Разное

Дракониды раса: Драконорожденный (Dragonborn) / Расы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»

Драконорожденный (Dragonborn) / Расы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Её отец не двигаясь стоял на первой их стрех ступенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. Фаридэ научилась читать, что скрывается за выражением лица её отца; этот навык ей посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже заметить движение её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного только полное безразличие. Но она многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его оскалу.
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме безразличия дракона.
— Эрин М. Эванс, Соперник

Рождённые драконами, о чём говорит их название, драконорождённые идут гордо подняв голову по миру, который встречает их со страхом и непониманием. Сформированные драконьими богами или самими драконами, драконорождённые первоначально вылупились из драконьих яиц как новая раса, сочетающая в себе лучшие качества драконов и гуманоидов. Некоторые драконорождённые являются верными слугами истинных драконов, другие образуют ряды солдат в великих войнах, а некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе призвания.

  • ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ
  • ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ

ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД

Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие на задних лапах и принявшие гуманоидную форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые из них обладали чешуёй оттенков, присущих драконам разных видов, но поколения непрерывного скрещивания привели к появлению единого цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым, медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки и крепки, часто достигая шести с половиной фт. (двух метров) в высоту и обладая весом свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четырёхпалые конечности снабжены пальцами, не уступающими по прочности когтям. Кровь определённых видов драконов чрезвычайно сильна в представителях некоторых кланов. Эти драконорождённые часто гордятся тем, что цвет их чешуи близок к цвету их прародителей — ярко красный, зелёный, синий или белый, глянцево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный или бронзовый.


САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ

Для каждого драконорождённого его клан важнее собственной жизни. Они ставят свою преданность и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый поступок драконорождённого отражается на чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их придерживаться этого места.

Постоянное стремление к самосовершенствованию отражает самодостаточность всей расы драконорождённых в целом. Они ценят мастерство и совершенство во всём, к чему прикладывают усилия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, и они приложат все возможные силы к достижению цели, прежде чем откажутся от неё. Они часто делают достижение мастерства в каком-либо навыке целью всей своей жизни. Представители других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать уважение среди драконорождённых. Однако, несмотря на стремление к самодостаточности, они понимают, что в трудной ситуации без помощи бывает не обойтись. Но лучший источник помощи это твой клан. А если помощь требуется всему клану, то они скорее обратятся к другому клану драконорождённых, чем к представителям других рас, или даже к помощи богов.


ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ

Драконорождённые получают личные имена при рождении, но в знак уважения они на первое место ставят название клана. Детское имя или прозвище обычно используется среди представителей одного выводка как неофициальное. Такое имя может указывать на некоторое событие из жизни драконорождённого или его привычку.

Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш, Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан, Шамаш, Шединн

Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава, Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора, Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Харанн

Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз

Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан, Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Керрилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксакасендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офиншталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фенкенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит


ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ

Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств, общих для всех драконорождённых.

Увеличение характеристики. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1.

Возраст. Юные драконорождённые растут быстро. Они начинают ходить через час после вылупления, к трём годам достигают роста и сложения 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они примерно до 80 лет.

Мировоззрение. Драконорождённые склонны к крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону во вселенской борьбе добра и зла (представленных, соответственно Багамутом и Тиамат). Большинство драконорождённых добры, но те, кто принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно жестокими.

Размер. Драконорождённые выше и тяжелее людей, их рост около 6 фт. (2 метров) и вес около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 фт.

Белый Холод 15 фт. конус (спас. ТЕЛ)
Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
Зеленый Яд 15 фт. конус (спас. ТЕЛ)
Золотой Огонь 15 фт. конус (спас. ЛОВ)
Красный Огонь 15 фт. конус (спас. ЛОВ)
Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
Медный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
Серебряный Холод 15 фт. конус (спас. ТЕЛ)
Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)
Черный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. ЛОВ)

Наследие драконов. Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице.

Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.

Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2d6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3d6 на 6 уровне, до 4d6 на 11, и до 5d6 на 16 уровне.

После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.

Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков.


ДРАКОНИДЫ

В мире Саги о Копье последователи злой богини Такхизис узнали тёмный ритуал, позволяющий им осквернять яйца металлических драконов, создавая злых драконорождённых, называемых драконидами. Вот пять видов драконидов, соответствующие пяти видам металлических драконов, сражавшихся на стороне Такхизис в Войне Копья: аураки (золотые), баазы (латунные), бозаки (бронзовые), капаки (медные) и сиваки (серебряные). Вместо оружия дыхания они обладают уникальными магическими способностями.

Дракониды

.
Говорят, что когда-то Севером острова Тьесса правили драконы и живущие здесь люди поклонялись им как богам. Драконы своих подданных не обижали, защищая их от напастей большого мира и часто являлись к людям в их селения, обучая их, а некоторые драконы-извращенцы даже скрещивались с ними! Так в жилах этих племен появились первые капли драконьей крови. Рожденные от драконов (принимавших на время любовного действия человеческий облик) мало чем отличались от остальных островитян, но со временем из-за частых визитов этих покровителей, драконья кровь все больше смешивалась с людской и следующие поколения все меньше походили на своих людских родителей – так и появились дракониды представляющие собой нечто среднее между драконом и человеком. Внешний облик драконидов разнится, но из всего многообразия все же можно выделить некоторые наиболее характерные черты. Это грубая, бугристая чешуя бурого, темно-зеленого или коричневого окраса; головы драконидов часто украшает пара массивных слегка изогнутых рогов; за спиной у некоторых из них могут присутствовать слаборазвитые крылья, но пользоваться ими по назначению могут лишь немногие из них. В зависимости от силы драконьей крови в их жилах – некоторые особи способны плеваться слабыми сгустками пламени, правда, дальность такого плевка небольшая – где-то метр-полтора, потому в бою по людской привычке предпочитают больше пользоваться оружием (грубокованными мечами, палицами, топорами), нежели как дикие звери полагаться на зубы и когти. Язык драконидов шипящий, с обилием букв «ш», «щ» и «с». Одежды почти не носят или носят её чисто символически, выбирая такую, которая не стесняет их движений. Земледелием не занимаются ввиду неупотребления растительной пищи. Технически не развиты – кузнечное дело и многие ремесла у драконидов на самом низком уровне, зато, из-за склонности их драконьей природы к волшебству, у них хорошо развито владение магией и из их рода часто выходят могущественные чародеи. Некоторые маги доходят до таких высот, что даже пытаются трансформировать себя до драконов. Сдерживает же магическое могущество драконидов их техническая отсталость от остальных рас. Обладая собственным языком и письменностью, дракониды так и не дошли до идеи накапливать знания и собирать их в библиотеки. У них нет волшебных Школ которые бы занимались обучением магов и ни одна магическая школа Амалирра не рискнет взять к себе в обучения драконида (отчасти из-за суеверий, отчасти из-за их вспыльчивого свирепого характера, сделавших драконидов ужасно неуживчивыми с другими народами). Характер свой дракониды в большей степени унаследовали от драконов нежели от людей, отхватив от них изрядную долю коварства и своеобразного варварского благородства одновременно. С драконидами чрезвычайно трудно иметь дела – они не признают договоров на бумаге и их сложно заставить соблюдать условия любого обещания данного в определенных условиях. Например, если вы победили драконида в бою, но не стали убивать в обмен на данное им обещание, что он не нападет на вас – будьте готовы к тому что он немедленно на вас набросится едва взяв в руки оружие. И при этом он ни единой мыслью не подумает о том, что нарушает данную кому-то клятву. Ведь он пообещал не нападать на вас в то время когда был безоружным – теперь же ситуация изменилась и он более не связан никакими обещаниями. Единственно что для них неизменно это клятва данная Матери-Дракону, которую дракониды почитают как божество. Как бы не повернулись обстоятельства – Мать-Дракон всегда неизменна и любое дело, в которое она призывалась в свидетельницы, не может быть пересмотрено.    
   Живут дракониды семьями, где властвует матриархат, а семьи объединяются в кланы контролирующую определенную территорию. Так же как и люди дракониды имеют некое деление на народы, в зависимости от места их обитания и подвиды, в зависимости от процента драконьей крови в их жилах.


Лиззар (Болотные)
Иногда их еще называют люди-ящеры: внешне они напоминают обыкновенных ящериц, без рогов и чешуи, ростом не превышают среднего человека, а цвета их шкуры разнятся от зелёного до бурого. Ходят как и люди на двух конечностях, руками могут держать оружие – грубые копья и топоры. Хорошие охотники и пловцы, лиззары делают длинные лодки из выдолбленных деревьев с помощью которых пытаются колонизировать новые земли. Кроме Тьесса ограничено живут в Эквилии и чаще встречаются на Восточном материке в Диких Землях, где селятся возле озер и болот.  


