Разное

Ферал что такое: Ферал (значения) — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

Фералы (Мир Тьмы) — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

У этого термина есть и другие значения, см. Ферал (значения).

Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей[1], но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).

По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.

Виды оборотней[править]

См. также: Список фералов в Changing Breeds

Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).

В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архетипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.

У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:

  • Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы»[2]. Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
  • Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
  • Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
  • Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
  • Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.

Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.

Характеристики[править]

Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:

  • Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
  • Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
  • Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
  • Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
  • Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
  • Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.

Аккорды[править]

«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.

  • Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
  • Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
  • Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
  • Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
  • Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.

Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.

Звериная душа[править]

Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:

  • Длительность боевой формы.
  • Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
  • Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.

Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.

У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.

Эссенция[править]

Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:

  • Автоматически успешная трансформация
  • Регенерация даже тяжёлых ран
  • Внушающая уважение аура
  • Визит в мир духов
  • Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)

Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.

Гармония[править]

Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.

Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.

Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистическая жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отринывая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.

Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.

Уважение[править]

Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:

  • Преданность — добродетель стерегущих жилище.
  • Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
  • Ум — добродетель плетущих корни.
  • Страсть — добродетель ловцов Солнца.
  • Прозорливость — добродетель танцоров ветра.

Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.

Аспекты[править]

Связь с другими линейками[править]

Werewolf: The Forsaken[править]

Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облики человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.

С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.

Werewolf: The Apocalypse[править]

См. также: Werewolf: The Apocalypse

Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).

  1. ↑ «Changing Breeds» упоминает термин «териан» как синоним фералов и как непревращающихся людей с духом животного внутри.
  2. ↑ Базовая книга «Wo

Зооморфный персонаж — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

«Ферал» перенаправлено сюда. См. также: Зооморф (значения), Ферал (значения).

Зооморфный персонаж (зооморф), или феральный (ферал), четвероногий, квадрупед (квад) — различные обозначения фурри-персонажа с анатомией животного, в противоположность антропоморфам (антро), имеющим строение тела человека. Хотя между анатомией животного и человека может быть много градаций с различными примесями (например, мультяшного стиля), большинство персонажей соответствуют одной из двух схем: или прямоходящий персонаж с пропорциями тела человека (антропоморф), или персонаж, преимущественно повторяющий пропорции тела и способ передвижения вида-прообраза (зооморф).

Как и с антропоморфами, зооморфный персонаж может быть нарисован в любом стиле, например мультяшном, диснеевском или реалистичном.

Будучи продуктом творчества, персонажи не могут быть разделены на однозначные взаимоисключающие категории, но некоторые типы образов повторяются из произведения в произведение.

Естественное животное[править]

В произведениях, посвящённым диким, уличным, домашним, служебным или лабораторным животным и не приписывающим животным особенной культуры или очеловеченного образа жизни, чаще всего используются именно зооморфы. К таким произведениям относятся, например, мультфильмы «Спирит: Душа прерий», «Балто», «Леди и Бродяга», фильм «Возвращение домой».

Культурное животное[править]

Некоторые произведения описывают общества животных как культуры, имеющие свои верования, мифологию (зачастую даже соответствующую реальности произведения), традиции, языки и политику, но при этом не имеющие материального компонента (одежды, орудий труда…). В основном это произведения жанра ксенофантастики. Примеры произведений: книги «Обитатели холмов» и «Лунный зверь», мультфильм «Король Лев».

Ходящие на четырёх ногах, копытные пони обсуждают жизнь за стойкой в кафе. Кадр из «My Little Pony Tales».

Цивилизованное животное[править]

Некоторые произведения рассказывают про животных, живущих подобно людям и имеющих материальную культуру. Обычно герои таких произведений — антропоморфы, что и является центральным творческим форматом фурри-сообщества. Однако зачастую ради эстетики, сюжета или экзотичности цивилизованными являются зооморфы (или же зооморфы наряду с антропоморфами и людьми). Подобные сюжеты встречаются в научной фантастике про инопланетян (велоцирапторы в Broncosaurus Rex) и возвышенных животных (собственно цикл «Возвышение»), в некоторых фэнтези (например, убасты в d20) и мультфильмах (My Little Pony: Friendship is Magic).

Ворон Кутх (носящий одежду несмотря на птичье строение тела) и медведь в иллюстрации к сказке.

Сказочное животное[править]

Многие сказки, как авторские, так и народные, рассказывают про животных. Поскольку сказки происходят из устного творчества и фольклора, зооморфность персонажей в ней условная: многие сказки одинаково уместно иллюстрируются как реалистичными или стилизованными животными, так и антропоморфами, а сами действия зверей могут с одинаковой лёгкостью интерпретироваться как звериные повадки, очеловечивание и мифологические представления. Часто в сказках нет никакого явного «канона» или перехода от обычных диких животных, охотящихся и выживающих, до наделённых речью, мудростью, необычными способностями или даже обществом животных.

Забавное животное[править]

Большинство картунов (как комиксов, так и мультфильмов) рисует антропоморфных персонажей, даже когда подразумевает обычных диких или домашних животных, поскольку это позволяет работать и делать смешными человеческие позы и выражения. Таковы, например, циклы «Том и Джерри» и «Сильвестр и Твитти». Однако ряд картунов рассказывает о зооморфных персонажах: например, старые выпуски о коте Гарфильде и персонаж Плуто.

Белый Клык — кадр из экранизации 1991 года.

Просто животное[править]

Некоторые произведения рассказывают о животных без каких-либо очеловеченных признаков. Обычно такие персонажи не относятся к фурри-персонажам и поэтому не называются зооморфами и другими принятыми терминами, однако они могут представлять интерес и поэтому могут обсуждаться. Таковы, например, книги «Белый клык» и «Зов предков».

Зооморфное существо[править]

Не все зооморфные персонажи — животные. Анатомию животного могут иметь также фэнтезийные существа и другие фантастические персонажи, например, гаргулья Бронкс, большинство грифонов и драконов. Их объединяет с зооморфными персонажами-зверями физиологические особенности (например, вопросы фургономики), но они могут быть лишены мотива атавизмов и природы — как, впрочем, и некоторые образы зооморфных животных.

В фурри-сообществе[править]

Исторически фурри-сообщество основано на интересе к антропоморфным животным конкретного типа: имеющим анатомию и пропорции человека (без мультяшной стилизации) и занимающим в произведениям такие же серьёзные роли, которые обычно занимают люди. Это контрастирует с фэндомом забавных животных, где персонажи-животные применяются в комедии и рисуются по своим канонам внешнего вида, а также с родственным фурри were-сообществом, где независимо от анатомии персонажа в нём ценится дикость, близость к природе или нечеловеческое мышление. Персонажи-зооморфы не дискриминируются в фурри-сообществе, однако играют меньшую роль.

Многие антропоморфные фурсоны имеют также зооморфную (феральную) версию. Это не означает, что персонаж — оборотень или что он живёт раздельно в двух мирах. Четвероногая версия служит для разыгрывания сюжетов, подходящих диким животным, или для взаимодействия с фурсонами, для которых четвероногость — первичное или естественное состояние. Кроме того, рисование четвероногих животных ставит перед художником другие трудности, чем рисование человеческой анатомии, и две версии фурсоны позволяют тренироваться как в том, так и в другом.

Многие фурри-художники также увлекаются анималистикой, поскольку это позволяет убедительнее рисовать любых персонажей-животных и просто из интереса к природе. Это позволяет существовать многим зооморфным персонажам, никак не связанным с антропоморфными персонажами. Кроме того, к рисованию зооморфных животных вдохновляют популярные среди фуррей произведения, такие как TLK и MLP.

Для обозначения персонажей с анатомией животных существует несколько терминов, хотя в практическом употреблении значение многих из них размыто.

«Зооморф»[править]

Зооморф — слово греческого происхождения и значит «подобный зверю». Вне фурри-сообщества это слово имеет другое значение, указывая на любые объекты, имеющие черты животных. В таким употреблении зооморфными людьми являются классические фурри-персонажи и все кэмономими, древнеегипетские боги, драконы со звериными чертами, а также мебель с орнаментом частей тела животных (подлокотники-лапы и так далее). С точки зрения мейнстрима словосочетание «зооморфное животное» является тавтологией. В англоязычном фурри-сообществе это также довольно редкий и поэтому слабо определённый термин[1].

В русскоязычном сообществе это слово употребляется сравнимо часто с термином «феральный» ввиду удобства употребления и традиций греческих слов в русском.

«Ферал»[править]

Ферал, или феральный происходит от английского «feral», то есть дикий, одичавший. Хотя вне фурри-сообщества это относится прежде всего к поведению и мышлению животного, в фурри это указывает на близость природе анатомии персонажа, а не его сознания. Это определение, например, предпочтительно используется в галерее e621.

«Неантро», «неморфный», «морфный»[править]

Некоторые термины подразумевают антропоморфность по умолчанию и уточняют только расхождения с таковой: неантро («не антропоморфный»), неморфный (также «не антропоморфный») и морфный (сокращение от «зооморфный»). При описании фурри-персонажа тогда говорится просто название вида (волк, лис), просто фурри или же название вида с приставкой «фурри» (фурри-волк, фурри-лис — в противоположность морфному волку или морфному лису). С этими словами также св

Ферал — Ролевая энциклопедия

Фералы — оборотни различных животных из ролевой игры «Мир Тьмы» . Они описаны в книге «Changing Breeds», и для полноценной игры требуется лишь она и сам «Мир Тьмы». В отличие от фер (оборотней из старого Мира Тьмы), форма рождения фералов всегда человек. В ферале соседствует дух человека и зверя. Это верно и про многих людей[1], но у фералов зверь достаточно силён, чтобы найти путь наружу. В отличие от других типов оборотней Мира Тьмы, фералы — естественный союз духов человека и животного, человек и природы (а не одержимость звериным духом, например).

По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.

Виды оборотней[править]

См. также: Список фералов в Changing Breeds.

Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).

В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архитипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.

У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:

  • Человеческая. Она создаётся по базовым правилам системы «Мир Тьмы»[2]. Ферал может находиться в ней неограниченно, хотя забыть о звериной стороне чревато потерей гармонии.
  • Дикий зверь (Primal Beast). Звериная форма, отличающаяся от обычного животного обычно только размером. Ферал может находиться в ней неограниченно долго, но если это длится больше недели, есть риск забыться и потерять человеческую сторону.
  • Боевой зверь (War-Beast). Боевая форма, антропоморфная у большинства фералов. Предназначена для уничтожения и лишь отчасти подчиняется сознанию. Её можно поддерживать только несколько минут.
  • Первобытный облик (Throwback). Нечто среднее между пещерным человеком и чудовищным зверем. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно.
  • Лютый зверь (Dire Beast). Чудовищная, гигантская версия животного. Одна из гибридных форм, которые надо учить дополнительно (но у некоторых видов она вместо боевого зверя). Правила не упоминают никаких обстоятельств, которые мешают находиться в этой форме сколько угодно, хотя логично считать её аналогом дикого зверя.

Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.

Характеристики[править]

Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:

  • Аккорд — философия персонажа, одна из пяти.
  • Звериная душа — степень близости ферала с природой, помогающая персонажу, но отдаляющая его от человечества.
  • Эссенция — внутренняя природная энергия, помогающая во многих свершениях.
  • Гармония — баланс между человеком и зверем, необходимой для целостности ферала.
  • Уважение — репутация и манера держаться, влияющая на социальные ситуации.
  • Аспекты — индивидуальные отличия оборотня от нормы своего вида.

Аккорды[править]

«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.

  • Стерегущий жилище (Den-Warder) — защитник, покровитель и кормилец. Архетип матерей-медведиц, сторожевых псов, рабочих муравьёв.
  • Вырывающий сердца (Heart-Ripper) — хищник, боец, мучитель, убийца. Архетип бешеных псов, кошек-садистов и Большого Злого Волка.
  • Вьющий корни (Root-Weaver) — строитель, изобретатель, починщик, создатель структуры и технологий. Архетип пауков, бобров и сусликов.
  • Ловец Солнца (Sun-Chaser) — бунтарь, прокладывающий собственный жизненный путь. Архетип волка-одиночки, лисицы-плутовки, хитрого Койота.
  • Танцор ветра (Wind-Dancer) — аккорд, связанный с интуицией и вдохновением. Архетип мудрого филина, дикого жеребца, духа-волка, Предка-Медведя.

Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.

Звериная душа[править]

Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:

  • Длительность боевой формы.
  • Способность замечать необычное. Когда это делает персонаж в человеческом облике, он касается своей звериной стороны — например, принюхивается, по-птичьему крутит головой.
  • Манипулирование людьми, так называемый «животный магнетизм». Также работает на животных своего вида и сверхъестественных существ.

Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.

У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.

Эссенция[править]

Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:

  • Автоматически успешная трансформация
  • Регенерация даже тяжёлых ран
  • Внушающая уважение аура
  • Визит в мир духов
  • Применение даров (природной магии) и фетишей (магических предметов)

Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.

Гармония[править]

Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.

Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.

Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистская жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отрицая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.

Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.

Уважение[править]

Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:

  • Преданность — добродетель стерегущих жилище.
  • Свирепость — добродетель вырывающих сердца.
  • Ум — добродетель плетущих корни.
  • Страсть — добродетель ловцов Солнца.
  • Прозорливость — добродетель танцоров ветра.

Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.

Аспекты[править]


Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Связь с другими линейками[править]

Werewolf: The Forsaken[править]

Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облик человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.

С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.

Werewolf: The Apocalypse[править]

См. также: Werewolf: The Apocalypse.

Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).

  1. ↑ «Changing Breeds» упоминает термин «териан» как синоним фералов и как непревращающихся людей с духом животного внутри.
  2. ↑ Базовая книга «World of Darkness» даёт правила именно по созданию людей. Дополнения, такие как «Changing Breeds» или «Werewolf: The Forsaken» используют созданных таким образом человеческих персонажей как основу для сверхъестественных существ.

feral — это… Что такое feral?

  • feral — feral, ferial Both words are usually pronounced with the first syllable as in ferret rather than fear, although the second form is occasionally heard. Feral means ‘wild’ (from Latin ferus ‘wild’) and is applied (a) to animals in a wild state… …   Modern English usage

  • Feral — Fe ral, a. [L. feralis, belonging to the dead.] Funereal; deadly; fatal; dangerous. [R.] Feral accidents. Burton. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • feral — c.1600, from M.Fr. feral wild, from L. fera, in phrase fera bestia wild animal, from ferus wild (see FIERCE (Cf. fierce)) …   Etymology dictionary

  • feral — fèrāl m <G ferála> DEFINICIJA reg. 1. ribarska svjetiljka koja s broda svjetlom privlači ribu noću, posebno kad nema mjesečine; svića 2. svjetiljka, usp. fenjer SINTAGMA Feral Tribune od 1984. tjedni prilog Nedjeljne i zatim Slobodne… …   Hrvatski jezični portal

  • Feral — Fe ral, a. [L. ferus. See {Fierce}.] (Bot. & Zo[ o]l.) Wild; untamed; ferine; not domesticated; said of beasts, birds, and plants. [1913 Webster] …   The Collaborative International Dictionary of English

  • feral — feral. См. одичавший. (Источник: «Англо русский толковый словарь генетических терминов». Арефьев В.А., Лисовенко Л.А., Москва: Изд во ВНИРО, 1995 г.) …   Молекулярная биология и генетика. Толковый словарь.

  • feral — index deadly, destructive, fatal, harsh, lethal, malicious, malignant, pestilent, ruthless …   Law dictionary

  • fèrāl — m 〈G ferála〉 reg. 1. {{001f}}ribarska svjetiljka koja s broda svjetlom privlači ribu noću, posebno kad nema mjesečine; svića 2. {{001f}}svjetiljka, {{c=1}}usp. {{ref}}fenjer{{/ref}} ✧ {{001f}}tal …   Veliki rječnik hrvatskoga jezika

  • Feral — Nom rencontré en Normandie (14). Semble un sobriquet désignant celui qui est sauvage, cruel (comme une bête féroce), mais peut aussi être une variante de Féraud, nom de personne d origine germanique, Fariwald ( fari = domaine familial + wald =… …   Noms de famille

  • feral — adj. 2 g. Fúnebre, lúgubre …   Dicionário da Língua Portuguesa

  • feral — *brutal, brute, brutish, bestial, beastly Analogous words: *fierce, ferocious …   New Dictionary of Synonyms

  • Гайд Ферал друид по игре World of Warcraft библиотека гайдов

    Содержание:

    1. Что такое «Ферал»?
    2. Подробное описание талантов ветки «Сила Зверя»
    3. Подробное описание талантов ветки «Исцеление», полезных для ферала.
    4. Ферал медведь: билд и экипировка
    5. Ферал кот: билд и экипировка
    6. Ферал: ЧАВО
    7. Словарь

    1. Что такое «Ферал»?

    Ферал — это друид, специализирующийся на ветке талантов «Сила Зверя». Ветка талантов «Сила Зверя» предназначена сразу для двух ролей: танк (медведь) и боец ближнего боя (кот) — которые различаются лишь несколькими талантами. Сразу говорю, я не затрагиваю в своем гайде ПвП часть.

    2. Подробное описание талантов ветки «Сила Зверя»

    Первый тир:

    Свирепость — основной талант ферала. Снижает расход энергии или ярости на основные способности друида на 1/2/3/4/5 ед. Берется 5/5 в любом билде.

    Звериная агрессия — второстепенный талант ферала. Увеличивает урон от Свирепого укуса на 3/6/9/12/15% и увеличивает показатель снижения силы атаки от деморализующего рыка на 8/16/24/32/40%. Берется в ДД билде и при хорошем уровне экипировки 5/5 или 0/5. Мишке брать малополезно, так как тратит 5 талантов, а снижает урон всего на 4.6% (для сравнения, неулучшенный деморализующий рык снижает урон на 10.4%).

    Второй тир:

    Животный инстинкт — талант, увеличивающий урон от способности «Размах» на 10/20/30%, а также повышает уровень незаметности при использовании способности «Крадущийся зверь». Для начинающих ДД друидов брать 3/3 (опытные друиды сами поймут, нужен ли им этот талант), а ферал танкам брать обязательно, так как повышает аггрогенерацию.

    Бешеное неистовство — талант, увеличивающий урон от основных способностей друида на 10/20%. Брать 2/2 в любом билде.

    Плотная шкура — талант, увеличивающий броню кожанных и тканевых доспехов на 4/7/10%. Для котов талант бесполезен, а для мишек брать обязательно 3/3.

    Третий тир:

    Звериная скорость — талант, увеличивающий скорость передвижения в форме кошки на 15/30%, а также повышает вероятность уклонения в форме кошки и медведя на 2/4%. Для мишек талант обязателен, для кошек желателен, но опционален, так как прямо УВС не увеличивает, но увеличивает мобильность и живучесть в рейде.

    Инстинкты выживания — талант из серии «Panic Button», аналог «Ни шагу назад» воина. Увеличивает здоровье на 30% (45% с символом). Для кота — бесполезен, для медведя — обязателен.

    Острые когти — талант, увеличивающий вероятность критического удара в формах на 2/4/6%. Брать всем 3/3. Открывает доступ к «Изначальное неистовство» и «Врожденная меткость».

    Четвертый тир:

    Растерзать противника — талант, снижающий расход энергии на способность «Полоснуть» на 9/18 ед., а также снижает расход ярости на способность «Растерзать» на 1/2 ед. Кошачий талант, для медведей — бесполезен.

    Удары хищника — увеличивает силу атаки в формах на 50/100/150% от уровня друида, а также на 7/14/20% от бонуса силы атаки оружия. Также при завершающем приеме есть шанс 6/14/20% за каждое очко серии того, что следующее заклинание магии Природы с временем произношения менее 10 секунд станет мгновенным. Проходной талант, открывающий доступ к «Сердце дикой природы». Брать всем 3/3.

    Изначальное неистовство — талант, дающий 50/100% шанс генерировать 5 ед. ярости при нанесении критического удара в форме медведя и 50/100% шанс дать дополнительное очко серии ударов при критическом ударе способностью, способной увеличивать длину серии. Брать всем фералам 2/2.

    Врожденная меткость — талант, увеличивающий мастерство на 5/10 ед., а также снижает расход энергии на недостигшие цели завершающие удары на 40/80%. Талант крайне важен для мишек, желателен для кошек. Брать 2/2 всем мишкам и 0/1/2 для кошек (зависит от мастерства на экипировке).

    Пятый тир:

    Жестокий удар — талант, увеличивающий длительность оглушения способностей «Оглушить» и «Наскок» на 0.5/1 сек., а также снижающий время восстановления способности «Оглушить» на 15/30 сек. Чисто ПвП талант. В ПвЕ практически бесполезен.

    Звериная атака — талант, дающий 2 новые способности и значительно повышающий мобильность друида. Берется в любом билде.
    Звериная атака — кошка: друид прыгает за спину цели, вызывая головокружение на 3 секунды. Может применяться в режиме незаметности.
    Звериная атака — медведь: друид стремительно приближается к противнику, обездвиживая его на 4 секунды и прерывая применение заклинаний на те же 4 секунды.

    Материнский инстинкт — талант, повышающий силу заклинаний на 35/70% от величины ловкости, а также увеличивающий входящее исцеление в форме кошки на 10/20%. Талант для ПвП.

    Шестой тир:

    Безусловный рефлекс — увеличивает вероятность уклонения в форме медведя на 2/4/6% и накапливающий 1/2/3 ед. ярости при уклонении. Талант для мишек 3/3.

    Сердце дикой природы — талант, повышающий интеллект на 4/8/12/16/20%, выносливость на 2/4/6/8/10%, силу атаки в форме кошки на 4/8/12/16/20%. Брать всем 5/5.

    Естественный отбор — талант, увеличивающий все характеристики на 2/4/6%, снижающий вероятность получения критического удара на 2/4/6% и усиливает броню кожанных и тканевых доспехов в форме медведя на 11/22/33%. Безусловно брать всем 3/3.

    Седьмой тир:

    Вожак стаи — талант, увеличивающий шанс нанесения критического удара на 5% в ближнем и дальнем бою в радиусе 45 ярдов для всех участников рейда или группы. Проходной талант для «Увечье», «Улучшенный вожак стаи», «Защитник стаи».

    Улучшенный вожак стаи — талант, дающий при критическом ударе возможность исцеления всем, кто находится под действием ауры вожака, на 2/4% от общего количества здоровья не чаще, чем раз в 6 секунд. Также при критическом ударе друид регенерирует 4/8% от общего количества маны с тем же временем восстановления. Мишкам брать обязательно 2/2, так как переодически подлечивает. Котам брать опционально.

    Изначальная стойкость — талант, сокращающий время эффектов страха на 10/20/30% и снижающий урон под эффектом оглушений на 10/20/30%. ПвП талант.

    Восьмой тир:

    Защитник стаи — талант, снижающий получаемый урон на 4/8/12% и повышающий силу атаки на 2/4/6% в форме медведя. Мишкам брать обязательно, котам — бесполезен.

    Инстинкты хищника — талант, увеличивающий критический урон в форме кошки на 3/7/10% и снижающий урон от эффектов, действующих на площадь, на 10/20/30%. Кошачий талант, позволяющий игнорировать некоторые способности босса, смертельные для других. Также незначительно повышает УВС кота. Брать 3/3 котам, медведям — бесполезен.

    Зараженные раны — талант, заражающий цель болезнью, снижающей скорость передвижения на 16/34/50% и снижающей скорость атаки на 6/14/20%. Важный талант для медведей, так как снижает «белый» урон боссов на 20%. Для котов полезен только в ПвП.

    Девятый тир:

    Король джунглей — талант, снижающий расход маны на смену формы на 20/40/60%, увеличивающий урон в форме медведя на 5/10/15% при использовании способности «Исступление» и регенерирующий 20/40/60 ед. энергии при использовании способности «Тигриное неистовство» в форме кота. Котам брать 3/3, медведям — опционально.

    Увечье — талант, дарующий способности «Увечье — медведь» и «Увечье — кошка». «Увечье» является ударом, наносящим серьезное увечье противнику и увеличивающим урон от кровотечений на 30%. Способности «Полоснуть» и «Трепка» также усиливаются «Увечьем». Берется всеми фералами. Открывает доступ к «Улучшенному увечью».

    Улучшенное увечье — талант, снижающий расход энергии на способность «Увечье — кошка» на 2/4/6 ед. и снижающий время восстановления на способность «Увечье — медведь» на 0.5/1/1.5 секунд. Опциональный и слабополезный талант как для медведей, так и для котов, так как сейчас «Увечье» используется только для нанесения вредного эффекта.

    Десятый тир:

    Рви и терзай — талант, увеличивающий урон от способностей «Трепка» и «Полоснуть» на 4/8/12/16/20%, а также шанс нанесения критического удара способности «Свирепый укус» на 5/10/15/20/25% при условии, что противник кровоточит от одной из способностей: «Глубокая рана», «Разорвать» или «Растерзать». Открывает доступ к таланту «Первая кровь». Брать всем 5/5.

    Первая кровь — талант, дающий шанс нанесения критического удара от переодических эффектов «Растерзать» и «Разорвать». Брать всем, так как увеличивает аггрогенерацию медведей и УВС котов.

    Одиннадцатый тир:

    Берсерк — талант, дающий способность «Берсерк». Под эффектом «Берсерк» друид неуязвим к эффектам страха, моментально от них освобождается, снижается на 50% расход энергии в форме кошки и убирается время восстановления способности «Увечье» в форме медведя и позволяет бить им по трем целям одновременно. Полезный талант, брать всем.

    3. Подробное описание талантов ветки «Исцеление», полезных для ферала.

    Первый тир:

    Улучшенный знак дикой природы — увеличивает на 1/2% все базовые характеристики друида и эффективность «лапки» на 20/40%. Брать всем 2/2.

    Свирепость — с вероятностью 20/40/60/80/100% генерирует 10 ед. ярости при принятии формы медведя, сохраняет до 20/40/60/80/100 ед. энергии при принятии формы кошки и увеличивает интеллект в форме лунного совуха на 2/4/6/8/10%. Брать, как проходной талант 3/5 для всех ПвЕ зверей. В ПвП — 5/5.

    Второй тир:

    Натуралист — талант, увеличивающий урон на 2/4/6/8/10% и снижающий время произнесения заклинания «Целительное прикосновение» на 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 секунд. Брать всем зверям на 5/5.

    Прирожденный оборотень — проходной талант, снижающий расход на принятие любого облика на 10/20/30%. Открывает доступ к «Искуссному оборотню». Котам брать обязательно. Медведям — опционально.

    Третий тир:

    Знамение ясности — Талант, дающий шанс любому действию друида ввести его (друида) в состояние «Ясность мысли». Под этим состоянием любая способность не потребует ресурсов. Брать 1/1 всем.

    Искуссный оборотень — талант, повышающий на 2/4% шанс критического удара в форме кота, на 2/4% повышающий урон в форме медведя, на 2/4% увеличивающий урон от заклинаний в форме совуха и на 2/4% увеличивающий эффекты исцеления в облике древа. Котам брать 2/2, медведям брать для повышения ТПС.

    Напряжение — Во время произнесения заклинаний, мана накапливается со скоростью 17/33/50% от обычной. Способность «Исступление» мгновенно накапливает 4/7/10 ед. ярости.

    4. Ферал медведь: билд и экипировка.

    Медведь — это танковая версия развития ферала.

    Особенности медведя:
    -Нет необходимости собирать защиту
    -Возможность переключится с танкования на нанесение урона в ситуациях, когда танк не нужен (фаза сердца ХТ-002, например)
    -Большой объем здоровья
    -Один вид избегания урона — уклонение

    Билд для начинающих медведей:

    2 очка талантов раскидываются по вкусу.

    Билд для хорошо одетых медведей:

    Экипировка

    Как таковой специальной экипировки для медведя нет: подойдет практически любая кожа. Предпочтение стоит отдавать коже с синими гнездами, большим количеством выносливости и ловкости, меткостью и мастерством. Не стоит искать кожу с рейтингами уклонения и защитой — ее не существует. Из аксессуаров стоит выбирать аксессуары с меткостью, мастерством, уклонением и защитой.

    Необходимый предел для меткости (кап) — 8% (7% для Альянса)
    Кап мастерства — 56 (10 берется в талантах, остальное — экипировкой)
    Уворот 40%+

    Софт кап ХП для различных подземелий (цифры указаны с учетом рейдовых баффов):
    Наксрамас 10 игроков ~ 30к
    Наксрамас 25 игроков ~ 35к
    Ульдуар 10 игроков ~ 35к
    Ульдуар 10 игроков сложный режим ~ 40к
    Ульдуар 25 игроков ~ 40к
    Ульдуар 25 игроков сложный режим ~ 45к
    Испытание крестоносца 10 игроков ~ 35к
    Испытание великого крестоносца 10 игроков ~ 45к
    Испытание крестоносца 25 игроков ~ 50к
    Испытание великого крестоносца 25 игроков ~ 55к

    Значения «эквивалент выносливости» (stam-EQ)

    Сила атаки 5.5
    Сила атаки (зверь) 6.6
    Ловкость 108.9 *
    Сила 13.1
    Рейтинг крит. удара 4.9
    Рейтинг скорости -4.2 **
    Рейтинг меткости 3.2
    Рейтинг мастерства 66.7
    Рейтинг пробивания брони 0.0
    Рейтинг защиты 92.3 ***
    Рейтинг уклонения 83.3 ****
    Броня 52.3
    Дополнительная броня 7.4
    Выносливость 100.0
    Здоровье 6.1

    * — значение ловкости приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 124.4)
    ** — рейтинг скорости имеет отрицательные значения только для нехватки мастерства
    *** — 5 рейтинга защиты = 1 защита. 1 защита = 0.04% вашего шанса уклоненя, парирования и промаха по вам (0.08% избегания), что делает его весьма неплохой характеристикой
    **** — значение рейтинга уклонения приблизительно пересчитано для 3.2 (старое значение 98)

    Значения stam-EQ предназначены для сравнения экипировки, подбора камней и чантов.

    Подбор камней

    Приоритетной характеристикой, как видно из таблицы, является выносливость. Дальше на выбор камня будет влиять цвет и и бонус за соблюдение цвета гнезда. Если бонус стоящий (4-8 ловкости, 6-12 выносливости), то имеет смысл его сохранить. Если же бонус — фигня (+к рейтингу крит. удара или +к силе атаки), то смело его игнорируем и вставляем «чистую» выносливость.

    Камни под разные гнезда: 
    Выносливость в синие гнезда
    Ловкость + Выносливость в красные гнезда
    Рейтинг защиты + Выносливость в желтые гнезда
    Для набора капов в желтые гнезда можно вставлять Рейтинг меткости + Выносливость
    Особый камень — +32 выносливости и 2% брони

    Подбор чар

    Голова — чары 37 выносливости и 20 рейтинга защиты от Серебрянного Авангарда
    Плечи — чары 30 выносливости и 15 рейтинга устойчивости за очки чести
    Наручи — чары 40 выносливости или аналог кожевеника
    Руки — чары 20 ловкости или укрепление инжинера
    Ноги — чары 55 выносливости и 22 ловкости от кожевеника
    Сапоги — чары 22 выносливости, но предпочтительнее 15 выносливости+скорость бега (Живучесть Клыкарра)
    Плащ — чары 22 ловкости / 225 брони
    Тело — 10 ко всем характеристикам или 18 выносливости от кожевеника
    Оружие — Мангуст

    Ротация способностей для танкования

    Как таковой ротации для танкования нет, существует система приоритетов:
    -всегда держать в очереди способность «Трепка»
    -всегда держать 5 эффектов «Растерзать» на цели
    -использовать по восстановлению «Увечье» и «Волшебный огонь (зверь)»
    -использовать «Размах (медведь)», если все вышеперечисленные условия соблюдены и вышеуказанные способности восстанавливаются.

    Еда и химия

    Люторожий змеестейк (+40 мастерства и выносливости)
    Копченая рыба-ангел (+40 ловкости и выносливости) при капе мастерства
    Настой каменной крови (1300 единиц жизни)
    Мощный эликсир защиты / Охранный эликсир + Эликсир ловкости (45 рейтинга защиты/800 брони + 45 ловкости)
    Зелье несокрушимости

    Символы

    Стандартный набор символов: Инстинкты выживания, Трепка и Неистовое восстановление
    Набор для начинающих медведей без капа меткости: Рык, Трепка, Неистовое восстановление

    Профессии

    1) Ювелирное дело
    2) любая из перечисленных: Горное дело, Кожевничество, Наложение чар, Кузнечное дело

    Макросы

    #showtooltip Размах (медведь)(Уровень 8)
    /cast Размах (медведь)(Уровень 8)
    /cast !Трепка(Уровень 10)

    #showtooltip Растерзать(Уровень 3)
    /cast Растерзать(Уровень 3)
    /cast !Трепка(Уровень 10)

    #showtooltip Увечье (медведь)(Уровень 5)
    /cast Увечье (медведь)(Уровень 5)
    /cast !Трепка (медведь)(Уровень 10)

    #showtooltip Волшебный огонь (зверь)
    /script SetRaidTarget(«target»,8)
    /y >>>моя цель: %t<<<
    /cast Волшебный огонь (зверь)

    5. Ферал кот: экипировка и билды

    Ферал кот — это боец ближнего боя.
    Особенности:
    -Самый мобильный класс
    -Высокие значения УВС
    -Самое сильное АоЕ в игре (при правильной раскачке)
    -Высокая живучесть: в крайних случаях может подхватить босса

    Билды

    Универсальный билд, полностью раскрывающий силу кота:

    Существуют также другие билды, но экспериментировать с билдом лучше после набора определенного опыта и анализа состава рейда. Для начала лучше использовать именно универсальный.

    Экипировка

    Основная характеристика кота — рейтинг пробивания брони (АрП). Предпочтение следует отдавать коже и аксессуарам с высокими показателями пробивания брони, ловкости и красными гнездами. Ниже приведены таблицы влияния каждой характеристики на УВС.

    Уровень вещей 213+ :
    Рейтинг пробивания брони 1.32
    Ловкость 1.42
    Рейтинг меткости 1.17
    Рейтинг мастерства 1.17
    Сила атаки (зверь) 0.66
    Сила 1.31
    Рейтинг скорости 1.06
    Рейтинг критического удара 1.18
    Сила атаки 0.55

    Уровень вещей 245+ :
    Рейтинг пробивания брони 2.41
    Ловкость 1.84
    Рейтинг меткости 1.74
    Рейтинг мастерства 1.74
    Сила атаки (зверь) 0.86
    Сила 1.70
    Рейтинг скорости 1.60
    Рейтинг критического удара 1.51
    Сила атаки 0.72

    Кап меткости — 8% (7% для Альянса)
    Кап мастерства — 26
    Кап АрП — 1400

    Билд по вещам

    «Вещевой» билд делится на 3 типа:

    Кот-ловкач
    Для начинающих котов. Собирается, если нет аксессуара на прок пробивания брони и/или вещи довольно низкого уровня. В данном билде упор делается на ловкость, набирать КП довольно легко из-за высокого количества ловкости, что позволяет отработать систему приоритетов. Но высокого УВСа от него и не ждите. Соблюдение капов меткости и мастерства крайне желательны. Рейтинг скорости боя в данном билде — мусорный стат.

    Софт-кап АрП кот 
    При помощи вещей, камней и еды набирается 695 АрП для Мьоллнира, 682 для ПИС или 748 АрП для Мрачного перезвона. Остальные камни идут на ловкость. Билд на данный момент является наиболее популярным из-за невозможности собрать хард кап арп. Соблюдение капа меткости обязательно, капа мастерства — желательно. Рейтингом скорости брезговать не стоит, в данном билде и уровне вещей 232~245 он равен рейтингу крит. удара. Билд ставит обязательным условием наличие тринки на прок пробивания брони.

    Хард-кап АрП кот 
    Билд для профессионалов, имеющих доступ к лучшим вещам. Всеми возможными методами стремимся к заветной цифре 1400 АрП. Из-за высокого уровня вещей крит почти не нужен и по этому в данном билде рейтинг критического удара менее предпочтительнее, чем рейтинг скорости. Кап меткости и кап мастерства желателен, но делать на них упор — необязательно.

    Подбор камней

    Здесь все тоже самое, что и с мишкой: если бонус стоящий — соблюдаем. Если нет — игнорируем. Но полезные бонусы здесь уже другие, а точнее — один — +к ловкости.

    Камни под разные гнезда

    Рейтинг пробивания брони или Ловкость в красные гнезда
    Рейтинг критического удара/меткости (при нехватке) + Ловкость в желтые гнезда
    Рейтинг пробивания брони/Ловкость + Выносливость или Слеза Кошмаров в синие гнезда.
    Особый камень — +21 ловкости и 3% критического урона
    Также на подбор камней влияет рейтинг пробивания брони с экипировки: если без камней и при наличии аксессуара на эффект +АрП при ударе набирается более 400 рейтинга пробивания, то гнезда можно забивать на рейтинг пробивания брони. В противном случае выгоднее будет ловкость.

    Подбор чар

    Голова — чары 50 силы атаки и 20 рейтинга крит. удара от Рыцарей Черного Клинка
    Плечи — чары 40 силы атаки и 15 рейтинга крит. удара от Сыновей Ходира или аналог Начертателя
    Наручи — чары 50 силы атаки или аналог Кожевеника
    Руки — чары 20 ловкости
    Ноги — чары 75 силы атаки и 22 рейтинга крит. удара от кожевеника
    Сапоги — чары 16 ловкости
    Плащ — чары 22 ловкости или инжинерский парашют
    Тело — 10 ко всем характеристикам
    Оружие — Берсерк

    Ротация способностей для нанесения урона

    Как таковой ротации опять-таки нет — существует система приоритетов.
    -Для набора очков серии использовать «Полоснуть»
    -Всегда держать на цели «Разорвать» на 5ти очках серии
    -Всегда держать на цели «Увечье»
    -Всегда держать на цели «Глубокую рану»
    -Всегда держать на себе «Дикий рев» (от 1 до 5 очков серии)

    Для начала лучше всего замучать тренировочный маникен, соблюдая данную систему приоритетов и отточив ее до совершенства. Лишь после этого можно попробовать ввести в ротацию «Свирепый укус». Если при вводе «Свирепого укуса» ротация начинает сильно ломаться, то смело выкидывайте его из ротации, так как это значит, что уровень вашей экипировки довольно низок.

    Еда и химия

    Сочное мясо люторога (+40 к рейтингу пробивания брони)
    Копченая рыба-ангел (+40 к ловкости) для котов типа «ловкость»
    Настой бесконечной ярости
    Зелье безумной силы

    Символы для кота

    Единственно правильным набором символов являются Символ дикого рева, Символ полосования и Символ разрывания.

    Профессии

    1) Ювелирное дело
    2) Кузнечное дело

    Макросы

    Макросов для котов нет.

    6. Ферал: ЧАВО, или ЧАсто задаваемые Вопросы и Ответы на них.

    В: Почему на коже для танков нет рейтинга защиты/уклонения? Как достигнуть иммунитет к критическим ударам?
    О: Узкоспециализированной брони не существует только потому, что на нее не было бы конкуренции. Это позволяет претендовать на одну и ту же вещь как разбойнику, так и друиду. В то же время это сильно сокращает таблицу добычи с боссов. Критиммут же берется в талантах.

    В: Мне советуют для нанесения урона использовать «Полоснуть». Но «Полоснуть» бьет слабее «Увечья», а стоит гораздо дороже. В чем секрет?
    О: И правильно советуют. Во-первых, «Полоснуть» при грамотной раскладке талантов стоит всего 42 энергии (Увечье — 36). Во-вторых, на урон от «Полоснуть» влияют другие способности и таланты, что увеличивает урон способности в разы.

    В: В гайде сказано, что улучшать деморализующий рык малополезно, но ведь это снижение физического урона по танку на 15%. Кто-то может еще обеспечить аналогичный дебафф?
    О: Да, может, причем более низкой ценой. Например, Проклятие Слабости чернокнижника или талант Оправданиепаладина.

    В: У меня низкий ДПС, что делать?
    О: 1) Обратить внимание на свою экипировку. В ней не должно быть камней на выносливость и других бесполезных для ДД характеристик. Также она должна быть максимально зачарована.
    2) Проверьте свой билд и символы.
    3) Отточите систему приоритетов на манекене.

    В: Почему нельзя собирать более 76% крита?
    О: Потому что против вражеской цели всегда будут скользящие удары. Шанс скользящего удара (glancing blow) равен ~25%. При скользящем ударе атака не может быть критической и наносит на 10%*разница в уровне меньше урона. «Желтые» атаки не могут быть скользящими.

    7. Словарь

    Основные характеристики:
    стамина, стама — выносливость
    агила, аги — ловкость
    стренжа, стр — сила
    инта, инт — интеллект
    спирит — дух

    Второстепенные характеристики:
    АП — сила атаки
    фАП — сила атаки (зверь)
    крит — шанс критического удара или рейтинг критического удара
    хаста, хаст — рейтинг скорости или % ускорения
    АрП, арм. пен. — рейтинг пробивания брони или % игнорирования брони
    хит — меткость
    экспертиза — мастерство
    ХП — количество здоровья

    Разговорные названия способностей: 

     

    Весь сленг пошёл из американской версии ВоВ, поскольку в большинстве случаев английское название и звучит короче, и уже куда более привычно опытным игрокам (начинавших свой путь с американского ВоВ).

    ФФ — волшебный огонь
    ФФФ — волшебный огонь (зверь)
    демо роар — деморализующий крик
    таунт, гровл, гроул — рык
    масс таунт — вызывающий рев
    маул — трепка
    мангл — увечье
    свайп — размах
    ласт стенд — инстинкты выживания
    чардж — звериная атака
    барскин — дубовая кожа
    рейк — глубокая рана
    рип — разорвать
    шред — полоснуть
    саваж роар, СР — дикий рев

    Гайд Гайд по ферал друиду (ensidia) по игре World of Warcraft библиотека гайдов

    Надеюсь, гайд составит достойную конкуренцию отечественному теорикрафту по ферал дру 🙂

     

    Доброго времени суток, дорогие читатели.

    Наш сегодняшний гайд посвящён ферал друидам — как кошкам (ДПС), так и мишкам (танки). Начнём с наиболее увлекательной части — о том, как правильно дамажить. Признайтесь, ведь намного приятнее делать ОВЕР ДЕВЯТЬ ТЫСЯЧ ДПС в коте, нежели уныло танковать, выдавая 2500?

    Перед тем, как начать, я введу некоторые аббревиатуры во избежание конфузов и недопониманий касательно содержимого текста:

    • АрП = Рейтинг пробивания брони (ArP, Armor Penetration rating)
    • КП = Комбо поинт, очко серии приёмов (CP = Combo Point)
    • ФБ = Свирепый Укус (FB = Ferocious Bite)
    • АоЕ = Эффект, бьющий по площади (AoE = Area of Effect)
    • Стр = Сила (StR = Strength)
    • Аги = Ловкость (Agi = Agility)
    • Эксп = Рейтинг мастерства (ExP = Expertise)
    • Ста = Выносливость (Sta = Stamina)
    • КД = Кулдаун (CD = Cooldown)
    • БиС = Лучший айтем для данного слота (BiS = Best in Slot)
    • ТоТ = Маленькие хитрости (ToT = Tricks of the Trade)
    • Mangle = Увечье
    • Rip = Разорвать
    • Shred = Полоснуть
    • Growl = Рык
    • Rake = Глубокая рана
    • Savage Roar = Дикий рев
    • Tiger’s Fury = Тигриное неистовство
    • Berserk = Берсерк

    Итак… Чего же ожидать от гайда? В первую очередь, хотелось бы отметить, что он окажется одинаково полезным как начинающим фералам, так и продвинутым друидам. В нём вы увидите детальное описание класса глазами опытного игрока с добавками теорикрафта и кое-какой математики. Хочу отметить, что я никогда полностью не полагался на теорию, т.к. она не способна симулировать реальные боевые действия в условиях рейдового подземелья. Об этом чуть позже.

    Как стать самым дотошным котом на районе, ой, точнее, на сервере.

    Сперва определим необходимые значения меткости (хита) и мастерства (экспертизы), и прочую занудную фигню:

    • 263 рейтинга меткости
    • 132 рейтинга мастерства

    Это цифры, которых вы обязаны достичь, будучи ДПС-фералом. На возмущённые вопли «втф кап экспертизы же 214 ололо» отвечу, что каждый ДПС-ферал обязан брать талант «Врождённая меткость» (Feral precision), который даёт как раз 10 единичек мастерства, что эквивалентно 82 рейтинга мастерства. Так же замечу, что у автора гайда никогда не было капа хита, а кап экспертизы был набран совсем недавно. Важно понимать, что к этим значениям нужно стремиться, но мир не рухнет и никто не повесится, если вы чуть-чуть не доберёте. Чуть позже в гайде будем разбирать, является ли рейтинг скорости лучшим статом для ДПС-ферала.

    Брррр, самая мерзкая часть в гайде. Дело в том, что спеков для ДПС-ферала существует три штуки, причём один из них — полный отстой. Автор гайда пользуется лишь одним, и ведь надо как-то доказать, что он лучше других, а это можно сделать, лишь оперируя информацией, которая будет фигурировать в гайде чуть позже. Посему смиритесь, линк будет лишь на 2 спека, которые автор находит наиболее полезными, а так же объяснение, почему первый спек предпочтительнее второго.

    • Спек №1
    • Спек №2

    Первым спеком Tun пользуется уже давно. Он прекрасно подходит для АоЕ, в нём взяты таланты «Инстинкты выживания (Survival instincts)» и «Улучшенное увечье (Improved Mangle)». Спек наиболее универсален и является нашим фаворитом. Автор не пользуется ФБ слишком часто (или вообще не пользуется, посему всего 3/5 очков в таланте «Звериная аггрессия (Feral Aggression)» никоим образом не мешают ДПСить.

    Второй спек лучше всего подходит для туннелинга одной цели. «Звериная аггрессия» раскачана по максимуму, а 2 очка из «Улучшенного увечья» перекочуют в «Улучшенного вожака стаи (Improved Leader of the Pack)». Однако, для максимальной отдачи от этого спека в рейде требуется наличие либо армс воина, либо ещё одного ферала, поэтому автор не слишком его жалует.

    А теперь время глифов. На заборе написано, что лучшими глифами являются:

    • Разорвать (Rip)
    • Полоснуть (Shred)
    • Дикий рёв (Savage Roar)

    Так что хватит страдать фиг знает чем с глифами Берсерка и ещё Бог знает чего. Эти 3 глифа — лучшие абсолютно в любом случае, даже если у вас нет мангл-дебаффера в рейде. Из мелких глифов стоит отметить Символ безграничного возрождения (Unburdened Rebirth), Рывка (Dash) и ещё чего-нибудь рандомное, типа Шипов (Thorns).

    Итак, вы набрали кап хита и экспертизы, вставили нужные глифы и выбрали подходящий спек. Время примерить шмотки! Вы очень хотите обладать более чем 50% шансом крита анбафф. Вы ещё не поняли? Повторяю, ВЫ ОЧЕНЬ хотите иметь 50% крита анбафф. Прочтите это. Ещё раз. Поймите. Осознайте. Вникните. Если у вас нет 55% крита в рейде — вы не сможете нормально генерировать КП. Ниже приведён список БиС-предметов для ферал друида. Гайд был написан до выхода хардмодов ЦЛК, поэтому подразумевалось, что указанные ниже предметы 264го уровня. Что ж, вам никто теперь не мешает полутать героический аналог 

    • Освященный плеточный наголовник
    • Коготь жестокости Синдрагосы
    • Освященные плеточные наплечные пластины
    • Хитрость Сильваны
    • Освященное плеточное облачение
    • Громадные накулачники Тоскка
    • Перчатки скрытности Алдрианы
    • Вервие мести
    • Освященные плеточные набедренники
    • Ботфорты-ледоступы
    • Пепельное кольцо бесконечного отмщения
    • Сапфировое кольцо ледяного наследия
    • Геркумлийский боевой знак
    • Воля Смертоносного
    • Договор близнецов
    • Идол искажения

    Вот профиль персонажа, созданного на wowhead.com . Посмотрите энчанты и камни.

    Такой набор даст вам 1360 АрП анбафф. Хардкап АрПа равен 1400, так что вы доберётесь до 100% значения рейтинга пробивания брони, если будете кушать Сочное мясо люторога (Hearty Rhino). Автор гайда предпочитает всегда набирать хардкап, ибо с софткапом вам придётся думать о куче опциональных статов, таких как хаст и прочее. Это нифига не удобно, и намного проще дружить с АрПом и критом. Кроме того, ротация у фералов варьируется от «как же бесит» до «изимод». Вы потеряете кучу крита, что лишит вас возможности спамить ФБ из-за низкой генерации КП. Давайте говорить открыто, что душе милее? Долго стараться, париться и потеть ради минимальнейшего апгрейда или следовать легко намеченному пути, попутно выдавая больше и больше ДПС? Ответ очевиден, думаю.

    А вот и список БиС-предметов для ферала, имеющего доступ ко всему топовому контенту. Конечно, это идеал, о котором можно лишь мечтать. Чтобы всё это собрать, вы должны быть чертовски везучим малым.

    Когда речь идёт о ЦЛК, очень важно, чтобы руки росли не из задницы, а голова торчала из плеч. Ещё раз повторюсь — автор всеми прадвами и неправдами в первую очередь собирает хардкап АрП. Софткапы он не признаёт. Думайте головой, когда речь заходит об апгрейдах. Ни в коем случае не тратьте эмблемы льда, пока не сможете собрать 4 куска т10. Благо сет бонус даёт наибольший прирост к ДПС для ферал друида.

    Ну вот, вы одеты, спекнуты, настроены. Что же отделяет вас от звания АДСКОЙ КОТЯРЫ? На самом деле, осталось всего лишь научиться нажимать нужные кнопки в нужное время. Когда Туна спрашивают о его ротации, он отвечает так: «Забиндите Mangle, Rip, Shred, Savage Roar, Ferocious Bite и Berserk на кнопки от 1-6 и катайтесь по ним лицом. Если возникнут сложности с выдачей ДПС — просто долбитесь об клаву лицом вместо катания». Ну, вы поняли :Р

    На самом деле, у фералов нет какой-либо определённой ротации. Есть только приоритеты у каждой способности и несколько таймеров. Если таймер подходит к концу, сохраните немного энергии, чтоб его обновить как можно быстрее. Это лучше, чем продолжать кусаться как стероидный качок.

    И вот оно: Начинаете с Mangle, после него Rake. После этого накопите энергию для юза Savage Roar, потом жмите Tiger’s Fury, потом 1 раз Shred, потом используйте Berserk. Да, Berserk перекрывает Tiger’s Fury, но нам очень важно правильно начать ротацию и посадить Berserk на КД. Настакав 5 КП вешаете Rip, после чего обновляете Rake. Таким образом Тун начинает бой. Если у вас не вылетают криты, как из пулемёта, вам, возможно, придётся перевесить Rake перед прожатием Rip (если у вас 3-4 КП и Rake вылетает без Rip’a на цели). Собственно вся соль как раз в том, чтоб на цели висели все возможные дебаффы, а нас вас баффы. Важнее всего поддерживать Savage Roar. Потом Rip. Savage Roar увеличивает ваш ДПС аж на 33%. Не теряйте ни секунды времени его действия! После него прожимайте Rake и спамьте Shred, пока всё остальное висит. Если у вас 5 КП и Rip с Savage Roar’ом заканчиваются в ближайшее время (меньше 5 секунд), погодите. Прожмите Rip, потом быстро Rake или Shred и сделайте 1-2 КПшный Savage Roar. Важен баланс. Всё должно висеть, а это зависит от того, сколько КП вы генерируете и сколько энергии у вас в запасе. Tiger’s Fury очень важен. Не забывайте только, что он спадает, если поюзать Berserk.

    Ранее уже упоминалось, что ФБ можно включать в ротацию. Если у вас на Rip’e и Savage Roar’e ещё по 10 секунд, а 5 КП УЖЕ скоплены — прожмите ФБ. Такое может получиться в случае серии критов и прока клиркастинга. Тун юзал ФБ только тогда, когда активен Berserk (чтобы набрать достаточное количество КП и энергии на поднятие всех таймеров). На момент написания гайда ФБ автор вообще не пользовался ФБ, даже под берсерком (невыгодно в плане энергозатрат), и вам стоит об этом думать лишь в том случае, если вы сможете обновить Rip в течение ближайших 6 секунд, пока он не закончит. Часто ФБ используется вхолостую — слишком мало от него толку выходит. Вот и причина того, почему автор предпочитает хардкапы: вы не будете достаточно критовать для того, чтобы тратить свои КП на использование ФБ.

    С такой ротацией (или приоритетами, если позволите) можно идти радовать боссов! Пока вы ещё тут, и вами не овладела жажда ПОПРОЖИМАТЬ, не забудьте, что баффы аля Истерия и ТоТ просто божественны для ферала. Платите ДК и рогам, если потребуется! НАМ НУЖНО БОЛЬШЕ ДПС! БОЛЬШЕ! ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ! Глупые эгоисты-ДК почти все нынче играют в анхоли спеке и больше не танкуют. Роги триксуют друг друга. А фералов оставили в одиночестве. Великолепно.

    Если вам не хватает АрП, кушайте люторога, иначе найдите еду на +40 аги. Вроде их несколько? Короче, есть еда на 40 аги, которую готовят из какой-то рыбины.

    Лучшей ДПС-флаской является фласка на АП, то есть Настой Бесконечной Ярости (Flask of the Endless Rage). Как бы смешно это не звучало, но добавка 180 АП к вашим 10000 АП даст наибольший прирост к дамагу.

    Вот и поведали мы вам о том, что хорошо, а что плохо для ферал друидов. Остальное — ценный опыт и умение не облажаться. Теперь чуток жути. Теории.

    Во-первых, давайте обсудим чёртов софткап хита. Это непростая тема, и я очень хочу донести до вас механизм её работы. Начнём со спецабилок: Shred, Rake и Mangle. Они не могут быть глансингами, поэтому их шанс крита можно разогнать хоть до 100%. Ваши белые атаки могут быть глансингами, и шанс этого равен 24%, как и у любого другого мили класса в игре. Все боссы в игре обладают уменьшением крита по ним, равным 4.8%, но в рейде у вас будет +3% от ретрика, так что в итоге ваш софткап хита составит 100% — 24% (глансинги) — 4.8% (уменьшение крита) + 3% = 74.2%. Что такое уменьшение крита у боссов? Это значит, что 4.8% ваших критов станут обычными белыми атаками. На спецатаки это не распространяется. Есть ещё много сторонних гипотетических факторов, которые редко когда воплощаются в реальность. Допустим, у вас кап хита, но не хватает 1% экспертизы. Если вы ударите моба 100 раз, вы кританёте 50 раз, 49 раз получится белая атака и 1 раз вы промажете. Это вполне неплохо, но если у вас софткап крита, тогда чем больше ваших атак не доходит до цели, тем больше критов вы теряете. Представьте, что у вас 80% крита, в таком случае 5.8% уйдут просто вникуда, потому что вы банально чаще не сможете критовать. Хит и экспертиза так же начинают играть всё большую роль с набором вами крита. Если у вас 75% крита, но не хватает 2% хита и 1 % экспертизы, вы будете критовать лишь с вероятностью 72%. Помните, разговор о столь сумасшедших значениях крита, которые достижимы как минимум с полным обвесом из ИВК-25. Крит и хит так же оказывают влияние на спецатаки, которые проверяются двойным броском костей: на попадание по цели, потом на крит. Таким образом, вы не кританёте той абилкой, которая не попадёт по цели.

    Уфф, я чуть не потерял мысль. Вот она, магия цифр ферала (рассматривается котёнок с капом хита и экспертизы):

    • Со 100% критшанса у вас будет: 24% глансингов, 1.8% белых атак и 74.2% критов.
    • С 76% критшанса у вас будет: 24% глансингов, 1.8% белых атак и 74.2% критов.
    • С 75% критшанса у вас будет: 24% глансингов, 2.8% белых атак и 73.2% критов.
    • Со 70% критшанса у вас будет: 24% глансингов, 7.8% белых атак и 68.2% критов.
    • Со 60% критшанса у вас будет: 24% глансингов, 17.8% белых атак и 58.2% критов.

    Не забывайте, эта вся математика актуальна только для белых атак и предполагает наличия дебаффа Heart of the Crusader, который вешают ретри паладины, на цели. Спецатаки (жёлтые) проверяются двойным броском (первый бросок определяет, попадёте ли вы по цели, второй — крит это будет или обычный хит). Из этого делаем вывод, что, когда речь заходит о жёлтых атаках, крит играет важнейшую роль, и чем его больше, тем лучше. Это так же означает, что хит и экспертиза очень важны для спецатак, ибо при наличии капа бросок на проверку крита будет всего один, т.к. вы никогда не промажете по цели.

    Теперь повторюсь насчёт важности хита и экспертизы. Их кап становится всё более важным по мере нарастания вашего шанса крита. Это же очевидно: чем ближе вы к капу крита, тем чаще вы критуете. Если вы мисснете атакой, имея 74.2% крита, вы по сути профукали крит. Всё просто. Я не могу определить точного «переломного момента», т.к. при низких значениях крита хит и экспертиза не столь важны.

    Боже правый, у меня уже башка болит от такого количества писанины. Простите, что пишу это! Надеюсь, это надолго осядет в моём и вашем сознании, а так же надеюсь, что моя писанина имеет вес, а то какая-нибудь добрая душа с EJ (elitistjerks.com — прим. перев.) вдоволь надо мной посмеется.

    Дабы закончить наш замечательный разговор дам вам совет: не используйте всякие левые аддоны типа FeralByNight, BadKitty и прочую хрень. Не-ис-поль-зуй-те. Эта игра и так проста в освоении. Не пытайтесь использовать симуляторы ДПС, такие как Rawr или FeralByNight, а потом ныть, что ваш реальный ДПС не соответствует результату. Единственный достойный симулятор — http://code.google.com/p/simulationcraft . Rawr’ом можно пользоваться только для того, чтобы проверить, даст вам какая-то шмотка апгрейд или нет. Тун не пользуется Rawr’ом вообще. Nopher (не знаю, кто это, наверное крутой ферал — прим.перев.) обожает его. Ну, Nopher — тот ещё тип.

    Автор пользуется лишь одним аддоном для улучшения ДПС: ForteWarlock. Помимо этого, он использует Ora2, чтоб другие участники рейда могли следить за его CR-таймером (опечатка? SR наверное — прим.перев.). У автора простой незагруженный UI, эти 2 аддона — единственные, влияющие на геймплей, которыми он пользуется.

    В общем, держите всё вышесказанное в уме (понимаю, что на все вопросы про ДПС фералов я не ответил) и будете настоящим котярой из самых недр ада.

    Как стать грозным и толстым медведом.

    Чтобы стать успешным ферал танком, вам надо научиться рычать. Слышали WAAAAAAGH у орков в Warhammer 40k? То-то же. Мощь рыка вашего медведя напрямую зависит от ваших способностей рычать в реальной жизни. Глубокий громовой рёв — то, что нужно, чтобы вселить ужас в сердца ваших врагов. Мы советуем вам практиковаться перед зеркалом каждый день. Если вы научитесь рычать, как медведь в World of Warcraft, жизнь станет намного легче. Если кто-то подрежет на дороге или толкнёт в общественном транспорте — вы знаете, что делать. Заставьте людишек намочить штанишки.

    Ладно, перейдём к делу. Для ферала-танка существует множество годных спеков, однако автор пользовался только двумя, которые показались ему работоспособными:

    • Спек для максимальной аггрогенерации
    • Спек для осваивания нового контента

    Я никогда не был любителем брать Feral Aggression в танкоспеке, ибо есть масса других способов провесить эффект улучшенного демошаута на боссов.

    Как и у кошек, у мишек существуют определённые лимиты статов, которые надо набирать в первую очередь. Самый важный — кап хита, по-прежнему 263 хит рейтинга. Так же нужно 50 экспертизы. Кап хита собирается для ваших атак, хотя многие говорят, что Growl — заклинание, и для него хиткап составляет 17%. Ну, 14% в составе рейда. Так что…. Да! Друиды-танки весьма хороши в наше время. Последний раз, когда Тун писал гайд, медведи были не очень круты, а вот ДПС кошек вызывал у многих зависть. Сейчас всё пришло в порядок, и друид в форме мишки явил себя миру, как настоящий дар матушки-природы. Медведи сильны и опасны. Вообще, автор замечает, что ему было бы куда лучше танковать, чем Кунгену, потому что Кунген слаб и постоянно мрёт. Да ещё и пищит в вентриле, говоря всякую чушь. А вот фералы с рождения тренировали в себе выдержку и самоконтроль. Мы никогда не отдадим себя в цепкие лапы страха и никогда не запаникуем.

    Подбор статов для ферал-танка всегда был спорным вопросом. Общее мнение — 20 аги в красные сокеты, 30 стамины в синие и 10 дефенс / 15 стамины в жеёлтые. Тун не такой. Тун думает радикально. 20 аги в красные, 10 аги / 15 стамины в синие и 34 аги (джевелкрафтинг) в жёлтые. Предполагается, что он продолжит так делать, даже теряя сокет бонусы. Если бонус действительно хорош — можно вставить камень на деф/стамину, но, по нашему мнению, этот камень — вонючая навозная кучка. Расммотрим Роковые Тиски (кольцо): жёлтый сокет и бонус 6 стамины. Выбирайте — 18 ста и целых 8 дефенса или джевелкрафтеркий камень с 41 стамины. Что вам нравится больше, 8 дефа или 23 стамины? Ответ очевиден, если вы не душевно больны. Даже обычный синий камень лучше. 30 ста против 18 ста и 8 дефа. Надеюсь, близзы со временем поймут, что жёлтые сокеты — никому не нужный мусор и избавятся от них.

    Ох, хватит полемики. Считать сет бонусы, высчитывать профит… Пихайте стамину во все сокеты, и будет вам счастье. В ЦЛК висит дебафф на -20% доджа, так что пытаться настакать додж абсолютно бесполезно. СТАМИНА, БОЛЬШЕ СТАМИНЫ!

    Думаю, выделять отдельную секцию под энчанты тут бессмыссленно. Всё и так лежит на поверхности. Никакой рандомной фигни типа АП на перчатки, вешайте чанты на аги и стамину. Лучшим энчантом на оружие для танкования всё ещё остаётся Мангуст, автор пробовал бегать с Кровопийцей — крапоэнч.

    Вот вам список БиС-шмота для танкования. Некоторые предметы из списка вы в других местах не увидите. Дело в том, что я абсолютно против использования гимп-шмота, такого, как Петля Подвижного. Люди. которые считают это кольцо лучше, чем Роковые Тиски, видимо, хотят поразить общественность своим дотошным знанием игры. Моё мнение простое : носишь говно — ты сам говно. Берите то, что даёт наибольший общий прирост, а не старайтесь вырвать побольше апгрейда для какого-то определённого стата, например, поднять себе чутка авойденса, чтоб компенсировать недостаток брони. Я гарантирую вам, что, если вы уменьшите дамаг по себе на 1% — это никак не повлияет на исход энкаунтера. Можно поспорить: «А как же оптимизация???», и это отчасти правильно. Можно дотошно просчитывать авойденс и митигейшн, игнорируя стамину аггрогенерацию. Прикол в том, что ваши хилеры не заметят разницы, хиля одетого «наилучшим образом» друида и Туна  Лишняя стамина всегда компенсирует потерю других статов. Поэтому, если удариться в теорию — гир Туна, возможно, не самый лучший, но это то, что будет одевать именно он, основываясь на своих личных ощущениях. Выбирать вам, будете вы верить яйцеголовым задротам-теорикрафтерам или божественному друиду-автору гайда.

    • Освященный плеточный наголовник
    • Покрытый желчью медальон
    • Освященные плеточные наплечные пластины
    • Зимний плащ часового
    • Чудесный мешок Икфирия
    • Громадные накулачники Тоскка
    • Освященные плеточные боевые перчатки
    • Стеганый кушак Астрилиана
    • Освященные плеточные набедренники
    • Сапоги надвигающейся смерти
    • Вечно холодное кольцо Девия
    • Окровавленное кольцо поганища
    • Безупречный клык Синдрагосы
    • Проржавевший костяной ключ
    • Кровавая пучина
    • Идол плачущей луны

    4 куска т10 обязательны из-за бонуса. Минус 12% дамага в энрейдже — шикарно.

    Глифами можно пользоваться разными. Если нет капа хита (263), используйте:

    • Growl
    • Maul
    • Survival Instincts

    Если кап хита есть, используйте:

    • Frenzied Regeneration
    • Maul
    • Survival Instincts

    Из мелких глифов почти все бесполезны, за исключением Challenging Roar’a. Вставляйте его и Unburdened Rebirth. В последний слот идёт Dash или ещё какая-нибудь хрень.

    Фласка: Настой каменной крови.

    Еда: Можно брать еду на хит, если вам очень не хочется вставлять символ Рыка, а хита до капа не хватает совсем чуть-чуть (меньше 40). В ином случае, кушайте Blackened Dragonfin (Подкопченная дракоперая рыба-ангел).

    Всегда носите с собой приличный запас хил-потов. Зелья несокрушимости тоже не помешают.

    Для танкования я пользуюсь всего тремя макросами.

     

     

     

     

     

     

    С ними жить намного проще — не придётся дополнительно спамить кнопку Маула.

    Заключительные слова относятся ко всем фералам. Когда вы ДПСите кошкой — поменьше слепого туннелинга. Никаких рейдов без вентрило. Вроде бы очевидные вещи, но с ними всё ещё надо бороться. Можно врубить бодрячий музончик и прослушать все объявления в рейде, ни разу за бой не сменив цель там, где это нужно.

    Расскажу немного историй из жизни танка. В своё время на PTR Тун ливнул рейд и сидел на скамейке запасных во время траев Мимирона в хардмоде. Он не мог ничего оттанковать, а ДПС-шмота у него не было. Было очень весело делать демошаут в первой фазе. Это всё, что он мог. До сих пор ферал друид не способен оттанковать первую фазу Мимирона. Зато ДК легко танкует всю фазу в одиночку. Может, друидом и реально проглатывать эти дурацкие лучи, но от них исходит ну слишком много урона, который никак не авойдится в силу отсутствия нужных деф кулдаунов (кроме крапового уменьшения дамага на 20%).

    Вот что автору действительно понравилось — хардмод Торима. Многие друиды используют для него ПвП-шмот, загемленный на стамину, или Полярный сет, или ещё что-нибудь. Тун танкует в обычном танкогире.

    Некоторые гильдии свитчат танков под спецабилку босса, в Энсидии так не делалось. Тун танковал босса до упора, когда Тун умирал — босса хватал Кунген. Подстраховывал Zkygge (видимо, запасной танк, хз кто это — прим.перев.). Нужно всего лишь кидать сейвы аля пристовские крылья под юз абилок боссом. Он упадёт раньше ваших танков.

    Испытание Крестоносца слишком примитивно, чтобы там были возможны какие-то фейлы со стороны танков. Стоит заметить, что без такого стата, как Блок, друидам живётся тяжеловато. Эххх, а так ведь хочется танковать аддов на Анубе, не полагаясь на Воинов… Энсидии приходилось инвайтить в рейд альтов, т.к. Варры из основного состава не заморачивались сбором танкошмота. Вот такие дела получаются, если друидскую работу доверить Варру.
    Будьте повежливее с вашими хилерами. Ничего трагичного в вашей смерти нет.

    Последнее напутствие: верьте в себя. Истинная красота — она внутри.

     

    Источник: mmoboom.ru

    Feral vs. Stray Cats Значение

    FeralvsStray_Caregiver

    Дикие, бродячие и домашние кошки относятся к одному виду; все они домашние кошки. Но бродячие кошки и дикие кошки отличаются друг от друга очень важным образом — в их отношениях с людьми и взаимодействии с ними.

    Являетесь ли вы работником приюта, ветеринаром или защитником диких кошек — или вы просто живете по соседству с дикими кошками — знание того, как отличить разницу, может помочь понять, как лучше всего взаимодействовать с кошкой и каковы будут меры вмешательства, если таковые имеются. в интересах каждой кошки.

    Что такое социализация?

    Мы используем термин «социализированные» для обозначения кошек, которые дружелюбны по отношению к людям — или кошек, которые любят общаться с нами в наших домах.

    Котята социализируются, общаясь с людьми — их держат, разговаривают и играют с ними с раннего возраста. Если котенок не привык к тому, что люди держат его и гладят в этом жизненно важном окне, он вырастет с опасением по отношению к людям и будет непригоден для жизни в доме или будет счастливой.

    В чем разница между бездомной кошкой и дикой кошкой?

    Домашние и бездомные кошки приобщены к людям.

    Дикие кошки не приобщены к людям. Хотя они социализированы с членами своей колонии и связаны друг с другом, у них нет таких же отношений с людьми.

    Заблудший:

    • Бездомная кошка — это кошка, которая в какой-то момент своей жизни была социализирована с людьми, но покинула или потеряла домашний дом, а также большую часть человеческих контактов и зависимости.
    • Со временем бездомная кошка может стать одичавшей, поскольку ее контакты с людьми сокращаются.
    • Однако при определенных обстоятельствах бездомная кошка может снова стать домашней кошкой. Бездомным кошкам, которых повторно вводят в дом после проживания на открытом воздухе, может потребоваться время для повторной акклиматизации; они могут быть напуганы и насторожены, проводя время на улице вдали от людей. ·
    • Другое определение, которое может помочь:
      — «Бездомная кошка — это домашняя кошка, которую бросили или« заблудились »из дома и которая заблудилась.Бродячие [кошки] когда-то были домашними животными, и их обычно можно успешно спасти и поместить в дома ». — Справочник по бездомным кошкам

    Feral:

    • Дикая кошка — это кошка, которая либо никогда не контактировала с людьми, либо ее контакты с людьми со временем уменьшились. Она боится людей и самостоятельно выживает на открытом воздухе. Дикий кот вряд ли когда-нибудь станет коленочным котом или будет жить в помещении.
    • Котята, рожденные от одичавших кошек, могут быть социализированы в раннем возрасте и приняты в дома.

    Почему это важно?

    • Бездомные кошки могут приспособиться к жизни с людьми и могут быть приняты в качестве компаньонов.
    • Взрослые дикие кошки не приобщены к людям, а значит, их нельзя усыновить. В результате они могут быть убиты, если их схватят органы контроля за животными или доставят в приюты, поэтому в их интересах продолжать жить на открытом воздухе.
    • Бездомных и одичавших кошек бывает сложно отличить, особенно когда они пойманы или напуганы.Напуганным бездомным кошкам часто нужно время, чтобы расслабиться и показать свой уровень социализации. Выучить больше.
    • Trap-Neuter-Return учитывает уровень (или степень) социализации каждой кошки, чтобы определить наилучшую среду для них. После отлова и стерилизации одичавших кошек возвращают в дом на открытом воздухе. Социализированных кошек и котят можно принять в дома.

    Как определить разницу, когда кошки на улице?

    Поскольку сложно определить социализацию каждой кошки во время стрессового события, такого как отлов в ловушку, рекомендуется понаблюдать за кошками самостоятельно на открытом воздухе, используя приведенные ниже правила.Помните, что эти рекомендации не являются жесткими и быстрыми правилами и что одной из этих черт, вероятно, недостаточно, чтобы сделать вывод.

    Итог: Если к вам приближается незнакомая кошка или вы можете прикоснуться к ней, она, скорее всего, не дикая. Однако не все бездомные кошки будут так поступать, особенно поначалу — каждая кошка будет действовать по-своему в разных ситуациях. Чтобы определить, социализирована ли кошка, может потребоваться дополнительный мониторинг с использованием этих рекомендаций.

    STRAY

    FERAL

    СОЦИАЛИЗАЦИЯ ЧЕЛОВЕКАМ

    Может подходить к людям, домам, подъездам или машинам

    Не будет приближаться и, скорее всего, будет искать укрытия, чтобы избегать людей

    СОЦИАЛИЗАЦИЯ ДРУГИМ КОШКАМ

    Скорее всего, будет жить один, а не в группе

    Может принадлежать колонии

    ЯЗЫК ТЕЛА

    Может ходить и двигаться, как домашний кот, например, ходить с поднятым хвостом — признак дружелюбия

    FeralOrStray_1

    Может ползать, приседать, прижиматься к земле и защищать тело хвостом

    FeralOrStray_2

    Скорее всего посмотрят на вас, моргнут или посмотрят в глаза

    Маловероятно смотреть в глаза

    ВОКАЛИЗАЦИЯ

    Может быть вокалом, мяукать или «отвечать» на ваш голос

    Не мяукает, не умоляет и не мурлычет

    РАСПИСАНИЕ

    Будет видна в основном днем ​​

    Скорее ведет ночной образ жизни; время от времени днем ​​

    ФИЗИЧЕСКИЙ ВИД

    Вероятно, будет грязным или растрепанным

    Вероятно, будет чистая, ухоженная шерсть.

    Самец с большой головой и толстой шеей, мускулистым телом и / или шрамами от драки с большей вероятностью будет одичалым, так как это черты, присущие интактным самцам (и только 2% диких кошек кастрированы в США). У него также может быть колючая шерсть из-за высокого уровня тестостерона и меньшего количества времени, затрачиваемого на уход; может также иметь «шипованный хвост» — выпадение волос, жирность или неровности у основания хвоста из-за гормонов.

    Не будет наушника

    Скорее всего, будет иметь ушной вкладыш, если будет стерилизован в рамках программы TNR

    БЕРЕМЕННОСТЬ, СЕТЬ, КОТЯТА

    Беременная или кормящая самка с большей вероятностью будет одичавшей, так как только 2% диких кошек стерилизуются в США.С.

    Alley Cat Allies признает, что уровень социализации и поведения кошки не всегда черно-белый, особенно для диких кошек, которые узнают своего опекуна. Они могут показывать признаки знакомства, такие как хвост вверх или болтаться на крыльце опекуна, но такое поведение обычно ограничивается взаимодействием кошки с опекуном и развивается только после построения отношений с течением времени. Всегда помните: это не значит, что кошка — хороший кандидат для жизни в помещении.

    Как отличить одичавших и бродячих кошек, если я их поймал?

    В пугающей или стрессовой обстановке — такой как ловушка или убежище — дружелюбная бездомная кошка может вести себя как дикая кошка, избегая людей и, возможно, даже проявляя агрессию, чтобы избежать прикосновений. «Многие кошки кажутся дикими в ловушках, но просто боятся», — объясняет Дикий друг Союзников Аллеи Кошек Женевьев Ван де Мергель. Кто может их винить? Кот оказался в новом и незнакомом месте.

    Вот несколько способов отличить дикую кошку от напуганной бездомной кошки, когда они напуганы, находятся в заточении или в новом месте.

    STRAY

    FERAL

    СЕНСОРНЫЙ БАРЬЕР

    Возможно, со временем можно будет дотронуться до кошки, или она может терпеть небольшое прикосновение к предмету

    Нельзя трогать даже опекуном

    ПОВЕДЕНИЕ КЛЕТКИ

    Может прийти в клетку

    FeralOrStray_3

    Скорее всего, останется в задней части клетки и отступит как можно дальше

    FeralOrStray_4

    Может со временем по-дружески потереться о клетку

    При тряске или испуге может трястись, дребезжать или залезть на клетку, а также может получить травму, ударившись о клетку.

    УРОВЕНЬ РЕЛАКСАЦИИ

    Может со временем расслабиться

    Останется напряженным и асоциальным

    ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

    Может исследовать игрушки или еду, размещенные рядом с клеткой

    Скорее всего, проигнорирует всех людей и игрушки и, возможно, даже еду

    Может реагировать на бытовые звуки, например на открывание банок или пакетов с кошачьим кормом

    Не будет проявлять интереса к домашним звукам

    СТРАХ И ТРЕВОГА

    Может шипеть или рычать, показывая беспокойство

    FeralOrStray_5

    Будет агрессивным и нападать, если ему угрожают или загоняют в угол (признаки агрессии включают в себя уши и расширенные глаза)

    FeralOrStray_6

    Что мне делать дальше?

    После того, как вы оценили кошку и почувствуете, что у вас есть представление об уровне социализации кошки, следующим шагом будет ее стерилизация.Оттуда используйте свою оценку, чтобы делать то, что в интересах кошки:

    .

    Что означает дикий? дикое определение. Значение дикого. OnlineSlangDictionary.com

    Google наказывал этот сайт в его поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . Поскольку они почти уничтожили этот сайт, я собираюсь начну публиковать подробности в понедельник 17 августа о моем разговоре с Google сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании. Это завершится моим выпуском файл MBOX, включая полные заголовки. Подробнее здесь.Google наказывал этот сайт в его поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . Поскольку они почти уничтожили этот сайт, я собираюсь начну публиковать подробности в понедельник 17 августа о моем разговоре с Google сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании. Подробнее здесь. Google наказывал этот сайт в его поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . я собираюсь начну публиковать подробности в понедельник 17 августа о моем разговоре с Google сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании.Подробнее здесь. Google наказывал этот сайт в его поисковом рейтинге в течение лет и Google Об этом соврал сотрудник . Подробности моего разговора с Google Сотрудник, который тайно сообщил мне о штрафе, стартует в понедельник 17 августа. Подробнее здесь. Google в течение многих лет лгал о наказании против этого сайта. Мой разговор с сотрудником Google, который рассказал мне о взыскании, начинает пропадать 17 августа. Подробнее здесь.
    • прил.означает больной или грязный.
      Волосы Меган такие дикие .

      Последний раз редактировалось 21 октября 1998 г. Представлено Джесси Г. из Южной Австралии, Австралия. 21 октября 1998 г.

    • уродливый мужчина или женщина.
      Он такой дикий .

      Последний раз редактировалось 9 февраля 2000 г. Отправлено шаной из Перта, штат Вашингтон, Австралия. 09 февраля 2000 г.

    • Это определение вызывает сомнения и ожидает удаления.Он будет сохранен от удаления при обнаружении законных ссылок.

      Крайне левый социалист, живущий ради протестов и всего, что может помешать нормальной жизни.

      Последний раз редактировалось 19 октября 2011 г. Отправлено The AntiFeral из Королевского ботанического сада, Сидней, Новый Южный Уэльс, Австралия 18 октября 2011 г.


    Сленговые термины с одинаковым значением

    Сленговые термины с одинаковыми корневыми словами

    Нет.Как насчет случайных слов?

    Определения включают: небольшую сумму.
    Определения включают: «электронный пенис».
    Определения включают: «сотня».
    Определения включают: долгий и трудный поиск.
    Определения включают: «возбужденный».
    Определения включают: «хорошо».
    Определения включают: впечатляюще.
    Определения включают: телевизор.
    Определения включают: привлечь внимание.
    Определения включают: Удачи

    Пользуюсь (11)
    Больше не использовать (2)
    Слышал, но не использовал (6)
    Никогда не слышал (6)

    Среднее количество голосов: 22: 42% (Смотрите самые пошлые слова.)


    Наименее пошлый Самый пошлый

    Ваш голос: Нет (Чтобы проголосовать, нажмите на перец. Голосуйте как пошлый это слово — не то, что оно означает.)

    JavaScript должен быть включен для голосования.


    Наименее пошлый Самый пошлый

    Зарегистрированные пользователи могут добавлять себя на карту.Войдите, зарегистрируйтесь, войдите мгновенно через Facebook.

    Чтобы добавить ссылку на этот термин на веб-странице или в блоге, вставьте следующее.

    дикий

    Чтобы добавить ссылку на этот термин в вики, например Википедии, вставьте следующее.

    [http://onlineslangdictionary.com/meaning-definition-of/feral feral]

    Некоторые вики используют другой формат для ссылок, поэтому обязательно проверьте документацию.

    .

    Feral GameMode: что это такое и как его использовать в Ubuntu

    Несколько читателей прислали мне письмо с вопросом, как использовать Feral GameMode в Ubuntu.

    Проблема в том, что когда дело доходит до игр, у меня такое же «современное поколение», как камера Game Boy. Просить меня о помощи с современными играми для Linux — все равно что спрашивать маму о Linux — да, это плохо!

    Но я подумал, что напишу здесь пару сотен слов о Feral GameMode, и если никого не волнует, никого не волнует: по крайней мере, я могу уйти, чувствуя себя немного более «с этим» 😉.

    Итак, ознакомьтесь с кратким руководством о том, что такое Feral GameMode, для чего он нужен и как вы можете установить Feral GameMode на Ubuntu 18.04 LTS (и выше), чтобы (надеюсь) получить выгоду от улучшенной игровой производительности в вашей системе!

    Что такое Feral GameMode?

    Feral GameMode — это незаметная фоновая утилита, которая направлена ​​на повышение производительности игр в таких дистрибутивах Linux, как Ubuntu.

    Это не приложение с графическим интерфейсом; нет многокнопочной панели управления, нет переключателей и реальных отзывов о том, как это работает.

    Игры, совместимые с GameMode, могут «запрашивать» применение определенного набора настроек к хост-системе и / или игровому процессу (-ам) на короткий период.

    Эти настройки позволяют системным ресурсам отдавать предпочтение игровому процессу над другими задачами, такими как рисование фона рабочего стола или проверка обновлений.

    One предполагает (учитывая название), что усилия Feral вдохновлены Game Mode для Windows 10, встроенной функцией, которая: «фокусирует системные ресурсы на играх, когда она включена».

    Итак, если вы знакомы с игровым режимом Windows 10, это то же самое (но тоже не так).

    Хорошо, а как работает GameMode?

    Как уже упоминалось, оптимизация GameMode регулирует производительность системы Linux по запросу. Это означает, что «улучшенная производительность» не предлагается постоянно (не так, как работает регулятор CPU в приложениях для экономии заряда батареи, таких как Slimbook Battery 3).

    Когда активен, GameMode «по умолчанию устанавливает хороший приоритет игр на -4 , чтобы дать ему небольшой приоритет ввода-вывода и ЦП по сравнению с другими фоновыми процессами.Это работает только в том случае, если вашему пользователю разрешено настраивать приоритеты в пределах, установленных PAM. См. /etc/security/limits.conf .

    В настоящее время GameMode включает поддержку оптимизаций, включая:

    • Регулятор ЦП
    • Приоритет ввода / вывода
    • Изящность процесса
    • Планировщик ядра ( SCHED_ISO )
    • Режим блокировки графического процессора и графического процессора NVIDIA AMD)
    • Разгон графического процессора (NVIDIA)
    • Пользовательские скрипты

    Предоставляя играм наибольшую долю ресурсов, названия должны развиваться быстрее, плавнее, с более высокой частотой кадров, без замедления ввода и т. Д.

    Но разве это хорошо?

    Я слышу!

    К сожалению, у меня нет компьютера с Linux, на котором можно запускать игры AAA — нет, даже GameMode не может помочь — но в сети есть много положительных отзывов об этой утилите.

    — И поскольку люди, как правило, чаще жалуются в Интернете, чем хвалят, это хороший знак!

    Могу ли я установить GameMode на Ubuntu?

    Угу, да. Вид!

    Для установки Feral GameMode в Ubuntu 18.04 LTS и выше, вы можете добавить официальный проект Personal Package Archive (PPA) к исходным текстам программного обеспечения вашей системы.

    В результате вы получите самую последнюю версию Gamemode в Ubuntu 18.04 LTS прямо из командной строки.

    Выполните следующие команды из нового окна Терминала ( ctrl + alt + t ):

     sudo add-apt-repository ppa: samoilov-lex / gamemode 

    Следуют:

     sudo apt установить режим игры 

    Как запустить GameMode в Ubuntu?

    После того, как вы установили Gamemode в Ubuntu с помощью упомянутого выше PPA, эта функция будет «просто работать» при следующей перезагрузке системы и запуске игры, которая ее поддерживает.

    Итак, какие игры для Linux поддерживают GameMode?

    На данный момент список «поддерживаемых» невелик, но среди игр Feral Interactive, в которых он используется, вы найдете такие громкие названия, как: —

    • DiRT 4
    • Rise of the Tomb Raider
    • Total War: Three Kingdoms
    • Total War: WARHAMMER II
    • Total War Saga: Thrones of Britannia

    Можно предположить, что в будущем эту функцию будет поддерживать еще больше игр.Если вы услышите, что игра получает поддержку, свяжитесь со мной, и я добавлю ее в список.

    Могу ли я использовать его и для других Linux-игр?

    Потенциально да! Вам просто нужно запустить игру, используя команду GameMode run , например:

     gamemoderun ./game 

    Тем не менее, не ждите БОЛЬШИХ улучшений; Если ваша система изо всех сил пытается запустить игру до игрового режима, она, вероятно, тоже будет бороться с ней.

    Как узнать, запущен ли GameMode?

    Вы можете увидеть, активен ли Feral GameMode, используя командную строку, хотя менее заметный способ контролировать его активность — использовать это удобное расширение GNOME Shell.

    Если вы попробуете Feral GameMode, поделитесь своим опытом ниже!

    .

    Feral Cat — Habitat Diet Reproduction Facts


    Дикие кошки — дикие кошки, которые произошли от обычных домашних кошек, которые сбежали из среды обитания человека и превратились в диких животных. Они очень похожи на обычных домашних кошек. Ключевое отличие в том, что они дикие.

    Как и все кошки, дикие кошки — охотники из засад, которые набрасываются на свою добычу и душат ее до смерти. Аборигенная австралийская дикая природа не привыкла к такой агрессивной охоте и легко становится жертвой этих хищников.

    До прибытия европейских поселенцев в 1788 году в Австралии не было никаких кошек.


    Как кошка попала в Австралию Как кошка попала в Австралию?

    Кошек прибыли в Австралию с первыми европейскими поселенцами на Первом флоте в 1788 году. (Есть некоторые предположения, что они, возможно, впервые прибыли на затонувшие голландские корабли у берегов Западной Австралии.) В то время это было обычной практикой, когда все суда отправлялись в путь. есть свой комплимент «корабельные коты».Их содержали на борту судов для борьбы с такими паразитами, как крысы, мыши и тараканы. Попав в Австралию, этих животных вывели на берег с той же целью, а именно для защиты от вредителей. Помимо сбежавших домашних кошек, многие кошки были также намеренно выпущены на фермы и фермы для борьбы с крысами, мышами и кроликами. Многие из этих животных и их потомков стали одичавшими.


    Дикий кот — Описание Как выглядит дикая кошка?

    Дикие кошки — одинокие ночные плацентарные млекопитающие, которые очень похожи на обычных домашних кошек.Дикие кошки обычно стройнее, немного крупнее и мускулистее, чем обычные домашние кошки. У них типичная длина тела 40-60 см. Дикие кошки могут весить от 3 до 4 кг, но, как сообщается, некоторые из них весят до 6 кг! Самец крупнее самки. Большинство одичавших кошек — короткошерстные. Полосатый кот и кошки рыжего окраса являются наиболее распространенными. Остальные цвета — панцирь черепахи, серый и черный. Длинношерстные и белые кошки встречаются очень редко.

    Дикая кошка против бродячей кошки

    Бездомные кошки — бездомные домашние животные.Они по-прежнему будут взаимодействовать с людьми.
    Одичавшие кошки родились в дикой природе и никогда не приобщались к людям. Они не будут взаимодействовать с людьми. Попытки повторно одомашнить одичавших кошек в основном не увенчались успехом.


    Feral Cat — Диета Что едят дикие кошки?

    Дикие кошки — плотоядные животные, то есть они потребляют только материю животного происхождения. Они предпочитают живую добычу, но будут искать падаль (останки мертвых животных), когда еды мало. Кошки — охотники из засад; преследует свою добычу, набрасывается на нее, хватает ее за шею и душит ее до смерти.Они будут атаковать животных размером с их собственную массу тела.

    Рацион дикой кошки состоит из местных животных, таких как мелкие сумчатые, птицы, рептилии, земноводные, рыбы и насекомые. Они также питаются другими завезенными животными, такими как кролики, крысы и мыши, тем самым помогая контролировать их численность. Среднестатистической дикой кошке требуется около 300 граммов еды в день.


    Feral Cat — Habitat Где живут дикие кошки?

    Одичавшие кошки хорошо адаптировались к среде обитания Австралии.Они встречаются по всей Австралии, за исключением самых влажных дождевых лесов на севере. Плотность их населения варьируется в зависимости от наибольших концентраций, обнаруженных в измененных человеком средах, например, вблизи городов, ферм и мусорных свалок, а также на некоторых небольших островах, где их изоляция привела к образованию больших популяций. В целом, они встречаются в разном количестве по всей Австралии.

    Дикие кошки, ведущие ночной образ жизни, проводят день в заброшенных кроличьих норах, в густом кустарнике, в полых бревнах или в любом другом сооружении, которое дает им убежище.

    В зависимости от наличия еды, их домашний диапазон может достигать 10 кв. Км. У самцов домашние ареалы больше, чем у самок.


    Дикая кошка — Репродукция детенышей диких кошек

    С возраста около года дикие кошки могут размножаться в любое время года. У них ежегодно бывает до двух пометов по четыре котенка, но выживают лишь немногие из молодых.

    Динго и лисы могут ограничивать количество диких кошек как прямым хищничеством, так и конкуренцией. Дикие кошки также становятся жертвами клинохвостых орлов.


    Популяция диких кошек в Австралии Сколько диких кошек в Австралии?

    Фактическое количество диких кошек в Австралии неизвестно. Цифры, выдвинутые разными людьми, варьируются от 15-20 миллионов до даже 23 миллионов диких кошек в Австралии. Это будет означать, что где-то в Австралии живет одна дикая кошка на каждого мужчину, женщину и ребенка, живущих в Австралии! Цифра 18 миллионов диких кошек часто используется в технической документации, но нет достоверного идентифицируемого источника для этой цифры.Цифры — просто конъюнктура — предположения.

    Учитывая повсеместное и быстрое сокращение численности некоторых видов местной дикой природы, разумно предположить, что популяция одичавших кошек, которая колеблется из-за факторов окружающей среды, может исчисляться многими миллионами.


    Влияние диких кошек на окружающую среду Австралии Какой ущерб наносят дикие кошки?

    Влияние диких кошек на фауну аборигенов Австралии действительно реально и значительно. Однако существует много дезинформации относительно истинного размера ущерба, который они наносят местным животным.

    Известные факты Реальные факты

    Одичавшие кошки — свирепые хищники. Большинство местных животных не выработали достаточных защитных реакций против чужеродных охотников, таких как кошка, и легко становятся их жертвами.
    Одичавшие кошки представляют серьезную угрозу для местной фауны. Ученые-экологи в целом согласны с тем, что дикие кошки представляют собой наиболее серьезную угрозу для местной дикой природы Австралии.
    Местные животные, находящиеся под угрозой исчезновения. Считается, что дикие кошки угрожают существованию 35 видов птиц, 36 млекопитающих, 7 рептилий и 3 амфибий.
    Одичавшие кошки, вероятно, способствовали исчезновению. Многие аборигенные австралийские животные малого и среднего размера и птицы, гнездящиеся на земле, в настоящее время вымерли из-за хищничества диких кошек.

    Неизвестные фальшивые факты

    Количество убитых местных животных . Одно из заявлений — дикие кошки убивают 7 миллионов местных животных каждый день. Это соответствует 27 миллиардам животных, убитых дикими кошками в Австралии каждый год! Согласно другому утверждению, число убитых составляет 20 миллиардов в год.(Эти цифры более чем в три раза превышают население Земли!). Нет достоверных научных доказательств, подтверждающих эти утверждения. Эти числа были получены путем экстраполяции количества останков животных, найденных в желудках некоторых диких кошек, и умножения их на предполагаемое количество диких кошек в Австралии. В обоих случаях использовались большие (более пугающие) числа без учета того, как долго эта жертва могла находиться в желудке кошки (т.е.может длиться несколько дней), а также различия в размерах и убитых животных, и предполагалось, что у всех диких кошек были одинаковые показатели гибели по всей Австралии.
    Дикие кошки — переносчики болезней . Нет четких доказательств того, что эти кошки уникальны по своей способности передавать болезни другим животным.

    Вердикт

    По общему мнению, дикие кошки ответственны за серьезное истощение определенных видов местной австралийской фауны. Точная оценка количества диких кошек в Австралии и их истинные показатели убийства неизвестны.

    Интродуцированные животные Австралии

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *