаг за шагом.
И, наконец, я реализовал персонажа как игровую модель:
Если говорить вкратце, эта работа заключается в расположении изображений на полигонах, но количество полигонов и изображений увеличивается с выпуском каждого нового поколения консолей.
Количество полигонов для PS2 исчислялось всего несколькими тысячами, поэтому были необходимы всего один или два типа изображений. Однако количество полигонов для PS4 составляет уже примерно 100 тысяч и им требуется восемь типов изображений. И даже больше, если нужна подробная детализация…
На изображении ниже данные изображений добавляются на полигоны.
Вот как это работает: я беру «сырую» полигональную модель → добавляю изображения с информацией о контурах поверхности, полученной из высококачественной модели → назначаю текстуры с использованием разных типов изображений → назначаю цветовую информацию с помощью изображений → последний шаг творческого процесса для завершения текстуры модели, и бум! — модель готова.
Кроме того, существует тёмная сторона 3D-моделирования. Нужно настроить внешний вид модели и понять, как сконфигурировать модель, чтобы она становилась мокрой от воды, разобраться, как всё должно двигаться, и уменьшить объём данных для игры, чтобы она могла работать с 60fps… но я буду вспоминать только интересную работу.
Я рассказал о том, чем мы занимаемся, но это только та часть процесса, которая делается руками.
Самая важная задача моделлера персонажей заключается в том, чтобы придумать реализацию двигающейся в игре 3D-модели, которая при этом не потеряет очарования исходной иллюстрации.
Сложность здесь в том, что очарование иллюстрации теряется, когда дизайн персонажа переносится в 3D и становится более реалистичным. Кроме того, образ персонажей в глазах игроков в основном базируется на иллюстрациях, поэтому с самого начала игроки могут испытывать отрицательные чувства к моделям персонажей. И это очень неприятно.
Но занимаясь моделированием персонажей, я думал, как решить эту проблему.
Поскольку у игры есть предыдущая часть, моим первым решением было создание модели, напоминающей о том, что два мира Nier и Nier: Automata связаны (благодаря этому мы получим прощение поклонников предыдущей игры).
Сначала я задумался о том, в чём заключалось очарование модели из предыдущей части. Изучив этот вопрос, я понял, что в ней есть хрупкая красота. Возникает такое ощущение, что её кукольную форму легко разбить.
Поэтому я добавил модели 2B странные детали, которые не сразу можно заметить. Я не буду раскрывать подробностей, но с этим налётом странности модель выглядит намного красивее.
Моим вторым решением стало придание 3D-модели собственного уникального очарования, которое можно оценить только при смене перспективы камеры и чего нельзя добиться от двухмерного изображения.
3D-модель можно рассматривать под любым углом, её освещение и перспектива может меняться. Поэтому можно создать другой образ персонажа, который не увидишь на иллюстрациях.
Думаю, таким образом мне удалось создать довольно качественную модель, не так ли?
Модели персонажей для игр имеют уникальное качество.
Поскольку игры интерактивны, легко усилить обаяние персонажа в глазах игрока, связав управление персонажем с воспоминаниями и чувствами, возникающими в процессе игры. Думаю, именно это делает моделирование для игр захватывающим процессом.
А как вы считаете? Возможно, вы никогда об этом не задумывались, но я при создании модели думал о многом.
Я буду счастлив, если 2B станет любимым всеми персонажем.
Это официальный дизайн узора. (Используйте в косплее!)
Automata. Тест Войт-Кампфа — Игромания
Игра не без изъянов, но с одной из самых глубоких игровых историй за последние годы.
Близкие по духу
Если бы в 2010 году мне сказали, что нишевая и весьма бюджетная игра Square Enix, Nier, получит дорогое продолжение, да еще и разрабатывать его будет команда Platinum Games, я рассмеялась бы. Творение безумного игрового сценариста и дизайнера Йоко Таро, несмотря на атмосферный, ни на что не похожий сеттинг, странную, но затягивающую историю, было исключительно неряшливо в геймплейном плане. Мало кому хотелось терпеть корявую боевую систему ради по-настоящему глубокого сюжета. Да и нужно ли? В конце концов, игра должна оставаться игрой, а не творческой инсталляцией. В этом планеПоклонникам таланта геймдизайнера Йоко Таро и композитора Кэйити Окабэ предлагают полюбоваться релизным трейлером под названием Death is Your Beginning: «Смерть — это твое начало».
Glory to Mankind
Именно за такие «боевые единицы» новейшей модели нам и предстоит играть: мрачный лоли-андроид 2B («or not to be») и ее тошнотворно оптимистичный напарник — такой же куклоподобный 9S, созданы для борьбы с инопланетными роботами на постапокалиптических просторах некогда голубого шара.
Ваша «вайфу» на последующие сотню часов.
«Вы — последний оплот человечества. Однажды именно благодаря вашим усилиям мы вернемся на родную планету. Слава человечеству!» — непрестанно твердят обезличенные радиопередачи с Луны. Кто эти люди, создавшие андроидов? Если они творцы, то почему так немилосердны к своим созданиям, коих наделили способностью к эмпатии и смертной оболочкой?
Наши герои умирают по тысяче раз в битвах, но смерть не предел для них — сознание 2B каждый раз переносится в новое тело. Эта концепция органично вписывается в roguelike-систему (привет, Dark Souls) со всеми вытекающими: «погибшая» оболочка сохранит в себе весь ваш опыт и улучшения, которые желательно подобрать после возвращения к жизни.Приключения только начинаются…
Рожденный убивать
Тяга к элементам «рогалика» — не единственное, что Nier: Automata заимствует у других успешных серий. Platinum Games изменили бы себе, если б не перенесли элементы фирменного слэшера из других своих творений, но все-таки от них ожидали большего: общая динамика и система уклонений перетянуты прямиком из Metal Gear Rising: Revengeance. Ко всему этому не мешало бы добавить всяческие комбо, но не тут-то было: удары разнятся в зависимости от сетов оружия (2B может одновременно использовать два клинка). Но даже здесь нет глубины игрЧтобы победить любого противника, нужно ловко управлять персонажем и знать, как ведет себя враг. С одной стороны, игра побуждает развивать и применять в бою навыки игрока, с другой — делает игровой процесс скучнее, ведь весь контент ориентирован на «гриндовую» прокачку.
Для разнообразия нам предлагают время от времени управлять мехом.
Мир для машин
Чем действительно может похвастаться Nier: Automata (тем же, к слову, выделялась и предыдущая игра), так это аутентичным сеттингом. Йоко Таро удается передать сюжет невербально: история рассказывается в контексте, при помощи окружающего мира, а мир этот далек от совершенства: руины человеческой цивилизации населены инопланетными машинами — за тысячи проведенных на Земле лет те окончательно свихнулись и создали подобие культа «самолетопоклонников».
Имитируя людей и пользуясь человеческими предметами, создавая социальные общины, роботы уверовали, что способны к эмпатии. Прибавьте темные декорации павших человеческих городов, груды бетона и металла, и мрачная история бессмысленной войны становится буквально осязаемой — жуткой, отталкивающей и в то же время увлекательной. Сюжет Nier: Automata (а концовок в игре несколько) задает много вопросов, но не дает ни одного четкого ответа. Классический синдром «Eвангелиона» во всей красе.
Роботы слишком долго прожили среди вещей, оставленных людьми, и свихнулись.
Как же игра использует безумие мира в дизайне уровней? Путем частой смены перспективы: Nier чередует классический вид от третьего лица с видом как в двумерных платформерах вроде классической Contra или примитивной стилизацией под аркадные шутеры с видом сверху. Все это здорово влияет на динамику. Прием отнюдь не новаторский (вспомните Shadows of the Damned), но он органично вплетен в повествование.Лучшие моменты для смены перспективы.
Какая японская игра без рыбалки!
Услада мазохиста
Все это не означает, что игра безупречна: в мелочах Nier: Automata кого угодно может довести до нервного срыва. Раздражают несколько вещей.
Во-первых, уровни сложности. Здесь чувствуется определенный дисбаланс: на обычном уровне мало какого босса приходится переигрывать, в то время как уровнем выше вас убивают с одного удара. Но враги не становятся умней, разработчики попросту повышают урон от них. От вас все равно требуются внимательность и быстрота реакции, и все же такой подход к увеличению сложности кажется халтурным.
Во-вторых, игра пестрит мелкими недоработками и багами, позволительными разве что инди-проектам: где-то не срабатывает квестовый триггер, где-то вражеские волны сбалансированы из рук вон плохо, а из-за дизайнерских ошибок страдают игроки. При этом в игре нет автосохранения, и если уж вы не нашли терминал для записи прогресса рядом с квестом, то после гибели можете возродиться на другом конце карты.
И все же недостатки Nier: Automata меркнут перед ее достоинствами.
Причудливость некоторых локаций объясняется только в последующих прохождениях.
Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.Порадовало
- качественная боевка в духе слэшеров;
- дизайн персонажей и врагов;
- атмосферный мир;
- проработка сюжета.
Огорчило
- баланс уровней сложности;
- баги в квестах.
Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PS4
Сколько: шестьдесят часов.
Ачивка редакции
«Не подглядывай!»
Не пытаться заглянуть под юбку 2B.
О локализации
Игра полностью на английском языке.
Отлично 8,0Оценка
Игромании
Вердикт
Nier: Automata — возможно, самая необычная среди своих «коллег» по жанру. Качественный слэшер с красивыми персонажами — лишь вершина айсберга, а на глубине лежит, пожалуй, одна из лучших историй, рассказанных за последние годы в играх.
Таковой она будет и для вас — если вы умеете читать между строк.
Automata — Российский блог PlayStation
Когда вы слышите слова «дизайнер 3D-моделей», вам приходит на ум кто-нибудь известный? Скорее всего, нет. Ведь представители этой профессии редко оказываются в центре внимания! Но героев невидимого фронта нужно знать, так что блог PlayStation обратился к Хито Мацудайре, дизайнеру 3D-моделей Nier: Automata, и попросил поделиться историей создания 2B.
Сами посмотрите: перенести рисованную картинку в 3D не так просто, как кажется.
Создание модели
В общем случае работа над моделями проходит по следующей схеме:
- Вырабатывается общая форма при помощи грубой модели.
- Создается детализированная версия.
- Результат импортируется в игру.
Хито начал работу с того, что создал грубую модель на основе иллюстрации дизайнера персонажей, Акихико Йосиды.
Художественная задумка Йосиды была ясна с первого же взгляда на изображения, которые нам пришлось замазать квадратиками (не думайте, там нет ничего неприличного, просто это рабочие материалы, которые нельзя публиковать). Хито-сану даже не пришлось ничего переспрашивать. Он и так понял, какой должна быть героиня.
И вот такой оказалась первая грубая модель. Для Хито это было первое творение в команде разработчиков NieR: Automata. На ее создание ушло где-то от одной до двух недель.
Эта модель была передана режиссеру игры, Ёко Таро, и он сказал: «Супер!». При работе над 2В Хито черпал вдохновение из множества разных источников, в том числе из предыдущих игр, над которыми работал Йосида (например, Final Fantasy XII).
Кстати, не думайте, что «грубая модель» — это совсем примитивный набросок. В действительности над ним приходится изрядно поломать голову.
Будет ли силуэт финальным? Не слишком ли сложно будет аниматорам? Сколько костей будет в модели, и как будут контролироваться движущиеся части?
2B — персонаж, которому предстояло стать технологическим ориентиром для всего проекта. Пришлось думать о расчете пропорций, использовании шейдеров и даже о том, сколько будет стоить массовое производство. И все это на этапе проработки «грубой модели».
В наше время уже невозможно при разработке просто взять и дать задний ход, поэтому с самого начала необходимо учитывать, сколько вычислительных мощностей будет расходоваться на отрисовку.
Зато дальше начинается самая веселая часть — создание детализированной модели.
Это похоже на лепку из глины. Хито признается, что с головой ушел в эту работу, даже в мелочах доводя результат до совершенства.
Наконец, последний этап — импорт модели в игру.
Грубо говоря, в ходе этого процесса текстуры накладываются на полигоны. Надо понимать, что число полигонов и текстурных карт увеличивается всякий раз, когда выходит консоль нового поколения.
На PS2 подобные модели насчитывали несколько тысяч полигонов, и требовался всего один или два типа текстурных карт. На PS4 это число возросло до 100 000 полигонов, а карт нужно уже где-то восемь типов. Или даже больше, если хочется добавить деталей…
Сами посмотрите, как данные накладываются на полигональную модель.
Расскажем словами. Берется полигональная модель → на нее добавляется информация о поверхностном контуре в соответствии с детализированной моделью → назначаются текстуры, используя разные типы карт → задается цветовая информация → напоследок еще немного магии, чтобы сделать материалы более осязаемыми. Вот персонаж и готов!
У трехмерного моделирования есть и «теневая» сторона: необходимо сконфигурировать «мокрую» вариацию модели, указать, что и как должно двигаться, уменьшить количество данных, чтобы модель могла обрабатываться в частоте 60 кадров в секунду… Но в памяти остаются только приятные моменты.
Роль дизайнера 3D-моделей
Теперь вы знаете, чем занимаются дизайнеры моделей. Хотя бы в той части, которая связана с работой руками.
Но самая главная задача дизайнера — придумать, как встроить модель в игру таким образом, чтобы она не растеряла своего очарования. Сложность в том, что при переходе в 3D персонаж начинает выглядеть более реалистично. При этом пропадает шарм рисованного эскиза. Кроме того, игроки, как правило, запоминают героев именно по иллюстрациям, поэтому трехмерные модели уже изначально могут восприниматься как нечто чужеродное. Это неприятно.
Но работа Хито-сана — создание трехмерных персонажей, а значит необходимо найти способ обойти эту проблему.
- Во-первых, поскольку Nier: Automata — не первая игра в серии, прежде всего модель должна демонстрировать, что миры NIER и Nier: Automata связаны между собой (к тому же это должно было прийтись по душе поклонникам предыдущей части).
Вначале нужно было определиться, чем привлекала игроков модель из NIER. А привлекала она тем, что выглядела как куколка, которая как будто бы легко может сломаться. Она была преисполнена хрупкой красоты.
На основании этого в модели 2B появились необычные элементы, которые далеко не сразу становятся заметны. Хито отказался говорить конкретно, но, по его словам, благодаря этой толике странностей модель смотрится красивее.
- Во-вторых, шарм героине придается за счет деталей, которые видны только при смене ракурса и теряют свой смысл в случае двумерного изображения.
3D-модель может выглядеть по-разному за счет изменения освещенности и угла обзора, поэтому персонаж может отличаться от того, какой он на иллюстрации.
Хито-сан надеется, что ему удалось создать очень интересную и привлекательную модель. Вы согласны?
Подводим итоги
Модели персонажей для игр обладают уникальным свойством. Поскольку игры — это интерактивная среда, зритель не просто смотрит на героя, а проживает приключение вместе с ним. Благодаря этому персонаж становится по-настоящему родным. И это один из аспектов, который делает работу дизайнера моделей такой увлекательной.
А что вы скажете? Спорим, мы едва могли представить, что в процессе работы над моделью, приходится держать в уме столько разных факторов.
Но в любом случае, мы надеемся, что 2B вам полюбилась.
Бонус
Это официальный дизайн узора на одежде 2В! (Косплееры, берите на заметку!)
Strategy Guide: 50 Вопросов и ответов NieR: Automata
В тексте присутствуют спойлеры игры. Как обычно, многие термины я оставляю без перевода, поскольку официальной локализации нет, а путать читателей я не хочу.
50 вопросов и ответов от Йоко Таро:
1. Почему существуют мужские и женские модели андроидов?
Ответ: Потому что они основаны на людях. Если быть точнее, первые андроиды были созданы настоящими людьми (не репликантами), их делали в виде мужчин и женщин. Новые андроиды базируются на первых моделях, потому “гендеры” остались даже после вымирания людей.
2. Какая на ощупь кожа андроидов?
Ответ: Очень мягкая и теплая.
3. Красная жидкость, текущая в андроидах – кровь?
Ответ: Это не кровь, но вещество, имитирующее её.
4. Есть ли у андроидов (и у Адама с Евой) репродуктивные органы? Используют ли они их?
Ответ: С “рождения” у них нет этих органов. Так как в большей части информации люди не упоминали репродуктивные органы, то андроиды не смогли их скопировать. Однако, в течении процесса обучения, они могут получать подобные органы. Они могут создавать сперму, менять свой пол и даже имитировать беременность. Но, поскольку они не органические существа, оплодотворение и митоз невозможны. Возможна только очень убедительная имитация, используя подручные материалы.
5. Почему у андроидов есть концепт повышения уровня?
Ответ: Потому что это RPG игра.
6. Время атаки живых машин на Бункер через backdoor выглядит слишком идеальным. Андроиды и машины в сговоре?
Ответ: В YoRHa Stage Play показано, что живые машины всегда атаковали через backdoor. Однако, андроиды и живые машины не в сговоре. Есть две основные причины, почему вирус распространился так быстро. Первая – т.к. YoRHa устроили полномасштабное вторжение, они были оценены как серьезная угроза. Второе – Red Girls просто так захотели.
7. Что за организация “Command”, которая придумала проект YoRHa?
Ответ: Command это просто Council of Humanity. Однако, в игре мы узнаем, что Council of Humanity не существует, соответственно, не существует и Command (есть только сервер на Луне). YoRHa придумал некий андроид. Но мы пока не раскрывали об этом деталей.
8. Если ядро андроидов YoRHa сделано из ядра живых машин, то остаётся ли в нём информация и воспоминания живых машин?
Ответ: Поскольку ядро серьезно запечатано, то в нём нет воспоминаний живых машин. Однако, если копировать память андроида в ядро живой машины и затем заразить андроида, используя это ядро, то и воспоминания передадутся.
9. Как много андроидов состоит в YoRHa? Есть ли у них базы помимо Бункера?
Ответ: В YoRHa состоит примерно 100-200 юнитов. Всего есть 13 орбитальных станций, однако только Бункер принадлежит YoRHa.
10. Как много юнитов одной модели (например, 2B) дислоцируется на миссию одновременно в определенный промежуток времени? Или дислоцируется только по одному юниту каждой модели?
Ответ: Нет ограничения в одну модель, однако случаи, когда дислоцируется больше чем один юнит одной модели крайне редки. Это сделано для того, чтобы не сбивать с толку индивидуальное сознание андроидов, когда воспоминания юнита восстанавливаются и интегрируются. Но в особых случаях, типа полномасштабного вторжения, несколько юнитов одной модели могут дислоцировать.
11. Для чего вообще сделаны разные типы?
Ответ: Цифровая часть имени означает индивидуальную информацию, а алфавитная означает функциональность юнита. Причина проста – каждый тип специализируется на отдельной функции, чтобы достичь большего эффекта. А разные индивидуальности сделаны потому, что “разнообразие спасет нас от полного уничтожения”. Но если копать глубже, то андроиды просто имитируют (или пытаются имитировать) людей.
12. Пожалуйста, расскажите о типах.
Ответ:
B -> Battler (боец)
S -> Scanner (сканер)
A -> Attacker (атакующий)
D -> Defender (защитный)
H -> Healer (медик)
E -> Executioner (палач)
Есть ещё G – Gunner (стрелок). Вроде, были ещё типы, но не могу их вспомнить… A и G были прототипами, в итоге их интегрировали в B. Кстати, у прототипов цифровая и алфавитная части имени стоят в другом порядке – например, А2.
13. Есть ли какая-то причина, почему костюмы YoRHa основаны на стиле готических лолит?
Ответ: Поскольку мир NieR: Automata находится в далёком будущем, такие вещи, как внешний вид и размеры потеряли свое значение. Тот, кто придумал проект YoRHa, имел несколько вариантов для костюмов. Он выбрал черный цвет по определенной причине.
14. Почему 2В сказала 9S перестать добавлять именные суффиксы (-san, etc.) к её имени?
Ответ: 2В решила, что нет причины, чтобы 9S обращался к ней подобным образом.
15. Сколько стоит создание одного андроида модели YoRHa?
Ответ: Очень много. В мире NieR ценность денег претерпела серьезные изменения по сравнению с нашими стандартами. Примерно, один юнит YoRHa стоит как новейший истребитель в нашем мире. Flight unit’ы стоят ещё дороже. Примерно в 10 раз дороже, чем юниты YoRHa.
16. Почему в отряде YoRHa запрещены эмоции?
Ответ: Есть две причины. Первая – после операции, показанной в YoRHa Stage Play, A2 стала ренегатом из-за эмоций. Потому было решено, что эмоции не нужны в бою, и были запрещены. Члены отряда YoRHa знают только то, что когда-то эмоции были сочтены ненужными, деталей они не знают. Другая причина – наличие black box’ов у юнитов. То, что Black Box – продукт вражеской технологии это большой стыд для андроидов. Создатель отряда YoRHa решил, что юниты с таким извращенным происхождением, не должны вести себя так, как благородные люди, потому запретил эмоции, когда YoRHa были основаны официально.
17. Почему 2В скрывала тот факт, что она 2Е?
Ответ: Чтобы не вызывать подозрений у 9S – её цели.
18. Как работают устройства перемещения, которые разбросаны по миру?
Ответ: Каждый из них содержит огромное количество материала (не в гуманоидной форме), которое используется, чтобы воссоздать юнит.
19. Разрешение на использование flight unit’ов дается очень редко. Как много этих юнитов в Бункере?
Ответ: Всего их 16. В начале рута С вы можете видеть что больше, чем 16 юнитов отправлены в атаку. Но это по той причине, что были выпущены юниты не только из Бункера.
20. У каждого члена YoRHa есть своя комната в Бункере? Как много комнат в Бункере?
Ответ: В Бункере около 100 комнат. В целом, почти у каждого юнита есть своя комната, но, иногда, они живут в совместных комнатах.
21. Где Эмиль находит все материалы, которыми торгует?
Ответ: Эмиль живет очень долго и побывал во многих местах, где и собирал материалы. Если хотите больше информации – прочитайте “The World in 80 Days” из GRIMOIRE NieR.
22. Существуют ли другие Эмили, помимо тех, что встретила 2В?
Ответ: Да.
23. Почему живые машины в состоянии берсерка атаковали Лагерь Сопротивления?
Ответ: На самом деле они не были берсерками. Если говорить точно – с них были сняты все ограничения, потому они вернулись к своим изначальным функциям. Их предыдущее пассивное поведение не нормально, потому что их основная функция – уничтожение андроидов.
24. Почему живые машины стали пожирать андроидов?
Ответ: Чтобы сделать андроидов частью своего тела и продолжить эволюцию. Живые машины могут выглядеть просто, но, как можно понять из того, как они создали Адама и Еву – их строение на самом деле очень сложное.
25. Была ли Башня создана за мгновение? Или её создавали долго, но скрывая? И имеет ли она какое-нибудь отношение к гигантскому дереву из NieR?
Ответ: Как и Copied City, башня была создана под землей живыми машинами, и делали они это постепенно. Живые машины извлекали информацию из гигантского дерева, потому можно сказать, что гигантское дерево и башня схожи. Но это не одно и тоже.
26. Что в финале запустила Башня? Ракету?
Ответ: Это ковчег, который живые машины запустили в будущее. В целом, это можно назвать ракетой, потому что ей необходим импульс для выхода из орбиты. Содержание ковчега зависит от рута. В руте С Ковчег пустой, потому что вся информация живых машин, что должна там находиться, была уничтожена. А в руте D в ковчеге находится информация живых машин, в том числе и информация Адама, Евы и Red Girls.
27. Почему Адам разговаривал с 9S в финале, хотя он был уничтожен?
Ответ: Из-за повторяющихся хакерских атак 9S и слияния его сознания с сетью живых машин, следы Адама были встроены в 9S и приобрели такую форму.
28. Откуда у живых машин секретная информация, касающаяся проекта YoRHa?
Ответ: Живые машины получили доступ к Бункеру и council of humanity через backdoor. К тому же, слить эту информацию живым машинам было изначальным планом проекта YoRHa.
29. Зачем 9S дал 2В Е-наркотик до битвы по уничтожению живых машин?
Ответ: “Люди на полях сражений использовали наркотики” – 9S просто использовал эту информацию. Нет никакого глубокого смысла.
30. Какого типа воспоминания оставила 2B в своем мече до того, как её убила А2? Во все мечи встроена подобная система?
Ответ: В мече находилось то, что 2В хотела от А2. Например, защищать 9S. В оружии возможно хранить воспоминания, однако, память сильно ограничена.
31. Зачем А2 отрезала свои волосы, убив 2В?
Ответ: Таким образом она отдаёт честь юниту, что носит тот же тип личности, что и она (тип 2).
32. Почему у А2 есть режим берсерка?
Ответ: Это был экспериментальный режим, который использовали в прототипе. В YoRHa stage play 16G использовала его, чтобы уничтожить врагов. На практике этот режим было довольно сложно использовать, потому новые модели имеют вместо него режим самоуничтожения.
33. Какие чувства испытывает 9S к 2В? И она к нему?
Ответ: Без комментариев.
34. Кто и зачем создал recovery unit’ы?
Ответ: Живые машины хотели запустить огромное количество информации в космос (в основном, персональную информацию различных машин). Эти юниты были созданы, чтобы собирать подобные данные.
35. Есть ли у сети машин понятие эго? И если да, то как это эго проявляется?
Ответ: Поскольку эго это сложное понятие, то я затрудняюсь ответить на этот вопрос.
36. Живые машины поглотили информацию “некоего человека”, которая находилась на старом сервере. Red Girls (N2) были рождены в результате этого. Кто этот “некий человек”?
Ответ: Без комментариев.
37. Зачем пришельцы атаковали Землю? И как они позволили живым машинам убить их?
Ответ: Пришельцы атаковали Землю, чтобы захватить её. А живые машины убили пришельцев просто потому, что превзошли их.
38. В мире ещё существуют частицы maso? Как они используются в бою?
Ответ: Частиц осталось совсем мало, но они ещё существуют. Что касается использования – Эмиль ещё использует их, и скиллы юнитов YoRHa используют эти частицы.
39. Андроиды и живые машины, впадающие в режим Берсерка, имеют красные глаза. Это как-то связанно с Red Eye?
Ответ: Если мне обязательно отвечать, то да, связанно.
40. Множество живых машин образовало кокон из которого родился Адам. Как это работает?
Ответ: Живые машины слились в одну временную фабрику, где и “родился” Адам. Поскольку они использовали абсолютно другие материалы для создания, Адам выглядит как люди. Но у него ядро машины, а значит, что он всё ещё живая машина.
41. Почему только Адам может расти (получать уровни)?
Ответ: Не только Адам, все машины могут расти и развиваться. Адам был рождён абсолютно пустым, потому он быстро эволюционировал при атаках 2B и 9S.
42. Когда Еву переполняют эмоции, то татуировка на его руке начинает расти. Почему? Это связано с black scrawl из прошлой части? И почему только у Евы такая татуировка?
Ответ: Эту татуировку он имеет потому что имитирует людей. Он узнал о татуировках из оставшейся от людей информации. Адам сказал ему сделать татуировку, потому для Евы это напоминание о брате, которым он дорожит. Однако, когда Еву переполняют эмоции, он не может контролировать размеры татуировки.
43. Зачем А2 убивает Лесного Короля?
Ответ: Цель А2 – уничтожение живых машин. Потому она решает убить Лесного Короля, когда узнает, что машинами в Лесной Стране правит другая живая машина. Поскольку в целях А2 нет уничтожения отряда YoRHa, то она атакует юнитов только в том случае, если они преследуют её. А2 продолжает сражаться из-за клятвы, данной её товарищам, что сражались с ней (YoRHa Stage Play), и особенно из-за обещания Номеру 4, которая спасла ей жизнь.
44. И у A2, и у 2В есть родинка рядом со ртом. Зачем?
Ответ: Чтобы имитировать людей.
45. Есть ли в цепи командования андроиды старшие по званию, чем YoRHa? Кто ответственен за командование в войне с живыми машинами?
Ответ: Нет. YoRHa, члены сопротивления, андроиды с других орбитальных баз и те, что сражаются в королевстве ночи (область, где всегда ночь. Включает Северную и Южную Америки) равны перед council of humanity.
46. Что за “Бог, возникший из Вулкана” описанный в Picture book?
Ответ: Прочитайте “Prometheus’s Fire” – новеллу, опубликованную в DOD: World Inside из лимитного японского издания Drag-on Dragoon 3.
47. Имеет ли что-то общее Леонард III, лорд Замка Schwanstein из лесной страны, с Леонардом из DOD1?
Ответ: Нет.
48. Одна из листовок в Архиве имеет упоминание Accord. Она существует в этом мире?
Ответ: Да.
49. Есть идеи для сиквела? Были предложения от Square Enix?
Ответ: Нет.
50. И последнее, хотели бы что-нибудь сказать фанатам?
Ответ: e591aae381aee58583e587b6e381afe3808ce5a4a7e781bde58e84e3808de381aee697a5e38082 (перевод: Все проклятия идут с Великого Бедствия (Great Calamity)).
Йорха 2Б | Nier Automata Wiki
Войти в систему- Wiki Home
- Wiki Home
- Вики-форумы
- Как помочь вики
- Wiki Shop
- Блог Fextralife
- Fextralife Wiki Hub
- Общая информация
- Общая информация
- О Nier Automata
- Демо
- Патч Примечания
- DLC
- Секреты
- Органы управления
- Бой
- Отзывы
- Информация о предварительной версии
- Часто задаваемые вопросы
- Информация о персонаже
- Информация о персонаже
- играбельных персонажей
- год2 Тип B (2B)
- YORHa No.2 Тип B (9S)
- YORHa No.2 Тип A (A2)
- Навыки
- Pod Программы
- Вставные фишки
- Статистика
- NPC
- Снаряжение и оружие
- Снаряжение и оружие
- оружия
- Маленькие мечи
- Большие мечи
- копий
- Боевые наручи
- стручков
- Pod Программы
- Вставные фишки
- Аксессуары (Косметика)
- Ремесло
- Материалы
- предметов
- Реставрационные предметы
- Предметы Улучшения
- Предметы поддержки
- Ключевые позиции
- Материалы
- Крепления
- Всемирная информация
- World Information
- мест
- Карты
- квестов
- NPC
- Торговцы
- Рыбалка
- Рыба
- Места для рыбалки
- врагов
- Боссы
- Lore
- Руководства и прохождения
- Путеводители и прохождения
- Помощь новому игроку
- Прохождение
- Путь прохождения игры
- Руководство по окончаниям
- Новая игра +
- Боссы
- Руководство по трофеям и достижениям
- СМИ и сообщество
- Media & Community
- Media & Art
- Указатель потоков
- Fan Art
- Комедия
- Мод
- Nier Automata Forums
- Nier Automata Chatroom
- идентификаторов игроков
- Steam
- Playstation Network
- Xbox Live
- События сообщества
- Партнеры YouTube
- VIP
- гость
- Помогите
Сообщество Steam :: NieR: Automata ™
Опубликовано: 11 июля
TL; DR
Эта игра — современный шедевр, предназначенный не для всех, даже если он пытается быть всем.Великолепные визуальные эффекты для игры 2017 года, отзывчивый игровой процесс с жестким управлением с довольно легкой кривой обучения, музыка и звук — всего ** шеф-повар поцелуй ** , феноменальная история с хорошим ритмом, работает как горячий мусор без FAR-Mod
Как большинство скажет; Вы пришли сюда, чтобы заставить свой D плакать, но вместо этого уходите с окончанием D, и вы тот, кто плачет.
Nier: Автоматы
… хотя они и невелики по масштабам, когда речь идет об открытом мире или даже общем количестве побочных квестов, чтобы занять вас в течение сотен часов, — это исследование в умах тех персонажей, которые населяют Земля-антиутопия и сам Мир. Визуальные эффекты абсолютно ошеломляющие, хотя имейте в виду, что игровой процесс заблокирован для 60 кадров в секунду, катсцены для 30 кадров в секунду — хотя вы можете разблокировать его, это не рекомендуется, поскольку оно будет прерывать определенные события, которые привязаны к FPS, заблокированному для 60.
(цитата необходима для этого, я читал, что встроенный ограничитель кадров FAR-fix не нарушает физику игры. Но вы делаете это на свой страх и риск)
NONETHELESS важно установить FAR (Исправьте разрешение автоматов) для повышения общей игровой производительности — существуют другие моды, которые необходимы в зависимости от ваших игровых предпочтений, такие как NAOIM для мыши и клавиатуры и ReShade для еще более улучшенного визуального представления.
Кроме этого, саундтрек — это жизнь и дух игры , без нее такая история не будет такой впечатляющей, как она есть.
Я бы не сказал, что каждый трек сделан из равных, потому что атмосфера и городские треки обычно не придают никакого значения вашему путешествию — как вы будете слышать время от времени до тошноты — но треки, которые вы услышите наверняка (босс бои), сюжетные моменты и хорошо — даже некоторые треки в мире переползут под вашу кожу, они достаточно хороши, чтобы сказать, что ваше маленькое путешествие до этой точки было всем для этого решающего момента.
Несмотря на то, что ход истории является линейным , выполненные вами побочные запросы кажутся гораздо более впечатляющими, так как они показывают, как каждый персонаж «живет» или «жил» — или даже дальше, к важным деталям истории, которые в противном случае были бы неверными, если бы Вы просто играете главную часть истории.Вы будете сильно вознаграждены знаниями и богатством.
Что касается элементов игрового процесса, то это полный беспорядок, когда дело доходит до смешивания жанров, но, концентрируясь на основной части игры, это, пожалуй, одна из самых простых ролевых игр в жанре экшн, в которую легко попасть.
Тем не менее, люди, незнакомые с ролевыми играми Hack & Slash / Action, должны установить для игры «Нормальное» или просто «Легкое», чтобы лучше управлять вариантами движения, пока они не почувствуют себя более комфортно. Есть игровые плагин-чипы для тех, кто играет на Easy, которые помогают в различных боевых сценариях, таких как Auto-Aim of Pod.
Но для самого оптимального игрового процесса «Hard», без сомнения, настоятельно рекомендуется.
Другие жанры в игре, как упомянуто выше, я не буду вдаваться в подробности, но присутствую и хочу упомянуть это 2D / 3D / multi-directional shoot’em’up, некоторые фокусируются на 2D боковой прокрутке с платформером, следами ( буквально всего 20-30 минут) легкого визуального романа и некоторые моменты нисходящего действия с высоты птичьего полета.
Органы управления чувствительны и отзывчивы, общая маневренность вашего игрока очень плавная — у вас есть множество вариантов ведения боя, а выбор типов оружия и их комбинация делают его более персонализированным.
Нет настоящих «плохих» типов оружия, и само оружие достаточно сбалансировано, чтобы не было категорического плохого оружия, за исключением, возможно, одного (Cypress Stick), предназначенного именно для этого.
Каждый удар каждого типа оружия ощущается тем, как он играет — легкие мечи быстрые, идеально подходят для комбо, но слабые и не такие тяжелые, как большой меч, который вы чувствуете, как ударяет каждый удар, а также высокий урон, просто чтобы привести пример ,
Продолжая часть игрового процесса, комбинация медленного наращивания урона с помощью вашего стручка и борьбы с воздушно-десантными врагами с его помощью сделает даже пропуск каждого удара в ближнем бою не таким уж наказательным, поэтому вы будете чувствовать себя вовлеченными в бой, даже если вы не сражаетесь лицом к лицу. фронт с ними.Программы Pod, которые вы откроете несколькими вариантами позже, также предлагают хорошую помощь в бою, они сосредоточены на полезности, например, на стрельбе сфокусированным лучом света, который наносит урон, вплоть до барьера, отражающего атаки дальнего боя.
Что касается долговечности игры, так как у вас будут разные концовки, это , требуется , чтобы вы играли в игру несколько раз, чтобы увидеть их все.
Всего есть 26 концовок, но чтобы полностью «увидеть все», вам нужно всего лишь 5 основных концовок и 1 дополнительный.
Я хотел сосредоточиться на более технической стороне игры, а не на том, что игра заставляет вас чувствовать (кроме музыкального отдела, я люблю эту игровую музыку), поскольку многие другие рецензенты сделали это намного лучше, Я мог бы когда-нибудь сделать.
Материалы | Nier Automata Wiki
Войти в систему- Wiki Home
- Wiki Home
- Вики-форумы
- Как помочь вики
- Wiki Shop
- Блог Fextralife
- Fextralife Wiki Hub
- Общая информация
- Общая информация
- О Nier Automata
- Демо
- Патч Примечания
- DLC
- Секреты
- Органы управления
- Бой
- Отзывы
- Информация о предварительной версии
- Часто задаваемые вопросы
- Информация о персонаже
- Информация о персонаже
- играбельных персонажей
- год2 Тип B (2B)
- YORHa No.2 Тип B (9S)
- YORHa No.2 Тип A (A2)
- Навыки
- Pod Программы
- Вставные фишки
- Статистика
- NPC
- Снаряжение и оружие
- Снаряжение и оружие
- оружия
- Маленькие мечи
- Большие мечи
- копий
- Боевые наручи
- стручков
- Pod Программы
- Вставные фишки
- Аксессуары (Косметика)
- Ремесло
- Материалы
- предметов
- Реставрационные предметы
- Предметы Улучшения
- Предметы поддержки
- Ключевые позиции
- Материалы
- Крепления
- Всемирная информация
- World Information
- мест
- Карты
- квестов
- NPC
- Торговцы
- Рыбалка
- Рыба
- Места для рыбалки
- врагов
- Боссы
- Lore
- Руководства и прохождения
- Путеводители и прохождения
- Помощь новому игроку
- Прохождение
- Путь прохождения игры
- Руководство по окончаниям
- Новая игра +
- Боссы
- Руководство по трофеям и достижениям
- СМИ и сообщество
- Media & Community
- Media & Art
- Указатель потоков
- Fan Art
- Комедия
- Мод
- Nier Automata Forums
- Nier Automata Chatroom
- идентификаторов игроков
- Steam
- Playstation Network
- Xbox Live
- События сообщества
- Партнеры YouTube
- VIP
- гость
- Помогите