Саагазы (Горные)
Физически они развиты куда лучше болотников. Некоторые дракониды-саагазы обладают крыльями, которые позволяют им парить правда не высоко – хватает для небольших перелётов через расщелины и пропасти. Самые крупные из них могут быть до 2,5 метров. Цвет шкуры-тёмный (от чёрного, до серого). Владеют кузнечным ремеслом и изготавливают для себя стальное оружие и доспехи, используя при обработке металла магию, добиваясь весьма неплохого качества, однако оружие драконидов ничем не превосходит изделия гномов, людей или орков. Имеют общего над всеми племенами царя (самый большой крылатый драконид, больше всего похожий на настоящего дракона).
К горным драконидам относятся и саахоры.


Саахоры (Горные)
Выглядят как люди, в которых есть отдельные драконьи признаки – глаза с вертикальными зрачками, маленькие неразвитые перепончатые крылышки на лопатках, тупые когти на пальцах вместо ногтей, рудимент хвоста и жесткие чешуйчатые наросты на спине идущие вдоль позвоночника как драконий гребень. Официально саахоры считаются равными остальным горным драконидам, но на деле к ним относятся как к неполноценным. Не смотря на это саахоры самые честолюбивые и целеустремленные из драконидов. Чтобы вырваться из касты неполноценных им приходится применять весь свой ум и способности, потому все важные посты в обществе драконидов как правило занимают саахоры как самые рьяные и усердные из них. Саахоры не чужды получению новых знаний и неоднократно ловились на попытках проникнуть в Академию Голлора или в Хабракский Университет, в надежде получить там недоступные для драконидов знания.

Драконовые о своей роли на Земле (статья вторая)

Приветствуем вас, мы Драконовые, или Странники. В прошлой статье мы рассказали вам про свои задачи на уровне Мироздания, а сегодня хотим остановиться на нашей роли в Галактике Млечного Пути и, конечно же, на Земле.

*******

Как мы уже рассказывали, мы появились задолго до зарождения вашей Галактики, практически вместе с возникновением самого Мироздания. Наша роль заключается в том, что мы, наблюдая за общей картиной, находим неработающие звенья во всеобщей энергетической цепи и передаем информацию об этом Создателю. Далее, в случае необходимости, помогаем устранить неисправность, поддерживая нужные изменения на тонком плане через свое поле.

В случае же вашей Галактики мы являемся не только наблюдателями, а одними из ее управляющих. Дело в том, что ваша Галактика играет ключевую роль во множестве процессов Мироздания. Более того, она создавалась с самого начала как некий «пульт управления», импульсы от которого расходятся во все стороны и могут приводить к изменениям во всех других Галактиках и Вселенных.

Это происходит за счет многочисленных взаимосвязей, предусмотренных между вашей реальностью и всеми другими. Любой процесс, происходящий на уровне Галактики Млечного Пути, должен быть согласован со всем происходящем вне ее, а также очень тщательно продуман, ведь от его исхода зависит судьба множества других процессов. Мы же, как никто другой, можем видеть все эти взаимосвязи во всех деталях. Поэтому мы на уровне вашей Галактики несем ответственность за все важнейшие решения, принимающиеся во всех цивилизациях.

Для этих целей наши представители входят в круг членов Галактического Совета и играют роль советников, к которым могут обратиться управляющие всех цивилизаций. Все ключевые решения в Совете принимаются при нашем непосредственном участии. Благодаря такому сотрудничеству мы поддерживаем гармоничное протекание процессов не только внутри Галактики, но и во всем Мироздании.

Кроме того, мы внимательно наблюдаем за всем происходящим на Земле, так как роль вашей планеты в галактических процессах очень высока. Более того, в последние годы ваша цивилизация обретает ключевое значение не только на уровне Галактики, но и во всем Мироздании. На Земле же, как и в Галактике, мы являемся не только наблюдателями, но и непосредственными действующими лицами.

Когда-то давно мы участвовали в создании системы управления на вашей планете, а сейчас поддерживаем многих управляющих и руководителей государств по всему миру.

Далее мы хотим рассказать давнюю историю создания системы управления, а также о нашей роли в современной системе.

***

 

Возможно, вы уже слышали о том, что около двух с половиной миллионов лет назад на вашей планете существовала сказочная цивилизация, которую населяли разные расы – эльфы, гномы, орки, волшебники, драконы, люди и множество других. Каждая из них являлась потомком одной из внеземных цивилизаций, которые поддерживали их в развитии. Например, эльфы и гномы брали свое начало с Альфа-Центавра, волшебники и драконы – с Сириуса. Раса же людей имела две ветви, одна была связана с Орионом, другая – с Плеядами.

В лице рас Земли были представлены все высокоразвитые цивилизации галактики того времени – Сириус, Альфа-Центавра, Плеяды, Орион, Арктур. Каждая внеземная цивилизация поддерживала в развитии своих представителей на Земле и за счет этого развивалась сама.

Такая картина была запланирована еще до образования самой Земли самим Создателем. Его план заключался в том, что Земля должна была стать центром объединения всей Галактики. Это должно было произойти за счет совместного развития всех земных рас и соединения в одно целое всех возможностей, которыми обладала каждая из цивилизаций в отдельности.

Например, представители Альфа-Центавра обладают тонким чувствованием и пониманием природных закономерностей, и эти качества они смогли передать своим расам на Земле: гномы стали мастерами в естественных науках, а эльфы – в творчестве, построенном на взаимодействии с природой. Благодаря связи с сирианцами волшебники развили удивительные способности во взаимодействии с тонким планом. Люди же унаследовали от орионцев склонность к науке и технологиям, а от плеядианцев – эмоциональную восприимчивость и чуткость.

Сначала каждая раса существовала обособленно от других и развивала только свои уникальные качества, доставшиеся ей от ее предков. Но затем настал момент, когда представители разных рас начали тесно общаться друг с другом и образовывать общие поселения.

Они начали поддерживать друг друга в совершенствовании качеств и способностей, обмениваться своими знаниями и опытом. В результате в таких поселениях произошел резкий скачок в развитии. Он заключался в том, что теперь каждый житель мог самостоятельно решать, в каком направлении ему развиваться, а также мог сам выбирать то, что ему больше всего интересно. При этом он мог получить поддержку от любого члена сообщества, обладающего нужными ему возможностями.

Благодаря этому большинство жителей достигли непревзойденного мастерства. Например, эльфы за счет общения с другими расами обогатили свое творчество новыми красками и образами. Гномы и люди объединили свои усилия в научных изысканиях и создавали новые технологии. Драконы и волшебники наконец нашли прямое применение своим магическим способностям, помогая остальным в реализации их намерений.

Это был настоящий расцвет земной цивилизации, в ходе которого она накопила большой духовный и культурный потенциал. Этот потенциал был настоящим достоянием не только для Земли, но и для всей Галактики, ведь он проявлял возможности всех ее цивилизаций.

Со временем на Земле появлялось все большее таких поселений, многие из них уже представляли собою крупные города, насчитывавшие сотни тысяч жителей. В каждом городе был свой уклад жизни, свои обычаи и традиции, а также существовал собственный орган управления – совет старейшин, в который входили представители всех рас, живших в городе.

Старейшины решали общие вопросы, касавшиеся быта и отношений между жителями города, поддерживали общий курс его развития. В целом же все развитие города происходило стихийно, силами самих жителей, а городской совет играл вспомогательную роль. Тем не менее, назревала необходимость создания новых принципов управления.

Во-первых, тогда уже существовал натуральный обмен, но не было торговли, и нужно было создать общую валюту. Она должна была позволить наладить не только экономику внутри города, но и начать торговлю между городами. Кроме того, жители каждого города накопили такой культурный и духовный потенциал, которым хотели поделиться с жителями других городов.

Уже тогда организовывались совместные большие праздники и концерты, в ходе которых происходил обмен опытом. Но было очевидно, что нужно было создать общую ценность дальнейшего развития, которая могла бы выразиться в совместных действиях. Это могло бы перевести все развитие на новый уровень, в котором внутренне чувствовали потребность многие жители Земли.

Эта ситуация тогда существовала в масштабе всей планеты и свидетельствовала о начале нового глобального этапа, к которому переходила земная цивилизация. Дальнейшее будущее Земли зависело от того, как ее жители распорядятся накопленным потенциалом, и очень многое зависело от разработки совместного всеобщего плана развития. Более того, от этого выбора напрямую зависели будущие возможности и всей Галактики, ведь каждая раса была тесно связана со своей внеземной цивилизацией. Поэтому назрела необходимость создания всеобщей системы управления на планете Земля, которая должна была учесть интересы всех жителей Земли того времени.

Для этих целей старейшины соседних городов стали собираться в общие советы и разрабатывать совместные стратегии развития. Все это, конечно, помогало решить вопросы на уровне нескольких городов, но не позволяло выработать общего направления развития, учитывавшего интересы всех жителей Земли того времени.

