Разное

Орк подкастер википедия: Страница не найдена | Last.fm

Кто такие витуберы и почему они так популярны? — Игромания

Ваш стример — аниме.

Если вы регулярно проводите время на YouTube (особенно зарубежном), то наверняка заметили странный, на первый взгляд, тренд: в последние полгода алгоритмы сайта постоянно рекомендуют видео с какими-то анимешными девочками. Скорее всего, вы натыкались на них, даже если не интересуетесь аниме — или, раз уж на то пошло, вообще хоть чем-то, связанным с Японией.

Почему так? Не беспокойтесь, YouTube не пытается обратить вас в новую религию. Просто алгоритм решил, что вам пора познакомиться с витуберами — самым громким медиафеноменом прошедшего года.

Кто такие витуберы?

Vtuber (или «витубер») — это сокращение от термина virtual youtuber, или «виртуальный ютубер». На фоне обычных блогеров и стримеров они выделяются тем, что вместо собственных лиц используют цифровые аватары: как правило, двухмерные портреты с минимальной лицевой анимацией, хотя порой встречаются и полноценные 3D-модели с захватом движений всего тела. По части контента же витуберы практически не отличаются от подавляющего большинства других пользователей платформы. Они играют в игры, общаются друг с другом и с подписчиками, рассказывают истории из жизни, реагируют на чужие ролики, рисуют, готовят, поют — в общем, делают плюс-минус всё то же самое, что и обычные люди. Только на экране вы видите не живого человека, а, скажем, кавайную девушку с кошачьими ушками.

Крупные стримеры, вроде Pokimane и lilypichu, тоже иногда прибегают к виртуальным аватарам, но делают это скорее для удобства, когда не хотят включать веб-камеру

Почему именно аниме, а не более реалистичные 3D-модели? Потому что виртуальные ютуберы впервые появились именно в Японии, где манга и аниме составляют костяк поп-культуры. И появились они гораздо раньше, чем можно подумать. На самом деле витуберы начали свой путь к мировому господству ещё во второй половине 2000-х, когда на свет появилась вокалоид Хацунэ Мику — первый виртуальный айдол. Изначально Мику была лишь маскотом линейки музыкального софта, но на родине она быстро выросла в полноценную медиаперсону — сейчас её смело можно назвать одним из самых узнаваемых персонажей современного масскульта. Отсутствие физического тела не мешает ей выступать на Coachella, заглядывать в гости на ток-шоу, быть рекламным лицом автомобильных брендов и моделью для кутюрье. Иными словами, в Японии виртуальные селебрити уже давно не в новинку, а стилизация под аниме — это верный способ привлечь аудиторию младших возрастов и, конечно, отаку. Однако непосредственно до YouTube это явление дошло значительно позже. Если смотреть на витуберов в максимально широком смысле этого понятия, то первые эксперименты в этом направлении ещё в 2010 году начали ставить японские разработчики визуальных новелл
Nitroplus
. Тогда студия попробовала выкладывать на своём канале ролики, где Супер Сонико, её маскот, рассказывала подписчикам о себе и делилась новостями компании. А через год, в 2011-м, свой блог завела Ами Ямато — англичанка японского происхождения, похожая на персонажа ранних мультфильмов
Pixar
.

Кукла Барби уже много лет ведёт свой влог обо всём на свете. На создание каждого ролика уходит по нескольку недель

Тем не менее, Сонико и Ами Ямато были лишь предтечами. Виртуальные ютуберы в том виде, в котором они существуют сейчас, пришли на платформу в 2016-м, когда стартап Activ8 представил миру Кидзуну Ай. Собственно, сам термин virtual youtuber появился благодаря её дебютному ролику: Ай представилась зрителям как ИИ, которая завела свой канал, чтобы побольше узнать о людях. По словам главы Activ8 Такеси Осаки, он хотел наделить персонажей, которых мы привыкли видеть в играх и аниме, аутентичностью блогеров, чтобы сделать их более запоминающимися. Задумка увенчалась успехом: на момент своего дебюта Кидзуна Ай была действительно уникальным, единственным в своём роде явлением на перенасыщенном рынке. Над контентом для её канала работала целая команда профессионалов, ведь нужно было заботиться не только о монтаже и звуке, но и об анимации, 3D-моделях и захвате движений. И это при том, что в течение большей части своей карьеры Ай выкладывала новые ролики почти каждый день (по идее, это как раз и делало её более аутентичной). В итоге к 2018 году в стране, наверное, не осталось никого, кто не знал бы про Кидзуну Ай. Она даже стала лицом Национальной туристической организации Японии, не говоря уже про десятки других достижений.

Первый ролик Кидзуны Ай

Что было дальше, вы и сами можете догадаться: в дело пошли рыночная экономика и капитализм. Неожиданный взлёт первого витубера показал, что на медиарынке есть соответствующий спрос, а потому вслед за Activ8 к новой, ещё никем толком не обжитой нише подтянулись и другие компании. К тому же за два года технологии неплохо шагнули вперёд: шлемы виртуальной реальности и контроллеры с захватом движений подешевели и стали доступны обычным потребителям, а каждый второй смартфон в наши дни спокойно поддерживает AR-приложения. Сейчас кто угодно может скачать программу типа FaceRig и обзавестись собственным аватаром. Агентствам нужно лишь найти талант, который подарит персонажу голос и характер, — или, как говорят в японском витуб-фандоме, «душу». Если в начале 2018-го на YouTube обитало около 200 виртуальных блогеров, то сейчас эта цифра вплотную приближается к десяти тысячам.

Согласно статистике Playboard, витуберы почти целиком заняли топ-5 (а заодно и топ-10) YouTube-каналов по объёму зрительских донатов за прошлый год. И это ещё только прибыль без учёта других сайтов: японского Nico Nico Douga и китайского bilibili

А что мешало этим людям выкладывать ролики в интернет раньше, без виртуальных аватаров? Есть тысяча и одна причина, по которой кто-то может не хотеть показывать своё лицо (и тем более свой дом) тысячам незнакомцев в интернете — особенно в Японии, где сталкинг с каждым годом становится всё большей проблемой. К тому же важно понимать, что большинство витуберов — девушки, которые чаще всего и становятся жертвами сексуального насилия; страна официально борется с этой бедой с начала 2000-х. Поэтому агентства серьёзно заботятся об анонимности и безопасности своих талантов. К примеру, личность актрисы, чьим голосом говорит Кидзуна Ай, официально раскрыли только в апреле прошлого года.

По сути, аватар создаёт дополнительную дистанцию между витубером и его аудиторией. Помимо этого, он также помогает справиться с простыми человеческими комплексами: ведь вполне возможно, что люди хотят заниматься творчеством, но от природы застенчивы или смущаются своей внешности. А красивые модели альтер эго, нарисованные именитыми мангаками, придают им уверенности в себе.

Хотя в этом правиле есть исключения. Львиная доля юмора в стримах витубера CodeMiko заключается как раз в столкновении персонажа и человека, который его играет

Если витуберы появились довольно давно, то почему они стали такими популярными именно сейчас? Ещё со времён Хацунэ Мику основным двигателем популярности виртуальных селебрити выступает фанатское творчество во всех своих формах и проявлениях. Открытая лицензия на голос, внешность и дизайн Мику вдохновляет фанатов на создание музыкальных клипов, танцевальных роликов и фанарта, а их работы, в свою очередь, привлекают других фанатов. Сам создатель вокалоида, Хироюки Ито, в интервью назвал это явление «цепью творчества» — схожий принцип применим и к витуберам. Только в нашем случае — с поправками на реалии YouTube — гораздо б
о
льшую роль играют фанатские переводы и записи лучших моментов с трансляций. Сейчас большинство витуберов предпочитают роликам в стиле Кидзуны Ай формат стримов. Они прибыльнее, современнее, несравнимо дешевле в производстве и воспринимаются куда более аутентично, ведь общаться со зрителями можно в прямом эфире. Проблема только в том, что стримы (и разговоры в чате) обычно проходят на японском языке — редкие витуберы свободно владеют английским. Иностранная публика часто упирается в языковой барьер, но здесь её и выручают переводчики-любители. Они заводят отдельные каналы, где выкладывают фрагменты стримов и нарезки роликов с субтитрами на английском языке. А этот контент, в свою очередь, разлетается по рекомендациям пользователей благодаря притоку трафика из-за пандемии и магии алгоритмов YouTube.

Наконец, в середине 2020 года некоторые агентства решили всерьёз заняться экспортом в страны Запада. В сентябре японская компания Hololive Production — самый видный игрок на рынке — представила команду англоязычных витуберов Hololive EN, разработанных специально для западной аудитории. А в ноябре Джастин Игнасио, один из основателей Twitch, создал американское агентство VShojo — оно, конечно, куда меньше, но важен сам факт: витуберы быстро становятся заметной частью мейнстримной интернет-культуры по всему миру.

Девушки с Hololive EN и VShojo

Почему люди смотрят витуберов, если можно с таким же успехом смотреть настоящих, а не виртуальных стримеров?

Этот вопрос, пожалуй, задают чаще всех остальных вместе взятых. И хотя на первый взгляд он звучит резонно, на деле история прошла полный круг: помнится, не так давно похожую претензию адресовали рядовым стримерам. Зачем смотреть, как кто-то рубится в игры, если можно сесть и поиграть самому? Кем надо быть, чтобы тратить на незнакомцев время и деньги? Воистину, учёные бьются над этой загадкой по сей день.

Если без шуток, то проще всего привлекательность витуберов можно объяснить на примере профессионального реслинга. Все знают, что там дерутся «понарошку», а победитель каждого матча предопределён сценарием. Характеры бойцов и их отношения друг с другом, вражда, предательства, драматичные моменты — лишь части тщательно проработанных сюжетных арок. Но все эти условности нисколько не мешают зрителям орать во всю глотку и болеть за своих любимцев. Они пришли сюда не за реализмом, а за зрелищем, которого реальная жизнь предложить не может.

С витуберами примерно та же история. Они, как и реслеры на ринге, отыгрывают персонажей, разве что не настолько жёстко прописанных — да ещё и с уклоном в знакомые по аниме типажи. Да, эти типажи нарочито ненастоящие, но именно поэтому аудитория и тянется к ним: чтобы взять небольшую передышку от повседневной жизни. Мир витуберов полностью оторван от реальности, в нём нет эпидемии, одиночества от изоляции, смертей, скандалов и политических катастроф. Это чистой воды эскапизм, но он не кажется напрочь искусственным, потому что за каждым виртуальным аватаром всё же скрывается реальный человек со своим характером, манерой общения и привычками. Из-за этого в витуберах узнаются не люди, играющие персонажей, а скорее персонажи, подозрительно похожие на людей.

На стримах витуберы чем только не занимаются. Среди их роликов можно найти посиделки за бокалом вина, викторины, фитнес-сессии и… обзор туалетов из Twitter, потому что почему бы и нет

Но, разумеется, дело не только в милых девушках (или парнях!) — витуберы собирают вокруг себя столь большую аудиторию и по другим причинам. Некоторые люди просто устали от привычных Twitch-стримов и хотят попробовать что-то новое; другим пользователям нравится сидеть в гостеприимном комьюнити и зависать в чате; третьи ценят хаотичную атмосферу и позитив, присущий раннему YouTube.

По факту, сам контент витуберов практически никак не связан с аниме (хотя казалось бы) — они просто делают то, что им нравится, без особой оглядки на тренды. Например, две девушки из Hololive EN, Амелия Ватсон и Гура, периодически устраивают киновечера, где предлагают зрителям включить фильм у себя на ПК и смотреть его всем вместе. Ниномаэ Ина частенько стримит рисование, а Наташа Ньяннерс занимается откровенным шитпостингом. Многие и вовсе узнали о витуберах, услышав историю Нацуиро Мацури о том, как она попыталась использовать лейкопластыри вместо бюстгальтера, или наткнувшись на сгоревшие пельмени Хаачамы. Тут совсем не нужно быть отаку, чтобы понимать юмор и настроение.

Это создание в акульей шапке набрало 100 тысяч подписчиков уже после первого стрима. За пять месяцев их число выросло до 2 млн

Вдобавок иногда среди витуберов встречаются те, кто делают по-настоящему экспериментальные вещи, причём не только в рамках собственного формата, но и в рамках медиа в принципе. Projekt Melody, одна из хедлайнеров агентства VShojo, стримит не только на Twitch, но и на Chaturbate — как виртуальная вебкам-модель. Правда, реальные модели не очень рады такой конкуренции: показывая своё тело, они постоянно рискуют нарваться на сталкеров, тогда как Мелоди удобно прикрывается аватаром. CodeMiko вообще заслуживает отдельного разговора. Мико — 22-летняя девушка, которая обитает в мире, с виду похожем на компьютерную RPG, и берёт «интервью» у известных Twitch-стримеров. Её движения и мимика отслеживаются в реальном времени; она в любой момент может сменить облик, встать из-за стола и пройтись по своей виртуальной квартире, а чат взаимодействует с ней с помощью донатов. Зрители меняют героине пропорции тела (чаще всего — головы, а не того, о чём вы подумали), отключают звук, заставляют пускать газы или даже взрывают Мико ядерной бомбой. Весь нужный для этого код написан одним человеком — Техником (тридцатилетней инди-разработчицей по имени Юна), которая играет роль Мико с помощью костюма Xsens. При этом Мико и Техник по сюжету разные люди, и… В общем, всё довольно хитро и слегка абсурдно. По настроению стримы CodeMiko можно сравнить с «Шоу Эрика Андре» или старым мультсериалом Space Ghost Coast to Coast. Сейчас на Twitch никто не делает ничего даже близко похожего.

Как бы вы ни относились к витуберам, надеюсь, теперь вы чуть лучше понимаете этот феномен и не испытаете культурный шок, когда рано или поздно наткнётесь на их видео. Судя по трендам, со временем их популярность будет только расти: возможно, они и впрямь станут следующей знаковой вехой в развитии развлекательной индустрии. YouTube и Twitch вряд ли падут жертвами вторжения витуберов, но рано или поздно последние точно вырвутся далеко за пределы своей ниши.

  Больше на Игромании

Расы — Ashes of Creation Wiki

Ashes of Creation предоставит девять игровых рас.[1]

Верра — мир с богатыми и разнообразными культурами. Большая часть значимой истории мира прошла под управлением основными расами. Люди с побережий и полей, орки на холмах и болотах, эльфы в лесах и возле рек, и уважаемые гномы в горах. Эти расы сохранили превосходство путём бесчисленных войн и схваток с малыми расами Верры. Между этими вспышками насилия могли проходить десятилетия. В мире Верры есть множество малых рас. Некоторые из них живут в деревнях или племенами. Большие деревни малых рас состоят в основном из гигантов, менее значимых обществ людей, гномов и халфлингов. Не традиционных полуросликов, а именно полукровок различных рас.[3] – Стивен Шариф

В тёмных местах мира живут страшные и мерзкие создания. Большие церкви цивилизованного мира часто отправляют героев государства уничтожать такие угрозы. На Верре существуют четыре большие нации. Это примерно за 25 лет до падения: Эланская Империя, Пирийское королевство, Протекторат Кайвек и государство Дюнзенкелль. Наций не всегда было четыре. Прежде расы были разделены на множество других наций и городов-государств.[4] – Стивен Шариф

За 7000 лет задокументированной истории было много войн. Некоторые за земли, другие за ресурсы, много за веру. Династии правителей пребывали у власти и свергались за эти годы. Некоторые давно уже утратили власть. В мире Верры существует множество городов-государств. Некоторые из них — самоуправляемые оплоты демократии и республики. Другие являются вассальными государствами, подчиняющимися сюзерену.[5] – Стивен Шариф

Эла

Люди Эла делятся на две расы: Кэлар и Вэлун.[7]

Эланская Империя — последний преемник некогда великого дома Линет. В течение тысячелетий дом Линет правил Эла. Золотой век длился на протяжении большей части их правления. Только на исходе [последнего века до падения], во время Великой войны Бессмертных, этот дом пришёл в упадок. В отсутствие подходящего наследника на трон Линет страна погрузилась в хаос. Из этого хаоса родилась неустойчивая республика, которую мы видим сейчас. Ей правит Император, избираемый Советом Пяти: пятерых людей, управляющих крупнейшими городами Империи. Эланская Империя — самое массивное государственное образование на всей Верре, её населяют более восьми миллионов душ. Эланцы также являются самым многочисленным народом Верры. Империя граничит почти с каждой страной; учитывая её интерес к расширению своей зоны влияния на моря Верры, они способны отправить свою устрашающую армию к любому из берегов. Империя пользуется этим страхом, чтобы, путём угроз, склонять перед своей волей многие города-государства. Противящиеся воле Империи зачастую обнаруживают её клинок у своего горла.[8] – Стивен Шариф

Предшественниками рас Эла и Пириан были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[9]

Кэлар

Кэлар — игровая раса людей Эла в Ashes of Creation.[7]

Обустройство. Порядок. Цивилизация. Таковы основные принципы общества Кэлар. В старом мире их Империя была самой крупной из всех стран, и в этом мире они собираются обеспечить себе не меньшее величие. Кэлар в высшей степени верны своим корням, а потому не побоятся принять этот вызов.

Вэлун

Вэлун — игровая раса людей Эла в Ashes of Creation.[7]

Торговля. Закон. Тяготы. Нация Вэлун ковалась в жарких песках пустыни, и после нескольких веков превратилась в клинок, что гнётся, но не ломается. Путём развития сложной сети взаимоотношений и хитрых переговоров, Вэлун стали одной из богатейших империй на Санктусе, несмотря на практически полное отсутствие природных ресурсов в их землях. Их окружение, будь то дикие звери пустыни или подлые змеи торговли, наглядно показало им, что значит «убей или будешь убит».[14]

Дюнзенкелль

Гномы Дюнзенкелль делятся на две расы: Дюнир и Никюа.[15]

Легенда гласит о кузнице, созданной богами, расположенной глубоко в горах Верры, из которой изначально и появились все гномы. Согласно преданию, гномы были созданы первыми среди прочих крупных рас; они прибыли на континенты на кораблях из камня и стали. Кузнецов и ремесленников гномов можно найти в каждом уголке Верры. Оплотом расы гномов является нация Дюнзенкелль, основанная в глубине северных гор. Общество гномов склонно к матриархату, их кланы зачастую находятся под предводительством старейшего матриарха. Гномы тесно связаны друг с другом союзами между семейными гильдиями. Каждый гном с детства получает метку своей гильдии. Те из гномов, кто был изгнан из Дюнзенкелль или избрал путь одиночки, зачастую выжигают свои метки.[16] – Стивен Шариф

Глубоко в горах Верры существует древнейшая нация мира — Дюнзенкелль. На протяжении веков она была известна под различными именами, но лишь одним названием была удостоена высочайшая гора, в недрах которой с начала времён находилась их столица: Дюн. Правит гномами Дюнзенкелль совет гильдий. Каждые 200 лет совет избирает королевскую семью. В настоящее время правление легло на плечи Короля Гримли. Прошло уже почти 400 лет с тех пор, как народ Дюнзенкелль возглавлял король. Традиционно эта роль доставалась матриархам семей. Из Дюн в Подземный мир нередко отправляются экспедиции; многие верят, что там находится источник гномьих тайн и их мастерства в ремесленных делах. В глубинах Верры сокрыто невероятное волшебство. Немногие знают об этом источнике. Однако на протяжении долгих лет гномы Дюнзенкелль извлекали из этого источника выгоду. Он подстегнул распространение гномьих королевств по всем северным горам.[17] – Стивен Шариф

Дюнир

Дюнир — игровая раса гномов Дюнзенкелль в Ashes of Creation.[15]

Стоицизм. Традиции. Кузня. Большая часть народов старого мира смотрели на горы и были о них не слишком высокого мнения. Дюнир же увидели в них укреплённую твердыню, богатую на сокровища. Дюнир гордятся своими творениями, будь то неуязвимые укрепления, не знающие поломок боевые молоты или камни искусной огранки, которые они преподносят своей знати. Не дайте их низкому росту вас обмануть. Несмотря ни на что, они — самые крепкие воины из всех, что видел мир.

Никюа

Никюа — игровая раса гномов Дюнзенкелль в Ashes of Creation.[15]

Семья. Свобода. Мужество. В то время как Дюнир видели в горах свой дом, Никюа в них видели темницу. Как же им участвовать в великой охоте, если вокруг только своды пещер? Однако мастерством они не уступают своим братьям, они тоже весьма искусные ремесленники. Никюа не занимаются огранкой драгоценных камней для знати, вместо этого они видят в ремесле обряд инициации и средство продвижения своей семьи. Сможете ли вы увести свой народ прочь от гор, что населяли ваши предки?

Кайвек

Орки Кайвек делятся на две расы: Рен’Кай и Век.[25]

Кайвек всегда были привержены строгому кодексу верности племени… Приблизительно тринадцатью веками [до падения] лидер по имени Ран’Кэл объединил кланы в единую нацию, названную Протекторат Кайвек. Кэл распространял учение о том, что все орки отвечают за защиту божественного ордена. Это учение выражало веру в то, что именно по велению богов орки должны верховенствовать над другими нациями Верры. Ибо только через единство кланов возможно привести народы Верры к просветлению. Благодаря учениям Кэла по градам и весям Верры прокатились военные кампании орков Кайвек. До Кэла орки были кочевниками, живущими небольшими группами, но под его руководством они превратились в мощную нацию, объединённую идеей завоевания. В их столице, Рен, собраны трофеи со всех завоёванных ими городов. [Незадолго до падения] Протекторат Кайвек принял политику мирного сосуществования со своими соседями. Спустя столетия непрекращающихся конфликтов среди орков то и дело начали возникать лидеры, призывающие к миру. Эти нововведения вновь начали раскалывать Протекторат. Волнения среди кланов привели к изгнанию тех, кто оказался недостоин защиты со стороны божественного ордена.[26] – Стивен Шариф

Рен’Кай

Рен’Кай — игровая раса орков Кайвек в Ashes of Creation.[25]

Честь. Сила. Умиротворённость. Их сила лишь растёт благодаря собранности. Рен’Кай верят в абсолютную сосредоточенность и контроль своей безмерной силы. Однако когда Рен’Кай приходит в ярость, мало кто способен пережить встречу с ним, будь то зверь или человек.

Век

Век — игровая раса орков Кайвек в Ashes of Creation.[25]

Звёзды. Цель. Судьба. Когда иные расы смотрят на звёзды, они видят красоту, лежащую за пределами нашего мира, но когда Век смотрят на звёзды, они видят судьбу, лежащую за пределами нашего времени. Звёздные карты, нумерология и пророчества — неразрывная часть жизни каждого из Век. Великие правители предрекают по небесам ход войны, взлёт и падение империй, и нередко Век спрашивают себя «не опоздали ли мы?»

Век — астрологи.[32]

Пирийцы

Пирийские эльфы делятся на две расы: Эмпирийцы и Пи’Рай.[36] Пирийцы являются древней «родительской» расой эльфов:[37] древними эльфами.[38]

Эрадал, королевская семья Пирийцев, просуществовала более четырёх тысяч лет. Королевство повидало немало войн на своём веку. Границы королевства охватывают великий лес Эрантии. Столица Амера считается одним из самых древних и самых красивых городов в мире. Династия королевских семей тянется вплоть до времён Тёмного Пламени. Пирийские университеты магии и военного искусства не имеют себе равных во всей Верре. Многие граждане королевства отправляются в путь по землям Верры, дабы поделиться своими познаниями в науке и искусстве с другими жителями Верры. Эти походы нередко спонсируются королевскими домами Пирии в надежде на улучшение взаимоотношений с соседним государством людей. Относительно недавно закончилась одна из кровавейших войн в истории Верры — между империей Эла и Пирийским королевством, бывшим некогда близким союзником Эла и дома Линет. С момента последнего кровопролития прошло восемьдесят лет; хоть напряжённость между гражданами этих двух наций и спала, недоверие между новыми правителями империи и королевской семьёй Пирии ещё сильно.[39] – Steven Sharif

Эльфы — достаточно закрытая раса. Проживают они в основном в Пирийском королевстве. Их общество преимущественно патриархальное. Эльфы предпочитают оставаться в пределах естественных границ своих лесов. Лишь в последнее тысячелетие Речные земли увидели первые колонии эльфийских поселенцев. Во многих людских городах не будет редкостью встретить эльфийских учёных, сановников и исследователей, однако их присутствие в основном ограничивается археологическими изысканиями, дипломатическими или академическими интересами. В тёмных сообществах Верры ходят слухи о том, что в Подземном мире существует отдельная династия эльфов.[40] – Steven Sharif

Предшественниками рас Эла и Пириан были Торены, по сути являющиеся полуэльфами.[9]

Эмпирийцы

3D-визуализация Эмпирийской кожаной брони для 10-20 уровней.[41]

Эмпирийская кожа прострочена Эринтийским шёлком, материалом, который можно добыть лишь в водоёмах, возникающих в сезон дождей в лесах Эринтии. Эти искусно сплетённые шёлковые пряди обеспечивают невероятную гибкость брони.[42]

Эмпирийцы — игровая раса Пирийских эльфов в Ashes of Creation.[36]

Империя. Гордость. Культура. Несмотря на то, что Эмпирийцы — не столь же многочисленная нация, как Кэлар, с их военной мощью приходится считаться. У них имеются элитные вооружённые силы и чётко структурированное правительство. Народ Эмпирии определённо собирается найти себе место под солнцем.

Пи’Рай

Пи’Рай — игровая раса Пирийских эльфов в Ashes of Creation.[36]

Природа. Равновесие. Ярость. Со временем всё приходит в равновесие, а природа всегда берёт своё. Однако не вздумайте их любви к природе дать вас одурачить — Пи’Рай редко берут пленных. Пусть и придётся этого добиваться острым копьём или метким луком, наследие Пи’Рай пустит свои корни.

Для персонажей Пи’Рай будет иметься возможность выбрать смуглую кожу.[48]

Тульнар

Концепт-арт Подземного мира.[49]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше — рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[50] – Steven Sharif

Тульнар — игровая раса в Ashes of Creation.[51][2]Тульнар бежали в Подземный мир, чтобы укрыться от скверны, обрушившейся на Верру.[52]

Появились ли Тульнар из-за осквернения при их создании или исключительно в результате смешения разных малых и больших рас, живших в Подземном мире после апокалипсиса? Они появились не из-за скверны. Так что при их создании осквернение в расчёт не бралось.[59] – Steven Sharif

Расы неигровых персонажей

Смена расы

Раса персонажа после её изначального выбора не может быть изменена.[62]

Выбор вашего исходного архетипа и расы будут окончательными, поскольку они влияют на геймплей.[62] – Steven Sharif

Внешний вид рас

The races in Ashes of Creation are primarily humanoid in appearance. This was mainly driven from a lore perspective as well as savings in animation and character design.[63]

I didn’t feel that it was necessary to recreate the wheel on races from a fantasy perspective. I’m not sure how much that would add to the flavor of the game. Obviously I think that we’re capable of doing unique things within the cultures and I think we are doing that specifically like an islander dwarf race. I mean like that really hasn’t been seen before; or a stargazing noble Vek kind of looking race: Those things are still unique and they still bring innovation to the idea of what these races can be, but at the same time there’s a familiarity there that players can feel comfortable with in the traditional fantasy setting.[64] – Steven Sharif

Внешний вид гномов Дюнир

Растительность на лице является отличительной характеристикой Дюнир, но не Никюа.[65]

Бороды гномов-женщин будут отличаться от мужских. Это будет скорее косичка, которая не будет такой же объёмной.[65]

Внешний вид Тульнар

Устаревшие силуэты Тульнар. Больше не отображают текущую ситуацию гейм-дизайна.[66][51]

Тульнар — единственная раса, способная в значительной мере менять свой расовый внешний вид.[55]

  • У расы Тульнар нет подтипов, вместо этого игроки смогут настраивать внешний вид персонажей-Тульнар.[67]
  • У игроков в редакторе персонажа будут ползунки, позволяющие настраивать, помимо прочих, атрибуты рептилий, млекопитающих и гуманоидов у их персонажей-Тульнар.[68]
    • Тульнар с атрибутами млекопитающих смогут иметь рыло, мех и сгибающиеся в обратную сторону колени.[69]
    • Тульнар с атрибутами рептилий смогут обладать более круглой формой глаз и черепа и заменить кожу чешуёй.[69]
  • Тульнар — не значит фурри.[70]
    • У них имеются черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар.[70]

Тульнар не значит фурри, но у них определённо есть некоторые черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар, и в настройках, я полагаю, это можно выставить на максимум. Создаст ли это персонажа, с вашей точки зрения являющегося фурри, думаю, зависит от вашей интерпретации того, что такое фурри.[70] – Стивен Шариф

Вопрос: Позволит ли редактор персонажа создать Тульнар, внешне похожих на Кобольдов из Pathfinder или DnD?
Ответ: Я бы не сказал, что в точности, но да, определённо будут элементы от Кобольдов, которые можно добавить во внешность Тульнар в редакторе персонажа.[71] – Стивен Шариф

Художественное влияние

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[78] – Стивен Шариф

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[72] – Стивен Шариф

Расовые ездовые животные

У каждой из рас имеется уникальное ездовое животное.[79]

Расовые оружие и броня

Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[81][82]

Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[83] – Стивен Шариф

Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря «вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех». Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[83] – Стивен Шариф

Предположим, вы говорите «я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид». Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело — добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело — адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[84] – Стивен Шариф

Расовые особенности

Выбор игроком расы будет влиять на его расовые умения.[85]

У каждой расы есть несколько разных базовых характеристик.[86]

  • Расы не привязаны к выбору пола или класса.
  • Некоторые комбинации классов и рас могут работать лучше, но незначительно.

Рост характеристик

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[86]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[86]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[86]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[87] Это изменённая версия более раннего утверждения.[86]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету — то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[88] – Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[89]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[90]

Расовые аугментации

Расовые аугментации основываются на расе персонажа и доступны для каждого класса.[91]

Продолжая тему последствий, мы, в отличие от других разработчиков, хотим, чтобы расы не были просто аспектом внешнего вида персонажа, обладая практически ни на что не влияющими способностями. Вместо этого они глубоко интегрируются в систему классов, аугментируя и меняя основу, имеющуюся у каждого из восьми основных архетипов. Наша цель — создать такую систему, при которой эльф-боец выполняет ту же роль, что и гном-боец, но играется по-другому.[93]

Расовое влияние на узлы

План узла на этапе деревни в альфе-1.[94]

У нас появилась возможность делать всё с большей динамикой и процедурностью, чтобы при возникновении узла имелась возможность увидеть разные планы, строения и архитектурные стили; каждый узел становится уникальным, то есть они не повторяются. Теперь наши узлы как бы эволюционируют и меняются в зависимости от их территориального местонахождения, от биома и от того, какая раса вызвала его появление.[95] – Джеффри Бард

Культурное влияние оказывается не только на внешний вид и сюжетные изменения — доминирующей культуре в зоне влияния предоставляются определённые выгоды.[96][97]

  • Выгоды применяются к гражданам доминирующей культуры, но также они применяются к механике узла и также могут принести пользу членам других рас.[96]
  • Присутствует механика «истощения», влияющая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[98]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[98] – Steven Sharif

Расовое влияние на план и стиль узла

План узла на этапе деревни в альфе-1.[94]

Даже на третьем этапе развития узла до деревни, видно, что он достаточно крупный. В план включены фактически статические жилые дома, которые смогут приобретать игроки.[94] – Стивен Шариф

Архитектурные стили разных рас для узлов на этапе деревни в альфе-0. Эмпирийское влияние (сверху). Кэларское влияние (снизу).[99]

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи’Рай, станет Пи’Райской деревней с Пи’Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи’Рай, предлагающими задания с Пи’Райской сюжетной линией.[100] – Маргарет Крон

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа — привал — и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен’Кай, это он станет Рен’Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа — деревня — но 62% очков опыта привнесли Пи’Рай, то он станет Пи’Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии — доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[97] – Маргарет Крон

План и стиль узла определяются несколькими факторами:[101]

Что-то определяется зоной, в которой он расположен. Что-то определяется его типом. Что-то определяется расой, остальное определяет мэр.[101] – Джеффри Бард

Все узлы, вне зависимости от того, связаны они с замком или с обычной структурой узла, будут иметь культурное влияние, отражающееся на отстраиваемых зданиях и живущих в узле неигровых персонажах.[104] – Стивен Шариф

Будет внедрена механика истощения для опыта и влияния, чтобы весь мир не был застроен узлами одной расы.[98]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[98] – Стивен Шариф

Стартовые зоны

Стартовая зона альфы-1.[105]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[106] – Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[107]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[108] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[114]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[114]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[106]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[108]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО — сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[115] – Steven Sharif

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[108] – Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[109]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[108]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[111]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[111] – Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[52]

Стартовая зона в альфе-0

В альфе-0 игроки начинали возле Эмпирийских божественных врат.[116]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[117]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[117]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я — за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла — это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[117] – Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла… Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас… У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[98] – Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[118]

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[117]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.

История сотворения

История создания рассказывает нам о расе существ, известных как Древние, созданных по образу и подобию бывших Десятерых. Десятеро наделили одну расу всеми своими качествами и велели присматривать за сотворёнными существами. Древние набирались сил, и среди Десятерых рос раскол в отношении того, что делать с их новым творением. Трое из Десятерых отделились от остальных и решили передать Древним секрет эссенции. Когда Семеро узнали об этом, разразилась великая небесная война. Вы наблюдаете за тысячелетиями непрекращающихся битв в небесном королевстве. Говорят, именно эта война и создала звёзды и небесные просторы, которые мы видим сегодня. Каждый удар, которыми обменивались Десятеро, давал жизнь новой звезде. Когда битва завершилась, Иные и Древние оказались изгнаны Семерыми в Пустоту. Семеро осознали свою ошибку и решили разделить свои качества на четыре расы вместо одной. Так появились люди, эльфы, орки и гномы. Вы наблюдаете за тем, как Семеро сотворили Верру и поместили каждую из рас на свою территорию. История подходит к концу, и вы замечаете вдалеке тёмный силуэт, приближающийся к вам до тех пор, пока чернота не заполняет всё ваше поле зрения. Вы просыпаетесь в холодном поту, как после кошмара.[119] – Стивен Шариф

The Essence

The essence is a stream that exists across all planes of existence, but it exists at different levels of strength essentially at different levels that can be utilized; and the void is the furthest… There is a very minute amount of essence that can be found within the void. However the planes of existence that are in Ashes of Creation- they are connected across bridges created by the essence. So these ley-lines in a sense that exist within the different planes provide conduits of access and on Verra, which was a planet that was made after the ancient- the celestial battle.[120] – Steven Sharif

The Essence is a metaphysical energy or life-force (Chi) that can be manipulated to create what could be viewed as magic. There are different planes of existence (realms) with varying degrees of strength (of magic), determined by their proximity to the Essence. The planes of existence in Ashes of Creation are connected across bridges created by the Essence.[121][120]

  • The Gods exist on the plane of the gods, which is the most connected to the Essence.[120]
  • The material plane is not the highest in terms of proximity to the Essence. Верра exists in the material plane.[120]
  • The Void is the plane that is the furthest from being connected to the Essence. Only a minute amount of essence can be found within the Void.[120]
  • There hasn’t been a definitive understanding of how many planes of existence there are.[121]

Souls acting as conduits is a very integral component of some broader features in the storyline. If you think about souls being a conduit for Essence and you think of the gods as masters of the Essence: If you think of the Essence being separate from the Gods- let’s say they’re parallel to eachother- one didn’t create the other, but they coexist in this almost symbiotic form with one another; almost to the point where their manipulation of the Essence is perfection: They can perfectly manipulate it and lesser beings; and I say ‘lesser’ in a sense of their alignment or closeness to Essence. They’re still perfecting that manipulation and some never achieve perfection almost to the degree of ascendency or enlightenment- Essence being that sort of Chi that exists. In that regard, when a perfect being such as the gods- and I’m not saying ‘perfect’ as the correlation between sin and not sin, I’m thinking perfect in the sense of how you can control and manipulate the Essence: That control is perfection for them.[121] – Steven Sharif

When you think about souls being a conduit, what are conduits used for? Conduits are passages; they’re methods by which Essence can travel between realms, between planes. And there hasn’t been any definitive understanding of just how many planes exist. We understand that there is a disparity between the planes when it comes to their connection to the Essence, and because Essence is so powerful; and it flows through these planes almost like a river. You can think that conduits help to maintain that flow and/or even exaggerate the flow; and there might be something at play, that I don’t wanna touch necessarily, as to why one would want to create these types of conduits, these souls, this creation on the material plane: Something of significance.[121] – Steven Sharif

Souls are the conduits for The Essence to travel between the different planes of existence. This idea is an integral component of the broader features in the storyline.[121]

  • The gods are masters of the Essence, but they are separate from it. One didn’t create the other, but they exist together in a symbiotic form; where the gods have achieved an almost perfect manipulation of the Essence and of «lesser beings» who exist further from the Essence.[121]
  • The Essence is so powerful it flows through the planes almost like a river. Soul conduits help to maintain or even exaggerate this flow. Detail surrounding this has not yet been revealed but is said to have some significance in the story.[121]
  • Король Атракс was the first ruler of Верра to discover the purpose of The Essence, allowing the manipulation of matter and exploitation of magic for any means.[122]
  • The Тульнар have souls and these souls act as conduits for the Essence.[123]

During the Apocalypse, Древние created monstrosities and perverted nature with corruption, which is the negative aspect of The Essence.[124]

  • Shape-shifting (changeling) is done so through the Essence by focusing on that specific type of magic.[125]
Any form of changeling or shape shifting that’s capable is done so through the Essence. There’s a few ways that a soul can become attuned to a specific type of magic in manipulating the Essence; and overtime as you manipulate the Essence in the same way, your soul can start to develop a tendency to gravitate towards that type of magic. So in that sense- those shape shifters and/or changelings that are capable of changing their form- they do so because they have mastered to a degree that type of magic; and their souls have become attuned to that type of magic.[125] – Steven Sharif
  • Древние themselves are more sedentary in their physical form and less capable of instantaneous shapeshifting. Their physical manifestations as Lieutenants, captains, generals, and raid bosses were honed over time due to their perversion of the Essence through corruption.[125]
They are literally bred into a role and that role has perfected over time because through the delineation of specific subsects of the soul of the conduit that this race has, those different castes become attuned to different roles. That’s why they are traditionally in a caste society.[125] – Steven Sharif

Справочники сообщества

Смотрите также

Примечания

  1. 1.01.11.21.31.4 Описание рас Ashes of Creation.
  2. 2.02.12.22.3 Получена новая игровая раса за сбор 2 500 000 долларов на Kickstarter.
  3. ↑ Стрим, 3 Ноября 2018 (0:00:54).
  4. ↑ Стрим, 3 Ноября 2018 (0:01:57).
  5. ↑ Стрим, 3 Ноября 2018 (0:02:35).
  6. ↑ Новостная ссылка, 7 августа 2018
  7. 7.07.17.2
  8. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:05:24).
  9. 9.09.1 Стрим, 8 ноября 2020 (00:49).
  10. ↑ Стрим, 26 июня 2020 (1:03:08).
  11. 11.011.1 Стрим, 31 октября 2019 (36:20).
  12. ↑ Магазин Ashes of Creation: Regalia of the Plated Heart.
  13. ↑ Стрим, 30 января 2020 (1:07:50).
  14. 15.015.115.2
  15. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:00:28).
  16. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:01:29).
  17. ↑ Стрим, 28 августа 2020 (2:02:32).
  18. ↑ Видео, 23 марта 2020 (0:12).
  19. ↑ Стрим, 22 ноября 2019 (50:56).
  20. ↑ Ashes of Creation Store: Trawler’s Guise.
  21. ↑ Стрим, 28 февраля 2020 (52:40).
  22. 24.024.1 The mighty beard!
  23. 25.025.125.2
  24. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:02:36).
  25. ↑ Ashes of Creation Store: Races.
  26. 29.029.129.229.329.4 Ashes of Creation — визуальная составляющая.
  27. ↑ Стрим, 15 декабря 2017 (1:05:00).
  28. ↑ Ashes of Creation Store: Velkor’s Eye.
  29. ↑ Стрим, 27 сентября 2018 (54:53).
  30. ↑ Стрим, 4 мая 2018 (34:30).
  31. 36.036.136.2
  32. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:06:56).
  33. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:00:10).
  34. ↑ Стрим, 15 декабря 2017 (1:05:50).
  35. ↑ Ashes of Creation Store: Sentinel’s Hide.
  36. ↑ Стрим, 17 ноября 2017 (15:42).
  37. ↑ Разблокирована сверхцель сбора 1 750 000 долларов на Kickstarter, 13 мая 2017.
  38. ↑ Интервью, 31 октября 2018 (5:03).
  39. 51.051.1 Стрим, 30 мая 2017 (16:51).
  40. 52.052.1 Стрим, 17 мая 2017 (5:49).
  41. ↑ Интервью, 20 июля 2020 (15:18).
  42. ↑ Стрим, 8 апреля 2018 (23:04).
  43. 55.055.1 Стрим, 28 июля 2017 (20:17).
  44. ↑ Стрим, 26 мая 2017 (39:34).
  45. ↑ Подкаст, 15 ноября 2020 (31:13).
  46. 59.059.1 Стрим, 22 ноября 2019 (24:33).
  47. ↑ Подкаст, 15 ноября 2020 (40:24).
  48. ↑ Подкаст, 15 ноября 2020 (1:03:17).
  49. 62.062.1 Стрим, 29 января 2021 (1:15:44).
  50. ↑ Интервью, 13 June 2021 (33:21).
  51. ↑ Подкаст, 29 September 2021 (20:27).
  52. 65.065.1 Стрим, 8 апреля 2018 (PM) (13:39).
  53. ↑ Стрим, 30 июня 2017 (15:10).
  54. ↑ Стрим, 23 августа 2017 (31:29).
  55. 69.069.1 Интервью, 15 апреля 2019 (20:15).
  56. 70.070.170.2 Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (3:12).
  57. ↑ Интервью, 22 апреля 2019 (58:20).
  58. 72.072.1 Интервью, 20 октября 2018 (3:47:17).
  59. 74.074.174.2 Интервью, 11 мая 2018 (1:03:21).
  60. 75.075.175.2 Подкаст, 11 мая 2018 (31:35).
  61. ↑ Стрим, 16 октября 2017 (15:58).
  62. ↑ Интервью, 11 мая 2018 (1:04:27).
  63. ↑ Стрим, 26 июля 2019 (54:06).
  64. ↑ Стрим, 26 мая 2017 (44:11).
  65. ↑ Стрим, 26 мая 2017 (20:46).
  66. 83.083.183.2 Подкаст, 4 августа 2018 (53:43).
  67. 84.084.1 Подкаст, 4 августа 2018 (55:17).
  68. 85.085.1 Стрим, 8 мая 2017 (43:30).
  69. 86.086.186.286.386.4 Стрим, 18 июля 2017 (35:58).
  70. ↑ Стрим, 22 ноября 2019 (1:4:56).
  71. ↑ Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (25:52).
  72. ↑ Стрим, 18 июля 2017 (37:25).
  73. ↑ Интервью, 19 июля 2020 (53:59).
  74. ↑ Стрим, 26 июля 2019 (1:28:31).
  75. ↑ Ashes of Creation Kickstarter.
  76. 94.094.194.2 Стрим, 26 июня 2020 (45:32).
  77. ↑ Стрим, 30 октября 2020 (39:17).
  78. 96.096.1 Интервью, 7 февраля 2021 (13:14).
  79. 97.097.1 Blog — Know Your Nodes — Advance and Destroy.
  80. 98.098.198.298.398.4 Интервью, 11 мая 2018 (1:00:19).
  81. ↑ Стрим, 9 февраля 2018 (33:50).
  82. ↑ Blog — Know Your Nodes — The Basics.
  83. 101.0101.1101.2101.3101.4101.5 Стрим, 27 сентября 2018 (53:06).
  84. 102.0102.1 Интервью, 11 мая 2018 (54:34).
  85. ↑ Стрим, 26 мая 2017 (21:23).
  86. 104.0104.1 Интервью, 11 мая 2018 (47:27).
  87. ↑ Стрим, 28 марта 2020 (32:30).
  88. 106.0106.1 Стрим, 25 июля 2020 (1:03:03).
  89. 107.0107.1
  90. 108.0108.1108.2108.3108.4108.5
  91. 109.0109.1109.2109.3 Стрим, 16 октября 2017 (53:58).
  92. 110.0110.1
  93. 111.0111.1111.2
  94. ↑ Стрим, 19 мая 2017 (29:25).
  95. 114.0114.1 Стрим, 28 июля 2017 (25:20).
  96. ↑ Видео, 5 апреля 2018 (40:08).
  97. ↑ Стрим, 3 сентября 2017 (33:28).
  98. 117.0117.1117.2117.3 Подкаст, 23 апреля 2018 (29:56).
  99. ↑ Стрим, 26 июля 2019 (1:13:23).
  100. ↑ Стрим, 3 ноября 2018 (0:00:39).
  101. 120.0120.1120.2120.3120.4 Стрим, 8 November 2020 (0:00:00).
  102. 121.0121.1121.2121.3121.4121.5121.6 Подкаст, 15 November 2020 (36:29).
  103. ↑ Стрим, 8 November 2020 (00:49).
  104. ↑ Подкаст, 15 November 2020 (40:24).
  105. ↑ Стрим, 8 November 2020 (9:51).
  106. 125.0125.1125.2125.3 Подкаст, 15 November 2020 (42:22).

Екатерина Егоркина, Вологда, Россия, ВКонтакте, id20422020

SNAILKICK™ | НЕ БЛОГЕР
Не блогер, не стример, не музыкант, не тиктокер, не п*здабол. Там всё: https://uadd.me/snailkick

Caravan Palace
Caravan Palace — французская музыкальная группа, играющая в жанре Electro Swing. Группа была основана в 2005 году после того, как три участника группы были наняты кинокомпанией для создания саундтрека к немым порнографическим фильмам. В октябре 2008 года компанией Wagram Music был выпущен дебютный альбом группы — Caravan Palace Специально для поклонников свинга. А также для любителей цыганского джаза, больше известного как gypsy swing. А заодно и для ценителей черно-белого немого кино в комплекте с резвым роялем тапера. И для знатоков послевоенного поп-джаза (как с американской, так и c европейской родословной), который сегодня так сладко и нежно пьется в коктейлях под грифом “ретро”. А также для неунывающих фанов стильных джаз-оркестров, которые встречаются только в Париже. И наконец для меломанов, подсевших на сдержанную, грациозную электронику, которой так идет роль легкой звуковой приправы. #caravanpalace #electroswing

Булджать Reborn. Видеоигры и около того.
Ламповое сообщество в котором постится все!

THE DUMP
Ежедневник, впитавший в себя лучшее среди полезного, интересного и развлекательного.

Бетономешалочка
Телеграмомешалочка

Ubisoft
Это официальная страница компании Ubisoft в Вконтакте. Подписывайтесь на страницу и оcтавайтесь в курсе последних новостей, событий, предложений о работе и т.д.

Орк-подкастер — официальный™® паблик
Официальный паблик Орка-подкастера. У нас вы можете найти анонсы роликов, эксклюзивные мемы собственного производства, розыгрыши, конкурсы с ценными призами и конечно же опросы!

Страдающее Средневековье
Боль, страдания и унижения в Средневековом мире и современной России

Strangeland.
Привет, я Эмильена, 2D художник-фрилансер и ютубер из Казахстана. В этом месте я выкладываю свои рисунощки. Заказы не беру, извините. Artstation: https://www.artstation.com/emilyena Youtube: https://www.youtube.com/c/Emilyena Instagram: https://instagram.com/strangemilyena/ Twitter: https://twitter.com/EmilyenaStrange Принты: https://www.inprnt.com/gallery/emilyena

E:\music\vaporwave
Небольшое описание добавило нашей странице индивидуальности. #vaporwave #future_funk #slushwave #vaportrap #vaporsex #vaporfunk #chillwave #signalwave #future_visions #late_night_lo_fi #broken_transmission #hypnagogic_pop #computergaze #eccojams #vhs_pop

Gnumme TV
Паблик, посвященный играм (особенно от Близзард), кино, сериалам и прочим гиковским штукам, которые делают нашу жизнь интереснее. По вопросам сотрудничества: [email protected]

Орк-подкастер — стримы [twitch.tv/orkpod]
Анонсы, расписание и прочая полезная инфа, если вам интересно следить за стримами Орка

Культ Ситрака
Есть лишь один бог и он уже ненавидит тебя. Все еретические культы должны быть развенчаны и низложены, а лживые пророки сожжены #ВоСлавуСитрака

Parov Stelar
Marcus Fuereder, better known by his stage name Parov Stelar, is Austrias internationally most successful artist. He is called the founder of “Electro Swing” and his band, the Parov Stelar Band, is in heavy request all over the world. His music is the soundtrack for numerous movies, TV shows and ads.

Рейтинг каналов YouTube — Компьютерные игры

#КаналПодписчикиПросмотры
1Marmok16.9 млн2.9 млрд
2EdisonPts12.8 млн4.8 млрд
3Kuplinov ► Play12.6 млн5.1 млрд
4Компот10 млн4.6 млрд
5ЕвгенБро9.2 млн4.5 млрд
6FROST9.2 млн3.4 млрд
7Аид [VyacheslavOO]9 млн3.8 млрд
8MrLololoshka (Роман Фильченков)8.4 млн2.8 млрд
9TheBrainDit8.4 млн3 млрд
10Coffi Channel8 млн3.5 млрд
11windy317.8 млн2.6 млрд
12HomeAnimations — Мультики про танки7.6 млн3.9 млрд
13Скорти6.8 млн2.2 млрд
14ShadowPriestok — Евгений Чернявский6.4 млн2.3 млрд
15Funny Family Games tv6.3 млн6.3 млрд
16EugenBro6.1 млн2 млрд
17Ярик Кент5.8 млн2.4 млрд
18Holdik5.7 млн1.1 млрд
19DakPlay5.5 млн3.1 млрд
20AuRuM TV5.1 млн884.1 млн
21OneTwo5.1 млн1.8 млрд
22EugeneSagaz4.8 млн1.9 млрд
23Robzi4.8 млн1.4 млрд
24Quantum Games4.7 млн2.3 млрд
25Ярик Лапа4.7 млн2.9 млрд
26TheWarpath4.4 млн1 млрд
27ВЛАДУС4.2 млн1.4 млрд
28Raily4.1 млн672.1 млн
29Найсик бро4.1 млн598.6 млн
30OVER SHOW3.9 млн1.5 млрд
31Dumbazz3.9 млн718.4 млн
32Русский Мясник3.9 млн557.1 млн
33Filipin is bro3.8 млн921.3 млн
34DILLERON ★ Play3.8 млн1.7 млрд
35GHOST3.8 млн677.3 млн
36Bulkin3.7 млн1.5 млрд
37Cegou3.7 млн648.3 млн
38Симбочка Пимпочка3.7 млн942.4 млн
39MiSTiK3.6 млн1.3 млрд
40World of Tanks. Официальный видеоканал3.6 млн1.1 млрд
41SHIMOROSHOW3.6 млн962.9 млн
42Весёлый Кот3.6 млн730.7 млн
43Ador Player3.6 млн868.7 млн
44RusGameTactics3.5 млн1.5 млрд
45Demaster3.5 млн854.4 млн
46SHAMPANOV3.4 млн481.4 млн
47FixPlay — Майнкрафт3.3 млн580.2 млн
48РОМАН ФЛОКИ3.3 млн875.1 млн
49MrUnfiny3.2 млн861.6 млн
50Kowiy3.2 млн652.5 млн
51Веля3.2 млн355.4 млн
52КОТЁНОК ЛАЙК3.1 млн1.1 млрд
53Спайк Майнкрафт3.1 млн679.8 млн
54Канал Кейна3 млн731.2 млн
55Топовский3 млн520.9 млн
56Kreyk3 млн1.1 млрд
57Oh Long Johnson3 млн1.1 млрд
58gamewadafaq3 млн545.8 млн
59Valera Ghosther2.9 млн395.7 млн
60Скрынник Дмитрий2.9 млн507.9 млн
61TeroserPlay2.9 млн685.4 млн
62DILLERON ★2.8 млн1 млрд
63SAh5R SHOW2.8 млн482.4 млн
64Marmok Live2.8 млн97 млн
65perpetuumworld2.7 млн1.2 млрд
66Тохан2.7 млн296.9 млн
67By Krash2.7 млн481.7 млн
68• Gerand •2.7 млн1.6 млрд
69ТУМКА2.7 млн367.7 млн
70slavikmust [СлавикМаст]2.6 млн907.8 млн
71Вайнран2.6 млн809 млн
72Dmitriy Landstop2.6 млн505 млн
73Little Movies — Games & Fun2.6 млн543.7 млн
74Канал Яла2.6 млн685.6 млн
75Hard Play2.6 млн540.2 млн
76Domer Grief2.6 млн265.9 млн
77ViteC ► Play2.6 млн1.5 млрд
78Бустер2.6 млн97.3 млн
79ZELL2.5 млн712.3 млн
80Джел2.5 млн751.2 млн
81SuperEvgexa2.5 млн535.3 млн
82Mechanic2.5 млн695.1 млн
83Милс PLAY2.5 млн511.6 млн
84TikTok House2.5 млн1.2 млрд
85Flazin2.4 млн373.2 млн
86ДАМБО MUSIC2.4 млн758.1 млн
87Пэнн2.4 млн702.5 млн
88TaGs Play Theme2.3 млн466.1 млн
89Лолотрек — Майнкрафт2.3 млн471.4 млн
90Skreeper2.3 млн509.8 млн
91Сней2.3 млн368.4 млн
92DontWorry 😀2.3 млн22.3 млн
93Игорь Лайм2.3 млн537.2 млн
94Nerkin2.2 млн525.1 млн
95WreckStation2.2 млн1.3 млрд
96TicTac2.2 млн219.5 млн
97LINE2.2 млн514.6 млн
98Diana Naikova2.2 млн614.7 млн
99IGM2.2 млн514.2 млн
100Nuckem2.2 млн747.8 млн
101Amway9212.2 млн1.3 млрд
102StopGame.Ru2.2 млн1 млрд
103Кладовая Бэкста2.1 млн1.1 млрд
104Игромания2.1 млн527 млн
105Mr.Freeze ►2.1 млн762 млн
106MinePain2.1 млн424.6 млн
107MrShadyMan2.1 млн574.4 млн
108MisterKey2.1 млн514.1 млн
109Paxalin — Minecraft2.1 млн180.5 млн
110Nikitos Show2 млн172.7 млн
111Fredj Grief2 млн302.6 млн
112Max Deep2 млн494.9 млн
113ФЫВФЫВ1.9 млн322.5 млн
114AZAMM1.9 млн93.2 млн
115Даник Кек1.9 млн702.6 млн
116DEEP1.9 млн222.5 млн
117W_O_B_B_L_E_R1.9 млн782.7 млн
118Hell Door1.9 млн415.1 млн
119FRESH1.9 млн318.8 млн
120ZebrailTV1.8 млн214.6 млн
121Dargas1.8 млн386.1 млн
1221337LikeR1.8 млн238.1 млн
123slidan1.8 млн299.2 млн
124Minikotic ★ Play1.8 млн339.7 млн
125Риколит1.8 млн461.7 млн
126Евген Бой1.8 млн186.9 млн
127Скулбой1.8 млн844.8 млн
128Житель1.7 млн325.5 млн
129CRYSTAL1.7 млн724.4 млн
130НОЙ1.7 млн404.5 млн
131Глюк1.7 млн601.8 млн
132ZERNOVKA1.7 млн143.8 млн
133МORIS1.7 млн354.6 млн
134KOVALEVSKIY1.7 млн368.4 млн
135creative7play1.7 млн350.8 млн
136PizzaSlice1.7 млн362 млн
137Пиксель1.7 млн343.4 млн
138Funny Horror1.6 млн713.6 млн
139Риссман1.6 млн318.6 млн
140Ric1.6 млн288.3 млн
141Viki Show PLAY1.6 млн239.6 млн
142King Dm1.6 млн131.9 млн
143Gena Miller1.6 млн261.1 млн
144The Puzzle Tech1.6 млн394.4 млн
145КОШКА ЛАНА1.6 млн573.7 млн
146Dariya Rain1.6 млн334.3 млн
147NurChannel1.6 млн592.5 млн
148Sodyan1.6 млн91.2 млн
149TheGideonGames1.5 млн510.2 млн
150Joe Speen1.5 млн667.1 млн
151AJIuKZ1.5 млн295.8 млн
152Garena Free Fire CIS1.5 млн175.2 млн
153LICHTENSTEIN1.5 млн183.2 млн
154Family Play TV1.5 млн521 млн
155TumkaGames / Тумка :31.5 млн219.9 млн
156OfficialZelel1.5 млн372.1 млн
157Дмитрий Бэйл1.5 млн394.3 млн
158Котик Игроман1.5 млн275.4 млн
159MASKIM1.4 млн73.7 млн
160ZABKA CHANNEL1.4 млн153.8 млн
161Дрымский1.4 млн570.7 млн
162MAMA_YA_MID ● WTF Mobile Legends1.4 млн223.7 млн
163Dodi — Minecraft1.4 млн161.6 млн
164ПАПА И ДОЧКИ Games1.4 млн733.7 млн
165Валеришка Play1.4 млн433.8 млн
166Zhekastoporom1.4 млн442 млн
167Тонян1.4 млн278.8 млн
168Первый Хоррор Канал1.4 млн384.3 млн
169Olpen1.4 млн465 млн
170BenderChat1.4 млн295.4 млн
171Princess1.4 млн401.6 млн
172SemchenkoKirill1.4 млн271.8 млн
173REDDER1.4 млн273.7 млн
174THRASHER TV1.4 млн85.3 млн
175WoT Fan — развлечение и обучение от танкистов World of Tanks1.4 млн710.1 млн
176Kotgame11.4 млн364.1 млн
177Muxakep Михакер1.4 млн668.3 млн
178РанЗар — Рандомные Зарисовки1.4 млн805.8 млн
179ИгроБой1.3 млн848.8 млн
180Nazzy1.3 млн195.4 млн
181GAMES FACTORY1.3 млн653.6 млн
182Пандяус1.3 млн80.3 млн
183Сандер1.3 млн273.3 млн
184Glad Noob1.3 млн207.7 млн
185Mr DeKart1.3 млн847 млн
186TeM4iK1.3 млн124.8 млн
187Tilka Play1.3 млн323.4 млн
188Minecraft NFTs1.3 млн288.9 млн
189Dimas.tv1.3 млн542.6 млн
190Yuri The Professional1.3 млн224.9 млн
191PROKAZNIK1.3 млн78.4 млн
192КОТ ЛЕОНАРД1.3 млн353.9 млн
193ShurikWorld1.3 млн400.4 млн
194ФРАЙ1.3 млн302.1 млн
195MoreGames1.3 млн197.1 млн
196Дельный1.3 млн405.7 млн
197АЙС1.3 млн141.8 млн
198Alermo1.3 млн211.8 млн
199JOHNNY И ЛУЧШИЕ БОИ WORLD OF TANKS!1.3 млн639.7 млн
200Кабан и Добрый — Майнкрафт1.3 млн306.1 млн
201Alex Fox1.3 млн133.8 млн
202AlexPozitiv1.2 млн155 млн
203Просто Feliks-ks-ks1.2 млн141.8 млн
204Машка1.2 млн384.9 млн
205NAVI CS:GO1.2 млн168.8 млн
206The NeptooN1.2 млн249.7 млн
207Юни1.2 млн199.1 млн
208Тошик1.2 млн113.7 млн
209Юша Протанки1.2 млн367.8 млн
210Зиддер1.2 млн305.3 млн
211Gradus TV1.2 млн294.5 млн
212ZeeMan1.2 млн116.4 млн
213Элез1.2 млн415.2 млн
214Penn1.2 млн270.9 млн
215TOPSY1.2 млн435.8 млн
216Флорт1.2 млн260.5 млн
217РАЙЗ1.2 млн282.2 млн
218BlackSilverUFA1.2 млн419.9 млн
219ВЛАДУС МАРМЕЛАДУС1.2 млн128.2 млн
220Monter1.2 млн39.9 млн
221NAVI Dota 21.2 млн428.9 млн
222Женяша Ларионова1.2 млн180.3 млн
223Райм1.2 млн285.7 млн
224Фласка1.2 млн310.6 млн
225VETREL1.1 млн161.1 млн
226Барт1.1 млн358.7 млн
227Бананчик — Майнкрафт1.1 млн290.7 млн
228AlexBoy1.1 млн274.3 млн
229Warface1.1 млн139 млн
230Paradoha1.1 млн131.5 млн
231WATER1.1 млн225 млн
232Lex1.1 млн378 млн
233Заряженный Доминик1.1 млн395.9 млн
234Brawl Stars MMA1.1 млн173.4 млн
235GSTV1.1 млн317.4 млн
236GameInFilm1.1 млн463.4 млн
237Gagatun1.1 млн376.5 млн
238Swixtor1.1 млн397.2 млн
239SERJTHEKING1.1 млн173.9 млн
240Vika Karter1.1 млн246.4 млн
241Шед1.1 млн250.1 млн
242Kent.apk1.1 млн102.3 млн
243FNAF PLAY1.1 млн321.7 млн
244PANDAFX1.1 млн244.9 млн
245TheViktoryShow1.1 млн179.4 млн
246ArtCool1 млн130.7 млн
247Obsidian Time1 млн227.8 млн
248БУЛДЖАТь1 млн198.6 млн
249Pharaon Gaming1 млн122.1 млн
250CoreshAndShkolotaVEV — Кореш1 млн122.7 млн
251Senex1 млн177.6 млн
252Рейн1 млн47.1 млн
253Agent 33101 млн76.3 млн
254MALAMADROS GAMES1 млн193.3 млн
255DONNY1 млн280.9 млн
256НУБИК РУБИК1 млн201.8 млн
257YuracH TopGaming1 млн309.2 млн
258SOLOHA1 млн182.7 млн
259MyNeosha1 млн105.4 млн
260Rimas1 млн256.4 млн
261MAXIMYS1000 тыс99.6 млн
262NoobFromUA1000 тыс1 млрд
263YarikPaw998 тыс279.3 млн
264ШАРФ991 тыс95 млн
265Игровой канал DimkFedorov989 тыс249.5 млн
266Глеб972 тыс114.4 млн
267Necros971 тыс438.2 млн
268TheFlackJK969 тыс193.4 млн
269Делайт966 тыс120.9 млн
270Никита Берг965 тыс112.5 млн
271velz.964 тыс46.1 млн
272ШОУ ЛАКЕРА961 тыс147.5 млн
273Muzzloff Play960 тыс329.3 млн
274Скретч952 тыс178.5 млн
275ТИТМАУС939 тыс144.2 млн
276КУПИК938 тыс98 млн
277[RGW] МС-Серёга936 тыс260.6 млн
278ТеоретиК935 тыс106.9 млн
279Fenya927 тыс240.8 млн
280BS Erik919 тыс46.8 млн
281Masyaka Grand918 тыс127 млн
282Funny Among Us917 тыс94.5 млн
283acoolfifa914 тыс196.4 млн
284GARVIN913 тыс156.5 млн
285MrReyn913 тыс107.4 млн
286Ерокс911 тыс105.5 млн
287Lusik910 тыс84.2 млн
288Wycc220908 тыс416 млн
289MineCraftJekaMIX907 тыс135.8 млн
290leyn907 тыс189.7 млн
291Линч906 тыс156.2 млн
292SMAIL902 тыс30.8 млн
293TheBathorya897 тыс115.2 млн
294Q. BRO897 тыс79 млн
295Zero896 тыс116.1 млн
296Сэм896 тыс192 млн
297AlexShow889 тыс96.9 млн
298DOSYMZHAN884 тыс73.5 млн
299GETLIGHT884 тыс138.3 млн
300Mr. ЕG883 тыс430.8 млн
301Vital Shark883 тыс72.5 млн
302Джестер882 тыс167.4 млн
303Lega Play881 тыс251.5 млн
304Miniature Cooking Ideas878 тыс429.5 млн
305MahaUbivaha877 тыс223.7 млн
306Justie873 тыс137.9 млн
307PRESS X TO WIN870 тыс97.6 млн
308World of Tanks Blitz. Официальный канал860 тыс77.9 млн
309Реакции Летсплейщиков854 тыс167.6 млн
310Раш848 тыс76.1 млн
311MetaGame847 тыс234 млн
312xDlate846 тыс247 млн
313Slith844 тыс270.2 млн
314Yoshimura844 тыс221 млн
315ИЛЮША841 тыс271.8 млн
316Пятёрка838 тыс151.7 млн
317Litput834 тыс193.2 млн
318Турбо Ёжик — planet minecraft834 тыс271 млн
319BEST OF CS GO831 тыс163.6 млн
320Мамонт Standoff 2831 тыс66.4 млн
321Smile Freddy826 тыс252.2 млн
322iFreaZZe823 тыс17.8 млн
323pileoftutorials818 тыс196.4 млн
324Maddyblog811 тыс101.4 млн
325DEP810 тыс84.4 млн
326ХАРДИ810 тыс204.8 млн
327Monty809 тыс58.9 млн
328BRiTVA Play808 тыс108.3 млн
329Happy Wolf806 тыс224 млн
330Бананчик — 2 Канал804 тыс276.4 млн
331LeBwa800 тыс264.2 млн
332Записи стримов Куплинова798 тыс54.8 млн
333LEVKIN797 тыс70.7 млн
334Сллада794 тыс51.4 млн
335Sonchyk794 тыс270.7 млн
336DIMONSTERUS794 тыс92.9 млн
337Vektor794 тыс120.8 млн
338Tofleks790 тыс128.6 млн
339Gamer Tech789 тыс176.5 млн
340Runtig787 тыс212.4 млн
341Кавандр787 тыс82.3 млн
342МЯСНИК live784 тыс110.5 млн
343LINE Live784 тыс65.5 млн
344Suhaib / صهيب782 тыс144.7 млн
345Зевс781 тыс71.3 млн
346Акакий — МАЙНКРАФТ779 тыс74.1 млн
347Blogman778 тыс126.2 млн
348NONIKZ778 тыс163.5 млн
349The РОБЛОКСЕРЫ775 тыс95.8 млн
350Evelone764 тыс93.3 млн
351Boys and Games764 тыс107.3 млн
352Woop Woop Games761 тыс381.2 млн
353Личные переписки758 тыс44.2 млн
3542DROTS FIFA754 тыс82.8 млн
355Степаша753 тыс104.8 млн
356AnTiNooB — ЛУЧШИЙ КОНТЕНТ — World of Tanks751 тыс290 млн
357beeplay ru751 тыс82.7 млн
358Гуфовский750 тыс121.7 млн
359UFOBIRNE749 тыс94.2 млн
360Eugesha749 тыс167.2 млн
361Games Videos Russian746 тыс277.4 млн
362Mineworks743 тыс305.6 млн
363Dota Universe by RuHub740 тыс215.8 млн
364PoleznyiBes739 тыс361.8 млн
365Бабуля Бравлер734 тыс39 млн
366Shoot Animation Studio728 тыс95.7 млн
367Julia Gavrilina728 тыс19.3 млн
368Ensel PlayGames727 тыс168.7 млн
369BRICK FANTASY723 тыс183.4 млн
370Гусь Гидра721 тыс2.5 млн
371Effect Game720 тыс172.9 млн
372RudeNick717 тыс108.7 млн
373ADAYES KZ713 тыс40.5 млн
374Мы играем!713 тыс364.8 млн
375Mr. BAV713 тыс106.5 млн
376FaUsTnp711 тыс148.6 млн
377MrSilent711 тыс79.9 млн
378MMORPG.SU. Онлайн игры705 тыс283.2 млн
379AJIuKZ #2702 тыс66.4 млн
380Mr. Urban699 тыс140.1 млн
381Влюкс698 тыс102.8 млн
382Херейд694 тыс10.9 млн
383Никитун694 тыс223.5 млн
384Cloud.I.Am693 тыс150.5 млн
385Eligorko692 тыс216.9 млн
386Restl691 тыс109.7 млн
387DANRED686 тыс76.6 млн
3881evk1n684 тыс58.7 млн
389MineLol684 тыс84.3 млн
390Vspishka684 тыс190.7 млн
391ДЕРЖИ ДВЕРЬ683 тыс99.7 млн
392Titan Channel682 тыс119.8 млн
393SpecterChannel681 тыс189.6 млн
394Jade677 тыс
395EviL GrannY | World of Tanks677 тыс256.7 млн
396Finikland676 тыс172.1 млн
397Влад Лимон675 тыс148.7 млн
398MAZMUN UZ674 тыс155.8 млн
399Вась Ка671 тыс26.8 млн
400ЛИГЛЕЙ671 тыс128.9 млн
401FixPlay669 тыс55.3 млн
402Орк-подкастер668 тыс112 млн
403Ruha667 тыс181.2 млн
404PomodorkaZR663 тыс204.7 млн
405HumenBrain660 тыс80.7 млн
406Brawl Beast657 тыс52 млн
407Arthas656 тыс115.3 млн
408Good Cat654 тыс207.8 млн
409YOGURT652 тыс93 млн
410War Thunder. Official channel.652 тыс203.5 млн
411DESERTOD652 тыс247.6 млн
412DELORENZY651 тыс95 млн
413Мишка и Юля651 тыс518.2 млн
414НОЙЗИ649 тыс63.3 млн
415Крошка Ева649 тыс142.2 млн
416ALEKS TV647 тыс14.7 млн
417Kiga4BEK645 тыс51.1 млн
418Мануэль645 тыс190.9 млн
419Flomd group644 тыс142.6 млн
420Viliriti642 тыс86.2 млн
421NIMRED641 тыс141.9 млн
422Chik640 тыс215.5 млн
423SI WEST PLAY640 тыс76.8 млн
424ZEUS CS:GO [Official]636 тыс97.6 млн
425Danik Real636 тыс136.7 млн
426Fladar634 тыс197.6 млн
427MaddysonShow632 тыс71.7 млн
428inc631 тыс58.7 млн
429RunnyHero629 тыс238.8 млн
430ЧЕРЕШНЯ #628 тыс155 млн
431VoodyGames625 тыс328.5 млн
432Painkiller Pill625 тыс133.3 млн
433Ray TV625 тыс61.5 млн
434ВЕДИПАЙ622 тыс88 млн
435CHEATBANNED621 тыс162.4 млн
436Маузер621 тыс114.9 млн
437ВЕРТЕИЧ621 тыс122.8 млн
438FreeShow616 тыс122.7 млн
439BULLSEYE612 тыс77.3 млн
440Твой Чай612 тыс185.3 млн
441Бустер Играет608 тыс18.2 млн
442ZMEY606 тыс49.3 млн
443Sanchez605 тыс122.8 млн
444Билли605 тыс130.1 млн
445Blade604 тыс29.8 млн
446MAGICOW604 тыс50.9 млн
447LInk02603 тыс271.9 млн
448Антон Логвинов601 тыс188.3 млн
449Brawler Mak600 тыс36.4 млн
450XGTV599 тыс121.2 млн
451JOSKIY598 тыс68.5 млн
452X Medium597 тыс195.4 млн
453Бэбэй595 тыс105.5 млн
454Sledovatel GameShow594 тыс32.8 млн
455VKozanchyn593 тыс59.9 млн
456KavayMan Project590 тыс116.6 млн
457NEKICH588 тыс43.7 млн
458Товарищ Куяш586 тыс48.9 млн
459Murzofix586 тыс71.2 млн
460Типичная Дота585 тыс95.6 млн
461Супер Ёжик — МАЙНКРАФТ585 тыс183.4 млн
462Fanzy Show585 тыс72.9 млн
463Andre Sucre582 тыс83.9 млн
464Surman Live580 тыс78.9 млн
465Animation Fox — Мультики про танки577 тыс241.4 млн
466Жестянка576 тыс302.2 млн
467Копилка с играми575 тыс244.8 млн
468Near_You575 тыс216 млн
469ZOMBINE570 тыс47.6 млн
470UlyankaRainbow566 тыс120.5 млн
471Школьник Майнкрафтер566 тыс110.5 млн
472Mongoose Gaming565 тыс131.8 млн
473DYADYABOY565 тыс108.4 млн
474КАСПЕР564 тыс70.5 млн
475MYE562 тыс153.2 млн
476Биворлд562 тыс111.5 млн
477CREEPY CAT560 тыс56.6 млн
478Ял558 тыс56.5 млн
479SexBomba3131556 тыс17.2 млн
480зэ Тайлер555 тыс56.8 млн
481ВАЛРУС554 тыс73.1 млн
482James Banana553 тыс77.6 млн
4837RA553 тыс318.2 тыс
484СОЛДАТ552 тыс43.4 млн
485Rob mix551 тыс136.7 млн
486Carp550 тыс108.1 млн
487Съедобное Несъедобное547 тыс934.1 тыс
488Hero Wars / Хроники Хаоса546 тыс16.7 млн
489ДитрихТВ546 тыс71.3 млн
490Citrus545 тыс131.1 млн
491MyCraftRu544 тыс286 млн
492BaL ME543 тыс136.9 млн
493Леха Sn1p3r90543 тыс167.1 млн
494Khovansky Live542 тыс143.6 млн
495Jack Petr541 тыс13.7 млн
496Hard Games540 тыс48.3 млн
497WON Games536 тыс48.2 млн
498RedCrafting VR535 тыс84.5 млн
499Griffin Channel534 тыс108.6 млн
500ExileLive533 тыс12.8 млн

Георгий Самхарадзе ВКонтакте, Praha, Чехия, id1925336

Таверна «Сумеречный Кот» — Фэнтези и Фантастика
Ну здравствуй, Идущий. Ты попал в Таверну, уютно расположившуюся между Мирами. Бармен протирает бокалы, в полумраке за столами сидят сомнительные компании, затевающие не менее сомнительные дела, а между столиками ходит Кот. Здесь говорят на языках, которые ты никогда не слышал. Здесь двери отрываются туда, куда ты хочешь попасть. Или не хочешь. Двери — вещь своенравная. 🚪 Что тебя ждет? ㋛Фантастика ㋛Фэнтези ㋛Компьютерные игры ㋛Настолки ㋛ДнД ㋛Косплей ㋛Концепт-арты ㋛Независимые разработчики игр, инди-игры ㋛ Мемы и комиксы И конечно Коты. Ты открыл дверь? Загрузка приключения… ██████████████] 99.9%

sndk
Мульты, пародии, треш, обзоры, ностальгия, конспирология, хавчик, комиксы, видеоигры, путешествия, geeky stuff, Сыендук.

RPG Humor / РПГ Юмор
Добро пожаловать на страничку специфического юмора в жанре RPG. (D&D, World of Darkness, Warhammer, настольные ролевые игры, World of Warcraft, LineAge 2, Dragon Age, словески, настолки, форумки, fantasy, фэнтези) За флуд, рефералы и прочие извращения (политика, призывы к насилию) — сразу в черный список. Загружайте свои картинки в альбомы.

Википедия
Википедия — свободная общедоступная мультиязычная универсальная интернет-энциклопедия, которую может дополнять и редактировать каждый. Здесь публикуются анонсы лучших статей Википедии на русском языке (а также некоторые Викиновости и избранные медиафайлы из Викисклада).

Орк-подкастер — официальный™® паблик
Официальный паблик Орка-подкастера. У нас вы можете найти анонсы роликов, эксклюзивные мемы собственного производства, розыгрыши, конкурсы с ценными призами и конечно же опросы!

#StandWithSCPRU
Настоящее сообщество настоящих участников и читателей Фонда SCP. Остерегайтесь подделок. Пожертвовать на нашу победу: https://www.gofundme.com/f/scp-legal-funds Весь контент Фонда SCP и производный контент на его основе распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License. Условия лицензирования: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ Стать участником сайта: http://scp.su/system:join Новоприбывшим: http://scp.su/faq Фонд SCP представляет собой интернет-проект, посвящённый вымышленной вселенной и выражающийся в коллективном творчестве в научно-фантастическом жанре. Основу проекта составляют рассказы о секретной международной организации, занимающейся поиском всевозможных аномальных предметов и существ, их изучением и сокрытием от глаз непосвящённых. Подробнее об этой вселенной можно почитать на сайте, ссылка на который приведена в конце этого предисловия. Тем не менее, поскольку за девять лет своего существования в проекте накопилось множество информации, в ней зачастую бывает сложно разобраться. Поэтому мы стараемся собирать воедино разрозненные данные и в удобной форме предоставлять вам в этом паблике. Приятного чтения! Список руководств для желающих попробовать сочинять самим: https://vk.com/scpfanpage?w=wall-53433582_81620 = = = = = 1) #SCP_RU_Art – иллюстрированные работы художников по вселенной Фонда SCP. 2) #SCP_RU_Featured – примечательные статьи на основном сайте или Полигоне, которые достойны вашего внимания и обсуждения. 3) #SCP_RU_Support – ответы на ваши вопросы из предложки или сообщений паблика. 4) #SCP_RU_Review – разборы статей, которые вы присылаете в предложку. 5) #SCP_RU_Logs – аномальные предметы и явления. 6) #SCP_RU_Fanart – прочее творчество по вселенной Фонда SCP 7) #SCP_RU_Games – освещение игр по вселенной Фонда SCP. 8) #SCP_RU_Main – новости сайта Фонда SCP, обновления правил и регламентов и другие изменения. Для действующих и потенциальных участников сайта. 9) #SCP_RU_Articles – подробные статьи о тех или иных аспектах Фонда SCP как вселенной или как ресурса. 10)#SCP_RU_Reality – явления, события и предметы из реальной жизни, которые так или иначе напоминают о Фонде SCP. 11)#SCP_RU_Other — все, что не удается отнести в рубрики из списка выше. = = = = = Архивные теги, по которым можно найти интересные сведения на разные темы, ранее освещенные в сообществе: #scpfanpage_Фонд (учреждения, оснащение, разные службы) #scpfanpage_СвОр (связанные организации) #scpfanpage_разбор (разборы вашего творчества) #scpfanpage_новости (новинки сайта) #scpfanpage_эксклюзив (новинки, которых ещё нет на сайте)

Voice Power | Озвучиваю потихоньку
По возврату донатов за «кошек»: https://vk.com/topic-60480847_43895380 Закрываем сборы на выпущенные озвучки документалок: https://vk.com/wall-60480847_7987 Озвучиваю: VSauce, Veritasium, CrashCourse, SciShow, Venture bros., Lastman, короткометражки, юмор. Телеграм-канал: https://t.me/voicepower Присылайте интересные видео на английском для озвучки. Для этого достаточно предложить пост. А еще лучше писать в сообщения сообщества (первая кнопка в меню под авой) «Где озвучка vsauce?»: https://vk.com/wall-60480847_1100 Где посмотреть Lastman? https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5325652 Castbox: https://castbox.fm/ch/2391066 Гугл подкасты: https://bit.ly/2AIuCPy Apple podcasts: https://podcasts.apple.com/ru/podcast/voicepower/id1481855317 Яндекс: https://music.yandex.ru/album/8962942 Патреон: https://www.patreon.com/voicepower Поблагодарить дублонами: Карта: 5599005089602796 https://money.yandex.ru/to/41001106158836 Paypal: [email protected] qiwi.com/n/METIR076 Либо кнопка под авой группы (видна только подписчикам) Либо перевод сообществу через сообщения. (!)НЕ отправляйте ничего по реквизитам из комментариев(!).

Рик и Морти | Rick and Morty | 5 сезон
Официальное фан-сообщество Рика и Морти в России и СНГ. дабл-ю дабл-ю дабл-ю точка рик и морти эдвенчерс на долгие столетия каждую минуту рик и морти точка ком смотреть онлайн без регистрации пятый сезон, четвёртый сезон третий сезон второй сезон первый сезон плюмбус вабба лабба даб даб

Wolf Tales — веб-новеллы
Некоторые интересные новеллы Востока (китайские и не очень).

My own reality
Не периодичный поток бессвязных мыслей. Есть желание писать, но не могу структурировать повествование.

Убийца Гоблинов / Goblin Slayer
Автор: Кагю Кумо Иллюстратор: Нобору Каннатуки Манга: Кёске Куросе Другие названия: ゴブリンスレイヤー / 哥布林杀手 / 고블린 슬레이어 Год выпуска: 2016 Жанры: боевик, трагедия, этти, ужасы, фэнтези, приключения, гарем, сэйнэн, романтика Выпуск: продолжается Описание: Юная жрица вступила в свою первую группу авантюристов, но почти сразу же они попали в беду. Спасти их явился Убийца Гоблинов – человек, посвятивший свою жизнь уничтожению гоблинов всеми возможными методами. И когда слава о его подвигах начнёт распространяться, уже никто не сможет предугадать, кто позовёт его в следующий раз… Тег-поиск внутри группы: #art@goblin_slayer — арты #manga_new@goblin_slayer — новости о манге #novel_new@goblin_slayer — новости о новелле #anime_new@goblin_slayer — новости о аниме #manga_release@goblin_slayer — новые главы манги #ranobe_release@goblin_slayer — новые главы новеллы

Игровая Журналистика
Авторский камерный проект, где можно обсудить игры, как арт-объект. Здесь можно будет найти краткие мысли, развернутые статьи, а также видео и аудио-материалы, посвященные играм, франшизам, или даже оффтопам, касающихся книг, фильмов, и даже музыки.

Blizzard Entertainment
Blizzard Entertainment® — ведущий разработчик и издатель компьютерных игр. Компания была основана в 1994 г. и быстро стала одной из самых успешных и уважаемых в мире. Наш безусловный приоритет — создание красивых, проработанных до мелочей и увлекательных продуктов. Игры Blizzard: World of Warcraft®, Overwatch™, Diablo®, Hearthstone®, Heroes of the Storm™, StarCraft®, Warcraft®, Blackthorne™, The Lost Vikings™, Rock-N-Roll Racing™

Драконьи Острова — СЛЕДУЮЩЕЕ ДОПОЛНЕНИЕ в World of Warcraft?

Новый Патч на WoW Circle Bfa по ссылке – https://cutt.ly/bfaenfigor

Приятного просмотра!
Подписывайтесь на канал ✅
Ставьте лайк ❤️

Полезные ссылки из видео:
https://www.noob-club.ru/index.php?topic=72587.0
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Dragon_Isles
https://warcraft.blizzplanet.com/blog/comments/dragon-isles-expansion-concept
https://www.reddit.com/r/wow/comments/dh51t9/i_tried_to_design_an_idea_for_a_new_expansion/
https://www.youtube.com/watch?v=ZL9oJB9PgGI
https://wowpedia.fandom.com/wiki/Dragonsworn
https://www.youtube.com/watch?v=2Ga2yKFzsL4

Стать спонсором канала 💵 (25р 1 LVL и 250р 80 LVL) – https://www.youtube.com/channel/UCuOzdDqA8S-AX7tYem1uoTg/join

Соц. сети: 😎
Паблик вк – https://vk.com/enfigorchannel
Инста – https://www.instagram.com/enfigorka/

Реклама 🤗: https://vk.com/mercuryadv
Реклама напрямую: https://vk.com/enfigorchannel (личные сообщения)

ПК 💻 : RADEON RX VEGA / Ryzen 5600X / 16 озу

🔎 Ролик для новичков WoW – https://youtu.be/Ghkwec_EKrs
Ролик про аддоны(Актуал) – https://youtu.be/AaRROYpmsyU
Ролик про Аддоны(WoW: Tbc) – https://youtu.be/BUVdycI8ido
Аддоны(WoW: Classic): https://yadi.sk/d/PBtKl_RISZTZiw
Аддоны(WoW: Shadowlands): https://disk.yandex.ru/d/fm79aLArnTVMYQ
Аддоны(WoW Tbc) – https://disk.yandex.ru/d/nhUnihcXQFWGDw

Мои макросы: https://vk.com/@enfigorchannel-makrosy-moego-maga

Записи стримов 👦 – https://www.youtube.com/playlist?list=PL9b8QRkntiVCb3iZSdPqcT32fryBPzQ5q

👉 Другие ролики World of Warcraft: https://www.youtube.com/user/enfigorchannel/videos?view_as=subscriber

#WorldofWarcraft #WoW #Shadowlands #енфигор #классы #онлайнигра #Варкрафт #ВорлдофВаркрафт #игра

source

Related

как развлекаются наши родители? — T&P


[©Sacha Goldberg ](http://www.sachabada.com/) ###Игры для взрослых? Речь пойдет не о сексе или насилии в играх, давайте поговорим о том, во что интересно играть вашим маме с папой. Wii продавалась просто немыслимыми тиражами исключительно благодаря необычному принципу управления —и это единственный случай, когда приставку покупали не ради каких-то конкретных игр. Обычно все работает по совершенно другой схеме: продажи домашних консолей зависят исключительно от набора игр, ради которых их покупают. У каждой консоли есть свой набор эксклюзивов: Gears of War и Halo есть только на Xbox 360, а Uncharted и God of War — на PlayStation 3, именно на этом уровне покупатель принимает решение о покупке той или иной консоли. Мировые продажи консолей по данным [VGChartz](http://www.vgchartz.com) И вот, миллионы людей купили Wii из-за гольфа и бокса с примитивной графикой, но c новым способом управления. Второй пик продаж пришелся на появление Wii Fit, даже не игры, а приложения для занятий йогой и отжимания от пола. Программа строит красивые графики и показывает прогресс по результатам занятий. Аудитория Wii — буквально все: от детей до пенсионеров, причем самое интересное, что на Wii кроме вышеописанных развлечений больше заняться нечем — есть серия игр про Марио, но это уже для фанатов, значительно более узкая аудитория. Все купили белую коробочку, помахали руками и оставили ее пылиться. Все это, впрочем, не так важно: таких людей на данный момент [82 миллиона человек](http://www.vgchartz.com/) — почти в два раза больше, чем купивших Xbox 360 или PlayStation 3. Дело совсем не в инновационном управлении: сейчас у конкурентов Nintendo есть [свои аналоги](http://theoryandpractice.ru/posts/838-proizvoditeli-konsoley-ponyali-polzovatel-i-nachinka-vazhnee-grafiki), но шумихи особой не наблюдается. Дело скорее в том, в Nintendo первыми догадались — намного интереснее наблюдать не за самой игрой на экране, а за игроками. Недаром все рекламные ролики Wii акцентируют внимание на людях в момент игры, а Ubisoft анонсировала игру We Dare: Именно отсюда пошли так называемые [party games](http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Party_video_games) — развлечения для любого возраста, без сюжета и сложных правил, в которых разобраться может кто угодно. Guitar Hero, Just Dance, Rayman Raving Rabbids, Wii Sports — все они работают по тому же принципу, что и кароке: чем ты более пьян, тем лучше получается. Ну, так во всяком случае думаешь. На самом деле, здесь нет ничего нового. Такие виды развлечений существовали задолго до появления видеоигр: шарады, пантомима, [пиньята](http://ru.wikipedia.org/wiki/Пиньята), [твистер](http://twister-game.ru/), прятки, салочки — такие игры приходят на помощь, когда у вас дома гости, а заняться вместе в общем-то нечем. Все потому, что со временем разработчики поняли — делать игры для подростков невыгодно: у них еще нет денег, а родители не всегда раскошеливаются на ненужную, по их мнению, игровую приставку.

Guitar Hero, Just Dance, Rayman Raving Rabbids, Wii Sports — все они работают по тому же принципу, что и кароке: чем ты более пьян, тем лучше получается.

Намного выгоднее работать напрямую со взрослой аудиторией — она платежеспособная, но и интересы у нее другие. Нет так много времени на прохождение игр, зачастую нет желания разбираться в сложном сюжете: игры для взрослых должны быть проще и быстрее — чтобы можно было уделять им час после работы и за это время получать удовольствие, а не разбираться в управлении или учить сложные правила.

Игры взрослеют и вместе с этим становятся более простыми, иногда даже примитивными — важно подстраиваться под потребности взрослой аудитории.

‎Секреты InDesign в Apple Podcasts

Подкаст InDesignSecrets 289

Подкаст InDesignSecrets 289

В этом выпуске…
Новости
Последний шанс получить билеты на саммит InDesign + Type Summit (онлайн-мероприятие) 29–30 июля 2021 г. Если вы представляете некоммерческую организацию, государственное учреждение, студент или работаете в школе, свяжитесь с Events@ Creativepro.com для получения кода скидки в размере 100 долларов. Саммит Adobe Illustrator, 26–27 августа: https://creativepro.com/adobe-illustrator-summit/ Журнал InDesign за июль 2021 года — это Illustrator и InDesign; Август 2021 г. посвящен созданию иллюстраций для социальных сетей и выпуску штампов для печатной упаковки. Рекомендации по работе с документами Illustrator в InDesign. Сочетание клавиш месяца: заглавная E (да, Shift-E) Obscure Функция InDesign: Crop to Art
Спонсоры этого выпуска :
> VAS от 3M: Программное обеспечение Visual Attention Software (VAS) от 3M — это мощный научно обоснованный ИИ, который имитирует систему человеческого зрения для анализа визуального контента и предсказывает с точностью 92 % то, что привлекает внимание зрителя.VAS доступен в виде веб-приложения и плагинов для Adobe Illustrator, Photoshop и XD. Начните бесплатную пробную версию сегодня и введите промо-код CREATIVEPRO5, чтобы получить 5 дополнительных пробных кредитов!
>> Ajar Productions – разработчик феноменального дополнения in5 для Adobe InDesign, которое позволяет экспортировать интерактивность из InDesign в различные форматы, которые действительно работают. in5 поддерживает все родные интерактивности InDesign, такие как анимация, кнопки, состояния объектов, аудио и видео; и добавляет свои. Создавайте веб-сайты, цифровые журналы, мобильные приложения, анимированные баннеры и презентации, просто используя InDesign, без необходимости кодирования! Узнайте больше и загрузите бесплатную пробную версию in5 на сайте in5.нас.
Ссылки, упомянутые в этом подкасте:

Саммит Adobe Illustrator, 26–27 августа Саммит InDesign + Type, 29–30 июля KidPix все еще жив! https://www.mackiev.com/kidpix/ Как заменить искусство AI на SVG для четкой веб-графики, из еженедельной серии Анн-Мари «Советы по InDesign для дизайнеров». У нас есть много статей о совместном использовании InDesign и Illustrator: https ://creativepro.com/copy-vectors-from-illustrator-to-indesign-or-vice-versa/ https://creativepro.com/using-indesign-illustrator-and-photoshop-together-getting-the-most -интерфейс/ https://creativepro.com/using-indesign-illustrator-and-photoshop-together-moving-vectors/ https://creativepro.com/using-indesign-illustrator-and-photoshop-together-linking-and-embedding-files/ https:// creativepro.com/using-indesign-illustrator-and-photoshop-together-moving-text-between-the-programs/ https://creativepro.com/using-indesign-illustrator-and-photoshop-together-colors-and- swatches/ https://creativepro.com/using-indesign-illustrator-and-photoshop-together-the-pen-tool/ Shift-E… Предварительный просмотр на CPU и GPU: https://creativepro.com/gpu-support-and-animated-zoom-arrives-for-mac/ Понимание InDesign’s Place Параметры PDF: https://creativepro.com/understanding-indesigns-place-pdf-options/ InDesignSecrets… Видео на YouTube Группа Facebook Группа LinkedIn
 
 

Верховный Повелитель Варок Саурфанг (Персонаж)

Варок Саурфанг был одним из первых орков, испивших кровь Маннорота на Дреноре. Свирепый воин, Оргрим Думхаммер увидел в нем потенциал и назначил его заместителем командира, когда он захватил контроль над Ордой во время Первой войны.Он сожалеет о зверствах, совершенных им под влиянием Крови Демона.

После Третьей войны Варок был размещен в Оргриммаре для поддержания мира. Когда началась Вторая Война Зыбучих Песков, он перебрался в Силитус, чтобы командовать Мощью Калимдора против Силитуса и сил Древнего Бога К’Туна.

 Варок несет труп своего сына
Во время событий Wrath of the Lich King Саурфанг находится в Крепости Песни Войны в качестве советника Гарроша Адского Крика и командует силами Кор’Крона.Он не согласен с некоторыми методами Адского Крика, поскольку они напоминают ему о жестокости орков, находящихся под влиянием демонов. Он помогает игрокам во время цепочки квестов в Борейской тундре. Сын Варока, Дранош, погибает в битве у Врат Гнева, и Алекстраза поручает игрокам вернуть его доспехи отцу. Во время штурма Цитадели Ледяной Короны Варок командует боевым кораблем Орды «Молот Оргрима». К своему ужасу, он встречает своего сына… но превращенного в Рыцаря Смерти, слугу Короля-лича.Варок показывает, что он спрятал своего сына, чтобы он не был испорчен Кровавым проклятием, которое затронуло всех орков, выпивших кровь Маннорота. Когда битва завершена, Варок оплакивает труп своего сына и уносит его, чтобы устроить ему надлежащую церемонию в Награнде, доме его предков.

Из-за своих разногласий с Адским Криком Варок остается в Нордсколе в составе последнего контингента Орды на континенте, чтобы сражаться с остатками Плети.

Его знаменитый девиз — «Честь…. какой бы ужасной ни была битва… Никогда не оставляй ее!»

Был ли Толкин расистом?

Демонизируя орков, уродливых, чудовищных врагов эльфов, Дж. Р. Р. Толкин предал веру в то, что «одни расы хуже других»? Это дебаты, которые лежат в основе заявлений в британской прессе, недавно обвиняющих автора «Властелина колец» в расистских взглядах.

Тема Толкина и расы не нова; он всесторонне обсуждался учеными, включая мое собственное исследование.Более того, она уже широко освещалась в СМИ. Последний всплеск этих дебатов в СМИ произошел в 2002 году, вызванный трилогией Питера Джексона «Властелин колец».

Почему сейчас?

Последний интерес средств массовой информации был вызван подкастом Wired с автором фэнтези-фантастов Энди Дунканом, в котором он обсуждал свой рассказ 2002 года «Сенатор Бильбо», чей главный герой носит имя с героем толкиеновского хоббита Бильбо Бэггинсом. В нем Дункан представляет настоящего сенатора Теодора Дж. Бильбо — сенатора от штата Миссисипи, выступавшего за превосходство белой расы в начале 20-го века, — выступающего против иммиграции орков в Шир Толкина в эпоху после «Властелина колец».

Дж. Р. Р. Толкин. www.britannica.com

Этот вымышленный сенатор выступает против любого иностранца, который может «осквернить» чистоту Шира. История представляет собой умную, хорошо написанную пародию, в которой орки изображаются неправильно понятыми и подвергающимися дискриминации. Но в подкасте Дункан говорил о «повторяющемся у Толкина представлении о том, что некоторые расы/народы хуже других» и о том, как эта идея может привести к опасным последствиям.

Он прав? Ну да и нет.

Мир Толкина

Средиземье Толкина иерархично, в нем используется средневековая «цепь бытия», мощная визуальная метафора, ранжирующая все формы жизни в соответствии с их пропорциями «духа» и «материи». Бог и ангелы находятся наверху, люди внизу, животные еще ниже и так далее.

Точно так же эльфы Толкина находятся на вершине иерархии Средиземья, а орки — на дне из-за их соответствующих моральных и духовных качеств (или их отсутствия).В мифологии Толкина орки традиционно «чудовищны»; они представляют испорченные, искаженные версии эльфов и людей, созданные Морготом (первоначальным Темным Лордом мира Толкина).

Теологически это работает. И это все еще работало, пока Толкин писал мифологию, то есть цикл эльфийских мифов и легенд, составляющих «Сильмариллион» (начатый до «Властелина колец», так и не законченный и опубликованный после смерти Толкина).

Но при написании «Властелина колец» Толкин изменил режим повествования.Теперь он писал роман с другими требованиями к характеристикам, диалогам и так далее. Орки стали более округлыми персонажами. Они приобрели более ясный внешний вид, чувство юмора и индивидуальность. Они стали людьми.

Примерно в то же время Толкин начал переосмысливать происхождение орков. «Испорченные» версии эльфов и людей имели теологический смысл, потому что злой Моргот не мог создавать новых существ, а только искажал существующие. Но в таком случае была ли у этих орков свобода воли? Можно ли их искупить?

Толкин мучился из-за этого и от мысли, что эти чудовищные существа когда-то могли быть высокими эльфами.Он попробовал несколько объяснений их происхождения, даже возможность того, что орки были автоматами, говорящими только эхом, как попугаи.

Он так и не завершил «Сильмариллион», поэтому нет окончательного «решения» вопроса об их происхождении. Тем не менее, орки во «Властелине колец», несомненно, имеют расовые характеристики, которые вызывают проблемы: мы никогда не даем подробного описания в тексте, но повторяющиеся черты включают раскосые глаза и смуглый цвет лица. Эти элементы звучат прямо из викторианской антропологии, связывая умственные качества и телосложение.

Имеет ли значение намерение?

Толкин не был первым, кто заставил злых и чудовищных фантастических существ казаться расово «другими». Гоблины Джорджа Макдональда в «Принцессе и гоблине» в равной степени (и неприятно) являются продуктом беспокойства 19-го века по поводу расы и эволюционного вырождения. Как прокомментировал отмеченный наградами автор черного фэнтези Н. К. Джемисин, «Орки — это плоды ядовитой лозы, которая является человеческим страхом перед «Другим». Означает ли это, что Толкин был расистом? Ну, это сложнее, чем это.

Художественные тексты не создаются на пустом месте. Они часть традиции. Они реагируют на другие тексты и их ожидания. Ранние работы Толкина были попыткой написать мифологию, поэтому появление чудовищных существ было очень ожидаемо. Джордж Макдональд уже взял гоблинов из европейского фольклора и сделал их врагами своих «хороших» персонажей, а Толкин позаимствовал термин «орк» у демонических существ в «Беовульфе».

То, что монстры Толкина (как и монстры Макдональда) также реагировали на тревоги, опасения и даже «научные» дебаты его времени о расовых характеристиках, не является неожиданным, но добавляет оркам слой сложности.Хотя Толкин осуждал «расистские» теории, отказывался заявить об арийском происхождении ради перевода «Хоббита» на немецкий язык и выступал против нацистской Германии, это не означает, что некоторые предрассудки, завещанные его поздневикторианским/раннеэдвардианским воспитанием, не проникают в мировоззрение, которое мы видим в Средиземье.

Идеология — сильная вещь, и ее роль в литературе сложна. Есть авторы, которые пишут с социальной или политической повесткой дня. А есть авторы, которые этого не делают, но их мировоззрение, убеждения и ценности имплицитно присутствуют в создаваемых ими текстах.Я считаю, что расовые предрассудки Толкина скрыты в Средиземье, но его ценности — дружба, товарищество, альтруизм, мужество и многие другие — явны, что делает мир более сложным и интересным.

Во «Властелине колец» Средиземье — это место, где различные «расы» и народы должны собраться вместе и сотрудничать, чтобы одержать победу над тем, что является преимущественно моральным врагом. Сцена, где Сэм Гэмджи смотрит на мертвого врага, задаваясь вопросом, действительно ли он злой или просто парень, которого принуждают к войне, далека от демонизации врага или дегуманизации «другого».Такие сложности являются причиной того, что некоторые литературные произведения продолжают читать и имеют разное значение для новых поколений.

история — Кто придумал орков?

Здесь есть отличная статья под названием «Неестественная история орков Толкина», которая дает ответы на ваши вопросы 2. и 3. как ясно Толкин . Цитата из него:

Толкин, создавая орков, в буквальном смысле создавал своих собственных монстров. Толкин также использовал концепции эльфов, хоббитов, гномов и королевств средневекового типа при создании своего Средиземья.Однако все эти концепции или их символические эквиваленты прочно утвердились в европейских мифах и фэнтези еще до того, как Толкин начал свои собственные работы. Точного эквивалента оркам не существовало. В европейском фольклоре есть маленькие злобные существа — привидения, томминокеры, гоблины — и грозные монстры, от Гренделя, увековеченного в «Беовульфе», до злых элементалей кельтской традиции. Но не было ни фейри, ни сверхъестественного зла, которое было бы аналогом человеческих воинов, которые встречались с ними как с равными и были посланы, чтобы косить их.

Толкину нужно было создать своих особенных монстров, и у их новизны была цель. Давний исследователь Толкина Том Шиппи сказал об орках Толкина: «Не может быть никаких сомнений в том, что орки изначально вошли в Средиземье только потому, что история нуждалась в постоянном притоке врагов, по поводу которых не нужно испытывать угрызений совести». Следовательно, для целей своих собственных повествований Толкин объединил элементы из малоизвестного тогда фольклора с более современными концепциями насилия и зла, чтобы придумать орков. Герои были более героичны, убивая орков; с орками по их приказу злодеи из более высоких каст были более устрашающими.Для этих целей орки были удачным повествовательным приемом, которого раньше не было в фэнтези.

Орки были более чем хорошей идеей. Потребовалась авторская работа, чтобы подготовить почву для этого нового творения, особенно чтобы сделать это таким образом, чтобы помочь читателю поддержать концепцию. Толкину это удалось настолько хорошо, что в процессе он создал новый архетип, ставший популярным.


Для ответа на вопрос 1, как сказал Ричард в комментарии, очень полезна статья в Википедии.Таким образом, это слово восходит к древнеанглийскому «orc» и латинскому «Orcus», последнее из которых является римским богом смерти. Он также использовался во многих сказках на протяжении всей истории — что интересно, не всегда для обозначения злых существ. И это слово даже имеет долгую историю в иностранных языках, таких как итальянский.

Об использовании слова Толкином:

Современное использование английского термина «орк» для обозначения расы злых гуманоидных существ началось с Дж. Р. Р. Толкина. Самые ранние эльфийские словари Толкина включают запись Ork (orq-) «монстр», «людоед», «демон» вместе с orqindi «людоед».Толкин иногда использовал форму множественного числа orqui в своих ранних текстах.

Толкин иногда, особенно в «Хоббите», использовал слово «гоблин» вместо «орк» для описания существ. Он отмечает, что «орк» «обычно переводится» как «гоблин». […]

О происхождении слова:

Слово в конечном итоге происходит от латинского Orcus, демонического римского бога смерти, которого не следует путать с Плутоном, богом подземного мира, и в несколько этапов трансформировалось из значений «преисподняя», «ад», «дьявол». , «злое существо» на «людоед».Толкин и лексиконы, которые он использовал, приписывали происхождение сомнительного древнеанглийского слова «орк» «орку», и в одном из изобретенных им языков слово «орк» также имело форму «орк».

Латинское: Orcus истолковывается как «Древнеанглийский: Orc, þyrs, oððe hl-deofol» [a], как указано в первом глоссарии Клеопатры (10 век), и в этой записи Томас Райт написал: «Оркус был именем для Плутон, бог адских областей, поэтому мы можем легко понять объяснение хел-деофол Орк, в англо-саксонском, как и тирс, означает призрак или гоблин.

(Да, я знаю, что статья противоречит сама себе относительно того, был ли Оркус таким же, как Плутон! Это вам Википедия.)

О слове «орк» в литературе:

[В] Беовульфе оркнеи [являются] одним из племен существ, названных наряду с эльфами и эттинами (великанами), которые были осуждены Богом.

Оксфордский словарь английского языка ссылается на orke, использовавшееся в 1656 году таким образом, что напоминает великанов и людоедов. Предполагается, что «orke»/«людоед» попало в английский язык через континентальные сказки, особенно от французского писателя 17-го века Шарля Перро, который заимствовал большинство своих рассказов и развил свое «людоед» у итальянских писателей 16-го века. […] По крайней мере, в дюжине или более сказках Базиль использовал huorco, huerco или uerco, неаполитанскую форму orco [итальянского] «великан», «чудовище», для описания большого, волосатого, клыкастого, мужеподобного зверя, который мог говорить , который жил далеко в темном лесу или саду и мог ловить и есть людей, быть безразличным или даже доброжелательным — все в зависимости от сказки.

Первое английское использование слова «orke» в 1656 году (за сорок один год до того, как Перро опубликовал свои сказки о Матушке Гусыне) происходит из сказки Сэмюэля Холланда «Дон Зара».[…] Чудовище по имени Оркус упоминается в « Королеве фей» Эдмунда Спенсера (Книга II, Песнь XII, строка xlvii).

Орк также является собственным именем одного из персонажей сложной мифологии Уильяма Блейка. В отличие от средневекового морского зверя или гуманоидного монстра Толкина, орк Блейка — положительная фигура, воплощение творческой страсти и энергии, противостоящая Уризену, воплощению традиции. Однако публично он воспринимается как демонический по своей природе.

По слову «orc» на языках, отличных от английского:

Слова, производные от итальянского термина orco или связанные с ним, существуют и в других странах: помимо итальянских диалектных uerco, huerco и huorco и испанского слова güercu, есть также тирольский ork, «домашний гном» или «горный дух», который выступает в роли защитника дикой природы.

Ибрагим Аль-Асил | Ближневосточный институт

Ибрагим Аль-Ассиль — ближневосточный аналитик и комментатор. Он является старшим научным сотрудником Института Ближнего Востока в Вашингтоне, округ Колумбия. Он присоединился к MEI в 2015 году, и его работа сосредоточена на внешней политике США и Ближнем Востоке, соперничестве великих держав, геополитике энергетики и изменении климата, а также политической экономии. Аль-Ассиль является основателем и управляющим партнером Dynamics Advisory, консалтинговой фирмы, которая проводит оценку политических рисков как для некоммерческого, так и для коммерческого сектора в США и на Ближнем Востоке.

В период с 2012 по 2014 год Аль-Ассил работал научным сотрудником в Центре восточных исследований (ORC) в Дубае и до 2020 года оставался внештатным старшим научным сотрудником ORC. В период с 2016 по 2020 год Аль-Ассил возглавлял II Стратегический диалог», посвященный отношениям США и стран Персидского залива. Диалог состоял из восьми раундов и включал различные аналитические центры, экспертов, бывших правительственных чиновников из Вашингтона, округ Колумбия, и стран Персидского залива.

Во время учебы в Гарвардской школе Кеннеди Ибрагим занимал пост президента Гарвардской ассоциации арабских студентов (HASA) в 2018–2019 учебном году и получил стажировку в Центре общественного лидерства.Он был избран членом правления Гарвардской ассоциации арабских выпускников (HAAA) на 2020–2022 годы.

Аль-Ассиль является одним из основателей Сирийского движения ненасилия, которое было создано в 2011 году для пропаганды ненасилия как способа достижения социальных и политических изменений в Сирии, а также для повышения осведомленности всего мира о борьбе сирийцев в их стремлении к свободе. Движение было зарегистрировано во Франции, действовало в Сирии, Европе, Канаде и США. Он был ее избранным президентом в период с 2012 по 2016 год.

Номер

Al-Assil был опубликован и процитирован в различных средствах массовой информации, включая The Washington Post, The Guardian, Foreign Policy, The Atlantic, Time, BBC и NPR. Он регулярно появляется на телеканалах, таких как SkyNews, France24, AlHurra и AlArabiya.

Он ведет подкаст AlAwsat (на арабском языке) и еженедельный видеосериал Ara’ min Washington (мнения из Вашингтона). Он также является ведущим подкаста Siyasa (на английском языке).

Аль-Ассиль готовится к получению докторской степени в области международных отношений в SAIS Джона Хопкинса, уделяя особое внимание регионализму, геополитике энергетики и изменению климата, а также путям сотрудничества на Ближнем Востоке.

Образование
Магистр государственного управления, Гарвардская школа Кеннеди.
MBA, Университет Эссекса, Великобритания.

Языки
Арабский

Страны экспертизы
Персидский залив, Ирак, Левант

Экспертиза
Региональное сотрудничество, Соревнование великих держав, Энергетика и изменение климата, Диалоги Трека II, Политическая экономия.

Является ли Orchid Island Capital отличной дивидендной акцией?

При оценке дивидендных акций необходимо учитывать несколько моментов.Сколько дивидендов? Как часто оплачивается? Каков коэффициент выплат, то есть какой процент прибыли идет на дивиденды? Какова ставка доходности, то есть процент от цены акции, который выплачивается ежегодно?

Также важно следить за динамикой дивидендов. По какой траектории идет? Она постоянно растет, снижается или остается неизменной на протяжении многих лет? Если второе, то какие глубинные проблемы вызывают снижение дивидендов?

Вот некоторые из вопросов, которые помогут вам отличить хорошие дивидендные акции от не очень хороших.

Давайте применим это мышление к Orchid Island Capital Inc. (NYSE:ORC). Будет ли это солидная дивидендная акция в вашем портфеле, или вы должны игнорировать ее?

ИСТОЧНИК ИЗОБРАЖЕНИЯ: GETTY IMAGES.

У Orchid Capital трудный год


Orchid Island Capital — специализированная финансовая компания из Веро-Бич, штат Флорида, которая инвестирует в ценные бумаги, обеспеченные ипотекой, в первую очередь агентства MBS, такие как Fannie Mae , Freddie Mac или Ginnie Mae.Им управляет Bimini Advisors, дочерняя компания Bimini Capital Management , которая является зарегистрированным инвестиционным фондом недвижимости или REIT. Orchid Island также является REIT и имеет рыночную капитализацию около 367 миллионов долларов.

Акции торгуются примерно по $6,15 за акцию, и год выдался тяжелым. Цена акций снизилась на 12% по сравнению с последними 12 месяцами по состоянию на 10 января. По данным NAREIT, средняя цена акций ипотечного REIT выросла примерно на 9,6% в 2019 году. Таким образом, Orchid Island явно отставал.

Orchid Island выплачивает дивиденды в размере 0,08 доллара США на акцию в месяц, что соответствует годовой выплате в размере 0,96 доллара США на акцию. Это дает доходность 16,5%, что считается очень высоким показателем для типичной акции. Но учтите, что REIT обычно выплачивают такие высокие и более высокие ставки доходности, поскольку налоговое законодательство, в соответствии с которым они работают, требует, чтобы они выплачивали 90 % налогооблагаемой прибыли акционерам.

Однако есть пара опасений. Во-первых, ежемесячные дивиденды Orchid в последние несколько лет имеют тенденцию к снижению.С 2013 года дивиденды снизились с 0,18 доллара на акцию до нынешних 0,08 доллара, что означает падение выплат на 55,6%. Это не та траектория, которую хотят видеть инвесторы.

Дивидендная ловушка в процессе создания


Еще одним тревожным сигналом является коэффициент выплат компании, который чрезвычайно высок и составляет 117%. Коэффициент выплат — это процент от прибыли, выплачиваемой в виде дивидендов.

Высокий коэффициент выплат может показаться замечательным на первый взгляд, но когда он слишком высок (в случае с REIT он составляет 100% и более), возникает проблема.Коэффициент выплат более 100 % означает, что компания платит больше, чем получает, а это неустойчиво. Это означает, что дивиденды в конечном итоге должны будут снизиться, особенно если прибыль компании невелика.

Это подводит нас к доходам Орхидеи. Компания сообщила о чистом убытке в размере 8,5 млн долларов США за квартал, или 0,14 доллара США на акцию, по сравнению с третьим кварталом 2018 года. Чистый процентный доход снизился на 13,6 млн долларов США, а чистые портфельные убытки снизились на 19,4 млн долларов США. Это произошло в значительной степени из-за последовательного снижения процентных ставок в третьем квартале.Он также имеет высокий коэффициент долга.

С сомнительными фундаментальными показателями и ипотечным рынком, который, как ожидается, сильно не улучшится (если вообще улучшится) в 2020 году, Orchid Island может быть трудно заставить все двигаться в правильном направлении. Не ищите каких-либо положительных изменений в дивидендах и не считайте эту акцию отличной дивидендной акцией.

Эта статья представляет мнение автора, который может не согласиться с «официальной» рекомендательной позицией консультационной службы премиум-класса Motley Fool.Мы пестрые! Ставя под сомнение инвестиционный тезис — даже собственный — помогает всем нам критически относиться к инвестированию и принимать решения, которые помогают нам стать умнее, счастливее и богаче.

Уильям Блейк | Фонд поэзии

Поэт, художник, гравер и провидец Уильям Блейк стремился изменить как общественный порядок, так и умы людей. Хотя при его жизни его творчество в значительной степени игнорировалось или отвергалось, сейчас он считается одним из корифеев английской поэзии, и его творчество только росло в популярности.В своей книге «Жизнь Уильяма Блейка » (1863) Александр Гилкрист предупредил своих читателей, что Блейк «не писал и не рисовал для многих, вряд ли вообще для обычных людей, скорее для детей и ангелов; сам был «божественным ребенком», чьими игрушками были солнце, луна и звезды, небо и земля». Однако сам Блейк считал, что его сочинения имеют национальное значение и что их может понять большинство его сверстников. Далекий от того, чтобы быть изолированным мистиком, Блейк жил и работал в изобилующем мегаполисом Лондоне во время больших социальных и политических перемен, которые глубоко повлияли на его творчество.Помимо того, что он считается одним из самых дальновидных английских поэтов и одним из великих основоположников английского романтизма, его изобразительное искусство высоко ценится во всем мире.

Блейк родился 28 ноября 1757 года. В отличие от многих известных писателей своего времени, Блейк родился в семье со средним достатком. Его отец, Джеймс, был торговцем чулочно-носочными изделиями, и семья жила на Брод-стрит, 28 в Лондоне, в скромном, но «респектабельном» районе. Всего у Джеймса и Кэтрин Райт Блейк родилось семеро детей, но только пятеро пережили младенчество.Блейк, похоже, был ближе всего к своему младшему брату Роберту, который умер молодым.

По общему мнению, у Блейка было приятное и мирное детство, которое стало еще более приятным из-за того, что он пропустил формальное школьное образование. В детстве он бродил по улицам Лондона и мог легко сбежать в близлежащую сельскую местность. Однако даже в раннем возрасте его уникальные умственные способности вызывали беспокойство. По словам Гилкриста, во время одной прогулки он был поражен, «увидев дерево, полное ангелов, яркие ангельские крылья усыпали каждую ветвь, как звезды.Его родителей такая история не позабавила, и только мольбы матери удержали его от получения побоев. Его родители, однако, поощряли его художественные таланты, и юный Блейк был зачислен в возрасте 10 лет в школу рисования Парса. Расходы на постоянное формальное обучение искусству были непомерно высокими, и семья решила, что в возрасте 14 лет Уильям пойдет в ученики к мастеру-гравёру. Сначала отец отвел его к Уильяму Райланду, очень уважаемому гравёру. Уильям, однако, воспротивился договоренности, сказав отцу: «Мне не нравится лицо этого человека: похоже, он доживет до повешения!» Мрачному пророчеству суждено было сбыться 12 лет спустя.Вместо Райланда семья остановилась на менее известном гравере Джеймсе Базире. Базир, кажется, был хорошим мастером, а Блейк хорошо учился этому ремеслу.

В возрасте 21 года Блейк оставил ученичество Базире и на время поступил в только что созданную Королевскую Академию. На жизнь он зарабатывал подмастерьем-гравером. Книготорговцы нанимали его для гравировки иллюстраций для публикаций, начиная от романов, таких как Дон Кихот , до сериалов, таких как Женский журнал .

Один инцидент в это время глубоко затронул Блейка. В июне 1780 г. в Лондоне вспыхнули беспорядки, спровоцированные антикатолической проповедью лорда Джорджа Гордона и сопротивлением продолжению войны против американских колонистов. Дома, церкви и тюрьмы были сожжены неконтролируемой толпой, стремящейся к разрушению. Однажды вечером, то ли по умыслу, то ли случайно, Блейк оказался в центре мафии, которая сожгла тюрьму Ньюгейт. Эти образы насильственного разрушения и необузданной революции дали Блейку мощный материал для таких работ, как « Европа » (1794 г.) и « Америка » (1793 г.).

Не все интересы молодого человека ограничивались искусством и политикой. После одного злополучного романа Блейк познакомился с Кэтрин Буше. После года ухаживаний пара поженилась 18 августа 1782 года. В приходской метрике видно, что Екатерина, как и многие женщины ее сословия, не могла расписаться своим именем. Вскоре Блейк научил ее читать и писать, и под руководством Блейка она также стала опытным рисовальщиком, помогая ему в выполнении его проектов. По общему мнению, брак был удачным, но детей у Блейков не родилось.

Друг Блейка Джон Флаксман познакомил Блейка с голубым чулком Харриет Мэтью, женой преподобного Генри Мэтью, чья гостиная часто служила местом встречи художников и музыкантов. Там Блейк добился расположения, читая и даже спев свои ранние стихи. Благодаря поддержке Флаксмана и миссис Мэтью был издан тонкий томик стихов под названием « поэтических очерков » (1783 г.). Многие из этих стихотворений представляют собой подражание классическим моделям, как и наброски античных моделей, которые молодой художник делал, чтобы освоить свое ремесло.Однако и здесь видны признаки протеста Блейка против войны и тирании королей. Известно, что было напечатано всего около 50 экземпляров поэтических зарисовок . Финансовые предприятия Блейка также не шли хорошо. В 1784 году, после смерти отца, Блейк использовал часть унаследованных денег, чтобы вместе со своим другом Джеймсом Паркером открыть магазин в качестве продавца гравюр. Блейки переехали на Брод-стрит, 27, по соседству с семейным домом и недалеко от братьев Блейка. Однако дела шли не очень хорошо, и Блейки вскоре съехали.

Больше всего Блейка беспокоило ухудшение здоровья его любимого брата Роберта. Блейк ухаживал за своим братом во время его болезни и, по словам Гилкриста, наблюдал, как дух его брата покидает его тело после его смерти: «В последний торжественный момент прозорливые глаза увидели, как высвобожденный дух возносится к небесам через реальный потолок. , ‘хлопает в ладоши от радости'».

Блейк всегда чувствовал, что дух Роберта живет с ним. Он даже заявил, что именно Роберт сообщил ему, как иллюстрировать свои стихи «световым письмом».Техника Блейка заключалась в том, чтобы нанести свой текст и рисунок на медную пластину с непроницаемой жидкостью. Затем пластину погружали в кислоту, чтобы текст и рисунок оставались рельефными. Эту пластину можно было использовать для печати на бумаге, а окончательная копия затем раскрашивалась вручную.

После экспериментов с этим методом в серии афоризмов под названием Нет естественной религии и Все религии едины (1788?), Блейк разработал серию пластин для стихов под названием Песни невинности и датировал название стр. 1789.Блейк продолжал экспериментировать с процессом иллюминированного письма и в 1794 году объединил ранние стихи с сопутствующими стихами под названием Songs of Experience . На титульном листе объединенного сборника сообщается, что стихи показывают «два противоположных состояния человеческой души».

Вступительные стихи к каждой серии отображают двойственный образ поэта Блейка как «дудочника» и «барда». Как человек проходит через разные стадии невинности и опыта в стихах, так и поэт находится на разных стадиях невинности и опыта.Приятный лирический аспект поэзии показан в роли «волынщика», а более мрачная пророческая природа поэзии представлена ​​суровым Бардом.

Двойная роль, которую играет поэт, — это интерпретация Блейком древнего изречения о том, что поэзия должна и радовать, и наставлять. Что еще более важно, для Блейка поэт говорит как из личного опыта собственного видения, так и из «унаследованной» традиции древних бардов и пророков, несших Святое Слово народам.

Два состояния невинности и опыта не всегда четко разделены в стихах, и во многих стихотворениях можно увидеть признаки обоих состояний.Сопутствующие стихи под названием «Святой четверг» посвящены той же теме, насильственному маршу бедных детей в собор Святого Павла в Лондоне. Спикер в состоянии невинности горячо одобряет развитие детей:

Это был Великий Четверг, их невинные лица чисты
Дети ходят два и два в красном, синем и зеленом
Седые бидлы ходили впереди с палочками белыми как снег
До высокого купола Паулса они, как воды Темзы, текут [.]

Жестокая ирония заключается в том, что в этом мире действительно «невинных» детей есть злые люди, которые подавляют детей, сгоняют их, как стадо скота, и заставляют проявлять набожность. В этом состоянии невинности очень много опыта.

Если опыт имеет способ проникнуть в мир невинности, невинность также имеет способ проникнуть в опыт. Золотая земля, где «светит солнце» и «идет дождь», — это земля изобилия добра и невинности.Но даже здесь, на этой благословенной земле, дети голодают. Резкий контраст между двумя состояниями делает социальный комментарий еще более ярким и придает поэме энергию.

Штурм Бастилии в Париже в 1789 году и агония Французской революции потрясли всю Англию. Некоторые надеялись на соответствующую вспышку свободы в Англии, в то время как другие опасались краха общественного строя. В большинстве своих произведений Блейк выступает против монархии.В своем раннем Тириэле (написанном около 1789 года) Блейк прослеживает падение тиранического короля.

Политика, несомненно, часто была темой разговоров в доме издателя Джозефа Джонсона, куда часто приглашали Блейка. Там Блейк познакомился с важными литературными и политическими деятелями, такими как Уильям Годвин, Джозеф Пристли, Мэри Уоллстонкрафт и Томас Пейн. Согласно одной легенде, Блейк даже спас жизнь Пейну, предупредив его о надвигающемся аресте. Так это или нет, но ясно, что Блейк был знаком с некоторыми ведущими радикальными мыслителями своего времени.

In Французская революция Блейк празднует подъем демократии во Франции и падение монархии. Король Людовик представляет старую и умирающую монархию. Больной король вялый и не в состоянии действовать: «Из моего окна я вижу, как старые горы Франции, как старики, исчезают». «Голос народа» требует вывода королевских войск из Парижа, и их уход в конце первой книги знаменует торжество демократии.

На титульном листе первой книги из Французская революция Блейк объявляет, что это «Поэма в семи книгах», но ни одна из других книг не найдена.Джонсон так и не опубликовал стихотворение, возможно, из-за страха перед судебным преследованием или, возможно, потому, что сам Блейк отозвал его из публикации. У Джонсона были причины нервничать. Эрдман указывает, что в том же году книготорговцы были брошены в тюрьму за продажу произведений Томаса Пейна.

В America (1793) Блейк также обращается к идее бесреволюционной революции как комментарий к действительной революции в Америке, как комментарий к универсальным принципам, действующим в любой революции.Фигура Орка представляет все обороты:

Огненная радость, которую Уризен извратил в десять команд,
В какую ночь он вел звездное воинство через широкую пустыню,
Этот каменный закон я растопчу в прах; и разбросать религию за границей
По четырем ветрам, как разорванная книга, и никто не соберет листьев.

Та же самая сила, которая заставляет колонистов восстать против короля Джорджа, является силой, которая ниспровергает извращенные правила и ограничения установленных религий.

Революция в Америке наводит Блейка на мысль о подобной же революции в Англии. В поэме царь, подобно древним фараонам Египта, насылает в Америку мор, чтобы наказать мятежников, но колонисты способны перенаправить силы разрушения на Англию. Эрдман предполагает, что Блейк имеет в виду беспорядки в Англии во время войны и хаотическое состояние английских войск, многие из которых дезертировали. Написав это стихотворение в 1790-х годах, Блейк также, несомненно, представил себе возможное влияние Французской революции на Англию.

Еще один продукт радикальных 1790-х — Бракосочетание Рая и Ада . Написанная и запечатленная между 1790 и 1793 годами, поэма Блейка жестоко высмеивает репрессивную власть в церкви и государстве.

Мощное начало поэмы предполагает мир насилия: «Ринтра ревет и трясет своим пламенем в тягостном воздухе / Голодные облака качаются в глубине». Огонь и дым напоминают поле битвы и хаос революции. Причина этого хаоса анализируется в начале стихотворения.Мир перевернулся. «Справедливого человека» отвратили от институтов церкви и государства, а на его место пришли глупцы и лицемеры, которые проповедуют закон и порядок, а создают хаос. Те, кто провозглашают ограничительные моральные правила и репрессивные законы «добром», сами по себе являются злыми. Следовательно, чтобы противодействовать этим репрессиям, Блейк объявляет, что он из «Партии дьявола», которая будет защищать свободу, энергию и удовлетворение желаний.

«Адские пословицы» явно рассчитаны на то, чтобы выбить читателя из его обыденных представлений о том, что такое добро и что такое зло:

Тюрьмы строятся из камней Закона,
Бордели с кирпичами Религии.
Гордость павлина — это слава Божья.
Похоть козла — это щедрость Божья.
Гнев льва — это мудрость Божья.
Нагота женщины есть дело Божие.

Именно деспотическая природа церкви и государства создала отвратительные тюрьмы и публичные дома. Сексуальная энергия не является врожденным злом, но подавление этой энергии является злом. Проповедники морали не понимают, что Бог присутствует во всем, включая сексуальную природу мужчин и женщин.

Бракосочетание Рая и Ада содержит многие основные религиозные идеи, развитые в главных пророчествах. Блейк анализирует развитие организованной религии как извращение древних видений: «Древние поэты оживляли все чувственные объекты богами или гениями, называя их именами и украшая свойствами лесов, рек, гор, озер, городов, народов. , и все, что могли воспринять их расширенные и многочисленные чувства». Древний человек создал этих богов, чтобы выразить свое видение духовных свойств, которые он воспринимал в физическом мире.Боги начали жить своей собственной жизнью, отдельной от человека: «Пока не была сформирована система, которой некоторые воспользовались и поработили простонародье, пытаясь реализовать или абстрагировать ментальных божеств от их объектов: так началось священство. ». «Система» или организованная религия удерживает человека от восприятия духовного в физическом. Боги рассматриваются как отдельные от человека, и элитная раса жрецов развивается, чтобы приблизиться к богам: «Так люди забыли, что Все божества обитают в человеческой груди.«Вместо того, чтобы искать Бога на отдаленных алтарях, — предупреждает Блейк, — человек должен смотреть внутрь себя.

В августе 1790 года Блейк переехал из своего дома на Поланд-стрит через Темзу в район, известный как Ламбет. Блейки прожили в доме 10 лет, и окрестности часто мифологизируются в его стихах. Фелпхэм был «прекрасной долиной», местом с деревьями и открытыми лугами, но он также содержал следы человеческой жестокости, такие как дом для сирот. У себя дома Блейк был занят не только своими иллюминированными стихами, но и ежедневной работой по зарабатыванию денег.В 1790-е годы Блейк прославился как гравер и был рад получать многочисленные заказы.

Одна история, рассказанная другом Блейка Томасом Баттсом, показывает, насколько Блейкам нравились пасторальные окрестности Ламбета. В конце сада Блейков стоял небольшой летний домик, и однажды, придя навестить Блейков, Баттс был потрясен, увидев пару совершенно голыми: «Войдите!» воскликнул Блейк; — Ты знаешь только Адама и Еву! Блейки декламировали отрывки из «Потерянный рай» , по-видимому, «в характере».«Сексуальная свобода рассматривается в Visions of the Daughters of Albion (1793), также написанном в Ламбетский период.

Между 1793 и 1795 годами Блейк создал замечательную коллекцию иллюминированных произведений, которые стали известны как «Малые пророчества». В Европа (1794), Первая книга Уризена (1794), Книга Лос (1795), Песня Лос (1795) и Книга Ахания (1795) Блейк развивает основные черты своей универсальной мифологии.В этих стихах Блейк исследует грехопадение человека. В мифологии Блейка человек и Бог когда-то были едины, но человек отделил себя от Бога и становился все слабее и слабее по мере дальнейшего разделения.

Повествование универсальной мифологии переплетается с историческими событиями времен Блейка. Казнь короля Людовика XVI в 1793 г. вызвала неизбежную реакцию, и вскоре Англия объявила войну Франции. Участие Англии в войне против Франции и ее попытка подавить революционный дух рассматриваются в Европе .Однако сама сила этого вытеснения заставит появиться свою противоположность в революционной фигуре Орка: «И в виноградниках красных Франции явился свет его ярости».

Причины этих репрессий рассматриваются в Первая книга Уризена . Слово Уризен предполагает «ваш разум», а также «горизонт». Он представляет ту часть разума, которая постоянно определяет и ограничивает человеческие мысли и действия. На фронтисписе стихотворения он изображен в виде пожилого мужчины, сгорбившегося над массивной книгой и пишущего обеими руками в других книгах.Позади него стоят скрижали с 10 заповедями, и Уризен наверняка пишет другие «нельзя» для других. Его искривленное анатомическое положение показывает извращенность того, что должно быть «божественной человеческой формой».

В поэме прослеживается рождение Уризена как отдельной части человеческого разума. Он настаивает на законах, которым должны следовать все:

Одна команда, одна радость, одно желание
Одно проклятие, один вес, одна мера,
Один Царь, один Бог, один Закон.

Репрессивные законы Уризена приносят только дальнейший хаос и разрушения.Потрясенный хаосом, который он сам создал, Уризен создает отдельный мир.

Процесс разделения продолжается, поскольку персонаж Лоса отделяется от Уризена. Лос, «Вечный пророк», представляет еще одну силу человеческого разума. Лос превращает творческие аспекты разума в произведения искусства. Как и Уризен, он ограничитель, но ограничения, которые он создает, продуктивны и необходимы. В поэме Лос образует «сети и джины», чтобы положить конец постоянному хаотичному разделению Уризена.

Лось ужасается фигуре связанного Уризена и разлучается его жалостью, «ибо Жалость разделяет Душу.Лос претерпевает разделение на мужскую и женскую форму. Его женская форма называется Энитармон, и на ее творение смотрят с ужасом:

Вечность содрогнулась, увидев
Человек рождает свое подобие
На собственном разделенном образе.

Это разделение на отдельные половые идентичности является еще одним признаком грехопадения человека. «Вечные» содержат в себе как мужские, так и женские формы, но человек раздвоен и слаб.

Энитармон рождает огненного орка, чье насильственное рождение дает некоторую надежду на радикальные перемены в падшем мире, но орк скован цепями Лосом, ставшим теперь жертвой ревности.Энитармон рождает «огромную расу», но это раса мужчин и женщин, которые слабы и разделены и потеряли из виду вечность.

В своем падшем состоянии человек имеет ограниченные чувства и не способен воспринимать бесконечность. Отделенный от Бога и пойманный в узкие ловушки религии, он видит в Боге лишь грубого законодателя, которому нужно повиноваться.

Книга Лос также исследует падение человека и связывание Уризена, но с точки зрения Лоса, задача которого состоит в том, чтобы ограничить хаотическое разделение, начатое Уризеном.Разложившийся мир — это снова мир невежества, где «нет света от огней». Из этого хаоса начинают вырисовываться голые очертания человеческого тела:

Много веков стонов, пока не выросло
Ветвистые формы, организующие человека
В конечные негибкие органы.

Человеческие чувства — бледные имитации истинных чувств, позволяющих воспринимать вечность. О мире Уризена, в котором сейчас живет человек, говорится как об «иллюзии», потому что он маскирует духовный мир, присутствующий повсюду.

In The Song of Los , Lossings о разложившемся состоянии человека, где произвольные законы Уризена институционализировались:

Так страшная раса Лос и Энитармон дала
Законы и религии сыновьям Хара, связывающие их более
И еще на Землю, закрывая и удерживая,
Пока Философия Пяти Чувств не была завершена.
Уризен заплакал и отдал его в руки Ньютону и Локку.

«Философия пяти чувств», поддерживаемая учеными и философами, утверждает, что мир и разум подобны промышленным машинам, работающим по фиксированным законам, но лишенным воображения, творчества или какой-либо духовной жизни.Блейк осуждает этот материалистический взгляд на мир, поддерживаемый в трудах Ньютона и Локка.

Хотя человек находится в падшем состоянии, конец поэмы указывает на грядущее возрождение:

Орк, бушующий в европейской тьме,
Поднялся как огненный столб над Альпами,
Как змей огненного пламени!

Пришествие Орка уподобляется не только пожарам революции, охватившим Европу, но и финальному апокалипсису, когда «Могила вопит от восторга.

Разделение человека также рассматривается в Книге Ахании , которую Блейк позже включил в Вала или Четыре Зоа . В The Book of Ahania Уризен далее делится на мужскую и женскую формы. Уризена отталкивает его женская тень по имени Ахания:

Он застонал от тоски и назвал ее Грехом,
Целовать ее и плакать о ней;
Потом спрятал ее в темноте, в тишине,
Ревнует, хоть и невидима.

«Ахания» является «грехом» только в том смысле, что ей дано это имя. Уризен, законодатель, не может принять освобождающие аспекты сексуального удовольствия. В конце поэмы Ахания оплакивает утраченные удовольствия вечности:

Где мой золотой дворец?
Где моя кровать цвета слоновой кости?
Где радость моего утреннего часа?
Где поют сыны вечности.

Физические удовольствия от сексуального союза отмечаются как вход в духовное состояние.Физический союз мужчины и женщины является признаком грядущего духовного союза.

Четыре зоа имеет подзаголовок «Мучения любви и ревности в смерти и суде Альбиона, древнего человека», и стихотворение развивает миф Блейка об Альбионе, который представляет как страну Англии, так и объединение всех людей. Альбион состоит из «Четырех Могущественных»: Тармаса, Уртоны, Уризена и Лувы. Изначально, в Эдеме, эти четверо существуют в единстве «Вселенского Братства».«В это раннее время все части человека жили в совершенной гармонии, но теперь они распались на враждующие лагеря. Поэма прослеживает изменения в Туманном Альбионе:

Его падение в Разделение и его Воскрешение к Единству:
Его падение в Поколение распада и смерти, и его
Возрождение через Воскресение из мертвых.

Поэма начинается с Тармаса и исследует падение каждого аспекта человеческой личности. Поэма движется от разобщенности к единству, по мере того как каждая Зоа движется к окончательному объединению.

В апокалиптической «Девятой ночи» зло угнетения опрокидывается в суматохе Страшного суда: «Троны царей пошатнулись, они потеряли свои одежды и короны/ Бедные бьют своих угнетателей, они пробуждаются, чтобы урожай.»

Когда мертвые омолаживаются, Христос, «Агнец Божий», возвращается к жизни и избавляется от зла ​​институционализированных религий:

Так мужчина и женщина будут жить жизнью Вечности,
Потому что Агнец Божий создает себе невесту и жену
Чтобы мы, его дети, могли жить в Иерусалиме
Который теперь спускается с небес, Город, но Женщина
Мать мириадов искупленных и рожденных в своих духовных дворцах,
Новым Духовным рождением, Возрожденным из Смерти.

Очень мало поэзии Блейка 1790-х годов было известно широкой публике. Его репутация как художника была неоднозначной. Реакция на его искусство варьировалась от похвалы до насмешек, но он все же прославился как гравер. Его комиссионные не приносили большого дохода, но Блейк, похоже, никогда не отчаивался. В 1799 году Блейк написал Джорджу Камберленду: «Я смеюсь над Fortune и продолжаю и продолжаю».

Из-за своих финансовых проблем Блейку часто приходилось полагаться на благосклонность меценатов.Иногда это приводило к горячим перепалкам между независимым художником и богатым меценатом. Доктор Джон Труслер был одним из таких покровителей, которому Блейк не угодил. Доктор Труслер был священником, изучал медицину, торговал книгами и автором таких работ, как Морализованный Хогарт (1768), Путь к богатству и респектабельности (1750?) и Верный путь к Продлите жизнь энергией (около 1819 г.). Блейк обнаружил, что не может следовать желанию священника: «Каждое утро в течение двух недель подряд я пытался следовать вашему диктату, но когда я обнаружил, что мои попытки тщетны, я решил проявить независимость, которая, как я знаю, понравится Автору больше, чем рабски идущий по следу другого, каким бы замечательным ни был этот след.Во всяком случае, мое извинение должно быть: я не мог поступить иначе; это было вне моей власти!» Доктор Труслер не был убежден и ответил, что обнаружил, что «Фэнси» Блейка находится в «Мире духов», а не в этом мире. Доктор Труслер был не единственным покровителем, который пытался заставить Блейка соответствовать популярным вкусам; например, бурные отношения Блейка с его бывшим другом и покровителем Уильямом Хейли напрямую повлияли на написание эпопей Милтон и Иерусалим .

Блейк покинул Фелпхэм в 1803 году и вернулся в Лондон.В апреле того же года он написал Баттсу, что он вне себя от радости вернуться в город: «Что я один могу без раздражения продолжать свои визионерские исследования в Лондоне и что я могу беседовать с моими друзьями в Вечности, видеть видения, мечтать». Сны, Пророчества и Притчи, незаметные и свободные от Сомнений других Смертных». В том же письме Блейк ссылается на свою эпическую поэму Милтон , сочиненную в Фелпхэме: «Но никто не может знать Духовных Деяний моих трех лет «Сна на берегу Океана», если только он не видел их в Духе или если только он не прочитает Мою длинную поэму, описывающую эти Деяния.

В своем «сне на берегу океана» Блейк, окруженный финансовыми заботами и преследуемый меценатом, который не мог оценить его искусство, размышлял о ценности визионерской поэзии. Милтон , которую Блейк начал гравировать в 1804 году (вероятно, закончил в 1808 году), представляет собой стихотворение, которое постоянно привлекает к себе внимание как литературное произведение. Его мнимый субъект — поэт Джон Мильтон, но автор, Уильям Блейк, также создает для себя персонажа в своем собственном стихотворении.Блейк исследует весь спектр умственной деятельности, связанной с поэтическим искусством, от первоначального вдохновения поэта до восприятия его видения читателем стихотворения. Milton исследует в рамках своего предмета саму природу поэзии: что значит быть поэтом, что такое стихотворение и что значит быть читателем поэзии.

В предисловии к поэме Блейк обращается к своим читателям с боевым кличем, чтобы они отвергли то, что просто модно в искусстве:

Поднимитесь, о юноши Нового Века! Поднимите свои лбы против невежественных наемников! Ибо у нас есть наемники в лагере, при дворе и в университете, которые, если бы могли, навсегда подавили умственную и продлили телесную войну.Художники! на тебя я звоню. Скульпторы! Архитекторы! не позволяйте модным дуракам угнетать ваши силы ценами, которые они якобы дают за презренные произведения, или дорогой рекламой, которую они делают из таких произведений; верьте Христу и его Апостолам, что есть класс людей, вся радость которых в Разрушении. Нам не нужны ни греческие, ни римские модели, если мы справедливы и верны своему собственному воображению, тем мирам Вечности, в которых мы будем жить вечно во Иисусе, Господе нашем.

Нападая на «невежественных наемников» в «Лагере, суде и университете», Блейк повторяет знакомый крик несогласия с авторитетными фигурами в английском обществе. Настойчивость Блейка в том, чтобы быть «справедливым и верным нашему собственному воображению», возлагает особое бремя на читателя его стихотворения. Поскольку, как он ясно дает понять, Блейк требует от своих читателей проявления творческого воображения.

В известной лирике Блейк просит продолжения видения Христа в современной Англии:

Я не перестану Ментальную Борьбу,
И мой меч не будет спать в моей руке
Пока мы не построим Иерусалим
В зеленой и приятной земле Англии.

Поэт-пророк должен увести читателя от падшего состояния человека к возрожденному состоянию, где человек может постигать вечность.

«Книга первая» содержит стихотворение в стихотворении, «Пророческую песню барда». «Песнь барда» описывает падение человека из состояния видения. Мы видим падение человека в разрушенной форме Альбиона как представителя всех людей и в падении Паламаброна с его должного положения пророка для нации. В это повествование вплетены Обращения Барда к читателю, вызов чувствам читателя, описания современных событий и мест в Англии, а также ссылки на жизнь Уильяма Блейка.Блейк изо всех сил старается показать нам, что его мифология не является чем-то далеким от нас, но является частью нашей повседневной жизни. Блейк описывает собственное падение читателя со зрением и возможность восстановления тех способностей, которые необходимы для зрения.

Кульминацией «Песни Барда» является внезапное видение Барда «Святого Агнца Божия»: «Слава! Слава! Святому Агнцу Божию: / Прикасаюсь к небесам, как к орудию прославления Господа». В конце «Песни барда» его дух объединяется с духом поэта Мильтона.Блейк изображает Мильтона как великого, но несовершенного поэта, который должен объединить разрозненные элементы своей личности, прежде чем он сможет восстановить свои силы видения и стать настоящим поэтом, отбросив «все, что не является вдохновением».

Поскольку Мильтон представлен как человек, находящийся в процессе становления поэтом, Блейк представляет себя как персонаж поэмы, претерпевающий трансформацию, необходимую для того, чтобы стать поэтом. Только Мильтон верит в видение Песни Барда, и Бард находит «убежище в лоне Мильтона».По мере того как Блейк осознает ничтожность этого «Овощного мира», Лос сливается с Блейком, и он возникает в «ярости и силе». Эта постоянная вера в скрытые силы разума исцеляет разделения и увеличивает силу восприятия. Бард, Милтон, Лос и Блейк начинают сливаться в могущественный союз бардов. Тем не менее, это всего лишь один из этапов великого стремления к объединению всех людей во «Всеобщее Братство».

Во второй книге Милтон Блейк посвящает читателя в разряд поэтов и пророков.Блейк продолжает процесс, начатый в первой книге, проводя читателя через разные этапы становления поэта.

Переворачивание внешнего мира с ног на голову — предварительный этап обширного исследования внутреннего мира человека. Пытливое исследование себя — необходимый этап в развитии поэта. Мильтону сказано, что он должен сначала заглянуть внутрь себя: «Суди тогда о себе самом: исследуй свои вечные очертания, / Что вечно, и что изменчиво, и что уничтожается.Центральное место в процессе суждения о себе занимает столкновение с той деструктивной частью человеческой идентичности, которую Блейк называет Самостью, которая блокирует «человеческий центр творчества». Только уничтожив Самость, считает Блейк, можно надеяться участвовать в визионерском опыте поэмы.

Самость помещает две могущественные силы, чтобы преградить нам путь: социально принятые ценности «любви» и «разума». В чистом виде любовь дается свободно, без ограничений и без мысли о возврате.В своем падшем состоянии любовь сводится к форме торговли: «Твоя любовь зависит от того, кого ты любишь, и от его дорогих любовей / Зависи от своих удовольствий, которые ты отрезал ревностью». «Женская любовь» дается только в обмен на полученную любовь. Это обмен человеческими эмоциями и вовсе не любовь. Когда Мильтон осуждает собственную Самость, он отказывается от «женской любви» и любит свободно и открыто.

Нападая на общепринятые представления о любви, Блейк также заставляет читателя усомниться в ценности, которую общество придает разуму.В своей борьбе с Уризеном, олицетворяющим ограниченную силу человеческого разума, Мильтон стремится сбросить мертвящее действие силы рассуждения и освободить разум для силы воображения.

Уничтожение личности позволяет Мильтону объединиться с другими. Он спускается по пути Блейка и продолжает процесс объединения с Блейком, начатый в первой книге. Этот союз также является отражением встречи Блейка с Лосом, которая описана в первой книге и проиллюстрирована во второй.

Вершиной видения Блейка является краткое изображение Престола Божьего.В Откровении видение Иоанном Престола Божьего является прелюдией к самому апокалипсису. Точно так же видение Блейка о троне также является прелюдией к грядущему апокалипсису. Видение Блейка резко обрывается, когда Четыре Зоа звучат в Четыре Трубы, сигнализируя о призыве к суду над народами земли. Трубы останавливают видение Блейка, когда он падает на землю и возвращается в свое смертное состояние. Апокалипсис еще впереди.

Автор падает перед видением Престола Божия и ужасным звуком грядущего апокалипсиса.Однако видение автора не падает с ним на землю. В следующей же строке после того, как Блейк описывает свой обморок, мы видим, как его зрение взлетает вверх: «Жаворонок сразу же поднялся с громкой трелью из долины Фелпхэма». Мы видели жаворонка вестником Лоса и носителем вдохновения. Его внезапный полет здесь показывает, что видение стихотворения продолжается. Читателю предстоит проследить за полетом жаворонка к воротам Лос и продолжить видение Милтона .

Прежде чем Блейк смог покинуть Фелпхэм и вернуться в Лондон, произошел инцидент, который очень беспокоил его и, возможно, даже опасен.Без ведома Блейка его садовник пригласил солдата по имени Джон Скофилд в свой сад, чтобы помочь с работой. Блейк, увидев солдата и решив, что ему здесь нечего делать, тут же вышвырнул его.

Что сделало этот инцидент настолько серьезным, так это то, что солдат поклялся перед судьей, что Блейк сказал «Проклятье короля» и произнес мятежные слова. Блейк отрицал обвинения, но был вынужден внести залог и предстать перед судом. Блейк покинул Фелпхэм в конце сентября 1803 года и поселился в новой резиденции на Саут-Молтон-стрит в Лондоне.Суд над ним был назначен на январь следующего года в Чичестере. Показания солдата оказались ложными, и присяжные оправдали Блейка.

Радикальные политические взгляды Блейка заставляли его опасаться преследований, и он задавался вопросом, был ли Скофилд правительственным агентом, посланным, чтобы заманить его в ловушку. В любом случае Блейк навсегда проклял солдата, напав на него в эпической поэме Иерусалим .

Иерусалим во многом является главным достижением Блейка. Это эпическая поэма, состоящая из 100 иллюминированных пластин.Блейк датировал титульный лист 1804 годом, но, похоже, он работал над стихотворением в течение значительного периода времени после этой даты. В Иерусалим он развивает свою мифологию, чтобы исследовать грехопадение и искупление человека. В начале повествования человек отделен от Бога и разделен на отдельные личности. По мере развития стихотворения раздвоенные личности человека объединяются, и человек воссоединяется с божественностью, которая находится внутри него.

В первой главе Блейк объявляет цель своей «великой задачи»:
Чтобы открыть Вечные Миры, чтобы открыть бессмертные Очи
Человека внутрь, в Миры Мысли, в Вечность
Всегда расширяющееся в Лоне Бога, Человеческое Воображение.

Иногда легко запутаться в сложной мифологии поэзии Блейка и забыть, что он описывает не внешние события, а «Ментальный бой», происходящий в сознании. Большая часть Иерусалим посвящена идее пробуждения человеческих чувств, чтобы читатель мог воспринимать духовный мир, присутствующий повсюду.

В начале поэмы Иисус обращается к падшему Альбиону: «Я не бог вдали, я брат и друг; «В груди твоей я живу, и ты живешь во мне.В своем падшем состоянии Альбион отвергает этот тесный союз с Богом и отвергает Иисуса как «Призрак перегретого мозга!» Движимый завистью Альбион скрывает свое эманацию, Иерусалим. Отделение от Бога ведет к дальнейшему разделению на бесчисленные мужские и женские формы, создавая бесконечные разделения и споры.

Блейк описывает падшее состояние человека, описывая сегодняшний день. В мифологию вплетаются отсылки к современному Лондону. Во второй главе «болезнь Альбиона» ведет к дальнейшему разделению и распаду.Поскольку человеческое тело является ограниченной формой своего божественного происхождения, города Англии являются ограниченными представлениями Всемирного Братства Людей. К счастью для человека, есть «предел сжатия», и падение должно закончиться.

Охваченный заблуждениями греха и мести, Альбион теряет надежду и умирает. Несовершенные религии морального закона не могут спасти его: «Видения Вечности, из-за суженных восприятий, / Стали слабыми Видениями Времени и Пространства, застрявшими в бороздах смерти.Наши ограниченные чувства заставляют нас думать, что наша жизнь ограничена временем и пространством, кроме вечности. В таких рамках физическая смерть знаменует собой конец существования. Но есть и предел смерти, и тело Альбиона хранит Спаситель.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *