Разное

Гайд по воину в пв: Гайд по Войну | База данных Perfect world

Гайд по Войну | База данных Perfect world

Существуют 4 основные ветки раскачивания воина — Кастечник, Мечник, Копейщик, Топорщик.
Данная статья Составлена из нескольких статей с форума нивала, так что не серчайте.

1) Начало пути
Вы точно уже решили, что будете играть за воина, но осталось определиться с веткой оружия. Их есть 4 — мечи, топоры, копья и кастеты. Для начала, решите, чего Вы хотите получить в итоге из своего персонажа, в игре кастетчиком, нужно знать свою роль в пати. Если Вы хотите качать так называемого «ТруЪ нагибателя», то Вам прямая дорога в топоры и можете дальше не читать. Если же выбор остановился на воине с кастетами (далее — фистер), то продолжайте вчитываться в текст. Многие постоянно повторяют, что играть фистером сложно, урон у него низкий, убивается легко и вообще это недопрофа. В этом топике, я постараюсь дать Вам понять, что это далеко не так.
Но соглашусь, путь фистера не так легок, как путь других веток воинов. Дорогая стоимость брони и кастетов (хорошие кастеты только крафтятся). Но ведь настоящий ниндзя не ищет легких путей, не так ли?

2) Билды фистера
Нет, цель фистер не в том, что бы складывать толпы врагов одним чихом. Этот персонаж узконаправлен, но так же все зависит от Вашего умения играть персонажем и Вашего билда, поэтому появляются поистине огромные возможности.

По моему скромному мнению, есть 2 вида фистера, от которых расходятся еще несколько подветок. Рассмотрим их более внимательно:
1) Фистер в лайт броне.
а) Характеристики раскидываются в соотношении — ловкость и сила, живучесть догоняется камнями и шмотом. (сила для возможности одевать кастеты своего уровня, а ловкость качается по максимуму.)

Плюсы: Высокие показатели магической защиты. Живучесть против маг персонажей. Высокий показатель критического удара.
Минусы: Низкая живучесть в масс пвп.

Такой фистер может спокойно убивать магических персонажей, но в большой битве его забьют окружающие, из-за невозможности использовать сутры. Т.е. если постарается убить мага, увеличив свою маг защиту, то его убьют контактники. Если захочет выжить против физ персонажей и включит сутру на физ защиту, то умрет от мага.
ИМХО: пк и пве персонаж.

б) Характеристики раскидываются так же в соотношении — ловкость и сила. Тут сила качается не для возможности одеть кастеты,а с отставанием от ловкости в ~40-50 единиц. (т.е. если у вас 200 ловкости, то силы будет 160-150.) Можно даже кинуть 40 очков в живучесть и точиться на НР. Почти что фистер в хэви броне. Но силы не хватает для того, что бы одеть тяжелую броню своего уровня.

Плюсы: Высокие показатели маг защиты. Высокий показатель крит удара вкупе с довольно хорошим показателем урона.
Минус: точность\уворот\крит ниже чем у предыдущего подвида.

Эта подветка уже более лучше живет в масс пвп и магические персонажи падают уже куда быстрее.

2) Фистер в хэви
а) Характеристики разскидываются: живучесть ~50, ловкость под кастеты, в силу все остальное.

Плюсы: высокий показатель dps (урон за некоторый промежуток времени), живучесть против физических персонажей и мобов, возможность долго жить в масс пвп.
Минусы: слабая магическая защита, если не точитесь на нее.

Высокий показатель физической защиты вкупе с уворотом дает хорошие результаты против оборотней и воинов.
С магическими персонажами дело обстоит несколько труднее. Но если много денег, то точиться на маг защиту.

б) Характеристики раскидываются: живучесть ~40-50, Сила и ловкость качаются в соотношении примерно 1 к 1. Главное, что бы могли одеть хэви броню на свой уровень.

Плюсы: Более высокое уклонение, шанс крита и точность.
Минусы: Показатель dps немного ниже предыдущей подветки, но остается на должном уровне.

3) Выводы билдов
Лайт фистер
Вне зависимости от выбранной подветки, он может носить лук почти своего уровня, что облегчает его кач на монстрах.

Подвидам (а) и (б) качать второй веткой лучше мечи. Но это ближе к 90 уровню.

Хэви фистер
Тут нельзя использовать лук, но зато есть возможность держать на себе боссов, находиться в самой гуще пвп и водить хороводы с монстрами. Уворот + высокий показатель физической защиты дают вам огромный плюс против физических персонажей.

Подвидам (а) и (б) качать второй веткой лучше топоры. Но это ближе к 90 уровню. Для кача в соло АОЕ.

4) Скиллы
Выбирать фистеру исключительно только путь тьмы.
Ниже рассмотрим использование скиллов и что может пригодиться.

Вздымающееся море — хороший скилл после выбора путя тьмы. 800 НР не повредят. До этого времени бесполезен.
Аура стали, сутры и Воин Будды качать обязательно на максимальный уровень.
Глубокий порез — качается по своему усмотрению, но имхо толку от него нет.
Зарождающийся шторм — качать по максимуму. Еще скилл, который поможет сбить каст, если пройдет оглушение.
Львиный рык — качать на 10. Поможет дольше жить в масс пвп.

Раскалывающееся небо — качать на 10. Что бы не убежали
Удар без тени — самый интересный скилл кастетчика. Качать на максимум или на 1 по желанию. Каст сбивает в любом случае. Но лучше 10, ведь урон не помешает, ведь так?
Мастерство боевых исскуств — онли 10
Очищение небес — онли 10. Увеличивает скорость удара
Остальные аое скиллы по желанию. Если выживете в масс пвп можно даже побить аое.
Так же кастетчиком в некоторые моменты очень ненапряжно играть, т.к. не требуется постоянно тыркать на кнопки использования скиллов, удар без тени для сбивания каста в начале и стой бей моба. МП не тратится почти, кроме будды.

5) Заточка


Точиться по усмотрению. Но лайту лучше брать НР, а Хэви либо НР, либо мдеф.

Пикейщик является одним из уневерсальных класов. В одном персонаже совмещены танк, клас поддержки, масс контролер и дамагер.
Существует 3 типа развития этого класса :

1)Фул кон копейщик

2)Гибрид

3)Фул ДД копейщик

Итак, раскажу о каждом подробно.

Фул кон билд
Cуть данного билда, в том, что str и dex качается только под оружее , остальные свободные очки кидаются в кон.
Плюсы данного билда
1) Высокая живучесть в МПВП и ТВ.
Минусы данного билда


Относительно низкая П атака и шанс крита.

Гибрид
Каждые 2 уровня вкачиваем 3 con, 5 str, 2 dex.
Плюсы данного билда
Хорошая живучесть, хороший урон, средний крит.
Минусы данного билда
Как говорится, все среднячком, можно сказать золотая середина, многие выбирают именно такой билд.

Фуд ДД билд
Каждые 2 лвл качаем 1 con, 6 str, 3 dex.
Плюсы данного билда
Огромный урон.
Минусы данного билда
Мало ХП, умирает от 1 взгляда мага, приста, друида.

Теперь распишем скилы как узкопрофильные, так и обшие для всех воинов :

Общие для всех

1)Cтремительный дракон наш дальний скил, максим обязательно.
2)Зарождающийся шторм — основной скил для кача и пвп, станит и наносит хороший урон — максим
3)Яростный дракон — АоЕ скил бьющий только вперед, оставляем 1 лвл, как проходной.
4)Раскалываение гор — скил по одиночной цели, наносящий хороший урон, и замедляющий цель, максим обязательно.
5)Аура стали — наш единственный баф — Максим по уровню.
6)Сутры ( Сутра о внешнем, Сутра о внутреннем ) — штуки повышающие одну из защит ( М деф или П деф) и понижающий другую
Товарищь Tion говорит, что их нада качать на максимум, а я оставил 1 лвл, так что тут спорить можно бесконечно.

7)Львиный Рык — это наше всё, стан на 10 метров вокруг. Именного из-за него воин называется Воином, с большой буквы. Самый 1ый скил в МПВП, качаем обязательно.
8)Светлые разделяющие удары АоЕ скил, средний урон, но он единственный кроме гриани бьющий вокруг себя. Качаем по возможности.
9)Воин будды Самохил, тратим 1 ед. ЧИ и регеним 20% ХП моментально и еще н-ное кол-во за 15 секунд. Качаем при наличии денег, духа.
10)Гуляющий ветер — ускорение движения, не тратит ярость, перезарядка 1 мин. Желательно качаем до 10 лвл, чтобы открыть вздымающуюся волну.
11)Вздымающаяся волна ускорение, аналог гуляющего ветра, только тратит 1 ЧИ, но ускоряет движение на 100%, уклонение на 100%, делает персонажа невоспреимчивым ко всем негативным эффектам. Хорошая вещь, качаем как есть возможность.
12)Прыгающий тигр — стоимость 15 ярости, мгновенный прыжок вперед. Полезен для пвп.
13)Парящий дракон — стоимость 15 ярости, мгновенный рывок назад. Полезен для пвп.

Узко-профиальные скилы

1)Буря из шипов — АоЕ скил по прямой, жрет 1 ЧИ, лвл так до 7 наносит не слишком большой урон, качаем по возможности.
2)Самозарядная пушка— 2ой дальнобойный скил, быстрая перезарядка, самый высокий урон-гордость копейщика, качаем обязательно, как для пвп, так и для кача.

3)Падающие звезды-дальнобойный АоЕ скилы вперед. Откидывающий врага назад. Хороший скил, особенно в Гуй Му.
Когда мобы агрятся на приста/мага cтоящего в сфере и нада задержать их на несколько секунд до прихода танка.
Урон со скила средний, качаем как есть дух/деньги.
4)Грань вымерзания Конечный ультиматный скил за 2 ЧИ, наносит урон в радиусе 12 метров, снижая М и П деф врагов на 10 секунд.
Весьма полезен, качаем как позволяют финансы.
5)Мастерство владения оружеем с древком Пассивка, каждый лвл прибавляет 6% к урону от копья, обязательно качаем.

Действия в МПВП И ПВП.

Одиночное пвп.

1) Лично у меня составленно 2 макроса для пвп.
«1 CHI», «2CHI»
1)»1 CHI» Структура макроса : Вспышка ЧИ/Раскалывание гор/Зарождающийся штор/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/Летящий дракон.
Максимальный урон за 10 секунд.
2)»2CHI» Cтруктура макроса : Высшая вспышка ЧИ/Раскалываение гор/Зарождающийся шторм/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/зарождающися шторм/Летящий дракон.
Опять же, максимальный урон за 12 секунд.
I. Основная тактика, против роба классов : спускаем хирку, юзаем Львиный рык, Используем связку Chi1 или Chi2. Если противник находится далеко от вас, то используем ускорение и скил прыгающий тигр, чтобы оказаться в контакте с противниковм.
II. Основаня тактика против лайт класов, практически то же самое что и I, но стараемся держаться в плотную к противнику и чаще держать его в стане, ждем удачного прохода скилов/крита.
III.Против хеви класов, нафиг оно нам нада, тут они нас не убью, нам их не убить.

Масовое пвп

Тут наша основная задача как говорят «Забеги в толпу, застань и гордо умри». Но я не люблю умирать, так что основное действие в МПВП такое : Забегаем в толпу, юзаем львиный рык, Грань вымерзания, и разделяющие удары. Затем даем своей пати дать шанс добить дебафаных врагов.

PVE ( vs mob’s)

1) Физические мобы — включаем сутру о внешнем, убиваем моба, юзаем воина будды, чтобы не сливалась хирка.
2) Маг мобы, то же самое что и в пункте 1, только сутра о внутреннем.
3) Смешанные мобы — лучше не использовать сутры, т.к моб бьет поочередно магией и физикой, стараемся держать его в стане.

Выбор оружия

Собсвенно на 60+ все понятно, меняем грин оружее каждые 10 лвл, либо :
Есть замечательная спосбность в оружии жестокий воин наносит двойной урон, при этом забирая 5% вашего здоровья.
если вы крафтите фио или 2** оружее с такой способностью — то лучше точите его +4+5 и бегайте с ним, ваш КПД значительно растет, и даже появляется шанс убить хеви классы.

Вывод

Класс воина является универсальным, при знании своего класса можно быть весьма полезным в пати. Как говорится ваше будущее в ваших руках, удачи.

Мечник… Это не класс… Это стиль игры(с)
Мечникам в пв отведена особая роль. Они не так хороши как топоры на тв, но единичную цель бьет на ура. Скилы в линейки меча не так эффективны как у копейщика,но они полезнее.
+ МЕЧНИКА
1 Правильный мечник может носить и лайт и хеви бронь на свой лвл( физ.защита и маг защита)
2Точность ( 91-95%)
3 Уклонение(19-23%)
4крит(если юзать баг со стрелой,то 7-9%( смотря какой мечник)
— мечника
1На тв у мечника только 1 аое скилл
СТАТЫ
Мечник может быть разный. Он может уйти в ловкость, и имея повышенный крит,уклонение,точность, а может в вынку ,имея больше жизней.
Я качаюсь в вынку( более живучий, точность хорошая, и возможность танковать в отсутствие оборов)
мои статы на лвл
2 сила 2 ловка 1 вынка
Совет. Подойдите к портному\кузнецу и запишите на листочке статы для брони на 10-20 лвлов вперед. Так вы всегда будете в гуд броне на свой лвл.
НАВЫКИ
Я напишу какие я качаю навыки, а какие нет. Конечно же вы можете качать навыки на свое усмотрение.
1Удар тигра
+ быстрый каст
— малый урон
Вывод не качайте, хотя из за скорости каста можно попробовать
2Глубокий порез
Наносит урон кровотечением за 15 секунд
+урон кровотечением нанес в начале боя ,и спокойно продолжай бой
— малый урон
Вывод не качайте до 40 лвла, потом будет много магических мобов, в начале битвы вешайте этот навык и все будеь хорошо
3Вздымающее море
Мощная атака,вызываетпрезрение врагу
+нет
-жрет ярость,НЕ ВЫЗЫВАЕТ НИЧЕГО!!!
Вывод бесполезен
Зарождающийся шторм
Мощная атака, может застанить врага
+Большой урон,шанс стана( весьма неплохой), быстрый каст
-долгий откат
Вывод качать 100%
Стремительный дракон
Создает поток света,испепеляющий врагов
+дальнобойный,быстрый откат,юыстрый каст
— маленький урон
Вывод Качать не стоит, на 39 откроеться более сильный и дальнобольный навык, хотя моно кастануть этот навык,а потом второй дальнобойный
Раскалывание гор
Ошеломляющая врагов атака
+ быстрый каст ,быстрый откат, Замедление
— не очень большой урон
Вывод качать 100%. В сочетании с Глубоким порезом очень и очень эффективно
Яростный дракон
Круговая атака,разящая пришпешников зла
+ быстрый каст
-малый урон
Вывод не стоит качать. Это полуАОЕтолку от него мало
Разделяющие удары
Мощная круговая атака
+ СИЛЬНОЕаое, быстрый каст
— долгий откат
Вывод качать 100%. сильное АОЕ + быстрый каст = смерть врагам
Сутра о внешнем
Собирая свои силы, воин переносит свою физ защиту в маг защиту
+ Усиляет маг защиту
-ослабляет физ
Вывод качать 100%
Сутра о внутреннем
Собирая свои силы,воин переносит свою маг защиту в физ защиту
+Усиляет физ защиту
-ослабляет маг защиту
Вывод качать 100%
Воин будды
Восстанавливает 20% от максимального здоровья
+Восстанавливает 20% от максимального здоровья
— жрет чи
Вывод качать 1 лвл,а потом на 60+ что бы реген жизней был
Гуляющий ветер
Ветры дуют под ногами персонажа,увеличивая его скорость
+ускорение
-нет
Вывод качать 100%, на тв против магов лукарей друлей хилеров самое то
Вздымающая волна
Персонаж сочитает всю силу в ногах,становясь неуловимым как дракон
+ ускорение,защита от стана
— жрет 2 чи
Вывод качаем,на тв самое то
Удар пустоты
Лезвие создает сверкающий свет, ослепляющий врагов,вызываетГлупость
+ быстрый каст
-жрет чи,глупость затормаживает скорость каста ВСЕГО на 10%. Чи етого не стоит
Вывод не качаем
Преследование души
Парные мечи летят во врага
+ дальнобольный
-не очень большой урон
Вывод можноприманитьврага,кастанув этот навык,стремительного дракона,лично я оставил на 1 лвле навыка
Дух меча
Дух меча поражает врагов персонажа,нанося серьезные повреждения,ОТТАЛКИВАЕТ
+быстрый каст , недолгий откат,отталкивает врагов,большой урон
-нет
Вывод качать 100%. Если вы собрали букет из мобов каст этого навыка оттолкнет одного из них
Десять тысяч лезвий
Используя свою духовную мощь,персонаж направляет на врагов бесконечно большое количество лезвий ОСЛАБЛЯЕТ ФИЗ И МАГ АТАКУ противника!!!
+САМЫЙ большой урон, ослабление атаки
-жрет 2 чи
Вывод качать 100%. на тв поможет,и не раз
Львиный рык
Мощный рев,парализующий врагов
+парализация
— жрет ярость
Вывод качать 100%, высокий шанс парализации, на 10 лвле навыка откат ОЧЕНЬ маленький
Мастерство владения клинками
Качать 100% мечи наше все
Аура стали
Усиляет физ защиту себя, своих союзников
+ Усиляет физ защиту себя, своих союзников
— жрет многа маны
Вывод качать 100%
я не писал про прыжки,т.к. до 70 лвла они особо не понадобяться

Прежде всего — почему топор?
Самый большой дамаг, отличные АОЕ скилы для ПВЕ и ПВП, четкая ниша в каче и ТВ.
Я до 40 лвл качался по гайдам с малайзийского форума, в частности Wu Xia TW Build от aKi.
Этот билд основан на прокачке силы и ловкости под оружие, остальное в выносливость — в итоге получаем ОЧЕНЬ живучий гибрид танка и ДД, при наличии опыта способный противостоять любому классу в игре и танковать многих боссов.
После 40 лвл я начал вкачивать ловкость — для меткости в ПВП и уворота от мобов.

Теперь — подробнее:
К 30 уровню советую качать силу под оружие, ловкость вкачать до 40 и забыть на время, остальное — в выносливость.
После 50 лвл продолжать качать силу под оружие, ловкость поднимать поровну с выносливостью — для меткости.
После 60, думаю, сами уже определитесь, чего вам больше хочется — уворота и крита (ловкость) или больше ХП и возможность танковать/жить в масс ПВП (выносливость). Имейте в виду — заточкой можно поднять ХП достаточно сильно, поэтому я бы советовал максить ловкость.

Воина опасным противником делают именно скиллы — с самого начала:

Общая ветка:

Удар тигра — быстрый скилл с маленьким дамагом, необязателен.
Глубокий порез — наносит урон от кровотечения, скилл полезен в ПВЕ до 40 лвл, слегка вкачайте и используйте в начале битвы.
Вздымающееся море — малый урон, жрет ярость, потому бесполезен.
Зарождающийся шторм — неплохой скилл — самый большой дамаг на единицу маны + шанс стана. Полезный скилл, можно максить на 60+ для ПВЕ и ПВП.

Ветка топоров:

Летящий дракон — ОТЛИЧНЫЙ скилл для ПВП — 100% стан и хороший дамаг. Максим для ПВП.
Удар лавины — АОЕ скилл. Максим как можем.
Ревущая гора — АОЕ + шанс замедления. Максим по возможности.
Гнев небес — Огромные повреждения АОЕ + дебафф на увеличение повреждений в течение 6 секунд. Этот скилл КРАЙНЕ полезен в толпе, но требует 2 Чи. НА 59 можно взять 1 лвл и до 70+ его не качать, потом максить.
Мастерство владения топорами и молотами — качаем обязательно, топоры — наше все.

Ветка баффов/умений:

Аура стали — бафф на физическую защиту, качать обязательно.
Львиный рык — АОЕ стан, в ПВП очень полезен, можно качать на 50+.
Прыгающий тигр/Парящий дракон — Быстрые прыжки. Небольшая польза, выше 1 лвл сразу качать необязательно.
Сутра о Внутреннем — увеличивает магическую защиту за счет физики. Качать 100%.
Сутра о Внешнем — увеличивает физзащиту за счет магической. Качать 100%.
Воин Будды — Моментальное лечение 20% ХП + реген на 15 секунд. Как появится — качать 1 уровень, максить после 60+.

Общая ветка умений:

Стремительный дракон — наш единственный дальнобойный скилл — качаем по возможности.
Раскалывание гор — почти бесполезный скилл, оставляем на ур.1
Яростный дракон — Полу -АОЕ с неплохим дамагом, полезно в масс замесах. Качаем по возможности.
Разделяющие удары — АОЕ скилл. Качать обязательно.

Ускорение:

Гуляющий ветер — Ускорение персонажа на 15 секунд. Очень полезно в ПВП с магами-пристами. Качаем для ПВП, т.е. после 60+.
Вздымающаяся волна — Отличный скилл. Не только ускоряет, но и дает иммунитет к стану-параличу. По возможности берем для ПВП.

Стиль игры: до 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Что делаем? Из-за прокачанной выносливости у нас достаточно много ХП, повышенная ловкость позволяет нам не мазать по мобам, поэтому соло фарм достаточно быстр и удобен. Качаемся, естественно, на мобах с физ. атакой — порядок действий:
Сутра о внешнем — стан (первая атака мобов часто магией) — бьем (можно даже без скиллов) — перед откатом хирки юзаем воина Будды — собираем лут.. и так далее. этот способ позволяет качаться без использования хирки на ХП, лишь слегка снимая ману.

После 60 лвл можно пробовать свои силы в ПВП — у вас уже есть все скилы, пусть даже не максимального уровня.
Примерная тактика боя против разных классов:
Лучник — Вздымающаяся волна (против паралича) — сокращаем расстояние — стан (лучше рык, чтобы не промазать) — бьем АОЕ скилами топора, чтобы пробить хирку.
Жрец — Гуляющий ветер — подбегаем — стан (Летящий дракон — у них мало уворота, скорее всего попадем) — дамажим АОЕ.
Маг — у этого класса есть абилка «Несогласие» — на короткое время запрещает использование умений и удары, не блокируется нашим антистаном. Маги обычно носят мантии (реже — лайт), обладают минимальной физ.защитой и запасом ХП, зато больно бьют магией. Тактика: сутра на Мдеф — ускорение — стан — добивка. Если стан прошел — магу конец.
Оборотень — сложный класс для всех, имеет ОЧЕНЬ много ХП и физическую атаку, по воинам мажет или бьет слабо, поэтому битва воина и оборотня сводится к сливу хирок и молитве на крит. Убить можно, пробив хирку. Делается так: сутра на Фдеф — выбиваем ХП под хирку, вспышка Чи (если есть — 2 Чи) — бьем скилами с макс. дамагом.
Друид — сложный класс, если прозеваем включение шипов на 200% урона — убьем себя сами. Шанс убить есть — стан — макс. дамаг. Если лиса не в хеви или не включила шипы — не все потеряно).

Это общие указания по раскачке и тактике в разных ситуациях — пробуйте, качайтесь. Помните, что благодаря талонам переноса и обилию духа на 80+ персонажа запороть НЕВОЗМОЖНО, но грамотный кач помогает комфортно чувствовать себя на любом уровне.

Гайд по воину в ПВ

Воин в Perfect World — довольно сильный и живучий класс. Одно из основных преимуществ воина — большое количество станов и живучесть. Ниже вы можете ознакомиться с небольшим гайдом по воину.

Вот так выглядит этот класс в снаряжении 9 ранга:

Всего можно выделить четыре основные ветки, по которым можно раскачать воина. К ним относятся: Кастетчик, Мечник, Копейщик и Топорщик. Рассмотрим каждую из них подробней.

Кастетчик

Итак, выбор оружия оставляем за кастетом или фистером. Стоит сразу отметить, что данный тип оружия в отличие от тех же мечей наносит весьма низкий урон, но это не значит, что в данном случае будет сложной.

Сразу обозначим, складывать армию врагов за один прием – это не про кастетчика. Направленность данного персонажа ограничена, но если вы отличный игрок, то вам под силу открыть огромные возможности.

В игре есть два вида кастетчика, которые расходятся на несколько подвидов:

— Кастетчик в легкой броне.

  • Если характеристики распределить на ловкость и силу, то живучесть придется поднимать камнями и вещами. Показатели магической защиты в этом случае высоки, к тому же есть устойчивость перед магами. Также высок критический удар. Но в массовых сражениях живучесть оставляет желать лучшего – это главный минус.
  • Характеристики те же: ловкость и сила. Но силу качают не для кастетов, а с понижением ловкости. Она будет отставать на 40 или 50 единиц. Или же можно брось 40 единиц на живучесть. Но на одевание тяжелой брони своего уровня сил не будет хватать. Магия защиты тут тоже на высоком уровне, как и критический удар, также урон держится в хорошем показателе. Но точность и уворот здесь будут куда ниже, чем в предыдущем случае.

— Кастетчик в тяжелой броне.

  • В этом случае характеристики распределяем следующим образом: около 50 единиц на живучесть, ловкость точим под кастеты, остатки идут в силу. Показатель урона на определенный промежуток времени довольно высокий. Хорошая живучесть против физических противников и мобов. Кроме того воин будет долго держаться в массовом сражении. Однако магия защиты тут будет низкой, если не точиться на нее.
  • Характеристики раскидываем так: примерно 40 или 50 единиц, ловкость и силу прокачиваем в равенстве. Важно иметь возможность надеть тяжелую броню своего уровня. Уклонение здесь более высокое, также как и точность, а вот временный урон гораздо ниже, чем в предыдущем случае, но держится на должной отметке.

Кастетчик может выбирать только путь тьмы. Играть таким персонажем в определённые моменты очень просто.

Копейщик.

Этот класс считается одним из универсальных. В одном персонаже одновременно совмещается танк, класс поддержки, массовый контроллер и дамагер.

Те, кто выбрал именно его, могут выбрать один из трех типов развития.

  1. Full on build. Здесь сила и ловкость прокачивает исключительно под оружие, а оставшиеся очки закидываются на живучесть. Персонаж долго держится в массовых боях. Однако некоторые типы атак довольно низкие.
  2. Гибрид. Один раз за два уровня закидываем 3 выносливости, 5 силы и 2 живучести. Выносливость персонажа будет на хорошем уровне, как и урон, а критическая атака остановится на средней позиции.
  3. Full DD build. Каждые два уровня прокачиваем выносливость, силу и ловкость в пропорциях 1:6:3. Урон, наносимый врагу, достигает высокой отметки, но персонаж сильно уязвив перед магом и друидом.

В плане оружия есть несколько вариантов прокачки. На уровнях выше 60 меняем грин оружие раз в 10 уровней или жесткий воин сможет наносить урон, увеличенный вдвое, при этом отбирая 5% вашего здоровья. Также можно улучшать оружие на 4 или 5 единиц и не менять его, тогда можно получить шанс справится с тяжелым классом.

Мечник.

Это класс исполняет в игре особую роль. Конечно, в массовых битвах, они уступают кое в чем топорщикам, но с единичной целью могут справиться без проблем. Конечно, приемы меча не отличаются такой же высокой эффективность, как оружие копейщика, но пользы от них больше.

Преимущества мечника:

  • Хороший мечник может надеть и легкую и тяжелую броню своего уровня.
  • Точность персонажа имеет высокий уровень 91 – 95 процентов.
  • Уклонение держится на уровне в 19-23 процента.
  • Критический удар может держаться на 7 -9 процентов.

Запомните полезный совет: можно подойти к кузнецу или портному и записать статы для брони на 10 или даже 20 уровней вперед. Тогда у вас всегда будет отличная броня на ваш уровень.

Топорщик.

Сразу же возникает вопрос, почему выбран топор. Все просто: в данном случае можно наносить врагам больший урон и использовать крутые приемы в массовых битвах и не только.

Суть этого класса в прокачке уровня ловкости и силы под оружие. Остальные очки закидываем на живучесть, чтобы в совокупности получить гибрид танка и ДД, который, если набрать хорошее количество опыта, сможет справиться с любым классом персонажей в игре и даже сразиться против некоторых боссов.

Чтобы получился мощный персонаж можно поступить следующим образом:

  1. Где-то к 30 уровню подкачивать силу под оружие, ловкость поднять до сорока и оставить так, а все, что осталось, скинуть в живучесть.
  2. После 50 уровня сила также прокачивается для оружия, для хорошей меткости уровень ловкости и живучести качать наравне.
  3. После 60 уровня решение о прокачке остается за вами. Если вам импонирует уворот и ловкость, понимайте их, если хотите получить способность выживать в массовых сражениях, работайте в этом направлении. Живучесть можно сильно поднять заточкой, поэтому лучше уделить внимание именно уровню ловкости вашего персонажа.

В дальнейшем можно пробовать бороться с несколькими игроками на сервере, если у вас уже есть все приемы даже не самого высокого уровня.

Несколько слов в заключении.

Итак, выбор класса для персонажа «воин» в игре Perfect World всегда остается за игроком, однако стоит подходить к этому трезво и адекватно, не переоценивая свои способности. Если вы не ищете простых путей, то лучше выбирать кастетчика, если вы хотите «вырастить» универсального бойца, то решаем между топорщиком и копейщиком, если хотите что-то особенное, то для вас всегда есть мечник.

Выше даны общие указания, но всегда есть место экспериментам. Запомните одну важную вещь: если у вас есть талоны переноса и обилие духа выше 80 уровня, тогда персонажа просто нереально запороть, но правильный подход к прокачке поможет вам чувствовать себя максимально комфортно независимо от уровня.

Гайд Гайд по вару по игре Perfect World библиотека гайдов

Данный гайд актуален для всех воинов 1-30 лвл.

===== Содержание =====
1. Введение
2. Как качаться. От первых уровней до высоких
3. Отличие от других классов
4. Общая информация
5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му
6. Как убивать монстров
7. Полезные ссылки
===================

1. Введение
Если взглянуть на базу скилов: http://forum.pwonline.ru/fredirect.p…aseRussian.htm то можно подумать, что воинов 4 вида (мечник, кастетчик, копейщик, топорщик). На самом деле их намного больше. Но пожалуй отдельно надо выделить ещё и универсала (он качает навыки из разных веток). С английского, название этого класса можно перевести как специалист по холодным оружиям.

Воин может быть ДД (Damage Dealer — наносящий удары) или танком, а также он является крауд контроллером (Crowd controller — управляющий толпой, то есть не давать бить лекаря или других тонкокожих). Играть роль ДД или танка воину всё-таки тяжело, для этого надо очень сильно заморачиваться с одеждой (шмотом).
В этой игре многое переведено криво, поэтому не удивляйтесь, что одно и тоже понятие имеет несколько слов, например, телосложение и выносливость — это один и тот же параметр. Ещё близнецы — удар и меткость.

2. Как качаться. От первых уровней до высоких
2.1. ПвЕ


Пве переводится как Player versus Environment, то есть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда — это мобы. ПВЕ означает просто убийство монстров в игре. Всё очень зависит от уровня.

1-9:
Основной особенностью игры является то, что по максимуму все скилы выучить не удастся. Поэтому все скилы (skill — умение/навык) берём только первого уровня, а вот что выучивать по максимуму надо задуматься, так как отменить ранее выученное нельзя.

Подбираем что нашли, можно успешно сражаться мечом, топором или копьём. За квесты дают много опыта, вы и не заметите как уже 10-ого уровня. Квесты надо стараться проходить в пати, за очень редким исключением мобы будут засчитываться всем членам пати. Но ищите пати ваших уровней. То есть, если моб 20 лвл, то самый старший в пати должен быть 24 лвл, иначе будет слишком большой штраф и падать ничего не будет практически. Можете сразу прибежав к мобам крикнуть: «пати на росянок» — или что-то в этом духе. Тут надо выполнить все квесты на уважение (жёлтые), иначе не дадут выучить новые скилы, будут писать, что уровень ваших умений не достаточен для изучения скила. На 5 лвл появится хирка, её стоит убрать пока что в хранилище, так как на этих уровнях есть вероятность слить её впустую, а на старших уровнях она более полезна. Также очень важно купить кирку (лопату) и все ресурсы типа …(цу ню20) мы копим в количестве 5-10 штук и потом увеличиваем хранилище (а иногда и на квесты тратим) в обмен на них у банкира. Важный момент, выносливость не качать до 29 уровня. Потом выучиваете будду и определяетесь сколько у вас этой выносливости будет. На 5 уровне открываем коробку с отличным оружием и берём топоры либо лук (если вы потом будете лайт кастетчиком). Если вы
ещё не определились кем быть, то очки статусов распределять можно так: 3 в силу и 2 в ловкость.

Джин идёте в городе мечей к персонажу «Исследователь …». У него берёте квест и получите джина. Если не знаете что ему качать, то все очки кидайте в силу и на 10 лвл джина выучите ему лечение (3-й ряд, второй справа).

10-19:
На этих уровнях (хотя можно и пораньше) надо определить какая же у нас будет ловкость. При клике на монстре первая цифра означает шанс попадания. Для топорщиков обычно эту цифру удерживают в районе 80%. Её можно повысить, повышая ловкость или камнем в оружии (острый) или бонусами в одежде (меткость). Но на начальных уровнях только играя с ловкостью. Как только определитесь с приемлемым для вас шансом попадания, далее просто поддерживайте его. Например, у вас 15 лвл, вы тыкаете на мобе 15 лвл и видите, что шанс попадания 79%, тогда вы повышаете ловкость на 1, жмёте применить и смотрите снова сколько получилось. (Будьте внимательны, по лукам, магам шанс всегда завышен, и будет более 90%, ищите других мобов для определения меткости).
После прохождения уважения у нас появляется ярость, она позволит либо использовать скилы, либо врубать чи (с 29 лвл).
Тут начинает сказываться разница в билдах, можно воевать и подобранным, но если падают одни кастеты, то придётся крафтить/покупать оружие.
==>АУКЦИОН<== Ищем в крупном городе аукциониста, и там можно находить довольно хорошие вещи по разумным ценам. Как пользоваться ауком в картинках и очень подробно есть в ссылке, что вначале этого раздела.

Также не забываем про кольца. Тут надо одеваться получше, так как монстры будут сильные и их так просто не убить. За данж 19 дадут фиолетовую пику (но это важно скорее мечникам и копейщикам), поэтому можно не спешить с данжем. Топорщикам и копейщикам разумнее открыть короб с отличным оружием на 20 лвл и взять оттуда топор, он по ощущениям даже превосходит ту пику из данжа. А саму пику можно сломать на миражи (камень бессмерных, он же истинный камень, нужен для заточки оружия/одежды у старейшины) у кузнеца (и отложить их до 60 лвл). Аги (agility — ловкость, которые ловкость сильно раскачивают) кастетчикам разумно взять из короба лук. Остальным, мечнику и хэви-кастету пика тоже будет нормальной, но можно и на ауке что-нибудь получше найти.
Заточка. Есть смысл с 60 лвл. Максимум 12 лвл заточки. На сколько и какие увеличит параметры можно посмотреть в базе.http://forum.pwonline.ru/fredirect.p…tabase.com/ru/
Кач выглядит так: бьём по мобу самым сильным скилом, ждём отката, повторяем. Когда жизни упали на половину – садимся. Желательно как можно меньше пить банки. Вместо банок на здоровье в разы лучше скрафтить (craft — изготовление) у аптекаря таблетку на регенерацию жизней, с ней возможен нонстоп, обычно на квест будет расходоваться 1-2 такие таблетки. Поэтому выбираем места с травками, чтобы можно было почаще крафтить эту таблетку. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p…ru/items/11334 Если не хотите их крафтить, то их и купить можно. Кач желателен в группе. Ведь от квестов у вас больше опыт, чем от прямого убийства мобов. А если вдруг квесты кончились, а апа (up – подъём, повышение, в данном случае уровня) нет, то добить пару удобных монстров – это легко. На этих уровнях нашим лучшим будет скил вздымающееся море, на 19 лвл вместо него учим зарождающийся шторм. А вздымающее море больше не учим (агрит оно очень слабо и поэтому этот скил оставляем первого-второго уровня).
Вообще духа будет хватать только, чтобы по максимуму качать 4-5 скилов и 1 проходной, поэтому аккуратно подходите к выбору скилов. Отменить выученный скил нельзя. Что же учить? Из обязательных — Аура стали, мастерство владения топорами (кастетами/мечами/копьями), Сутры (до 6-8 лвл поначалу вкачайте), вот, останется духа только ещё на 1 скил. Что же выбрать? ну это зависит от личных предпочтений. Из одиночных скилов будет хорошим Зарождающийся шторм, его имеет смысл максить для кача под аптекой. Я бы посоветовал именно его и качать, так как с каждым уровнем повышается шанс стана, что будет важно на высоких уровнях.

20-29:
Стараемся мобов бить в пати, иначе придётся сидеть на таблетках и банках. Стараемся почаще проходить квесты типа одинокий партизан/демон-убийца, так как они дают репутацию и небесный камень (нужен для получения миража). К 30 уровню, если репутации будет 300, то за 30 000 можно будет купить по квесту хорошую броню (3 элемента по 10к, правда за квест 30 лвл дадут на выбор тоже хорошую, но одну, так что прикиньте, что выбрать сами). Ботинки можно в котле сварить, а кровь для ботинок падает в данжах 19 и 29. Кстати, если вы ещё не в клане, то поскорее вступите, иначе крови вам не набрать. Хотя её и купить можно. Также почаще заглядываем на аукцион, там иногда очень хорошие вещи есть.
На этих уровнях очень советую сделать макрос из малоэффективных скилов с быстрым откатом. Например: Символ цикла, Удар тигра, Стремительный дракон, удар, Удар тигра, Глубокий порез, удар. Этот макрос поможет быстро набивать ярость (актуально топорщикам). Будет полезен в ХХ(хэ-хэ — hh — holy hall) да и везде, где надо набивать ярость не снижая атаки. Большего урона, чем от простых ударов вы не нанесёте, зато ярость поднимете. Если эти скилы у вас только 1 лвл, то трата маны будет минимальна. И вы её не заметите. Можно сделать макрос вообще из одного удара тигра, тогда чи будет набиваться практически бесплатно, хотя и медленнее, чем из трёх скилов. На этих уровнях такой макрос малополезен, но потренироваться с макросами надо заранее, так как на старших уровнях только макросами и бьют. Мест на быстрой панели попросту не хватит для скилов. Ещё советую поискать одежду с бонусами на регенерацию маны.

29+:
Ну тут мы должны определиться уже окончательно, кого качать.

На этих уровнях возникает часто вопрос как качаться, когда квесты закончились. Отвечаю, с этих уровней начинается кач без квестов, просто убийство мобов, хотя это можно разнообразить квестами у стражников, но иногда и у других НПС есть квесты, которые называются одинокий демон/страж-убийца или как-то в этом роде. Дополнительного опыта вы не получите (исключение только 1 квест 33 уровня), но зато будет хоть смысл. Также надо делать квест на яшму. Вообще надо экспериментировать и искать подходящих мобов. Топорщикам лучше всего бить лучников, на втором месте контактники. Вторым источником опыта будет яшма и ею советую максимизировать кач до 40 лвл, потом лучше особо не качаться яшмой, а фармить (Farm — собирать урожай, в данном случае получение прибыли от продажи дропа) мобов. Или проходить ежедневку (в центре ГД на тарелке).
После прохождения квеста на уважение мы получаем наши основные скилы: будду, прыжки, вспышку чи, можно выучить и летящего дракона, но он в каче редок (там выгоднее врубить вспышку чи), но хотя-бы по 1 лвл учим. Учим летящего дракона и рычалку по максмуму, если вы планируете танковать данжи с ранних уровней. Также благодаря скилу будда мы спокойно забываем про таблетки на реген жизней на каче (их мы бережём для данжей и боссов), вместо них мы используем таблетки на реген маны. Так как маны будет регениться очень много то мы будем избивать мобов вообще всеми атакующими скилами, в результате они будут падать заметно быстрее. Тут полезно использовать в макросе все скилы, особенно прокаченные, например, Зарождающийся шторм, если вы его максите. Если у моба первая атака магическая, то мы прыгаем к нему скилом прыгающий тигр/парящий дракон, в результате он сразу бьёт физикой. Где-нить на середине его жизней можно кинуть стан, тогда повоторного удара магией не будет. Против чистых магов можно прикупить комплект лёгкой брони, их будет очень мало (всего 2 квеста на чистых магов), но даже белая лёгкая броня защитит вас лучше фиолетовой тяжёлой, хотя редд как-то доказывал, что особой разницы между лайтом и хэви нет и я с ним согласен. На станы надеяться на этих уровнях на каче не стоит, так как уж очень мало время действия, в результате вы сможете после стана слишком мало ударов нанести (обычно 1всего). Единственный плюс от них так это сбив каста. Начиная с 30 лвл начинаем создавать вещи на 4 уровень ремесла (надо по 3 с двумя звёздочками для кузнеца, портного и ремесленника). Но даже, если у вас не получится к 50 уровню все вещи создать, то не волнуйтесь, можно ведь и докупить. А сам 4 уровень будет скорее полезен на 60 для создания грина. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p…/ru/quest/6479

2.2. Пати (в группе)
В группе роль ДД и танка различна. От ДД требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий/оборотень заагрил моба/босса (agression — эгрэшн, его сокращают как агр — агрессия, желание нападать), если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел — вы играете в первую очередь в ассист (assist — помощь), а только во вторую в дамаг (damage — дэмэдж — урон, повреждения). Очень хорошо застанить вытянутого моба, тогда друле будет легче. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппорта и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас. Уж лучше вы будете только станы кидать, а не бить. Полезно выучить как друль вынимает монстров по одному, чтобы не мешать ему. Практика игры за ДД показала, что друль и обор +/-5 лвл от вашего спокойно переагриваются, поэтому будьте аккуратны с магическими монстрами.
Если играете роль танка, то тут важно, чтобы вам дали набить агр босса и только потом уже били, иначе сорвётся быстро. Тут вам в помощь рычалка и Вздымающееся море (хоть и слабо, но всё-же агрят), с неё начинаем атаку. Также ею можно заагрить при срыве с основного танка, хотя это наврядли. Но обычных мобов вы точно остановите, а потом сможете их передамажить.

2.3. ПвП
Расшифровка ПвП — Player versus Player, это означает любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается — слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. На дуэли даже хирки не работают. В ПВП урон режется в 4 раза, а потом ещё и часть поглощается коэффициентом поглощения брони.

До 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Хотя если вы в ущерб полезным для кача скилам будете качать скилы полезные для ПВП, то сможете неплохо сражаться. Тут надо постоянно стан кидать. Более подробно смотрите соответствующие гайды.
Общее правило тут одно – внимательно изучайте скилы противника и их анимации, чтобы быть готовыми ко всему. Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат ПВП зависит всецело лишь от самого перса (и, естественно, от заточки).

2.4. ТВ и МассПвП
Этот раздел также сильно зависит от типа воина и его билда, поэтому нет смысла тут рассматривать.

3. Отличие от других классов
от Лучника лучник на некоторых уровнях является ДД номер 1, имеет довольно много массовых и одиночных сильных скиловых умений. За него очень сложно играть, поэтому новичку он не рекомендуется. Скорость убийства мобов довольно высока ещё и за счёт того, что ему не надо подбегать к этим мобам.
от Мага маг на некоторых уровнях будет сильнее лука. Имеет один очень эффективный массовый скил — карусель. Играть уже проще, хотя всё-равно надо разные кнопочки тыкать. Финансово магом быть дешевле. У инт мага ремонт почти нулевой, трата идёт на ману (закупка аптеки/хирки). Также подбегать к мобам не надо, чтобы их убить, но надо постоянно от мобов убегать. После крыльев феникса (39 лвл) до мага уже не доходят вообще.
от Друида Друид сам по себе ДД никакой, всё зависит от его пета. Чем сильнее пет агрит, тем сильнее может бить друля, чтобы не сорвать с пета. Понятно, что с фениксом друид — абсолютный ДД номер 1. Но такое возможно на ранних уровнях только при вложении больших внеигровых денег. Поэтому многие начальные уровни друиды будут сравнимы по силе с другими ДД, зачастую уступая им. Финансово у них самое лучшее. Затрат практически нет. Сразу после покупки книги, затраты совсем минимизируются. Процесс игры отличается ото всех других классов. И не сильно сложен. Некоторым будет сам процесс просто интересен.
от Оборотня танком оборотня делает не большое количество жизней, а особые скилы, которые снижают защиту и атаку врага, а также сильно его агрят. Правда маг-нюкер, аги-лучник и воин-ДД тех же уровней могут переагрить босса. Всё-же желательно, чтобы танковал оборотень, так как именно с ним в пати босс ложится быстрее, чем с воином-танком в роли танка. Также это просто надёжнее, ведь бОльший запас жизней будет гарантом от всяких критов и прочего форс-мажора. За оборотня играть довольно просто, а вот финансово оборотень-танк очень плох. Его ремонт может не всегда окупится, даже на каче. На каче у топорщика значительно выше защита, в том числе и за счёт неё затраты на ремонт ниже.

Кастетчик Из него может получится хороший ДД, если сможет добыть одежду с уменьшением паузы в атаке. Но это сложно, поэтому за кастетчика играть дорого. Имеет смысл до 60-70 быть топором. Хотя сам процесс убийства довольно прост. Это из серии подошёл и бей. А до ближнего боя аги-кастетчик может и из лука пострелять, причём весьма неплохо. Ведь аги-кастетчик может одевать лук своего уровня. У кастетчика больше критических ударов, выше уклон и меткость, чем у лучника с той же ловкостью. Носить может как тяжёлую, так и лёгкую броню.
Мечник У мечника самый сильный удары со скила — 10 тысяч лезвий. Но самой силы мало, поэтому он уступает топорщику-ДД по скорости убийства мобов. Играть сложнее, чем за топоры. На каче без скилов предпочитают одиночные мечи. Критические удары сравнительно частые. Ловкости достаточно, чтобы носить лёгкую броню (но носить надо тяжёлую). Финансово дороже на начальных уровнях, так как дороже и само оружие и общие затраты.
Копейщик У копейщика довольно сильные удары со скилов, также самой силы довольно много. Точность также выше, за счёт неё он почти не промахивается, в отличии от чистого топорщика (с линь-юнем у топорщиков сразу пропадает проблема с попаданием). Финансово копейщик немного проигрывает топорщику. Всё-таки, чтобы также быстро убивать мобов нужно использовать скилы, а это трата маны, а это, в свою очередь, трата денег. Танки из них могут быть ничуть не хуже топорщиков, особенно на ранних уровнях.
Топорщик — Топорщики могут танковать или быть ДД. Оружие на начальных (до 60) очень дёшево, а потом становится заоблачным. ДД-топоры могут хорошо зарабатывать на соло каче, поэтому одеться у них не проблема. Одиночных мобов кромсает автоатакой.
Универсальный воин Универсальный воин – это у которого ловкости хватает как на кастеты, а силы на топоры. Такие воины максят (max — максимум) лучшие скилы из разных веток. Это самый ПВП-шный тип воинов. Они в равной степени могут любого другого слить как воина, так и представителя другой профессии. Расплатой за эффективность в ПВП служит замедление на каче. Я бы советовал становиться таковыми самое раннее на 70 лвл. Сноу написал гайд про таких,прочитайте.

4. Общая информация
4.1. Принцип игры
Игра не годится для манчкинов, успеть везде тут невозможно, придётся всегда чем-то жертвовать, чтобы получить выгоду в другом. Ещё игра предполагает, что вы не будете торопиться, так как если торопиться, то можно допустить неисправимую ошибку и потом её исправление будет возможно очень не скоро. В качестве примера, данж 51, вы получите ещё один квест на последнего босса, только если выполните определённые квесты вашего уровня. А если вы поторопитесь проходить данж, то потом к этому боссу вас сводят лишь по знакомству, так как без знака перса 50+ туда точно никто не захочет тащить, он будет там лишь обузой. Поэтому не спешите, перед всеми данжами старайтесь выполнить все квесты. Перевод в игре кривой, очень много игровых понятий имеют по 2-3 названия. Это сильно затрудняет игровую жизнь. Также не работаю и похоже не будут работать горячие клавиши. Закупка вещей из шопа (солнышко) оправдана, если голд в диапазоне 110-150к. При большей цене, хирки становятся дороже банок. В игре есть автопуть и пометка НПС в городах. Но телепорты кривые, ими пользоваться можно только в некоторых случаях. Игра вообще довольно одиночная и если у вас нет десятка друзей, то обо всех массовых местах, типа ХХ, иней можете забыть. Кач на мобах, тут все предпочитают соло делать. Хотя аое и быстрее, но на аое обычно только друзья ходят.
Точить есть смысл после 60, вообще до 60 идёт начальный этап игры и вы, по хорошему можете одеваться в квесты/подобранное, изредка разбавляя ауком/НПС.
Надо постоянно сверяться с гайдами на форумах и с базой, так как не все квесты можно найти в игре самим (пример — алые ворота).

4.2. Статы
За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно — статы.
Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр, сила):
— увеличивает физическую атаку +1%
— увеличивает физическую защиту (но но лишь чуть больше, чем просто выносливость,так что об этом не стоит задумываться)
Ловкость (agi, аги, ловк):
— увеличивает атаку дальнего оружия
— увеличивает уворот +10
— увеличивает точность +10
— увеличивает шанс критического удара +1% каждые 20 пунктов
Выносливость (con, кон, вын):
— увеличивает защиту (физическую и магическую)
— увеличивает количество здоровья, 15 здоровья на 1 пункт выносливости
— увеличивает скорость восстановление здоровья +1 каждые 5 пунктов
Интеллект (int, инт) (воину не нужен, поэтому потом сбросить до 3):
— увеличивает магическую атаку
— увеличивает магическую защиту
— увеличивает максимальное количество маны
— увеличивает скорость восстановление манны +1 каждые 5 пунктов

5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му

Детально расписано выше, я же остановлюсь на деталях исключительно воинов.

Агро скилы рык и вздымающееся море, они хоть и слабо агрят, но всё-же агрят, поэтому стараемся бить ими нонстоп, ещё хороший эффект у скилов за 2 чи (драконы, 10к лезвий).

Боссы с поверхностей и некоторые другие Правило номер 1, единой тактики убийства боссов нет. От сюда вытекает второе правило: надо для каждого босса подбирать индивидуальную тактику убийства либо путём проб и ошибок, либо спросив/подсмотрев у других. Для ДД-воинов есть правило номер 3: так как они спокойно срывают боссов/мобов с обора своего уровня, они должены дождаться набива 5-10%, а только потом уже бить. С друлей тоже не всё просто, если у друли не бао с прокаченным агром, то сорвёт и ДД и танк, но и с бао тоже не всё так хорошо. На поверхности своего уровня ДД-воин скорее всего не сорвёт, а вот под землей у петов и друль штрафы, поэтому там рисковать не стоит. Ещё многие недооценивают фиолетовые банки, ведь их можно использовать незвисимо от красных/синих, да, дорого, но в критических ситуациях очень помогает. Ещё важны таблетки, из наиболее полезных — это таблетки чи и меткости, но надо помнить, что кул даун для всех таблеток общий, то есть съев одну, мы не сможем съесть и другую, пока общий таймер не истечёт (2 минуты). Есть ещё и выпечка, которая мгновенно восстановит жизни, но она откатывает вместе с таблетками.

Данжи До боссов воины очень полезны как крауд-контроллеры (crowd controller — управляет убийством мобов). 2.5 стана и массовые скилы позволяют значительно обезопасить или ускорить убийство мобов. Лучников в данже мы и соло без жреца можем вальнуть, поэтому они наша основная цель. Помимо лучников, надо полностью обездвиживать убегающих мобов (например мышки из данжа 69). Да и просто всех в стан надо ставить, так как это значительно ускоряет убийство, ведь раз обора лечить не надо, то жрец тоже помогает убивать мобов, поэтому не жалеем станов. Также внимательно следите за другими игроками, у которых есть станы/обездвиживание, ваши станы должны их дополнять. Так как если вы запустите рык по мобу, застаненному штормом, то стан будет 3 секунды всего, а не 6.
Когда доходим до боссов тут всё проще, чем с боссами с поверхностей, так как мобов нету, конкурентов тоже, короче красота, да ещё столб стоит, на котором можно ярость набить (одеваем кулаки/кастеты, зажимаем Ctrl и бьём этот столб, пока чи не дойдёт до максимума). Опят же, если вы ДД-воин, то бьём не сразу, а ждём сбива 5-10%.
Хэ-Хэ Тут танку проще, он просто всё станит и бьёт по ассисту, либо сам танкует. А вот ДД тяжеловато, ведь местные полумаги в групповом режиме могут за пару ударов убить, а срываются легко, поэтому начинайте атаку с опозданием, ни в коем случаем не лезьте впереди паровоза, всё-таки ДД — это в первую очередь саппорт. Если уж так хотите побить, то тогда кидайте драконов, а потом кулаками (драконы ведь увеличивают урон не только ваш, но и обора и других членов пати), либо рычалку постоянно кидайте. Некоторых боссов можем сами танковать (даже ДД), а некоторых только обором, вы же на таких боссах лучше сбивайте каст и кидайте дебафы из ветки мечей, это повысит выживаемость пати (обор ведь дебафит тока физ атаку, а вы и физ и маг).
Гуй-му ( гуйму — такой тег задавать в поиске ) Тут надо наносить максимальный дамаг за единицу времени. Что танк, что ДД (при условии разгона жизней камни, точка, книги) нормально себя чувствуют. Надо обязательно сделать одну полоску под массовые скилы, чтобы вы мышкой выделяли моба, а клавиатурой включали скил. Можно перед заходом туда отработать это на мобе. Макрос использовать не рекомендую. Так как им не может быть достигнуть такой же урон, да и при смерти вашего моба ведь всё-равно придётся руками бить. Также будет полезным выучить толкалки из ветки копий и мечей. А вот тут масс скил копья уже полезен, ведь дебафятся все мобы, поэтому чередование драконов и грани вымерзания (таблетки на чи пьём постоянно) даст наибольший из возможных КПД. Хирку мастхэв (must have – обязан иметь).

Если ложится прист, то надо начать бегать от босса и активно пить банки и прочее жизневосстанавливающее. Можно повести босса ко входу, тогда жрецу, если он один, не придётся весь данж пробегать.

6. Как убивать монстров
Соло:
Физики-контактники: подходим и бьём, долго бьём, если не заснули, то к следующему, иногда врубаем будду. Можно луком собрать нескольких и бить АОЕ, мана льётся, но зато хоть Фан будет. Только на них возможно АОЕ, поэтому это самые выгодные мобы. Мы их можем убивать по 5-10 за раз.
Луки: либо как в предыдущем пункте, либо подбегаем, рычим, а потом бьём (так как он не будет потом отбегать вообще, то убивается очень быстро, а повреждений почти не наносит).
Луки – это самый лёгкий тип мобов для топорщиков, в отличие от жрецов, тем от них приходится туго.
Полумаги: подходим на расстояние прыжка и используем Прыгающий тигр/Парящий дракон, после этого полумаг сразу бьёт физической атакой, поэтому можно спокойно включить сутру. Если вы ДД, то успеете даже обычными ударами убить до второго каста, а если вы танк, то постарайтесь его застанить используя Зарождающийся шторм, если не удастся, то рычим, если и рык не пройдёт, то сноваЗарождающийся шторм, если опять мимо, то Летящий дракон, короче надо, чтобы хоть ещё 1 раз моб побывал в стане и тогда магией он по вам не ударит. На 53+ есть возможность выучить сбив каста. Это ветка кастетов Удар без тени, снимаем топоры или одеваем кастет, потом применяем его на полумаге и потом снова одеваем топоры. Будьте аккуратны в горах, там прыгать и бегать очень проблематично, поэтому старайтесь вверх на моба не бежать, можете не добежать, а уткнуться в стену, которую придётся обходить или перепрыгивать.
Чистые Маги: бежим на него, как поравнялись рычим, потом бьём, как стан спадёт, бьём штормом, замедлялкой, как он начинает отходить, бьём дальнобойным, потом догоняем, снова штормом, снова замедлялкой и так далее. Может получится, что маг по вам вообще не ударит, а может и ударить 2-3 раза, тут уж как повезёт, но по-любому эти удары так малы, что иногда набивается 3 чи.
Кучкующиеся маги/полумаги: берём в руки лук и ищем отделившего подальше 1 моба и его бьём, потом тут же отходим/отплываем от него и сменяем на топоры врубаем сутру. Как моб отошёл достаточно далеко останавливаемся и как только он начнёт кастовать магию прыгаем на него и сразу рычим. Потом обходим его со спины, чтобы он когда побежит, бежал от своих собратьев, а потом по обычной схеме.

АОЕ-кач: Это больше актуально для топорщиков.
Соло:
Соло хорошо убивать либо чистых контактников, либо полумагов. Первых хорошо, потому что атака по вам очень мала, а вторые хорошо, потому что вы по ним имеете высокий шанс попадания. Лучники не подходят, так как они всё-равно отбегают, когда их много, также и чистые маги. Максимум 1 лучник может быть в зоне АОЕ и причём по нему должны быть наши удары.
Сам процесс выглядит так: вы видите зону с несколькими мобами (3-5 желательно), далее попадаете в эту зону (желательно прыжком, если это полумаги), потом врубаем первую вспышку чи, далее по очереди бьёте всеми вашими АОЕ-скилами и временами рычите, если жизней мало, то после рыка будду и потом продолжаем. У меня после 4-5 АОЕ все мобы складывались. Хотя если слишком много бывало промахов, то приходилось кидать рык и заново бить.
Рычать обязательно, так как это снижение урона и снижение ремонта, пока рык в откате желательно побегать от мобов (кайтить), скорость чуток упадёт, но зато ремнт заметно ниже, если мобы в вечном стане.

Пати:
Чтобы держать 10 мили мобов хватит и 1 приста, ведь под его бафом атака монстров падает до 58 в среднем, поэтому очень легко он меня держит. Есть только 1 проблема, где бы столько монстров найти вместе, ведь агр действует на очень небольшом расстоянии и небольшое время. Тут идеальным вариантом было бы кач с лучником, который бы таскал мобов. Если лучника нет, то можно лук взять и в свои руки. Но это напрягает, ведь приходится менять оружие. Как тока к вам пригоняют паравозик вы кидаете рык, потом уже сами скилы. Минимальный уровень для такого веселья — 49. Желательно иметь 1.5 чи перед таким паравозом. Нехватку чи можно набить кулаками на одиночном мобе, хотя обычно её хватает.
АОЕ-кач состоит из 3-х этапов: 1) собирание мобов (можно на ускорялке рядом пробежать) 2) заагривание (очень хорошо рык подходит) 3) убийство, только на этом этапе жрец должен начать лечить.
Есть вариант АОЕ в паре с другим варом (не важно каким, лишь бы рык был 10 уровня). Вначале мобов собирает воин с меньшим дамагом, потом он рычит. Начало (а не сам факт рыка) служит для второго воина сигналом для спама аое. Как только рык спадёт, второй воин рычит. Плюс такого аое в том, что ремонта почти не требуется, то есть, при том же доходе, прибыль значительно выше.

 

Источник:http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=53771

Базовый гайд по вару в Perfect World Mobile: плюсы, минусы, описание скилов

Blademaster или воин — это герой с ближним типом атаки, гибкой динамикой и низким порогом вхождения. Даже люди, которые не играли в ММОРПГ, смогут его освоить.

Начинайте играть за вара

Основная роль

Blademaster ценится как станер и способен держать на себе кучу мобов.

На начальном этапе у него слабый урон, от других классов придется немного потерпеть в PvP.

Плюсы и минусы

Пройдемся по достоинствам и недостаткам героя.

Воин летит в городе драконов

Плюсы

За счет способностей, держит в контроле пачки мобов, облегчая прохождение данжей для всей пати.

На высоких уровнях воин смертельно опасен в ближнем бою и превращается в хиро-киллера.

  • Совмещает роль танка и ДД;
  • Полезен в ПВП и в ПВЕ;
  • Массовый стан. Другие классы не могут похвастаться тем же;
  • С хорошим обкастом и бафами может быть сильнейшим персонажем в игре;
  • Прекрасно подходит новичкам за счет простого управления;
  • Мобильность выше средней;
  • Стойка с топором или копьём, у каждой свои преимущества;
  • Универсальность;
  • АоЕ скилы

Минусы

Слабая магическая защита. Толковый маг не даст подойти блейдмастеру слишком близко, и не выпустит из контроля.

Из-за отсутствия высокой мобильности, от него легко откайтить. «Быстрые» классы (при определенной сноровке) сделают битву крайне продолжительной и утомительной.

Берите во внимание, что минусы можно перекрыть личным скиллом.

  • Слабая защита от магии;
  • Слабый в начале игры;
  • В ПВП сильно зависит от скила игрока и противника;
  • В билде на ДД требуется быть всегда в непосредственной близости возле цели;
  • Несмотря на высокие показатели ХП и физ. защиты все же проигрывает чистому танку в этой роли;

Герой парадоксален по своему содержанию, так как с одной стороны это самый лучший выбор для новичка, а с другой, он проигрывает в темпе остальным классам. Но если сможете освоить его, хотя бы на средне-хорошем уровне, то минусы удастся сгладить до приемлемого значения

Скиллы

В основном на контроль и атаку. С повышением уровня, у blademaster’а растет урон от скиллов, следовательно.

Axe Strike Бейте врага базовой атакой — базовая атака.

Начальный скил Tiger Maw — атака, требует стойки с топором или молотом.

Drake’s Ray  Бейте дальним скилом— бьет 3 раза по цели + урон за каждый раз.

Fan of Flames Масс скил — бьет 6 врагов в пределах 3.5м 3 раза + урон за каждый раз. Противник замедляется на 30%, длится 2 сек. 20% шанс, что сработает стан на 2 сек и неприятель потеряет 5% ХП. Требует стойки с топором или копьём.

Farstrike Скил, который отталкивает — цель теряет 5% от текущего ХП. Если противник в пределах 3м, то его откидывает назад на 4м.

Одиночный стан по противнику Drake Bash — повреждение + стан на 2 сек. Требует стойки с топором или молотом.

Meteor Rush Скилл для копья — атака по площади (12м).

Переключатель на топор Drake Sweep — атака по площади (8м). Дает эффект Iron Body, особо полезен против контроля, т.к. герой становится невосприимчивым к данному эффекту. Также, снижает на 20% входящий урон длит 1 сек. Требует стойки с топором или молотом.

Массовый урон. Переключает на копье Cleave — атака по площади (6м) + эффект Iron Body.

Ускоряет вара Tiger Leap — рывок на 5м вперед + эффект Cloudwalking (повышает скорость передвижения на 40% длит в 6 сек). Крайне полезный скилл для сокращения дистанции и эскейпа.

Shadowless Kick Слабый скилл — за этот скилл горячо любят blademaster’а, т.к он наносит урон + замедляет на 30% длит в 5 сек, и самое вкусное — прерывает каст у боссов.

Увеличивает физ защиту Aura of Steel — бафф на 30 мин в радиусе 15м, дает снижение урона на 10%

Pride АоЕ станит — классический АоЕ стан

Heaven Flame Наносит массовый урон — то, ради чего любят вара — ДРАКИ!

Рай и ад

При выборе стороны, старые скиллы получают улучшенные версии.

Sage Blademaster

Делает из героя ДД ближнего боя с секирами. Из достоинств: сильный урон по одной цели, контроль мобов, физическая защита. Подходит для тимфайтов.

Heavy Blow — каждая базовая атака увеличивает скорость атаки на 2.5% длит в 6 сек. Всего накапливается 10 таких зарядов. Как достигнете максимума зарядов — даётся усиление физической атаки на 5%.

Райский скилл Savage Might — снижает КД для Cloudwalking на 5 сек + улучшает Farstrike, Meteor Rush, Drake’s Ray, Farstrike.

Повышает физ защиту Alter Marrow P — при получении урона, есть 10% шанс увеличить физическую защиту на 5% длит. в 5 сек.

Cripple Замедляет противника — Tiger Maw дает 10% шанс уменьшить скорость передвижения противника на 15% длит. в 1 сек.

Aeolian Blade Оглушает противника— мощнейший скилл. Обычные атаки в стойке с секирой или молотом дают 5% шанса оглушить цель на 1 сек. В совокупности с высокой скоростью атаки, можно даже не выпускать противника из стана.

Увеличивает наносимый урон Returning Drake — Drake Bash наносит в 2 раза больше урона + увеличивает на 2% длит стана.

Demon Blademaster

Если ближний бой кажется излишне скучным, то Ад предлагает бой на средней дистанции, с копьем.

Из достоинств: всего понемногу, крайне универсальный. Если вы совсем новичок, то не раздумывая качайте выбирайте направление.

Skilled Ranger — увеличивает повреждения от обычных атак на 0.3%.

Увеличивается скорость Drake Sweep+ — улучшение Drake Sweep, теперь повреждений на 1% больше, а скорость передвижения увеличивается на 30% длит в 2 сек.

Прыгает к противнику Cleave — если во время каста Highland Cleave, основная цель находится в пределах 5м, герой прыгает по направлению к цели и наносит на 1% урона больше. Шикарный скилл против дальников.

Crescent Mark — Drake Sweep помечает случайного противника в пределах 4м отметкой, которая увеличивает наносимый урон на 5%, длится 3 сек. А теперь представьте, что впитает в себя противник, если пати будет бить по нему одновременно.

Dragon Bane — Aura of Steel теперь увеличивает шанс критического удара на 4 сек.

Lightning Burst — увеличивает радиус Bolt of Tyreseus на 2м, а если будет кастоваться, когда у героя меньше 30% ХП, то исходящий урон вырастет на 20%.

Заключение

Воином увлекательно играть. Конечно же, как и другие герои ближнего типа атаки, порой слишком скучный. Высокая ценность в качестве станера, и универсальность в любой ситуации, делают из него достойного героя.

Perfect World: Гайд по воину

Информация взята с сайта: forum.nivalonline.com

Гайд по воину с топорами.

Видел много постов на тему: «сделайте гайд на топорщика, плиииз»
Вот, сделал — гайд писал по своему опыту, в нем могут быть ошибки или неточности — на ваш взгляд.. Помните — это советы, а не детальный мануал по раскачке
Супермегапапкам — просьба сильно не ругаться

Прежде всего — почему топор?
Самый большой дамаг, отличные АОЕ скилы для ПВЕ и ПВП, четкая ниша в каче и ТВ.
Я до 40 лвл качался по гайдам с малайзийского форума, в частности Wu Xia TW Build от aKi.
Этот билд основан на прокачке силы и ловкости под оружие, остальное в выносливость — в итоге получаем ОЧЕНЬ живучий гибрид танка и ДД, при наличии опыта способный противостоять любому классу в игре и танковать многих боссов.
После 40 лвл я начал вкачивать ловкость — для меткости в ПВП и уворота от мобов.

Теперь — подробнее:
К 30 уровню советую качать силу под оружие, ловкость вкачать до 40 и забыть на время, остальное — в выносливость.
После 50 лвл продолжать качать силу под оружие, ловкость поднимать поровну с выносливостью — для меткости.
После 60, думаю, сами уже определитесь, чего вам больше хочется — уворота и крита (ловкость) или больше ХП и возможность танковать/жить в масс ПВП (выносливость). Имейте в виду — заточкой можно поднять ХП достаточно сильно, поэтому я бы советовал максить ловкость.

Воина опасным противником делают именно скиллы — с самого начала:

Общая ветка:

Удар тигра — быстрый скилл с маленьким дамагом, необязателен.
Глубокий порез — наносит урон от кровотечения, скилл полезен в ПВЕ до 40 лвл, слегка вкачайте и используйте в начале битвы.
Вздымающееся море — малый урон, жрет ярость, потому бесполезен.
Зарождающийся шторм — неплохой скилл — самый большой дамаг на единицу маны + шанс стана. Полезный скилл, можно максить на 60+ для ПВЕ и ПВП.

Ветка топоров:

Летящий дракон — ОТЛИЧНЫЙ скилл для ПВП — 100% стан и хороший дамаг. Максим для ПВП.
Удар лавины — АОЕ скилл. Максим как можем.
Ревущая гора — АОЕ + шанс замедления. Максим по возможности.
Гнев небес — Огромные повреждения АОЕ + дебафф на увеличение повреждений в течение 6 секунд. Этот скилл КРАЙНЕ полезен в толпе, но требует 2 Чи. НА 59 можно взять 1 лвл и до 70+ его не качать, потом максить.
Мастерство владения топорами и молотами — качаем обязательно, топоры — наше все.

Ветка баффов/умений:

Аура стали — бафф на физическую защиту, качать обязательно.
Львиный рык — АОЕ стан, в ПВП очень полезен, можно качать на 50+.
Прыгающий тигр/Парящий дракон — Быстрые прыжки. Небольшая польза, выше 1 лвл сразу качать необязательно.
Сутра о Внутреннем — увеличивает магическую защиту за счет физики. Качать 100%.
Сутра о Внешнем — увеличивает физзащиту за счет магической. Качать 100%.
Воин Будды — Моментальное лечение 20% ХП + реген на 15 секунд. Как появится — качать 1 уровень, максить после 60+.

Общая ветка умений:

Стремительный дракон — наш единственный дальнобойный скилл — качаем по возможности.
Раскалывание гор — почти бесполезный скилл, оставляем на ур.1
Яростный дракон — Полу -АОЕ с неплохим дамагом, полезно в масс замесах. Качаем по возможности.
Разделяющие удары — АОЕ скилл. Качать обязательно.

Ускорение:

Гуляющий ветер — Ускорение персонажа на 15 секунд. Очень полезно в ПВП с магами-пристами. Качаем для ПВП, т.е. после 60+.
Вздымающаяся волна — Отличный скилл. Не только ускоряет, но и дает иммунитет к стану-параличу. По возможности берем для ПВП.

Стиль игры: до 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Что делаем? Из-за прокачанной выносливости у нас достаточно много ХП, повышенная ловкость позволяет нам не мазать по мобам, поэтому соло фарм достаточно быстр и удобен. Качаемся, естественно, на мобах с физ. атакой — порядок действий:
Сутра о внешнем — стан (первая атака мобов часто магией) — бьем (можно даже без скиллов) — перед откатом хирки юзаем воина Будды — собираем лут.. и так далее. этот способ позволяет качаться без использования хирки на ХП, лишь слегка снимая ману.

После 60 лвл можно пробовать свои силы в ПВП — у вас уже есть все скилы, пусть даже не максимального уровня.
Примерная тактика боя против разных классов:
Лучник — Вздымающаяся волна (против паралича) — сокращаем расстояние — стан (лучше рык, чтобы не промазать) — бьем АОЕ скилами топора, чтобы пробить хирку.
Жрец — Гуляющий ветер — подбегаем — стан (Летящий дракон — у них мало уворота, скорее всего попадем) — дамажим АОЕ.
Маг — у этого класса есть абилка «Несогласие» — на короткое время запрещает использование умений и удары, не блокируется нашим антистаном. Маги обычно носят мантии (реже — лайт), обладают минимальной физ.защитой и запасом ХП, зато больно бьют магией. Тактика: сутра на Мдеф — ускорение — стан — добивка. Если стан прошел — магу конец.
Оборотень — сложный класс для всех, имеет ОЧЕНЬ много ХП и физическую атаку, по воинам мажет или бьет слабо, поэтому битва воина и оборотня сводится к сливу хирок и молитве на крит. Убить можно, пробив хирку. Делается так: сутра на Фдеф — выбиваем ХП под хирку, вспышка Чи (если есть — 2 Чи) — бьем скилами с макс. дамагом.
Друид — сложный класс, если прозеваем включение шипов на 200% урона — убьем себя сами. Шанс убить есть — стан — макс. дамаг. Если лиса не в хеви или не включила шипы — не все потеряно).

Это общие указания по раскачке и тактике в разных ситуациях — пробуйте, качайтесь. Помните, что благодаря талонам переноса и обилию духа на 80+ персонажа запороть НЕВОЗМОЖНО, но грамотный кач помогает комфортно чувствовать себя на любом уровне..

Гайд по воину пикейщику

Класс воины считается одним из самый красивейших в игре, а так же одним из самых гибких из-за наличия 4х проф веток : Мечи, топоры, пики ака ал****ды, кастеты.
Сегодня я хотел бы рассказать об воинах пикейщиках.
Пикейщик является одним из уневерсальных класов. В одном персонаже совмещены танк, клас поддержки, масс контролер и дамагер.
Существует 3 типа развития этого класса :

1)Фул кон копейщик

2)Гибрид

3)Фул ДД копейщик

Итак, раскажу о каждом подробно.

Фул кон билд
Cуть данного билда, в том, что str и dex качается только под оружее , остальные свободные очки кидаются в кон.
Плюсы данного билда
1) Высокая живучесть в МПВП и ТВ.
Минусы данного билда
Относительно низкая П атака и шанс крита.

Гибрид
Каждые 2 уровня вкачиваем 3 con, 5 str, 2 dex.
Плюсы данного билда
Хорошая живучесть, хороший урон, средний крит.
Минусы данного билда
Как говорится, все среднячком, можно сказать золотая середина, многие выбирают именно такой билд.

Фуд ДД билд
Каждые 2 лвл качаем 1 con, 6 str, 3 dex.
Плюсы данного билда
Огромный урон.
Минусы данного билда
Мало ХП, умирает от 1 взгляда мага, приста, друида.

Теперь распишем скилы как узкопрофильные, так и обшие для всех воинов :

Общие для всех

1)Cтремительный дракон наш дальний скил, максим обязательно.
2)Зарождающийся шторм — основной скил для кача и пвп, станит и наносит хороший урон — максим
3)Яростный дракон — АоЕ скил бьющий только вперед, оставляем 1 лвл, как проходной.
4)Раскалываение гор — скил по одиночной цели, наносящий хороший урон, и замедляющий цель, максим обязательно.
5)Аура стали — наш единственный баф — Максим по уровню.
6)Сутры ( Сутра о внешнем, Сутра о внутреннем ) — штуки повышающие одну из защит ( М деф или П деф) и понижающий другую
Товарищь Tion говорит, что их нада качать на максимум, а я оставил 1 лвл, так что тут спорить можно бесконечно.
7)Львиный Рык — это наше всё, стан на 10 метров вокруг. Именного из-за него воин называется Воином, с большой буквы. Самый 1ый скил в МПВП, качаем обязательно.
8)Светлые разделяющие удары АоЕ скил, средний урон, но он единственный кроме гриани бьющий вокруг себя. Качаем по возможности.
9)Воин будды Самохил, тратим 1 ед. ЧИ и регеним 20% ХП моментально и еще н-ное кол-во за 15 секунд. Качаем при наличии денег, духа.
10)Гуляющий ветер — ускорение движения, не тратит ярость, перезарядка 1 мин. Желательно качаем до 10 лвл, чтобы открыть вздымающуюся волну.
11)Вздымающаяся волна ускорение, аналог гуляющего ветра, только тратит 1 ЧИ, но ускоряет движение на 100%, уклонение на 100%, делает персонажа невоспреимчивым ко всем негативным эффектам. Хорошая вещь, качаем как есть возможность.
12)Прыгающий тигр — стоимость 15 ярости, мгновенный прыжок вперед. Полезен для пвп.
13)Парящий дракон — стоимость 15 ярости, мгновенный рывок назад. Полезен для пвп.

Узко-профиальные скилы

1)Буря из шипов — АоЕ скил по прямой, жрет 1 ЧИ, лвл так до 7 наносит не слишком большой урон, качаем по возможности.
2)Самозарядная пушка- 2ой дальнобойный скил, быстрая перезарядка, самый высокий урон-гордость копейщика, качаем обязательно, как для пвп, так и для кача.
3)Падающие звезды-дальнобойный АоЕ скилы вперед. Откидывающий врага назад. Хороший скил, особенно в Гуй Му.
Когда мобы агрятся на приста/мага cтоящего в сфере и нада задержать их на несколько секунд до прихода танка.
Урон со скила средний, качаем как есть дух/деньги.
4)Грань вымерзания Конечный ультиматный скил за 2 ЧИ, наносит урон в радиусе 12 метров, снижая М и П деф врагов на 10 секунд.
Весьма полезен, качаем как позволяют финансы.
5)Мастерство владения оружеем с древком Пассивка, каждый лвл прибавляет 6% к урону от копья, обязательно качаем.

Действия в МПВП И ПВП.

Одиночное пвп.

1) Лично у меня составленно 2 макроса для пвп.
«1 CHI», «2CHI»
1)»1 CHI» Структура макроса : Вспышка ЧИ/Раскалывание гор/Зарождающийся штор/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/Летящий дракон.
Максимальный урон за 10 секунд.
2)»2CHI» Cтруктура макроса : Высшая вспышка ЧИ/Раскалываение гор/Зарождающийся шторм/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/зарождающися шторм/Летящий дракон.
Опять же, максимальный урон за 12 секунд.
I. Основная тактика, против роба классов : спускаем хирку, юзаем Львиный рык, Используем связку Chi1 или Chi2. Если противник находится далеко от вас, то используем ускорение и скил прыгающий тигр, чтобы оказаться в контакте с противниковм.
II. Основаня тактика против лайт класов, практически то же самое что и I, но стараемся держаться в плотную к противнику и чаще держать его в стане, ждем удачного прохода скилов/крита.
III.Против хеви класов, нафиг оно нам нада, тут они нас не убью, нам их не убить.

Масовое пвп

Тут наша основная задача как говорят «Забеги в толпу, застань и гордо умри». Но я не люблю умирать, так что основное действие в МПВП такое : Забегаем в толпу, юзаем львиный рык, Грань вымерзания, и разделяющие удары. Затем даем своей пати дать шанс добить дебафаных врагов.

PVE ( vs mob’s)

1) Физические мобы — включаем сутру о внешнем, убиваем моба, юзаем воина будды, чтобы не сливалась хирка.
2) Маг мобы, то же самое что и в пункте 1, только сутра о внутреннем.
3) Смешанные мобы — лучше не использовать сутры, т.к моб бьет поочередно магией и физикой, стараемся держать его в стане.

Выбор оружия

Собсвенно на 60+ все понятно, меняем грин оружее каждые 10 лвл, либо :
Есть замечательная спосбность в оружии жестокий воин наносит двойной урон, при этом забирая 5% вашего здоровья.
если вы крафтите фио или 2** оружее с такой способностью — то лучше точите его +4+5 и бегайте с ним, ваш КПД значительно растет, и даже появляется шанс убить хеви классы.

Вывод

Класс воина является универсальным, при знании своего класса можно быть весьма полезным в пати. Как говорится ваше будущее в ваших руках, удачи.

Perfect World — Общий гайд по Войну

Данный гайд актуален для всех воинов 1-30 лвл, а не только топорщиков.


===== Содержание =====

0. Лирика
1. Введение
2. Отличие от других классов
3. Общая информация
4. Билды (очки навыков: сила, выносливость, ловкость интеллект)
5. Описание умений
6. Экипировка
7. Поведение и тактика
8. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му
9. Как убивать монстров

===================

0. Лирика

Причиной написания данного гайда послужило то, что я встречал довольно много воинов 50+ и 60+, которые не знают, как правильно использовать скилы. А также то, что до сих пор нету гайда про топорщиков. Также на уровнях 1-29 тут информация будет актуальна и для других воинов.

1. Введение

Воин-топорщик может быть ДД (Damage Dealer — наносящий удары) или танком. Как ДД, он сравним с луком или магом, а вот как танк уступает оборотню, пускай и незначительно, но уступает. У топорщика много массовых скилов, за счёт этого он может непрерывно бить только одними массовыми. Также есть 3 стана, за счёт которых можно добиться 12-15 секунд непрерывного стана. А так как откат рыка и летящего дракона 15 секунд…, ну, думаю, вы поняли. Процесс игры довольно прост. И выглядит из серии подошёл и бей. Затрат на каче довольно мало, поэтому они часто окупаются. Топорщикам повезло с оружием, которое сравнительно дёшево. А дешевле топоры потому, что топорщиков просто много, да и помимо них топорами воюют оборотни. Но надо заметить, что цены на аукционе могут сильно различаться на разных серваках. Поэтому не всегда топоры будут самыми дешёвыми. Также у топорщиков самая высокая защита под собственными бафами. Носят тяжёлую броню и парные булавы/секиры. К 77 кольца линь-юня.

2. Отличие от других классов

от Лучника лучник на некоторых уровнях является ДД номер 1, имеет довольно много массовых и одиночных сильных скиловых умений. За него очень сложно играть, поэтому новичку он не рекомендуется. Скорость убийства мобов довольно высока ещё и за счёт того, что ему не надо подбегать к этим мобам.
от Мага маг на некоторых уровнях будет сильнее лука. Имеет один очень эффективный массовый скил — карусель. Играть уже проще, хотя всё-равно надо разные кнопочки тыкать. Финансово магом быть дешевле. У инт мага ремонт почти нулевой, трата идёт на ману (закупка аптеки/хирки). Также подбегать к мобам не надо, чтобы их убить.
от Друида Друид сам по себе ДД никакой, всё зависит от его пета. Понятно, что с фениксом друид — абсолютный ДД номер 1. Но такое возможно на ранних уровнях только при вложении больших внеигровых денег. Поэтому многие начальные уровни друиды будут сравнимы по силе с другими ДД, зачастую уступая им. Финансово у них самое лучшее. Затрат практически нет. Сразу после покупки книги, затраты совсем минимизируются. Процесс игры отличается ото всех других классов. И не сильно сложен. Некоторым будет сам процесс просто интересен.
от Оборотня танком оборотня делает не большое количество жизней, а особые скилы, которые снижают защиту и атаку врага, а также сильно его агрят. Правда маг-нюкер, аги-лучник и топорщик-ДД тех же уровней могут переагрить босса. Всё-же желательно, чтобы танковал оборотень, так как именно с ним в пати босс ложится быстрее, чем с топорщиком-танком в роли танка. Также это просто надёжнее, ведь больший запас жизней будет гарантом от всяких критов и прочего форс-мажора. За оборотня играть довольно просто, а вот финансово оборотень-танк очень плох. Его ремонт может не всегда окупится, даже на каче. На каче у топорщика значительно выше защита, в том числе и за счёт неё затраты на ремонт ниже.
от Кастетчика Из него может получится хороший ДД, если сможет добыть одежду с уменьшением паузы в атаке. Но это сложно, поэтому за кастетчика играть дорого. Хотя сам процесс убийства довольно прост. Это из серии подошёл и бей. А до ближнего боя аги-кастетчик может и из лука пострелять, причём весьма неплохо. Ведь аги-кастетчик может одевать лук своего уровня. У кастетчика больше критических ударов, выше уклон и меткость, чем у лучника с той же ловкостью. Носить может как тяжёлую, так и лёгкую броню.
от Мечника У мечника самый сильный удары со скила — 10 тысяч лезвий. Но самой силы мало, поэтому он уступает топорщику-ДД по скорости убийства мобов. Играть сложнее, чем за топоры. На каче без скилов предпочитают одиночные мечи. Критические удары сравнительно частые. Ловкости достаточно, чтобы носить лёгкую броню. Финансово дороже, так как дороже и само оружие и общие затраты.
от Копейщика У копейщика довольно сильные удары со скилов, также самой силы довольно много. Точность также выше, за счёт неё он почти не промахивается, в отличии от чистого топорщика (с линь-юнем у топорщиков сразу пропадает проблема с попаданием). Финансово копейщик немного проигрывает топорщику. Всё-таки, чтобы также быстро убивать мобов нужно использовать скилы, а это трата маны, а это, в свою очередь, трата денег. Танки из них могут быть ничуть не хуже топорщиков, особенно на ранних уровнях.

3. Общая информация

3.1. Принцип игры

Основа игры топорщиком — ближний бой. Самое важное — подобраться вплотную к противнику, а уж потом от него и мокрого места не останется. Так как 3 из 4-х массовых скилов требуют для запуска наличия монстра прямо перед вашим носом. Также у вас есть 3 станящих скила, которые будут очень полезны для нейтрализация переагрившихся мобов, а также для снижения урона танка. Массовые скилы позволяют убивать 2-4 мобов одновременно, а под лечением жреца намного больше. За это вас будут всегда приглашать в кланы, в гуй-му и на прочие веселья.
На первых уровнях вы должны определиться с одним очень важным вопросом. Какая точность попадания в мобов для вас приемлема. В большинстве случаев достаточным значением является 85%. В этом случае на 10 ударов приходится 1-2 промаха, что позволит порядка 90% скилов проходить в моба, а не мимо. Но ведь удача – вещь индивидуальная. Поэтому пока вы ещё на низких уровнях поэкспериментируйте с разными видами шанса попадания. Начните с 80%, если покажется достаточной меткость, то попробуйте снизить, а если нет, то повысить и в дальнейшем просто поддерживайте заданный уровень. Постарайтесь это выяснить до 15 уровня, тогда ещё всё можно будет изменить без специальных талонов сброса и переноса. Значения физической и магической защиты в том, что они снижают урон с моба на определённое число процентов. Наведите мышкой на эти слова в окне персонажа и увидите этот процент. Это значит, что увеличение брони в 2 раза не приведёт к снижению урона по вам в 2 раза, поэтому не стоит гнаться за бронёй с повышенной защитой, лучше искать с хорошими бонусами.

3.2. Статы

За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно — статы.

Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр):
— увеличивает физическую атаку
— увеличивает физическую защиту (но так мало, что об этом не стоит задумываться)

Ловкость (agi, аги, ловк):
— увеличивает атаку дальнего оружия
— увеличивает уворот
— увеличивает точность
— увеличивает шанс критического удара

Выносливость (con, кон, вын):
— увеличивает защиту (физическую и магическую)
— увеличивает количество здоровья
— увеличивает скорость восстановление здоровья

Интеллект (int, инт) (топорщику не нужен, поэтому потом сбросить до 3):
— увеличивает магическую атаку
— увеличивает магическую защиту
— увеличивает максимальное количество маны
— увеличивает скорость восстановление маны

Сила — наше всё, это ключевая хактеристика топорщика. На втором место стоит ловкость. За каждые 20 ловкости мы получим 1% вероятности нанести критический удар. Основные очки распределяются между силой и ловкостью, причём в силу приходится вбухивать около 3 очков на уровень, оставшиеся очки мы можем распределить либо в силу, либо в ловкость, либо в выносливость.

Как не ошибиться при прокачке этого последнего стата (и всех остальных очков) мы сейчас и поговорим.

4. Основные билды

4.1. Топорщик ДД (чистый стр, дамагер)

Качается по схеме: ловкость под оружие, остальное в силу. Приблизительное соотношение статов 0-4,5-0,5.

Плюсы: Чрезвычайно высокий урон. Максимальный возможный урон от скилов.
Минусы: Маленькое количество здоровья, низкая меткость (на 77 надо купить кольцо линь-юня и меткость будет нормальной), очень низкий уворот, критов почти не бывает.

Подробно:

ДД это сокращение от Damage Dealer, что буквально переводится с английского как «наносящий урон». Этот топорщик имеет действительно колоссальный урон по цели (и по площади). Многие считают, что ДД очень слаб и неустойчив в плане живучести — поверьте, это далеко не так. Нужно очень постараться, чтобы умирать каждые несколько минут/мобов (да и вообще умирать), поэтому не воспринимайте слова о маленьком здоровье сильно близко к сердцу. С 30 уровня будет лечить будда, его будет хватать с лихвой. Для большего эффекта даже рекомендуется воспользоваться талонами сброса из ИМ. Тем не менее, не все так просто. Этому билду очень нужна заточка — с 50-ых уровней следует начать точить оружие, а с 60-70-ых — броню. Начиная с 80-ых уровней желательно иметь заточку не меньше +3-4. Также, очень полезно вставлять камни на хп (здоровье). Оружие — самое важное, что есть во всей экипировке топорщика-дамагера, им нужно заниматься в первую очередь. Запомните золотое правило фармера — чем лучше топор, тем больше денег, чем больше денег, тем лучше топор. Такая забавная рекурсия справедлива для терпеливой прокачки на мобах, ведь этот билд позволяет уже на средних лвлах делать деньги сотнями тысяч в день, при должном обращении. На боссах и в данжах ценится с переменным успехом — если в пати танк не очень силен или ниже вас по уровню, почти наверняка будет срыв босса или мобов на вас, что может фатально сказаться на походе (проще говоря, пати ляжет). Но чаще всего, это проблема именно танка, а не ваша, с хорошего танка очень сложно переагрить — в любом случае под вспышкой лучше босса не бить и начинать атаковать только после агра монстра на танкующего оборотня. Хотя и существует угроза срыва, с топорщиком боссы и мобы убиваются в разы быстрее, поэтому от топорщика в пати отказываться просто глупо и без дела он не останется, его с большой охотой зовут везде, где вообще, в принципе, требуется урон. Также в принципе этот билд может и танковать монстров с физической атакой, но чаще жрецы концентрируют лечение на танке, а не на вас, поэтому первым лезть не стоит, лучше почаще кидайте стан, за него вам танк потом спасибо скажет, так как его ремонт будет меньше.

В итоге топорщик-дамагер:
— Это сверх-мощная боевая единица
— Очень хороший фермер мобов
— Требует хорошей экипировки
— Дёшев в ремонте

4.2. ДД-Гибрид (гибрид, топор-копьё)

Качается по схеме: ловкость по копью, остальное в силу. Приблизительное соотношение статов 0-4-1.

Плюсы: Хороший урон от скиллов, неплохой крит, нормальная точность, можно использовать пику, урон лишь немного ниже, чем у чистого ДД
Минусы: Мало жизней.

Подробно:

В чём главный минус чистого стр топорщика, так это в низкой меткости. Если вы не достаточно везучи, то с ДД билдом ваши промахи будут приходится на скиловые удары, что неприемлемо ввиду их долгого ката, отката и затрат манны. В связи с этим на начальных уровнях будет весьма удобен этот билд. Но тут больше зависит от конкретного человека. Если вы достаточно везучи и в ДД билде убиваете мобов быстрее, чем таком гибриде, то ставьте себе ДД. Правда с 77 уровня есть смысл уйти в чистого ДД или танка, благодаря линь-юням, но тогда о копье можно забыть. В общем сами решайте что важнее. А вообще, это самый универсальный билд, так как из него можно довольно быстро перекачаться в другие билды без талонов.

В итоге ДД-гибрид:
— Это хороший класс поддержки
— Удобен в спокойной прокачке
— Боевой гибрид требует особого внимания к экипировке
-Позволяет носить копьё

По поводу того, что выносливость всего 5. По крайней мере, на низких лвл такой выносливости вполне хватает. Ведь заниженное число жизней будет лишь незначительно. К 90 лвл она будет отличаться лишь в 2 раза, чем если все свободные очки ставить в выносливость. Да и одежда уже будет точёная. Главное в ДД – это так быстро убить противника, чтобы он не нанёс много урона вам. В соло каче нам тут в помощь 3 стана, которые также снизят получаемый урон. Также появится Будда, который будет весьма эффективно лечить, причём даже на столько эффективно, что часть мобов получает удары уже под вспышкой чи, от которой дохнет в 2 раза быстрее. Также до Будды, начиная с 10 лвл можно крафтить у аптекаря (а можно и покупать) специальные таблетки, которые на 10 минут очень сильно повышают скорость регенерации жизней. Также можно вставлять камни в шмот на здоровье. Хотя-бы камни 4 уровня, которые довольно дёшевы. В этом случае вам будет вполне хватать таких маленьких жизней и их низкого регена. Я на 40 лвл брал данж 39 лвл и ни разу не помер. Регенил жизни только банками 40+ (30+ закончились на боссе 50 лвл, тот слишком уж сильно магией бил), Буддой и таблетками от аптекаря и этого хватило. На более высоких уровнях низкой выносливости вполне хватает даже на танкование боссов своего уровня с физической атакой и с не слишком сильными дебафами (дебаф – умение, которое сильно снижает какие-нибудь параметры, например физическую защиту).

4.3. Танк

Как делается: сила и ловкость под оружие, остальное выносливость. Приблизительное соотношение 1,5-3-0,5.

Плюсы: Намного больше жизней, чем у ДД билдов, самая высокая живучесть.
Минусы: Самый низкий урон, самая низкая меткость.

Подробно:

Мне кажется, что люди начинают пропагандировать этот вариант, так как вначале были ДД, потом поняли, что живут мало (а на начальных уровнях часто создаётся ощущения что манны мало и что жизни быстро улетучиваются) и потом, вместо того, чтобы немного поднять ловкость, решили компенсировать живучесть жизнями. Такой билд хорош на ТВ (территориальные войны), что там нужно жизней побольше, хотя даже так надо использовать камни на жизни и баф оборотня, который очень сильно увеличит эти жизни. У такого билда за счёт огромного числа жизней есть возможность выдержать несколько прямых попаданий с мощных скилов. В конечном итоге хирка будет реже откатывать, если таких ударов не будет. И пусть урон меньше на треть, но ведь даже от самых мощных скилов топорщика даже с очень хорошей пушкой физик не умрёт, придётся нанести десяток ударов прежде чем враг погибнет, только робоносец может от этого умереть. Ведь по одиночной цели его атака уж больно мала, а эффективным становится только за счёт нанесённого многим врагам сразу, вот тут чем больше собралось врагов в 1 точке, тем больше будет пользы.
По поводу соло-кача могу сказать, что кач идёт медленно но верно и спокойно, причём с первых уровней, даже без будды на последующих. В этом его главное преимущество перед ДД билдами. Но в этом билде хорошо бы иметь удачу выше. Для остальных подойдёт четвёртый билд. Также этим билдом многие хотят танковать, но это скорее из ряда фантастики, ввиду низкого урона и меткости босс будет плохо держаться на таком танке, хотя большое число жизней позволяет с запасом лечить таких. А вот в танковании монстров очень даже хорошо, так как тут важно принять первые удары и если после сорвётся, то можно и застанить.

В итоге танк:
— Это хороший класс поддержки
— Удобен в спокойной прокачке с ранних уровней
— Может танковать ввиду большого числа жизней
— Самый дорогой ремонт из всех билдов

4.4. танк-гибрид

Как делается: сила под топор, ловкость под пику, остальное в выносливость. Примерное соотношение статов 1-3-1.

Плюсы: Больше жизней, чем у ДД билдов, высокая живучесть, средняя меткость, среднее число жизней.
Минусы: Самый низкий урон.

Подробно:

Этот билд многие подразумевают как танковый билд. Он действительно очень интересен, так как жизней не намного меньше чисто танкового билда что позволяет спокойно перенести большое число нюков. Меткость довольно высока, что позволяет почти всегда попадать по цели. Урон маловат, но в виду вышеописанных плюсов можно не сильно переживать по этому поводу. У очень многих танкующих топоров именно этот билд. На босе он намного лучше чисто танкового, так как за счёт высокой меткости общий урон заметно выше, что позволяет наносить стабильные уроны, что на босе важно, так как отсутствие 3-х ударов подряд просто приведёт к тому, что босс с вас сорвётся. На 77 уровне появится возможность одеть линь-юни и тогда будет смысл перекачаться в чистого танка. Также к плюсам можно отнести, что такой персонаж сможет учить ветку копья.

В итоге полутанк:
— Это хороший класс поддержки
— Удобен в спокойной прокачке с ранних уровней
— Может танковать ввиду большого числа жизней
— Позволяет носить копьё

Что же выбрать? А выбор состоит в 2-х основных направлениях: танк или ДД, а вот какую ловкость выбирать это зависит от того как часто вы промахиваетесь и от того хотите ли вы на старших уровнях носить копьё. Если хотите без копья, то старайтесь минимизировать ловкость. В этом случае будет либо больше жизней, либо больше урона. На уровнях 60-70+ бонус от вещей будет очень силён и тут уже можно ловкость не качать также сильно ввиду того, что недостаток базовой ловкости будет компенсироваться ловкостью в шмоте. На 77 лвл появится жутко дорогое кольцо линь юня, которое даст 50% к шансу попасть. Возможно, после него ловкость можно будет надолго забросить. Также не забываем вставлять в оружие камни на меткость.
Крайне не советовал бы делать избыточную ловкость. Ведь чтобы по сравнению с ДД получить бОльший урон, надо чтобы шанс крита был более чем на 33% больше такого у ДД. К 90 уровню у ДД будет минимум 4%, значит чтобы быть столь же мощным надо иметь 37% хотя-бы. За счёт ловкости вы наберёте максимум 11%, остальное ведь придётся добирать шмотом, а столько добрать шмотом почти не реально.

5. Описание умений

Механика игры пострена так, что испортить перса, выучив какой-то не тот скилл, попросту нельзя. Тем более, что у топорщика ненужных скиллов нет, рано или поздно вам пригодится каждый из них. Скиллы также различаются в способе воздействия и нанесения урона, и распределены по веткам умений. После того, как вы выбрали билд, скиллы тоже будет нелишним качать в определенной последовательности, ведь билды различаются в стиле игры, соответственно использование умений тоже разное. В какой именно последовательности качать, каждый игрок решит как ему удобно. Есть только 2 ограничения: 1) нельзя отменить выученный скил. 2) духа хватит только на 4-5 основных скилов и 1 проходного. Поэтому всё учить на 20-70 уровнях не получится, придётся выбирать. Позже удастся полностью изучить всю ветку скилов.

Как расшифровать описание умений в базе. Базовая атака, плюс 100% от оружия, плюс 1396.6 физ. урона. Это означает, что вы наносите удар равный 1 обычному удару + 100% от вашего оружия, то есть по силе как 2 обычных удара и ещё 1396 физического урона, которые потом разделятся на коэффициент поглощения удара у монстра. Который фиксирован для всех монстров одного уровня. Так как у топорщика, особенно ДД атака оружия всегда значительна, поэтому делаем приоритет на тех скилах, у которых есть % к основному урону, а те, что дают только количественный бонус к физ. урону – это самые слабые скилы.
И того имея 2300-4000 физ урона по статам к этому уровню имеем в среднем 3100 базового урона, к которым прибавится 400-950 и того уже 3800 + 1396 =5200, от которых реально останется только около 4200 при попадании по монстру и ещё в 4 раза это режется при попадании по игроку.

Общая ветка:
Есть скилы, которые имеет смысл не качать выше 1 лвл до 89 уровня, а на 89 вкачать по максимуму.

Удар тигра (+10 ярости) — быстрый скилл с маленьким дамагом, необязателен, добавляет 10 ярости (учим всегда с опозданием на много уровней, чтобы гарантировать, что не отнимет духа от нужных скилов), лучше на первых уровнях не учить вообще, чтобы получить дешёвый в плане манны способ подъёма ярости. На ранних уровнях создаётся иллюзия, что он эффективен, не поддавайтесь и не вкачивайте.
Глубокий порез (+5 ярости) — наносит урон от кровотечения, скилл полезен в ПВЕ (Player versus Environment – игрок против монстров) до 40 лвл, слегка вкачайте и используйте в начале битвы, либо на взрывающихся мобах в конце. На ранних уровнях создаётся иллюзия, что он эффективен, не поддавайтесь и не вкачивайте больше 1 уровня.
Вздымающееся море (-30 ярости) — малый урон, жрет ярость, потому бесполезен ( хотя на начальных уровнях очень даже ничего бьёт, но лучше уж максить удар тигра вместе с стремительным драконом. Абсолютно бесполезный скил для топорщика до 90 уровня, а после будет также бесполезен светлому топорщику и лишь тёмный получит от него выгоду. На ранних уровнях создаётся иллюзия, что он эффективен, не поддавайтесь и не вкачивайте больше 1 уровня.
Зарождающийся шторм (+10 ярости) — неплохой скилл — самый большой дамаг на единицу маны + шанс стана (Stun – стан, оглушение, противник не двигается и не атакует). Полезный скилл, можно максить на 60+ для ПВЕ и ПВП. Минимум 1 уровень вкачайте на начальных уровнях.
Стремительный дракон (+10 ярости) — наш первый дальнобойный скилл — качаем по возможности. Хотя лучше дальше 1 уровня долго не вкачивать, так как будут гораздо более важные.
Раскалывание гор (+5 ярости) — почти бесполезный скилл в ПВЕ, оставляем на ур.1, слишком маленькое время действия против магов и луков мало толку, даже если пройдёт. Хорош только против магов монстров, которые убегают. В ПВП очень даже хорошо, для него максим.
Яростный дракон (+10 ярости) — Полу -АОЕ (Area of Effect – с эффектом на пространстве, урон по площади) с неплохим дамагом, полезно в масс замесах. Качаем по возможности.
Разделяющие удары (+12 ярости) — АОЕ скилл. Качать обязательно.

Ветка топоров:
Летящий дракон (-100 ярости) — ОТЛИЧНЫЙ скил для ПВП — 100% стан и хороший дамаг, ест 1 чи. Максим для ПВП.
Удар лавины (+12 ярости) — АОЕ (Area of Effect – с эффектом на пространстве, урон по площади) скил. Максим как можем.
Ревущая гора (+10 ярости) — АОЕ + шанс замедления. Максим по возможности.
Гнев небес (-200 ярости) — Его часто называют драконам. Огромные повреждения АОЕ + дебафф на увеличение повреждений в течение 6 секунд. Этот скилл КРАЙНЕ полезен в толпе, но требует 2 Чи. НА 59 можно взять 1 лвл и до 70+ его не качать, потом максить.
Мастерство владения топорами и молотами — качаем обязательно, топоры — наше все.

Ветка копий:
Самозарядная пушка (+10 ярости) – наш второй дальнобойный скил, за счёт огромного урона можно использовать с копьём на 10-20 уровней ниже вашего, очень полезен если надо бить монстра на расстоянии, используем по очереди с Стремительным драконом.
Грань вымерзания (-200 ярости) – полезный скил на масс ПВП и ТВ, используем пока не откатили драконы. На боссах бесполезен, так как у обора есть точно такой же дебаф, у которого ещё и откат ниже. Драконы на боссах заметно лучше, пусть и есть шанс переагра на себя, но они всё равно лучше.

Ветка кулаков:
Удар без тени (+8 ярости) – очень полезный скил начиная с 53-55 уровня, значительно облегчает кач. Он сбивает предстоящую атаку. Использовать против магов в начале или в конце, кому как удобнее. Выучить 1 уровень на 53-55 уровне и так и оставить. Также полезен на боссах с АОЕ (Area of Effect – с эффектом на пространстве, урон по площади).

Ветка мечей:
Десять тысяч лезвий (-200 ярости) – бесполезный на массовых ПВП и ТВ. Но в кланах может быть полезен, так как с этим скилом на боссах будет легче. Для него купите меч любого уровня с повышенной меткостью. Так как попадание этого скила имеет очень большое значение. Постарайтесь до 70 уровня выучить хотя бы 1 уровень.

Ветка баффов/умений:
Аура стали (+10 ярости) — бафф на физическую защиту, добавляет 10 ярости, качать обязательно.
Львиный рык (-35 ярости) — АОЕ стан, ест 35 чи, в ПВП очень полезен, можно качать на 50+.
Прыгающий тигр (-25 ярости) — прыжок вперёд, может быть полезен как в ПВП для приближения к магам, так и в ПВЕ для приближения к полумагам. 1 ровень вкачайте, для ПВЕ так и оставьте, максить только для ПВП.
Парящий дракон (-15 ярости) — прыжок назад, для пвп менее удобен, а вот в ПВЕ пополезнее, так как тратит меньше ярости. Также очень полезен при взрывающихся мобах. Очень полезен для убийства магов и полумагов. Подходим на расстояние 10 метров, потом используем скил, потом либо бьём, либо станим, ну по выбору, в результате магией по себе не получаем. Вкачайте 1 лвл, а потом долго не наращивайте, как появится дух поднимите до 13 метров расстояние прыжка, в ПВЕ больше не потребуется, для ПВП замаксите, но только после замаксивания прыгающего тигра.
Сутра о Внутреннем (+10 ярости) — увеличивает магическую защиту за счет физики, добавляет 10 ярости. Качать или нет? Спорный скил, так как только перекачивает броню из физики в магию. Для пвп есть смысл не выше 1 уровня, а для соло ПВЕ только против чистых магов.
Сутра о Внешнем (+10 ярости) — увеличивает физ защиту за счет магической, добавляет 10 ярости. Стоит ли качать, смотри сутру о внутреннем чуть выше.
Воин Будды (-100 ярости) — Моментальное лечение 20% ХП + реген на 15 секунд. Как появится — качать 1 уровень, максить после 60+, учим с опозданием, чтобы он лечил не более половины полезен в основном на боссах, на каче даже 1 уровня хватит для ДД, чтобы спокойно жить.

Общая ветка умений:
Ускорение:
Гуляющий ветер (+0 ярости) — Ускорение персонажа на 15 секунд. Очень полезно в ПВП с магами-пристами. Качаем для ПВП, т.е. после 60+.
Вздымающаяся волна (-100 ярости) — Отличный скилл. Не только ускоряет, но и дает иммунитет к стану-параличу. По возможности берем для ПВП.