В то же время, городов на планете уже тогда существовало большое количество. Многие из них находились в тех же местах, где и сейчас располагаются крупнейшие города. Большинство из старейшин обладали магическими способностями, позволявшими им переместиться мгновенно в любую точку Земли, и таким образом они легко могли собраться все вместе.

Однако сложность была в том, что каждое поселение имело множество собственных интересов, основанных на желаниях их жителей. Ведь в каждом городе насчитывались сотни отдельных рас со своими уникальными особенностями. Кроме того, каждый город тысячелетиями развивался в отдельности от других и поэтому имел свой менталитет и традиции.

В отдельных городах существовал свой собственный язык, и многие старейшины не смогли бы даже понять друг друга, если бы не обладали способностями к телепатии. Старейшины были в растерянности – они не знали, как возможно учесть интересы всех жителей множества городов. В то же время, никто не хотел лишать свой город возможностей в развитии, отказываясь от частных интересов. Более того, в результате дебатов никто так и не смог предложить общую цель, которая смогла бы объединить все города того времени.

Тогда старейшины решили обратиться за советом к Богам Земли. Связь с Богами тогда происходила через специальные храмы, располагавшиеся в разных точках Земли, имевшие форму пирамид. Эти храмы были природного происхождения и представляли собою крупнейшие горы планеты, сохранившиеся и по сей день. Процессы в таких храмах проводили сильнейшие маги планеты, объединенные в Единый Совет магов. Эти пирамиды были объединены в единую энергетическую систему, и их вибрации могли создавать большие изменения в информационном поле планеты. Также они могли поддерживать информационную связь между собою за счет резонанса.

Маги вместе со старейшинами собрались в разных точках планеты, где существовали такие пирамиды. За счет поля пирамид они могли общаться все вместе, практически создавая отдельное коллективное сознание. При этом за счет объединенной энергии они смогли пригласить к разговору одновременно всех Богов Земли, а это – сотни тысяч духовных сущностей. Так был создан Единый Совет Богов и жителей Земли, в результате которого стал вырабатываться план развития всей планеты. Он действовал на уровне поля пирамид, за счет которых создавался единый эгрегор будущей системы управления.

В него все Боги Земли заложили свои знания в виде ключей, старейшины же заложили туда особенности всех городов, а маги усиливали и поддерживали процесс своими заклинаниями. Такой эгрегор стал основой будущей системы управления. Совет Системы собирался многократно, чтобы выявить дальнейший курс общего развития. Тем не менее, скоро стало понятно, что эту задачу невозможно было решить без глубокого понимания потребностей каждой земной расы, которые во многом были проявлениями особенностей их предков — представителей внеземных цивилизаций.

Для решения этого вопроса Боги Земли обратились к Галактическому Совету и пригласили его представителей участвовать в общем собрании. Однако мощности пирамид оказалось недостаточным для того, чтобы связать Совет Земли с Галактическим Советом. В то же время, это был важнейший технический вопрос, от которого зависело не только будущее Земли и Галактики, но и всего Мироздания. Ведь ситуация в вашей Галактике уже тогда напрямую зависела от процессов на Земле, а ситуация в Мироздании – от происходящего в Галактике.

Тем не менее, этот вопрос не решался так просто. Он был одной из глобальных несостыковок, созданных на более высоких уровнях и проявившихся на уровне Земли. При этом, как вы помните, поиском и разрешением подобных несостыковок занимаемся именно мы — драконовые.

Мы обратились к Создателю и сообщили ему об этом несоответствии. Он же передал нам ключи и полномочия для решения данной задачи. Далее для того, чтобы связать Землю с Галактикой, некоторым из нас нужно было непосредственно войти в поле планеты Земля и своим собственным энергетическим полем связать ее с Галактическим Советом.

В прошлой статье мы рассказывали вам, что в силу своих особенностей мы можем своим тонким полем настраиваться на любой процесс или материальный объект и влиять на него на уровне тонкого плана. Но эти изменения проводятся нами на очень высоком и тонком уровне, поэтому на их реализацию обычно уходят тысячелетия. Здесь же несостыковку нужно было разрешить в сжатые сроки – за годы по земному времени, ведь ситуация в земной цивилизации требовала немедленного решения.

Тогда Боги Земли, пользуясь энергией пирамид, провели процесс материализации наших собственных полей в пределах планеты. Над нами работала тогда вся энергетическая структура Земли огромной мощности, и в результате мы стали обладателями тонких тел, распространяющихся на все поле планеты и даже вне него. Каждый из нас смог концентрировать это поле и даже становиться видимым для жителей Земли. Мы также могли сливаться с энергиями природных стихий и проявляться в виде духов огня, воздуха, ветра или земли.

Наши возможности стали очень похожими на те, которыми обладают драконы, ведь они также существуют на тонком плане и неразрывно связаны с энергией стихий. Но, в отличие от драконов, наше тело обладает огромными размерами и распространяется даже вне планеты. Именно за эти особенности наших представителей, вошедших поле Земли, стали называть Драконовыми.

Также в отдельных случаях, когда нам нужно было непосредственно общаться с жителями Земли, мы тоже часто проявлялись в образе драконов, чтобы не создавать недопонимания. За несколько последующих лет мы провели все подготовительные процессы в поле планеты, и затем часть наших представителей, объединив свои энергии, создала мощный канал, связывающий Землю с Галактическим Советом. Так была разрешена важнейшая несостыковка, и нужная информация от внеземных цивилизаций стала доступна Совету Земли.

Еще одна часть наших представителей, вошедших в поле Земли, осталась существовать в пределах планеты и вошла в Совет Земли, в который тогда входили маги, старейшины и Боги Земли. Наша главная способность, заключающаяся в считывании любой информации на любом уровне, оказалась незаменимой в то время. Благодаря этому мы смогли собрать все нужные сведения от каждого жителя Земли и предоставить их членам Совета.

В результате были учтены все нюансы и приняты нужные решения, и проект будущей социальной системы был готов к запуску. Более того, соединившись с энергетической структурой пирамид, мы смогли усилить ее своими полями и распространить на все информационное поле Земли. Мы как бы стали продолжением этой структуры. Благодаря чему любой житель Земли за счет своего тонкого восприятия теперь мог подключаться к этой системе пирамид, а через нее – и к самой системе управления.

Таким образом, появилась возможность обмениваться информацией между всеми жителями Земли, при этом могли приниматься коллективные решения на уровне отдельного города или континента, или даже в масштабе целой планеты. Это поле также содержало огромное количество ценной информации, заложенной в пирамиды Богами Земли и представителями Галактического Совета.

Получилось так, что поле пирамид, а вместе с ним и система управления стали частью коллективного сознания земной цивилизации, существовавшей в то время. Наконец, Боги Земли создали импульс, запускавший всеобщий план развития Земли, и созданная Система, поддерживающая его, наполнилась энергией.

***

Управление в то время осуществлял Единый Совет, включавший Богов Земли, магов и старейшин, а также нас, драконовых. Боги решали самые общие и глобальные вопросы развития, старейшины представляли интересы отдельных регионов и городов. Маги же запускали импульсы в этой системе, пользуясь для этого своими заклинаниями и усиливая их энергией пирамид.

Эти импульсы действовали наподобие указов, принимавшихся по всей Земле после того, как все члены Совета были согласны с нужными изменениями. Распространяемые энергией пирамид, эти импульсы начинали работать на уровне всего поля планеты, поддерживая нужные процессы во всей цивилизации. Мы же, драконовые, поддерживали распространение этих импульсов, а также собирали нужную информацию и предоставляли ее всем членам Совета.

Так выглядела первая, единая система управления на Земле, существовавшая в сказочную эпоху. Ее сила была в том, что действовала она на уровне информационного поля и поэтому позволяла принимать коллективные решения с учетом интересов всех жителей планеты. Также ее огромный потенциал заключался в том, что Боги Земли могли непосредственно поддерживать земную цивилизацию. Но именно за счет своего всеобъемлющего распространения она оказалась и уязвимой.

Дело в том, что многие маги, являвшиеся членами Совета, имели тайную связь с системой управления Ориона, которая в то время действовала захватнически на уровне всей галактики. Эти маги когда-то давно были управляющими в орионской цивилизации и сохранили связь с их системой управления на уровне подсознания. При этом большинство из них даже не догадывалось о том, что через них действовал Центральный Штаб – главный орган управления на Орионе.

Центральный Штаб был заинтересован в захвате власти на Земле, и с этой целью через действия магов он внес ряд значимых искажений в эгрегор земной системы. Эти искажения были заложены еще до того, как система начала работать, за счет того доступа к пирамидам, которым обладали маги, являвшиеся их хранителями. Кроме того, и некоторые из нас, драконовых, в то время имели связь с Центральным Штабом Ориона вследствие того, что когда-то очень давно мы сами помогали орионской цивилизации в создании их собственной системы управления.

Вследствие тонкого вибрационного воздействия, оказывавшегося на нас со стороны Центрального Штаба, мы далеко не сразу заметили результаты этих искажений в Системе Земли. События развивались сначала незаметно и были связаны со сменой представителей управления в отдельных городах. Появились новые старейшины, пришедшие на смену старым. Как правило, они были представителями людей, ранее воплощавшихся на Орионе, которые также сохранили неосознанную связь с Центральным Штабом.

В результате на Земле был создан конфликт между расами, спровоцированный притеснениями людьми других жителей Земли. Это произошло тогда за счет поспешных действий людей, управлявших городами в то время, находившихся под влиянием искаженных вибраций пирамид. В результате между людьми и другими расами произошла война, ставшая первым серьезным потрясением для жителей Земли. Совет не обладал нужной информацией и поэтому не знал, что и как можно исправить в эгрегоре системы. В результате было решено отключить поле пирамид и вместе с ним — всю Систему.

Боги закрыли энергетический поток, идущий к пирамидам. Кроме того, они были вынуждены лишить силы магов, неосознанно действовавших через пирамиды, чтобы искажения не распространялись дальше. Боги также ослабили энергетическое поле тех драконовых, которые имели связь с Орионом. Этим нашим представителям пришлось выйти из поля Земли, чтобы не создавать возможности Центральному Штабу действовать через них.

Что же произошло дальше на Земле? Та система управления, которая была создана в сказочные времена, вышла из строя. В результате конфликта между расами вибрации на поверхности постепенно понизились, а жители Земли разделились на несколько отдельных миров. В один из миров ушло большинство людей, который представляет сейчас вашу реальность, существующую на поверхности. Остальные же расы перешли в параллельные миры, располагающиеся в глубинах Земли и существующие на более высоких вибрациях.

Со временем, уже в человеческое время, людьми была выстроена новая система, во многом похожая на ту, которая существовала в сказочное время. Дело в том, что в разные периоды истории человечества во главе множества государств часто стояли именно те люди, которые в прошлых воплощениях были управляющими в сказочной системе. Это произошло естественно, ведь они сохранили в своих генах многие способности, связанные с управлением. Так в разных государствах воплощались те принципы, которые были заложены ранее. Также те из нас, драконовых, которые оставались в поле планеты, смогли создать общее поле системы управления, реализующее общие принципы, используемые в ней.

К сожалению, многие из тех принципов, которые были эффективны в предыдущей системе, перешли в новую со множеством искажений. Это связано с тем, что новая система существует на более низких вибрациях, а значит, старые принципы уже не подходят в полной мере. Тысячелетиями мы, находясь на тонком плане, помогали управляющим в совершенствовании новой системы управления, скорее представлявшей плохую копию старой. Для этого мы предоставляли им новую информацию, передаваемую представителями Галактики, а также делились с ними своим опытом.

Мы до сих пор также помогаем отдельным управляющим своим видением общей картины, а также предоставляем нужную информацию. Конечно, мы уже не обладаем той силой, которая у нас была раньше. Ведь мы существуем на тонких частотах, и после того, как поле Земли понизило свои вибрации, оно перестало поддерживать наши земные тела. Кроме того, пирамиды, через которые мы тогда создавали общее поле системы, сейчас неактивны.

В результате поле современной системы, которое мы создали сейчас, существует на тонком информационном плане, силы которого достаточно только для того, чтобы поддерживать самые общие тенденции, существующие на уровне всего человечества. Они зависят от ключевых решений, принимаемых объединениями государств, значимыми политическими деятелями и директорами крупнейших корпораций. Конечно, мы не можем непосредственно влиять на ход политических событий и экономических процессов, но наше поле находится в информационном контакте с теми управляющими, принимающими важнейшие решения.

Многие из них чувствуют ценность той информации, которую мы им предоставляем, так как благодаря ей можно видеть все тонкие закономерности и тенденции и вовремя принимать ключевые решения. Этой информацией располагают и многие другие талантливые управляющие, научившиеся интуитивно чувствовать наше поле и полагаться на него. Они могут часто и не догадываться, на основе какой информации принято решение, но впоследствии видят их состоятельность и начинают доверять нашему полю.

Многие же просто обладают чувствованием тонкой информации и могут воспринимать ее напрямую. Мы поддерживаем и многих других людей, имеющих способности в управлении, действия которых могут благоприятно повлиять на развитие всей современной системы. Более того, в последние годы за счет постепенного повышения вибраций на Земле наше собственное поле обретает все большую силу. Поэтому мы можем поддерживать своей информацией все большее количество людей, интересующихся возможностями управления и готовых действовать во благо всего человечества. Поэтому многие из вас, имеющие способности в восприятии тонкой информации, в настоящее время могут найти контакт с нами.

В следующих статьях мы будем рады раскрыть некоторые вопросы, связанные с развитием современной системы управления.

С уважением ко всему человечеству,

Драконовые

Драконид — Официальная Neverwinter Wiki

Драконид

Расовые способности

Наследие драконов
Ваше лечение от действия всех заклинаний и способностей усиливается на 5%.

Значения характеристик
Повышает любые два параметра на 2 ед.

Ярость драконидов
Могущество и вероятность критического удара у вас на 3% превышает эти показатели у других рас.

Драконид – одна из платных игровых рас, добавленная в модуле 4: Тирания драконов. Доступ к расе открывается после покупки

Происхождение рас — История World of Warcraft, Hearthstone и Heroes of the Storm

На этой странице кратко описывается основная информация о происхождении различных рас.

Безликие

С гигантских тел Древних Богов, рухнувших на поверхность Азерота, сочилась органическая материя, из которой появились н’раки, более известные как Безликие. Они были крайне коварными и заставляли своих собратьев акиров строить города во славу Древних Богов.

Акиры

С гигантских тел Древних Богов, рухнувших на поверхность Азерота, сочилась органическая материя, из которой появились акиры – существа, подобные насекомым. Они были менее развитыми, чем Безликие, и выполняли роль рабочей силы для Темной Империи. Акиры попытались построить новую империю после падения Древних Богов, но были повержены троллями. Осталось лишь несколько групп, которые скрылись в различных уголках Азерота.

Киражи

От акиров, захвативших исследовательскую станцию титанов недалеко от Ульдума, произошли киражи, которые назвали своё новое государство Ан’Киражем. Здесь также располагалась темница К’Туна, влиявшего на них.

Нерубы

От акиров, скрывшихся на севере и обнаруживших поселение тол’виров, появились нерубы, основавшие здесь государство Азжол-Неруб. Они захватили тол’виров и адаптировали их строения для своей целей.

Богомолы

Третья группа акиров оказалась в землях, которые позже назовут Пандарией, и со временем превратилась в народ богомолов, поклонявшихся давно погибшему И’Шараджу. Они были вынуждены сражаться с могу, которые жили в этих землях.

Элементали

Духи стихий были первыми существами, которые появились на Азероте и сражались в течение первых эпох. Хотя они воевали даже против Древних Богов, те в конце концов заставили их служить себе. Элементали были повержены войсками Пантеона в войне против Темной Империи и заключены в Обители стихий. Но некоторые из них смогли избежать заточения или были призваны из Обители стихий позднее.

Протодраконы

Протодраконы появились из элементалей, которые избежали пленения и со временем обрели кровь и плоть. Они были коварными и дикими существами, занимавшими северную часть единого Калимдора. Самым известным из них был Галакронд и пятеро протодраконов, сразившихся с ним – Алекстраза, Изера, Ноздорму, Малигос и Нелтарион.

Драконы

Хранители наделили пятерых протодраконов силами титанов и превратили их в Аспектов – величественных созданий и первых драконов. Чешуя каждого из них была окрашена в разные цвета: красный, бронзовый, синий, зеленый и черный. Хранители также изменили сотни яиц протодраконов, чтобы каждый Аспект получил стаю драконов своего цвета.

Хроматические драконы

[Нефариан]] проводил эксперименты в Черной горе, используя кровь различных видов драконов. Хотя большинство опытов провалились, ему удалось создать чудовищных хроматических драконов, объединивших в себе черты каждой из пяти стай. Их жизнь была короткой, но они выполняли свою роль в армии Нефириана.

Дракониды и драконоиды

Драконы способны превращать представителей смертных рас в особых существ, которые частично являются драконами. Этот процесс не всегда происходит добровольно, и именно по этой причине большинство драконидов и драконоидов принадлежали к черной стае драконов.

Драконы Пустоты

Эти существа появились из яиц черных драконов, спрятанных Смертокрылом на Дреноре. Когда этот мир был расколот и превратился в Запределье, кладка попала под воздействие огромного количества магической энергии и превратилась в новый вид драконов, обладающих возможностью перемещаться между материальным и астральным миром.

Сумеречные драконы

Синтария, супруга Смертокрыла, проводила эксперименты, в которых использовала древние артефакты и силу драконов Пустоты. Она создала новый вид драконов, названных сумеречными и способных поглощать все виды энергии из других существ.

Драконы бесконечности

Раса драконов из будущего, которые появились из оскверненной бронзовой стаи и путешествуют во времени, пытаясь изменить ключевые события. Самым известным из них является Мурозонд – существо, в которое в будущем может превратиться Ноздорму.

Тролли

Фрейя воспользовалась силами Источника Вечности, чтобы создать в некоторых местах Азерота особые природные анклавы, в которых быстро развивалась флора и фауна Азерота. Из анклавов вышли многие разумные формы жизни, и среди первых из них были жизнестойкие тролли, разделившиеся на самые разные племена.

Ночные эльфы / Калдорай

Одно из племен троллей, которых называли темными, поселилось на берегу Источника Вечности и изменилось под воздействием магических энергий. Прошлое несколько поколений, прежде чем они стали высокоразвитыми существами, известными как ночные эльфы.

Сатиры

Первым сатиром стал ночной эльф Ксавий, погибший во времена Войны Древних и обращенный Саргерасом в новое существо с демоническими чертами. Ксавий получил возможность распространять своё проклятие на других ночных эльфов, которые также стали сатирами.

Наги

Война Древних завершилась Великим Расколом, и королева Азшара вместе со своими последователями начала опускаться на морское дно. Под воздействием магии, которая, возможно, была связана с Шарас’далом или Древними Богами, они превратились в змееподобных наг, способных жить в воде.

Высшие эльфы / Кель’дорай

Некоторые ночные эльфы были недовольны запретом на использование тайной магии, который был установлен после Войны Древних. Они отправились в путешествие и со временем достигли земель, позже названных Кель’Таласом. Из-за нового образа жизни они превратились в высших эльфов – новую расу, почитавшую солнце вместо ночи и луны.

Эльфы крови / Син’дорай

После Третьей войны Кель’Талас был разрушен, и немногие выжившие назвали себя эльфами крови в честь павших собратьев. Хотя изначально различие было только в названии, эльфы крови были вынуждены поглощать энергию из других существ, чтобы справляться с зависимостью от магии, вызванной уничтожением Солнечного Колодца. Из-за использования Скверны цвет свечения их глаз сменился на зеленый. Когда Солнечный Колодец был восстановлен, эльфы крови вновь начали поглощать энергию из него и, вероятно, смогут избавиться в будущем от зеленого цвета.

Ночнорожденные / Шал’дорай

Ночные эльфы из Сурамара закрыли свой город магическим барьером во времена Войны Древних, чтобы спастись от гнева Азшары и Пылающего Легиона. Они создали для себя Ночной Колодец, ставший источником магии, и за тысячелетия превратились в новую расу ночнорожденных.

Фал’дорай

Группа ночнорожденных, изгнанных в древние времена из Сурамара и поселившихся у аркан’дора в Фаланааре, стали жертвой магического взрыва, который случился, когда равновесие энергий внутри аркан’дора нарушилось. Они превратились в чудовищный гибрид пауков и эльфов – фал’дорай.

Гоблины

В древние времена хранитель Мимирон обнаружил существование каджа’мита – загадочного минерала, воздействие которого обостряло чувства, вызывало галлюцинации и увеличивало интеллект. Мимирон начал эксперименты над различными расами, наблюдая за тем, как растут их возможности, и среди тестируемых был народ примитивных невысоких существ, обитавших недалеко от Ульдуара. Поглощение каджа’мита превратило их в смышленых и трудолюбивых созданий, которые позже станут известны как гоблины.

Разрушения, вызванные Великим Расколом десять тысяч лет назад, лишили гоблинов возможности добывать каджа’мит, и всего за несколько поколений хваленый интеллект испарился. Те из них, кто нашли убежище на острове Кезан, недра которого были богаты этим минералом, уже позабыли, какую роль он сыграл в становлении их народца. Со временем они вернули свой разум благодаря каджамиту и стали одной из самых изобретательных рас Азерота.

Выкованные титанами

Для войны против Темной Империи титаны под руководством Каз’горота лично сотворили множество существ из металла и камня Азерота. Некоторые из них были наделены силами титанов, чтобы возглавить армию, и стали называться хранителями.

После победы над силами Древних Богов хранители начали упорядочивать Азерот под надзором титанов. Аркедас и Мимирон создали Кузню Воли, способную забирать часть жизненной энергии планеты для создания новых существ из металла и камня. Эти существа отличались большим разнообразием обликов и служили хранителям.

Анубисаты

Эти гиганты с лицом шакалов, состоящие из обсидиана, вышли из Кузни Воли в том же поколении, что тол’виры и могу. Большинство из них отправилось вместе с хранителем Ра в южные земли единого материка Калимдора, где анубисаты и остались, чтобы следить за Ульдумом и темницей К’Туна. Позднее они были порабощены акирами и киражами.

Тол’виры

Тол’виры вышли из Кузни Воли в том же поколении, что анубисаты и могу. Они напоминали помесь гуманоидов и львов своим внешним видом. Они прибыли в южные земли вместе с Ра и остались здесь, чтобы защищать Ульдум. Со временем они попали под воздействие Проклятья Плоти и лишились каменных тел.

Могу

Могу вышли из Кузни Воли в том же поколении, что анибисаты и тол’виры. Они направились на юг вместе с хранителем Ра, которого особо ценили. Большинство из них остались у сердца И’Шараджа, обнаруженного Ра и помещенного в подземное хранилище для нейтрализации зла. Позднее земли, где поселились могу, стали известны как Пандария. Они также попали под воздействие Проклятья Плоти и лишились каменных тел.

Трогги

Один из экспериментов при использовании Кузни Воли провалился, и хранители получили вместо идеальных слуг расу жестоких и глупых троггов. Хранители не стали уничтожать их и просто пленили в подземном комплексе, известном как Ульдаман, где трогги должны были спать вечно. Некоторые из них сумели избежать пленения и скитались по Азероту.

Кобольды

Бранн Бронзобород высказал теорию, согласно которой за тысячелетия некоторые трогги, оставшиеся в Азероте, превратились в кобольдов путем эволюции.

Груммели

Когда могу правили Пандарией, императору потребовались доверенные и умные посыльные. Он захватил в плен группу троггов и превратил их в новую расу, используя силы Вечноцветущего дола. Так появились груммели, способные переносить вес в пять раз больший, чем вес их собственного тела.

Земельники

Добродушные земельники появились из Кузни Воли в составе следующего поколения существ, выкованных титанами. Они были созданы для обработки горных пород и исследованиях самых глубоких подземелий мира.

Дворфы

Земельники, попавшие под воздействие Проклятья Плоти, лишились своих каменных тел и стали называть себя дворфами. Хотя существует много различных видов дворфов, все они сохранили общее название расы и изменились из-за условий, в которых жили.

Механогномы

Мимирон разработал собственный проект для Кузни Воли, и его результатом стало появление механогномов. Они помогали хранителям строить сложные механизмы и поддерживать их работоспособность.

Гномы

Механогномы, попавшие под воздействие Проклятья Плоти, стали называться просто гномами.

Врайкулы

Врайкулы были созданы в Кузне Воли, чтобы вместе с тол’вирами заниматься охраной крепостей и механизмов, которые построили хранители. Позднее они попали под воздействие Проклятья Плоти и лишились каменных тел.

Люди

Одним из самых могущественных врайкульских кланов в Нордсколе стали Укротители Драконов, которыми правил король Имирон. Однажды действие Проклятья Плоти усилилось, и у женщин клана стали рождаться маленькие и слабые дети. Король Имирон приказал своим последователями уничтожать хилое потомство, но некоторые врайкулы не желали губить невинных детей. Они решили спрятать их в месте, про которое помнили из легенд – южные земли, куда потерянный клан врайкулов отправился вместе с Тиром и его спутниками.

Эти Укротители Драконов последовали на юг в поисках загадочного убежища. О многих из них больше ничего не было слышно, но кое-кто добрался до Тирисфаля. Здесь они встретились с местными врайкулами, поселившимися у гробницы Тира, и оставили им своих сыновей и дочерей, прежде чем вернуться на север. В течение последующих эпох эти дети и их собственное потомство менялись всё сильнее, пока не превратились в расу, которая была названа людьми.

Эредары

Эредары были высокоразвитой расой, которая жила на планете под названием Аргус. Со временем они присоединились к Пылающему Легиону и изменились под воздействием Скверны.

Дренеи

Группа эредаров, не желавших присоединяться к Легиону, сбежала с Аргуса под мудрым надзором пророка Велена. Они назвали себя дренеями и тысячи лет скитались по космосу, чтобы спастись от мести оскверненных собратьев.

Орки

Существует теория, что орки эволюционировали из огров.

Воргены

Проклятье воргенов появилось, когда ночные эльфы воевали против сатиров. Несколько друидов, возглавляемым Ралааром, решили воззвать к запретному облику волка, наделенному силой Дикого Бога Голдринна. Они объединились с одной из жриц Элуны и сотворили Косу, которая превратила их в существ, которые позже прославятся как воргены. Ралаар и его последователи стали рабами собственной ярости, заставлявшей их убивать не только демонов, но и свой народ. При этом ночные эльфы, укушенные ими, становились жертвами проклятья, которое также превращало в воргенов. Малфурион был вынужден навеки изгнать Ралаара и его последователей в Изумрудный Сон, где они впали в мирный сон вблизи зачарованного древа, известного как Далар’нир. Спустя тысячи лет воргены были призваны в материальный мир, и под воздействие проклятья попали жители Гилнеаса.

Дракониды — Бестиарий — The Witcher 3: Wild Hunt

Слабости:

  • Эликсир Иволга
  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Драконья чешуя
  • Кость чудовища
  • Кровь чудовища
  • Мозг чудовища
  • Мутаген из виверны
  • Шкура виверны
  • Яйцо виверны

Самая опасная среди виверн зовется королевской. В некоторых же кругах, пардон, охеревской. — Альбина Тоттелькампф, преподаватель природоведения в Аретузе.

Виверну часто путают с драконом, и хотя она значительно мельче своих знаменитых родственников и не пышет огнем, она и без того чудовище достаточно грозное. Особенно дурной славой пользуются так называемые королевские виверны, которые, подобно монархам, необычайно воинственны и смертельно опасны.

Тактика:

Сбиваем виверну в полете арбалетом или Знаком Аард. На земле она не так опасна: следует атаковать серебряным мечом в сочетании с уклонениями.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

  • Велен (квест «Клекотун»)

Дроп:

  • Желудок куролиска
  • Краснолюдский топор
  • Кровь чудовища
  • Мутаген из куролиска
  • Перо чудовища
  • Трофей куролиска
  • Трубка
  • Череп
  • Яйцо куролиска

Куролиск, является ведьмачьим заказом по квесту «Клекотун».

— Я слышал, здесь у вас завелось чудовище, которое вы зовете клекотуном.

— Ну да, завелося. Коров таскает, коз… Если человек попадется, тоже не побрезгует. — услышанное у Врониц.

Чудовище, терзавшее обитателей Врониц, оказалось пре вредным куролиском. Геральт не удивился, узнав, что люди барона не могли остановить его: что они могли сделать против хирургической точности его ударов, рассекающих артерии и вызывающих столь обильное кровотечение, что остановить его можно было только эликсиром Ласточкой? К тому же не знали они, как заставить тварь опуститься на землю с помощью арбалета, бомбы или Знака, а затем — увернуться от разъяренной бестии, сделав кувырок под ее расправленным крылом.

Казалось, ничего нельзя сделать, и крестьянам придется привыкнуть к жизни в тени кровожадной бестии. Но в деревне появился ведьмак и покончил с клекотуном раз и навсегда.

Тактика:

Как и с другими куролисками: сбиваете во время полета арбалетом или Знаком Аард. На земле атакуете ударами серебряного меча или Знаком Игни. Не забывайте уворачиваться от его атак.

Слабости:

  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Желудок куролиска
  • Кровь чудовища
  • Мутаген из куролиска
  • Перо чудовища
  • Яйцо куролиска

Было у меня восемь коров, из них пять дойных. Только в округе завелся куролиск, и все, что мне от них осталось, — высохшие лепешки на поле. — Семко, крестьянин из Сосницы.

Вздорные пересуды приписывают куролиску, как и василиску, способность убивать одним лишь взглядом. Это полная ерунда, а взгляд куролиска для жизни опасен не более, чем взгляд разозлившегося гуся. Гораздо более следует опасаться его клюва и длинного хвоста, которыми он наносит поистине смертельные удары.

Тактика:

Сбиваете во время полета арбалетом или Знаком Аард. На земле атакуете ударами серебряного меча или Знаком Игни. Не забывайте уворачиваться от его атак.

Слабости:

  • Эликсир Иволга
  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Зуб чудовища
  • Малый синий мутаген
  • Мутаген из василиска
  • Шкура василиска
  • Яд василиска
  • Язык чудовища

Здесь похоронен благородный рыцарь Родерик, который пал в схватке с василиском. Точнее, то, что от него осталось. — надгробная надпись на кладбище в Вызиме

Василиск, вопреки тому, что о нем обычно говорят, не превращает взглядом в камень. Но радоваться нечему, поскольку он может убить множеством других способов: кислотой, ядом, когтями и зубами.

Василиски любят темные влажные места: подвалы, пещеры, городские каналы. Они охотятся днем, часами выжидая в укрытии, пока появится жертва, чтобы затем провести одну молниеносную смертельную атаку.

Готовясь к бою с этим чудовищем, лучше всего заранее принять Иволгу, которая защитит от яда, а также приготовить бомбы, такие как Танцующая звезда или шрапнельная бомба, к которым василиск особенно чувствителен.

Шкура василиска — ценный материал, из которого шьют модные сапоги и дамские сумочки. В том числе по этой причине поохотиться на василиска берется много жаждущих золота смельчаков. Хотя большинство из них ждет печальный конец, некоторым все же удается добиться своего, поэтому численность и без того уже редких существ резко сократилась в последние годы. Некоторые чародеи и друиды считают, что василисков по этой причине следует охранять в рамках особой программы. Все остальные же крутят пальцем у виска.

Тактика:

Старайтесь сбить его в полете Знаком Аард. Уклоняйтесь, когда он будет нападать в полете, а также когда будет плеваться в вас ядом. В последнем случае поможет эликсир Иволга, который способен нейтрализовать действие яда.

Слабости:

  • Эликсир Иволга
  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Анафема
  • Драконья чешуя
  • Мозг чудовища
  • Мутаген из виверны
  • Трофей виверны
  • Череп
  • Шкура виверны
  • Яйцо виверны

Более смертоносный вариант виверны. Является ведьмачьим заказом по квесту «Призрак тракта».

Умелый охотник редко возвращается с охоты с пустыми руками. Если знаешь, какими тропами ходит лань, в какой луже грязи будет валяться дикий боров и когда появится заяц из норы, полдела сделано.

Но большинство людей не понимает, что некоторые чудовища могут научиться тому же. Например, королевская виверна из Велена не взлетала, высматривая жертву издалека и таким образом открываясь людскому взгляду и стрелам: она устраивала тайную засаду у тракта и дожидалась военных обозов. Так на солонине и пиве она росла и жирела и начала уже больше напоминать дракона, чем другие представители ее племени.

Ведьмак знал, что такая тварь будет гораздо сильнее и упорнее любой обычной виверны. Одного ее удара было достаточно, чтобы убить человека, а значит, следовало любой ценой от нее уворачиваться. Также стоило удерживать ее на земле с помощью арбалета или бомбы всякий раз, когда она попыталась бы взлететь и нанести убийственный удар с небес.

Тактика:

Сбивайте в воздухе арбалетом или Знаком Аард. На земле помогут Знак Игни и быстрые атаки серебряным мечом, а также Знак Квен для защиты. Не забывайте уворачиваться от ее атак.

Слабости:

  • Эликсир Иволга
  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Драконья чешуя
  • Мутаген из вилохвоста
  • Сырое мясо
  • Шкура вилохвоста

Вилохвост… Ничего себе. Скорей уж, сука, мечехвост. — Явинн Бук, ветеран махакамского полка добровольцев

Своим звучным названием вилохвост обязан длинным острым отросткам, венчающим его хвост. Нанесенный им удар может пробить насквозь и дубовый щит, и руку, которая его держит, даже если её будет защищать кольчужная перчатка. Другими словами, с вилохвостом, даже молодым, шутки плохи.

Тактика:

Сбивайте его в воздухе Знаком Аард или арбалетом. На земле довольно опасен: старается не только покусать, но и атаковать своим шипованным хвостом, поэтому старайтесь уклоняться от его атак, а также использовать Знак Квен для защиты. На меч лучше предварительно нанести масло против драконидов.

Слабости:

  • Эликсир Иволга
  • Бомба Картечь
  • Масло против драконидов
  • Знак Аард

Где обитает:

Дроп:

  • Зуб чудовища
  • Малый синий мутаген
  • Мутаген из василиска
  • Шкура василиска
  • Яд василиска
  • Язык чудовища

Хочешь пару хороших сапог? Принеси мне шкуру серебристого василиска — и будут тебе сапоги всем на зависть.

Анатоль Вижолы, боклерский сапожник

Геральту нравилось находить то, чего не бывает. Будь то вампир с человеческим сердцем или последний василиск из так и не описанного вида. Геральту доставляло удовольствие находить то, чего в принципе найти было невозможно. Поэтому он заинтересовался заказом, который, на первый взгляд, ничем особенным не выделялся, но оказался очень интересным. Речь шла о последнем василиске из исчезающего вида Regulus Platinum.

Чешуя, покрывающая тело серебристого василиска, толще чешуи их обычных собратьев, но горит лучше. Поэтому Знак Игни оказался весьма эффективным против одного из них.

Но следует остерегаться яда, который также намного сильнее, чем яд других василисков.

Бой с Иокастой можно пропустить, если выбрать «мирный» исход.

Neverwinter / Wiki / Расы

Название расыОсобенностиОписание
Драконид
Наследие драконов:
Ваше лечение от действия всех заклинаний и способностей усиливается на 5%.

Значения характеристик:
Повышает любые два параметра на 2 единицы.

Ярость драконидов:
Могущество и вероятность критического удара у вас на 3% превышают эти показатели других рас.

Рожденные для сражений, дракониды — это раса
странствующих наемников, солдат и искателей
приключений. Когда-то очень давно они претендовали
на мировое господство, но теперь осталось лишь
несколько кочующих кланов, передающих сказания об
их былой славе.
Человек
Универсальная защита:
Оборона у вас на 3% выше, чем у других рас.

Значения характеристик:
+2 к значению любой характеристики.

Героическое усилие:
Вы получаете дополнительное очко героического навыка на уровнях 10, 15 и 20.

Люди — самые разносторонние из всех цивилизованных рас
и лучше других умеют приспосабливаться к любым условиям.
Человеческие поселения можно найти практически везде,
а мораль, обычаи и интересы людей могут очень сильно
различаться.
Металлический драконид
Металлические предки:
Вы восстанавливаете на 3% больше здоровья после применения всех заклинаний и способностей. Максимум хитов у вас на 3% выше, чем у других рас.

Значения характеристик:
Повышает любые два параметра на 2 единицы.

Ярость драконидов:
Могущество и вероятность критического удара у вас на 3% превышают эти показатели у других рас.

Металлическими драконидами называют потомков металлических
драконов. Свой путь в жизни они выбирают самостоятельно,
но часто при этом сохраняют черты характера предков:
уважение к чести, правосудию и жизни.
Полуорк
Яростное наступление:
Критический урон у вас на 5% выше, чем у других рас, и вы наносите больше урона при критическом ударе.

Значения характеристик:
Прибавляет +2 к ловкости и +2 к выносливости или +2 к силе.

Быстрый натиск:
Вступая в бой, вы на 3 секунды получаете бонус в 10% к скорости. Этот эффект может сработать только раз в 20 секунд.

В полуорках объединяются лучшие качества людей, хотя
многие считают, что хорошие качества у орка еще надо
поискать. Благодаря орочьей крови полуорки обладают
огромной физической силой и выносливостью. Это свирепые
воины, которые с радостью бросаются в самую гущу боя.
Лесной эльф
Эльфийская точность:
Вероятность критического удара у вас на 1% выше, чем у других рас.

Значения характеристик:
Прибавляет вам +2 к ловкости, а также +2 к интеллекту или +2 к мудрости.

Дикая походка:
Вы получаете сопротивляемость в 10% к замедляющим эффектам.

Дикие и свободные лесные эльфы охраняют свои леса,
обстреливая противников с деревьев невидимыми
смертоносными стрелами. Дома они строят в идеальной
гармонии с окружающим лесом, и неосторожные путники
часто не замечают, что вошли во владения эльфов,
пока не становится слишком поздно.
Лунный эльф
Тяга к путешествиям:
Вы не в состоянии долго сидеть на месте и всегда находитесь в поисках чего-то нового. Вы получаете ОД и бодрость на 1% быстрее, чем другие расы.

Значения характеристик:
Прибавляет вам +2 к интеллекту, а также +2 к ловкости или +2 к обаянию.

Стойкость лунного эльфа:
Ваша эльфийская устойчивость увеличивает сопротивляемость эффектам контроля на 10%.

Лунные эльфы обожают путешествовать и исследовать
далекие земли. Они открыты для новых ощущений и честны
по своей природе, поэтому часто становятся верными
спутниками повстречавшихся странников.
Солнечный эльф
Внутреннее спокойствие:
Душевное равновесие и умиротворение позволяют вам лучше сосредоточиться на поставленной цели. Вы получаете ОД на 2% быстрее, чем другие расы.

Значения характеристик:
Прибавляет вам +2 к интеллекту, а также +2 к ловкости или +2 к обаянию.

Великодушие солнечного эльфа:
Ваше образцовое милосердие повышает сопротивляемость к эффектам контроля на 10%.

Солнечные эльфы тысячи лет жили вдали от остального
мира. В беседе они столь же высокомерны, как и все
их сообщество. Они редко улыбаются, разговаривают
с пренебрежением и всегда готовы продемонстрировать
свои превосходные знания и неординарные таланты.
Дворф
Самозащита:
У вас на 20% повышена сопротивляемость отбрасыванию и толчкам.

Значения характеристик:
Прибавляет вам +2 к выносливости, а также +2 к силе или +2 к мудрости.

Непоколебимая решительность:
Сопротивляемость эффектам с отложенным уроном у вас повышена на 10%.

Слава древних дворфьих королевств давно в прошлом,
но эти стойкие поборники сохраняют бдительность среди
мириадов окружающих врагов. Дворфы, утверждающие, что
ведут свое происхождение от самого сердца мира, имеют
много общего с камнем и сталью, к которым испытывают
огромное уважение.
Полурослик
Тут текстТут текст
Полуэльф
Тут текстТут текст
Тифлинг
Тут текстТут текст
Дроу
Тут текстТут текст
Мензоберранзанский отступник
Тут текстТут текст

драконидов | Ведьмак 3, Вики

The Witcher 3 Wiki Войти в систему
    Помогите
      Выход Переключить навигацию Fextralife
      • Wiki Home
        • Wiki Home
        • Media & Community
          • Галерея
          • Fan Art
          • Указатель потоков
          • Сообщество и социальные сети
            • Чат
            • идентификаторов игроков
              • Steam
              • Playstation
              • Xbox
            • События сообщества
        • Вики-форумы
        • Wiki To-Do
        • Wiki Shop
        • Блог Fextralife
        • Fextralife Wiki Hub
      • Общая информация
        • Общая информация
        • про ведьмака 3
          • учебники
          • языков для каждого региона
        • DLC
        • Патч Примечания
        • Органы управления
        • Бой
        • Гвент
        • Крепления
        • Часто задаваемые вопросы
      • Информация о персонаже
        • Информация о персонаже
        • Ривия Геральт
        • Цири Львенок Синтры
        • символов
        • Статистика
        • мест силы
        • Строит
      • Знаков и Деревьев Способностей
        • Знаки и Деревья Способностей
        • Боевые навыки
        • Знаки
        • Навыки алхимии
        • Общие навыки
        • мутагены
      • Снаряжение и Ремесло
        • Снаряжение и ремесло
        • Броня
        • Оружие
        • Обновления
        • Ремесло
          • Кузнечное дело
          • Бронепроизводство
          • Диаграммы
          • страниц рукописи
        • Алхимия
        • предметов
          • зелья
          • Отвары
          • Масла
          • Бомбы
          • Алкоголь
      • Всемирная информация
        • World Information
        • Места и Места
          • Карты
        • Существа и Монстры
          • Боссы
        • NPC и торговцы
        • квестов
        • Контракты
        • знаний
          • Закон Сюрприза
          • Соединение сфер
      • Руководства и прохождения
      .
      Метеоритный дождь Дракониды, чтобы заполнить британское небо огненными шарами ВНОВЬ сегодня вечером — как его обнаружить

      STARGAZERS повезло, так как метеорный поток Дракониды должен освещать ночное небо сегодня вечером.

      Ежегодный октябрьский ливень обычно является хорошим временем для обнаружения падающих звезд, и в час может демонстрироваться до 1000 человек.

      2

      Удивительное изображение с большой выдержкой, сделанное во время метеорного потока Драконидов в Комильяс, северная Испания. Кредит: EPA

      2

      Этот снимок был сделан в России во время метеорного потока Драконидов в прошлом году. Кредит: Alamy.

      Однако более реалистично, что пять или шесть падающих звезд будут действительно видны невооруженным глазом каждый час.

      Это потому, что метеоры часто слишком маленькие и быстрые, чтобы их можно было обнаружить без телескопа.

      Если вы хотите попытаться обнаружить их, то ваш лучший шанс будет в сельской местности, вдали от светового загрязнения.

      Они будут наиболее заметны сразу после наступления темноты, поэтому попробуйте посмотреть на небо около 18:00 по московскому времени сегодня вечером.

      Падающие звезды идут со стороны драконьего созвездия дракона.

      Это также является созвездием, в честь которого они названы.

      Они созданы, когда Земля проходит через обломки кометы 21 П / Джакобини-Циннера.

      Дракониды хорошо известны своей непредсказуемостью, и никто не может точно сказать, сколько метеоров смогут увидеть люди.

      В 2011 году европейские звездочёты могли мельком увидеть 600 часов в час.

      К счастью, в октябре пройдут два метеорных потока, так что если вы пропустите этот, вы все равно сможете поймать поток Орионид через несколько недель.

      Какая разница между астероидом, метеором и кометой?

      Вот что вам нужно знать, согласно НАСА…

      • Астероид: Астероид — это небольшое скалистое тело, которое вращается вокруг Солнца. Большинство из них находятся в поясе астероидов (между Марсом и Юпитером), но их можно найти где угодно (в том числе на пути, который может воздействовать на Землю)
      • Метеор: Когда два астероида сталкиваются друг с другом, разлетающиеся кусочки называются метеороидами
      • Метеор: Если метеороид попадает в атмосферу Земли, он начинает испаряться, а затем становится метеором.На Земле это будет похоже на полосу света в небе, потому что камень горит
      • Метеорит: Если метеорит не испаряется полностью и переживает путешествие через атмосферу Земли, он может приземлиться на Земле. В этот момент он становится метеоритом
      • Комета: Как и астероиды, комета вращается вокруг Солнца. Однако вместо того, чтобы быть сделанным в основном из камня, комета содержит много льда и газа, что может привести к тому, что за ними образуются удивительные хвосты (благодаря испарению льда и пыли)

      Лучший способ наблюдать за метеоритным дождем и наблюдать за падающими звездами

      DUST DEVIL

      Сногсшибательное видео показывает, как «пылевое облако Годзиллы» мчится из Сахары в Америку

      «СУЩЕСТВУЮЩЕЕ» ЧЕЛОВЕЧЕСТВО

      Население мира начнет сокращаться в течение 45 лет, утверждают эксперты

      УЖАСНАЯ СФЕРА

      Вы были читая неправильный гороскоп на протяжении многих лет, потому что звезды переместились Юпитер сегодня в ярчайшем свете — как определить планету и ее спутники

      ОТСУТСТВУЮЩАЯ КОРОЛЕВА

      Охота на могилу Клеопатры может скоро закончиться после того, как «сенсационное захоронение» найдено

      Согласно другим космическим новостям, массивный рой астероидов, включая космическую скалу, большую, чем Великая пирамида Гизы, витает над Землей.

      Астероид уничтожил ранние человеческие цивилизации в результате катастрофического столкновения с Землей 13 000 лет назад, утверждают ученые.

      И учёные собрали поминутный график того, что произошло, когда астероид, который убил динозавров, ударил Землю.

      Будешь ли ты присматривать за Драконидами? Дайте нам знать в комментариях …


      Мы платим за ваши истории! У вас есть история для команды Sun Online Tech & Science? Напишите нам на tech @ the-sun.co.uk


      ,

      Skyforge запускает расширение «Новые горизонты»

      Skyforge выпустила свое последнее расширение под названием «Новые горизонты», которое представляет совершенно новую планету под названием Terra. Расширение доступно сегодня для ПК и будет запущено на PS4 10 апреля и Xbox One 11 апреля. Есть много новых вещей, которые можно сделать в Skyforge с New Horizons. Проверьте их ниже:

      • Крупнейшая игровая карта на сегодняшний день: Терра — это огромный новый мир, полный разрушенных, заросших городов, пышных джунглей и безжизненных пустошей, предоставляющий новую игровую механику, опасную дикую природу для выживания и даже новую расу для обнаружения.
      • Новая гонка драконидов: Дракониды — сильные и опасные существа, которые могут помешать развитию новой планеты. По данным Intel, на Терре присутствуют только дракониды — армейские подразделения. В настоящее время они собирают ресурсы и проводят разведку. Похоже, Дракониды не собираются завоевывать планету, но почему они появились в силе?
      • Новый интерфейс: Возвращающимся игрокам будет легче вернуться к действию, поскольку интерфейс облегчает поиск соответствующих действий.Новый сводный обзор миссий и заданий, позволяющий игрокам получить максимальное количество наград, доступных в выбранный день.
      • Изменения в масштабировании и божественных специализациях: Обновленная система масштабирования и божественных специализаций, минимизирующая сложную задачу для новичков и возвращающихся игроков, чтобы догнать своих друзей. Чтобы помочь им получить доступ к текущему контенту, продолжая наслаждаться путешествием, были расширены масштабы и божественные специализации. Обновление «Новые горизонты» упрощает число божественных специализаций, объединяя их в Храм Деяния.

      Skyforge — научно-фантастическая фэнтезийная MMORPG, опубликованная My.com. Игра предлагает уникальную мультиклассовую систему, в которой игроки могут выровнять несколько классов по одному персонажу. Игра доступна на ПК, Xbox One и PS4.

      Похожие

      с тегом Колонны, Skyforge ,

      Драконид — d20PFSRD

      Это отвратительное существо выглядит как нечто среднее между гигантским пауком и драконом или гидрой. Там, где должна быть его голова, из его тела прорастают две длинные змеиные шейки. Его голова и шея чешуйчато-серые, а его паучий торс и восемь ступенчатых ног покрыты коротким грубым мехом.

      Draconid CR 9

      XP 6400
      N (E) Огромная аберрация
      Init +6; чувств темновидения 60 футов.; Восприятие +23

      ОБОРОНА

      AC 23, касание 10, плоскостопие 21 (+2 декс, +13 натуральный, -2 размера)
      л.с. 142 (15d8 + 60 плюс 15)
      форт + 9; Ссылка +7; Воля +11
      DR 10 / магия; Сопротивление огню 5

      НАРУШЕНИЕ

      Скорость 40 футов, подъем 20 футов.
      Ближний бой 2 укуса +17 (2d6 + 7 плюс яд)
      Пространство 15 футов; Рич 15 футов.
      Special Attacks дыхательное оружие (линия 30 футов, урон от огня 3d6, Reflex DC 21 для половины, пригодный к применению каждые 1d4 раундов на голову), паутина (+13 к дальности, DC 23, 15 л.с.)

      TACTICS

      A Драконид обычно ждет в своей паутине, пока жертва не пройдет под ним или рядом. Затем он стреляет из паутины, выпускает свое дыхательное оружие и движется в ближнем бою. После этого драконид кусает одну голову и вдыхает огонь другой. Одна из любимых тактик — замедлять больших противников с помощью паутины, в то время как она захватывает меньшие цели в своих челюстях и сокрушает их, омывает их огнем и отбрасывает их, если они оказываются слишком неприятными.

      СТАТИСТИКА

      Str 24, Dex 14, Con 19, Int 6, Wis 14, Cha 11
      Base Atk +11; CMB +20; CMD 32 (+44 против поездки)
      Умения Фокусировка способностей (яд), Фокусировка способностей (паутина), Настороженность, Улучшенная инициатива, Атака силой, Уловка, Стойкость, Фокусировка оружия (укус)
      Навыки Подъем + 20, Восприятие +23, Смысловой мотив +20
      Языки Aklo, Undercommon

      СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

      Яд (Ех)

      Укус — травма; спасений Форт DC 23, частота 1 / раунд в течение 6 раундов, эффект 1d2 урон Ловк, лечение 2 последовательных спасброска.

      ЭКОЛОГИЯ

      Окружающая среда под землей
      Организация в одиночестве
      Сокровище стандартных монет, двойных товаров (только драгоценные камни), стандартных предметов

      Дракониды — отвратительный крест между гигантским пауком и гидрой или гигантским пауком и драконом. Они живут глубоко под землей, где они обедают на плоти эльфов, гномов, гоблинов и всего, что пересекает их путь. Эти существа никогда не встречаются на поверхности мира, предпочитая проводить свою жизнь под землей.

      Дракониды — одиночные существа и никогда не смешиваются с другими в своем роде (кроме случаев спаривания). Если драконид перемещается на чужую территорию, борьба почти всегда начинается, как только они обнаруживают друг друга. Типичное охотничье угодье драконидов охватывает территорию почти в 10 милях от его логова.

      Когда драконид не охотится, он проводит время в его логове. Логово драконида — это нечто отвратительное и запоминающееся для тех, кто натыкается на него. Запутанный беспорядок блестящих монет и драгоценных камней, смешанных с трупами, костями и гнилой плотью.

      Раздел 15: Уведомление об авторских правах

      Драконид из Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., опубликовано и распространено Frog God Games; Автор Скотт Грин.

      ,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *