Hearthstone: гайд по построению колоды
В этом гайде мы разберем построение сильной и конкурентоспособной колоды в Hearthstone. Все, что мы здесь опишем, касается исключительно построения колод. Качество и сила вашей колоды будет зависеть от размера коллекции ваших карт: чем полнее ваша коллекция, тем лучше колоды вы можете создать.Но не позволяйте этому факту препятствовать вам, если ваша коллекция ограничена. Вы все еще можете построить хорошие, жизнеспособные, и забавные колоды, имея немного карт. Естественно, как мы увидим, построение колоды представляет собой сложный процесс, самостоятельно с которым не могут справиться большинство новичков в Hearthstone. В этой статье мы поможем вам разобраться с основами колодостроения и увеличим ваше общее понимание принципов игры.
1. Зачем строить свою колоду?
С большим разнообразием колод, которые публикуются на различных сайтах (так же как и у нас), вы можете спросить меня, почему вы должны создавать свою собственную деку, когда можете просто скопировать некоторые из них (ведь они в любом случае уже проверенны). Есть несколько преимуществ построения ваших собственных колод, в отличие от простого копирования дек веб-сайтов.
- Когда вы строите свою собственную колоду, вы будете лучше запоминать, какие карты используете, что позволяет добиться более комфортной игры. Это поможет вам играть лучше, а так же наиболее «безболезненно» изменять колоду, подстраиваясь под текущую мету.
- Победы игр колодой, которую вы построили себе сами, удовлетворяют самолюбие. По сравнению с победами общими колодами, осознание того что ваш разум оказался сильнее большинства, просто непередаваемое ощущение.
- Строительство собственной деки дает вам преимущество, особенно при попытке быстро добраться до высокого ранга в рейтинге. Потому что вам не придется искать недостающие карты для постройки колоды из интернета. Вы сможете создать свою собственную, работающую, колоду из тех карт что имеете.
- При построении колоды вы уделяете внимание не только силе карт, но так, же основываетесь на вашем стиле игры и общих предпочтениях. У каждого игрока свой неповторимый стиль игры. Кто-то играет агро колодами, кто-то предпочитает более медленные деки, а кто-то уходит в контроль стола и.т.д. Некоторые игроки больше предпочитают размен существами, другие бьют в «лицо» стараясь подавить противника «массой». Дека, построенная на основе этих факторов, принесет вам куда больше эмоций, нежели использование готовых колод.
Если смотреть в общем, то создание своих колод расширит ваше понимание игры, того как работают карты, их значимость для вашего стиля игры и степень взаимодействия друг с другом. В долгосрочной перспективе, это сделает вас более хорошим игроком, как в рейтинговых играх, так и на Арене.
2. Как Ваша колода будет побеждать?
Перед добавлением карт в деку необходимо иметь представление о том, как она будет побеждать противников, иначе говоря, нужно иметь какой-то план, так называемый «костяк» колоды. В основном победа является результатом следования одной из общих тактик:
- Захват и удерживание контроля стола, защита более сильных миньонов, которые в итоге и будут убивать оппонента;
- Комбо колоды, основанные на нанесении огромного урона противнику в начале игры или для контроля стола в более поздней стадии;
- Атака мелкими миньонами противника с самого начала игры, в попытке убить его как можно скорее, без каких-либо усилий для контроля стола.
Первый случай, указывает вам на контрольный стиль игры, что позволяет создать колоду на основе большого количества контрольных карт. В остальных вариантах, скорее всего, ваша идея завязана на игре вокруг каких-то более специфических карт. Как только у вас есть идея, нужно попытаться представить себе, как она будет работать на практике. Хорошие колоды имеют несколько вариантов победы над противником и довольно редко построены вокруг какой-то одной карты.
После того как вы сделаете это, можно переходить к следующим шагам и непосредственному добавлению карт в колоду.
3. Какие карты стоит или не стоит брать?
Очевидно что, этот этап занимает наибольшее количество времени в процессе построения колоды. Именно здесь, вам нужно будет принимать самые интересные и важные, для колоды, решения. Это нелегкий процесс, большинство новых игроков будет спешить добавлять только «отличные» карты, пока не заполнят колоду. Даже с ограниченной коллекцией карт вы, вероятно, имеете значительно больше «отличных» карт, чем может вписаться в колоду. Ставлю «отличный» в кавычках, потому что, часто неопытные игроки делают неправильные оценки карт, думая, что некоторые посредственные карты являются сильными, а сильные посредственными.
Итак, вам нужно будет очень тщательно оценивать стиль и цель вашей колоды. Если карта хорошо показала себя в прошлом или имеет хорошие характеристики/эффекты для своей стоимости, это не делает её наилучшим выбором для Вас.
3.1 Мана Кривая вашей колоды
Мы пошагово объясним, на что и почему нужно обращать внимание во время составления колоды. Однако есть ещё один важный элемент, с которым нужно считаться при составлении деки — это Кривая Маны колоды. Кривая маны показывает распределение карт в колоде по их мана-стоимости. Это очень важное понятие, потому что оно диктует вероятность выгодного розыгрыша карт каждый ход.
Давайте приведем грубый пример такого влияния: если вы использовали карты только шестого и седьмого хода, это гарантирует проигранный ранний этап игры, потерю инициативы и в конечном итоге проигрыш (сколь ни сильны были бы ваши карты). Даже если вы возьмете немного карт раннего дропа, этого будет недостаточно. Нужно взять достаточное количество карт для каждой из стадий игры, чтобы гарантировать, что у вас будет возможность использовать наилучшую карту для каждого хода.
Невозможно точно сказать какая мана кривая будет для вас наилучшим выбором т.к на это влияет несколько факторов:
- Ваш класс;
- Стиль колоды;
- Карты, доступные в вашей коллекции;
Основной идеей является наличие необходимых карт для каждого из трех этапов игры (начало игры, середина игры, и поздняя игра). Вы всегда должны учитывать мана кривую при составлении колоды. Если вы делаете выбор между двумя одинаковыми миньонами, один из которых стоит три маны, а другой четыре – вы должны основывать свой выбор текущей мана кривой, а не дешевизной карт.
3.2 Шаг первый: Создание костяка колоды.
Вы должны начать с очень внимательного выбора основных карт для вашей колоды (карты, которые необходимо иметь для того, чтобы дека работала). Например, если вы хотите создать колоду Разбойника, которая основана на нанесении огромного урона за счет комбинации: Лирой Дженкинс, Хладнокровие, Шаг сквозь тень, то эти три карты являются абсолютно необходимыми для вашей колоды, и вы должны начать построение колоды именно с них. Некоторые колоды требуют больше «основных» карт, чем другие, но если ваша колода не очень комбо — тяжелая, количество таких карт не превысит десяти.
3.3 Шаг второй: Добавление необходимых классовых карт.
Следующим шагом является включение наиболее подходящих ситуационных классовых карт. Важно, обратить на этот пункт особое внимание т.к новые игроки склонны совершать ошибки именно на этом этапе.
Каждый класс имеет 25 классовых карт, но нет колод, которые играют сильнее при наличии большинства или всех классовых карт. На то есть две основные причины:
- Некоторые классовые карты попросту недостаточно хороши, чтобы брать их в колоду. Например, карты Разбойника Похититель и Коварный удар не стоят того что бы занимать место в колоде.
- Не все классовые карты подходят для колоды любого стиля. Некоторые карты будут отличным выбором, если вы играете в контроль, а другие гораздо лучше для комбо, и.т.д. Некоторые из них будут просто «разбавлять» основной стиль вашей колоды.
На самом деле, большинство высококлассных колод используют меньше десяти классовых карт (в некоторых случаях лишь пять). Идея заключается в том , что вы должны безжалостно отфильтровывать все классовые карты, которые не идеально подходят под стиль вашей колоды. Не нужно брать их только потому, что они у вас есть. Большинство классовых карт которые стоит брать (в большинстве случаев), это карты ремувала или бафов, позволяющих наиболее эффективно справляться с угрозами противника и улучшая свое положение на столе. У разбойника, это Удар в спину, Потрошение, Предательство или Ликвидация. На этом этапе создания колоды можно добавить несколько выдающихся классовых карт, если вы уверены что им найдется место в колоде. У Разбойника это такие карты, как Агент ШРУ или Смертоносный яд.
Вам еще нужно пройти через пару шагов создания колоды так что следите, чтобы она не достигла своего предела уже на этом этапе. Если уже сейчас у вас набралось 20 или более карт в колоде, есть высокий шанс того, что вы добавили несколько бесполезных карт.
3.4 Шаг третий: Добавление нейтральных карт.
Чтобы дополнить колоду, вам будет необходимо добавить лучшие (для вашей колоды) нейтральные карты, из тех, что вам доступны. Это будет зависеть от стиля вашей деки, от вашей коллекции карт, но мы предоставим вам несколько примеров.
Если закончили сбор колоды на этом этапе (опять же, довольно безжалостно выбирая лучшую карту для вашей колоды), то значит, вы создали первый вариант своей будущей колоды. Если нет, то мы продолжим создание на следующем этапе.
3.5 Шаг четвертый: Последние несколько карт.
Если по завершении предыдущих шагов ваша колода имеет 26-28 карт, вам будет необходимо добавить несколько необходимых для колоды карт, которые вы отсеяли ранее. Если вы были достаточно избирательны на предыдущих этапах, может произойти что ранее вы отсеяли хорошую, но не идеальную карту для вашей деки. Теперь настал момент вернуться к ним и взять в колоду.
Кроме того, моно взять несколько нейтральных ремув-карт, чтобы защититься от мощных вражеских миньонов. Примерами таких ремувалов, являются Опытный охотник и Мехмастер Замыкалец.
4. «Настройка» вашей колоды.
Вы составили колоду, но работа ещё далека от завершения. Построение сильной актуальной колоды является повторяющимся процессом.
После игр новой колодой, вы будете всегда искать способы для её улучшения, подстраиваясь под текущую мету и растущую коллекцию ваших карт. Порой, может оказаться, что ваша идея по уничтожению противника не работает на практике (комбо, которое вы придумали, имеет несколько проблем, не позволяющих ему правильно сработать и.т.п). Чаще всего это происходит по причине выбора не лучших карт на предыдущих этапах создания колоды.
Когда вы будете играть, вы заметите несколько «мертвых» карт в руке, которые не могут сыграть без какого-то условия. Нужно будет заменить их, а так же любые другие карты, которые не могут сделать достаточно в текущей мете.
Конечно Вы будете делать изменения в вашей колоде, но не будьте слишком поспешными в своих решениях. Принимайте решение по замене карты, только если она не проявляет себя в течении большого количества игр (проще говоря «на дистанции»). Это необходимо для того, чтобы не совершить ошибку и заменить хорошую карту плохой, только по причине того, что Вам не повезло (подробнее о причинах проигрыша…).
5. Заключение.
Не разочаровывайтесь в ваших силах, если ваша колода не удалась. Некоторые деки просто не срабатывают, хотя в теории должны разносить противника в пух и прах, только потому, что не подходят для текущего мета-гейма.
Как долго вы будете придумывать свои колоды, которыми сможете комфортно играть, как много сможете уделять времени игре в Hearthstone и разрабатыванию новых тактик и комбинаций, настолько же вы будете расти как игрок и расти в рейтинговой игре. Время не стоит на месте, став более опытным в игре, вы обнаружите, что ваши колоды станут все лучше и лучше, а о начале своего пути вы будете вспоминать с улыбкой.
Как уже говорилось в начале, обучение колодостроению длительный процесс, наполненный множеством ошибок, но не позволяйте им сдерживать вас, учитесь на них, становитесь лучше и выигрывайте.
Если Вам понравилась наша статья, то можете сделать репост в социальные сети и поставить оценку. Успехов в игре!
Десять советов по созданию колод
Создание колод — это очень веселое и творческое занятие, позволяющее получить дополнительный опыт. Кроме того, это же так здорово — побеждать собственноручно собранной колодой! Тем не менее, многие игроки испытывают с этим определенные трудности. Некоторые не берутся за процесс создания, потому что просто не знают, с чего начать. Для того чтобы им помочь, я составил список самых полезных советов, которые пригодятся при выборе карт карт для колоды.1. Выберите стиль колоды и придерживайтесь его
Перед тем, как приступить к созданию колоды, необходимо определиться с тематикой и ключевыми механиками. Вы хотите создать аггро-колоду? А может, контроль-колоду? Если это будет аггро-колода, собираетесь ли вы разменивать существ или бить противника «в лицо»? Если это будет контроль-колода, как вы собираетесь чистить доску — заклинаниями или существами? Все эти вопросы необходимо продумать заранее.
Выработав стратегию, можно приступать к выбору карт. В игре есть много карт, которые сами по себе неплохи, но при определенных условиях абсолютно бесполезны. Иными словами, знание основополагающих принципов работы колоды помогает избежать многих ошибок.
Например, Высокогрив саванны и Король Круш — это очень мощные карты для охотника, но если вы пытаетесь составить агрессивную колоду, высокая стоимость не позволит вам эффективно использовать этих существ.
Аналогичным образом, картам из агрессивных колод (например, Жонглеру кинжалами и Священнику син’дорай) не находится места в контроль-колодах.
2. Не забывайте о кривой
Для того чтобы колода была успешной, она должна обладать сильной кривой маны.
В общем случае, у вас должно быть достаточно дешевых существ и заклинаний, позволяющих сражаться за доску на начальном этапе игры, потому что в противном случае вам будет сложно перехватить инициативу в нужный момент.
В то же время, если в вашей колоде не будет сильных существ средней и высокой стоимости, противник быстро возьмет над вами верх, принуждая тратить слишком много карт, что никогда не приводит ни к чему хорошему.
Сильная кривая позволяет удерживать преимущество на всех стадиях матча.
Кроме того, она помогает расходовать ману до конца, что обеспечивает более мощные ходы по сравнению с теми, в которых мана тратится лишь частично.
Четких правил касательно кривой маны не существует, но она должна обеспечивать хотя бы конкурентоспособность (не говоря уже о преимуществе).
С учетом сказанного, агрессивные колоды должны иметь низкую кривую, т.к. матчи с их участием редко длятся слишком долго. Если вы планируете победить или проиграть за 7-8 ходов, вряд ли вам пригодятся такие гиганты, как Рагнарос.
Контроль-колоды, напротив, предназначены для длительных игр, поэтому они обладают более высокой и «тяжелой» кривой.
3. Обеспечьте добор карт
Каждая карта из руки — это один из вариантов хода. Чем больше у вас карт, тем больше у вас вариантов и возможностей сделать оптимальный выбор.
Кроме того, пустая рука почти всегда знаменует собой провал.
Именно поэтому при составлении колоды необходимо уделить особое внимание механизмам добора. Добор нужен каждой колоде, однако многие новички об этом забывают.
Разным колодам подходят разные механизмы. Например, контроль-колоды делают больший акцент на доборе, чем аггро-колоды. Следует также отметить, что при игре чернокнижником не стоит беспокоиться о доборе, т.к. у этого класса есть неиссякаемый источник дополнительных карт.
В то же самое время, существует понятие об избыточном доборе. Как правило, розыгрыш карт, предназначенных для добора, сильно снижает темп игры. Например, Инженер-новичок с характеристиками 1/1 окажется куда слабее Ящера Кровавой Топи с характеристиками 3/2 и той же стоимостью.
Баланс между добором и темпом может варьироваться в зависимости от типа колоды, однако умение поддерживать этот баланс является отличительной чертой игрока, способного составлять хорошие колоды.
4. Поддерживайте синергию карт
Важной отличительной особенностью колод, собранных заранее, от колод, собранных для игры на арене, является синергия различных карт.
Колода с синергией всегда будет превосходить колоду, составленную из карт, которые не взаимодействуют между собой. В игре существуют чрезвычайно мощные комбинации — например, Голодный канюк + Спустить собак или Сила природы + Дикий рев, однако далеко не все комбинации столь же сильны.
Если в вашей колоде присутствует много дешевых существ, вы можете сочетать их с Жонглером кинжалами, Вождем Северного Волка или даже Морским великаном. Если вы используете достаточное количество оружия, возможно, вам пригодятся такие карты, как Зловещий кузнец или Дерзкая налетчица.
Включая в колоду синергичные карты, вы значительно повысите ее эффективность.
Как правило, рекомендуется выбирать синергичные карты, которые можно разыгрывать обособленно на тот случай, если вам не удастся добрать нужные составляющие комбинации. Например, Зловещий кузнец приносит максимальную пользу в сочетании с оружием, но даже если оружия не будет, вы все равно сможете выставить на поле существо с характеристиками 4/6 за 5 кристаллов. Аналогичным образом, вы можете разыграть Жонглера кинжалами как простое существо с характеристиками 3/2, даже если вам будет нечего выставить вслед за ним. Если вы будете полагаться исключительно на комбинации, в случае неудачного добора колода будет очень слабой.
Помните, что некоторые карты отлично сочетаются с силой героя. Поскольку у игрока всегда есть доступ к силе героя, ему не придется ждать прихода нужной карты, чтобы совершать выгодные ходы. Например, карты, усиливающие существ, хорошо сочетаются с силой героя паладина или шамана, а карты, усиливающие оружия, неплохо подходят разбойникам. Испробуйте все варианты!
В настоящее время особой популярностью пользуются комбо-колоды, позволяющие нанести 10+ ед. урона за один ход.
5. Определите условие для победы
Собирая колоду, вы должны иметь четкое представление о том, как она поможет вам в убийстве вашего оппонента. Вы хотите как можно быстрее заполнить доску и наносить ему периодический урон? Собираетесь ли вы использовать «тяжелую артиллерию» в виде легендарных существ? Вы можете составить колоду из всевозможных заклинаний, но вы не сможете победить, не исчерпав запас здоровья противника каким-либо образом.
Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень, Сила природы + Дикий рев…
Далеко не в каждой хорошей колоде есть мощное комбо для завершающего удара, однако не стоит пренебрегать этой возможностью. Такая угроза может застать противника врасплох или заставить его совершать неоптимальные ходы, чтобы избежать смерти.
Тем не менее, комбо из трех и более карт считаются неэффективными. Чтобы собрать все составляющие в нужный момент, понадобится изрядная доля везения. Пока вы будете ждать удачного стечения обстоятельств, части комбо будут висеть в руке мертвым грузом. Как правило, в сильных колодах существуют дополнительные условия, позволяющие победить и без комбо. Но выбор остается за вами!
6. Убедитесь в том, что у каждой карты есть своя цель
В игре не существует «обязательных» карт, которые должны присутствовать в каждой колоде. Каждая карта чем-то отличается от других, и у каждой из них есть своя цель. Подумайте, зачем вы включаете в свою колоду ту или иную карту. Помогает ли она контролировать доску? Защищает ли она слабых существ? Устраняет ли крупные угрозы? Позволяет ли нанести недостающие единицы урона? Зная предназначение каждой карты, вы всегда сможете найти ей замену в случае необходимости.
Иногда одну и ту же задачу можно выполнить несколькими различными способами. Например, для устранения единичной угрозы можно использовать как Превращение, так и Fireball, но при этом вторым заклинанием можно при необходимости добить соперника «в лицо». Это знание позволяет сделать осознанный выбор и включить в колоду только Огненные шары.
Как было упомянуто выше, все карты в Hearthstone отличаются друг от друга (зачастую незначительно), и у каждой есть своя особая цель. Это умозаключение приводит нас к следующему правилу.
7. Не сбрасывайте со счетов непопулярные карты!
Если карта не находит себе применения в большинстве колод, это вовсе не означает, что она абсолютно бесполезна. Любая карта может принести пользу при соблюдении определенных условий. Некоторые из них являются ситуационными и могут великолепно вписаться в вашу колоду.
До недавнего времени считалось, что Щитоносец совсем никуда не годится. Сейчас он используется в колодах зоо-локов как средство защиты существ с небольшим запасом здоровья. Я ни в коем случае не призываю включать в колоды плохие карты.Я просто не рекомендую относиться к ним предвзято. Отказываясь рассматривать непопулярные варианты, вы наверняка пропустите что-нибудь полезное.
Общепризнанно «слабые» карты обладают одним существенным преимуществом — они сильно удивляют оппонентов. Дайте им шанс!
8. Помните об особенностях меты
Возможно, в идеальной ситуации ваша колода проявила бы себя с лучшей стороны. Проблема лишь в том, что идеальных ситуаций не существует. Вам требуется побеждать другие популярные колоды. Вам нужны карты, позволяющие отражать распространенные угрозы, чтобы противник не мог получить над вами преимущество. Например, если в текущей мете часто встречаются существа с божественными щитами, попробуйте включить в свою колоду Рыцаря крови.
Изучение меты и самых распространенных угроз — это сложный процесс. Прежде всего, необходимо играть как можно больше, чтобы получить максимально полное представление о текущей ситуации. Кроме того, вы можете создать сеть друзей, которые будут делиться с вами опытом, обсуждать наиболее часто встречающихся соперников и способы, позволяющие им противостоять.
И наконец, вы всегда можете обратиться к гайдам, которые публикуются на Нашем сайте (впрочем, если вы это читаете, способ вряд ли будет вам в новинку). Один или некоторые из предложенных методов помогут составить сильную конкурентоспособную колоду. Разумеется, она должна будет отражать атаки разных противников в равной мере, что приводит нас к следующему пункту…
9. Стремитесь к универсальности
В игре не существует колод, которые могли бы достичь успеха в любом матче (если вы все же найдете такую, сообщите мне об этом), однако чем больше будет потенциально удачных вариантов, тем лучше. Специфичная колода вряд ли справится с этой задачей (разумеется, если вы играете не на турнире и не знаете, какими колодами играют ваши противники).
Иными словами, вам потребуются карты, которые хороши в бою как в агрессивными, так и с контроль-противниками. Примерами могут служить Друид когтя, Агент ШРУ и Элементаль воды. Кроме того, вам потребуются карты, призванные помочь в бою с конкретными противниками. Например, провокаторы чрезвычайно эффективны против аггро-колод, а прицельные заклинания — против контроль-колод.
10. Проверяйте и улучшайте
Составив колоду, не надейтесь, что она окажется удачной при первой же проверке. Новая колода подобна отрывку свеженаписанного текста, который можно улучшить при повторном прочтении. Сыграйте несколько матчей, проанализируйте результат и внесите необходимые изменения. Возможно, вам понадобится больше дешевых существ или дополнительные карты для добора.
Если вы постоянно проигрываете, попытайтесь определить причину. Если это возможно, попросите друга поиграть с вами разными колодами, чтобы вы могли к ним приспособиться.
Заключение
Надеюсь, эти советы помогут вам преуспеть в искусстве создания колод. Благодаря новым колодам играть в Hearthstone становится интереснее! Я буду рад услышать ваши замечания и предложения в комментариях
Источник
Беседа с разработчиками: автоконструктор колод
Всем привет! Меня зовут Тянь, я старший специалист по обработке данных из команды Hearthstone. Сегодня я расскажу вам о новом автоконструкторе колод — и, надеюсь, отвечу на некоторые вопросы, которые вы часто задавали на форумах с тех пор, как мы анонсировали эту функцию.
Сейчас я в двух словах опишу принцип действия нашего алгоритма, а потом мы перейдем к самому главному. Во имя науки!
Что такое автоконструктор колод?
Мы знаем, что составлять новые колоды для Hearthstone — увлекательное занятие для опытных игроков, которое приносит хорошие результаты. Но, может, вы новичок или давно не играли в Hearthstone? Или у вас мало времени? Или вы просто хотите получить совет, как собрать из ваших карт колоду, которой можно гордиться? Вам поможет новый автоконструктор: мы сделаем за вас основную часть работы и поможем скорее начать игру с популярной и эффективной колодой всего лишь после пары щелчков мышкой!
Чтобы воспользоваться данной функцией, начните составлять колоду для стандартного формата и добавьте в нее любое количество карт. Затем нажмите «Завершить колоду» или «Готово», и мы дополним вашу колоду,
Вот так, все очень просто. Создайте новую колоду или выберите несколько карт, которыми вы умеете играть, а остальное мы возьмем на себя и предложим вам отличный вариант.
Как все устроено
С технической точки зрения у нашего алгоритма два этапа, и у каждого из них несколько дополнительных уровней, которые помогут вам автоматически завершить колоду. Давайте подробно изучим, что именно делает каждый из них.
Первый этап создания колоды: подстройка под метаигру
Давайте сразу уточним, что мы имеем в виду под «метаигрой». Метаигра — это то, какие колоды можно чаще всего встретить в игре, особенно в рейтинговых режимах. При составлении новых колод игроки часто учитывают текущую метаигру и добавляют карты против самых распространенных угроз. Например, если в метаигре много колод, которые полагаются на оружие, то вы с большой вероятностью добавите «Прожорливую слизь» или «Кислотного слизнюка», чтобы уничтожать оружие противника.
На первом этапе создания колоды (этап метаигры) мы пытаемся создать лучшую колоду, учитывая уже выбранные вами карты, доступные карты в вашей коллекции и популярные колоды метаигры. Для анализа текущей метаигры мы используем вычислительный алгоритм, распределяющий популярные колоды по категориям и подгруппам. Каждая подгруппа соответствует какому-либо типу колод в метаигре: «Охотник на секретах», «Жрец на драконах», «Нечетный паладин» и т. п. Конкретные списки колод в подгруппе могут немного различаться, но в общем и целом это один и тот же архетип. В машинном обучении это называется «кластерный анализ». Наш алгоритм кластерного анализа обрабатывает миллионы колод, каждая колода считается одной единицей данных, и каждая единица данных — это многомерный вектор. Используя данные кластерного анализа и разные математические решения, алгоритм динамически добавляет карты в список, пока колода не будет готова или не сработает этап «резервных вариантов».
Поскольку у игроков с разным уровнем мастерства неизбежно отличаются списки колод, стиль игры и прочее, ваша личная метаигра также зависит от того, какой у вас рейтинг. Поэтому мы ввели дополнительные уровни для учета метаигры при составлении колоды. Если вы у вас 20-й ранг, предложенный вам состав колоды наверняка будет отличаться от того, что увидит игрок с рангом «Легенда». Кроме того, наша база данных непрерывно обновляется, чтобы ваша колода всегда соответствовала метаигре.
Попытавшись составить эффективную колоду для текущей метаигры из добавленных вами карт и вашей коллекции, мы переходим к следующему этапу составления колоды.
Второй этап создания колоды: резервные варианты
Если на этапе метаигры алгоритм не смог подобрать 30 карт для вашей колоды, начинается этап резервных вариантов. Алгоритм пытается завершить вашу колоду, добавив лучшие карты из тех, что у вас есть. Иными словами, если игра не может составить одну из эффективных колод, которые играют в текущей метаигре, она пытается составить лучшую колоду из доступных карт. Главная цель резервного алгоритма — составить для вас сбалансированную колоду с хорошими картами и приличной кривой маны. Теперь давайте поговорим о том, как мы определяем, хороша ли карта для вашей колоды.
Каждой карте присвоен определенный уровень силы, который зависит от выбранного класса, но не учитывает таких факторов, как взаимодействие с другими картами и возможность использования в комбинациях. Уровень силы не является константой и все время обновляется для вашей колоды с учетом разных условий. Есть три основных фактора, от которых зависит сила карт.
- Влияние на игру: как сильно эта карта влияет на процент побед выбранной колоды
- «Элементаль воды» повышает вероятность победы мага сильнее, чем «Жуткий корсар».
- Стоимость: к какому блоку по стоимости маны относится эта карта
- Если мы ищем карту со стоимостью 1-2 маны, «Сквайр Авангарда» будет хорошим выбором, но вместо карты со стоимостью 5 маны он никак не годится.
- Нельзя перегружать блоки
При резервном заполнении мы подбираем для вашей колоды карты с максимальным уровнем силы. Говоря языком математики, сила карты — это функция, являющаяся суммой слагаемых, соответствующих ее вкладу в вероятность победы, и слагаемых, соответствующих различным штрафам. Подбирая каждую карту, мы ищем решение, которое максимизирует целевую функцию.
Дополнительные факторы: правила, период восстановления, ограничения
Помимо высшей математики и методов машинного обучения мы ввели несколько дополнительных правил, которые гарантируют отсутствие откровенных нелепостей в вашей колоде. Например, если вы добавите в список «Принца Келесета», мы постараемся не добавлять в эту колоду карт за две маны.
Если вы несколько раз подряд попросите нас завершить список, не добавляя в него новых карт, мы постараемся каждый раз предлагать разные варианты. Эта функция не сработает, если изначально в вашем списке колоды нет ни одной карты.
Что касается ограничений, в настоящее время автоконструктор работает только при составлении колод для стандартного формата, однако мы рассматриваем возможность в дальнейшем добавить поддержку и вольного формата. Кроме того, надо учитывать, что функция, которая предлагает один вариант замены при попытке создать колоду с картами, которых нет в вашей коллекции, пока не использует описанный выше новый алгоритм.
Непременно поделитесь с другими игроками интересными колодами, которые вы составили с помощью нового алгоритма, а если у вас остались вопросы, пожалуйста, задайте их в комментариях. До встречи в таверне!
Представляем шаблоны колод! — Hearthstone
Шаблоны колод — лучший инструмент в руках начинающего игрока в Hearthstone, благодаря которому создать эффективную колоду проще простого. Но не только новички смогут пользоваться новшеством, ведь порой и опытные игроки не хотят создавать колоды с нуля. Шаблоны будут находиться в разделе «Моя коллекция». Выберите пункт «Новая колода», затем класс героя, а после этого слева появится раздел «Шаблоны колод». Каждому классу будет доступно три шаблона: один стандартный и два тематических. Если вы с ходу рветесь в бой и колода нужна вам прямо сейчас, то ваш выбор — стандартный шаблон. А если вы опытный игрок, но хотите попробовать что-то новое, то вас наверняка вдохновят тематические шаблоны.
Все стандартные шаблоны состоят только из карт базового и классического наборов. Они позволят вам ознакомиться с большинством традиционных колод. Особенно полезно это будет новичкам, которые только-только осваивают навыки построения колод. Но ветеранам это также поможет сократить время, затрачиваемое на продумывание нового тактического хода.
Тематические же шаблоны содержат в себе карты схожего типа или те, что объединены общими механиками. Такие карты работают по принципу синергии и усиливают друг друга. Составленные из них колоды больше подходят опытным игрокам, предпочитающим определенный стиль игры и желающим попробовать нечто новое.
Вот некоторые примеры тематических шаблонов.
Шаблон разбойника «Усиленные заклинания» — это колода, построенная на возможности вытаскивать дополнительные карты и благодаря присутствию аспекта магии, Малигоса, наносить заклинаниями увеличенный урон.
Шаблон охотника «Смертоносная ловушка» — это колода, завязанная на контроле над полем и грамотном использовании многочисленных ловушек.
Шаблон шамана «Неукротимые мурлоки» — это стремительная колода, которая работает на синергии положительных эффектов и боевом задоре наших чешуйчатых друзей.
Но у меня же не хватает карт!
У вас нет той или иной карты для выбранного шаблона? Не волнуйтесь! Просто щелкните по выцветшему изображению той карты, что у вас отсутствует, и выберите вариант «Предложить карту». Так вы сможете заменить ее картой, которая уже есть в коллекции. После этого будет совсем просто собрать колоду до конца и начать игру!
Надеемся, что вам понравится экспериментировать с шаблонами карт, и это даст толчок к появлению множества новых идей! С этими шаблонами проще будет как тем, кто лишь постигает азы построения колод, так и тем, кто планирует собрать очередного «тяжеловеса». Вы наверняка сразу подумали о грядущем стандартном формате, верно? Так вот, все представленные шаблоны подпадают под его условия! По мере выпуска новых карт мы будем обновлять шаблоны колод, а некоторые из них со временем и вовсе менять. Так что держите нос по ветру!
*Данный эффект воодушевления не требует использования силы героя, но может оказаться чертовски увлекательным. Используйте с умом.
Напоминание: не пропустите особое объявление по Hearthstone 11 марта в 21:00 (по московскому времени)!
Интересные концепции колод — Hearthstone
Приветствуем вас!
Одно из самых увлекательных занятий в Hearthstone — наблюдать за тем, как игроки приспосабливаются к новым условиям и развивают свои навыки в течение сезона соревновательных игр. Нас удивляют и воодушевляют изобретательные идеи и находки, используемые при создании колод и позволяющие игрокам достичь более высоких рейтингов, несмотря на ожесточенную конкуренцию.
И сегодня мы расскажем вам о некоторых необычных колодах, с помощью которых игроки успешно достигают ранга «Легенда»!
Чтобы определить их, мы собрали данные об игроках, которые на прошлой неделе добились особенно впечатляющих результатов, и выбрали наиболее любопытные колоды. Отбор проходили только те колоды, что использовались более чем в 50 играх на ранге «Легенда».
В первую очередь мы хотим показать вам очень нестандартную колоду мага, основанную на заданиях, которую составил Stancifka.
Его колода претерпела множество изменений, однако данная ее вариация, похоже, обеспечила ему наибольший успех и позволила добиться победы в 73% игр.
![Маг](/800/600/http/media.wow-europe.com/hs-tournaments/v2/tournaments/Off-Meta-Spotlight/HS_Off-Meta-Spotlight_Stancifka_mage_ruRU.png)
Далее идет колода, наделавшая немало шума после выхода дополнения «Кобольды и катакомбы», — колода охотника без существ. На китайском сервере игрок 小青藤 добился с ее помощью впечатляющего результата — 65% побед.
![Охотник](/800/600/http/media.wow-europe.com/hs-tournaments/v2/tournaments/Off-Meta-Spotlight/HS_Off-Meta-Spotlight_Xiao-qing-teng_hunter_ruRU.png)
Наконец, нам встретился своеобразный вариант колоды шамана, основанный на эволюции.
Колода Jambre с «Волшебными великанами» и «Изменчивой эволюцией» претерпела 15 редакций, последняя из которых обеспечила игроку победу в 68% игр.
![Шаман](/800/600/http/media.wow-europe.com/hs-tournaments/v2/tournaments/Off-Meta-Spotlight/HS_Off-Meta-Spotlight_Jambre_shaman_ruRU.png)
Все эти игроки продемонстрировали потрясающее мастерство и достигли впечатляющих результатов за счет своих неординарных решений. Поздравляем их!
А какие необычные колоды в последнее время встречались в рейтинговых играх вам? Расскажите нам о них в Twitter, Facebook или в комментариях!
Желаем всем удачи и успехов в игре!
Как собрать колоду в Hearthstone. 10 правил
Всем привет. Сегодня мы будем разбирать как составить свою собственную колоду. Это может принести фан, дать вам дополнительный полезный опыт и конечно своей колодой побеждать куда приятней, чем чужой. Но составление колоды — процесс нелегкий и в этой статье я постараюсь рассказать вам те правила, которые могут вам помочь сделать свою колоду в Hearthstone.
1. Определитесь какую колоду вы будете составлять!
Для начала вы должны определиться какого типа будет ваша колода.Если она будет агро колода, то вы должны подумать по какому принципу она будет рабтать, должна ли она просто игнорировать все и долбить лицо противника или она будет размениваться с существами. Если это контроль колода, то вы должны определить как будете контролировать стол. Будете ли вы заваливать противника таунтами или же просто чистить стол. Это то о чем вы должны подумать, прежде чем начинать собирать колоду.
После того как вы определились с типом колоды, вы можете начинать заполнять ее картами. Есть много хороших и плохих карт, но то какие вам будут нужны, зависят только от вашего типа колоды.
Например, Высокогрив саванны, Король Круш и Длинный лук очень сильные карты которые могли бы вам помочь, но если ваша цель является агро колода, то вы просто можете не успеть ими воспользоваться из за их высокой стоимости.
Так же такие хорошие карты, которые отлично смотрятся в агро колоде (например Жонглер кинжалами и Священник син’дорай), не всегда хорошо смогут показать себя в контроль колодах.
2. Кривая маны — залог успеха
Без сбалансированной кривой маны колода будет совсем неустойчивой.
Вы должны иметь достаточно существ для того чтобы захватить стол вначале игры, а так же в случае чего вернуть контроль над столом.
Так же если у вас недостаточно сильных существ в колоде, то вы просто можете просесть по картам из за того что вам придется разменивать несколько своих карт на 1 карту противника, что не выгодно для вас.
Хорошая кривая маны для вашей колоды должна позволять вам выставлять существ на каждый ход, то есть соблюдать темп.
Когда вы соблюдаете темп, вы выставляете на каждый ход существо за все кристаллы маны, а этой означает что вы полностью реализовали ход.
Тяжело говорить о том как в точности должна выглядеть идеальная кривая маны для колоды, но вам необходимо быть конкурентоспособным на каждом этапе игры.
Все же, в Aggro колоде кривая маны должна быть низкой, так как вы должны не отсиживаться, а стремиться закночить игру на 7-8 ходах, а существа, как Рагнарос, вам к этому времени уже не понадобятся.
Control колоды, как правило, делают ставку на «жирных» существ и поэтому они стремятся тянуть игру как можно дольше, чтобы стопроцентно закрепиться на столе.
3. Карты, карты и еще раз карты!
Безусловно, практически каждая карта в вашей руке на что то способна. Чем больше карт в вашей руке, тем больше вариантов хода у вас есть. Следовательно, чем больше у вас карт в руке, тем больше у вас шансов на победу.
Если же ваши карты кончатся быстрее, чем карты противника, то это практически 99% слив.
А из этого следует, что очень важно иметь у себя под рукой что то, что может пополнить вашу руку картами.Новичи часто забивают на этом, думая что чем больше они напикают «крутых» карт, тем лучше для их колоды. Но это не так
Чем больше у вашей колоды перебора карт, тем меньше вы будете волноваться, о том как поступить на следующем ходу. Но перегибать палку не стоит.
Важно признать, что вы можете иметь слишком много карт для набора. Карты, дающие вам другие карты проигрывают с точки зрения темпа.. Например, карта Инженер-новичокнамного слабее Ящера Кровавой Топи, хотя у них и одинаковая стоимость по мане.
4. Карты должны комбинировать друг с другом
Одной из отличительных особенностей Contstucted от арены является то, вы можете строить свою колоду чтобы карты могли взаимодействовать друг с другом.
Колода которая построена на принципе «комбо», покажет себя куда лучше, чем просто если бы в нее напихали сильные карты. Вот пример на что способны некоторые комбо Голодный канюк + Спустить собак или Сила природы + Дикий рев, но не все комбинации должны быть такими же сильными.
Если у вас агро колода и в ней полно мелких существ, вы можете комбинировать их с такими картами, как Жонглер кинжалами, Вождь Северного Волка, или даже Морской великан. Если же в вашей колоде присутствует оружие, то в ней неплохо бы смотрелись эти картыЗловещий кузнец или Дерзкая налетчица.
Но лучше всего статься брать те карты, которые покажут себя хорошо независимо есть ли комбо или их просто нужно выставить на стол. Очевидно, что Зловещего кузнеца наиболее эффективно играть с оружием, но даже без оружие это существо все так же остается неплохим вариантом хода. Даже если у вас нет других существ, которые вы можете сыграть после Жонглера кинжалами, эта карта всегда остается существом 3/2 за 2 маны.
Есть еще один вариант комбо. Это комбо с классовой способностью. Например, для паладина или шамана отлично подойдут карту которые могут бафать существ, а для разбойника хорошо подойдут карты, которые связанные с оружием.
5. Карты для победы
Когда вы создаете колоду в голове вы должны прокручивать, как вы будете добивать противника. Будете ли вы неторопясь зачищать стол до основания или вы полностью собираетесь положиться на легендарные карты. У вас в колоде может быть полно ремувалов, но они герою урона не нанесут
Неплохо иметь такие комбинации как: Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень, Сила природы + Дикий рев.
Конечно, выигрывать можно и без этих карт, но они могут очень сильно ускорить этот процесс.
И конечно же не стоит придумывать комбо, для роботы которых нужно собирать больше 3ех карт. Их очень сложно собрать и это совсем не разумно. В основном, сильные колоды вполне справляются и без «Акробатических приемов».
6. У каждой карты должно быть назначение
Карты, которая обязательно должна быть в каждой колоде — не существует. Все карты в вашей руке должны иметь какое то назначение, а не просто выставляться на стол. Подумайте, что делает ваша карта в колоде. Возможно она помогает контролировать стол? Защищает ваших мелких существ? Уничтожает сильную для вас угрозу? Это карта для добивания? Если вы определите назначение карты, то вы с легкостью сможете найти ей замену.
Или вы сможете определить для себя, есть ли карты, которые служат для нескольких целей. Например,Превращение можно расценивать как ремувал одиночной цели, но Огненный шар будет во многих ситуациях полезнее, поскольку его можно использовать как ремувал, так и заклинание для добивания противника.
Как уже говорилось, каждая карта в Hearthstone отличается от другой (хотя иногда эти отличия и незначительные).
7. Не распыляйте непопулярные карты!
Есть такие карты, которые очень сложно впихнуть в какую то колоду, но это вовсе не значит что они бесполезны! В некоторых колодах такие карты смогут проявить себя.
До недавних пор люди считали Щитоносца бесполезной картой. Но теперь Щитоносец используется в колоде Zoo Чернокнижник, как способ защиты существ с низким запасом здоровья. Я не утверждаю, что нужно брать плохие карты, просто если карте сложно найти применение, это не значит что она плохая.
Как правило, непопулярные карты способны удивить противника. Не отвергайте карты до того, пока не дали им шанс!
8. Следите за метой
Ваша колода может быть хорошей в вакууме, но вам необходимо, чтобы ваша колода могла победить другие топовые колоды. Включайте карты, которые помогут вам противостоять другим колодам и дадут вам преимущество над ними. Например, если большое количество колод используют существ с божественным щитом, вы можете включить Рыцарь крови в колоду.
Понять мету, а также как противодействовать колодам в ней может быть трудно. Самый простой способ — это просто играть много игр, чтобы иметь хорошее представление о мете. Другой способ — это почитать отчет (например, «мета game #15″). Использование этих способов поможет вам подобрать свою колоду против текущей меты.
Конечно, вы хотите, чтобы ваша колода была сильной в различных матчах. Так что перейдем к следующему пункту…
9. Подберите свою колоду против всех архетипов
Колоду, которая может победить все и вся к сожалению пока нет, да и наврятли будет. Но колоду, которая будет мощной против большого спектра других колод, собрать можно.
Карты, которые хороши против Aggro и Control колод должны быть у вас в приоритете. Большинство классов имеют несколько карт, которые хороши почти в любом матче, например Друид когтя, Агент ШРУ, Элементаль воды. Вам также может понадобиться карты, которые улучшают конкретный матч (например, провокаторы против Aggro колод, а хорошие ремувалы против Control колод).
10. Тестируйте и корректируйте
Ни одна колода не будет сразу идеальной. Это как черновик, в котором вы исправляете ошибки и улучшаете конечный результат. Вы должны сыграть несколько игр этой колодой и проанализировать эти игры. Возможно вам нужны некоторые карты для начальной игры, или вам не хватает перебора карт.
Если вы проиграли, то попытайтесь понять, почему это так, и внесите коррективы. Если это возможно, то попросите друга, который играет большим количеством колод помочь вам.
Заключение
Я надеюсь, что эта статья поможет вам в составлении ваших первых колод! Новые колоды всегда приносят в Hearthstone что-то свежее и интересное. Не забывайте делиться своими мыслями в комментариях.
Источник, Автор Louis Reed-Wood
Теория создания колод от Blackacre
Многие игроки считают Hearthstone простенькой игрушкой, но на самом деле теория, которая скрывается позади этой игры, может быть просто невероятной. Я пишу эту серию статей с целью объяснить фундаментальную теорию, по которой работает Hearthstone, в простой и понятной для широкого круга читателей форме.
Для этого мы начнем с самого начала и будем продвигаться от простого к сложному. В первой статье мы разберем основные понятия и попытаемся разобраться – из чего же состоит Hearthstone.
Угрозы
Угрозы – это основа данной игры. Первое, что делает каждый игрок в игровом обучении – он разыгрывает карту Мурлока-налетчика. Вот это и есть угроза — то есть нечто, что принесет вам победу, если противник ничего с ним не будет делать (А он будет, и еще как! – прим. переводчика). Мурлок-налетчик подходит под описание угрозы из-за того, что пока он жив, то он будет наносить оппоненту повреждения каждый ход, если оппонент не найдет способа противодействовать этому.
В Hearthstone есть сотни различных угроз, каждая из которых обладает уникальным набором характеристик. Давайте посмотрим, как все эти угрозы взаимодействуют между собой, чтобы понять теорию “преимущества”.
Преимущество
Сейчас мы остановимся на характеристиках нашего Мурлока-налетчика. У него 2 единицы атаки и 1 единица здоровья. Сами по себе они нам ни о чем не говорят, потому что это все относительно. Что это значит? А означает это то, что ценность характеристик той или иной карты определяется тем, как они взаимодействуют с другими картам/способностями/героями.
Давайте возьмем еще 1 карту и посмотрим, как они будут взаимодействовать друг с другом. Для этого мы берем Ящера Кровавой Топи. Представьте такую ситуацию – у Джайны есть Мурлок-налетчик, а у Тралла есть Ящер Кровавой Топи. Игроки выводят этих двух существ на поле боя. Что произойдет дальше?
Ящер Кровавой Топи имеет 3 единицы атаки и 2 единицы здоровья. Если он вступит в бой с Мурлоком, то убьет его и погибнет при этом сам. Таким образом, эти угрозы равны. Они убьют друг друга, и на поле боя у игроков не останется ничего, что давало бы хоть какое-то преимущество над оппонентом.
Однако, так бывает не всегда. Тралл знает об этом и вместо Ящера Кровавой Топи в следующий бой ведет Речного Кроколиска. У Кроколиска характеристики чуть-чуть отличаются от Ящера Кровавой Топи – у него 2 единицы атаки и 3 единицы здоровья. Эта незначительная особенность полностью переворачивает исход сражения с Мурлоком, которого выпускает на поле боя Джайна. Когда Кроколиск убьет Мурлока, то сам он выживет и останется на поле боя с 1 единицей здоровья. Таким образом, Кроколиск даст Траллу на поле боя преимущество после столкновения с Мурлоком.
С этого момента у игроков остается всего одно существо, которое начинает оказывать невероятное влияние на игру. У Тралла остается раненый Кроколиск, а вот Джайна оказывается в безвыходном положении – у нее больше ничего нет, и защищаться от Кроколиска ей нечем. Тралл добился превосходства на поле боя из-за того, что в его колоде угроза была гораздо сильнее, чем у Джайны. Такой ситуации легко добиться, когда у вас по одной карте в колоде. Когда их у вас 30, то это сделать гораздо сложнее, хотя принцип остается тот же самый.
Если вы просто выложите в ряд все карты из колод и сравните угрозы, которые они содержат, то у одной из колод будет преимущество, и при прочих равных условиях она загонит оппонента в безвыходное положение. Может показаться, что легче всего выигрывать колодой, в которой много существ с большими показателями здоровья и атаки. Почему бы тогда не собрать колоду со всеми сильными существами, что только у вас есть и не выигрывать все игры подряд? На самом деле, это очень плохое решение! Но к этому мы еще вернемся в будущем.
Пока что самое главное, что я до вас хочу донести – это то, что колода начинает давить на оппонента с самого начала игры и победит его, если он ничего не сможет ей противопоставить.
“Таймер”
Снова возвращаемся к нашему Мурлоку-налетчику. Чему он еще может нас научить? У каждого героя в Hearthstone со старта имеется 30 здоровья. Вы разыгрываете карту Мурлока-налетчика на первом ходу, а оппонент ничего не делает. Мурлок начинает атаковать и убивает вражеского героя на 16 ходу. Почему именно так? А все очень просто – Мурлок не может атаковать на первом ходу, когда вы его вывели на поле боя (В игре есть и такие существа, что атакуют сразу после выхода на поле боя – прим. переводчика). Уже со второго хода он начнет наносить вражескому герою по 2 урона. То есть, если мы атакуем героя каждый ход, то нам потребуется 15 ходов, чтобы нанести 30 урона и убить его, плюс мы потратили еще 1 ход, чтобы поставить Мурлока на поле боя.
В этом случае число 15 – это время, сколько может прожить наш враг, если на поле боя не будет происходить никаких изменений. А как можно влиять на это время?
В общем-то, есть много способов. Самый простой – сделать угрозу еще больше. Например, мы можем разыграть другую карту. Не нашего Мурлока с 2 единицами атаки, а Тигра Тернистой долины Тернистой Долины. У него целых 5 единиц атаки, поэтому он сократит время убийства до 6 ходов (30/5=6).
Другой способ повлиять на время до убийства – это менять (в ту или иную сторону) количество здоровья. Если, например, у вас всего 8 единиц здоровья, а вас атакует вражеский Мурлок-налетчик, то жить вам осталось ровно 4 хода.
Так что это все значит? Сначала мы рассуждали о разных угрозах (то есть о том, как эти угрозы взаимодействуют друг с другом). А “Таймер” описывает немного другой аспект игры – то, как разные угрозы взаимодействуют с героями, а не друг с другом.
Вы можете спросить меня – “Все, поставил меня противник на таймер, а что мне делать-то?” Решение очевидно – ищите ответы на угрозы! Вот об этом сейчас и будет идти речь.
Ответы
Ответ (его еще часто называют ремувалом – прим. переводчика) – это действие, которое устраняет угрозу. Когда я говорил об угрозах, я привел пример с Мурлоком и Ящером Кровавой Топи. Вы можете подумать, что ответить на угрозу – значит убить вражеское существо своим. Это действительно так, но есть и другие варианты.
Например, у Разбойника есть заклинание “Ликвидация”, которое устраняет угрозу с поля боя. За 5 маны мы сразу же убиваем вражеское существо. Мало какая карта может похвастаться таким мощным эффектом.
Но даже Ликвидация не всегда сможет вам помочь, ведь она ситуативна — убивает только тех существ, которые могут быть его целью. А если на поля боя спрятался Тигр Тернистой долины Тернистой Долины, то ликвидировать его вы не сможете, пока он кого-нибудь не ударит. А еще есть существа, которых нельзя выбрать целью заклинания. Например, это Чудесный дракончик. Против таких существ Ликвидация бессильна.
Очевидно, что карта или способность не является ответом на угрозу, если она никак с ней не взаимодействует. Можно сравнить это с подбором ключей к замкам. Не каждый ключ (ответ) подходит к любому замку (угроза).
Разработчики сделали так для того, чтобы вам не пришлось ругаться матом от созерцания того, как абсолютно все ваши угрозы убираются одним и тем же ремувалом. Поэтому эффективность каждого ответа была ограничена одним из нижеприведенных способов:
1) Ограниченное применение.
Первый способ ограничить эффективность ответа – сделать его очень мощным против определенного типа угроз, но абсолютно бесполезным против другого. Такие карты достаточно сильны, но им не хватает гибкости в использовании. Вот например, у Жреца есть заклинание “Слово Тьмы: Боль”. Оно мгновенно убьет существо с атакой 3 или меньше. А если у существа атака больше 3? Правильно, оно вам абсолютно ничем не поможет.
2) Неполнота.
Другой способ, которым можно ограничить полезность карты – это установить предел ее эффективности. Обычно эти карты не так сильны, как “двойственные”, но они более гибки в использовании. Самый простой пример – это заклинания, основанные на нанесении урона. У Охотника есть Чародейский Выстрел. Он наносит 2 единицы урона и убьет существо с 1 или 2 единицами здоровья, а если у существа 3 и больше здоровья? Тогда он не станет совсем уж бесполезным, но все равно раненое существо еще надо будет как-то добить.
3) Комбинированный подход.
Иногда на 1 карту накладывают сразу 2 ограничения, поэтому им часто не хватает ни гибкости, ни мощности. Например, сюда можно отнести заклинание Залп, принадлежащее Охотнику. Мало того, что оно требует минимум 2 существа на вражеской половине, так еще и малополезно против существ со здоровьем в 4 и выше.
Очень важно помнить обо всем этом, когда вы составляете колоду. Мы еще поговорим о пользе ремувалов, когда дойдем до эффективности, но пока не забывайте вот о чем: брать каждый ответ к себе в колоду немного рискованно из-за ограничений, которые на них наложены. Такая карта будет бесполезной обузой в руке, если не будет угрозы, на которую она должна отвечать.
Ресурсы
Ресурсы – это очень широкое определение. Сюда можно отнести все, что так или иначе дает вам возможность оказывать давление на оппонента и противостоять ему. В игре есть разные виды ресурсов, самым очевидным из которых является мана. Но также нельзя забывать про карты, здоровье, да даже и про саму возможность атаковать.
Давайте рассмотрим каждый из них поподробнее:
Кристаллы маны
Мана – это основной ресурс Hearthstone. Лишь немногие карты бесплатны, остальные же требуют потратить то или иное количество маны для применения, так что вы не сможете разыграть все ваши карты за 1 ход. Вот почему при создании колоды надо тщательно выбирать карты, которые вы будете использовать в матче.
Каждый ход вы будете получать по одному кристаллу маны, пока их количество не достигнет 10. Также есть карты, которые будут давать вам кристаллы маны (например, Буйный Рост у Друида), тем самым ускоряя накопление маны, но они будут встречаться далеко не в каждой игре.
Понимание того, как накапливается мана, жизненно необходимо при составлении колоды. Именно так определяется оптимальная цена карт, которые вы будете использовать в своей колоде. Но к этому мы еще вернемся, когда будем рассматривать преимущество по мане.
Мана – это восполняемый ресурс. В начале каждого хода вы будете восстанавливать все кристаллы, истраченные на прошлом ходу и получать новый кристалл. Исключение – некоторые карты Шамана, у которых есть “Перегрузка”. Они будут блокировать от 1 до 5 кристаллов на следующий ход после того, как вы ее разыграете.
Если вы не истратили всю свою ману, то в следующий ход она не перейдет – вы все равно восстановите истраченные кристаллы и получите дополнительный, а неистраченный кристалл будет безвозвратно утерян. Поэтому старайтесь расходовать свою ману всегда по максимуму – ведь противник будет делать то же самое!
Мана – ресурс, зависящий от других ресурсов. Хоть у каждого героя и есть классовое умение ценой в 2 маны, все равно нужны карты, дабы вы могли эту ману реализовать! И наоборот тоже – вы не сможете разыграть карты, если у вас нет необходимого количества маны. Но настало время поговорить и о втором по важности ресурсе – картах.
Карты
Карты – это второй по важности ресурс игры, которым вы располагаете. И пусть вас не смущают ограничения на количество карт в колоде и на доступ разных классов к разным картам – в остальном у вас полная свобода выбора карт для своей колоды. И этот ресурс во многом отличается от маны:
1) Поступление новых карт вам в руку во многом напоминает рост кристаллов маны. Вы получаете сразу 3 или 4 карты в начале игры, а потом будете брать по 1 карте в начале каждого хода. Количество карт на старте определяется очередью вашего хода. Вы получаете дополнительную карту, когда ходите вторым. Но в отличие от маны, существует гораздо больше способов увеличить количество карт у себя в руке.
Например, некоторые карты будут давать вам другие карты, больше ничего не делая при этом. Например, это Интеллект Чародея у Мага или Спринт у Разбойника. Есть карты, которые дают вам другие карты при каком-либо условии (Гоблин-аукционист, Глава культа). А у Чернокнижника карты дает и вовсе его классовое умение.
2) Карта – ресурс невосполняемый. Разыграть ее можно только один раз, и больше ее у вас не будет. Исключение – разбойничий Черепокол (и еще 3 существа, которые могут вернуться к вам при определенных условиях – прим. переводчика). Плюс карт у вас в колоде всего 30. Когда вы вытащите все 30 карт из колоды, у вас начнется состояние усталости, и ваш герой будет получать урон всякий раз, когда он попытается взять карту. Не забывайте об этом, когда будете составлять колоду!
3) Зато неразыгранные карты остаются у вас в руке, в отличие от кристаллов маны. Если вы не будете разыгрывать карту несколько ходов, то она никуда не денется. Единственное исключение – в руке нельзя держать больше 10 карт. Если вы будете брать карты с полной рукой, то они просто сгорят, и никакой пользы от этого вы не получите (в игре есть колоды, которые специально будут перегружать вам руку с целью сожжения карт и приближения усталости – прим. переводчика).
4) Карты зависят от маны. Их нельзя разыграть, если у вас на это не хватает нужного количества маны. Есть, конечно, и такие карты, что стоят 0 маны, но их не так и много. Мы к ним еще вернемся, когда будем обсуждать преимущество по мане, но большинство карт в Hearthstone стоят все-таки больше нуля. Два этих ресурса зависят друг от друга, чего нельзя не учитывать при составлении колоды.
Атака
Существа и оружие нужны не просто так для красоты, чтобы стоять на поле боя! Их основное предназначение – атаковать противника и его существ. Так чем же отличаются существа от оружия?
1) Существа. В норме существа не атакуют сразу же после выхода на поле боя. То есть на первом ходу существо может атаковать 0 раз, а начиная со второго – один. Но есть 2 случая, в которых это правило не работает. Во-первых, это Рывок. Существо так рвется в бой, что атакует сразу же после выхода на поле боя, как бы получая одну дополнительную атаку. А во-вторых, есть еще и Неистовство Ветра. Оно дает возможность атаковать дважды. Вот только на первом ходу атаковать с ним все еще нельзя.
2) Оружие. Им пользуется герой, который может атаковать сразу же, как только берет это оружие в руки – можно сказать, что у всего оружия имеется встроенный Рывок. Однако, это не значит, что герой может атаковать оружием, тут же менять его на следующее и атаковать снова. Герой атакует только 1 раз за ход.
После первого хода существа смогут атаковать сколько угодно ходов, пока стоят на поле боя.
В отличие же от существ, оружие имеет ограниченное количество атак, после чего ломается. Количество атак определяется прочностью оружия.
Если существо не атаковало во время своего хода, то это не значит, что эта атака перейдет на следующий ход, и существо сможет атаковать дважды. Эту упущенную возможность уже не вернуть. С оружием дело обстоит чуть-чуть иначе. Да, мы не получим вторую атаку на следующий ход, но и прочность от этого не уменьшится, а значит – атаковать сможем как ни в чем не бывало.
Здоровье
Здоровье – это тоже очень важный ресурс в Hearthstone. Каждый игрок начинает игру с 30 единицами здоровья, и игра не закончится до тех пор, пока у одного из игроков оно не упадет до 0 (а иногда бывает и так, что умирают одновременно оба игрока – прим. переводчика). Ни один из ресурсов не влияет на исход игры так, как этот.
Однако этот ресурс практически не оказывает влияния на ход игры – хоть у вас 30 здоровья, хоть 1, это ни на что не влияет. Влиять начинает только после того, как упадет до 0. Исключения – Огненный Великан, Парящий Страж, Смертельный удар, Возмездие и Драконид-сокрушитель.
Само по себе здоровье не прибавляется и не убавляется, можно восстановить его только с помощью карт, а это уже является тратой другого ресурса. Ну а все-таки, как его можно потратить с пользой? Есть 2 варианта – использовать карты, наносящие урон самому герою. Мастер в этом деле – Чернокнижник, у него есть целый ряд классовых карт, наносящих урон ему самому. Ну и конечно же геройское умение, дающее карты в обмен на здоровье и ману. Либо атаковать врагов оружием героя, превращая здоровье в урон. Есть оружие, которое восстанавливает вам здоровье при атаке, а еще одно дает неуязвимость при атаке.
Заключение
Это была первая часть моего цикла статей по созданию колод в Hearthstone. Мы с вами рассмотрели понятия угрозы и преимущества, а также поговорили о ремувалах, их плюсах и недостатках. Потом мы изучили ресурсы игры и их применение в ней.
В следующей части мы обсудим преимущество по ресурсам и попытаемся собрать все компоненты из этих 2 статей воедино, чтобы создать на их основе игровую стратегию.
http://hearthstoneplayers.com/contributor/blackacre/
90000 How To Build A Deck in Hearthstone — Hearthstone 90001 90002 Table of Contents 90003 90004 In this guide we will walk you through the essential steps required to build a solid, viable, and competitive Hearthstone deck. Everything we write here applies exclusively to Constructed decks. If you are interested in learning about the Arena, check out our Arena guide by Kat. 90005 90004 The quality and strength of the decks you can build depends on the size of your card collection: the bigger your collection is, the better your decks can be.However, do not let this fact discourage you from designing new decks if your collection is still small. It is still very possible to build solid, viable, and fun decks even with a small collection. 90005 90004 As we will see, deck building is a complex and initially non-intuitive process which will probably be quite difficult until you have extensive Hearthstone experience. With that in mind, it is a very rewarding activity that can help you build a much better understanding of the game. 90005 90004 1.90002 Why Build Your Own Decks? 90003 90005 90004 With the large variety of decks that are published on various websites (We have many here on Icy Veins), you might be asking yourself why you would even bother making your own decks if you could could just copy a professional list that is likely to be much better. There are several advantages to building your own decks over copying decks from the internet: 90005 90016 90017 90018 If you build your own deck, you will be extremely familiar and comfortable with it 90019.This helps you play the deck better, and also allows you to modify it more easily without «ruining» it. 90020 90017 90018 Winning games with a deck you built yourself is very satisfying 90019. While winning games is satisfying in general, if you are winning with a deck you created from scratch, it feels even more rewarding. 90020 90017 90018 Building your own decks gives you an edge 90019 because your opponents will not know what to expect from you. While opponents will likely be aware of the smartest plays to make against popular decks on the ladder, they might make tremendous mistakes against your decks due to false assumptions they may make.90020 90017 90018 Building your own decks makes them ideally suited to your playstyle and preferences 90019. Each player has a different set of strengths and weaknesses as a Hearthstone player, as well as a different set of preferences for various strategies. Some players enjoy decks that are fast, others prefer a slower, more controlled pace, and others like to assemble intricate combos. Some players are more interested in making constant trades, while others like to attack the opponent directly to put them under pressure.If you build your own deck, you can create exactly the type of deck you enjoy playing instead of trying to have fun with someone else’s creation. 90020 90033 90004 Perhaps most importantly, building your own decks allows you to get a much better understanding of the cards and of their interactions. In the long run, this will make you a better player, both in Constructed and in Arena. 90005 90004 2. 90002 The Key Elements to a Successful Deck 90003 90005 90004 2.1. 90041 Powerful and Consistent Win Condition (s) 90042 90005 90004 One of the most common mistakes made by new players when designing a deck is a lack of focus towards a singular goal.Individual cards, no matter how powerful they are on their own, are only at their best when they are being used to advance towards the same goal as all of the other cards in the deck. This singular goal is often referred to as a «victory condition», or «win condition», and it should be one of the very first things you decide on when building a new deck. Having a clear win condition in mind as you design your deck should help inform you which cards belong in the deck most (cards that help you achieve your win condition) and which cards might not be worth including (cards that do not help you achieve your win condition).90005 90004 The best win conditions are both powerful and consistent, though you will often have to choose between power and consistency when selecting a win condition. The most powerful combos in Hearthstone are capable of killing an opponent in a single turn from 30 life, but as a win condition these combos are incredibly inconsistent. Conversely, some of the most consistent win conditions (such as those found in aggro decks) are incapable of anything powerful in the late game. It is important to keep in mind that there are no «correct» or «incorrect» win conditions to choose from, only win conditions that are more powerful or more consistent that others.90005 90004 The win condition of your deck will quite often dictate a number of cards which will be «automatically» included in your new list. For example, if you are designing an OTK (one turn kill) Mage deck, your deck will automatically include Open the Waygate, 2 Sorcerer’s Apprentices, 2 Molten Reflections, and an Archmage Antonidas. The 24 remaining cards should either be focused on finding ways to increase the power of the deck’s win condition, or to increase the deck’s consistency at assembling the win condition.In this example, the end result of assembling the OTK Mage deck’s combo will be infinite Fireballs! As this win condition is incredibly powerful, the remaining cards in an OTK Mage deck should all be focused on increasing the deck’s consistency, or its ability to assemble its combo pieces. 90005 90004 Conversely, if you were attempting to design an Aggro Murloc Paladin deck, the core nucleus of cards that dictates your deck’s win condition is much larger than that of an OTK Mage deck. There are many powerful and aggressively-oriented Murlocs which constitute the core of an aggressive Murloc deck.Since the core of the deck is as many as 14 or 15 «Murloc-matters» cards, the deck will very reliably be able to draw its core cards on a game-to-game basis, and will be very consistent at assembling its win condition. In this case, your primary goal when selecting the remaining cards for your deck should be to increase the deck’s overall power level as much as possible without diluting the consistency of the win condition. This can be accomplished either by adding more cards that are individually powerful for an Aggro strategy (such as Corridor Creeper) but may not necessarily be synergistic with Murlocs, or by adding a number of meta-dependent cards to help you take on the decks you are likely to be facing.If you’d like to learn more about how to adjust your deck to reflect the current metagame, check out our article on Adapting to the Metagame 90005 90004 2.2. 90041 A Stable Mana Curve 90042 90005 90004 Cards that cost high amounts of Mana tend to have much more powerful effects than cards which cost low amounts of Mana. Of course, filling a deck with only high-cost cards would leave you incapable of making plays in the early game. It is self-evident that a well built deck will strike a balance between low cost and high cost cards.This balance is commonly referred to as a «Mana Curve». 90005 90004 A deck’s Mana Curve is the distribution of cards in the deck when sorted by Mana cost. A normal Mana Curve will appear like a bell curve, with an equal distribution of low cost cards (1, 2, and 3 Mana) and high cost cards (6, 7, 8, 9, and 10 Mana), and a comparatively greater number of cards which can be played in the mid game (Turns 3, 4, and 5) than cards which can be played in the early or late game. A balanced Mana curve is how we can take advantage of the fact that cards with higher Mana costs have more powerful effects, because it is the best way to ensure we are playing a 2-cost card on turn 2, a 3 cost card on turn 3, a 4-cost card on turn 4, etc.This is called «curving out», or using all of your Mana on each of your turns. Players who are able to spend more Mana than their opponents will be able to do more powerful things, which means that decks with better Mana Curves will more consistently be able to do powerful things than decks with imbalanced Mana Curves. 90005 90004 As you fill out your deck, try to keep in mind that the best card for your deck might not be the card that is most powerful or consistent, but the one that slots best into your Mana Curve.Always try to take a look at the Mana Curves of decks with similar strategies before finalizing a new deck list. The curve of most aggro, midrange, and control decks should look very similar to the curves of other decks within the same archetype. 90005 90004 3. 90002 Building the Deck 90003 90005 90004 Now that we have outlined the most important elements of a well-built deck, it is finally time to start assembling it! 90005 90004 3.1. 90041 Step One: Adding Core Cards 90042 90005 90004 As outlined in the section on win conditions, core cards are the cards that dictate the win condition your deck is attempting to assemble.These are the cards that may have led you to decide on building this deck in the first place, and will quite often be heavily synergistic with each other. Core cards may also be cards that are too strong for the strategy you are using (such as Patches the Pirate in Aggro decks) to ignore, and far above the power level of similar cards. For example, Jade Druid decks consider Wild Growth, Swipe, Nourish, Spreading Plague, Malfurion the Pestilent, and Ultimate Infestation to be core cards despite the fact that they do not say «Jade» on them.This is because players believe there are no cards which could replace any of these listed core cards which would increase the power or consistency of the deck. 90005 90004 Throughout the deck design, testing, and tweaking process, try to tamper with your core cards as little as possible. Since your core cards are the reason you are playing the deck in the first place, they should never be removed from the deck to make room for other cards. If you feel as though you are consistently drawing your core cards but that they are underperforming, this is likely a sign that your deck’s win condition may not be powerful or consistent enough to be worth building a deck around.90005 90004 3.2. 90041 Step Two: Adding Class-Specific Cards 90042 90005 90004 The next step is to include the best situational class-specific cards you have available to you. Most classes have cards that seem to be «auto-includes» in nearly every popular list. Very few Rogue decks can be found without a pair of Backstabs in them, Priests tend to always have Northshire Cleric, and Mages these days seem to never leave the house without a couple of Arcanologists. This is due to the fact that these cards are far more powerful than alternate cards with similar Mana costs, and because class cards are categorically more powerful than neutral cards.90005 90004 It is very likely that these «endemic» class cards should be included in the deck you are currently designing. Take a peek at some of the many deck lists we have here on Icy Veins to see if you can identify any class cards which appear to be endemic to the class you are working with, then use them to fill out some of the remaining slots in your deck. 90005 90004 3.3. 90041 Step Three: Adding Neutral Minions 90042 90005 90004 After filling out your deck a bit with class cards that strategically align with your deck’s win condition, you should be able to fill most of your remaining slots with neutral cards.These neutral filler cards will, on average, be less powerful than the class cards in our deck, but it is always more important to have cards which help you accomplish your deck’s win condition than have cards which are individually powerful. There are very few decks which will ever be able to find enough class cards to fill an entire deck, which makes synergistic Neutral minions a necessity for most home-brewed decks. 90005 90004 Though there are far too many neutral minions to exhaustively cover in this guide, there are many non-Legendary neutral minions which crop up in a wide variety of decks.Take a look at these powerful neutral cards to see if any of these might fit into your deck: 90005 90004 3.4. 90041 Step Four: The Last Few Pieces 90042 90005 90004 If you have not already managed to fill your 30 card deck, there are several kinds of cards you can consider for final the few slots. 90005 90004 First, you can take a second look at some of the cards you may have passed up earlier in the deck construction process. If you were picky enough during your first pass of adding cards to your deck, the «best of the rest» might be good enough to fill your remaining slots.90005 90004 Your second option is to start adding tech cards to your deck. Tech cards are cards which are particularly powerful against specific strategies, and are the best way to improve your matchups against decks which are naturally strong against yours. 90005 90004 The power of a tech card is entirely dependent on the texture of the metagame you are currently facing, as they are strong against some decks but weak against others. If the metagame has lots of aggressive decks in it, add some defensive tech cards to your deck.If there is a popular combo deck which relies on a specific combination of minions to win, a Dirty Rat might be able to disrupt the combo from ever going off. Hop on over to metastats.net to check out which decks are being played the most in the current meta, then see if you can find any tech cards which might be able to counter them. 90005 90004 4. 90002 Testing and Tweaking Your Deck 90003 90005 90004 Your new deck is now ready to hit Play mode, but your work is far from over. Building a viable and competitive deck is an iterative process which requires testing, adaptation, and constant tweaking of your deck.90005 90004 As you play games with your new deck, try to identify which cards are most strongly correlated with you winning or losing games, and which cards are over or underperforming. Between games, try to replace cards that feel weak with cards you have yet to test out or may have removed from the deck previously. Do not be afraid to experiment a bit with cards that may or may not actually be strong, as it is often very difficult to tell whether or not a particular card will be good in your deck until you get the opportunity to see it in action.90005 90004 If you ever find that your deck is consistently able to assemble and play its core cards, curve out, and execute its game plan, but it is still losing, it might be time to go back to the drawing board. Not every win condition is worth building a deck around, and sometimes there will be no amount of testing or tweaking which will make a deck competitively viable. And that’s okay! A big part of the fun when it comes to playing decks of your own design is the design process itself, and every deck which comes up short will have brought you one step closer to the next amazing homebrew.90005 90004 5. 90002 Changelog 90003 90005 90016 90017 90018 17 Jan. 2018: 90019 Rewritten entirely to reflect the modern Hearthstone landscape. 90020 90017 90018 18 Nov. 2016: 90019 Updated the guide to remove mentions that are now obsolete, especially given shifts in the meta-game and new adventures. 90020 90017 90018 19 Aug. 2014: 90019 Removed mentions of certain cards that we advised to never use (since the meta-game changed in such a way that they became viable). 90020 90017 90018 29 Mar.2014: 90019 Removed a mention of using Tinkmaster Overspark, since the card is no longer competitively viable. 90020 90033 + Show all entries — show only first 2 entries .90000 Aggro deck — Hearthstone Wiki 90001 90002 An 90003 aggro deck 90004, also known as an 90003 aggressive deck 90004 or 90003 rush deck 90004, is a deck that takes an ‘aggressive’ approach of dealing damage to the opponent as quickly as possible, generally through the summoning of a large number of low-value minions and the use of direct damage spells and Hero Powers. Aggro decks rely on explosive damage in the early game in order to surge to victory before the opponent has time to counter them.Aggro decks emphasise face damage over board control, often ignoring the opponent’s minions entirely. The most aggressive and single-minded aggro decks are therefore known as 90003 face decks 90004, as in Face Hunter. 90011 90002 The aggro deck is the opposite archetype to the control deck, which seeks to control the board or otherwise survive long enough to triumph in the late game through powerful but expensive cards or complex combos. With their small minions and focus on the early game zoo decks can resemble aggro decks, but have a slightly less single-minded focus on damage, preferring to switch to a purely aggressive stance only once their control of the board is complete, or victory within reach.90011 90014 90015 Aggro decks attempt to overwhelm opponents within a relatively short game. If a player can survive reasonably well against an aggro deck into the mid-game, they have a good chance of defeating it. 90016 90015 Some aggro decks aim to deal sufficient damage using minions during the early game to allow them to defeat the opponent using unstoppable burst damage such as Kill Command during the mid-game. Others (such as Murloc decks) may rely almost exclusively on an army of small minions to overwhelm the opponent; or primarily use direct damage such as Fireball to defeat the opponent regardless of the state of the board.90016 90015 The use of low-cost minions allows aggro decks to put several into play very early in the game, allowing them to take control of the board and put pressure on the opponent to defend themselves. However, a focus on low-value minions can mean that aggro decks find themselves starved of options in the mid- and especially late-game. Card draw can help with this. 90016 90015 Aggro decks are often weak against area of effect spells, such as Lightning Storm, Whirlwind and Brawl. These can single-handedly wipe-out a board full of low-health minions, making them one of the best counters to an early aggro deck.90016 90015 Another strong counter to aggro decks is Taunt minions. These can prevent the deck from dealing significant damage early on while also creating a card advantage by trading for several of the small, zoo minions, causing aggressive decks to fizzle in the later rounds. 90016 90015 Healing and Armor are the most direct and effective counters to aggro decks. Since aggro decks focus on burst over longevity, increasing the player’s Health / Armor total can buy enough time for the other player to make a comeback, or even exhaust the aggro player’s resources entirely.Along with Immune effects, this is also the only way to counter unstoppable burst damage from an aggro deck’s spells or Hero Power, which can not be prevented by Taunts or removal. 90016 90015 While any class can play an aggro deck, there are a few classes best suited for the play style at any given time. In the history of Hearthstone, the following have been the most notable: 90014 90015 Perhaps the most infamous aggro deck is the Face Hunter. Hunter aggro decks take advantage of powerful and cheap class cards, such as Kill Command and Animal Companion, which usually synergize with 90016 90031 90016 90031.