Дополнительные скилы (все они отнимают ярость и требуют специальных книг):
Алмазная аура — думаю с ним все ясно. (-200 ярости)
Вспышка – неплохое АОЕ для танковых билдов. (-200 ярости)
Пике — анти маг удар,этот 100% (-15 ярости)
Массовая атака грома — ТВ скил. (-100 ярости)
Сила муста, ИМХО сомнительный скилл, не вижу его полезности, может кастетам и мечам он будет полезен, да и то не факт. (-100 ярости)

6. Экипировка

Одежда и оружие вашего персонажа — важнейший аспект в игре, о нём я советую задуматься даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений — тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них. Если вы новичок в ПВ, можно с этим и немного повременить, но крайность лишь одна — эквипом рано или поздно должен заняться каждый, вне зависимости от билда, скиллов, пола и вероисповедания. До 65 уровня вас будут одевать квесты, можно конечно не покупать на этих уровнях броню, но тут есть такая вещь как перепродажа. Квестовую вещь вы скорее всего за дорого не продадите, а вот фиолетовую скорее всего да. Поэтому продав старый фиолет можно немного доплатив купить новый. Но есть и обратная сторона. Это ремонт, у фиолета ремонт будет больше, а поглощаемый урон больше лишь на 30% по сравнению с белым и то при наличие большого бонуса к физ защите. А на оружии лучше не экономить, вот тут даже мизер к атаке будет заметен на каче.

6.1. Оружие

Лучше двойные топоры. Если вы боле везучий, то берите секиры, иначе булавы, они хоть и по максимальному урону уступают, но зато у них заметно выше средний урон и разброс на порядок меньше. Двойные хороши бОльшим уроном со скилов, а скорость атаки почти не отличается. Также стараемся поскорее перейти на 2 звёздочки, потом 3 и так далее. Точить на хай лвл тоже надо. Очень полезен бонус жестокий воин (их на форуме называют берсами, от слова берсерк), стараемся искать оружие с этим бонусом, оно по силе будет как голд того же уровня. Жестокий воин даёт с некоторым шансом х2 или х4 урон, причём на мобе может выскочить 1-3 раза. Если сработает х4 на скиле, то отнимется больше 60-70% жизней моба. Есть ещё и недовольство, оно отнимает ману, но на несколько секунд увеличивает силу атаки, увеличение не сильно большое, но может служить вполне неплохой альтернативой жестокому воину, если базовая атака такого оружия будет велика. Очень важно вставлять камни на меткость (на 50-60 можно и на атаку, так как чистых физиков фактически нет). Камень добавляет бонус к общему количеству и на него не распространяется множитель от силы. Поэтому камни топорщику только на меткость.

6.2. Броня

Ну тут всё просто, основной комплект чисто хэви. На запас можно купить в магазине белую лёгкую своего уровня и использовать против чистых магов. Ведь таких мало, даже если маг, то часто такие вблизи переходят на мили, а тут уже важнее физическая защита, а 1 маг удар можно и пропустить, он не смертелен. К тому же можно прыгнуть к такому магу и первый удар будет уже физическим, без магии, а если под конец он захочет магией пульнуть, то можно его и застунить или сбить каст, а потом добить. А вообще рэд доказал, что особой разницы между хэви и лайтом нет, поэтому лучше лайт не одевать вообще. Он только место в инвентаре отнимет. Ставим камни на здоровье и помните, что бонус идёт к общему количеству жизней и бонус от телосложения на камни не влияет.

6.3. Бижутерия

Почему-то многие не обращают на бижу, ровным счетом никакого внимания. Ну и зря, потому, что украшения имеют такое же значение, как и оружие и броня, ведь зачастую, они отвечают за защиту даже больше, чем одежда, и дают неплохие бонусы в атаке.

Заточка брони увеличивает число жизней, а заточка бижы физ или маг защиты. Точить имеет смысл минимум на 3, так как бонусы растут нелинейно.
Бижутерии в игре имеется три вида: ожерелье, пояс и кольца. Из них за атаку отвечают кольца, а ожерелья и пояса работают на защиту. При заточке любой бижутерии усиливаются качества дефа и мдефа — на атаку заточка бижи не окажет влияния.

Точить наши украшения можно начать на +3, постепенно увеличивая характеристики по ощущениям. Как и броня, бижа продлевает жизнь, посему не обратить внимание на бижу имеют право только гибриды до определенного уровня. Обточка украшений приобретает актуальность с 70-ых уровней, когда начинают появляться наиболее эффективные обвесы. Брать физ бижу или маг бижу зависит от того, что вы предпочитаете, мбижа заметно лучше в ПВП и ПК, в остальных случаях берите фбижу.

Бонусы к поясам и ожерельям нужны на максимальную защиту (деф и мдеф), здоровье, телосложение и ловкость.

Кольца любого вида нужны с бонусами на крит, силу и меткость.

6.4. Плащ и шапка.

Самое важное при выборе плаща — никогда не смотреть на бонус уворота, нам такой плащ не нужен вообще, лучше возьмите с бонусом на силу или здоровье. По поводу шапки, тут для ДД даже не обсуждается, бонусы на здоровье и сама шапка на здоровье и получше, а вот танку скорее нет, так как тот мизер, который даёт шапка он даже не заметит благодаря куче базовых жизней, ему стоит выбирать только по бонусам, причём искать надо и среди магических шапок.

Это может звучать как тафтология, как заевшая пластинка, но я повторю опять и опять — точите экипировку. Чем лучше вы имеете экипировку, тем меньше вы зависите от вашего билда, тем меньше враг имеет влияние на вас. Оружие — только лучшее, броня — обязательно заточена, бижа — подобрана в правильной пропорции. Как только вы оденетесь в соответствии с данными рекомендациями, вы сами почувствуете, что стало значительно легче уделить внимание поставленной задаче в бою, а не выживанию под тысячей и одной аое.

7. Поведение и тактика

ПвЕ

Пве переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда — это мобы. Всё очень зависит от уровня.
1-9:
Подбираем что нашли, можно успешно сражаться мечом, топором или копьём. За квесты дают много опыта, вы и не заметите как уже на 10. Тут надо выполнить все квесты на уважение (жёлтые), иначе не дадут выучить новые скилы, будут писать, что уровень ваших умений не достаточен для изучения скила. На 5 лвл появится хирка, её стоит убрать пока что в хранилище, так как на этих уровнях есть вероятность слить её впустую, а на старших уровнях она более полезна. Хирку берём на Ману, топорщикам мана важнее. Одевать нельзя, так как потом её снять будет нельзя. Также очень важно купить кирку и все ресурсы типа …(цу ню21) мы копим в количестве 5 штук и потом увеличиваем хранилище в обмен на них у банкира. Важный момент, выносливость не качать до 29 уровня. Потом выучиваете будду и определяетесь сколько у вас этой выносливости будет.
10-19:
Тут начинает сказываться разница в билдах, можно воевать и подобранным, но если падают одни кастеты, то придётся крафтить/покупать оружие. Покупать белое в магазинах не советую, уж очень оно плохое, уж лучше у котов купить синее с 1-2 звёздочками. Также не забываем про кольца. Тут надо одеваться получше, так как монстры будут сильные и их так просто не убить. В обязательном порядке как можно раньше проходим данж 19. За него дадут фиолетовую пику (кстати советую к 20 лвл ловкость 24 сделать, чтобы её можно было одеть). С ней вы до 29 лвл проживёте в веселье и радости.
Кач выглядит так: бьём по мобу самым сильным скилом, ждём отката, повторяем. Когда жизни упали на половину – садимся. Желательно как можно меньше пить банки. Вместо банок на здоровье в разы лучше скрафтить у аптекаря таблетку на регенерацию жизней, с ней возможен нонстоп, обычно на квест будет расходоваться 1-2 такие таблетки, поэтому выбираем места с травками, чтобы можно было почаще крафтить эту таблетку. http://www.pwdatabase.com/ru/items/11334 Если не хотите их крафтить, то их и купить можно. Кач желателен в группе. Ведь от квестов у вас больше опыт, чем от прямого убийства мобов. А если вдруг квесты кончились, а апа нет, то добить пару удобных монстров – это легко. Для набива ярости можно постоянно бить врага скилами удар тигра и стремительный дракон, но это приведёт к перерасходу манны, поэтому лучше не более 1-2 скилов на монстра тратить. На этих уровнях нашим лучшим будет скил вздымающееся море, на 19 лвл вместо него учим зарождающийся шторм. А вздымающее море больше не учим.
20-29:
Если у вас нагината новичка (за 19 данж дают), то это проходит быстро и легко. Если нет, то стараемся мобов бить в пати, иначе придётся сидеть на таблетках и банках. Стараемся почаще проходить квесты типа одинокий партизан/демон-убийца, так как они дают репутацию и небесный камень. К 30 уровню, если репутации будет 1000, то за

Источник: http://forum.astrumnival.com/showthread.php?t=29094

{jcomments on}

Гайд по Воину — Perfect World — Каталог статей

Воин топорщик.


Прежде всего — почему топор?
Самый большой дамаг, отличные АОЕ скилы для ПВЕ и ПВП, четкая ниша в каче и ТВ.
До 40 лвл прокачка силы и ловкости под оружие, остальное в выносливость — в итоге получаем ОЧЕНЬ живучий гибрид танка и ДД, при наличии опыта способный противостоять любому классу в игре и танковать многих боссов.
После 40 лвл можно вкачивать ловкость — для меткости в ПВП и уворота от мобов.

Теперь — подробнее:
К 30 уровню советуют качать силу под оружие, ловкость вкачать до 40 и забыть на время, остальное — в выносливость.
После 50 лвл продолжать качать силу под оружие, ловкость поднимать поровну с выносливостью — для меткости.
После 60, думаю, сами уже определитесь, чего вам больше хочется — уворота и крита (ловкость) или больше ХП и возможность танковать/жить в масс ПВП (выносливость). Имейте в виду — заточкой можно поднять ХП достаточно сильно, некоторые советуют максить ловкость.

Воина опасным противником делают именно скиллы — с самого начала:

Общая ветка:

Удар тигра — быстрый скилл с маленьким дамагом, необязателен.
Глубокий порез — наносит урон от кровотечения, скилл полезен в ПВЕ до 40 лвл, слегка вкачайте и используйте в начале битвы.
Вздымающееся море — малый урон, жрет ярость, потому бесполезен.
Зарождающийся шторм — неплохой скилл — самый большой дамаг на единицу маны + шанс стана. Полезный скилл, можно максить на 60+ для ПВЕ и ПВП.

Ветка топоров:

Летящий дракон — ОТЛИЧНЫЙ скилл для ПВП — 100% стан и хороший дамаг. Максим для ПВП.
Удар лавины — АОЕ скилл. Максим как можем.
Ревущая гора — АОЕ + шанс замедления. Максим по возможности.
Гнев небес — Огромные повреждения АОЕ + дебафф на увеличение повреждений в течение 6 секунд. Этот скилл КРАЙНЕ полезен в толпе, но требует 2 Чи. НА 59 можно взять 1 лвл и до 70+ его не качать, потом максить.
Мастерство владения топорами и молотами — качаем обязательно, топоры — наше все.

Ветка баффов/умений:

Аура стали — бафф на физическую защиту, качать обязательно.
Львиный рык — АОЕ стан, в ПВП очень полезен, можно качать на 50+.
Прыгающий тигр/Парящий дракон — Быстрые прыжки. Небольшая польза, выше 1 лвл сразу качать необязательно.
Сутра о Внутреннем — увеличивает магическую защиту за счет физики. Качать 100%.
Сутра о Внешнем — увеличивает физзащиту за счет магической. Качать 100%.
Воин Будды — Моментальное лечение 20% ХП + реген на 15 секунд. Как появится — качать 1 уровень, максить после 60+.

Общая ветка умений:

Стремительный дракон — наш единственный дальнобойный скилл — качаем по возможности.
Раскалывание гор — почти бесполезный скилл, оставляем на ур.1
Яростный дракон — Полу -АОЕ с неплохим дамагом, полезно в масс замесах. Качаем по возможности.
Разделяющие удары — АОЕ скилл. Качать обязательно.

Ускорение:

Гуляющий ветер — Ускорение персонажа на 15 секунд. Очень полезно в ПВП с магами-пристами. Качаем для ПВП, т.е. после 60+.
Вздымающаяся волна — Отличный скилл. Не только ускоряет, но и дает иммунитет к стану-параличу. По возможности берем для ПВП.

Стиль игры: до 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Что делаем? Из-за прокачанной выносливости у нас достаточно много ХП, повышенная ловкость позволяет нам не мазать по мобам, поэтому соло фарм достаточно быстр и удобен. Качаемся, естественно, на мобах с физ. атакой — порядок действий:
Сутра о внешнем — стан (первая атака мобов часто магией) — бьем (можно даже без скиллов) — перед откатом хирки юзаем воина Будды — собираем лут.. и так далее. этот способ позволяет качаться без использования хирки на ХП, лишь слегка снимая ману.

После 60 лвл можно пробовать свои силы в ПВП — у вас уже есть все скилы, пусть даже не максимального уровня.

Примерная тактика боя против разных классов:

Лучник — Вздымающаяся волна (против паралича) — сокращаем расстояние — стан (лучше рык, чтобы не промазать) — бьем АОЕ скилами топора, чтобы пробить хирку.
Жрец Гуляющий ветер — подбегаем — стан (Летящий дракон — у них мало уворота, скорее всего попадем)дамажим АОЕ.
Маг — у этого класса есть абилка «Несогласие» — на короткое время запрещает использование умений и удары, не блокируется нашим антистаном. Маги обычно носят мантии (реже — лайт), обладают минимальной физ.защитой и запасом ХП, зато больно бьют магией. Тактика: сутра на Мдеф — ускорение — стан — добивка. Если стан прошел — магу конец.
Оборотень — сложный класс для всех, имеет ОЧЕНЬ много ХП и физическую атаку, по воинам мажет или бьет слабо, поэтому битва воина и оборотня сводится к сливу хирок и молитве на крит. Убить можно, пробив хирку. Делается так: сутра на Фдеф — выбиваем ХП под хирку, вспышка Чи (если есть — 2 Чи) — бьем скилами с макс. дамагом.
Друид — сложный класс, если прозеваем включение шипов на 200% урона — убьем себя сами. Шанс убить есть — стан — макс. дамаг. Если лиса не в хеви или не включила шипы — не все потеряно).

Это общие указания по раскачке и тактике в разных ситуациях — пробуйте, качайтесь. Помните, что благодаря талонам переноса и обилию духа на 80+ персонажа запороть НЕВОЗМОЖНО, но грамотный кач помогает комфортно чувствовать себя на любом уровне..

Воин пикейщик

Пикейщик является одним из уневерсальных класов. В одном персонаже совмещены танк, клас поддержки, масс контролер и дамагер.

Существует 3 типа развития этого класса :

1)Фул кон копейщик
2)Гибрид
3)Фул ДД копейщик

Итак, о каждом подробно.

Фул кон билд
Cуть данного билда, в том, что str и dex качается только под оружее , остальные свободные очки кидаются в кон.
Плюс данного билда — высокая живучесть в МПВП и ТВ.
Минус данного билда — относительно низкая П атака и шанс крита.

Гибрид
Каждые 2 уровня вкачиваем 3 con, 5 str, 2 dex.

Плюсы данного билда:

+ хорошая живучесть;

+ хороший урон;

+ средний крит.

Минусы данного билда —  все среднячком.

Таким образом можно сказать золотая середина, многие выбирают именно такой билд.


Фуд ДД билд
Каждые 2 лвл качаем 1 con, 6 str, 3 dex.
Плюс данного билда —  огромный урон.

Минусы данного билда:

— мало ХП;

— умирает от 1 взгляда мага, приста, друида.


Теперь распишем скилы как узкопрофильные, так и обшие для всех воинов :

Общие для всех

1)Cтремительный дракон наш дальний скил, максим обязательно.
2)Зарождающийся шторм — основной скил для кача и пвп, станит и наносит хороший урон — максим
3)Яростный дракон — АоЕ скил бьющий только вперед, оставляем 1 лвл, как проходной.
4)Раскалываение гор — скил по одиночной цели, наносящий хороший урон, и замедляющий цель, максим обязательно.
5)Аура стали — наш единственный баф — Максим по уровню.
6)Сутры ( Сутра о внешнем, Сутра о внутреннем ) — штуки повышающие одну из защит ( М деф или П деф) и понижающий другую
7)Львиный Рык — это наше всё, стан на 10 метров вокруг. Именного из-за него воин называется Воином, с большой буквы. Самый 1ый скил в МПВП, качаем обязательно.
8)Светлые разделяющие удары АоЕ скил, средний урон, но он единственный кроме гриани бьющий вокруг себя. Качаем по возможности.
9)Воин будды Самохил, тратим 1 ед. ЧИ и регеним 20% ХП моментально и еще н-ное кол-во за 15 секунд. Качаем при наличии денег, духа.
10)Гуляющий ветер — ускорение движения, не тратит ярость, перезарядка 1 мин. Желательно качаем до 10 лвл, чтобы открыть вздымающуюся волну.
11)Вздымающаяся волна ускорение, аналог гуляющего ветра, только тратит 1 ЧИ, но ускоряет движение на 100%, уклонение на 100%, делает персонажа невоспреимчивым ко всем негативным эффектам. Хорошая вещь, качаем как есть возможность.
12)Прыгающий тигр — стоимость 15 ярости, мгновенный прыжок вперед. Полезен для пвп.
13)Парящий дракон — стоимость 15 ярости, мгновенный рывок назад. Полезен для пвп.

Узко-профиальные скилы

1)Буря из шипов — АоЕ скил по прямой, жрет 1 ЧИ, лвл так до 7 наносит не слишком большой урон, качаем по возможности.
2)Самозарядная пушка— 2ой дальнобойный скил, быстрая перезарядка, самый высокий урон-гордость копейщика, качаем обязательно, как для пвп, так и для кача.
3)Падающие звезды-дальнобойный АоЕ скилы вперед. Откидывающий врага назад. Хороший скил, особенно в Гуй Му.
Когда мобы агрятся на приста/мага cтоящего в сфере и нада задержать их на несколько секунд до прихода танка.
Урон со скила средний, качаем как есть дух/деньги.
4)Грань вымерзания Конечный ультиматный скил за 2 ЧИ, наносит урон в радиусе 12 метров, снижая М и П деф врагов на 10 секунд.
Весьма полезен, качаем как позволяют финансы.
5)Мастерство владения оружеем с древком Пассивка, каждый лвл прибавляет 6% к урону от копья, обязательно качаем.

Действия в МПВП И ПВП.

Одиночное ПВП.

1) Варианты на насройки макросов для ПВП:
«1 CHI», «2CHI»
1)»1 CHI» Структура макроса : Вспышка ЧИ/Раскалывание гор/Зарождающийся штор/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/Летящий дракон.
Максимальный урон за 10 секунд.
2)»2CHI» Cтруктура макроса : Высшая вспышка ЧИ/Раскалываение гор/Зарождающийся шторм/Самозарядная пушка/Раскалывание гор/зарождающися шторм/Летящий дракон.
Опять же, максимальный урон за 12 секунд.
I. Основная тактика, против роба классов : спускаем хирку, юзаем Львиный рык, Используем связку Chi1 или Chi2. Если противник находится далеко от вас, то используем ускорение и скил прыгающий тигр, чтобы оказаться в контакте с противниковм.
II. Основаня тактика против лайт класов, практически то же самое что и I, но стараемся держаться в плотную к противнику и чаще держать его в стане, ждем удачного прохода скилов/крита.
III.Против хеви класов, нафиг оно нам нада, тут они нас не убью, нам их не убить.
 
Масовое ПВП

Тут наша основная задача как говорят «Забеги в толпу, застань и гордо умри». Но я не люблю умирать, так что основное действие в МПВП такое : Забегаем в толпу, юзаем львиный рык, Грань вымерзания, и разделяющие удары. Затем даем своей пати дать шанс добить дебафаных врагов.

PVE ( vs mob’s)

1) Физические мобы — включаем сутру о внешнем, убиваем моба, юзаем воина будды, чтобы не сливалась хирка.
2) Маг мобы, то же самое что и в пункте 1, только сутра о внутреннем.
3) Смешанные мобы — лучше не использовать сутры, т.к моб бьет поочередно магией и физикой, стараемся держать его в стане.

Выбор оружия

Собсвенно на 60+ все понятно, меняем грин оружее каждые 10 лвл, либо :
Есть замечательная спосбность в оружии жестокий воин наносит двойной урон, при этом забирая 5% вашего здоровья.
если вы крафтите фио или 2** оружее с такой способностью — то лучше точите его +4+5 и бегайте с ним, ваш КПД значительно растет, и даже появляется шанс убить хеви классы.

Вывод

Класс воина является универсальным, при знании своего класса можно быть весьма полезным в пати. Как говорится ваше будущее в ваших руках, удачи.

Гайд с

DPS PvE-воином — Essential Mana

Кто я?

Здравствуйте, я Курица. Пальцы, также известный как Куриный Салат. Поиграв в воина последние пару месяцев, я решил создать руководство, чтобы прояснить заблуждения и поделиться своими взглядами на то, как следует играть в классе. Я участвую в наивысшей оценке SSHM в АН, и я получил высший разбор воинов на Шандре Маная (и многих других боссах). Я считаю, что числа DPS — это качественный способ продемонстрировать мастерство в своем классе.В этом руководстве я покажу вам свои ротации, настройку снаряжения / символов и конкретные советы по улучшению вашего собственного игрового процесса.

Если вы прочитали руководство и заинтересованы в просмотре игровых видео, чтобы улучшить его, вот мой личный канал на YouTube, посмотрите на нем записи моих прохождений в подземелье Воина. Когда вы учитесь играть любым классом, важно анализировать ротацию и позиционирование, и это будет отличным ресурсом для тех из вас, кто хочет играть в полную силу!


Коса

50% вашего общего DPS вносит Scythe, ваш самый высокий навык нанесения урона и самый высокий общий DPS.Ограничение критического удара Scythe для 100% шанса критического удара в этом патче составляет 240 критических ударов. Всегда старайтесь стремиться к этому числу, но не превышайте его. Значение критического удара значительно уменьшается после того, как вы достигнете предела критического удара, потому что больше критического удара не повлияет на Scythe, оно повлияет только на ваши другие навыки, что составляет около 55-60% от вашего общего DPS. Это означает, что наращивание силы после того, как вы достигнете предела критического удара, является правильным, потому что это влияет на все ваши навыки.


Кристаллы

Оптимальные синие кристаллы:

3x Жестокая диада и 1x Блестящая стойкость

glisteningly-hard-dyad

Зеленые кристаллы:

Keen-Vyrsk vyrsk

Кин Вырск, если вы не достигли предела критического удара.

Мощных Вырсков, если вы превысите предел критического удара.


Шестерня

Оружие
vyrsk
+12 Филе и стейк Masterwork
Уровень: 65
Воин
Модификатор атаки: 9 608 (+3 746)
Модификатор воздействия: 45 208 (+39 330)
Увеличивает количество восстанавливаемых MP на 47.
Поглотите до 63 119 урона с помощью навыка Cross Parry.
При атаке наносите на 6% больше урона.
Увеличивает атаку в режиме PvP на 30.
Увеличивает урон на 9,3% при атаке разъяренных монстров.

+3: увеличивает урон на 9,3% при атаке разъяренных монстров.
+6: Увеличивает урон на 6,9% при атаке сзади или Увеличивает урон на 6%.
+9: Уменьшает время восстановления умений на 7,2%.
+10: увеличивает скорость атаки на 1%.
+11: Увеличивает скорость атаки на 1,5%.
+12: увеличивает скорость атаки на 2%.

vyrsk
+15 Пробужденный: Pay & Back
Уровень: 65
Воин
Модификатор атаки: 10,089 (+5,144)
Модификатор воздействия: 45,660 (+49,312)
Увеличивает количество восстанавливаемых MP на 47.
Поглотите до 64 338 урона с помощью навыка Cross Parry.
При атаке наносите на 6% больше урона.
Увеличивает атаку в режиме PvP на 30.
Увеличивает урон на 9,3% при атаке разъяренных монстров.

+3: увеличивает урон на 9,3% при атаке разъяренных монстров.
+5: Увеличивает урон на 6.9% при атаке сзади.
+7: уменьшает время восстановления умений на 7,2%.
+9: Увеличивает урон на 6%.
+10: увеличение скорости атаки на 1%
+11: увеличение скорости атаки на 1,5%
+12: увеличение скорости атаки на 2%
+13: увеличение урона против монстров на 1%.
+14: Увеличивает урон против монстров на 2%.
+15: Увеличивает урон против монстров на 3%.

Оружие:

Top line roll: Увеличивает урон на 9,3% при атаке разъяренных монстров.

Пояснения к верхним строкам:

Есть 4 варианта для вашей верхней строки:

  • Увеличивает урон на 9,3% при атаке в ярости
  • Уменьшает время восстановления умений на 7,2%
  • Увеличивает скорость атаки на 9%
  • Увеличивает коэффициент критического удара на 18.

Бросок в ярости — лучший выбор для всех игроков независимо от пинга.

Перезарядка навыка возможна, только если у вас смехотворно низкий пинг. В конце навыков воина есть много блокировок анимации, а это означает, что вы будете меньше времени проводить в блокировках анимации, если у вас низкий пинг. В результате игроки с более высоким пингом будут проводить больше времени в блокировках анимации, что приведет к увеличению времени простоя при использовании их навыков. Это означает, что игроки с более высоким пингом не получат выгоды от этого броска, потому что время блокировки анимации между их умениями компенсирует уменьшенное время восстановления их умений.Напротив, игрок с низким пингом может эффективно прожигать свои навыки с помощью броска CDR, потому что время блокировки анимации между их навыками значительно ниже, поэтому они могут использовать больше навыков за тот же период времени по сравнению с игроком с высоким пингом. . Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это сбросы вытяжки лезвия. Сбрасывая вытяжку лезвия, вы по существу не используете рулон CDR (так как характер сброса не зависит от CDR).

Даже с новой модернизацией Warriore двойной CDR все еще не оптимален.С дополнительным баффом скорости атаки, который мы получили в режиме траверса, управлять вращением сложнее, но это все еще выполнимо. Как я объяснял ранее, каждый раз, когда вы сбрасываете вытяжку клинка, любая имеющаяся у вас статистика CDR в основном бесполезна, а это означает, что если у вас был выбор между Flat damage или Skill CDR, всегда лучше использовать CDR навыков. Без броска CDR навыка вы будете использовать немного больше наполнителей, что нормально, потому что с усиленной смертельной игрой большая часть вашего урона будет исходить от этого. При оптимальной настройке группы и расходных материалах вы можете рассчитывать на результативность более 8 м / с с помощью броска ярости во время вашей первой смертельной игры в начале боя.Вам также не нужны дополнительные навыки CDR для оптимальной ротации Deadly Gamble.

Скорость атаки — интересный бросок, поскольку он более или менее противоположен броску CDR навыка. Хотя это не всегда так, игроки с высоким пингом получат больше выгоды от этого броска, потому что они смогут пройти ротацию без исчерпания навыков для использования, в отличие от игрока с низким пингом, который быстрее сожжет свои навыки и в итоге получит не осталось навыков. В принципе, мы можем сказать, что игрок с низким пингом имеет большую скорость атаки, а плеер с высоким пингом имеет много CDR, основываясь на том, что я обсуждал ранее.В заключение, игрок с высоким пингом может изменить скорость атаки, чтобы получить «такой же пинг», что и игрок с низким пингом (не сработает, если ваш пинг равен 180), однако имейте в виду, что вы потеряете линию броска в ярости. .

Плохой бросок на критический фактор.

Нижние валки:

  • Увеличивает урон на 9,3% при атаке разъяренных монстров
  • Увеличивает урон на 6,9% при атаке сзади
  • Уменьшает время восстановления умения на 7.2%
  • Увеличивает урон на 6%

Пояснения к нижней строке:

Все классы DPS в этой игре будут делать базовое увеличение урона на нижних линиях своего оружия, так как они значительно превосходят другие броски. Некоторые говорят, что сила крита — это жизнеспособный четвертый бросок, поскольку у косы есть шанс критического удара 100% (при условии, что вы достигли предела критического удара), но это не оптимально. Если вы используете полные красные диады и свиток силы крита VII, ваша сила крита должна быть на уровне 8.10. Добавляя 0,3 силы крита к этому общему количеству, вы увеличиваете свой критический урон только на 3,7%. Скорость атаки при четвертом броске совершенно исключена, так как ее значение уменьшается вдвое. Это дает вам 4,5%, что составляет половину верхнего рулона по сравнению с роликом CDR, который сохраняет то же значение, что и верхний ролик. Бросок на фактор крита не является жизнеспособным четвертым броском, так как вы можете легко получить фактор критического удара из других источников, таких как аксессуары, в отличие от сокращения перезарядки умений, которое доступно только в виде броска или травления (Энергетическое травление).Другими словами, сокращение перезарядки — лучший четвертый бросок, так как его полезность перевешивает каждый второй четвертый бросок, потому что это позволит вам использовать больше навыков в бою (что позволит вам быстрее накапливать Edge).

Сундук
vyrsk
+12 Жилет искусной работы Katucarf
Уровень: 65
Воин
Модификатор защиты: 6 289 (+3 584)
Модификатор баланса: 20 056 (+17 448)
Повышает макс. MP на 702.
Уменьшает урон на 6%.
Повышает макс. Здоровье на 8%.
Уменьшает урон разъяренных монстров на 10%.
Увеличивает фактор сопротивления критическим ударам на 24.
Увеличивает силу на 7.
Увеличивает урон от Blade Draw на 10%.

+3: снижает получаемый урон на 6%.
+6: Уменьшает урон, получаемый от лобовых атак, на 6,9%.
+9: Уменьшает урон, получаемый от разъяренных монстров, на 10%.
+10: увеличивает выносливость на 1.
+11: увеличивает выносливость на 2.
+12: увеличивает выносливость на 3.

vyrsk
+15 Пробужденный: кираса Темной Змеи
Уровень: 65
Воин
Модификатор защиты: 6 463 (+5 428)
Модификатор баланса: 22 497 (+24 295)
Повышает макс. MP на 702
Уменьшает урон на 6%
Повышает макс. HP на 8%
Уменьшает урон от разъяренных монстров на 10%
Повышает критический урон фактор сопротивления на 27
Увеличивает силу на 8.
Увеличивает урон от Blade Draw на 10%.

+3: снижает получаемый урон на 6%
+5: снижает урон, получаемый от лобовых атак на 6,9%
+7: снижает урон, получаемый от разъяренных монстров на 10%
+9: увеличивает максимальное количество HP на 8%
+10: Увеличивает выносливость на 1
+11: увеличивает выносливость на 2
+12: увеличивает выносливость на 3

Сундук:

Top line roll: Увеличивает урон от Blade Draw на 10%.

Пояснение к рулону верхней строки:

Кто-то может возразить, что перезарядка Blade Draw — это жизнеспособный бросок сундука, однако он полезен только до определенной степени.Когда вы сбрасываете Blade Draw, перезарядка совершенно бесполезна, поскольку шанс сбросить Blade Draw не зависит от вашего CDR. Другими словами, бросок на перезарядку бесполезен при сбросе вашего Blade Draw, что происходит в 50% случаев. Это означает, что эффективность перезарядки составляет примерно 50%. С другой стороны, урон Blade Draw намного лучше, так как вы всегда будете использовать бросок в полную силу.


Офорты

Weapon-Etching glove-etching-3

Выбор правильного офорта для вашего воина может быть довольно трудным, потому что вы получите выгоду от всех трех типов офортов.

Энергетические офорты:

Энергетические гравюры особенно хороши для воина, потому что они дают вам большую скорость атаки, что приводит к меньшему количеству блокировок анимации. Перезарядка и скорость атаки полезны, они очень хорошо сочетаются друг с другом. Скорость атаки позволит вам быстрее применять свои навыки, что означает, что вы быстрее израсходуете свои навыки, что приведет к тому, что вам придется использовать больше навыков заполнения. Однако CDR от гравюр противодействуют этому.Этот бросок особенно полезен для игроков с высоким пингом. Другими словами, с помощью энергетической гравировки вы сможете использовать больше навыков за тот же период времени, что и воин, у которого нет энергетической гравировки.

Тем не менее, имейте в виду, что двойная энергия более или менее повлияет на ваш дпс. Вы теряете слишком много крита / силы, делая это. Наличие 1x энергии уже очень поможет вам с проблемами блокировки анимации, но наличие 2x энергии на самом деле не решит проблему блокировки анимации, если у вас нет серьезных проблем с пингом.Единственное реальное преимущество использования двойной энергии на данном этапе — это возможность применить больше навыков за определенный период времени. Также имейте в виду, что если вы хотите минимизировать своего воина, вам нужно будет сбросить хотя бы одно энергетическое травление.

Во время Deadly Gamble у вас будет Adrenaline Rush (20 скорости атаки), Root Beer Lein (20 скорость атаки) и Quatrefoil Brooch (12% скорости атаки). Это означает, что у вас такая большая скорость атаки, что вы даже не заметите разницы, если бы у вас были энергетические гравировки.Кроме того, поскольку Deadly Gamble сокращает время восстановления ваших навыков вдвое, время восстановления, получаемое от травления, почти равно нулю, так как ваше вращение в течение этого времени не потребует дополнительного восстановления, если вы все сделаете правильно. Единственная причина, по которой вы выбрали бы один энергичный офорт, — это помочь вам с блокировками анимации, когда вы находитесь за пределами Deadly Gamble.

Офорты с накачкой:

Накачанные гравюры — отличный выбор для воинов. Если вы достигли предела критического удара на своей косе (о чем будет сказано позже), то получение гравировки будет наиболее логичным поступком.Тем не менее, действительно сложно достичь предела критического удара по косе, если у вас смешанные украшения (сила и критический удар), это требует, чтобы вы были полностью экипированы (золотой крит внутри, четырехлистная брошь, идеальный рулон ювелирных изделий), и у вас должен быть мистик в ваша группа тоже (что дает вам базовое усиление критического удара в 2,1 раза).

Однако вы можете выбрать украшение с двойным критическим ударом и получить этот офорт. Однако, запустив драгоценности с двойным критическим ударом, вы превысите предел крита косой при беге с мистиком, что заставит вас потерять много дпс.Другими словами, оптимальная установка для накачанной гравировки была бы со смешанными украшениями и мистикой. В заключение, если вы хотите мин-макс своего воина, вам следует выбрать этот офорт.

Офортных офортов:

Мусор, особенно с новым символом Косы.

В заключении:

1x энергичный 1x прокачанный: если вы хотите минимизировать-максимум, но вам нужно меньше блокировок анимации или если ваш пинг несколько высок.

2x увлечен: ???

2x прокачано: если вы хотите установить min-max, если у вас смехотворно низкий пинг (менее 10 мс) или если вам не нужны блокировки анимации.

2x энергичность: если у вас безумно высокий пинг, или вы хотите избавиться от блокировок анимации (требуется дополнительное тестирование), или если вам нравится высокая скорость атаки.


Ювелирные изделия:

Я пробовал двойной набор мощности и смешанный набор, разница в DPS, на мой взгляд, ничтожна. Единственный способ, которым удвоение мощности будет лучше, — это если вам очень повезет с сбросом вытаскивания лезвия и критом вытаскивания лезвия во время Deadly Gamble.


Внутреннее белье:

underwear01_f_tex underwear00_f_tex

-Сильная внутренняя одежда дешевле и лучше, чем фактор крита (так как вам больше не нужно столько критического удара).


Брошь

quatrefoil superior-brooch rare-brooch

У вас есть 4 варианта для вашей броши: Empowered, Quickcarve, Quatrefoil и Marrow. Marrow и Quatrefoil — лучшие броши, Empowered занимает второе место, а Quickcarve — третье.

Одно большое заблуждение о воинах состоит в том, что Quickcarve превосходит Empowered. Во время Deadly Gamble более высокая скорость атаки помогает, однако это не обязательно для оптимального вращения. Одна большая проблема с Quickcarve заключается в том, что он также дает вам фактор крита 50, который по сути бесполезен во время Deadly Gamble, поскольку вы уже получаете 1.5x Crit Factor (который составляет около 500 критического фактора). Кроме того, поскольку вы уже превысили предел крита для Scythe, значение фактора крита значительно уменьшается по сравнению с мощностью. После того, как вы достигнете предела крита Scythe, фактор крита станет менее полезным, поэтому A-скорость из броши Quickcarve — единственная полезная его часть. По сути, единственная полезная вещь, которую вы получаете от Quickcarve, — это скорость атаки 12%. Наличие большей скорости атаки поможет вам быстрее объединить свои навыки, но это только сильно поможет вашему дпс, потому что это только поможет вам быстрее использовать свои навыки.У вас есть потенциал наложить одну дополнительную косу во время Deadly Gamble по сравнению с брошью Empowered, но это будет полностью зависеть от сброса вашего Blade Draw.

Брошь

Empowered превосходит Quickcarve, потому что увеличивает урон от всех ваших способностей (по сравнению с Quickcarve, который не увеличивает урон от вашего самого сильного умения: косы). Основная причина выбрать брошь Empowered — это повышенный урон косы. Scythe — ваш самый сильный ударный навык (составляет около 40-45% вашего общего DPS), и он также очень хорошо масштабируется с мощностью (потому что его базовый урон очень высок, если вы используете его на 10 Edge).Фактор крита, полученный от Deadly Gamble, действительно хорошо сочетается с силой, полученной от броши Empowered, так как вы будете критиковать чаще и нанесете намного больше чистого урона всем своим способностям. Если у вас есть брошь в виде четырехлистника, вы можете заменить ею свою брошь Empowered. Quatrefoil — это комбинация броши Empowered и Quickcarve, что делает ее чрезвычайно мощной.

Примечание: Золотая брошь Quickcarve — хорошая идея для забегов с высокими показателями, так как вы можете использовать две броши в бою (также потому, что вы не можете удвоить брошь усиленную брошь и брошь в виде четырехлистника, поскольку они имеют одинаковое время восстановления).Сделайте брошь Empowered / Quatrefoil в качестве предустановки по умолчанию. Непосредственно перед боем замените свою брошь другой и активируйте брошь Quickcarve. Сразу после этого вернитесь к исходной предустановке и активируйте вторую брошь позже во время боя. Не активируйте обе броши одновременно, ваша брошь Empowered / Quatrefoil просто заменит эффект вашей броши Quickcarve.


Навыки и символы

Символы максимального урона

Утилита для глифов

Красный — Не рекомендуется

Зеленый — дополнительно

Синий — Обязательно


rare-brooch

Комбо-атака

Ударьте одну или несколько целей перед вами и получайте MP с каждым ударом.Последовательные удары наносят больше урона, до четырех ударов, при этом четвертый удар наносит значительно больше.

Пояснение:

комбо-атак — это ваши «автоатаки». Вы должны использовать этот навык в качестве наполнителя, только если у вас осталось 0,5 секунды, чтобы дождаться сильного комбо. Он также восстанавливает 32 RE при первом ударе, 34 при втором ударе, 38 при третьем ударе и 10 при четвертом ударе.

Glyph of Threat (5 очков): дает 5% дополнительной агро.

Бесполезен даже для танков.

Символ духа (2 очка): увеличивает количество восстанавливаемых MP на 35%

Вы не получаете достаточной пользы от этого символа, потому что вы редко используете комбо-атаки.

Glyph of Sap (5 очков): 5% шанс оглушить цель на 2 секунды.

Вы недостаточно часто используете свою комбо-атаку во время ротации, поэтому шанс сработать этот символ почти равен нулю. Кроме того, большинство боссов невосприимчивы к CC, если их не нужно оглушать для определенной механики, и в этом случае вы должны использовать другие ваши оглушающие навыки, такие как Backstab, Reaping slash, Battle cry или Staggering Counter.


rare-brooch

Рулон уклонения

Уклоняйтесь от атаки врага.

Пояснение:

Evasive Roll — один из ваших основных I-образных фреймов. Он также действует как компенсатор анимации и цепляется за Scythe. Вы неуязвимы во время анимации умения, а также на короткое время после его анимации. Он потребляет 500 решимости каждый раз, когда вы его разыгрываете, что означает, что вы можете сделать 3 броска, если у вас полный RE.

Glyph of the Swift (3 очка): 40% для увеличения скорости атаки на 15% на 10 секунд.

Вероятность активации этого символа во время боя очень высока, поскольку вы часто используете Evasive Roll. Кроме того, поскольку время безотказной работы этого глифа довольно велико, следует ожидать гораздо меньше блокировок анимации, что значительно помогает.

Glyph of Restoration (4 очка): Немедленно восстанавливает 3% от общего количества HP для следующего цепного умения: Poison Blade.

Не хорошо.

Glyph of Unending (3 очка): снижает стоимость восстановления на 120.

Вы довольно часто используете Evasive Roll, а это значит, что у вас довольно часто заканчивается решимость.Этот символ поможет вам справиться с этим, снизив стоимость Evasive Roll до 380 RE. Этот глиф может спасти вам жизнь.


rare-brooch

Поток ударов

Размахивайте мечами по широкой дуге, вызывая высокий уровень агрессии у окружающих врагов. При использовании этого умения вы получаете только половину урона, а их больше

.

Руководство воина — Prot (60)

Руководство воина — Prot (60)


Введение

Это руководство было скопировано из сообщения на форуме Армилусом 10 июля 2015 г.
Я разговаривал с ним, и он согласен с его размещением здесь.

Когда дело доходит до танкования, у вас одна задача — уменьшить урон, который получает ваша группа / рейд в целом. Для этого вам нужно сделать 2 вещи.

# 1 — Получите меньший урон, чем любой другой в группе
# 2 — Удерживайте агро так, чтобы удар был нанесен только вам

Чтобы добиться успеха в любой из этих областей, 95% работы находится в стадии подготовки перед вашей группой рейда / подземелья.

Чтобы уменьшить как можно больший урон, вам нужно получить лучшее доступное вам снаряжение, зачаровать свое снаряжение и получить расходные материалы.

Многие игроки думают, что владение агро означает высшую угрозу и что все сводится к умению. Это ложь. Нажать правильные кнопки несложно, и вы даже можете создать макрос, чтобы использовать правильные способности, поэтому все, что вам нужно сделать, это нажать 1 или 2 кнопки.

Чтобы стать действительно отличным танком, вам нужно сначала понять механику угроз изнутри и снаружи. После этого вам нужно понять, как каждая из ваших способностей вызывает угрозу. Без этих знаний вы можете прекрасно танковать одного босса, но ужасно терпите неудачу, как только вам придется танковать несколько мобов или иметь дело с механикой босса, которая оставляет вас с низким уровнем ярости.Знание того, как работает игра и как работают ваши способности, позволяет вам адаптироваться к любой ситуации. В некоторых случаях вам нужно будет исключить удар щитом из своей ротации, чтобы вы могли использовать его для снятия баффа с босса / моба или перестать использовать блок щитом, потому что вам не нужен иммунитет к сокрушению в этой ситуации, но вам действительно нужно больше ярость.

Это руководство разделено на 2 части («Снижение риска» и «Угроза») с кратким описанием HP. В Интернете и на этих форумах есть множество хороших спецификаций талантов, так что я не буду об этом рассказывать.Цель этого руководства — подробно осветить всю игровую механику, связанную с прот-воином.

Статистика

Смягчение

Когда босс атакует вас, может произойти много разных вещей. Босс может промахнуться, вы можете увернуться, парировать или заблокировать. Босс может критиковать вас за увеличенный урон или ударить вас сокрушительным ударом (также увеличенный урон, но не так сильно, как критический удар).

Дробящий удар

Когда моб выше вас уровня, у него есть шанс нанести сокрушительный удар, который наносит на 50% больше урона.Это похоже на модификатор их обычных атак, и сокрушительный удар не может быть критическим, это одно или другое.

Рейдовые боссы (уровень ??) имеют 15% шанс нанести сокрушительный удар.

Критический удар

Когда моб находится на том же уровне, что и вы, и ваши навыки защиты максимальны для вашего уровня, у него есть 5% шанс нанести критический удар.

За каждую точку разницы между вашим навыком защиты и навыком оружия мобов, у моба есть 0.На 04% повышен шанс нанести вам критический удар (если их навык владения оружием выше вашего навыка защиты) или на 0,04% снижен шанс нанести критический удар по вам (если их навык обращения с оружием ниже вашего навыка защиты).

Мобы имеют оружейный навык 5 * уровень. Таким образом, моб 60-го уровня имеет навык оружия 300, а моб 63-го уровня имеет навык оружия 315.

Рейдовых боссов считается уровнем 63, поэтому у них есть шанс 5,6% нанести критический удар воину 60 уровня с навыками защиты 300/300.

(315 — 300) * 0,04 + 5 = 5,6%

При навыке защиты 440 ваша защита на 125 выше, чем у навыка владения оружием рейдового босса, что на 5% снижает их шанс нанести критический удар, что снижает их шанс до 0%. Это то, что все называют «пределом защиты», но на самом деле это «предел снижения крита», потому что навык защиты продолжает давать вам увернуться, парировать, блокировать и снижает шанс боссов поразить вас, когда вы выйдете за пределы 440.

Мисс

Промах работает точно так же, как критические попадания, за исключением противоположного.Защита увеличивает шанс мобов промахнуться по вам, а не снижает его, и в результате нет достижимого предела.

Промах очень похож на уклонение или парирование в том, что вы не получаете урона от атаки босса. Вместе эти три результата называются «уклонением», потому что он полностью избегает атаки, а не уменьшает урон от атаки, такой как броня и блок.

Разница между промахом и другими типами уклонения заключается в том, что моб все еще может промахнуться по вам, пока вы оглушены или по иным причинам недееспособны.

Результаты уклонения, парирования и блокирования рассматриваются позже в руководстве.

Чтобы определить результат атаки мобов, игра составляет таблицу атаки с 10 000 строками и заполняет ее каждой возможностью. Если у вас есть 2% шанс уклониться, тогда 2% из этих 10 000 строк скажут «Уклонение», если у вас есть 20% шанс заблокировать, тогда 20% из этих 10 000 строк скажут «Блокировать». Хит добавляется последним и заполняет оставшиеся строки.

Иногда, когда вы складываете проценты для всех возможных результатов, общая сумма превышает 100%.В этом случае каждый возможный исход имеет приоритет. Результаты с наивысшим приоритетом сначала добавляются в таблицу, а когда таблица уже заполнена, оставшиеся результаты с более низким приоритетом просто удаляются. Вот что имеется в виду, когда игроки говорят, что вы можете отбросить сокрушительные удары со стола атаки.

Например,
Сначала таблица атак для босса выглядит так:

Промах 6%
Парирование 8%
Уклонение 8%
Блок 8%
Критический урон 5%
Сокрушающий удар 15%
Удар 35%
Всего = 100%

Теперь мы используем блок щитом, который увеличивает наш шанс блокировать на 75%, наша таблица атаки теперь выглядит так:

Промах 6%
Парирование 8%
Уклонение 8%
Блок 78%
Итого = 100%

Обратите внимание, что шанс блокировки составляет всего 78% вместо 83%, потому что некоторые из наших блоков выталкиваются из таблицы.

Эта механика также означает, что невозможно заблокировать сокрушительный удар или уклониться от критического удара. Создается одно случайное значение от 1 до 10 000, и соответствующая строка извлекается из таблицы. В результате невозможно объединить результаты.

Результаты, которые я уже описал, на самом деле являются свойствами моба, с которым вы сражаетесь. Остальные характеристики — это характеристики вашего персонажа, которые можно улучшить с помощью снаряжения и расходных материалов.

Когда дело доходит до блока, есть 2 характеристики: значение блока и шанс блока.

Значение блока
Это количество урона, на которое уменьшаются атаки, когда вы блокируете. Если у вас есть значение блокировки 50 и моб ударит вас на 100 при обычном ударе, тогда, когда вы заблокируете атаку, он нанесет удар только на 50.

Этот показатель определяется суммированием «стоимости блока» для всех ваших предметов. Некоторые экраны имеют значение блока в белом тексте, а затем значение второго блока в зеленом.Это потому, что блок на щите определяется уровнем его предмета. Некоторые щиты имеют увеличенное значение блока в качестве бонусной характеристики, это то, что отображается зеленым цветом.

Stength также немного увеличивает значение вашего блока, но это очень небольшая сумма.

Шанс блока
Это шанс того, что произойдет блок, и на него повлияют Защита, зачарование щита, способность блока щитом и несколько частей набора снаряжения.

Вы можете блокировать атаки только против мобов, которые находятся перед вами, и вы не можете блокировать, пока они оглушены или недееспособны.

Вы не можете блокировать заклинания.

Dodge
Довольно очевидно, дает 1% шанс не попасть.

Вы можете уклоняться только от атак мобов, которые находятся перед вами (NPC и домашние животные могут уклоняться от атак сзади, но игроки НЕ могут), и вы не можете уклоняться, когда они оглушены или недееспособны.

Parry
То же, что и уклонение, плюс немного сокращает время до следующей автоатаки, что делает ее немного лучше, чем уклонение. Если у вас есть прямой выбор: 1 уклонение или 1 парирование, вы также можете парировать, но разница небольшая.

Вы можете парировать атаки только тех мобов, которые находятся перед вами. Вы не можете парировать, если вы оглушены или недееспособны.

Защита
Каждая точка защиты увеличивает ваши шансы уклонения, парирования, блокировки и промаха врага на 0,04%. Это также снижает шанс врагов нанести вам критический удар на 0,04%.

8 защиты увеличивает ваше уклонение на 0,96%, так что это почти то же самое, что 1 уклонение или парирование, даже когда вы находитесь на «максимуме защиты» 440.

Защита продолжает снижать ваш шанс получить критический удар или получить удар, пока вы оглушены или вывели из строя; однако вы по-прежнему не можете блокировать, уклоняться или парировать.

Сила
Каждое очко силы увеличивает ваше значение блока щита на ~ 0,05 (формула: Ценность блока = <общее значение блока от снаряжения> + [(Сила / 20) — 1]).

Ловкость
Каждое очко ловкости увеличивает броню на 2 и ваш шанс уклонения на% 0,05.

Выносливость
10 HP на выносливость

Броня
Каждая единица брони увеличивает снижение физического урона. По мере того, как ваша броня поднимается, каждое очко увеличивает процент уменьшения урона на меньшую величину; однако каждое очко брони увеличивает количество времени, в течение которого вы будете жить (без исцеления) на то же количество.

Например,

У вас 0 брони и 10 000 ХП.

Определенный моб наносит вам 1000 урона каждые 1 секунду, так что вы будете жить 10 секунд. (10,000 / 1,000) = 10

Добавление 2000 брони увеличивает снижение урона с 0% до 25%.

Теперь вы получили 750 повреждений и проживете 13 секунд. Увеличение на 3 секунды.

Добавление еще 2000 брони увеличит снижение урона до 37,5%, а не до 50%.

Теперь вы получили 625 урона и проживете 16 секунд.Увеличение на 3 секунды.

Примечание. Это случайные выдуманные значения для иллюстрации сути, фактические значения сильно отличаются, но имеют тот же эффект.

Armor обеспечивает полный эффект, даже если вы оглушены или вывести из строя.

Таланты

Хороший прот билд

Способности к смягчению

Щитовой блок

Увеличивает ваш шанс блокировать атаки на 75% в течение 5 секунд (1 заряд), это сбрасывает сокрушительный удар с таблицы атаки.

У вас должен быть щит щитом в 100% случаев, когда вы сражаетесь с рейдовыми боссами или с любыми сильно поражающимися трэш-мобами. При танковании большого количества мобов, которые не так сильно бьют, блок щитом практически бесполезен, так как заряды быстро расходуются.

Очень плохо, если вы танкуете босса, а маленький моб бьет вас одновременно. Маленький моб будет поглощать ваши заряды блока щита, позволяя боссу наносить сокрушительные удары. Примеры включают сварку на ониксии или Broodlord.

Блок щита также можно использовать для принудительного блокирования и использования мести.Иногда это полезно при попытке сохранить второе место в списке угроз. Вы можете стоять в зоне поражения с поднятым щитом, чтобы активировать месть.

Талант на улучшенный блок щитом увеличивается до 3/3, но вам нужно только 1 очко, чтобы получить второй заряд, дополнительная длительность бесполезна, так как боссы имеют скорость атаки 2,5 секунды (и должны быть замедлены дебаффами, см. Ниже).

Удар грома

Эта способность снижает скорость атаки боссов и является самым большим дебаффом, снижающим урон, который может быть у босса.

Инстинкт подсказывает, что вы должны говорить об этом каждому боссу в 100% случаев, но есть много случаев, когда это не так. Если босс не так сильно бьет, а вашим лекарям скучно, вам не следует использовать удар грома. Если босс атакует чаще, то вы можете получить больше ударов из-за увеличения ярости (и, соответственно, угрозы).

Примечание: МТ не должен тратить глобальные кулдауны, чтобы использовать эту способность, его должны поддерживать вне танков или воины с
DPS.

Деморализующий крик

Эта способность может иметь большое влияние на некоторых боссов, и большую часть времени ее следует использовать.Так как он уменьшает урон босса вместо того, чтобы замедлять его скорость атаки, вы не должны видеть слишком сильного увеличения ярости, когда его останавливают.

Внесение чего-либо, превышающего 3 балла в «Улучшенный демонстрационный крик», не влияет на боссов, поскольку их сила атаки снижается до 0 после 3 баллов; однако, если чернокнижники в вашем рейде используют Проклятие Безрассудства для уменьшения брони, тогда вам нужен воин с демо-криком 5/5 для более сильных боссов.

Примечание: МТ не должен тратить глобальные кулдауны, чтобы использовать эту способность, его должны поддерживать вне танков или воины с
DPS.

Последний рубеж

Вы получаете эту способность от талантов, и каждый прот-воин должен им обладать. Эту способность можно использовать, когда у вас мало здоровья (чтобы вы временно оставались в живых, пока лекари не догонят его) или для увеличения максимального здоровья, когда вы знаете, что скоро будет большой удар (например, добавляет взрыв при смерти во время Гарра).

В идеале у ваших лекарей должны быть аддоны, показывающие продолжительность вашей последней битвы, и которые могут начать читать свои заклинания, чтобы приземлиться вскоре после ее окончания.

Примечание: когда действие способности заканчивается, ваше максимальное здоровье сначала сбрасывается, а затем вы теряете дополнительное здоровье. Вы можете получить минимум 1 HP, когда он закончится, поэтому будьте осторожны, когда используете его, и предупреждайте своих лекарей после его использования.

Снять с охраны

Многие воины редко используют эту способность. Когда вы впервые набираете 60 и начинаете танковать подземелья, это имеет огромное значение. Вы должны обезвредить все, что сильно ударяет, как можно чаще. Некоторые мобы также теряют свои специальные атаки при разоружении, как жулики в UBRS, они не могут выдолбить, когда разоружены.

Когда вы попадаете в рейд, большинство боссов невосприимчивы к обезоруживанию, но это все еще может быть полезно при танковании большого количества мусорных мобов или сильно поражающих мусорных мобов в BWL.

Защитная стена

Это ваша лучшая кнопка «о дерьмо», но, как и в случае с последней стойкой, вы можете использовать ее заранее, когда знаете, что приближается большой успех. У него долгое время восстановления, поэтому будьте осторожны при его использовании.

Всегда предупреждайте своих лекарей, когда вы используете стену щита, чтобы они знали, что вы внезапно снова начнете получать большой урон.В идеале у ваших лекарей должны быть аддоны, которые показывают продолжительность вашей стены щита и могут начать читать свои заклинания, чтобы они приземлились вскоре после ее окончания.

Что касается «Улучшенной стены щита», если вы МТ, то, скорее всего, вам не понадобится увеличенная продолжительность действия стены щита, поэтому я не рекомендую этот талант; однако, если вы 2-й или 3-й танк и часто делаете шаг вперед, когда танк падает, то увеличенная продолжительность может оказаться огромным подспорьем, поскольку вы, вероятно, не в той экипировке, чтобы танковать босса.

Если ваша гильдия в настоящее время прогрессирует и испытывает трудности с некоторыми боссами, то улучшенная стена щита может быть хорошей идеей даже для основного танка.

Ярость берсерка

Ярость берсерка увеличивает количество ярости, получаемой вами при ударе, и делает вас невосприимчивым к страху.

Эта способность требует стойки берсерка, но никто не говорит, что вы должны оставаться в стойке берсерка после ее использования. Как профессиональный воин, вы обязательно должны иметь как минимум 2/5 тактического мастера.Это позволяет вам сохранить 10 ярости, когда вы переключаетесь в стойку берсерка, используете ярость берсерка, а затем немедленно переключаетесь обратно в защитную стойку. Вы также можете переключиться на использование перехвата. Это то, что мы называем «танцевальной стойкой».

Здоровье (л.с.)

Когда вы танкуете, смягчение последствий важнее здоровья. Большинство игроков думают о своем здоровье как о полной емкости, и вы хотите, чтобы она оставалась полной. Вместо этого думайте о здоровье как о пустом контейнере, в котором хранятся повреждения. Чем больше у вас здоровья, тем больше контейнер.Не имеет значения, сколько повреждений находится в этом контейнере, если контейнер не переливается.

Целители снимают урон с вашего контейнера здоровья. С таким мышлением должно быть ясно, что ваше здоровье — всего лишь буфер. Больше здоровья просто дает вам больший буфер, чтобы у ваших лекарей было больше времени, чтобы вылечить вас после получения урона. Быть на 30% HP — это неплохо, но быть на 30% в течение 5 секунд — плохо. Если у вас все время всего 30% здоровья, но вы никогда не умираете, вам действительно не нужно больше здоровья.Если вы находитесь на 30% в течение 5 секунд, вам не нужно больше здоровья или смягчения, вам нужны не спящие целители. Зачем я тебе это говорю? Что ж, вам нужно следить за тем, что происходит во время игры, и делать правильный выбор в отношении снаряжения и расходных материалов, которые вы используете.

Например,
Если вы используете флакон титанов (увеличивает здоровье на 1200), но вы никогда не опускаетесь ниже 1200 единиц здоровья на время действия флакона, то этот флакон был своего рода пустой тратой. Это может не означать, что вам не следует использовать колбу.Возможно, вы могли бы поменять часть своего снаряжения с высокой выносливостью на снаряжение с более высоким смягчением (броня, защита, уклонение, парирование и т. Д.), Но с меньшей выносливостью.

Дело в том, не переусердствуйте со здоровьем. Вам нужно достаточно, чтобы пережить любые всплески урона, в которые вы попадете, но после того, как вы достигнете этой точки, любое больше здоровья будет пустой тратой, и вы должны готовиться к большему смягчению. Если с вами действительно хорошие целители, вам не нужно столько здоровья. Если у ваших лекарей все еще ужасное снаряжение и они не используют много расходных материалов, вам может понадобиться большой запас здоровья.

Есть некоторые бои, в которых босс может ударить настолько сильно за очень короткий промежуток времени (1-2 секунды), что вы действительно захотите поменять какое-то снаряжение с низкой выносливостью / высоким смягчением на более высокую выносливость.

Угроза

Когда дело доходит до того, как работает угроза, существует множество классовых модификаторов, которые меняют ситуацию. Для простоты давайте начнем с основ и проигнорируем все модификаторы и исключения.

Основы
У каждого PvE-моба в игре есть таблица скрытых угроз, в которой отслеживается «Угроза» каждого игрока.В общем, каждый раз, когда игрок наносит 1 повреждение, 1 угроза добавляется к их сумме в таблице угроз мобов.

Моб будет «агро» любого игрока, на котором есть наибольшая угроза; однако, когда второй игрок увеличивает свою угрозу выше текущей цели моба, он не переключит цели немедленно. Мобы ждут, пока угроза игрока на 10% выше, чем их текущая цель, прежде чем переключать агро на нового игрока.

Если новый игрок стоит на расстоянии более 10 ярдов (я не могу вспомнить точное значение, кто-нибудь поможет мне здесь), моб будет ждать, пока у игрока не будет угроза на 30% выше, чем у текущей цели.

Пример:

MrTank имеет 100 угроз для Наблюдателя за урожаем. Затем подходит мистер Рог и начинает атаковать Наблюдателя за урожаем. Он устраивает засаду, получая 109 угроз, Наблюдатель за урожаем продолжает атаковать MrTank, хотя MrRogue имеет еще 9 угроз.

Затем MrRogue бьет Harvest Watcher, получая 2 угрозы, и теперь у него 111 угроз, часы Harvest немедленно переключают цели и начинают атаковать MrRogue.

Через несколько минут MrTank атакует Goretusk и имеет 100 угроз.Затем подходит мистер Маг и ударяет по Кровоклыку ледяной стрелой с угрозой 129. У MrMage теперь 129 угроз, в то время как у MrTank только 100 угроз, но MrMage стоит в 30 ярдах, поэтому Наблюдатель за урожаем продолжает атаковать MrTank.

MrMage затем использует свою палочку и получает еще 2 угрозы, Наблюдатель за урожаем немедленно меняет цель на MrMage и начинает бежать к нему.

Модификаторы угрозы

На самом деле, очень немногие атаки действительно вызывают угрозу в соотношении 1: 1 с их уроном.Большинство классов DPS ближнего боя имеют модификатор скрытой угрозы 80%, это означает, что на каждые 10 повреждений, которые они наносят, они создают только 8 угроз в таблице атаки существ.

Воины в защитной стойке и друиды в форме медведя имеют модификатор угрозы 130%, что означает, что на каждые 10 повреждений, которые они наносят, они создают 13 угроз для цели.

Многие классы также обладают талантами, уменьшающими или увеличивающими угрозу, вызванную их атаками и способностями. Воины и друиды могут получить второй модификатор угрозы в 115%, который складывается мультипликативно с их модификатором стойки.Это означает, что возникшая угроза рассчитывается по следующей формуле [Ущерб] * 1,3 * 1,15 = [Угроза].

Есть также баффы игроков, которые добавляют модификаторы угрозы, такие как Спасение (снижение на 30%) и Тотем безмятежного воздуха (уменьшение на 20%).

Способностей с дополнительной угрозой

Помимо модификаторов угрозы, некоторые классы обладают способностями, которые вызывают дополнительную угрозу. Во всплывающей подсказке у большинства этих способностей есть пометка, в которой говорится что-то вроде «эта способность вызывает большую угрозу».

Есть два типа дополнительной угрозы от способностей, самый распространенный — это плоский модификатор угрозы. Это означает, что при использовании этой способности к атаке добавляется статическое количество угрозы. Итак, последняя угроза, вызванная этой способностью, — [урон + дополнительная угроза] * [modifer1] * [modifier2]…

Второй тип бонусной угрозы — множитель. Вместо того, чтобы добавлять к способности фиксированное количество угрозы, она умножает создаваемую угрозу. Вместо того, чтобы вызывать 1 угрозу за каждое повреждение, способность вызывает 2 угрозы за каждое повреждение.Этот тип умений не очень распространен, некоторые примеры — Мол (друид), Взрыв разума (жрец). Есть также несколько способностей, которые работают так же, как и стандартные модификаторы угрозы, но они вычитают угрозу, а не добавляют ее. Одним из примеров этого является финт (мошенничество).

Угроза исцеления и усиления

Когда дело доходит до исцеления или усиления других игроков, все становится немного сложнее. Исцеление других игроков вызывает 1 угрозу на каждые 2 исцеленных здоровья (примечание: избыточное исцеление не вызывает угрозы).Каждый бафф имеет фиксированное количество угрозы, которую он вызывает, а некоторые имеют фиксированное количество угрозы, создаваемой для каждого игрока, который получает бафф.

Если вы находитесь в группе из 5 игроков и в настоящее время сражаетесь с 3 разными мобами, у какого моба ваша угроза должна быть добавлена ​​в таблицу, когда вы накладываете исцеляющее заклинание на другого игрока? Ответ: вы добавляете угрозу всем трем мобам.

Любая угроза, вызванная исцелением или усилением других игроков, распределяется между всеми мобами в определенном радиусе. Я не знаю точного радиуса, но он достаточно велик, чтобы мы могли эффективно сказать, что угроза распределяется между всеми мобами, которые в настоящее время сражаются с вашей группой.

Например,

Ваша группа сражается с 3 мобами и вы лечите кого-то на 600 единиц здоровья, вызывая 300 угрозы. Затем угроза распределяется между всеми 3 мобами, поэтому вы добавляете 100 угроз к вашей сумме в каждой из таблиц мобов.

Это означает, что если танк пробегает до трех мобов и поражает одного из них, то целитель лечит любого (или усиливает любого), у целителя теперь есть небольшая угроза для всех трех мобов. Так как у танка есть угроза только на 1 моба, лекарь теперь агротизируется оставшимися 2 мобами (даже 1 угроза более чем на 30% превышает угрозу 0).

С другой стороны, если танк притягивает 3 мобов, стреляя в одного из лука, а затем использует боевой крик, чтобы усилить всех 5 членов группы, танк теперь имеет небольшую угрозу для всех 3 мобов. Если целитель затем баффает или лечит кого-либо на небольшое количество, они должны превышать угрозу танков на 30%, чтобы получить агро. Если исцеление было достаточно небольшим (например, отметка возобновления у одного члена группы), все 3 моба, вероятно, останутся агро’дными на танке.

Угроза от увеличения мощности

Помимо урона, способностей с дополнительной угрозой и исцелением есть еще один способ добавить угрозу мобам.Каждый раз, когда ваш персонаж набирает ману или ярость, он вызывает небольшую угрозу для всех мобов в бою, как и угроза исцеления. Это не относится к обычной регенерации маны за счет снаряжения духа или «x маны за 5 секунд». Это применимо к таким вещам, как зелья маны, зелья ярости и питье / еда. Вообще говоря, если увеличение мощности отображается в журнале боя, это, вероятно, создает небольшую угрозу.

Изначально я не включил этот раздел в руководство, потому что он касается такого незначительного количества угроз.Вам никогда не придется беспокоиться о том, что кто-то отнимет у вас агро с угрозой увеличения мощности, и вы никогда не будете использовать его в качестве инструмента для удержания агро.

Тем не менее, в любой ситуации, когда в бою участвует несколько мобов, и у вас нет угрозы любому из них, угроза увеличения силы внезапно становится большой проблемой. Если вы вытащите 5 мобов, когда заклинатель сидит сзади и пьет, любой моб, на котором у вас 0 угроз, немедленно направится прямо к заклинателю.

Способности насмешки

Если в данный момент вас атакует моб, и вы используете насмешку, способность ничего не делает.

Если моб атакует кого-то еще, и вы используете насмешку, ваша угроза сначала устанавливается на ТО ЖЕ, что и текущая цель мобов. Затем моб вынужден переключить на вас агро.

AoE-насмешки работают по-разному, Challenging Shout (воин) и Challenging Roar (друид). Эти способности заставляют каждого моба в радиусе действия атаковать вас на время, но это не меняет вашу угрозу.

Многие рейдовые боссы невосприимчивы к насмешкам.

Особая механика босса

Есть некоторые способности боссов, которые также создают угрозу, но вне рейдов они очень редки.

Эти способности бывают разных форм, наиболее распространенными являются способности, которые уменьшают угрозу любого пораженного на заданное количество или процент (обычно на 50%). Как правило, любая отбрасывающая способность также снижает угрозу на 50%.

У некоторых боссов будет стирание угроз, при котором их таблица угроз либо полностью очищается после использования способности, либо угроза их основной цели сбрасывается до 0.

Бесконечная ярость и низкая ярость, два разных типа танкования

Когда вы танкуете рейдового босса, вы часто набираете ярость намного быстрее, чем можете ее использовать.Это из-за того, что босс довольно сильно вас бьет. Это ситуация, о которой говорит большинство людей, давая советы о том, как создать максимальную угрозу. Если у вас бесконечная ярость, игнорируйте стоимость ярости ваших способностей и просто используйте те, которые создают наибольшую угрозу.

К сожалению, вы не будете в такой ситуации все время. Иногда вам нужно создать как можно больше угрозы, но с ограниченной яростью. Наиболее распространенные ситуации — это танкование подземелий на 5 человек в снаряжении MC или BWL (вас просто не так сильно ударили, чтобы вызвать ярость) или при офф-танке босса в BWL.В предыдущем разделе я упоминал, что некоторые боссы уменьшают вашу угрозу во время боя. Есть также некоторые способности, которые оглушат вашего персонажа, и босс будет игнорировать вас на время.

Это означает, что во многих боях вам нужно 2 танка, так что, когда угроза первого танка уменьшится или оглушен, босс атакует второй танк вместо DPS. В этой ситуации сложно быть вне танка, потому что вы генерируете ярость только своими автоатаками, и вам нужно гораздо меньше работать.В таких ситуациях вы действительно хотите использовать способности, которые создают наибольшую угрозу ЗА ЯВЛЕНИЕ, а не просто наибольшую угрозу в целом.

Способностей воина

Угроза за ярость указана в скобках рядом с названием способности. Предполагается защитная стойка и сопротивление 5/5.

Раскол брони (25 без талантов, 32 с талантами)
Раскол брони генерирует базовую угрозу 260. Изменено защитной стойкой и сопротивлением 5/5 -> 260 * 1,30 * 1,15 = 388 угроз.Раскол брони продолжает создавать такое же количество угрозы после того, как моб применяет 5 дебаффов.

Heroic Strike (NA)
Уровень 8 добавляет 138 урона и плоскую 145 угрозу вашей автоатаке (157 урона и 175 угроз с рангом 9 от AQ). В совокупности это 283 базовых угрозы.
Чтобы получить общую угрозу, умножьте на 30% для защитной стойки и еще раз на 15% для неповиновения. Получается 423 угрозы за героический удар.

Heroic Strike заменяет автоатаку и не генерирует ярость.Поскольку автоатака порождает ярость, вам нужно добавить ярость, которая возникла бы, к стоимости ярости героического удара. Короче говоря, Heroic Strike имеет более низкую угрозу за ярость, чем раскол доспехов, поэтому в любой ситуации, когда вы заботитесь об угрозе за ярость, тратьте свою ярость на раскол доспехов вместо героического удара.

Когда у вас много ярости и вы не беспокоитесь об угрозе, приходящейся на ярость способности, то героический удар отлично подойдет, потому что его можно использовать одновременно с другими вашими способностями.Поскольку у Heroic Strike нет времени восстановления, единственным ограничением того, как часто его можно использовать, является скорость вашего оружия. Эта способность всегда добавляет одинаковое количество угрозы, поэтому чем быстрее ваше оружие, тем лучше эта способность.

Чтобы сравнить угрозу оружия на основе скорости, проще всего смотреть на угрозу в секунду. Просто разделите общую угрозу от героического удара на скорость оружия на общую угрозу в секунду.

Thunderfury — 1,90 скорости -> 423 / 1,9 = 222,632 tps
Alcor’s — 1.30 скоростей -> 423 / 1,3 = 325,385 т / с

Как видите, героический удар с 1,3-скоростным оружием генерирует на 102 tps больше, чем с 1,9-скоростным оружием.

Shield Slam (45+ увеличивается на 1 за каждые 13 значений блока)
Shield slam имеет плоский модификатор угрозы +250 поверх угрозы от урона. Критические удары щитом могут нанести более 1500 угроз.

Эта способность имеет наивысшую угрозу взрыва и, безусловно, является лучшим вариантом для быстрого агро в начале боя. Когда дело доходит до угрозы за ярость, Shield Slam — единственная способность, которая значительно увеличивает крит (критический удар героическим ударом — это упущенная возможность для критического удара автоатаки, что на самом деле делает угрозу за ярость даже ниже, чем удар).

Revenge (63 с 5 рангом, 71 с 6 рангом)
Revenge можно использовать только после того, как вы блокируете / уклоняетесь / парируете. Он использует очень низкое количество ярости и наносит небольшой урон, но имеет 315 бонусных угроз (355 с 6-м рангом от AQ).

Эта способность имеет наивысшую угрозу за ярость, поэтому всегда используйте ее вместо раскола брони, когда она активна.

Cleave (NA)
Cleave имеет плоский модификатор угрозы, равный 100 угрозе, помимо нанесенного урона. Угроза применяется к обеим целям, пораженным рассечением, а не только к основной цели.При танке 2 и более целей всегда следует использовать Cleave вместо героического удара. После модификаторов угрозы Cleave добавляет 197 угрозы к основной цели и 197 + угрозы автоатаки к дополнительной цели.

Как и Heroic Strike, Cleave заменяет автоатаку и должен использоваться, только если у вас есть ярость, которую нужно сжечь.

Боевой крик
Боевой крик вызывает 55 угроз на каждого члена группы, усиленного боевым криком. Это приводит к 411 угрозам (после модификаторов стойки и таланта), разделенных между всеми мобами в бою; однако все члены группы должны находиться в пределах 20 ярдов, чтобы получить бафф боевого крика.

Деморализующий крик
Демо-крик вызывает небольшую угрозу для каждой цели, на которую действует дебафф. С 3-4 целями этого недостаточно, чтобы уберечь вашего целителя от агро; однако при танковании большого количества мобов (например, бесов на пути к Люси в MC или гоблинов в лабораторных пакетах BWL) исцеляющий агро распространяется среди такого количества мобов, что вы можете поддерживать агро, рассылая демо-крик. Причина в том, что угроза исцеления распределяется между всеми целями, с которыми целитель сражается.Это означает, что если вы лечитесь на 4000 л.с. при танке 10 мобов, каждый моб получает только 200 угрозы от этого лечения (меньше, если у целителя есть таланты / баффы, снижающие угрозу). После 2-3 демонстрационных криков даже большое лечение критическим ударом не должно вызывать агро.

Для 5 человек с 1 заклинателем AOE этого недостаточно, так как этот заклинатель должен будет нанести 100% урона, чтобы убить всех мобов, что создает слишком большую угрозу (вам придется стоять там спамить демо-криком в течение 5+ минут, чтобы подержать агро, пока мобы не умрут).В рейде у нас намного больше заклинателей AOE, что означает, что общая угроза, возникающая при убийстве этих мобов, делится между многими заклинателями.

Короче говоря, демо-крик можно использовать для удержания аое-агро, но только реально в настройках рейда.

Кровавая ярость

Bloodrage дает вам 10 ярости (15 с талантами) и 10-секундный бафф, который дает 1 ярость каждую секунду.

Эта способность создает небольшое количество угрозы при использовании и на каждом тике. Если вы не танк и у вас тикает этот бафф, пока ваш рейд тянет босса с большим количеством аддов, они все могут направиться прямо к вам на пулле.Это основная причина плохих результатов и вайпов боссов в MC для многих гильдий.

С другой стороны, если вы танкуете инстанса из 5 человек, было бы неплохо использовать кровавую ярость только ПОСЛЕ вытягивания, так как это добавит немного угрозы каждому мобу.

Не бойтесь использовать Bloodrage в бою, если у вас мало ярости, даже если вы еще не потеряли агро. Имейте в виду, что он наносит вам небольшой урон, поэтому будьте умны и воздержитесь от его использования в бою, если у вас мало здоровья или у целителя заканчивается мана.

Mocking Blow

Эта способность требует боевой стойки и действует как мини-насмешка. Он не меняет вашу угрозу, как насмешка, но заставляет моба атаковать вас в течение 6 секунд. В противном случае способность вызывает угрозу, как и любая другая способность воина, и у нее есть бонус угрозы.

Это еще одна танцевальная способность стойки. Хороший воин сможет быстро танцевать стойку и использовать насмешливый удар, когда ему сопротивляются насмешки. Это не решает проблему полностью, но дает вам время дождаться вашего насмешливого кудлоуна или попытаться усилить вашу угрозу над игроком, который потянул.К сожалению, большинство игроков не понимают, что происходит, когда вашей насмешке сопротивляются (даже если вы объявляете, что насмешка сопротивлялась в голосовом чате) и продолжат интенсивно наносить урон после того, как вы примените насмешливый удар. Будьте готовы потерять агро, как только закончится издевательский удар.

Процесс Thunderfury
TF требует немного больше работы для расчета, сначала мы должны разбить все компоненты процесса, которые вызывают угрозу.

300 урона от сил природы, основная цель -> 300 базовая угроза
Дебафф скорости атаки, основная цель -> 92 базовая угроза
Дебафф NR, все пораженные цели -> 149 базовая угроза

В общей сложности это 541 базовая угроза для основной цели за каждый срабатывание.Умноженное на защитную стойку + неповиновение -> 541 * 1,3 * 1,15 = 808,80 угрозы за срабатывание.

Теперь нам нужно получить оценку tps, чтобы сравнить с бонусом alcor 102 tps из-за героического удара.

Самый простой способ сделать это — распределить угрозу от срабатывания по всем атакам, которые могут вызвать срабатывание. В коротких боях это будет очень неточно, но в битвах с боссом это должно быть довольно близким.

У нас есть 2 типа атак, которые могут срабатывать TF, автоатаки / героические удары и мгновенные атаки с глобальным кулдауном, то есть разрушение брони и месть.Эти два набора атак не взаимодействуют друг с другом, поэтому мы будем рассматривать их как два разных независимых набора и в конце сложим tps.

Автоатака / героический удар — это одна атака каждые 1,9 секунды. TF имеет шанс срабатывания 15%, поэтому давайте добавим 15% общей угрозы от срабатывания к каждой атаке -> 808.80 * 0,15 = 121,32
Теперь давайте учтем шанс сопротивления 1%, опять же, самый простой способ — просто фактор шанс сопротивления при каждом срабатывании за счет снижения угрозы за атаку на 1% -> 121.32 * 0,99 = 120,107 угрозы за атаку.
Теперь учтем скорость атаки -> 120,107 / 1,90 = 63,214 угрозы в секунду

А теперь давайте посмотрим на раскол и месть. Эти атаки находятся на глобальном кулдауне, поэтому они происходят каждые 1,5 секунды, НО мы также используем некоторые атаки на gcd, которые не могут срабатывать TF, в основном удар щитом. Предположим, что мы используем вращение, которое выглядит примерно так: 0,0 с Shield Slam -> 1,5 с Revenge -> 3,0 с Sunder -> 4,5 с Sunder -> 6.0 с Shield Slam. Мы видим, что мы получаем 3 атаки, которые могут срабатывать TF каждые 6 секунд, после чего ротация возобновляется.

3 атаки каждые 6 секунд — это 1 атака каждые 2 секунды, теперь мы можем делать те же вычисления, что и для автоатак и героических ударов, но используя 2,0 в качестве скорости атаки вместо 1,9, так как расчеты точно такие же до последнего. шаг, давайте просто сделаем последний шаг с новой скоростью атаки -> 120,107 / 2,0 = 60,054 угрозы в секунду.

В сумме это 123,268 т / с, что на ~ 20 т / с выше, чем у 1,3-скоростного оружия.

Если вы орда и имеете доступ к неистовству ветра, то ярость грома еще лучше.Срабатывание может произойти при ваших дополнительных атаках, но ветер не делает ничего для 1,3-скоростного оружия.

Нечего и говорить, но громовая ярость — абсолютный король, когда дело касается танкования нескольких мобов. Дебафф NR добавляет угрозу каждой пораженной цели, и каждый удар вашим прорубанием / WW должен иметь возможность срабатывать индивидуально.

Примечание: у Alcor также есть повреждающий процесс, который немного увеличивает генерацию угрозы, но он намного ниже, чем 20 tps.

.

FINAL FANTASY XIV Руководство: воин

Тяжелые качели

Ур. 1

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Атака с силой 200.

калечить

Ур. 4

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Атака с силой 100.
Combo Action: Heavy Swing
Combo Potency: 300
Combo Bonus: Увеличивает Beast Gauge на 10

Берсерк

Ур. 6

Способность Мгновенный 90-е годы 0лет
0лет
Гарантирует, что все атаки являются критическими и прямыми попаданиями.
Продолжительность: 10 секунд
Дополнительный эффект: Увеличивает длительность Storm’s Eye на 15 секунд до 60 секунд.

Превосходство

Ур. 10

Оружие Мгновенный 2.5s 8лет
8лет
Атакует всех врагов в конусе перед вами с силой 130.

Defiance

Ур.10

Способность Мгновенный 10 с 0лет
0лет
Значительно увеличивает враждебность.
Эффект прекращается при повторном использовании.

Ур.15

Оружие Мгновенный 2,5 с 15лет
0лет
Атака дальнего боя с силой 140.
Дополнительный эффект: усиление враждебности

Путь Бури

Ур.26

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Наносит атаку с силой 100.
Комбо-действие: Увечье
Комбо-эффективность: 380
Комбо-бонус: восстанавливает собственное HP
Сила лечения: 250
Комбо-бонус: увеличивает шкалу зверя на 20

Ур.30

Способность Мгновенный 90-е годы 0лет
0лет
Увеличивает максимальное количество HP на 20% и восстанавливает увеличенное количество.
Дополнительный эффект: увеличивает восстановление HP за счет исцеляющих действий на себя на 20%.
Продолжительность: 10 с.

Ур.35

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Атака с силой 350.
Beast Gauge Cost: 50

Vengeance

Ур.38

Способность Мгновенный 120с 0лет
0лет
Снижает получаемый урон на 30% и наносит атаку с силой 55 каждый раз, когда вы получаете физический урон.
Продолжительность: 15 с

Ур.40

Оружие Мгновенный 2,5 с 0лет
5лет
Наносит атаку с силой 100 всем ближайшим противникам.
Combo Action: Overpower
Combo Potency: 200
Combo Bonus: увеличивает время действия Storm’s Eye на 30 секунд до максимум 60 секунд
Combo Bonus: увеличивает Beast Gauge на 20

Хольмганг

Ур.42

Способность Мгновенный 240с 6лет
0лет
Приготовьтесь к натиску врага, не позволяя большинству атак снизить ваше здоровье до менее 1.
Продолжительность: 8 с.
Когда цель выбрана, останавливает ее движение цепями.

Ур.45

Оружие Мгновенный 2,5 с 0лет
5лет
Атакует всех ближайших врагов с силой 220.
Beast Gauge Стоимость: 50

Грозовой глаз

Ур.50

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Дает атаку с силой 100.
Комбо-действие: Увечье
Комбо-эффективность: 380
Комбо-бонус: Увеличивает наносимый урон на 10%
Продолжительность: 30 секунд
Увеличивает продолжительность Глаза Бури на 30 секунд до максимум 60 секунд.
Комбо-бонус: увеличивает шкалу зверя на 10

Ур.50

Способность Мгновенный 60-е 0лет
0лет
Увеличивает Beast Gauge на 50.
Дополнительный эффект: Дарует Nascent Chaos
Продолжительность: 30 секунд
Максимальное количество зарядов: 2
Может быть выполнено только в бою.

Ур.54

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Атака с силой 590.
Beast Gauge Cost: 50

※ Действие меняется на Внутренний Хаос под действием Возникающего Хаоса.

Ур.56

Способность Мгновенный 25с 0лет
0лет
Снижает получаемый урон на 20%.
Длительность: 6 с.
Делит таймер восстановления с Nascent Flash.

Ур.58

Способность Мгновенный 60-е 0лет
0лет
Восстанавливает собственный HP.
Эффективность лечения: 1,200

Ур.60

Оружие Мгновенный 2,5 с 0лет
5лет
Атакует всех ближайших врагов с силой 250.
Beast Gauge Cost: 50

※ Действие меняется на Chaotic Cyclone под действием Nascent Chaos.

Натиск

Ур.62

Способность Мгновенный 10 с 20лет
0лет
Мчится к цели и наносит атаку с силой 100.
Beast Gauge Cost: 20
Невозможно выполнить, когда он связан.

Переворот

Ур.64

Способность Мгновенный 30 с 3лет
0лет
Атака с силой 450.
Beast Gauge Cost: 20

Встряхните его

Ур.68

Способность Мгновенный 90-е годы 0лет
15лет
Создает барьер вокруг себя и всех ближайших членов группы, который поглощает урон в размере 15% от максимального запаса здоровья.
Рассеивает острые ощущения битвы, месть и грубую интуицию, увеличивая поглощаемый урон на 2% за каждый удаленный эффект.
Продолжительность: 15 с

Ур.70

Способность Мгновенный 90-е годы 0лет
0лет
Позволяет использовать действия Beast Gauge бесплатно и отменяет оглушение, сон, связывание, тяжелый удар и большинство эффектов отбрасывания и втягивания.
Дополнительный эффект: Гарантирует, что все атаки являются критическими и прямыми.
Длительность: 10 с.
Дополнительный эффект: Увеличивает длительность «Глаза бури» на 15 секунд до 60 секунд.

Хаотический циклон

Ур.72

Оружие Мгновенный 2,5 с 0лет
5лет
Наносит критический прямой удар с силой 400 всем ближайшим противникам.
Дополнительный эффект: Уменьшает время повторного применения заклинания «Бешенство» на 5 секунд.
Beast Gauge Cost: 50
Может быть выполнено только под действием эффекта Nascent Chaos. Эффект исчезает при исполнении.

※ Это действие нельзя назначить панели быстрого доступа.

Возникновение вспышки

Ур. 76

Способность Мгновенный 25с 30лет
0лет
Дает эффект зарождающейся вспышки.Также дает целевому члену группы Nascent Glint.
Nascent Flash Effect: поглощает урон, нанесенный как HP.
Nascent Glint Effect: восстанавливает HP в размере 50% от восстановленного Nascent Flash, а также снижает получаемый урон на 10%.
Длительность: 6 с.
Делит таймер восстановления с Raw Intuition.

Внутренний хаос

Ур.80

Оружие Мгновенный 2,5 с 3лет
0лет
Наносит критическое прямое попадание с силой 920.
Дополнительный эффект: Уменьшает время повторного применения заклинания «Бешенство» на 5 секунд.
Beast Gauge Cost: 50
Может быть выполнено только под действием эффекта Nascent Chaos. Эффект исчезает при исполнении.

※ Это действие нельзя назначить панели быстрого доступа.

.

TBC Руководство воина


Учитывая, что тема [Warrior] Future of a DPS Warrior сейчас насчитывает более 3000 сообщений, становится все труднее и труднее найти весь соответствующий материал, и часто задаваемые вопросы возникают снова и снова, это начало моей попытаться собрать все знания DPS Warrior, которые мне удалось получить.

Талантов:

Общие характеристики DPS:
17/44/0 — Dual Wield Fury

33/28/0 — Оружие для PvE

21/40/0 — 2ч ярости (менее распространенная специализация, но относительно жизнеспособна для PvE dps в качестве второго или третьего воина dps)

Варианты этих сборок обычно основаны на настройке гильдии.В гильдии с улучшенным деморализующим криком / улучшенным громовым криком больше одного бойца в секунду не требуется, поэтому некоторые сборки могут включать больше очков в Deflection / Iron Will vs Improved Thunderclap или Unbreakled Wrath вместо улучшенного деморализующего крика. Другие варианты могут быть найдены в зависимости от личных предпочтений, переключение улучшенных дисциплин на улучшенный перехват для целей PvP и т. Д. Следует отметить, однако, что во всех гильдиях должен быть хотя бы один воин с улучшенным деморализующим криком и улучшенным ударом грома.В целом цифры остаются прежними: 33/28/0 для Arms PvE, 17/44/0 для Fury PvE. *

Считается, что 3 очка в «Необузданном гневе» с 3,5 или более медленным оружием достаточно, чтобы генерировать 1 дополнительную ярость при каждой атаке, или достаточно близко к каждой атаке, так что 4-е очко не стоит того. Следовательно, 2/5 Деморализующий крик, 3/5 Необузданный гнев «лучше», чем 5/5 Необузданный гнев для воина с оружием. (Под следствием)

Двух очков в «Улучшенном деморализующем крике» достаточно, чтобы снизить силу атаки босса до 0, если не действует «Проклятие безрассудства».Если ваша гильдия использует Curse of Recklessness, то необходимо 5 очков.

Специализация на мечах> Специализация на секире> Специализация на булаве для PvE.

* Некоторое тестирование проводится 26/35/0, а не 17/44/0 для PvE.

Статистика:

В зависимости от уровня снаряжения и текущих предметов приоритет статистики:

Спешка

> 9% попадания и крита / защиты / брони> Скорость / удар

> 9% попадания и> 6,25% снижение уклонения
Crit / Ap / Armor Pen> Haste / Hit (Опыт не дает увеличения урона сверх лимита)

Опыт заканчивается на 6.25% * без талантов или рас. Бейте soft cap на 9% без талантов.

Более высокие уровни AP дают больше пользы от дополнительного проникновения крита / брони и наоборот.

Единственная причина использовать камень для удара — если у вас меньше 9%, в противном случае берите предметы с лучшим распределением характеристик урона. Несмотря на то, что вам говорят мошенники, кожа — это честная добыча.

При попадании менее 9%, включая таланты, Удар дает наибольшее увеличение урона в секунду.

Требования к рейтингу попадания:

142 рейтинг меткости с 0 баллами в Precision
127 рейтинг меткости с 1 баллом в Precision
110 рейтинг меткости с 2 баллами в Precision
95 рейтинг меткости с 3 баллами в Precision
Преобразование рейтинга:
15.77 Рейтинг меткости = 1% Хит
3,9423 Рейтинг мастерства = 1 Мастерство = -0,25% Уклонение / парирование
22,08 Рейтинг крита = 1% Критический урон
15,77 Рейтинг скорости = 1% Скорость
1 Сила = 2 Сила атаки
33 Ловкость = 1% Crit
В целом Сила> Сила атаки исключительно потому, что Благословение королей влияет на Силу, а не грубую силу атаки.
Рейтинг крита> Ловкость, несмотря на то, что ловкость зависит от Благословения королей. Количество ловкости, необходимое для 1% крита, делает его слишком дорогим по сравнению с рейтингом критического удара.

Опыт может рассматриваться так же, как и Удар, когда снижение уклонения ниже 4,25% (2% без талантов), большинство игроков, однако, не считают его обязательным, так как Удар ниже 9% видит, что его труднее получить. Люди, использующие мечи / булавы и орки, использующие топоры, получают дополнительно 1,25% опыта, так что «предел» составляет 3%. Также обратите внимание, что рейтинг экспертности округляется в меньшую сторону, частичное количество экспертных знаний ничего не делает. Таким образом, «верхний предел» будет составлять 25 очков опыта.

«Требования» к оценке экспертизы:

Без расы, Без таланта: 99 Рейтинг Экспертизы
Раса Человек / Орк, Без таланта: 79 Рейтинг Экспертизы
Без расовой принадлежности, талант 1/2: 83 Рейтинг Экспертизы
Без расы, талант 2/2: 68 Рейтинг Экспертизы
Человек / Орк расовый, 1/2 талант: 64 Рейтинг экспертизы
Человек / Орк расовый, 2/2 талант: 48 Рейтинг экспертности

* Экспертиза до сих пор не имеет окончательного ограничения как такового, но из-за обширного обсуждения темы было принято, что стрельба на 6 баллов.Оптимальное снижение уклонения на 25%. Если предел чуть больше 6,25%, не стоит перечислять, чтобы получить немного меньшее уклонение, когда Экспертиза идет только порциями по 0,25%. Другая гипотеза состоит в том, что опыт невозможно полностью ограничить, и он действует аналогично пределу попадания заклинаний, где всегда будет небольшой процент вероятности того, что босс уклонится, независимо от вашего опыта. В любом случае стрельба с уменьшением уклонения на 6,25% приближает вас к максимальному значению без превышения допустимого диапазона, если он есть.

Броня и бронепробиваемость:

Armor Penetration — уникальный показатель, поскольку это единственный показатель, масштабируемый с увеличением отдачи, а не уменьшающейся отдачей. Чем больше пробитие брони, тем больше урон увеличивается на%, пока броня цели не достигнет нуля. Мягкий предел для пробития брони (здесь и далее — ArP) составляет примерно 1350 для боссов уровня T6 со всеми ослабляющими броню дебаффами и зачарованием Палача.

Формула снижения урона с помощью брони для моба выше 60 уровня:
DR% = Armor / (Armor — 22167.5 + 467.5 * MobLevel)
Где MobLevel — уровень атакующего. Боссы TBC обычно имеют либо 6200 брони, либо 7700 брони *, поэтому для простоты я использую 6200:
DR% = 6200 / (6200 — 22167,5 + 467,5 * 70)

DR% = 0,36998 = 36,998% снижения урона.
Ослабления босса, снижающие броню, можно увеличить до:
2600 (Раскол брони)
610 (Волшебный огонь)
800 (Проклятие безрассудства)
Всего: 2190
2190 / (2190-22167,5 + 467,5 * 70) = 17,180% Снижение урона.
Отсюда 200 ArP означает:
1990 / (1990 — 22167,5 + 467,5 * 70) = 15,860% уменьшения урона :: или увеличение урона на 1,594%.
Еще 200 ArP будут соответствовать:
1790 / (1790 — 22167,5 + 467,5 * 70) = 14,497% снижения урона :: или увеличения урона на 1,620%.
Как видите, хотя количество полученного ArP было одинаковым для обоих сценариев, само увеличение урона увеличивается по мере приближения к нулю брони цели. Таким образом, ArP демонстрирует возрастающую отдачу, а не убывающую отдачу.

*

Актуальная таблица для боссов уточняется:

Змеиное святилище:
Гидрос Нестабильный: 7700
Скрытый внизу: 7700
Леотерас Слепой: 7700
Повелитель глубин Каратресс 6200
Морогрим Приливный путешественник: 7700
Леди Вайш: 6200

Крепость Бурь:
Похититель Бездны: 8800
Высший астромант Соларианец: 6200
Алар: 7700
Кель’тас Солнечный Скиталец: 6200

Вершина Хиджала:
Ярость Зимний холод: 6200
Анетерон: 6200
Каз’рогал: 6200
Азгалор: 6200
Архимонд: 6200

Черный храм:
Верховный полководец Надж’ентус: 7700
Супремус: 7700
Тень Акамы: 7700
Терон Кровожад: 6200
Гуртогг Кровавая кипячение: 7700
Реликварий душ:

  • Сущность страдания: 0
  • Сущность желания: 7700
  • Сущность гнева: 7700

Мать Шахраз: 6200
Совет Иллидари:
— Гатиос Разрушитель: 6200
Иллидан Ярость Бури: 7700

Обратите внимание, что у всех боссов, кроме двух, 6200 или 7700 брони.Аналогичная картина наблюдается и с мобами-мусором: 5475/5700/5950 или 6800/7100/7400 для мобов 70/71/72 уровней. С точки зрения процентного снижения, эти значения приводят к снижению брони на 34,15% или 39,15% против атакующих того же уровня, что и моб.

Таблица попаданий:

Промах — 28% (9% для специальных предметов или без парного оружия)
Уклонение — 5,6% (см. Ниже)
Парирование — 0% *
Взгляд — 25% (25% против моба на 3 уровня выше вас, неизменяемо)
Блок — 0% *
Критический — Зависит от игрока (это зависит от игрока)
Сокрушение — 0% (игроки не могут сокрушить)
Обычный удар — [100% — {Промах + Уклонение + Парирование + Взгляд + Блок + Критический + Сокрушение} ] (это остаток)

* На самом деле не 0%, но для всех намерений и целей мобы не могут ни парировать, ни блокировать атаки, сделанные сзади, и именно отсюда вам следует наносить дпс.

Это приоритет для атак. Игроки не могут наносить сокрушающие удары, мобы не могут наносить скользящие удары. Мобы не могут парировать или блокировать сзади, и именно здесь нужно наносить урон в ближнем бою. Предполагается, что уклонение составляет 5,6% для большинства боссов. Важно отметить, что дополнительный + хит НЕ увеличивает ваш шанс нанести обычный удар, а, скорее, УМЕНЬШАЕТ ваш шанс промахнуться.

Таким образом, в экстремальных обстоятельствах вы можете стать «ограниченным критическим ударом», когда дополнительный критический удар не увеличит ваш шанс нанести критический удар.Это происходит, если общее значение параметров выше Critical Strike в таблице атаки становится достаточно высоким, чтобы уменьшить возможное значение Crit ниже его нормального значения. Пример:
Промах — 28%
Уклонение — 5,6%
Парирование — 0%
Взгляд — 25%
Блок — 0%
Критическое — 50,5%
Сокрушение — 0%
Нормальное попадание — 0%
В этих обстоятельствах критический удар будет будет ограничен 40,5%, даже если у вас указан шанс 50,5%. Это потому, что общая сумма не может быть больше 100%. 100% — (28% + 6.4 = 0,8215, что соответствует 82,15% времени работы Flurry.
Крит выше 33%, конечно, увеличит ваше время безотказной работы Flurry, любое количество критов ниже 100% (или предела крита) меньше 100% времени работы Flurry, и поэтому дополнительный крит увеличит ваше время безотказной работы. Важно отметить, что хотя дополнительный критический урон увеличивает время работы Flurry, отдача от него уменьшается. Количество получаемого времени действия Flurry при критическом ударе от 1% до 11% намного больше, чем при увеличении с 40% до 50% (в обоих случаях увеличивается шанс критического удара на 10%).

DPS Оборотов:

17/44/0
> 20%:
Будьте проще, Bloodthirst и Whirlwind всегда должны быть на перезарядке. «Героический удар», если ярость превышает 60, а «Кровожадность» и «Вихрь» восстанавливаются. Heroic Strike — это в первую очередь свалка ярости, используйте ее, чтобы удерживать ярость ниже 100 и при этом поддерживать ярость, необходимую для восстановления Bloodthirst и Whirlwind. По приоритету: Bloodthirst> Whirlwind> Heroic Strike. Обычно обозначается как цикл 3xBT, 2xWW. (3 кровожадности = 18 секунд, 2 вихря с 1 очком улучшенного вихря = 18 секунд).Обновите Rampage, оставив на баффе как можно несколько секунд, в то же время не позволяя баффу иссякнуть. Осталось 6-7 секунд — обычно хорошее время, чтобы начать искать возможность дать отпор.
20%
Slam — важная часть дпс этой специализации. Slam сбрасывает ваш таймер удара, поэтому он лучше всего рассчитывается сразу после удара белым (чтобы минимизировать время, потраченное на сброс удара). Получите аддон, например Quartz, чтобы помочь, если у вас проблемы с задержкой, потренируйтесь на некоторых мобах Blasted Lands для определения времени Slam.Научитесь использовать Slam. Обычно этот цикл следующий:
Авто -> Удар -> MS -> Авто -> Удар -> WW -> Авто -> Удар -> MS -> Авто -> Удар -> Мгновенный
Battle Shout или Деморализующий крик, например, может быть используется как последний момент вращения. Это вращение обычно называют 4xSlam, 2xMS, 1xWW. Одно замечание об использовании Slam: если ваша скорость атаки упадет ниже 2,5 секунд, удалите Slam из цикла и используйте Heroic Strike, чтобы управлять своей яростью. Другой вариант — просто Slam только тогда, когда Mortal Strike и Whirlwind находятся на перезарядке.Это требует некоторой практики и чувства стиля игры.
Кошачья быстрота. Даже в самых удаленных мобильных боях: «Кошачья быстрота»> «Ловкость».

Выжил:

Ключ к выживанию в бою. Мертвые воины не дпс. В распоряжении воина есть несколько инструментов, которые могут значительно увеличить его шансы на выживание:
Ярость берсерка: Ярость Берсера ломает страх, используйте его в своих интересах и избегайте боязни огня. Оно горит.
Защитная стойка: снижает весь получаемый входящий урон на 10%, разница между стойкой Берсерка и защитной стойкой составляет 20%.Это важно.
Щиты: Воины могут использовать щит для уменьшения физического урона. Злоупотреблять этим.
Shield Wall: В ужасных обстоятельствах использование вашего кулдауна на Shield Wall вместо Recklessness может спасти вашу жизнь.
Shield Block: заблокированная атака не может быть критической. Если вам удастся вызвать агро на какого-нибудь моба, используйте Defensive Stance и Shield + Shield Block как можно быстрее.
Отмена автоатаки: у воинов нет надежного способа контролировать угрозу, кроме пассивных баффов, таких как Благословение спасения.Если вы не можете позволить себе атаковать босса / моба, не вызывая агро, вообще не атакуйте моба, пока танк не выйдет вперед.
Командующий крик: в некоторых схватках ожидаются всплески урона, аое или одиночная цель, и в этом случае может быть полезно использовать командный крик вместо боевого крика (при полном здоровье) до тех пор, пока ожидаемый всплеск не закончится. На ум приходят Наджентус / Совет иллидари / Мать Шахраз.
Самый большой спаситель — подружиться с местным паладином и вежливо попросить у него один бафф «Благословения спасения».Ни при каких обстоятельствах вы не делаете ничего, что может поставить под угрозу Рейд. Не делайте ничего, что угрожает вашему здоровью. Оставьте электронную почту вне экземпляра.

Нормализация скорости оружия и силы атаки:

Нормализация силы атаки:
В патче 1.8 Blizzard изменила способ влияния силы атаки на мгновенные атаки. Формула до 1.8 была такой:
повреждений = base_weapon_damage + (weapon_speed * Attack Power / 14)
Как видно из этого, мгновенные атаки получали значительную часть урона от медленного оружия.В 1.8 Blizzard изменили это так, чтобы каждый тип оружия имел установленную скорость оружия для целей мгновенных атак. Таким образом, независимо от того, есть ли у вас одноручный меч скорости 1,8 или одноручный меч скорости 2,7, вклад от силы атаки будет рассчитываться так, как если бы скорость оружия составляла 2,4 секунды.

Список скоростей нормализации оружия:
Кинжалы: 1,7
Одноручное оружие: 2,4
Двуручное оружие: 3,3
Оружие дальнего боя: 2,8

Следовательно, формула после 1.8 равно:
normalized_damage = base_weapon_damage + (X * Attack Power / 14)
, где X — указанное значение для конкретного типа оружия. В то время как нормализация силы атаки значительно снизила влияние медленного оружия для мгновенных атак, более медленное оружие с одинаковым дпс по-прежнему дает небольшое увеличение дпс для мгновенных атак. Это связано с тем, что оружие с 100 дпс и быстрой скоростью атаки имеет относительно низкий диапазон повреждений, в то время как оружие с 100 дпс с медленной скоростью атаки имеет более высокий диапазон урона.Поэтому увеличение базового урона оружия, используемое в формуле, заставляет более медленное оружие немного превосходить. Вкратце: мгновенные атаки по-прежнему выигрывают от медленного оружия, только разница не такая большая, как когда-то.

Скорости оружия:

Основываясь на предыдущей информации о нормализации силы атаки, приходит на ум, что есть определенные настройки / скорости оружия, которые были бы более желательными, чем другие для дпс.

Парное оружие:

Парное оружие, когда босс> 20%, установка оружия, которая обычно дает самый высокий урон, — это медленное оружие в правой руке и медленное оружие в левой руке (медленное — 2.6+ в целом). Это из-за изменений, внесенных в Whirlwind в патче 2.3. Раньше Whirlwind поражал только оружием в правой руке, но теперь Whirlwind атакует сразу обоими видами оружия. Из-за этого изменения двойное медленное оружие даст небольшое, но заметное увеличение урона в секунду по сравнению с двойным медленным / быстрым или быстрым / быстрым (для правой руки / для левой руки) оружием. Имейте в виду, что двойное медленное оружие также приведет к более сильному потоку ярости, что может нанести ущерб вашему стилю игры и вашему дпс.Используйте то, что вам удобнее всего на вашем уровне снаряжения, стараясь по возможности использовать более медленное оружие. Также обратите внимание, что, хотя более медленное оружие немного лучше, дпс и распределение статов также являются важными факторами дпс, и их следует учитывать. Менее 20% битвы с боссом может быть полезно переключиться на два быстрых оружия, чтобы максимизировать генерацию ярости за короткий период времени. Целью менее 20% ярости с двумя оружиями является выполнение на каждом глобальном кулдауне, Кровожадность всякий раз, когда ярость поднимается выше 30 ярости в течение глобального восстановления (точные значения см. В FAQ).Поэтому переключение на два быстрых оружия может помочь гарантировать выполнение казней на каждом глобальном кулдауне или, по крайней мере, приблизить вас к этому моменту.

Двуручный:

Для двуручного дпс следует отметить несколько моментов относительно скорости оружия. Во-первых, использование Slam как инструмента урона влияет на желаемую скорость оружия. Во-вторых, Mortal Strike и Whirlwind — нормальные атаки, а Slam — нет. При использовании ротации 4xSlam, 2xMS, 1xWW dps скорость вашего оружия будет ближе к 2.5 секунд лучше. При скорости оружия 2,5 секунды вы постоянно используете способности, как только общее время восстановления увеличивается, таким образом увеличивая урон. Спешка может помочь вам достичь этой точки, однако ее не следует явно ставить перед собой. Возьмите снаряжение, которое является для вас самым большим улучшением на тот момент. Хотя предпочтительнее получить скорость оружия 2,5 секунды, намеренный выбор более быстрого оружия для этой цели, вероятно, уменьшит ваш урон в секунду из-за нормализации силы атаки. Slam и Heroic Strike вообще не нормализованы и поэтому получают полный бонус от медленного оружия, Mortal Strike и Whirlwind нормализуются, но все же получают небольшое преимущество от использования медленного оружия.При этом урон оружия и распределение характеристик являются наиболее важными факторами при выборе оружия. [Лезвие Катаклизма] — лучшее оружие, чтобы сказать [Факел Проклятых], потому что урон оружия выше, несмотря на то, что Лезвие Катаклизма на 0,3 секунды быстрее.

Отказ от ответственности: пожалуйста, помните, что 90% вашего дпс будет зависеть от вашего собственного опыта и стиля игры. Обслуживайте себя и делайте то, что вам нравится лучше всего.

Все, что вы можете придумать, чтобы добавить к этому, не стесняйтесь размещать.Очевидно, что работа еще не завершена, так как информации о Warrior DPS так много, что сложно собрать все это в одном посте за один раз.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *