Разное

Как поменять портрет в starcraft 2: Как поменять портрет в Starcraft 2?

Новые подробности (и видео!) Starcraft 2: Heart of the Swarm

Сегодня в сети появились новые видео грядущего дополнения Starcraft 2: Heart of the Swarm. Ролики были опубликованы после очередного посщения журналистами офиса Blizzard Entertainment — помимо видео, гости принесли публике кое-какие подробности в новом адд-оне.

Но сначала — первый ролик, очередное одноврменно короткометражное и эпическое полотно заставки HotS:

Итак, что же обещали игрокам Blizzard:

Во-первых, уже стандартный набор «Скоро будет». В HotS разработчики наконец-то собираются ввести переключение между серверами без дополнительных ключей, загрузки игры с демо-файла (вот это будет и правда интересно), а также долгожданные кланы Battle.net. Последние, напомним, после отличной службы в Warcraft 3, почему-то исчезли из B.net 2.0.

Также Blizzard пообешали интересный набор новых функций для совсем новичком. Например, переделанный тренировочный режим, которой в этот раз не будет обыгрывать сферические игровые ситуации в ваккуме, но поставит геймера сразу на более-менее настоящее поле боя и прямо во время партии будет давать разные подсказки, напоминать обо всяком и объяснять, что в Starcraft 2 зачем. Плюс, в Battle.net 2.0 появится поиск игры против компьютера. Да, аналогичный ладдеру матчмейкинг, только против ботов. Странная на первый взгляд функция объясняется так: система будет автоматом подбирать игроку ботов, соответствующих его уровню, чтобы не пришлось тыкаться в опциях.

Еще теперь у нас появятся разные декоративные элементы. Если раньше геймер мог просто поменять портрет или сменить значок клана, то теперь по сетевым матчам будут шастать всякие особые морпехи и по-особенному разукрашенные зилоты. Blizzard, правда, сразу оговорились, что сейчас над этим счастьем еще идет работа, и надо что-нибудь придумать, чтобы украшательства не мешали соревновательным играм.

К слову, наблюдать за чужими играми с релизом HotS должно стать еще удобнее. Разработчики пообещал сделать зрительский интерфейс еще более гибким. Ура, теперь таблицу производства можно будет смотреть одновременно с таблицей потерь!

Ну и на сладкое для моддеров Blizzard решили добавить в Galaxy Editor инструменты для работы с физикой объектов.

***

В кампании же все примерно так же, как и год назад: Керриган летает на своем ручном корабле, бегает по картам Warcraft 3-style, мутирует зерглингов так, что те становятся круче террановских Головорезов и начинают совсем летать по карте. Небольшая новость — оказывается, в арсенале Королевы Клинков будут способности, вызывающие зергов буквально из воздуха.

Галерея Heart of the Swarm:

StarCraft 2: Heart of the Swarm – Да здравствует королева!

Что можно с уверенностью сказать про

StarCraft 2: Heart of the Swarm так это то, что игра, в отличии от Wings of Liberty, практически не позволяет игроку скучать. Там где Джим Рейнор долго запрягал, Королева Клинков использует зерграш и выигрывает битву за внимание игрока.

Жанр RTS
Платформа Windows
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment
Сайт eu.blizzard.com

Мультиплеер, великолепные ролики, Керриган, оригинальные миссии

Примитивные диалоги, шаблонность сюжета

Глупо попрекать стратегию слабым сюжетом и картонными персонажами, но это единственное, в чем вообще можно упрекнуть StarCraft 2: Heart of the Swarm

Сара Керриган и так имела зуб на Арктура Менгска, после того как тот бросил ее умирать на Тарсонисе, а благодаря определенным событиям, которые послужили завязкой Heart of the Swarm, ее главной и единственной целью в жизни становится месть. Убить императора любой ценой, даже если для этого нужно снова стать во главе Роя и погубить миллионы, вот ради чего живет Керриган.

Несмотря на то, что в игре периодически появляются герои предыдущих игр серии, все внимание в дополнении уделено зергам, так что общий настрой пришлось несколько изменить. Вместо космического вестерна на этот раз перед нами классический Sci-Fi про чужих, причем с точки зрения последних. И характер зергов раскрывается в дополнении в полной мере.

Эволюционируй или умри и уступи дорогу более сильному – по такому принципу живут изначальные зерги на Зерусе и именно туда направилась Керриган чтобы снова обрести утраченную силу, объединить вокруг себя разрозненный Рой и нанести решающий удар силам Доминиона.

 

 

 

Охваченную гневом и жаждой мести Сару нельзя назвать героиней, наоборот, она классическая антигероиня, ставящая свои чувства и интересы превыше всего, готовая стирать с лица земли население целых планет лишь бы получить свое и, наверное, в этом вся прелесть кампании Heart of the Swarm. Иногда Керриган, конечно, позволяет жителям планеты сбежать или не добивает остатки армии терранов, отчаянно цепляясь за остатки человечности, но выглядит это не очень убедительно. С каждой новой миссией становится понятно, что в Саре Керриган осталось слишком мало Сары Керриган и слишком много Королевы Клинков.

Кампания хороша, хотя стандартных как для жанра, так и для серии заданий чуть больше чем хотелось бы. Мы снова защищаем определенную точку, собираем разбросанные по карте ресурсы, отбиваем атаки противника до прибытия подкрепления. Все это мы уже видели, и Blizzard это понимали. Что же разнообразит игровой процесс? В первую очередь ролевая система. В этом плане StarCraft 2: Heart of the Swarm больше похож на WarCraft 3 чем на Wings of Liberty. Набирая уровни Керриган получает доступ ко все большему количеству способностей благодаря чему со временем она одна может успешно противостоять небольшой армии.

Развивать можно не только Сару, но и простых зергов. Для начала – каждый из видов обладает набором из трех уникальных особенностей. Задействовать позволяется только одну, но вы в любой можете изменить активную способность в эволюционной камере Левифана. Периодически становятся доступны задания по сбору генетического материала или эссенции, как его называют сами зерги. После их прохождения вы сможете выбрать в какой из двух подвидов следует эволюционировать вашим питомцам. Причем изменить решение возможности не будет – мутации взаимоисключающие, так что выбирать нужно с умом.

Впрочем, игроку не всегда дают покомандовать армадой зергов, часто встречаются и задания, которые нужно проходить соло либо же используя весьма ограниченное число юнитов. Особенно запоминается миссия по заражению корабля протоссов, практически один в один повторяющая сюжет Чужого, только без хэппиэнда. А еще в игре появились боссы, что само по себе непривычно для стратегии, причем механика сражений с ними схожа с тем, что мы видели в Diablo III или World of Warcraft. Нельзя не вспомнить и про полеты на Гиперионе в поясе астероидов или «tower defence наоборот».

Портит кампанию одно – диалоги. Персонажи общаются штампами, а их манера по несколько раз объяснять игроку что и почему происходит просто выводит из себя, как и привычка думать вслух. «Эй, огромный жук-убийца, я не хочу тебя здесь видеть и вот почему…» Дальше следует нуднейший и очевидный диалог на несколько минут который, в принципе, можно не слушать, но ведь не хочется пропустить какой-то важный поворот сюжета, так что приходится терпеть эту чушь. При этом как сам сюжет, так и взятые по отдельности персонажи весьма хороши, а вот в кучу это все собирается со скрипом.

Но ни для кого не секрет, что кампания в StarСraft стоит совсем не на первом месте. Здесь правит его величество мультиплеер и в StarCraft 2: Heart of the Swarm он вышел на новый уровень. До ума подбор матчей еще может быть и не довели, но стало гораздо удобнее. Во-первых, после окончания кампании начинающие игроки могут пройти трехэтапный курс обучения за каждую из доступных рас, после чего приходит время попробовать свои силы в поединках с компьютерным противником в сражениях 1х1, 2х2 и 3х3. Причем компьютер будет подстраиваться под ваш стиль игры автоматически завышая или понижая сложность. А потом, после игр без рейтинга с живыми противниками, приходит черед рейтинговых игр. Причем доступ к любому из этих режимов можно получить нажатием одной кнопки, без необходимости зарываться в меню. Фанатам мультиплеера будет интересно узнать о том, что в игре появилась возможность создавать собственные кланы и сообщества.

Что еще, кроме измененного интерфейса, произошло в мультиплеере после выхода Heart of the Swarm ? Естественно, появились свежие карты, произошел ребаланс сил и добавились новые юниты, во многом усиливающие свои расы. Например у зергов появились мощный осадный юнит Роевик и Стрекоза, способная притягивать к себе указанную цель. Да-да, ваши атаки больше не будут захлебываться под огнем батареи осадных танков, стоящих на утесе – сдерните их вниз. Причем работает это в обе стороны – забрасываете ультралисков в тыл ничего не подозревающего противника и наслаждаетесь зрелищем.

Протоссы получили лишний способ саботировать добычу ресурсов и обзавелись мощным дальнобойным кораблем Ураган, а терраны продолжают доминировать на земле благодаря возможности закладывать минные поля и трансфоримровать свои Геллионы в шагающих, вооруженных огнеметами роботов.

Кстати, теперь каждое действие в игре – постройка юнита, исследование новых технологий, уничтожение вражеских войск и так далее приносят очки опыта и, как следствие, уровни. Практической пользы никакой, зато набрав нужное число уровней игрок открывает новые портреты, скины для юнитов, анимацию и так далее.

Единственное на что можно пожаловаться в мультиплеере – система подбора противников до сих пор не идеальна, так что бои с соперником чей уровень намного выше или ниже вашего до сих пор не редкость.

Стоит ли покупать StarCraft 2: Heart of the Swarm не фанатам мультиплеера? Однозначно да, если вы любите стратегии, все равно лучше сейчас ничего нет. И после прохождения кампании обязательно загляните в «Торговый Ряд» – раздел, содержащий просто невероятное количество режимов, различных модификаций и даже созданных пользователями отдельных игр. Здесь вы точно найдете себе что-то, за чем можно будет скоротать время до выхода Legacy of the Void.

прошлое, настоящее и будущее — Офтоп на vc.ru

Идея игры пришла Крису Метцену ещё в 90-е годы. Это было время бурного развития Blizzard Entertainment. В 1994 году компания уже выпустила Warcraft, правда, до World of Warcraft дело ещё не дошло. И вот речь зашла о создании новой стратегии в режиме реального времени, поскольку разработчик уже «набил на них руку» и при этом интересовался освоением космоса.

Нынешний старший вице-президент по истории и развитию франчайзинга Крис Метцен и вице-президент по развитию искусства и кинематографии Ник Карпентер в те далёкие годы занимались поиском новых идей. Именно они предложили создать научно-фантастическую эпическую историю о далёкой вселенной с огромным миром и разными группировками. «Хулиганскую историю», как сказал о ней Метцен. Это был мир космических вампиров.

Метцен вспоминает, что остальные члены команды отреагировали на идею примерно так: «Ой, ну не знаю, космические вампиры уж очень противные. Может, возьмём что-нибудь другое?»

Статуя Джима Рейнора в офисе Blizzard

Сквозь многие игры от Blizzard (в основном World of Warcraft) просвечивает Bloodlines — одна из любимых игр Метцена. Правда, он упомянул об этом лишь в 2013 году в иллюстрированной книге The Art of Blizzard Entertainment. Итак, Метцен и Blizzard решили взяться за новую стратегию в реальном времени, суть которой заключалась в поддержании баланса между тремя различными расами. Сразу же возникло множество вопросов:

  • Что у них за культура?
  • Как они взаимодействуют друг с другом в битве?
  • Каким образом они сражаются?
  • Как они создают юнитов?

Новую игру назвали StarCraft. Метцен вспоминает свою реакцию на это известие: «StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!»

«Я не участвовал в выборе имени, — говорит он. — Мне и название Diablo не нравилось. Но разве не смешно, как слова со временем приобретают силу? Они словно создают собственную идентичность. Сейчас я не могу представить, что StarCraft называлась бы по-другому».

Игра StarCraft существует уже 17 лет: бесконечная сага с множеством игр, расширений и, по крайней мере, одним законсервированным крупным проектом. А вспомните долгую историю отношений Джима Рейнора и Сары Керриган, завершившуюся в StarCraft II: Legacy of the Void. Не хочется думать, что эта история закончилась. Пора компании Blizzard сделать следующий ход.

Сначала был StarCraft

Крис Метцен в 2015 году выглядит чуть шире, намного старше и гораздо спокойнее, чем тот юноша, который когда-то играл в Bloodlines. Он смеётся, называя себя старейшим «чиновником» Blizzard и считает, что совсем не похож на того писателя, которым он был в 1994 году, когда пришёл в компанию.

Крис Метцен

Метцен описывает себя в то время как довольно среднего писателя. «Да я таким и остался, — говорит он. — Тот тип писателей, который трудится не покладая рук, чтобы в игре было как можно больше персонажей и деталей». Тогда, в 19 лет он из кожи вон лез, чтобы самоутвердиться перед друзьями и доказать своему отцу, что его нетрадиционная карьера тоже может быть успешной.

«В первой игре StarCraft я выполнял роль писателя, — вспоминает Метцен. — Что, чёрт возьми, в то время в видео играх делал писатель? Подобных прецедентов ещё не было. Но у меня было всё, чтобы доказать свою необходимость. Пожалуй, такие же чувства испытывала вся команда».

Тогдашняя команда Blizzard была небольшой по сегодняшним стандартам — около 50 человек. Это был очень дружный коллектив. Вечером по четвергам 10-20 человек собирались в Patsy, местном ирландском клубе, чтобы попеть караоке. Судя по их воспоминаниям, пение было так себе, но это был шанс пообщаться, поболтать и расслабиться.

Там Метцен познакомился с Крисом Сигати (сейчас он исполнительный продюсер Blizzard). Сигати только что пришёл со службы в военно-морском флоте и был ведущим тестировщиком StarCraft. В то время у него была стрижка морского пехотинца, вспоминает Метцен. Поскольку Сигати работал в департаменте контроля качества, приятели не слишком часто виделись. Но их сближала работа над Warcraft III и любовь к музыке.

Метцен называет Сигати «Богом Металла», и, действительно, он больше напоминает рокера, чем разработчика видеоигр. Однако первое впечатление обманчиво: этот человек со смиренно сложенными руками, разговаривает мягко и размеренно, словно заботливый отец, — может быть, потому что в комнате, кроме нас, никого нет?

Крис Сигати

Сигати начал работать над StarCraft, когда ему было около 20. Как-то летом во время университетских каникул он подрабатывал тестировщиком. Знакомство с игровым миром привело тогдашнего «записного ботаника» (как он сам себя называет) в полный восторг. И, несмотря на отсутствие необходимых навыков и непрофильную специальность, Сигати решил сделать карьеру именно в этой отрасли.

Работа в департаменте контроля качества была нелёгкой. Иногда, чтобы успевать следить за быстрым темпом развития игры, ему приходилось ночевать прямо около компьютера, на полу.

«Помню этот жуткий сквозняк, — говорит Сигати. — Разве забудешь то время?».

Метцен поддерживает его, но вспоминает о другом: «Blizzard был лёгким в управлении кораблём. Выбрали курс, и уже не сбивались с него. Тогда мы просто решили: А давайте-ка сделаем космическую игру. Все очень легко к этому отнеслись, мы тогда были простыми и наивными».

Метцен называет то время эпохой Donkey Kong Country. Тогда сюжет не играл большой роли в видеоиграх. В детстве Крис зачитывался фэнтези и комиксами по вселенной Marvel. Он обожал с головой зарываться в глубокие идеи, и когда команда взялась за создание StarCraft, его чувства только усилились.

Ключевая концепция StarCraft обозначилась довольно быстро. Игра строилась на противоборстве трёх игровых рас — древних протоссов, человекоподобных терранов и инсектоидов зергов. «Мне кажется, мы очень скоро поняли, какой будет игра, — говорит Метцен. — И мы хотели вложить в неё всё, на что были способны».

StarCraft не была первой стратегией в реальном времени, созданной Blizzard, но определённо стала шагом в сторону серьезного развития жанра. Вместо двух рас Warcraft стало целых три. У каждой расы были не похожие на других персонажи, собственная стратегия и свой стиль игры. Это было нечто новое и смелое для компании.

К сожалению, фанаты поначалу восприняли игру не так оптимистично.

Больше чем косметический ремонт

StarCraft ознаменовал уход Blizzard из фэнтези-мира Warcraft. После запуска Warcraft II студия встала перед выбором: продолжить работу над Warcraft III (как все и ожидали) или попробовать создать нечто новое в сфере RTS-игр (real-time strategy, стратегия в реальном времени — прим. ред.).

Поначалу компания использовала тот же движок, что и для Warcraft, но производила абсолютно новый арт. Но когда в 1996 году команда показала раннюю версию игры на конференции E3, фанаты не были в особом восторге, вспоминает генеральный директор и сооснователь Blizzard Майк Морхейм: «Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали».

Майк Морхейм

Несколько уязвлённая, команда Blizzard вернулась к планированию. Необходимо было усовершенствовать движок игры, а заодно переосмыслить то, какой должна быть эпичная космическая RTS-игра. Никто не хотел обходиться простой переделкой Warcraft.

Именно в это время на содержание StarCraft стали всё больше влиять отношения между протагонистами Джимом Рейнором и Сарой Керриган. В начале Крис Метцен хотел сделать Рейнора космическим ковбоем (в котором было бы больше от астронавта, чем от ковбоя). Что касается Керриган, ей дали имя в честь американской фигуристки Нэнси Керриган, которая не смогла выступить в чемпионате США из-за травмы ноги, нанесённой мужем её главной соперницы Тони Хардинг. В этом имени был своеобразный намёк на конкурирующую игру Command & Conquer с её героиней с именем Таня.

«Сейчас это кажется настолько нелепым, что даже вспоминать неприятно», — признаётся Метцен. — Но в то время история с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, и нам казалось, что это очень смешно. Но всё это было более чем глупо».

Керриган стала тайным соратником космического ковбоя Рейнора. Играя с динамикой отношений между этой парочкой, Метцен начал выстраивать сюжетную линию.

«Сейчас кажется странным, особенно если учитывать широту StarCraft II, что в течение многих лет эти отношения так много значили для меня, — говорит Метцен. — Они ведь стали самой сутью StarCraft. И это не было первоначальной идеей, мы нашли её несколько позже. Я думаю, так часто случается с подобными играми и их сюжетами. Не обязательно стартовать с большой идеей, она появится с течением времени по мере того, как будет оформляться ваша игра».

Такая большая идея, как эволюция Керриган в Queen of Blades, тоже возникла не сразу.
«Я вырос на комиксах про Тора (язык в них напоминает шекспировский), на книгах Стэна Ли и моего любимого Уолтера Симонсона, — говорит Метцен. — Поэтому я внёс немного шекспировской и ветхозаветной атмосферы в кампанию зергов. И ещё мне нужно было, чтобы кто-нибудь из них напоминал человека, в конце кампании терранов. Я подумал: почему бы не Керриган? Примерно так и появлялись основные сюжетные точки».

Игра StarCraft вышла в 1998 году и была восторженно встречена фанатами. Группа игроков внутри сообщества StarCraft даже начала писать фанфик об ожидании игры, начиняя его совершенно неправдоподобными идеями.

Концепт-арт Джима Рэйнора

«Они носились со всякими теориями заговора, сочиняли небылицы о том, как создавалась игра, о каких-то наших зловещих планах и так далее, — говорит Морхейм. — Они назвали себя «Операцией Can’t Wait Any Longer» («Не могу больше ждать» — прим. переводчика). Следили за нашим зданием, ночью фотографировали машины на парковке и придумывали всё новые теории».

Морхейм, вспоминая те времена, кажется на удивление спокойным по отношению к фанатам и рассказывает эту историю с тёплым чувством, которое, возможно, объясняет решение Blizzard назвать чит-код в оригинальном StarCraft «Операцией CWAL». К тому времени репутация Blizzard окончательно утвердилась. И если Warcraft прославила эту компанию, а Diablo придала ей дополнительный глянец, то вклад StarCraft в репутацию Blizzard проявился по-другому. Эта игра вывела Blizzard на международный рынок и стала первым киберспортивным тайтлом. Этот внезапный взлёт произошёл в Корее.

«В этой стране, где миром правит киберспорт, было три кабельных канала, которые транслировали StarCraft 24 часа в сутки, — говорит Морхейм. — Это было что-то невероятное, что-то, что мы не могли предвидеть. Даже сегодня StarCraft: Brood War — одна из самых популярных игр в Корее. Глобальный интерес к играм Blizzard стал для нас полной неожиданностью. После StarCraft мы каждую нашу игру обязательно переводили на корейский. И сегодня одной из ключевых целей компании является обслуживание игроков по всему миру «как VIP-граждан Blizzard»».

Корейские фанаты, которые помогли компании сделать качественный скачок, смогли оценить эту заботу в 2007 году, когда в их стране была официально анонсирована StarCraft II.

Проблемы роста

В 2012 году создатель Guild Wars и бывший вице-президент департамента исследований и разработок Blizzard Патрик Виатт, покинувший компанию, чтобы основать ArenaNet,— опубликовал серию заметок, описывающих этапы разработки StarCraft I.

В своём интервью Polygon он сказал, что StarCraft с самого начала планировался как долгосрочный проект. В 1996 команда получила задание подготовиться к конференции E3. Результат «не был особенно впечатляющим», и команда заметно нервничала, хотя Blizzard и не провалился с треском (в то время ещё не было социальных медиа). Виатт связывает это беспокойство с конкурирующей игрой: Dominion: Storm over Gift 3 от компании Ion Storm.

«Игра Dominion Storm была гораздо более амбициозной, чем наша, — говорит он. — Но мы сделали нашу репутацию на действительно революционных играх. То есть, были крутыми в своей сфере».

Первые наброски для StarCraft из коллекции Blizzard

«Игра StarCraft, над которой мы работали, была невероятно скучной. Мы делали её потому, что наша материнская компания считала, что мы не должны забрасывать свои продукты, а вовсе не из-за того, что она нам безумно нравилась. Игра была запущена по коммерческим причинам, а не потому, что все мы мечтали создать невероятную удивительную игру».

В ответ на комментарии Виатта Майк Морхейм говорит, что на разработку StarCraft изначально выделялся год, хотя реальный проект занял гораздо больше времени. Тем не менее, игра никогда не рассматривалась как филлер (дополнительная игра, не являющаяся для компании основной — прим. ред.).

«StarCraft с самого начала был одним из наших ключевых проектов, — говорит он. — Мы все фанаты научной фантастики и всегда хотели создать игру в этом жанре. Наша цель — создавать качественные игры, а не делать релизы любой ценой. Поэтому мы сделали игру в реальном времени и создали целый мир, три уникальных расы и шлифовали геймплей до тех пор, пока нас не устроило его качество».

Оригинальные наброски Криса Метцена для StarCraft

В конечном итоге компания Blizzard изменила свой подход, но это произошло уже после выхода Diablo. Виатт говорит, что команда была полностью вымотана, когда настал черёд возобновить работу над StarCraft. Предстояло переделать большую часть игры — около 90–95%, по оценкам Виатта. Снова начался затяжной кризис, и хотя Виатт гордится своей работой в Blizzard, он утверждает, что разработчики «просто очень много и тяжело трудились» над StarCraft.

«Без жертв не бывает, — говорит он. — Мы знали, что нужно довести дело до конца, но у нас не получалось разумно организовать этот процесс. Нам страстно хотелось доделать эту игру, но в то же время мы испытывали колоссальное давление сверху».

Виатт покинул компанию в 2000 году, и, по его словам, уже тогда компания начала менять своё отношение к StarCraft. Неистовое желание доделать игру сменилось стремлением сделать её как можно более эпичной.

«StarCraft преподнёс компании ценный урок, и Blizzard хорошо его усвоила», — говорит Виатт.

Появление StarCraft II

«Я не помню, когда мы начали работать над StarCraft II, — говорит Метцен. — Как? 10 лет назад? Ну ладно».

Ко времени анонса StarCraft II в 2007 году ситуация была уже совсем другой. StarCraft стал хитом, впрочем, как и его расширение Brood War. Линейка игр Blizzard пополнилась Warcraft II и Warcraft III, Diablo II, а также игрой-чемпионом — World of Warcraft. Когда на выставке Blizzard Entertainment Worldwide Invitational (WWI) в Южной Корее появился сиквел StarCraft II, о Warcraft никто и не вспомнил.

Анонс StarCraft II в Сеуле был незабываемым. Когда Морхейм вышел на сцену, чтобы сделать объявление, толпа уже кричала от нетерпения. В темноте начался трейлер, и крики стихли, как только на экране появился Рейнор. Он заговорил, и снова стадион взорвался криками и аплодисментами, перешедшими в овацию, когда погасла надпись StarCraft II.

Первый набросок Королевы Клинков

Разница между StarCraft (и Blizzard тоже) тогда и сегодня — это не только возбуждённая толпа или списки выпущенных игр. Только те, кто стоял у истоков, знают, какой была компания, к чему стремились и как проводили время её разработчики. Blizzard была уверена в своей способности создавать лучшие игры.

«Когда мы снова вернулись к StarCraft, наши амбиции сильно выросли, — говорит Метцен. — Меня больше не удовлетворяли портреты персонажей, кричащие друг на друга, я хотел их оживить по-настоящему. Я хотел попасть прямо в игру. Некоторые утверждают, что мы зашли слишком далеко, расклеивая фотографии на досках объявлений и музыкальных автоматах. Но мы были странными разработчиками. Нам хотелось думать шире и смотреть дальше, когда речь шла о нашей игре».

«Сюжет StarCraft II был продуман гораздо тщательнее, чем сюжеты всех остальных игр. И если вы спросите, что ещё изменилось, я отвечу — всё. Мы вознамерились сделать самую большую и сумасшедшую космическую сагу, какую только сможем. И мы старались изо всех сил».
Фанатам ещё многое предстоит узнать о сюжете StarCraft II. На BlizzСon в 2008 году компания заявила, что StarCraft II будет самостоятельной трилогией — каждая из трёх частей будет посвящена одной из рас.

Это решение было принято уже в ходе работы над игрой. Её сюжет настолько насыщен, что попытки вместить его в единственную игру неизбежно привели бы к путанице и беспорядку. Поэтому было принято решение разбить игру на три части и дать каждой расе «пространство для манёвра».

Игроки, мягко говоря, не были в восторге от этой новости. На сайтах вроде Kotaku и GameSpot появилось множество комментариев, полных беспокойства о деньгах, обвинений в жадности и ворчания по поводу долгого ожидания.

Крис Сагати понимал негодование фанатов, но, тем не менее, был согласен с решением команды. Он напомнил игрокам о том, что в первой части StarCraft они узнавали историю каждой расы по очереди, принимая это как должное.

«Я тоже люблю получать всё и сразу, — сказал Сигати. — Но если мы всё совместим в одной игре, она будет совсем другой».

О первой части игры — StarCraft II: Wings of Liberty — Метцен говорит со смешанным чувством гордости и здоровой писательской самокритики. Чтобы подготовиться к работе над Legacy of the Void, он снова начал играть в Wings of Liberty несколько недель назад. И его ностальгическое погружение стоило ему нескольких ударов по самолюбию.

«Я то и дело восхищался чем-нибудь: О! Это здорово! — говорит Метцен. — Но было и так: О Боже, это ужасно!».

Статуэтка Керриган в офисе Blizzard

Среди таких не самых удачных сюжетных линий — проблема с алкоголизмом Рейнора. Миссия Метцена состояла в том, чтобы показать страдания Рейнора даже после того, как игроки успешно достигли своей цели. Но людям свойственно исправляться, и, в конце концов, Рейнор одолел своих личных демонов и искупил свои ошибки.

«Команда реагировала на это очень отрицательно, — говорит Метцен. — Но я просто хотел убедиться, что зло уничтожено окончательно. Если бы я писал об этом роман, он бы определённо имел успех».

«Однако когда вы сочиняете сюжет игры, не стоит забывать, что людям нравится ощущать свою силу и эффективность. Если в первые минуты вашего геймплея или в ходе первых миссий вы чувствуете себя не настоящим героем, а грязным и слабым, вам не захочется долго оставаться в этом состоянии».

«И всё-таки, несмотря на эти несовершенства, — говорит Метцен, — я счастлив, что участвовал в этой игре. Писать для игр непросто, действительно приходится вкладывать туда душу и сердце».

«Такова работа писателя, — говорит он. — Мы всегда испытываем энтузиазм по поводу наших идей, а спустя какое-то время начинаем их критиковать. И всё же даже сейчас мне они нравятся. Ведь мы постоянно совершенствуемся. Не каждому дано быть Шекспиром, да это и не нужно. Нужно просто делать свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. Вы не можете быть во всём безупречным. Но вы должны выкладываться на все сто процентов».

Wings of Liberty вмещает в себя много тем и идей, волновавших Метцена в то время. Иногда ему трудно оценивать их непредвзято.

«Многое меня смущает, когда я оглядываюсь назад, — говорит он, — Но даже если это и было написано слабо, тогда эти идеи действительно были для меня важными. Пусть я сделал не самый правильный выбор, но ведь в то время он казался мне лучшим из возможных. Это и есть творчество».

Закрывая трилогию

Релиз Legacy of the Void в ноябре 2015 года завершил очередную трёхчастную серию игр Blizzard. Эта часть StarCraft II посвящена протоссам, а её главным героем является их иерарх и фаворит поклонников Brood War Артанис. Игра даёт ответы на важные вопросы, поставленные в предыдущих частях трилогии, и подводит итог всей этой извилистой истории.

«Центральной темой игры, да и всей серии в целом, является противостояние протоссов и некой тёмной силы, которая пытается ими манипулировать, — говорит Крис Метцен. — Героям придётся столкнуться с ней и многим пожертвовать в этой борьбе. Впрочем, эта сюжетная линия всегда прослеживалась в StarCraft».

StarCraft II: Legacy of the Void

Со времени Wings of Liberty роль Метцена в StarCraft II сильно уменьшилась. Сегодня, когда он руководит большим количеством подразделений, у Криса почти не остаётся времени для работы за компьютером. И хотя именно он сделал большую часть черновой работы в Wings of Liberty, закончил игру Энди Чемберс. Ведущим писателем Legacy of the Void стал директор департамента по сюжетному и креативному развитию Джеймс Вауг, а влияние Метцена ограничилось общими вопросами и ключевыми точками сюжета.

Наброски Артаниса и Новы

Вауг, который пришёл в Blizzard в 2008 году из мира кино, не рассчитывал стать автором сюжетов для видео игр. Но однажды, будучи старшекурсником, он приобрёл копию первой игры StarCraft и провёл незабываемые часы за чтением мануала, написанного Метценом. Он загорелся идеей перенести StarCraft на большой экран, и, в конце концов, оказался в Blizzard. Его первый вклад в разработку StarCraft состоял в работе над сюжетом Wings of Liberty.

«Никогда не думал, что буду делать видеоигры, — говорит он. — Я и не знал, что такая профессия существует, когда заканчивал школу. Но сегодня отрасль во многом изменилась, и видеоигры становятся успешными благодаря хорошо написанному сюжету. И вот я тоже работаю на этой ниве».

Вауг рассказывает, что при написании Legacy of the Void он столкнулся с интересной проблемой: в предыдущих сериях игрок следил за перипетиями сюжета глазами Рейнора и Керриган, то есть, человеческими глазами. В Legacy of the Void такой возможности не было, ведь разработчики не хотели лишать игроков опыта протоссов.

«Очень трудно было соотнести восприятие протоссов с человеческим опытом, — говорит Вауг. — С одной стороны, игроки не должны были чувствовать себя людьми, а с другой — они ведь и есть люди. Пришлось искать метафоры и другие способы отразить тот факт, что протоссы — очень древняя раса, которая сильно отличается от нас, но несёт в себе определённую гуманистическую сущность».

Сюжет Legacy of the World, по словам Вауга, связан с борьбой и нахождением баланса между индивидуализмом и сверхколлективизмом. Для главного героя игры Артаниса Legacy of the Void — это испытание лидерством.

«Это только кажется, что быть сильным лидером, который объединяет эти разрозненные группировки протоссов — почётно и здорово, — говорит Вауг. — Но на самом деле, нести это бремя ответственности и человеческих потерь очень тяжело. Мне кажется, всё это очень актуально и для людей».

Миссия Артаниса включает в себя руководство своим народом и борьбу с главным злодеем игры — ужасным и могучим Амуном. Амун, который эпизодически появлялся в Brood War, был в планах компании ещё до начала работы над StarCraft II.

«Это немного видоизменённая история Люцифера, — говорит Вауг об Амуне, — Это персонаж, который может обрести величие, но потом вдруг осознаёт, что ему этого не хочется, ведь он является лишь частью древнего бесконечного цикла. Он хочет разрушить этот цикл. Он хочет разрушить всё, что его окружает. Он чувствует себя обманутым, он — герой своей собственной истории».

Амун был задуман как очень жестокий антагонист. Трудно не заскучать, когда все самые интересные вещи в твоей жизни зависят от тебя самого. Вауг считает, что в ранних версиях игры Амун был более схематичным. Теперь же его мотивация не так очевидна для игроков.

StarCraft: Legacy of the Void

«Я думаю, что протагонист хорош лишь на фоне убедительного антагониста, — говорит Вауг. — Во многих отношениях Амун является прямой противоположностью Артанису. Там, где Артанис изнемогает под бременем ответственности и полон решимости улучшить свой несовершенный мир, Амн хочет просто всё уничтожить. Мне кажется, смысл в том, чтобы найти точки соприкосновения между тёмными и светлыми силами, понять, почему Амун ведёт себя именно так».

Нам ещё предстоит знать, насколько удались разработчику образы Амуна и Артаниса. А Blizzard тем временем открывает для себя новые возможности.

Жизнь после Void

Разработчики из Blizzard неоднократно заявляли о том, что Legacy of the Void будет последней частью в долгой истории StarCraft. Однако эта игра дала толчок новой трёхчастной серии DLC, в которой главную роль будет играть Нова, которая была создана для StarCraft: Ghost, но появилась лишь в Wings of Liberty.

Blizzard назвал эту игру StarCraft II: Nova Covert Ops. Джеймс Вауг выступает в роли директора по контенту, а помогать ему будет небезызвестная Валери Уотроуз (одна из писателей Diablo III). Вауг говорит, что их цель — сделать Нову совершенно непохожей на Керриган, поскольку фанаты всегда считали их чуть ли не сёстрами.

«Нова — это совершенно отдельный, самостоятельный персонаж, — говорит он, — С ней мы понимаем, что значит быть хорошим солдатом. Хотя для остальных военных она просто ассасин, и это временами раздражает».

«Это игра о выборе, в ней мы узнаем, кем на самом деле является Нова, и я думаю, что мы поставим её в более перспективную позицию, чем в прошлой игре».

Хотя Нова никогда не вела свою собственную игру, ей удалось занять определённое место в сердцах фанатов. В 2013 году на BlizzCon разработчик продемонстрировал кинематографический коллаж для франшизы Heroes of the Storm, в котором Нова появилась наравне с другими персонажами.

«Появление Новы в Heroes of the Storm было настоящим слэм-данком, — говорит Крис Метцен. — Я помню, как она передразнила Керриган, это было здорово».

Метцен очень тепло относится к Нове и сожалеет о том, что она не проявилась так, как изначально задумывали разработчики. Его мнение разделяет Крис Сигати, который считает Нову убедительным и сложным персонажем. И всё-таки Blizzard не собирается заполнять пустоту, оставшуюся после StarCraft: Ghost. Разработчик заявил, что не возьмёт ничего из тех оригинальных приключений Новы.

«Мы решили создать более интимный и спокойный сюжет, — говорит Сигати о Nova Covert Ops, — Мы слишком долго фокусировались на галактических конфликтах. Настало время поговорить о чём-то более близком».

Главная идея Nova Covert Ops — это отнюдь не сама Нова. Это своеобразный месседж от Blizzard о том, что StarCraft ещё жив, и что компания планирует развивать франшизу новыми способами. Команде Blizzard будет чем заняться, независимо от того, кто будет действовать в игре — Нова или другие персонажи из вселенной StarCraft.

Сигати говорит, что этот сдвиг к более частому контенту — серьёзный шаг для Blizzard. Он берёт начало с Heroes of the Storm — игры, у которой контент обновляется каждые несколько недель.

«Наш подход к работе кардинально изменился, — говорит Сигати. — Мы понимаем, сколько времени занимает работа над артом в Heroes, какое количество итераций требуется, чтобы создать настоящего героя, — а ведь эта история тоже относится к StarCraft II».

Пока команда заканчивала Legacy of the Void, она также работала над новым контентом для StarCraft II. «Мы черпали вдохновение порой из неожиданных источников, — говорит Сигати. — Из Голливуда или телевизионного мира. Например, сериал Game of Thrones очень часто демонстрирует качественный контент. Мы не собираемся сбавлять обороты и готовы создавать новый контент. Посмотрим, что из этого получится».

Посвящённый Нове баннер в офисе Blizzard

Blizzard также анонсировала сборник новелл Тимоти Зана, посвящённых вселенной StarCraft. Вауг говорит, что, скорее всего, они пойдут в разработку после Nova Covert Ops.

«Будущее StarCraft сегодня представляется более широким, чем когда-либо. После релиза Legacy of the Void компания Blizzard может приступить к новым экспериментам с вселенной StarCraft, — говорит Сигати, — Мы можем выйти за пределы стратегии и поработать в любом другом жанре. Это «Звёздные войны» нашей компании, её фантастическая реальность.

Итак, Legacy of the Void завершила долгий мифологический цикл. Конфликт, определяющий содержание StarCraft, разрешился, создав новое пространство, где Blizzard может продолжить игру. Метцен говорит, что пока непонятно, в каком направлении будет развиваться StarCraft.

«Я чувствую, что перед нами открыта широкая дорога, — говорит Метцен. — Мне кажется, что мы всё это время тащили за собой целый вагон с идеями, а реализовали только одну из них. Для того, чтобы полностью рассказать эту историю, потребовалось огромное количество контента. И вот теперь всё закончилось. Что дальше?»

Метцен всё ещё надеется вернуться в StarCraft, он до сих пор часто думает об этой вселенной, особенно после того, как история StarCraft II завершилась. «Впереди ещё столько разных идей, — говорит он. — Хватит на много лет. Кажется, будто StarCraft бесконечен».

AMA с Близзард | Новости Heroes of the Storm

Недавно Близзард провели сесссию вопрос-ответ на Реддите, и мы представляем вам перевод наиболее важных ответов разработчиков.

Вопрос от CN: возможно ли в будущем добавить систему оценки игр/игроков как в OW?

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Мне нравится, что сделал Overwatch! Я большой сторонник давать игрокам возможность поздравить друг друга и мы изучаем способы добавить что-нибудь подобное в Героев.

Вопрос от Rodfar: Я слышал, что заглушенные игроки не смогут больше вставать в очередь в рейтинговые матчи в новой системе, но что на счёт матчей, где “токсичные” игроки бросают игру и ты вынужден играть с искусственным интеллектом. Есть ли планы сгладить потерю ранга, когда приходится играть в таких матчах?

Ответ от Matt Loesby, инженер — программист: Привет Rodfar!

Мы разрабатываем планы для такого типа событий в данный момент. Есть несколько вещей, о которых мы волнуемся при такой системе.

Мы не хотим создавать обстановку, в которой игроки будут чувствовать стимул, что лучше бросить игру, чем пытаться побороть нанесённый ущерб.

Команда противников не знает, что у вас есть ИИ (хоть некоторые игроки и научились распознавать его поведение). Мы не хотим, чтобы тем игрокам давалось наказание за победу в игре, которая как они считают, была честной.

Два человека в команде никогда не смогут использовать систему для увеличения ранга одного игрока за счёт снижения ранга у другого.

У нас есть пара мыслей и хотели бы услышать ваше мнение по этому поводу.

Вопрос от Gears из Франции: планируете ли вы создать турнирную модель, как, например, в StarCraft 2? Это могло бы сделать 5 против 5 и командные лиги более привлекательными.

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Я хочу это!

Одним из преимуществ движка StarCraft’а является то, что мы можем использовать предыдущие наработки, чтобы воплощать в жизнь наши фишки было намного проще. Турниры являются одной из зон работ. Мы не можем рассказать вам какие-то конкретные планы, но, я думаю, есть много клёвых вещей, которые мы могли бы сделать, и я планирую заняться ими.

Вопрос от thigan: Что такое предполагаемое распределение в каждой лиге? Узнаю ли я, к какому проценту популяции игроков я принадлежу, при взгляде на мой портрет или в других местах?

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Привет Thigan!

Спасибо за вопрос. Я охвачу первую часть.

У нас есть целевое значение для каждого дивизиона, но оно немного гибкое, поэтому я бы не хотел вдаваться в точные значения, т.к. оно не является гарантией 100%-й точности по мере развития. Предполагается, что высокие уровни будут изменяться на один или два процента время от времени. Тем не менее Серебро является крупнейшим уровнем и каждый следующий выше уровень уменьшается в размерах.

Основная часть игроков будет в Серебре и Золоте, и как только вы доберётесь до уровня Мастер, то увидите, что он — всего лишь 1% от всей популяции. Гранд Мастер — ещё меньший кусок, и он, по сути, является списком топ-игроков уровня Мастер в вашем регионе. Топ 500 Лиги героев. Топ 100 Командной Лиги.

Вопрос от thigan: Чем вы измеряете MMR? Как он работает последние месяцы? Насколько вы планируете изменить его в будущем?

Ответ от Matt Loesby, инженер — программист: привет thigan!

У нас есть несколько разных метрик для подбора игр и рейтинга. Самой главной является то, насколько весело игрокам, а получаем мы её из опросов. Во-вторых, мы смотрим на свои предположения по поводу того, кто победит в матче, и насколько точно ты предполагаем разные шансы победы. Мы почти всегда делаем матчи, в которой каждая команда имеет 45-55% шанс на победу. Мы следим за играми, где одна команда имеет 55% шанса победы и видим, что на самом деле эта команда победила в 55% игр. Есть также метрики связанные с тем, насколько близки рейтинги среди игроков в командах в игре, связанные с временем ожидания и многим другим.

Мы были очень довольны с большинством результатов подбора игр за последние несколько месяцев. Для большинства игроков игры стали ближе и веселей. Но есть несколько моментов, которые хотелось обозначить.

Игроки высоких уровней и широкий разброс MMR. Одно из изменений, которые идут вместе с обновлением системы рейтинга, будет жёстче подбирать матчи, где все игроки будут из одного рейтингового дивизиона. Это должно помочь в ситуации с “эффектом якоря”, когда топ-игроки попадают в команду с игроками, у которых умения поменьше, компенсируя свои умения, чтобы сделать победу более вероятной. Эти изменения должны сделать игру всех Мастеров и Грандмастеров более равными, но если нам дано выбрать что-то одно, то мы сделаем игру с Грандмастерами и Мастерами немного неравной. Вся эта ситуация также стала хуже посредством длительного действия старой системы подбора матчей на распределения нашего MMR.

Победа и поражение являются сейчас единственными факторами, которые учитываются для MMR. Этого может не хватать при игре 5 против 5 с большим акцентом на сыгранность команд. Мы бы хотели начать рассматривать персональный вклад в игру каждого игрока, чтобы помещать вас туда, где вы должны находиться. К сожалению очень легко создать систему, которую игроки смогут изучить и эксплуатировать. Правильным подходом к поднятию ранга и повышению вашего MMR должно всегда быть “делай вещи, которые помогут твоей команде победить”. Мы собираемся занять время с помощью любой похожей системы, чтобы убедиться, что она отличная, перед тем как выпускать её в свет.

Мы собираемся продолжить работать над подбором матчей настолько долго, насколько потребуется, чтобы мы смогли сделать значимые улучшения. Мы хотим попробовать разные изменения, которые помогут игрокам получить больше удовольствия.

Вопрос от 크리드 из Республики Корея: Имеют ли переделанные Рейтинговые Игры систему, которая автоматически понижает игроков, которые были неактивны некоторое время? Если нет, то я бы хотел, чтобы эту систему “авто-понижения” добавили для того, чтобы топовые игроки не находились у верхушки системы.

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Отличный вопрос. Мы разговаривали о добавлении системы разрушения ранга для уровней Мастера и Гранд Мастера., но т.к. мы хотим, чтобы сезоны были короткими (около 8-12 недель), то здесь не так уж и много времени для кого-то, чтобы добраться до топа уровня и потом уйти AFK для долгие периоды. Мы будем следить, как пойдут дела в Сезоне 1 и добавим её в будущем, если AFK игроки в топах уровней станут проблемой.

 

Вопрос от Muskrat21: Сейчас — 300 очков за 1 ранг. В новой системе — 1000 очков. Это 1000 очков за Бронзу 5-4? Или 1000 очков в общем, чтобы выбраться из Бронзы? Также, Browder подсказал, что будет легче подниматься по IE: 51% рейтинг побед всё равно будет подниматься, в то время как сейчас нет — это правда? Если так, то какие изменения были сделаны, чтобы это стало возможным.

ps: /u/Trikslyr мафия, казните его, чтобы город победил.

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: 1000 ранговых очков в дивизион. Так что потребуется 1000 очков, чтобы, например, перейти от Бронзы 5 к Бронзе 4. Весь бронзовый дивизион, от 5 до 1 — это 5000 очков. Вы получаете или теряете около 200 очков за игру, в зависимости от сложности матча.

На базовом уровне, подъём по рангам является вопросом побед в большинстве игр. Сложность матча проявляет себя в игре, когда победа в матче против более сильной стоит больше очков, чем победа в заведомо победном матче. Поэтому, простое поднятие чистого победного рейтинга является полностью некорректным действием.

Мы не делали изменения, которые будут напрямую облегчать поднятие рангов, но в начале каждого сезона мы увеличиваем изменчивость MMR для всех игроков рангового режима. That will make it easier for you to change ranks during placement, but that’s both gaining or losing ranks depending on your performance, than you would have before the boost. Увеличение изменчивости со времени осядет, когда вы сыграете побольше игр.

 

Вопрос от Hugus: каковы причины нежелания показывать MMR, если, вроде, является нормой, что третьи лица показывают его в качестве замены.

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Спасибо за вопрос, Hugus.

На самом деле мы бы хотели показывать внутриигровой MMR.

Ранговая система это своего рода понятное представление ваших умений и новое обновление должно помочь сделать его более точным, чем старая система. К слову, как мы видим из HotsLogs (люблю этот сайт!), есть очевидная заинтересованность в актуальном MMR со стороны игроков высокого класса.

Я думаю, что от всплытия вашего действующего внутриигрового MMR, после того как мы сможем гарантировать его точность, можно получить много ценной информации. Это позволит игрокам использовать свой настоящий MMR во время поднятия вопроса о проблеме, к которой нам будет много легче отследить различные нюансы.

Поэтому, да, есть кое-что, что мы бы хотели сделать. У меня нет графика для этого, однако, существует много вещей, которые мы хотим сделать и которые конкурируют за ресурсы разработки.

Вопрос от vibrunazo: Добавление нового игрового режима, Обычная Игра, скорее всего увеличит время ожидания в очереди. Рассмотрите ли вы возможность давать бонусы для игры с автоматическим выбором в быстрых матчах для того, чтобы смягчить это?

Ответ от Gloria Zhang, продюсера игры: Отличная идея vibrunazo! Обычная игра оттянет немного народа от быстрых матчей, хотя по факту каждый день релиза нового героя мы видим очень длинное время ожидания для быстрых матчей, потому что очень много игроков хотят сыграть на новом герое. Мы будем добавлять бонусный опыт за автоматический выбор в быстрых матчах в будущем исправлении, если будут происходить длительные ожидания.

Вопрос от CN: планируете ли добавлять систему голосового чата?

Ответ: Голосовая коммуникация является чем-то, что мы хотели бы добавить к Героям и мы обсуждаем, как мы может внедрить это в будущем. У нас нет подробностей, чтобы поделиться с вами, но мы дадим вам знать как только мы будем готовы.

Вопрос от 디프레스, 소오니, Maxilla, 영혼문, Cooljuly из Республики Корея: возможно ли добавить в Heroes of the Storm опцию “избегать игрока” как в Overwatch или добавить возможность, которая позволит не попадать в матч с заблокированными игрокам, дабы снизить “токсичность” в рейтинговых Играх?

Ответ от Matt Loesby, инженер — программист: Это определённо возможно! Мы надеемся добавить это вскоре. В приоритете находится всё, что поможет игрокам. В то же время, мы надеемся, что ограничение заглушенных игроков в рейтинговых играх поможет решить эту проблему.

Вопрос от teddos из Франции: планируем ли наказывать намеренных фидеров, например, заставляя их терять все очки, которые потеряли союзники из-за них?

Ответ от Matt Loesby, инженер — программист: Привет, teddos!

Мы бы хотели наказать намеренных фидеров также, как и наказать игроков, бросающих матчи. Тем не менее мы должны быть очень осторожны с любой системой обнаружения. Как мы отличим того, кто намеренно проигрывает игру, от того, кто просто не слишком хорош? Эту проблему трудно решить, но мы работаем над этим.

Вопрос от Sparkthor из Франции: добавление Обычной Игры очень радует, но это создаст ещё одну очередь. Как это повлияет на время в очереди?

Ответ от Gloria Zhang, продюсер игры: отличный вопрос. Основываясь на нашей симуляции, мы знаем какое количество людей мы можем позволить себе потерять для каждого игрового режима и при этом поддерживать здравое время ожидания. Хотя в реальном времени мы не знаем как изменится популяция между разными режимами игры. Мы предполагаем, что время ожидания в обычной игре будет допустимым. Наш план — это продолжать внимательно следить за ситуацией включая качество игры и время ожидания.

Вопрос от Ammon: работаете ли вы над внедрением возможности, которая позволит обмениваться героями между игроками в одной команде?

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Обмены! Да, мы планируем ввести обмены в обычных режимах. Точных временных рамок в данный момент нет.

Вопрос от thync, 중립in из Республики Корея: Что вы думаете о добавлении послематчевого группового чата, чтобы игроки могли продолжить общаться и развивать дружбу с другими игрокам, пока они находятся на окне результатов?

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Нравится это! Это немного сложно сделать учитывая нынешнее функционирование системы, но я соглашусь, что это важно и мы рассматриваем пути сделать для игроков более простой возможность общаться после взрыва Цитадели.

Вопрос от LifeÐAnya из Франции: будем ли и дальше улучшать окно статистики, чтобы оно выглядело исчерпывающим, как в Overwatch? Хотим ли продвигать “классные мувы” как в Лучшем моменте матча в Overwatch? Также, планируем ли уделять больше внимания убийствам, как в других MOBA?

Ответ от старшего геймдизайнера Travis McGeathy: Лучший момент матча делает меня таким счастливым. На самом деле, одна из вещей, над которой я сейчас работаю, это разработка путей к призыву игроков к отличной производительности как в одиночной игре, так и в овертайме. Я в сильном восторге от того, что мы наконец сделали, но ещё очень рано вдаваться в детали, так что сейчас я вынужден только дразнить вас.

Это также связано с улучшением отображения статистики, но у меня нет графика, чтобы сказать, когда это произойдёт.

Google DeepMind и Blizzard превратят StarCraft 2 в среду для изучения ИИ / Хабр

Подразделение корпорации Google, которое занимается исследованиями и разработкой в области искусственного интеллекта, объявило о сотрудничестве с компанией Blizzard. Речь идет о совместной работе DeepMind и Blizzard на проектом, который позволяет превратить StarCraft 2 в среду для изучения слабой формы ИИ. В планах компании, в том числе — создание системы, которая смогла бы побеждать чемпионов по StarCraft.

DeepMind ранее разработала систему AlphaGo, которая смогла несколько раз победить чемпиона мира по игре в го. Несколько месяцев назад AlphaGo вышла победителем в сражении с Ли Седолем. Джефф Дин (Jeff Dean), представитель команды исследователей Google, еще до победы AlphaGo заявил о намерении заняться киберспортивными играми.

Говоря о разработке ИИ для StarCraft, авторы этого проекта подразумевают систему, которая будет получать те же исходные данные, что и человек. То есть этой системе не будет известно расположение юнитов противника и элементов карты до их открытия. Условия у человека и компьютера будут равными. Сейчас дело обстоит несколько иначе — с компьютером сражаться можно, но ему известно все о карте, так что честным сражением войну с таким противником назвать нельзя.

Вот демонстрация игры двух чемпионов по StarCraft 2:

На практике это означает, что ИИ Google понадобится предугадывать, что в каждый конкретный момент времени делает противник, чтобы адекватно отвечать на действия «врага». Кроме того, необходимо будет быстро реагировать на то, что пошло вне плана. Все это позволит протестировать уже следующий уровень возможностей искусственного интеллекта. к«В конце-концов мы хотим применить эти способности для решения общемировых проблем», — сообщил Демис Хассабис (Demis Hassabis), основатель компании Deepmind (именно ее в 2014 году купил Google, и сейчас на базе достижений купленной компании ведется разработка ИИ).

StarCraft компания Google выбрала потому, что в течение 20 лет эта игра является эталоном среди киберспортсменов. Профессиональные поединки по StarCraft проводятся с конца 90-х годов прошлого века, фактически, с момента появления игры на рынке. И сейчас призовые фонды, уровень киберспортсменов и чемпионатов по StarCraft только растет.

DeepMind давно занимается научными исследованиями в сфере искусственного интеллекта. Разработчики стараются решать сложные проблемы в этой сфере, которые ранее считались нерешаемыми. В качестве примера можно привести все ту же игру го. Специалисты утверждали, что компьютеры смогут начать играть на профессиональном уровне в го не ранее, чем через 10-20 лет. А DeepMind удалось разработать систему, которая выходит победителем из соревнований с лучшими из лучших уже сегодня. DeepMind сейчас работает не только со StarCraft, но и с другими играми, включая двухмерные старые игры с Atari или Torcs, open-source симулятором автогонок.

StarCraft — одна из первых стратегий в реальном времени. Она появилась на рынке в 98-м году. Здесь каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей (всего здесь три расы — терраны, протоссы и зерги), а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой. К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

Для того, чтобы получить возможность выиграть в StarCraft, игроку нужно показать эффективное использование ресурсов своей расы. Также он должен уметь планировать, составляя краткосрочные и долгосрочные планы, которые, к тому же, должны быть достаточно гибкими, чтобы их можно было изменять при появлении новых факторов. ИИ должен будет научиться управлять мышью, камерой и уметь работать с ресурсами игры.

Совместные наработки DeepMind и Blizzard станут доступными для исследователей в сфере игр и искусственного интеллекта уже в следующем году. Партнеры создают API, позволяющий использовать ботов, принцип работы которых похож на те программы, которые некоторые пользователи используют сейчас. В этом случае противники смогут работать с игровым окружением в виде пикселей, от есть с максимально упрощенными игровыми картами в RGB-формате. Ниже показан пример того, как может выглядеть игровой уровень в случае использования API.

«Компьютеры могут работать очень быстро, но этот вовсе не означает проявление интеллекта», — говорит исследователь из DeepMind Ориол Виньялс (Oriol Vinyals). Он также утверждает, что пока что искусственный интеллект, разрабатываемый в компании, далек от уровня игры, который показывают современные чемпионы. Но не нужно забывать о том, что систему AlphaGo эта компания создала относительно быстро, причем после ее представления многие эксперты утверждали, что на равных играть с Ли Седолем она не сможет. И действительно, на равных играть не получилось — компьютер выиграл 4 раза из 5, показав более высокий класс игры.

Мефисто, новый транспорт, граффити и портреты

Nate «Spyrian» Valenta 2017-4-3

В Heroes of the Storm регулярно появляются новые способы блеснуть мастерством и похвалиться своими достижениями: MVP, заслуги, система пребывания «в ударе», личные характеристики, — не говоря о более традиционных элементах игры (рейтинговых играх, лигах, сезонных наградах, особых портретах игроков и персонажей и особых обликах).

Особые облики

Изначально особые облики в Heroes of the Storm были для игроков средством продемонстрировать свой опыт и сколько времени вы потратили на развитие любимых героев. Но потом мы решили, что кое-что в этой системе можно улучшить.

Из-за особых обликов игрокам иногда приходилось выбирать между ними и новыми героями, и чаще всего предпочтение отдавалось героям. Кроме того, игроку мог больше нравиться другой облик героя, и в этом случае приходилось выбирать между личными визуальными предпочтениями и желанием похвастаться своим опытом игры за этого героя.

Из-за этих сложностей интерес игроков к покупке и использованию особых обликов оказался существенно ниже ожидаемого. Большинство игроков, получая возможность приобрести особые облики, не пользовались ей, а те, кто все же приобретал их, часто отдавали в игре предпочтение другим обликам.

В Heroes of the Storm 2.0 мы решили создать новую систему, которая позволит демонстрировать окружающим вашу преданность любимым героям без необходимости делать этот сложный выбор.

Особые провокации

До выхода Heroes of the Storm 2.0 осталось совсем немного, и мы рады представить вам новый способ самовыражения для ваших героев: особые провокации!

Если герой 15-го уровня и выше (что соответствует 10-му уровню по старой системе) бросает врагу вызов, над его головой возникает особый уникальный эффект. Также при этом отображается анимация провокации героя и проигрывается выбранная игроком реплика. Особые провокации не ограничиваются 15-м уровнем: когда ваш герой будет покорять новые высоты, визуальные эффекты будут меняться и становиться все более эпическими.

26 апреля с выходом Heroes of the Storm 2.0 будут доступны только те особые провокации, которые открываются на 15-м уровне, но в последующих обновлениях мы планируем добавить дополнительные варианты провокаций для героев 25-го, 50-го, 75-го и 100-го уровней . Помимо доступа к особым провокациям игроки, которые приобрели особые облики до выхода Heroes of the Storm 2.0, сохранят эти облики и получат постоянный доступ к обеим их разновидностям после выхода новой версии.

Не взыщите, что мы не рассказывали об особых провокациях в предыдущих статьях о Heroes 2.0. Мы надеемся, что это объявление прояснит ситуацию с исчезновением особых обликов из списка эксклюзивных наград за прогресс.

Спасибо всем, кто уже поделился с нами своим мнением о Heroes of the Storm 2.0! Большинство отзывов касались контейнеров с наградами для игроков-ветеранов. Мы до сих пор обсуждаем ваши предложения и вскоре сообщим о принятом решении. Надеемся, что вы отлично проводите время на бета-тестировании, и ждем новой конструктивной критики о Heroes of the Storm 2.0 на официальных форумах .

Выход бета-версии патча разработчики разделили на несколько частей. 31 марта они анонсировали обновленную систему прогресса и нового героя из вселенной Diablo II . Следующие изменения произойдут с 12 апреля по 4 мая и будут открываться на официальной странице Heroes of the Storm в качестве достижений. Фанатов игры ждет новое поле боя, еще два героя, несколько квестов и торжества в честь выхода.

Система прогресса 2.0

Путь героя никогда не заканчивается

    Теперь опыт, который вы получаете за игру, влияет только на развитие героя — при получении нового уровня героя ваш уровень игрока также растет.

    Отмена ограничений поможет нам сделать процесс роста более динамичным и значимым. Кроме того, благодаря гибкости новой системы вы будете получать призы каждый раз, когда уровень одного из ваших героев повысится!

Пусть все видят ваше мастерство!

    Каждые 25 уровней узор на вашем значке развития становится затейливее, а по достижении 100-го уровня показатель уровня на нем сбрасывается и значок принимает более эпический вид. Каждые 100 уровней также улучшается рамка вашего портрета — при взгляде на него любой сможет оценить вашу преданность игре.

    Хотя число на значке развития не может превышать 99, свой общий уровень вы всегда можете узнать в своем профиле.

Изменения опыта и уровней героев

  • Количество опыта, необходимое для набора уровней, претерпело изменения, которые решат обе проблемы. На ранних стадиях для получения уровней стало требоваться чуть больше опыта, а на поздних — меньше примерно на 75–80%.
  • В результате нововведений уровни некоторых ваших героев несколько изменятся при обновлении. Герои выше 5-го уровня, вероятно, сразу получат один или даже несколько дополнительных уровней!

Пример: герои, которые к выходу обновления достигли 10-го уровня, автоматически вырастут приблизительно до 15-го уровня. Те же, кто достиг 20-го уровня, прыгнут примерно на 55-й!

    Изменения коснутся и героев низкого уровня, так как количество опыта, необходимое для получения уровня на ранних стадиях, увеличилось. Но потеря уровней никому не грозит. Вместо этого количество заработанного героями опыта будет повышено до количества, необходимого для получения того же уровня по новой системе.

Пример: герой 3-го уровня, который заработал 50% опыта для перехода следующий, не опустится на 2-й уровень при вводе новой системы. Вместо этого он останется на 3-м уровне и получит 50% опыта, необходимого для перехода на 4-й уровень уже по новой системе.

Контейнеры всем и каждому!

  • В контейнерах, которые вы будете получать за каждое повышение уровня, скрываются все возможные игровые награды — и даже герои!
  • С повышением уровня вы начнете получать не только обычные, но и редкие и эпические контейнеры. В контейнере каждого вида вас гарантированно ждет не менее одного трофея соответствующей степени редкости или выше, причем даже в обычном контейнере можно найти редкий, эпический или легендарный предмет.
  • Кроме того, за каждые 10 уровней, заработанных одним героем, вы будете получать особый контейнер с гарантированным предметом для этого героя. Мы планируем часто расширять ассортимент трофеев в контейнерах и обещаем немало приятных сюрпризов.
  • Если вам надоест ждать следующего уровня, а открыть контейнер хочется прямо сейчас, или же вы предчувствуете, что удача на вашей стороне, приобрести контейнеры можно и за деньги — для этого нажмите кнопку «Купить» на экране трофеев.

Время принарядиться!

Среди игровых меню в верхней части экрана появилась новая вкладка «Контейнеры», где вы в любое время можете заняться своими трофеями. В каждом контейнере лежит 4 предмета. Помимо героев, обликов и транспорта, в контейнерах можно найти огромное количество новых косметических предметов, которые помогут вам сделать героев по-настоящему уникальными.

    Комментаторы. Пусть ваши победы, серии убийств и многое другое комментируют любимые герои! Теперь вы можете выбрать голос, который будет комментировать ситуацию на поле боя.

    Реплики. Подбадривайте друзей и дразните врагов фирменными фразами ваших героев.

    Знамена. Покажите врагам, кто здесь главный, — водрузите флаг с вашим личным знаком на руинах вражеского форта или крепости, в захваченном лагере наемников или на контрольной точке.

    Граффити. Оставьте свой след на поле боя — нарисуйте его прямо на земле. Мы добавили в игру несколько анимированных граффити, которые здорово разнообразят поле боя.

    Смайлики. Уже скоро общение в чатах Heroes of the Storm станет намного выразительнее — в игре появится огромная коллекция стилизованных и уникальных смайликов, которые можно будет применять как в игре, так и вне ее. Причем в игре смайлики подстраиваются под выбранного героя, если у вас есть соответствующий ему набор.

    Портреты. На подходе целый вагон новых портретов для Heroes of the Storm. Скоро станет еще проще продемонстрировать собственную уникальность на экране загрузки, в профиле и во внеигровом интерфейсе.

  • Осколки. Осколки используются для создания особых косметических предметов. Они появляются в контейнерах, а когда вам достается трофей, который у вас уже есть, — он автоматически разбивается на осколки!

Потратив немного золота, вы можете до трех раз заменить содержимое любого контейнера. Однако выбирайте внимательно — замена необратима! Игроки 3-го уровня и выше получат при обновлении от 5 бесплатных контейнеров и особый портрет. Те, кто успел получить больше уровней, получат до 70 контейнеров при выходе Heroes of the Storm 2.0.

Коллекции и снаряжение: сражайтесь стильно!

С удовольствием сообщаем о появлении «Коллекции». Это меню придет на смену внутриигровому магазину и поможет следить за растущей грудой сокровищ, доставшихся вам за прогресс или же найденных в контейнерах и купленных в игре. Именно здесь теперь можно приобретать предметы, создавать новые из осколков, просматривать и упорядочивать практически все игровые сокровища.

Кнопка «Снаряжение» на экране выбора героя вызывает меню, где каждому герою можно назначить определенные облики, транспорт, баллончики с краской и многое другое — даже голоса комментаторов! Для каждого героя можно создать до трех комплектов снаряжения, которые сохраняются автоматически.

Изменения профиля и наград за прогресс

Кроме контейнеров мы вводим в игру более эпичные трофеи, которые игроки будут получать на определенных уровнях развития в Heroes of the Storm.

Уровень игрока Награды
1-й уровень
Первые 10 героев в свободном доступе
5-й уровень
1000 кристаллов и 11-й герой в свободном доступе
10-й уровень
Стимуляторы на 7 дней и 12-й герой в свободном доступе
15-й уровень 13-й герой в свободном доступе
20-й уровень
14-й герой в свободном доступе
При каждом повышении уровня 1 обычный контейнер
Каждые 5 уровней 1 редкий контейнер
Каждые 25 уровней 150 кристаллов и 1 эпический контейнер

Награды за прогресс героя

С появлением новой системы прогресса изменились и награды, которые вы получаете за повышение уровней отдельных героев. Одно из важнейших нововведений — варианты облика и транспорта, а также особые облики больше нельзя получить за развитие героя. Отныне это отдельные предметы, которые можно найти в контейнерах или приобрести в магазине.

Если вы разблокировали облик или транспорт до выхода Heroes of the Storm 2.0, то после установки обновления получите не только базовую версию, но и обе ее разновидности — даже если их у вас не было.

Прочие изменения системы прогресса:

Преображение вашего профиля

    Ваш профиль полностью преобразился — теперь в нем проще ориентироваться, а новые награды и прогресс отображаются в нем более наглядно.

    На вкладке «Прогресс» можно увидеть полный уровень игрока, узнать, какие герои близки к переходу на новый уровень и какие награды вы получите в ближайшее время.

Золото, кристаллы и осколки

В Heroes of the Storm 2.0 появится еще одна игровая валюта — кристаллы, а также новый ресурс — осколки.

Знакомая валюта: золото

  • Как получить: золото остается основной наградой за участие в играх, повышение уровней героев и выполнение ежедневных заданий.
  • На что потратить: герои и замена добычи в контейнерах.

Новая валюта: кристаллы

    Как получить: приобрести за настоящие деньги в магазине кристаллов. Вы будете регулярно получать кристаллы за достижение игроком определенных уровней.

  • На что потратить: контейнеры, герои, стимуляторы и рекомендуемые предметы (например, комплекты).

Создавайте вещи из осколков!

    Как получить: осколки, как уже говорилось выше, попадаются в контейнерах, а также на них заменяются повторно полученные предметы.

  • На что потратить: косметические предметы — облики, транспорт, граффити, комплекты смайликов, комментаторы и реплики.

    Ваш запас кристаллов отображается рядом с панелью группы в игровом меню в верхней части экрана. При нажатии кнопки «+» открывается магазин кристаллов, где можно пополнить запас за настоящие деньги.

  • Облики и транспорт можно не только создавать из осколков или вытаскивать из контейнеров. В «Коллекции» представлены рекомендуемые облики и транспорт, которые можно приобрести за кристаллы. Выборка рекомендуемых предметов регулярно меняется, так что, даже если вам не удалось получить какие-либо предметы другими способами, вы всегда можете приобрести их здесь.

Несметные богатства

Неважно, сколько игр на вашем счету, — после обновления Heroes of the Storm вы получите бесплатные контейнеры при входе в игру. Их количество зависит от общего уровня вашей учетной записи в соответствии с новой системой развития.

Уровень учетной записи Награды
Сыгран хотя бы один матч 5 обычных контейнеров
Каждый 10-й
+ 1 обычный контейнер (макс. 35)
Каждый 25-й
+1 редкий контейнер (макс. 20)
Каждый 100-й +1 эпический контейнер (макс. 10)

Участвуйте в бета-тестировании Heroes of the Storm 2.0

Инструкция по участию в тестировании:
  1. Откройте вкладку Heroes of the Storm в приложении Blizzard.
  2. Используйте меню выбора региона над кнопкой «Играть» и выберите «Бета-версия Heroes 2.0».
  3. Нажмите большую голубую кнопку «Установка», войдите под своей учетной записью и начинайте играть!

Важная информация для участников бета-тестирования Heroes of the Storm 2.0:

  • В бета-версии Heroes of the Storm 2.0 нельзя совершать никаких покупок за настоящие деньги.
    • Вы будете получать кристаллы за выполнение еженедельных заданий, активных только во время бета-тестирования.
  • Все полученные или купленные во время бета-тестирования предметы не сохранятся после его окончания.

Новый герой — Кассия

После разрушения Камня мироздания амазонка Кассия изменилась. Ужас, ненависть, разрушение – слишком многое ей довелось пережить. Чтобы выстоять перед грядущей тьмой, аскари нужна армия, поэтому Кассия без промедления взялась обучать новых воительниц.


Основные способности

Неистовство молний

  • Бросает заряженное молнией копье, наносящее 175 ед. урона первому противнику на своем пути. При попадании копье разделяется на два разряда молнии, наносящие 175 ед. урона всем противникам на своем пути.

Слепящий свет

  • После паузы в 0.5 сек. ослепляет противников в выбранной области на 2 сек. Пассивный эффект: Кассия наносит на 15% больше урона ослепленным целям.

Лучшая защита

  • Совершает рывок к цели и в течение 1.5 сек. раз в 78 сек. наносит 0.25 ед. урона противникам перед собой. Цели, не являющиеся героями, получают на 50% меньше урона.

Героические способности

Шаровая молния

  • Выпускает во вражеского героя шаровую молнию, наносящую 200 ед. урона. Молния может перескакивать между находящимися поблизости вражескими героями и Кассией до 6 раз.

Валькирия

  • Призывает валькирию, которая после паузы в 0.75 сек. притягивает к Кассии первого вражеского героя на своем пути, нанося ему 190 ед. урона и оглушая его на 0.5 сек. в конце пути. Валькирия также отбрасывает остальных вражеских героев на своем пути.

Вопросы и ответы на reddit

Задать вопросы разработчикам, вступить в диалог или узнать их ответ на интересующую тему можно .

В Heroes of the Storm стартовало крупное обновление под названием HotS 2.0. Оно принесло очень много изменений в игру, из-за чего разработчики запустили масштабную рекламную кампанию и начали раздавать бонусы для своих игр. «Чем же оно отличается от других обновлений?» — спросите вы? Рассмотрим подробнее в этой статье.


Новый контент
Blizzard продолжает добавлять Overwatch во вселенную Нексуса. Была добавлена новая карта — «Ханамура». Выполненная в восточном стиле карта выделяется среди прочих своей механикой. Вопреки правилам MOBA-игр, вы не можете прийти на базу противника и уничтожить ее своими силами. Цитадели обеих сторон защищены непроходимым для противника полем, поэтому вместо лобовой атаки придется искать другие пути.

Главным оружием в этой борьбе станут специальные грузы, выезжающие из особых шахт раз в несколько минут. Сопроводив их на точку разгрузки, вы получите мощное орудие, которое наносит урон базе противника. Чем больше вы уничтожите фортов врага, тем мощнее становится орудие . При должном умении и удаче можно зарядить груз на максимум и победить с первого захода.

Грузы — не единственный способ нанести урон базе врага. В центре карты находится босс. Как только вы его одолеете, он выстрелит по базе противника .

Обычные наемники не переходят на вашу сторону, как это случается на других картах. Вместо этого они дают используемые одноразовые бонусы, которые можно применить в любой момент:

1. Монета, которая раскрывает местоположение всех противников.
2. Аптечка, лечащая игрока и всех ближайших союзников.
3. Турель, которую можно поставить как в любой точке карты, так и на груз. Она будет атаковать всех противников поблизости, пока не исчезнет или не будет уничтожена.

Вместе с картой в HotS пришел и новый герой — ниндзя-киборг Гэндзи. Как и в оригинальной игре, Гэндзи может бросать 3 сюрикена веером, а также совершать резкий выпад на большое расстояние и отражать все направленные на него атаки и способности в течение пары секунд. Ультимативными способностями являются класический Клинок Дракона и особая атака «крестом». Обе направлены на нанесение большого урона.

Была анонсированна D.Va из все того же Overwatch. О герое пока ничего неизвестно кроме того, что она вскоре появится в Нексусе.

Изменение системы уровней, магазин и новые игровые валюты

Blizzard кардинально переделала все, что связано с прогрессом вашего игрового профиля. Отныне его уровень — это суммарный уровень всех ваших героев. За достижение новых уровней как героями, так и профилем выдаются контейнеры различной ценности. В контейнерах игроку будут попадаться новые герои, а также скины, граффити, реплики и маунты для них. Помимо этого в контейнерах будут попадаться иконки для аккаунта, особые знамена и новая валюта, за которую будет создаваться вся вышеописанная атрибутика. Blizzard учла опыт системы контейнеров из своих предыдущих проектов, поэтому в HotS 2.0 она максимально дружелюбна к потребителю:

1. Содержимое контейнеров можно изменить, потратив игровое золото. С каждой сменой содержимого тратится на 500 монет больше. Новый результат может быть не равноценен старому: если в первый раз вам выпал редкий предмет, то во второй вполне может выпасть эпический или даже легендарный.

2. С каждым контейнером, в котором вам не выпало что-то ценное, увеличивается шанс получить особую награду при следующем открытии.

Кроме этого были введены кристаллы, которые покупаются за реальные деньги. За них можно покупать контейнеры и героев.

Привычное ветеранам HotS золото никуда не исчезло. За него все так же можно покупать героев.

Если вы играли в Heroes of the Storm до этого обновления и уже серьезно прокачали своих героев, то не волнуйтесь, вы ничего не потеряли. После обновления вам дадут все полагающиеся вам награды за прокачку героев.

В связи с добавлением огромного количества контента в игре появилась вкладка «Коллекция», в которой можно посмотреть все свои вещи и настроить косметику для каждого отдельного героя.

Особые акции

В честь выхода обновления в Heroes of the Storm в течение месяца будут проходить особые события, позволяющие получить бонусы как для HotS, так и для Overwatch. За выполнение внутриигровых заданий игроки получат скины для Гэндзи и D.Va, кейсы в обоих играх, а также различную косметику в виде средств передвижения, иконок, граффити и прочего.

На время ивента любой игрок может купить один из 4 комплектов героев. Каждый включает в себя 20 персонажей и относится к определенной роли в игре: комплект поддержки, комплект танков, комплект убийц и универсальный комплект с героями каждого типа.
Помимо всех изменений разработчики изменили характеристики некоторых героев и способностей, о чем более подробно можно узнать в списке обновлений игры в лаунчере Blizzard.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Но вот момент настал. Буквально на днях Heroes of the Storm (HOTS) изменится настолько, что разработчики даже присвоили ему громкий индекс «2.0».

Длинные уши Overwatch

Для начала давайте обобщим всю ту сумму изменений, которые ждут вас в Heroes of the Storm в ближайшее время. Выпустив Hearthstone , а затем и Overwatch , разработчики опробовали целую серию геймплейных механик. Многие оказались удачными, и теперь Blizzard широким фронтом адаптирует их в другом своем командном проекте, чья судьба пока сложилась менее успешно. Сам геймлей практически не затронут: переделали всё, что можно назвать «вокруг геймплея». Систему уровней, внутриигровую валюту и куда её тратить, призовые сундучки и тысячу других мелочей… Всё то, что ведет игрока от одного боя к другому, развлекает в промежутках между сражениями… ну и разве что самую малость в процессе.

Стремительный прогресс

До сегодняшнего дня прогресс в игре был устроен так. У вас есть игрок и герои. Каждый следующий уровень игрока дает много золота, каждый уровень героя — мало золота, а на сорока прогресс упирается в level cap. Он как бы и быстрый, и медленный одновременно. Каждый следующий уровень дается нелегко, но буквально за неделю-другую активной игры вы добираетесь до «потолка», и праздник кончился.

Теперь же Blizzard этот потолок убирают. Не повышают до новой цифры, а меняют всю концепцию. Теперь тут как в Overwatch. Уровень растет бесконечно, и на каждом левел-апе вы получаете награду (о них — позже). Скорость продвижения от уровня к уровню возрастает в несколько раз, а, кроме того, полностью меняется такое понятие, как «уровень игрока». Теперь это простая арифметическая сумма уровней всех ваших героев.

У вас 20 героев 5-го уровня? Значит, ваш уровень, как игрока — сотый. Просто и наглядно.

Вам посылка

Контейнеры из Overwatch и комплекты карт из Hearthstone — любимое развлечение миллионов. И хотя автор этих строк прохладно относится ко всему, что не дает геймплейных преимуществ, глупо было бы отрицать успешность этой механики. Сундучок с неизвестным содержимым! Предвкушение! Неожиданная удача! Youtube полнится роликами, в которых стримеры подряд открывают сотню сундучков или пачек карт, комментируя находки. И их смотрят взахлёб. В общем, это было ожидаемое решение: теперь сундучки появятся и в Heroes of the Storm.

Правила такие. За каждый уровень вам полагается обычный сундук. В нем может встретиться что угодно, в том числе — даже герой. Для круглых уровней заготовлены более ценные сундуки — редкие и эпические, содержимое которых, по-прежнему оставаясь случайным, тем не менее окажется богаче. А для круглых уровней героя (не игрока!) предусмотрен третий вид сундуков: «героические». В них вы найдете разнообразный «обвес» именно для вашего героя-именинника. Эта новинка адресована в первую очередь тем, кто предпочитает играть буквально парой любимых героев. И предпочел бы развивать именно их.

Для невезучих: Blizzard обещает отслеживать статистику каждого игрока. И если вам по воле рандома упорно не выпадает ничего пристойного, то они нет-нет, да и подкинут вам в сундучок ценную находку. Небольшое жульничество, только со знаком «плюс».

Новая экономическая политика

Игровую экономику переработали целиком. Если раньше в игре было золото и реальные деньги, то теперь ресурсов стало три. Золото остается, но используется теперь в основном для покупки новых героев. На замену деньгам пришли кристаллы (Gems), а уже их можно будет купить за деньги. В чем разница, спросите вы? В том, что будут и другие способы добыть кристаллы. Так, по достижении пятого уровня игроков обещают наградить суммой в 1000 кристаллов, а в дальнейшем изредка подбрасывать небольшие порции за дальнейшее продвижение по уровням.

Тратить их, как и золото, можно на героев, а кроме этого — на покупки в магазине специальных предложений, ассортимент которого планируют регулярно обновлять. Одни товары уходят из ассортимента, новые появляются, и так по кругу. Сам магазин обещает стать более гибким. К примеру — из тех мелочей, которые нам успели показать — скины можно будет разделить по отдельным цветовым вариациям, чтобы купить только нужный цвет: это дешевле.

Наконец, третий ресурс — осколки (Shards). Они будут накапливаться у игроков всякий раз, когда из сундучка выпадает дубликат (по аналогии с Overwatch, только там дубликаты рассыпались на золото). А используют осколки, чтобы крафтить из них различные косметические улучшения для героев. Безотходное производство.

К сожалению, на осколки нельзя будет «распаивать» всякое ненужное барахло, которое пылится на складе. Бывает же, что выпало что-то очень редкое, но совершенно ненужное. Правда, на этот случай Blizzard предусмотрели возможность потратить небольшую сумму золота, чтобы «перебросить кубики» и получить новый случайный сундучок. И так до трёх раз. При этом обещают, что ценность вещей сохранится: если выпал эпик, то эпик выпадет и повторно, но какой-то другой.

Но что делать, если купил что-то в порыве чувств, а потом не пригодилось? Или редчайший скин надоел хуже горькой редьки? На это пока нет ответа. Впрочем, в жизни это тоже проблема.

Мелкие игрушки

В целом в игре становится в разы больше всевозможного развлекательного контента, гибкости для настройки и функций для общения друг с другом. Давайте быстро пройдемся и по ним.

Флаги. Функция, которая понравилась нам больше всего. Если вы совершили в игре что-то важное — например, сровняли с землей вражеский форт, — на его месте появится флажок. Причём не командный, а именно ваш личный, а-ля «здесь был Вася». При том, что сама игра очень жестко ориентирована на командность, найти способ отмечать личные достижения нам кажется особенно важным.

Граффити . Явно пришли из Overwatch. Бегая по карте, ваш герой может оставить на земле свой знак. Разные граффити покупаются там же, где и прочий игровой контент.

Портреты. Ещё одно средство самовыражения, а заодно — способ сверкнуть своим уровнем перед сокомандниками.

Эмодзи . Смайлики героев Heroes of the Storm с разными эмоциями. Нам показывали пиксельную Джайну, которая улыбается, грустит и шлет сердечки. Скорее всего, будут доступны не только в игре, но и всюду, куда удастся их продвинуть, — в социальных сетях и мобильных мессенджерах.

Голоса и реплики . Теперь герой может прямо в бою прокричать заготовленную фразу, чтобы, например, дополнительно унизить убитого противника или подбодрить команду. Кроме того, стал настраиваемым и голос комментатора, объявляющего, что вы, к примеру, мертвы. В роли комментатора можно выбрать одного из ваших героев — и он будет озвучивать важные игровые события не только знакомым голосом, но и в свойственной ему манере.

Наконец, Комплекты — просто удобная интерфейсная штука, позволяющая заблаговременно заготовить для каждого героя до трех вариантов экипировки: со всеми скинами, средствами передвижения, граффити, флагами, репликами и прочим косметическим «обвесом». Вместо того, чтобы заново экипировать его всякий раз, выбираете один из наборов — и в бой.

Новый герой: Кассия

Обычно мы не обозреваем новых героев Heroes of the Storm. Появляются они часто, ещё чаще перебалансируются, а всего в игре их уже больше шести десятков. И не то чтобы в этот раз стоило сделать исключение ради чего-то уж совсем неожиданного (тот же Пробиус был куда более оригинален). Но Кассии повезло. Она приходит в игру на волне больших изменений под грифом «2.0», и раз уж мы пишем обо всём этом, грех не рассказать и о новой героине.

Кассия — амазонка из вселенной Diablo. Её облик с арбалетами уже был в игре в качестве скина для Новы, а в роли полноценного героя она повторяет билд амазонки для ближнего боя: с копьем и щитом. По роли в игре она вполне классический ассассин, причём довольно лёгкий в освоении. Давайте пробежимся по её умениям и талантам.

Ускользание. Двигаясь без транспорта, Кассия получает 65 единиц кинетической брони, снижающей урон от автоатак героев на 65%.

[Q] Неистовство молний. Кассия бросает копье, наносящее урон первому пораженному противнику, а затем распадающееся на 2 заряда молний, которые наносят урон противникам на своем пути.

[W] Слепящий свет. После паузы в 0,5 сек. ослепляет противников в выбранной области на 2 сек. Ослепленным целям Кассия наносит на 15% больше урона.

[E] Лучшая защита. Кассия совершает рывок к противнику и, достигнув цели, в течение 1,5 сек. наносит урон этой цели и другим противникам, находящимся в области перед Кассией, каждые 0,25 сек. Цели, не являющиеся героями, получают 50% урона.

[R] Шаровая молния. Кассия выпускает шаровую молнию, которая отскакивает от ближайших героев неприятеля или самой Кассии до 6 раз, нанося урон всем пораженным противникам.

[R] Валькирия. Кассия призывает валькирию, которая по прошествии 0,75 сек. устремляется к амазонке, притягивая к ней первого пораженного героя противника и нанося ему урон. Завершив полет, валькирия оглушает этого противника на 0,5 сек. Кроме того, валькирия отбрасывает всех прочих вражеских героев на своем пути.

Уровень Талант Что делает?
Гром и молния [Q] Задача: поражать героев противников способностью «Неистовство молний» (клавиша Q). Награда (1): 20 попаданий — +60 к урону. Награда (2): 40 попаданий — +2 заряда.
Истинное зрение [W] Повышает урон, наносимый ослепленным героям противника, на 10%. Задача: наносить ослепленным героям противника урон от автоатак. Награда: 80 попаданий — +1 сек. к длительности эффекта ослепления.

Усиленные удары

При использовании автоатаки Кассия начинает рикошетом наносить урон ближайшим противникам в течение 8 сек., а их урон увеличивается на 40%. Время восстановления — 20 сек.

Кольцо самоисцеления

[Пассивный]

Восполняет здоровье в размере 35% от урона, нанесенного противникам, которые находятся под действием эффекта ослепления.
Внутренний свет [W] Увеличивает радиус действия «Слепящего света» на 25%. Если Кассия находится под действием эффекта обездвиживания или оглушения, «Слепящий свет» начинает пульсировать вокруг нее. Эффект срабатывает не чаще одного раза в 6 сек.
Китовая броня [Умение] Кассия получает дополнительно 5 ед. здоровья в секунду, пока активно «Ускользание». Задача: за каждые 5 атак, урон от которых был снижен за счет «Ускользания», Кассия дополнительно получает 1 ед. здоровья в секунду. Как только это число доходит до 15 ед. в секунду, эффект перестает накапливаться, а максимальный запас здоровья Кассии увеличивается на 10%.
Прокалывание [E] «Лучшая защита» Кассии наносит на 50% больше урона противникам, чей запас здоровья ниже 40%.
Марш-бросок [Умение] Пока активно «Ускользание», Кассия получает +3% к скорости передвижения каждые 0,5 сек. Эффект суммируется до 5 раз. Бонус обнуляется, когда Кассия прекращает движение.
Пробуждение Света [Умение] Получив во время действия «Ускользания» Х ед. урона, Кассия может использовать умение, чтобы нанести Y ед. урона находящимся рядом противникам.
Шаровая молния Кассия выпускает во вражеского героя шаровую молнию, которая наносит урон и отскакивает дальше к находящимся рядом героям.
Валькирия Кассия призывает валькирию, которая подталкивает к ней одного из противников.
Заземляющий удар «Неистовство молний» также замедляет вражеских героев на 20% на 1,5 сек
Сила громовержца [Q] Когда брошенное копье поражает противника, время восстановления способности «Неистовство молний» сокращается на 1 сек.
Гимн серафима [W] Снижает затраты маны на применение способности «Слепящий свет». Автоатаки по ослепленным героям сокращают время восстановления «Слепящего света» на 3 сек.
Удар молнии [E] Продлевает действие «Лучшей защиты» на 0,5 сек. и увеличивает область его действия на 20%.
Пронзающая молния [Q] Копье «Неистовства молний» проходит сквозь противников, но разделяется только при попадании по героям.
Раскалывание брони [E] Во время действия «Лучшей защиты» противники получают от каждого удара серии на 3% больше урона.
Законы войны [Пассивный] Автоатаки по оглушенным, обездвиженным или замедленным героям наносят дополнительный урон в размере 3% от их максимального запаса здоровья.
Вечная гроза «Шаровая молния» отскакивает неограниченное количество раз.
Узы света Поразив первого противника, валькирия наносит дополнительный урон ближайшим героям и обездвиживает их на 3 сек.

Возмездие титана

[Пассивный]


Автоатаки Кассии игнорируют броню цели, а их дальность увеличивается на 2 м.

Беглый анализ героя

Мы отдаем себе отчёт, что вот так с наскока оценить героя можно только очень поверхностно. У нас была всего пара часов игрового процесса в суете гостевого офиса. Тем не менее какие-то выводы мы успели сделать на месте, а затем немного помедитировали над талантами.

Итак. Кассия — неплохой ассасин, и при этом довольно живучий. Встретившись с ней в бою, неприятно удивятся Иллидан, Вариан, Рейнор, Самуро и Валла — все те, кто делает ставку на автоатаку, а вместо этого получают ослепление и в глаз трезубцем.

Кассия особенно сильна в узких пространствах, когда начинается массовая потасовка. При этом «Лучшая защита» и «Шаровая молния» наносят очень много урона. Но для амазонки это игра ва-банк, поскольку сблизиться с противником-то она может моментально, а вот выйти из боя — уже никак (нет, конечно, можно попробовать вырваться из окружения, ринувшись «Лучшей защитой» на одиноко стоящего вдалеке врага, — но для этого звезды должны расположиться уж очень удачно). В общем случае, если Кассия врывается в бой, то либо побеждает, либо погибает. Умений, позволяющих элегантно сбежать на последнем хите, у неё нет.

20. Узы света или Возмездие титана .

Как вариант, на 13 и 16 уровнях можно усилить [E]. Тогда «Лучшая защита» будет срабатывать не 6, а 8 раз, с каждым ударом нанося всё больший урон (вплоть до +24% на последнем ударе, или же +108% суммарного урона героям за серию).

Подводя итог

В целом игра, несомненно, стала дружелюбнее к игрокам. Она постоянно хвалит вас за успехи, поощряет на каждому шагу, интригует сундучками, премирует кристаллами и развлекает смешными рожицами эмодзи. Социальная часть стала на порядок современнее и глубже, на одном уровне с другими актуальными проектами Blizzard (а это, поверьте, очень высокая планка). Новый HotS тоньше разбирается в психологии игрока, знает и как завлечь новичков, и как удержать ветеранов.

Но, на наш взгляд, на громкое «2.0» эти изменения не тянут. И если следом за разработчиками перейти на язык цифр, то нам показали Heroes of the Storm 1.5 или от силы 1.6.

Что могло бы приблизить эту цифру к заявленной «двойке»? Такой же объем изменений, только в движке и геймплее. Мы по-прежнему ждем более шустрой загрузки сетевых боев. Быстрого переподключения к матчу, если вас — не приведи господь — выкинуло посередине боя. Функции наблюдателя (ведь ничто не помешало реализовать её в Hearthstone и Overwatch?). И может быть, если мечтать совсем уж беззастенчиво, то совершенно нового движка, написанного с нуля специально для HotS. Нынешний, пусть и успел выделиться в отдельную ветку разработки, исторически восходит к Starcraft 2 . И ушел от него не так далеко, как нам бы того хотелось.

И да… Вроде бы, в игру наконец доехала лошадка Illidan’s Nightmare… Если так, окей, повысим цифру до 1.7.

И вот ещё что…

На самом деле, нам показали больше, но не обо всём на данный момент мы можем вам рассказать.
Вкратце, вас ожидает (чик!), а также (чик!), и всё это появится в игре уже к (чик!)… Нет, увы, даже вкратце нельзя. Так что набирайтесь терпения до середины апреля, и мы обязательно продолжим рассказ.

Фото: Александра Строганова

Что творится в Казахстане: захват аэропорта, ввод войск из России

Казахстан по-прежнему в огне. Вчера протесты в Алматы превратились в мародерство. Власти ночью ввели в город войска. Президент Токаев сместил Назарбаева с поста главы Совета безопасности, отправил правительство в отставку и обвинил в происходящем иностранцев. Алматы охватили пожары, а весь Казахстан полдня провел без интернета.
Сегодня поговорим о том, как началась и развивается попытка революции в соседней стране.

Прошлые ролики про Казахстан:

Казахстан: обнуление, пенсионная реформа и лидер нации | Нур-Султан, Байконур и ядерный полигон
kzdown.info/drink/bejne/epWifXqMqJxteH0.html

Казахстан в огне: кадры с места событий | Массовые протесты, отставка правительства и Назарбаева
kzdown.info/drink/bejne/bKurlayvq6iYhJ8.html

Что не так с Астаной: городская среда
kzdown.info/drink/bejne/eXd4dJ6AqLFpnZs.html

Алма-Ата: самый опасный город в Казахстане
kzdown.info/drink/bejne/mXd9ZoFtfmdwhHk.html

Спонсоры этого канала смотрят некоторые ролики раньше официального выхода, получают подписанные мной открытки из разных мест, эксклюзивный мерч… И это ещё не весь список привилегий! Присоединяйтесь: kzdown.info/number/101…
Мой лимитированный мерч: shop.varlamov.ru/
Прислать донат на развитие канала: www.donationalerts.com/r/ilya…
Поддержать фонд «Внимание»: vrlmv.com/HmHh2R
Купить книгу 100 советов мэру: vrlmv.com/9aihna
Если хотите сделать наши города лучше, присоединяйтесь к нашему общественному движению! Есть чаты по всей стране, регистрируйтесь в вашем городе: vrlmv.com/city4people
Кофе 1984: vrlmv.com/coLoip

Канал для стримов: vrlmv.com/OyEnnJ
Сайт: vrlmv.com/REwFW3
Телеграм-канал: vrlmv.com/EQDi3i
Новостной телеграм-канал: vrlmv.com/MBHYUy
Инстаграм: vrlmv.com/Y7utQ2
Твиттер: vrlmv.com/BgrRI6
Нейротвиттер: vrlmv.com/mOE4im
ВК: vrlmv.com/hU1rbp
Фейсбук: vrlmv.com/e1xu3L
ТикТок: vrlmv.com/EMnOsG
Вайбер: vrlmv.com/1hURPa
Clubhouse: vrlmv.com/vLuAJG

Вакансии: vrlmv.com/jobs
Реклама: [email protected]

00:00 Что творится в Казахстане?
00:45 Почему и где начались протесты?
01:26 Как власти Казахстана пытались остановить митинги
02:24 Повышение цен на газ — повод, а не причина протестов?
07:00 Почему отставка правительства не успокоила протестующих
09:10 Что протестующие ждут от Токаева
09:49 Почему люди требуют ухода Назарбаева?
11:21 От культа личности Назарбаева до сноса его памятников один шаг
12:49 Что будет делать Назарбаев?
14:26 Россия имеет права вводить войска?
16:45 Как в Казахстане справляются с отключением интернета
18:08 Жесткие действия силовиков
19:34 Алматы: баррикады, захват администрации и аэропорта
26:20 Чего хотят добиться протестующие
26:50 Мародерство во время протестов
29:11 В каком состоянии оппозиция в Казахстане
32:55 Списки требований к властям
36:03 Заключение

mistakes by skygaze Artlist
timing by out-of-flux Artlist
ES_Miami Riot — DJ DENZ The Rooster
ES_Tough — A P O L L O
ES_Redux — Cushy
ES_Ranging — Homebody
Чайковский — Лебединое Озеро
ES_Plotting — Dylan Sitts
war by max-h. Artlist
witness—extended-version by oliver-michael Artlist
ES_Byrr — Hampus Naeselius
ES_Sparkling — Cushy

Жарияланды 2 күн бұрын

Изменение портретов юнитов/зданий (Тема)

Привет, я знаю, что эта игра устарела, но мне интересно, как можно изменить портреты юнитов, как это было в brood war
, вот так:

Но я хочу сделать это без модов, если это возможно, потому что я не собираюсь добавлять новые портреты, Я просто хочу поменять существующие портреты на юниты на картах.

Вложения:

SCScrnShot_060214_214012.png
Просмотров: 17 Размер: 96.53kb
Сообщение было отредактировано 10 раз, последний раз bugmenot 3 июня 2014, 2:02.

Нет.


Художественное изображение расширенного подразделения Death

Нет простого способа сделать это без модификации или строгого контроля над вашей картой.

Вариант 1: используйте EUD для определения текущего выбранного типа юнита и запустите действие «Говорящий портрет», чтобы вручную изменить портрет, который вы хотите использовать.

Вариант 2: используйте EUP, чтобы изменить тип устройства, чтобы он фактически был другим устройством. Это перенесет другие черты типа юнита, такие как его оружие и броня, но не повлияет на сам спрайт юнита.

Если бы вы могли немного подробнее описать свою карту, возможно, имеет смысл использовать и другой подход. Вариант 1, вероятно, будет вашим лучшим выбором, и он может быть не таким дорогим с точки зрения триггеров, как можно было бы ожидать.

Ну, я посмотрел на это http://www.staredit.net/topic/15356/#334499, но что они использовали для достижения этого scmdraft или шестнадцатеричного редактора? Потому что, может быть, это способ?
, а также я думал, что когда вы нажимаете на здание протоссов в кампании Brood War, оно показывает fenix вместо aldaris.а здание зерга покажет церебрат.

Нет.


Мы не можем объяснить вселенную, просто опишем ее; и мы не знаем, верны ли наши теории, мы просто знаем, что они не ошибочны. >Харальд Леш

Вариант 3: Просто установите портрет говорящего устройства по вашему выбору. Очевидно, что у него нет определения того, что выбрано, так что это общее переопределение / используется только для кат-сцен. Что ж, я мог бы попробовать это позже в будущем, но эта игра старая, и я просто сопоставляю что-то, что можно сделать, поэтому я не собираюсь становиться настолько продвинутым, но, возможно, я смогу позже, и я не думаю, что Blizzard использовала EUD, они должны были использовать что-то еще, но было бы неплохо изменить портреты в staredit или scmdraft.

Нет.


Художественное изображение расширенного подразделения Death

Это то, что я имел в виду в варианте 2. Вам нужно рассчитать адрес, которым вы хотите манипулировать, а затем разместить расширенный блок на карте. Это сложный и недокументированный процесс, который я бы не рекомендовал для такой задачи.

Ну, я мог бы попробовать это позже в будущем, но эта игра устарела, и я просто сопоставляю, что делать, поэтому я не собираюсь становиться настолько продвинутым, но, возможно, я смогу позже, и я не думаю, что Blizzard использовала EUD, они должны быть использовал что-то другое, но было бы неплохо изменить портреты в staredit или scmdraft.

Насколько мне известно, явное изменение портретов юнитов потребует модификации. Я не особо обращал внимание на портреты в кампании, но я предполагаю, что Blizzard жестко запрограммировали эти изменения (как они сделали со всем остальным). Это может быть связано с одним из сценариев ИИ кампании, чтобы изменить эти конкретные портреты на те, что были в кампании, но это не значит, что вы можете установить любой юнит, чтобы иметь любой портрет.

Ну, я мог бы попробовать это позже в будущем, но эта игра устарела, и я просто сопоставляю, что делать, поэтому я не собираюсь становиться настолько продвинутым, но, возможно, я смогу позже, и я не думаю, что Blizzard использовала EUD, они должны быть использовал что-то другое, но было бы неплохо изменить портреты в staredit или scmdraft.

Я немного не понимаю, что вы имеете в виду. Когда в кампании менялись портреты? Я почти уверен, что портрет отличался от выбранной вами единицы только тогда, когда шла текущая передача. BW Protoss Advisor переходит на Fenix? Вероятно, что-то в исходниках буквально проверяет, на какой карте вы играете.

🤙🏾

Я извлек ту миссию зергов, которая была у меня на картинке из BroodWar.mpq и создал файл scx с помощью редактора mpq. Я сделал это, создав файл scx из каталога, в который я его распаковал, а затем воспроизвел его в обычном режиме воспроизведения, а портрет был надразумом по умолчанию, поэтому Blizzard, скорее всего, жестко запрограммировала его.

Нет.

http://classic.battle.net/scc/faq/custom.shtml

Как изменить портрет советника, как вы сделали в конце кампании за протоссов?
Станьте программистом Blizzard. ; )
(это было жестко закодировано в игре и не может быть достигнуто с помощью StarEdit).

Да, они запрограммировали портреты, двигайтесь дальше

Нет.

Я не знаю, было ли это из последней версии, но это актуально. http://www.staredit.net/topic/5402/
Это самое близкое к нестандартным портретам без пропусков. TinyMap2 — последняя версия сжатия карт! ( 09.07.14 — Новая сборка! )
Активатор действий EUD — облегченная поддержка EUD/EPD! (Поддержка ChaosLauncher/MPQDraft!)
EUDDB — тема — Помогите, добавив свои EUD! Или отправьте справочные файлы на вкладке «Ссылки»!
MapSketch — Новый генератор изображений-> карт!
EUDTrig — тема — Быстро и легко конвертировать смещения в EUD! (поддерживаются расширенные проигрыватели)
SC2 Map Texture Mask Importer/Exporter — Редактируйте размещение текстуры в графическом редакторе!
Эта страница была просмотрена [img]http://farty1billion.dyndns.org/Clicky.php?img.gif[/img] раз!

Вариант 1: используйте EUD для определения текущего выбранного типа юнита и запустите действие «Говорящий портрет», чтобы вручную изменить портрет, который вы хотите использовать.


Как использовать расширенные триггеры смерти юнитов? Я не мог найти это ни в условиях, ни в действиях. Я хочу иметь возможность делать триггеры, чтобы вы сразу же выбирали юнит после его получения, и я хочу иметь возможность использовать этот метод для смены портретов. Есть ли что-нибудь, что мне нужно скачать? Я только что создал эту учетную запись сегодня, и я надеюсь, что еще не слишком поздно задавать вопросы в этой теме.

Спасибо — Звезды

Нет.

Если вам нужно спросить, EUD, вероятно, выше ваших возможностей, и вы можете создать новую тему, если вам нужна помощь, а не поднимать эту 4-летнюю тему. Вы можете думать о EUD как о языке программирования. Если у вас нет полностью написанного кода для начала, маловероятно, что вы сможете создать работающую программу, не узнав больше о языке, предварительно создав программы типа «hello world».

Я бы порекомендовал вам больше изучать EUD и EPD, так как существует множество руководств.Несмотря на то, что некоторая информация может быть немного устаревшей, привязка к вашему поисковому запросу в описании/заголовке почти всегда является тем, с чего вы должны начинать на каждом форуме.

Наконец, портреты юнитов носят чисто эстетический характер. Это не сильно поможет или помешает вашему игровому процессу, и никого не будет волновать, что вы не изменили портрет. Я бы не рекомендовал идти по маршруту EUD для чистых визуальных эффектов, если вы не заходите далеко в мир моддинга с настраиваемыми grps и тому подобным.

«Парламентский запрос, г.Председатель, мы должны называть джентльмена джентльменом, если он им не является?»

Как изменить портрет в StarCraft 2?

Как изменить портрет в StarCraft 2?

Щелкните правой кнопкой мыши свой портрет в правом верхнем углу и выберите изменить портрет . Решите, какой портрет вы хотите разблокировать, и планируйте соответственно. Вы можете заработать портреты для Терранов, Протоссов, Зергов или Рандомов.

Как изменить свой профиль Starcraft 2?

Подвкладка «Портреты» позволяет вам выбрать любой свой портрет, который вы можете активировать, нажав кнопку «Снарядить».Самый быстрый способ, который я знаю, это щелкнуть правой кнопкой мыши на своем портрете в правом верхнем углу и выбрать «Изменить портрет» .

Как связать мою учетную запись Bethesda со Steam?

Чтобы связать свою учетную запись Bethesda.net, войдите в свою учетную запись Bethesda.net и перейдите в раздел «Связанные учетные записи» в настройках учетной записи . Выберите + в блоке с надписью «Добавить платформу, социальную сеть или учетную запись игры». Вы узнаете об успешном завершении, когда Steam отобразится на странице связанных учетных записей.

Как мне отключить свою учетную запись Microsoft от Steam?

Нажмите клавишу Windows + G, чтобы просмотреть игровую панель.Нажмите шестеренку настроек на верхней панели. Нажмите «Учетные записи», затем прокрутите вниз до «Общайтесь с друзьями из разных социальных сетей», найдите Steam и нажмите «Отменить связь» .

Как проверить, к какой учетной записи Steam я привязан?

Вы можете проверить, связаны ли ваши учетные записи, в разделе «Связанные учетные записи» в нижней части страницы «Информация об учетной записи» .

Как сменить клан в StarCraft?

Из информации, которую я собрал и обобщил в этой теме, все выглядит так: на начальном экране игры, в правом нижнем углу, внизу, где находится список ваших друзей, есть вторая кнопка для групп/ кланов .Вы можете создать его оттуда.

Как выйти из группы в StarCraft 2?

3 ответа
  1. Выйти из игры. О. Можно Alt-F4. Б. Вы можете Ctrl — Alt — Удалить. C. Вы можете выключить компьютер (т.е. удерживать кнопку питания)
  2. Выйти из игры после ее запуска.
14 июля 2012 г.

Как удалить клан?

Удаление клана
  1. Загрузите и установите вспомогательное приложение Destiny 2.
  2. Открыть приложение.
  3. Нажмите кнопку Клана, нижний ряд, вторая слева.
  4. Нажмите меню в правом верхнем углу экрана.
  5. Выберите профиль клана.
  6. Нажмите кнопку «Выйти из клана ___ и расформировать клан»

Как посмотреть, какие аккаунты привязаны к вашему аккаунту Steam?

Вы можете проверить, связаны ли ваши учетные записи, в разделе «Связанные учетные записи» в нижней части страницы «Информация об учетной записи» .

Можно ли отключить Xbox от Steam?

Отключение учетной записи Xbox Live Просто нажмите «Выйти» на этих экранах (или нажмите клавишу X в главном меню), чтобы узнать, хотите ли вы выйти из Xbox Live. Нажав кнопку Да, завершит процесс отмены связи и вернет вас на экран «Начать игру», где вы сможете войти в другую учетную запись.

Могу ли я доверять Пликсе?

Если вы просите использовать plyxa, не используйте его, это вообще не заслуживает доверия .

Поддержка Starcraft II: Wings of Liberty для NVIDIA 3D Vision Surround и поддержки NVIDIA Surround

Режимы NVIDIA 3D Vision Surround и NVIDIA Surround (2D) работают, используя три поддерживаемых дисплея и комбинируя их для создания пользовательского разрешения экрана.Например, если у вас есть три ЖК-монитора с родным разрешением 1680×1050, результирующее разрешение будет 5040×1050.

По задумке Blizzard Entertainment (создатели StarCraft II: Wings of Liberty) игра не поддерживает соотношение сторон больше 16:10. В качестве примера, вот несколько распространенных разрешений для разных соотношений сторон:

В качестве примера приведем несколько распространенных разрешений для различных соотношений сторон:

Соотношение сторон

Примеры разрешения

4:3

1024×768, 1280×1024, 1600×1200

16:9

1280×720, 1600×900, 1920×1080

16:10

1680×1050, 1920×1200, 2560×1600

По этим причинам 3D Vision Surround не будет работать, так как разрешение в этом режиме будет иметь соотношение сторон больше 16:10.

Для NVIDIA Surround (2D) можно создать разрешение экрана, соответствующее соотношению сторон в портретном режиме, при котором три дисплея поворачиваются на 90 градусов. Blizzard официально не поддерживает NVIDIA Surround (2D), поэтому пользователям следует поэкспериментировать, чтобы убедиться, что это работает.

Дополнительная информация о NVIDIA 3D Vision: http://www.nvidia.com/object/3d-vision-main.html

Дополнительная информация о NVIDIA 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3d-vision-surround-technology.HTML

Ужасный сексистский сюжет Starcraft 2

«Черт, пора» назвать историю Starcraft 2 ужасной и сексистской.

Сюжетная линия однопользовательской кампании одной из самых продаваемых компьютерных игр 2010 года находится на пересечении ужасного сценария и ужасной социальной политики. Это ужасная история с ужасными словами, которые глупы и оскорбительны. На самом деле это никому не нравится, хотя в наполненном тестостероном мире хардкорных компьютерных игр большинство людей не воспринимают слишком серьезно, насколько это сексизм.

Это не секрет — среди миллионов поклонников Starcraft сюжетная линия Starcraft 2 широко высмеивается и оскорбляется. Это плохо даже для историй о видеоиграх (которые, как правило, довольно плохи) — и достаточно плохо, чтобы люди за пределами этого нишевого игрового сообщества увидели, какой именно нарратив навязывается геймерам. Каждый заслуживает лучшего — мы можем отправить лучшее сообщение, и мы можем сделать это, написав лучшую историю. Это интересная нишевая ситуация, когда улучшение истории также сделало бы ее более социально прогрессивной (хотя это не всегда так, или жизнь в целом была бы намного проще).

Starcraft 2 — чрезвычайно популярная многопользовательская стратегическая игра, долгожданное продолжение (13 лет долгожданного) жемчужины стратегии в реальном времени, игры, которая стала де-факто национальным видом спорта Южной Кореи. , с профессиональными игроками, получающими шестизначную зарплату, и несколькими телевизионными каналами, постоянно транслирующими профессиональные матчи. Да и одиночные миссии, как правило, хорошо продуманы и веселы. Так что люди все еще будут играть в нее, даже если сюжетная линия одиночной игры, которая обрамляет миссии, ужасна.Но определенно есть чему поучиться, глядя на то, как и почему история такая плохая.

Предупреждение — повсюду будут спойлеры, а также краткое изложение того, как создать хорошую историю Starcraft и как изгнать импульсы нова из пениса зел-нага.

СПОЙЛЕРЫ – начало в конце

Лучший способ понять смысл — это просто посмотреть финальный ролик, который, безусловно, является худшей частью истории, собирая воедино все ошибки и оплошности, которые он сделал на этом пути.(Мне любопытно, как на это отреагируют люди, остальная часть игры не видна. Дайте мне знать в комментариях.)

Итак, что здесь произошло?

Обнаженная девушка — Сара Керриган — главная героиня оригинального Starcraft и центральный антигерой/злодей расширения Brood War . Она является восходящей правительницей зергов, расы инопланетных монстров, которые действуют через разум улья и проносятся по вселенной, уничтожая цивилизации, захватывая планеты и поглощая генетический материал других организмов в поисках совершенства.Известно, что они «заражают» своих врагов, оказывая на них своего рода биологический контроль над разумом, превращая их в монстров. Они очень похожи на жуков из Starship Troopers с чертой Борга или вида 8472 из Star Trek .

Сара Керриган — бывший человек-солдат специального назначения (называемый «призрак») с мощными псионическими способностями, который был оставлен умирать в результате предательства своего командира и захвачен и заражен зергами. Как только она становится гибридом зергов и людей, разворачивается серия событий, в которых вместо того, чтобы превратиться в рабыню-зомби-монстра, она захватывает контроль над зергами, становясь одним из самых могущественных людей в известной вселенной.Вот ролик ее предательства, который они сделали для Starcraft 2, , хотя события, которые он изображает, на самом деле происходили во время оригинального Starcraft . (Против Starcraft 2 стоит отметить, что его самые крутые сцены больше связаны с сюжетной линией оригинала, чем с его собственной сюжетной линией.)

Она также является бывшей девушкой одного из человеческих героев (парень в космическом шлеме и с усами в обоих видео), космического десантника по имени Джим Рейнор.Большая часть сюжета Brood War (и именно то, что делает персонаж Керриган интересным и примечательным) заключается в том, что Рейнор всегда надеется, что этот безжалостный межпланетный тиран, убивающий миллиарды людей, в глубине души все еще заботится о нем. и хочет быть его девушкой. Конечно, он совершенно не прав, происходят вещи поважнее, чем их отношения, и он постоянно разочаровывается тем фактом, что нет, эта женщина не существует как эротический объект, а на самом деле совершенно законная задница, которая играет он как скрипка, потому что он тупой и сексист и продолжает недооценивать ее.

Кинофильм о предательстве Starcraft 2 действительно показывает новую, ретконированную девушку в беде Керриган, которая в Starcraft 2 заменила ту, которую мы знаем и любим из Starcraft и Brood War. Посмотрите, как она беспомощна без мужчин в своей жизни, несмотря на то, что она солдат спецназа с псионическими способностями и личным маскировочным устройством! Сиквел изо всех сил пытается превратить Керриган в уязвимого невинного, которого игрок должен спасти, а не в могущественного соперника или кого-то, кем вы сами хотели бы играть, как в игре (людям действительно нравится играть за зергов — в отличие, скажем, от до — «Вояджер» Борг, они вызывают симпатию у игроков и не всегда считаются злодеями. Starcraft 2 даже не имеет никаких миссий, где вы можете играть за зергов, что является основной ожидаемой функцией от игроков, которую Blizzard сдерживает, чтобы выпустить расширение в следующем году, за которое она будет взимать цену полной игры, потому что они могут.)

Королева Клинков до ее унижения в Starcraft 2.

Конечно, как женщина-злодейка, разумно, по крайней мере поначалу, утверждать, что Зараженная Керриган, самопровозглашенная «Королева клинков», сама сексистка.В конце концов, она хочет убивать людей и доминировать над ними, а человеческие солдаты в игре часто, но не всегда, изображаются мужчинами. И, конечно же, мы в Overthinking It с подозрением относимся к женским персонажам, которые просто сильны или способны, но не интересны и не полностью реализованы. Но если вы будете следовать блок-схеме женского персонажа Сары Керриган, Королева Клинков преуспеет:

  • Может ли она рассказать свою собственную историю? да. (Называется Brood War)
  • Она трехмерная? да.(Хотя я склонен не думать, что это очень важно.)
  • Она представляет идею? Нет. (Она довольно сложная.)
  • Есть ли у нее недостатки? да. (О да.)
  • Она убита до третьего акта? Нет. (По сюжету она еще не умерла.)

Результат блок-схемы?

ПОЗДРАВЛЯЕМ: СИЛЬНЫЙ ЖЕНСКИЙ ХАРАКТЕР!

До выпуска Starcraft 2, Сара Керриган была признана в опросах читателей в таких местах, как IGN и GameSpot, одной из лучших злодеев видеоигр и лучших женских персонажей видеоигр.Она сильная, умная и безжалостная, сексуальная, но не сексуальный объект, отчасти друг, отчасти враг, отчасти соседская девушка, отчасти что-то совсем другое. Сайт Tom’s Game называет ее одним из «самых увлекательно сложных и запоминающихся персонажей всех времен».

Несмотря на то, что история отвлекается и неуклюже меняет направление, конечной целью Starcraft 2: Wings of Liberty является повторное приручение Сары Керриган — сборка древнего патриархального артефакта, который выглядит вот так и парит в вертикальном положении при включении:

Древний светящийся инопланетный пенис.

И подчинить ее, лишить ее силы, и оставить ее беспомощной, обнаженной и желающей любить тебя и снова быть твоей девушкой.

Если хотите, смотрите этот клип финальной миссии игры — обратите внимание, как Керриган на самом деле появляется из вагины dentata , как она впечатлена и звучит сексуально возбужденно перспективой этого артефакта, и как Артефакт периодически извергается вспышкой энергии, которая уничтожает всех ближайших врагов, но затем ему нужно немного передохнуть, прежде чем он сможет встать и снова взорваться.

Я знаю, что в прошлом я писал на этом сайте, что не следует рассматривать как создателя искусства отдельный элемент или отдельный творческий акт как «сексистский», потому что такие ярлыки зависят от полного понимания реальных последствий. искусства, чего художники никогда не могут достичь и к чему не должны стремиться. Но при той же самой установке мы, как критики, конечно, вольны называть это как хотим, с пониманием того, что наше определение художественного произведения как такового является, по крайней мере частично, актом нашего собственного творчества и коллективным актом читательской аудитории — одним это не оправдано вне контекста реального мира, измеренных материальных последствий и никогда полностью не обнаруживается внутри арт-объекта изолированно.

При всем при этом иногда фаллический символ на самом деле является фаллическим символом, и кто-то должен его назвать, потому что это нелепо.

Кроме того, кто-то должен сказать, что все это грубое и ненужное унижение одного из самых крутых персонажей в истории видеоигр является женоненавистническим и отвратительным — и что это действительно глупая цель — ставить Starcraft в конце игры. на первом месте.

Давайте разберемся, почему у Starcraft вообще есть сюжетная линия и чего эта сюжетная линия должна достичь.

Выпущено обновление

для StarCraft 2; Включает Редактор

Как и было обещано, для бета-версии StarCraft II выпущено «Апрельское обновление контента». В патч включен долгожданный редактор карт галактики, а также достижения с портретами и декалями в качестве наград. Этот патч также исправляет ошибку, из-за которой профили теряли рейтинг и данные.

Изменения баланса также включены, но их немного. Мародеры были усилены, но не вернулись к их уровню до патча 8.Бессмертные теперь строятся дольше. Королева зергов ослабила скорость передвижения крипов, а Spine Crawlers были ослаблены, чтобы предотвратить неприятный раш зергов против королевы зергов. Инфесторы получили хороший бафф с бустами ко всем заклинаниям.

Добавлена ​​новая карта 1 на 1, «Зона сжигания», а также скорректированы пулы карт 2 на 2 и новичков. В Scrap Station было внесено изменение, чтобы упростить защиту первого расширения игрока.

Игроки могут обновить бета-версию, просто запустив клиент.Полные примечания к патчу следующие.

Бета-версия StarCraft II — исправление 9 (0.11.0.15097) Общий
  • Теперь доступен редактор StarCraft II!
    • Игроки теперь смогут приступить к созданию карт-триггеров в рамках подготовки к публикации карт, которые будут доступны в грядущем бета-патче.
  • Достижения и наклейки уже доступны!
    • Игроки теперь смогут зарабатывать достижения, просматривать список доступных достижений и просматривать достижения, полученные друзьями.
    • Игроки смогут выделить любимые достижения в своей витрине.
    • Получение определенных достижений позволит разблокировать портреты и наклейки.
  • Обновленная домашняя страница теперь включает в себя панель «Недавние трансляции» и панель «Новости и сообщество».
  • Теперь доступна новая страница истории матчей, которая позволит игрокам просматривать и фильтровать последние 1000 сыгранных игр.
  • Теперь доступна новая страница сообщества с внутриигровой версией новостных RSS-каналов.
  • Добавлена ​​новая функция «Друзья друзей», которая позволяет игрокам легко находить реальных друзей и общаться с ними в Battle.net через существующих друзей.
  • Дополнительные сведения о присутствии друзей теперь доступны в списке друзей.
  • Внесены улучшения в систему голосового чата в игре.
    • Используйте новый голосовой чат и оставляйте отзывы на форумах бета-версии StarCraft II.
  • На экране очков появилась новая вкладка графика.
  • Обновлены изображения многих частей пользовательского интерфейса.
  • Добавлены шаблоны горячих клавиш.
    • В меню параметров игры выберите стандартные горячие клавиши на основе имени для правшей и левшей, горячие клавиши на основе сетки для правшей и левшей, а также классические клавиши StarCraft.
  • Несколько горячих клавиш были изменены, чтобы избежать конфликтов с кнопкой пользовательского интерфейса «Выбрать все врата деформации»:
    • Точка сбора Set Worker изменена с W на R.
    • Построить сенсорную башню изменено с W на N.
    • Терранское пехотное оружие изменено с W на E.
    • Оружие Terran Vehicle изменено с W на E.
    • Переоборудование оружия изменено с W на R.
    • Нора изменена с W на R.
    • Spawn Larva изменен с R на V.
    • Neural Parasite изменен с R на E.
Изменения баланса
  • ТЕРРАН
    • Мародер
      • Оглушающие снаряды Стоимость исследования уменьшена с 100/100 80 секунд до 50/50 60 секунд.
  • ПРОТОСС
    • Бессмертный
      • Время сборки увеличено с 40 до 55.
  • ЗЕРГ
    • Зараженный терран
      • Урон увеличен с 5 до 8.
      • Скорость снижена с 1,5 до 0,9375.
    • Королева
      • Скорость на ползучести уменьшена с 1,5 до 0,938. (Скорость ползучести не изменилась.)
    • Spine Crawler
      • Время атаки уменьшено с 1.от 6 до 1,85.
    • Инфестор
      • Дальность действия Нейронного Паразита увеличена с 7 до 9.
      • Снаряд грибкового роста удален; Юниты в целевой области теперь поражаются мгновенно.
Карты
  • Мы внесли изменения в карту (2)ScrapStation, чтобы упростить защиту естественного расширения.
  • Новые карты были добавлены в ротацию ладдеров, в то время как другие были удалены следующим образом:
  • 1 на 1
    • Добавлено (2)IncinerationZone
  • 2v2
    • Удалено (4)Затерянный Храм
    • Удалено (4)Метаполис
    • Добавлено (4)Засушливые отходы
    • Добавлено (4)Коалиция
    • Добавлено (4)Децена
    • Добавлено (4)ScorchedHaven
  • 1v1(Новичок)
    • Удалено (4)НовичокКуласОвраг
  • 2v2(Новичок)
    • Удалено (4)НовичокКуласОвраг
    • Удалено (4)НовичокШакурасПлато
    • Добавлено (4)НовичокДецена
    • Добавлено (4)НовичокScorchedHaven
    • Добавлено (4)НовичокTwilightFortress

Настройки » Обучение SC2

В этой статье мы рассмотрим некоторые настройки Starcraft 2, которые помогут улучшить вашу игру.

Настройки игры — это то, чем люди часто пренебрегают, но их оптимизация проста и может сразу же принести пользу вашей игре. В этой статье мы рассмотрим некоторые настройки, которые вы можете изменить в игре, и то, что они сделают для вас.

 

Отображение горячих клавиш команд

В предыдущей статье я говорил о важности изучения горячих клавиш в SC2. Этот параметр показывает горячую клавишу для каждой команды на самой командной кнопке, а не во всплывающей подсказке (всплывающее окно, когда вы наводите указатель мыши на команду).

Преимущества

Наличие легко видимых горячих клавиш для каждой команды может немного облегчить их изучение. Как только вы изучите их все, вы просто забудете даже о том, чтобы смотреть в этот угол экрана, но сейчас этот параметр вам обязательно нужно включить.

Как изменить этот параметр

Для отображения горячих клавиш команд:

  1. Перейти в меню «Параметры»,
  2. Откройте вкладку «Игровой процесс» и,
  3. Установите флажок «Текст горячей клавиши команды».

 

Игровой таймер

Это удобное дополнение к игре просто помещает таймер над мини-картой в пользовательском интерфейсе. Этот таймер показывает текущее время матча в Starcraft 2 (в 1,38 раз больше нормального времени в ладдере).

Преимущества

Игровой таймер может показаться неважным, но он служит удобным ориентиром во время игры. Это позволяет вам записывать тайминги и иметь представление о том, что вы могли видеть от своего противника в определенные моменты матча.Вы также можете установить время для себя, чтобы стремиться к определенным вещам. Например, в Protoss vs Zerg я пытаюсь расшириться на 6:00, сверяясь с игровым таймером, я знаю, задержался ли я и на сколько.

Как изменить этот параметр

Чтобы включить игровой таймер:

  1. Перейти в меню «Параметры»,
  2. Откройте вкладку «Игровой процесс» и,
  3. Установите флажок «Показать таймер игры».

 

Включить цвета «свой-чужой»

Вместо случайных цветов враг показан красным, а вы зеленым.

Этот параметр является одним из моих любимых. Изменение этого параметра изменяет цвета команды с их значений по умолчанию на зеленый (вас), красный (враги) и желтый (союзники).

 

Преимущества

Цвета «свой-чужой» значительно упрощают идентификацию вражеских юнитов с помощью мини-карты и главного экрана в играх 1 на 1. Однако я до сих пор не решил, полезно ли это в командных играх, поскольку это немного затрудняет общение с вашими союзниками, поскольку все враги красные.Возможность быстро идентифицировать врага значительно облегчит обнаружение выпадения или движения вражеских войск периферийным зрением.

Как изменить этот параметр

Чтобы включить/выключить дружественные или чужие цвета, нажмите «Alt+F» во время игры. Кроме того, вы можете нажать нижнюю кнопку рядом с мини-картой. Настройка цвета друга или врага будет перенесена в будущие игры, поэтому вам не нужно включать ее в каждой игре.

 

Отключить ярлыки операционной системы

Этот параметр стоит изменить, если у вас есть проблема со случайным нажатием кнопки, которая сворачивает игру или как-то мешает.Если у вас нет проблем с этим, не беспокойтесь об этой настройке.

Как изменить этот параметр

Чтобы отключить ярлыки операционной системы:

  1. Перейти к меню «Параметры»,
  2. Откройте вкладку «Управление» и,
  3. Установите флажок «Сочетания клавиш ОС».

 

Показать строки состояния устройства

Для зрителя это может выглядеть беспорядочно, но для игрока строки состояния предоставляют много важной информации.

Включение отображения строки состояния юнитов будет отображать состояние здоровья, щитов, энергии и производства всех юнитов и зданий на главном игровом экране.

 

Преимущества

  • Позволяет легко увидеть состояние ваших юнитов, чтобы вы могли принять решение о микроконтроле или отступлении.
  • Вы можете видеть состояние вражеских юнитов, что позволяет легко сфокусировать на них огонь.
  • Позволяет легко распознавать заклинателей противника для фокусировки огня, ЭМИ или обратной связи.
  • Позволяет легко увидеть текущий статус производства или исследования любого из ваших зданий, помогая с макросами.

Как изменить этот параметр

Я настоятельно рекомендую установить отображение строк состояния юнита на «всегда», однако, если вы находите это слишком беспорядочным, вы можете установить его на «выбрано».Вы можете изменить этот параметр:

  1. Переход в меню «Параметры»,
  2. Открытие вкладки «Игровой процесс» и,
  3. Выбор «Всегда» или «Выбрано» в раскрывающемся меню «Показать строки состояния устройства».

 

Неактивные или скрытые группы управления

Если, как и я, вы случайно нажимаете на значки групп управления в нижней части основного игрового экрана или просто хотите получить как можно больше места на экране, эту настройку стоит изменить.Вам доступны два варианта вместо видимого и кликабельного по умолчанию: «Видимый, но не кликабельный» или «Скрытый».

Как изменить этот параметр

Чтобы сделать группы управления невидимыми или скрытыми:

  1. Перейти в меню «Параметры»,
  2. Откройте вкладку «Игровой процесс» и,
  3. Выберите «Скрытый» или «Недоступный для щелчка» в раскрывающемся списке «Группы управления».

Показать сетку построения

На сетке застройки незастроенный ландшафт отображается желтым цветом, что упрощает отгораживание от стен.

Включение этого параметра будет отображать сетку всякий раз, когда вы пытаетесь разместить здание. Сетка показывает незастроенный ландшафт и дает вам представление о том, сколько места есть между вашими зданиями.

 

Преимущества

Строительная сетка значительно упрощает ограждение и планирование основания. Например, играя за протоссов, вам нужно оставить в стене щель в один квадрат, чтобы юниты могли пройти через нее. Включение этого параметра поможет вам немного лучше настроить базу, так что попробуйте.

Как изменить этот параметр

Чтобы включить отображение сетки построения:

  1. Перейти в меню «Параметры»,
  2. Откройте вкладку «Gamepay» и,
  3. Установите флажок «Показать сетку построения».

 

Как настроить игру? Есть ли какие-то полезные настройки, о которых я здесь не упомянул? Если это так, дайте мне знать в комментариях ниже!

 

Эта статья была совместной работой ZiggyD и Ramzdale, большое спасибо Ramzdale за его помощь! Если вы начинающий писатель и хотели бы писать для LearningSC2, дайте мне знать!

Starcraft 20 лет | Ружье Rock Paper

Если вы когда-нибудь смотрели на своего питомца в Diablo III и думали: «Жаль, что это не миниатюрная версия высокотехнологичного летающего линкора», то у меня для вас хорошие новости.Чтобы отпраздновать 20-летие выпуска StarCraft, Blizzard раздает несколько бесплатных битов и монет для StarCraft: Remastered, StarCraft II, Diablo, Overwatch, World of Warcraft, Heroes of the Storm и Hearthstone. Вы играете хотя бы в одну из этих игр, верно?

Я нахожу что-то, несомненно, отвратительное во фразе «празднование между франшизами», несмотря на то, что у меня нет реальных возражений против того, что она влечет за собой. Может быть, дело в том, что в каком бы контексте оно ни всплывало, я не могу не отшатнуться при слове на букву «f».

Ладно, откатился — посмотрим, что у нас тут. Stacraft: Remastered и StarCraft II получают ретро-скины пользовательского интерфейса, а также несколько новых портретов профилей игроков для последнего. Они оба станут доступны завтра, как и облик Сары Керриган-призрак для Widowmaker из Overwatch и восхитительно нелепый питомец линейного крейсера для Diablo III.

21 марта вы можете получить три комплекта карт «Кобольд» и «Катакомбы» для Hearthstone.Затем, 27 марта, если ваш ненасытный аппетит к классическим портретам игроков StarCraft не был утолен, вы можете получить некоторые из них для Heroes of the Storm. Наконец, с 31 марта, если вы сможете отследить одного из питомцев StarCraft, которые уже существуют в WoW, и приветствовать его, вы получите одно из этих причудливых достижений «Подвиг силы». Вы можете получить все остальные награды, просто загрузив соответствующую игру.

Вам также придется подождать до 31 марта документального фильма под названием «StarCraft — это жизнь: праздник», в котором «некоторые из самых преданных поклонников StarCraft оглядываются на свои любимые воспоминания за последние 20 лет.

Возможно, больший интерес, чем халява, представляет поток статей, которые Blizzard представили в рамках празднования годовщины. Есть интервью с киберспортсменами и разработчиками, но заголовок, который привлек мое внимание, звучал так: «Отслеживание с командой DeepMind StarCraft II». DeepMind — это продолжающаяся попытка Google создать искусственный общий интеллект — ИИ, который может научиться выполнять практически любую сложную задачу. В прошлом году DeepMind попала в заголовки газет, когда их ИИ «Alpha Go» победил известного чемпиона по го Ли Седоля, хотя исследователь Ориол Виньялс менее уверен в шансах DeepMind против лучших игроков StarCraft.

«Что мне нравится в нашем подходе, так это то, что, если все сработает, агент выучит очень большое разнообразие тактик и приемов, которые невозможно запрограммировать, точно так же, как нельзя запрограммировать очень хорошую Игрок в го

В плане победы над самыми лучшими — не знаю. Это надо видеть. Я не могу предсказать, сможем ли мы победить их или нет.»

Думаю, он просто скромничает.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *