Разное

Poe создатель: Создатели Path of Exile опубликовали тизер грядущего дополнения 3.16 — Игромания

Konftel 300IP POE — SIP конференц-телефон, ЖКД, русифицированное меню, запись на SD-карту, WEB-интерфейс, питание POE

Konftel

Конференц-телефон Konftel 300IP POE – это современный конференц-телефон созданный для работы в IP сетях, построенных по SIP-технологии. Создателям телефона удалось добиться превосходного качества звука благодаря применению запатентованной широкополосной аудиотехнологии Omnisound HD, а наличие уникальных интеллектуальных функций позволяет получить максимум удобства и функционала при проведении телеконференций, которые могут быть записаны на карту памяти SD. Настройка конференц-телефона производится через WEB-интерфейс, что позволяет удаленно администрировать аппарат, а также создавать записи в телефонной книге (емкость до 1000 контактов) каждого пользовательского профиля. При этом доступен импорт / экспорт контактных данных и настроек.

Для удобства создания конференций предусмотрена функция “конференц-помощник”, дающая возможность создать до 20 пользовательских групп, абонентов из этих групп  можно вызвать и объединить в конференцию нажатием одной “горячей клавиши”. Также, благодаря встроенной функции “конференц-сервер”, телефон самостоятельно может объединять до 5 разных абонентов без применения дополнительного оборудования выступая в роли “конференц-сервера”.

Если подключить к Konftel 300IP беспроводную гарнитуру, то звук с нее и телефона будет передаваться другим абонентам одновременно. Поддержка этой функции пригодится при проведении презентаций, лекций или семинаров, гарантируя докладчику полную свободу перемещения по аудитории.

Возможность подключения двух дополнительных микрофонов позволяет применять Konftel 300IP POE  в большой конференц-комнате с аудиторией до 15 человек, в случае, использования конференц-телефона в больших залах предусмотрено подключение специального интерфейса для объединения  Konftel 300IP POE c PA-системой, работающей в конференц-зале.

Питание конференц-телефона обеспечивается благодаря технологии POE (Power over Ethernet), позволяющей передавать голос и электрическое питание оборудования по одному Ethernet-кабелю. 

В случае отсутствия возможности питания по POE, аппарат может быть подключен к сети электрического питания через обычный сетевой адаптер (комплект “адаптер+кабель питаня” приобретается отдельно). 

 

Опциональное оборудование к телефону Konftel 300IP POE:

 

  • Адаптер для подключения к системе громкой связи – арт. KT-IntBox
  • Комплект из двух внешних проводных микрофонов – арт. KT-mics-300
  • Интерфейсные кабели для подключения мобильных телефонов (Apple, HTC, Nokia, Sony, Sumsung, LG, B.Barry) – арт. KT-900103405 
  • Адаптер питания – арт.  KT-Transformer
  • Кабель для подключения адаптера к Konftel 300IP POE — арт. KT-900103401 

 

Технические характеристики телефона Konftel 300IP POE:

 

Общие сетевые характеристики:

  • Протокол подключения: SIP 2.0 (RFC 3261).
  • Сетевая адресация: DHCP and static IP.
  • NAT: STUN, ICE and TURN.
  • Transport: UDP, TCP, TLS and SIPS.
  • Безопасность: 802.1x аутентификация, SRTP и TLS.
  • QoS: DiffServ, VLAN 802.1p/Q.
  • DTMF тон: RFC, SIP INFO, In-band.
  • Time servers: NTP and SNTP.

 

Аудио:

  • Запатентованная компанией Konftel аудиотехнология OmniSound HD с широкополосной системой передачи голоса
  • Всенаправленный микрофон
  • Зона приема до 30 кв. м
  • Максимальный уровень громкости 90 дБ
  • Диапазон частот динамиков: 200-7000 Гц
  • Эквалайзер: мягкий, нейтральный, яркий
  • Поддерживаемые кодеки: G722, G711 A-law, G711 μ-law, G729ab
  • Поддерживаются карты памяти SD емкостью до 32 Гб

 

Разъемы и интерфейсы:

  • Ethernet: разъем RJ45;
  • Выносные микрофоны: модульное соединение RJ11 (4p/4c).
  • Внешние (наушники/система громкой связи): модульное соединение 4/4
  • разъем для карты памяти SD.

 

Питание:

  • Ethernet согласно рекомендации IEEE 802.3af
  • Адаптер питания: 100–240 В АС /1 3,5 В DC (поставляется опционально)

 

Эксплуатационные характеристики:

  • Температура: 5°-40°C (41°-104°F)
  • Относительная влажность: от 20% до 80% без образования конденсата

Габариты: диаметр — 240 миллиметров, высота – 77 миллиметров

Масса: 1 кг

Комплект поставки: телефон Konftel 300IP POE, интерфейсный кабель, краткое руководство пользователя


Создатели Path of Exile снова попали в скандалы » Gametronix.ru

Grinding Gear Games попытались обвинить в незаслуженном бане аккаунта из-за макросов для инвалидов, а сообщество негодует из-за периодических отключений от серверов

Несколько дней назад Grinding Gear Games официально запустила новую игровую лигу Path of Exile: Ultimatum, которая принесла много нового контента, испытания Хаоса, камни умений, оружие и награды. Как оказалось, новое дополнение было настолько ожидаемым, несмотря на недавнее окончание зимней лиги, что сервера PoE попросту не выдерживали наплыва игроков.

На момент запуска лиги, в игру было невозможно войти, из-за огромных очередей, часами не сдвигавшихся с места. При этом, всем авторизовавшимся игрокам редко удавалось нормально поиграть, выполнять квесты, сражаться на арене или проходить боссов – их попросту выкидывало из игры, заставляя затем стоять в очереди на вход.

Трейлер Path of Exile: Ultimatum

Форумы Grinding Gear Games были завалены сообщениями от негодующих игроков, которые не смогли оценить со старта новый контент. Примерно через 12 часов разработчики выпустили пакет хот-фиксов, старясь оптимизировать работу серверов. Геймстудия не ожидала большого наплыва игроков, а один из членов технического отдела забыл вовремя запустить некий процесс «фоновой миграции», что и стало причиной проблем с доступностью серверов.

Геймстудия за сутки разработала более сотни различных изменений, которые смогли наладить работу Path of Exile. Однако, до сих пор редкие игроки жалуются на периодические отключения от серверов, их недоступность и потерю игрового прогресса, из-за резких вылетов. Такие проблемы встречаются в PoE много лет, и их должны скоро решить.

Ещё одним предметом для негатива в адрес Grinding Gear Games стал пропуск стримеров в обход единой очереди на вход. Сообщается, что такие привилегии являлись частью маркетингового хода студии, которая заплатила популярным блогерам за то, что они несколько часов поиграют в прямом эфире. Однако, невозможность входа в Path of Exile обычными игроками привела к целому бунту. Grinding Gear Games посчитала своё решение ошибкой, оскорбившем сообщество. В будущем подобного не повторится, так как «у всех должны быть равные права на вход в Path of Exile».

Разработчики Path of Exile смогли решить большинство проблем, но они продолжат следить за ситуацией, по возможности быстро выпуская хот-фиксы найденных ошибок. И хотя всё это можно считать субъективными претензиями к геймстудии, недавний случай с «неоправданной блокировкой инвалида» был воспринят сообществом, как реальная проблема.

Несколько дней назад один из иностранцев написал пост, что его аккаунт Path of Exile был заблокирован по причине использования специальных макросов Computer accessibility для людей с ограниченными физическими возможностями. В частности, в случае автора были указаны проблемы с моторикой пальцев рук, их низкая подвижность и манёвренность.

В адрес Grinding Gear Games сразу же полетели многочисленные вопросы и негодования, что вынудило разработчиков отреагировать на пост и проверить его правдивость. Как оказалось, никаких банов за использование макросов не было и быть не могло. Однако, поверить в это все поддержавшие автора поста смогли только тогда, когда он сам признался в том, что умышленно соврал.

В ныне удалённой ветке постов автор жалобы за неоправданный бан указал, что он социальный педагог, и хотел показать студентам, как легко в интернете можно манипулировать общественным мнением, за что неоднократно извинился. Поддержавшие его люди отметили, что это было жестоко, а саму Grinding Gear Games полностью оправдали, так как студия лояльно относится ко всем игрокам.


В преддверие запуска новой лиги Path of Exile: Ultimatum, команда Grinding Gear Games решила продемонстрировать неторопливый видеоролик с кадрами из второй части PoE

POE — Path of Exile — как все начиналось? Интервью с основателями GGG

Опубликовали видео с ExileCon, на котором основатели студии Крис Вилсон, Джонатан Роджерс и Эрик Олофссон ответили на множество вопросов. Ведущий — Ник Колан.

Я столько мудрых высказываний от разрабов не слышал наверное со времен Рафа Костера, хоть на цитаты разбирай.

Текстовая версия:
*Что-то я не думал, что на окажется такой длинной =)*

Поговорим об истории компании, Крис, когда вы познакомились с Джонатаном?

Крис: В библиотеке средней школы стоял компьютер с QuickBASIC. В компьютерном классе таких не было, разумеется. И вот в обеденный перерыв я ходил в библиотеку, чтобы заниматься программированием. Мне было тогда 16 лет или около того. Однажды я увидел, что за компьютером сидит какой-то парень, и я такой, хей! Ну вы поняли)

Джонатан: Прозвучало как-то двусмысленно, чем на самом деле.

Крис: Я представился, мы разговорились, он был на несколько лет младше меня. Мы стали обсуждать программирование, и в итоге стали хорошими друзьями. После окончания университета мы хотели сделать собственную игру, но мы еще не знали, какой она будет.

Джонатан: У нас было смутное представление.

Крис: Да были некоторые идеи, но ничего конкретного.

Вы вдохновлялись чем-нибудь?

Крис: Да, немного. Мы играли в Diablo 2 и когда Джонатан окончил университет, мы укрепились во мнении, что никто толком не умеет делать Action RPG, а когда мы возьмемся за дело, то всем покажем, как надо. Это было немного безумно, ведь нас было всего двое и нам было около 20ти лет. У нас не было никакого опыта разработки коммерческих игр. Мы были просто любителями с гораздо меньшей квалификацией, чем у людей, которых мы сейчас нанимаем в компанию.

В каком году началась разработка?

Крис: Мы начали в конце 2006

Эрик, когда ты к ним присоединился?

Эрик: Я встретил Криса на форуме с руководствами по Diablo 2. Это было в 2000м году примерно. Стримеров и всего такого прочего в то время не было, поэтому было сложно найти лучший билд. Спустя несколько лет, я получил сообщение о том, что Крис и Джонатан решили сделать игру наподобие Diablo. В то время я жил в Швеции.

Крис: Мы нуждались в художнике и не знали никого, кто вообще хоть как-то умел рисовать. А Эрик опытный художник, и в то время он занимался промышленным дизайном. Он даже написал учебник, по которому преподают в университетах, и был известной личностью. И вот я его спросил — где нам найти ведущего художника? И он пошел покупать авиабилеты.

Эрик: Верно, по моему я полетел уже спустя две недели, после этого разговора.

О чем ты вообще думал в это время?

Эрик: В то время я только получил образование промышленного дизайнера и мне не хотелось заниматься обычной работой. И тут мне представился отличный повод от этого избавиться.

Было ли что-то такое, что в итоге убедило тебя в правильности этого решения?

Эрик: Я бы сказал, не раньше чем через много много лет.

Крис: Я рад слышать, что он не сказал «Вчера» )

Получается ты в речении нескольких лет думал «Мммм..я не уверен» ?

Эрик: Это было довольно странное ощущение, мы просто работали и верили в то, что у нас получится хорошая игра. Я не думал о том, что она может провалиться.

Джонатан: Я всегда считал, что если мы ее доделаем, то это будет крутая игра и я никогда в этом не сомневался.

Эрик: У меня было ощущение, что на рынке есть хорошая открытая ниша, ведь на тот момент не было других анонсов ARPG.

Какими были изначальные сроки выхода и бюджет игры, и насколько вы были к ним близки в итоге?

Крис: Мы сильно промахнулись, оказалось, что нельзя делать игры дешево и быстро. Мы несколько лет считали ,что уложимся в несколько сотен тысяч долларов, про миллионы и речи не шло.

Джонатан: Я помню, что Эрик всегда говорил «Такое чувство, что до финиша всегда полтора года» Потому, что на вопрос — когда мы закончим, всегда был ответ «Полтора года» Разработка ужасно затянулась.

Крис: Нам потребовалось шесть лет, чтобы показать игрокам хоть что нибудь.

Если бы вы могли вернуться в 2006й год и поговорить с собой, какой бы совет вы себе дали?

Крис: Если бы ко мне подошли и сказали: Крис, мне и моим друзьям по 20 лет и у нас нет опыта в разработке игр, и мы собираемся сделать онлайн игру, которая будет конкурировать в многомиллиардной компанией и в ней будут все эти штуки, еще и экспериментальная бизнес модель.
Я бы ответил: Да вы с ума сошли, ищите нормальную работу, нечего тратить молодость непонятно на что. Таким был бы мой совет, потому что шанс провалиться был 99,9%.
Но тем не менее 1 раз из 1000 может получиться. Так что тут перевес в сторону выживания.

И что помогло игре выжить?

Джонатан: Мы оказались в нужное время, в нужном месте и с востребованным продуктом. Мы хорошо знаем жанр ARPG, но все во многом зависело от удачи.

Крис: Я думаю дело в предметах. Мы очень долго обсуждали вещи в Diablo 2. В разговорах с Брайаном, нашим американским инвестором, он рассказывал историю про копье, которое хотел получить. В Тайване у какого-то парня было такое копье, и Брайану оно было очень нужно. Он все время о нем думал, не мог спать ночами, но ведь это просто игровой предмет, почему же он был так важен для него? Вот из таких разговоров я и понял ту суть, которую нужно попытаться воспроизвести в игре, и мне кажется у нас получилось, Path of Exile стала успешной.

Джонатан: Сейчас очень мало игр, которые подходят к созданию предметов так же, как мы, еще и позволяют свободно ими торговать. Я думаю, что это действительно крутая составляющая успеха, благодаря которой игра получила известность. Это чрезвычайно важная часть.

Возникали ли моменты, когда вы думали, что Path of Exile обречена на провал?

Джонатан: Были тяжелые периоды разработки, после шести лет при включении игры возникал синий экран, потому что код графического движка был сломан, и его давно никто не чинил. Игра долго страдала от критических технических проблем, но в итоге нам удалось все починить.

Крис: У нас был прототип графического движка, который годился только для того, чтобы персонаж мог ходить, и от него мы пришли с созданию настоящего движка. Один из наших сотрудников работал над чем-то весьма продвинутым, но в итоге ничего не вышло. Поэтому Джонатан написал собственный движок, на который и перешла игра. Но были времена по 6 месяцев, когда художники не могли видеть свою работу в игре.

Это были темные времена, было плохо. Это был 2009й год, никто еще толком не знал об игре, и мы рады, что не спешили с анонсом. Мы планировали анонс, когда сделаем что-то, что выглядит прилично. Но если сейчас взглянуть на то, как игра выглядела в момент анонса… то это конечно выглядит весьма убого.

Технически вы сделали официальный анонс в 2011м, но игра была показана ранее в 2010м.

Крис: Тут интересная история, про анонс в сентябре 2010. Мы решили устроить пресс тур, и сказали нашему PR специалисту, чтобы нашел нам журналистов в Сан-Франциско, с которыми мы могли бы поговорить, из PC Gamer, ING и все такое прочее. Собери нас всех в одной комнате, а это было непросто, т.к мы то из Новой Зеландии. И вот, как во «Властелине Колец» мы собрались в поход, купили билеты в США и план был такой: Поговорить с журналистами, получить статьи по игре, и затем отправиться на выставку PAX Prime, где мы показывали людям игру на ноутбуке в углу помещения без стенда. Конечно, так нельзя делать, и я теперь прошу прощения, но тем не менее в то время мы так и сделали.

Одним из журналистов, которого к нам прислали, был Ник. (Ведущий этой Q&A сессии) В то время он работал журналистом в США, и был в числе первых, кто увидел Path of Exile.

Ник: Мне дали примерно такое задание «Там какие-то люди из Новой Зеландии приехали, чтобы показать свою игру, но мы не знаем, о чем она вообще.» Но игра оказалась очень классной, я помню, что умер на Хиллоке и все очень расстроились из-за того, что я не знал как использовать флаконы здоровья.

Расскажите, когда вы впервые подумали о том, что Path of Exile может оказаться хитом?

Эрик: Это было на PAX Prime, спустя год после первого анонса. У нас уже был очень игровой маленький стенд с парой экранов и с тремя игровыми компьютерами. Тогда появилось это чувство, что мы здесь и мы конкурируем со многими «настоящими» игровыми компаниями и люди выстраивались в очередь, чтобы посмотреть именно нашу игру. И были заметны искры в их глазах, это было действительно интересно.

Крис: Тайко из Penny Arcade, проходя мимо нашего стенда, посмотрел на очереди и на игру и говорит мне «Blizzard здесь порядочно денег упустили». К игре проявляли большой интерес даже на ранней стадии. В то время игра представляла собой довольно плохую сборку. Мы выставлялись рядом с Torchlight и их игра выглядела гораздо лучше и была сделано гораздо профессиональнее, чем наша.

Но у нас была куча людей, у нас были предметы, и это было хорошо.

Джонатан: Для меня знаковым моментом была выдача ключей к закрытой бете, вокруг покупок наборов раннего доступа. Мы обрушили Stripe, миллиардную компанию по обработке платежей.

Крис: Моим моментом, когда я понял, что игра будет успешной был запуск альфа сервера, когда мы открыли доступ только друзьям и семье, среди них был мой брат. И вот сервер запускается. авторизуются три игрока, я играю и дохожу до 10 уровня. В то время игра доходила до Изувера, его можно было убить и падали предметы 12 уровня, а сам он был 10го. И ты стремился убивать Изувера ради редкого меча или другого оружия. И вот я убиваю Изувера снова и снова, у меня уже штраф на опыт и хорошие предметы, завтра я вернусь к игре но мне надо поспать, и вот я ложусь в постель, просыпаюсь, иду в офис и смотрю на рейтинг, а там какой-то парень по имени Питер на первом месте в рейтинге и он уже на 3 уровня выше меня! У него уже серьезные штрафы на опыт, и я пишу ему — «о, ты что играл всю ночь? Что ты выбил?» Он линкует мне крутой меч, я линкую свой, в ответ он обзывает меня нубом.
Тот факт, что игра может заставить кого-то не спать, и упорно выбивать хороший меч, зная, что она по сути на этом заканчивается, еще и с ужасной графикой, даже не хочу вспоминать сколько раз игра крашилась в то время.

Как долго вы шли к окончательной эстетике Path of Exile?

Эрик: Мне бы хотелось сказать, что мы пробовали много разных вещей, но на самом мы просто собрали в кучу то, что было. Мы знали, что каждый из нас любит Diablo 2, поэтому двинулись в похожем направлении. Каких монстров мы можем добавить? Скелетов? Хорошо, делаем скелета и добавляем в игру. Давайте сделаем разбойника и тоже добавим его в игру.

Джонатан: Теперь конечно все гораздо более органично в этом плане.

Эрик: Да, особенно в POE 2, ведь это почти перезапуск той идеальной версии игры, которую мы хотели сделать изначально.

Мы часто наблюдаем, как монстры улучшаются графически со временем, какой графический элемент полностью вас устраивает?

Джонатан: Мне очень нравятся оригинальные игровые персонажи. Из личных предпочтений — ведьма, дикарь и охотница. В то время нам очень повезло, мы наняли фрилансера, который делал модели и был весьма талантливым парнем. Тогда он был еще студентом, но позже он стал ведущим дизайнером существ для фильма «Хоббит»

Крис: И мы до сих пор используем эти модели в 2019м году. Конечно, они выглядят устаревшими, и мы их скоро заменим, но ведь они неплохо продержались целых 12 лет.

Вы остановились на 3D моделях, но был ли вариант 2D?

Джонатан: Да, у нас была дискуссия, что выбрать 2D или 3D. Я считаю 3D правильным вариантом, потому что под него проще быстро создавать контент, к тому же это более современный формат и люди хотят, чтобы все было в 3D. Но конечно была одна техника, которую мы планировали попробовать. Я хотел сделать 2D игру, карты и освещение которой было бы в 3D (изометрию) Например Pillars of Eternity использует такой дизайн. Но я пришел с этой идее в 2007м году, когда еще мало кто делал подобное.

*прим.: видимо они не слышали про Ragnarok, который вышел в 2002 году, и получилось очень круто, хотя и много проблем с этими спрайтами.*

Творческий контент от спонсоров Path of Exile, наподобие гадальных карт, существовал в игре на всем ее протяжении. Когда вы поняли, что стоит позволить игрокам вносить в дизайн игры что-то свое?

Крис: Мы всегда знали, что стоит опираться на мнение сообщества, независимо от того, что мы делаем в плане монетизации. Потому, что когда мы выпустили игру — мы отдали ее им. Мы хорошо знаем игру, но вас, ребята, здесь гораздо больше. Так что пользовательский контент получился сам по себе, изначально мы не планировали продавать ничего, кроме микротранзакций. План был такой — сделаем микротранзакции, они будут позже. Мы можем заработать деньги, когда игра будет хорошей. Но к началу ЗБТ деньги у нас закончились, а игроки постоянно писали, желая купить ключи к бете. Они действительно хотели купить их у нас, поэтому что на eBay эти ключи уже продавались по 200$ игроками, которые уже посмотрели игру и продавали аккаунты.
Мы долгое время ничего не предпринимали, и ЗБТ началось в конце 2011 года, в сентябре или в августе, а официальные ключи мы начали продавать только в апреле следующего года, по той причине, что у нас закончились деньги. Поэтому мы были вынуждены продавать ключи в качестве предоплаты в счет будущих микротранзакций. Подход — заплати 10$ и получи ключ и 10$ на игровой счет выглядел безобидным.
Так же мы обратили внимание, что кикстартер Wasterland 2 собрал огромную сумму денег. Создаешь наборы, добавляешь туда футболку, и люди готовы заплатить, ведь это футболка с их любимой игрой. И мы придумали безумные на тот момент наборы, которые по сегодняшним меркам раздавались почти даром.

Но мы решили не использовать кикстартер в качестве площадки, поскольку были очень прижимистыми в то время и не хотели никаких посредников и комиссий.

Джонатан: К тому же в то время Кикстартер не могли использовать за пределами Америки.

Крис: Верно, но были и другие причины, например что деньги получаешь только в конце проведения компании, счета были публичные, и много других правил, которые нам не хотелось у себя видеть.
Поэтому мы запустили продажу наборов поддержки на своем сайте и она имела сокрушительный успех. Самый дорогой набор позволял создавать уникальный предмет. Это была классная «фишка» убедить потратить 1000$, и таких игроков нашлось 250 человек.

Джонатан: Я считаю, что это было супер важно, ведь как только мы взяли за это, стало понятно, что если кто-то будет участвовать в создании собственного предмета с нашей командой, то скорее всего они останутся фанатами игры на всю жизнь. Людям это действительно нравилось, и в итоге все получилось очень хорошо, ведь когда в игре есть что-то твое, то ты чувствуешь, что игра отчасти принадлежит и тебе тоже. Ты захочешь рассказать об этом, похвастаться перед друзьями и так далее. Это очень важная деталь, укрепляющая чувство единства с игроками.

А были ли другие создаваемые спонсорами элементы?

Крис: Мы старались добавлять их в каждом дополнении, в Пробуждении появились гадальные карты. Работая над классами Вознесения, мы обсуждали различные идеи спонсорского контента, например такие как: Люди будут делать собственные мини- испытания в лабиринте, которые потом будут проходить другие игроки. Мы раздумывали над возможностью экспорта своего убежища, чтобы игроки могли встретить его в игре в качестве локации. К несчастью, из-за «пенисов» мы отказались от этой идеи.

Конечно, спустя годы я понял, что это были туканы, но они кажутся еще более непристойными, верно?

Так что мы решили, что игрокам все же не нужно во время игры натыкаться на случайные гнезда туканов.

Джонатан: С гадальными картами нам удалось добиться ощущения чего-то существенного для игры, и в то же время нам не приходится много обсуждать, вводя в игру новые карты, потому что это была бы большая проблема, если бы вместо них были уникальные предметы, которые требуют множество времени на проработку. Нам приходилось неоднократно поднимать цену на наборы, потому что мы не оценили масштаб работ с подгонкой уникальных предметов, Ник занимался переговорами на протяжении трех лет, поэтому знает, насколько это сложно.

Крис: Зал Мастеров был классной идеей, но и по сей день сложно подстраивать его под новые дополнения. У нас есть специально выделенный для этого сотрудник, которому приходится по несколько дней исправлять Зал Великах Мастеров. И я уверен, те, кто получили титул великого мастера, до сих пор не до конца довольны результатом.

Джонатан: Да, это трудно, но вписаться в POE 2 тоже будет непросто. Сколько же нужно приложить усилий, чтобы это работало.

Крис: Боже мой! Может сойдемся на том, что просто не будем это делать?

Джонатан: Нет-нет, мы должны сделать это.

Крис: Я знаю, что придется, в этом и суть. Выгодно получать резкий приток финансов и в этом много преимуществ, но вот возиться с этими обязательствами потом приходится буквально до конца дней.

Хорошо, хватит про великих мастеров, расскажите про концепцию лиг, как вы пришли к этому формату введения новых механик?

Крис: Мы знали, что нужно как-то сбрасывать рейтинговые таблицы, потому что это часть концепции в другой ARPG. И в этой самой ARPG тоже есть лиги, как неотъемлемая часть. Мы знали, что и нам они когда-нибудь потребуются. Но когда пришло время стартовать первую лигу это было так «Мы на стадии ОБТ, которое длится уже 6 месяцев. От нас уходят игроки. Это рядовой момент, запускаешь новую экономику, люди играют, им надоедает. Но писать в новости «Эй ребята, если вы хотите сыграть новым персонажем, начните здесь, у нас новая таблица рейтинга, веселитесь!» было бы очень скучно. Разумеется люди понимают, что игра неплоха сама по себе, без всех этих новых механик, но мы продолжаем делать новые механики.

И мы придумали лиги «Анархия» и «Боевой раж» Они были крайне простыми — в Боевом раже просто все быстрее, а бродячие изгнанники заняли несколько дней работы. Это было здорово, поскольку это можно было продать.

Еще мы экспериментировали с выключением уникальных предметов. Я бы и сейчас это делал, но тогда игроки разозлятся, что у них перестанут работать билды. Имеется ввиду не глобальное отключение, а просто выборочно из набора предметов — вот это есть, а этого нет. А когда прежние предметы снова будут введены, они могут поменяться. Некоторые так и делают, например в Magic the Gathering. Новые сеты создаются за счет стандартных колод, которые просто перепечатываются с некоторыми изменениями. Создатели решают, что входит в новый формат, а что не входит, и следовательно может произойти новый сценарий. Например, как отсутствие или присутствие Голдрима повлияет на развитие твинков?

Джонатан: Но мы и так в достаточной степени меняем мета-игру, поскольку вносим множество изменений баланса, что позволяет не прибегать к подобной методике выключения уников, нам просто это не нужно.

Что насчет настроек в приватных лигах?

Джонатан: Нам стоит максимально использовать все преимущества приватных лиг. Но мы были несколько заняты в последнее время.
Ах да, о чем был вопрос? Лиги, это круто — это очень важная часть нашего успеха.

Крис: Лиги это второй секрет успеха Path of Exile, после предметов. Наша игра не похожа на League of Legends, в которую будут играть постепенно привыкая, или наоборот забрасывая игру со временем. В нашу игру в первый день играют долго, во второй чуть меньше, в третий еще меньше, и так далее, спустя два с половиной месяца становится уже не интересно. И вот тут ты начинаешь ждать новый контент и снова предвкушаешь старт игры.

Нас устраивает такой вариант, игроки успевают отдохнуть и поспать, посмотреть другие игры, и снова вернуться в новую лигу, чтобы убивать на Path of Exile все выходные.

Какая из лиг вам понравилась больше всего?

Крис: Мои слова прозвучат ужасно, но я думаю, что это была хорошая лига — Талисманы. После нее мне больше не разрешали делать лиги.

Джонатан: Мне понравился «Спуск» (Delve). Но дело не в темноте, а наоборот в освещении этой темноты, насколько же крутым оно вышло.

Эрик: Мне понравилась лига «Анархия», поскольку это был ловкий способ заново использовать существующие ресурсы.

Расскажите историю про бобовый стебель?

Крис: Я упомянул эту историю в контексте лиги Спуск и люди продолжают меня донимать, но это просто анекдот. Во время обсуждения у нас редко появляются достойные идеи для лиг. Мы сидим в офисе, и думаем: Что бы такое еще можно сделать? Пусть все выйдут из комнаты и вернутся с 5ю идеями.
И вот я возвращаюсь с идеей «Колосс, Драконы» И начинается, Хорошо, о чем будет Колосс? Колоссы огромные, они бродят по земле, игроки должны сражаться с их большими ногами. Игроки должны взбираться на колоссов, чтобы победить? И мы отказываемся от этой идеи, потому что выглядит глупо.
Хорошо, драконы. Допустим мы сделаем 20 видов разумных драконов, у каждого будет пещера. И будут сражения с этими огромными боссами? Возможно в POE 2 у нас появятся большие боссы, но явно не огромные, чтобы игроки сражались с их лапами. Поэтому мы отсеиваем слишком безумные идеи. Поверьте, с драконами ничего бы не получилось.

Помимо этого мы пробуем новые концепции. Представьте, что в игре появится бобовый стебель, на который можно взобраться и по мере подъема возрастает сложность. Этот стебель превратился в «Спуск», потому что так гораздо логичнее.
Прототипом Спуска послужила старенькая игра motherload

Path of Exile создается в Новой Зеландии, поэтому на художественный стиль влияет культурное наследие Маори, например персонажи — Каруи. Когда вы решили использовать это в игре?

Эрик: Так получилось само собой, потому что большую часть игрового окружения мы берем из реального мира. В Окленде есть музей, в котором выставлено оружие из акульих зубов и резной древесины. Мы стараемся отталкиваться от того, что нас окружает, ищем в этом вдохновение.
Для большинства игроков все это выглядит как действительно уникальный контент, и окружение позволяет нам создавать отличительные особенности в дизайне, даже особо и не планируя это.

Крис: Когда я общался с Kripparian, он изучал Новую Зеландию перед перелетом, смотрел фильмы и так далее. И он действительно думает, что Новая Зеландия это Рэкласт, потому что увидел множество совпадений, на которые раньше не обращал внимания.

А в Австралии он бывал? Там ведь все пытается тебя убить.

Крис: Австралия же была тюремной колонией, куда всех ссылали.

Так вот, люди за океаном думают о Path of Exile, как о чем-то невероятном, но когда прилетают в Новую Зеландию, видят орнаменты на камнях, и думают — о, да это же как в третьем акте! С той разницей, что здесь все это мирное. Ой, то есть в четвертом акте.

Расскажите о ночи 2012 года, перед запуском Path of Exile, когда вы перешли от бета-версии к релизу?

Крис и Джонатан: И тот запуск, и все последующие уже слились воедино, потому что это один кромешный ад. Вы, ребята, даже не представляете, насколько напряженными являются дни перед запуском.

Джонатан: Я чувствую большую ответственность, когда игра перестает работать или возникают проблемы. Это самое худшее — мысль о том, что сотни тысяч игроков ненавидят тебя прямо сейчас, потому что игра не работает. Они пишут об этом довольно открыто. На самом деле это большой стресс.

Кто ругал конкретно Джонатана:

Крис: были случаи, когда была рассинхронизация, например в «Пророчестве» Игра крашилась при входе в город. Или когда игроки не могли двигаться после старта. Есть множество всего, что может пойти не так.

Кстати об этом, дата 25 марта 2014 года говорит вам о чем нибудь?

Джонатан: Мы стали использовать технологию обновлений без перезагрузки сервера, хотфиксы. В старых областях старый код, а в новых локациях новый код, но я не учел что эти файлы будут совместимы. Если добавить новый ряд данных в игровую базу, то все остальные ряды смещались, поэтому когда предмет обращался к базе данных за свойствами, то получал другие значения. В итоге все перепуталось.

Крис: Кто-то публикует на Reddit скриншот редкого предмета с неправильными статами и неверным базовым типом. С опытом Diablo 2 я в этот момент уже не рад. Как это поломанный предмет появился? Откуда он взялся? Ведь в нашей игре нет эксплойтов? Мы спросили автора скриншота — где ты его взял? Он отвечает — не знаю, мой предмет просто стал таким. Я думаю «О боже, только не это!» В таких случаях мы проводим проверки, не затронуты ли ошибкой другие предметы. Спустя неделю появляется еще один подобный предмет. Но мы не отбирали эти предметы у владельцев. Очень-очень редко возникали весьма странные предметы. И каждый раз мы не могли понять, откуда они берутся. Мы пытались изолировать сервера, на которых была замечена эта ошибка. Была ли проблема в повреждении оперативной памяти, нужно ли нам было хешировать предметы, чтобы сверять контрольные суммы. Так прошло много времени, и наш администратор Том, взялся за дело — сверял отправленные и полученные дампы памяти, в общем занимался низкоуровневой отладкой.
И в итоге он устранил ошибку обновив библиотеку операционной системы, возникающую при переносе данных через двухгигабайтную границу в Linux. Официально в Linux все еще существует такая проблема и ее не исправили. Но в Path of Exile мы используем Linux с исправлением.
Возможно эта критическая ошибка вызывает проблемы в играх по всему миру.

Это в тему про баги — почему GGG это не исправит. Потому что куча умных людей сидит в комнате и думает «Как это вообще возможно?» И спустя месяцы обнаруживает проблему в операционной системе.

Были случаи, когда мы считали сетевые карты проклятыми. У нас словно было проклятое оборудование. Мы заменяли сервера, потому что они были прокляты, и это решало проблему.

Помните, как мы внедряли новую систему микротранзакций? Нам потребовалось несколько попыток. Мы тестировали и тестировали.

Джонатан: Пожалуй это был худший день в моей жизни.

Крис: Мы знали, что будет не легко, ведь надо перенести микротранзакции из одной системы в другую. Мы все протестировали, затем запустили на живых серверах. и все работало ужасно медленно и криво. Мы сделали откат, опять протестировали на другом оборудовании и все было хорошо. Тогда мы снова запустили на рабочем оборудовании, подключили логи, и уронили сервер на пол дня. В конце концов мы выбросили эти сервера на помойку. Причина была в серверах, заменили их, и все заработало.

Эрик, ты рад, что занимаешься только художественной частью?

Эрик: Да, я как раз об этом думал. Хорошо быть художником.
Крис: Надеюсь дверь между нашими офисами заглушает вопли.

Было ли что-то такое в поддержке Path of Exile, что оказалось для вас неожиданным?

Джонатан: Долгое время в моей голове существовало разделение между игрой, и обсуждением игры, сообществом вокруг игры. И однажды я понял, что патчноуты к обновлениям, это тоже часть игры! Мы пытаемся игровыми механиками вызвать у игроков ощущение удовольствия. И если чтение патчноутов вызывает у многих похожие чувства, значит ценность впечатлений от патчноута не меньше, чем в самой игре.
Размышления о том «Как сообщество реагирует на что-то» и все такое прочее, это тоже важная составляющая поддержки игры, и многие это ценят.

Крис: Конечно мы могли бы добавлять в игру что-то редкое и необычное, что заметили бы пол процента игроков. Но будучи отмеченной в списке изменений, такая вещь приобретает отложенный эффект. Становится гораздо интереснее. В то же время мы можем ошибиться в патчноуте, и описать что-то неправильно, лишившись 5% прибыли в течении следующих трех месяцев, когда игроки скажу — «ничего интересного, пожалуй я пропущу эту лигу»

Джонатан: Это важная часть геймдизайна. То, как ты обращаешься к сообществу. Как оно воспринимает то, что ты делаешь.

Крис: Мы стараемся делать это как можно лучше.

Ник: Да, списки изменений это здорово, я писал их в последние 2 года. Я занимался ими с версии 3.0.0. Это как список изменений из 14000 слов.

Вопросы от игроков:

Насколько заранее вы планируете день дурака? Например коты при критическом ударе. И насколько трудно сделать такие штуки.

Крис: Обычно за неделю до события приходит понимание, мы рассматриваем идеи, и они все невозможные, а затем хороним их. Например идея добавить зеркало каландры в рядовой дроп на день, Игроки бы не простили нам такой шутки. POE Royale пришлось немного планировать, но не слишком долго.

Джонатан: Мы конечно написали, что был потрачен 1 день на разработку, но на самом деле готовились несколько недель, просто было несколько разных кусков от разных разработчиков, которые в итоге надо соединить вместе. Мне нужно было подготовить сервера к присутствию более 32х игроков в одном месте единовременно, что заняло один день.

Крис: ROYALE помогла Скверне, так как мы добавили поддержку областей, в которых может находиться до 100 игроков.

Джонатан: Производительность Скверны на серверах была хуже некуда и нам пришлось применять эту технологию.


пример первоапрельской шутки

В следующем году 10ти летняя годовщина, есть ли на нее какие-нибудь планы?

Джонатан: Годовщина запуска? Серьезно? Видимо тут имеется ввиду закрытый или открытый бета-тест.

Крис: Да, мы планируем что-нибудь на 10ти летнюю годовщину запуска игры, опубликуем новость или что-нибудь интересное.

Ник: Опять покажем старые скриншоты?)

Есть ли у каждого из вас коллега, на которого вы полагаетесь больше всего?

Джонатан: Марк2
Крис: Да, это Neon.
Джонатан: Он знает буквально все о балансе.
Крис: Но очень неуловимый и его трудно заманить на сцену.

Какие другие разработчики или игры влияют на Path of Exile/GGG?

Крис: Это те, кто выпускают перезапуски своих старых игр с 2004 года, которыми отбирают у нас игроков на одну лигу?

Джонатан: Мы не стремимся следовать тенденциям, но и поиск вдохновения для лиг чрезвычайно важен. Поэтому я смотрю на другие игры, особенно на те, которые чем-то отличаются от жанра и потом думаю, мог бы я сделать что-то подобное в ARPG.

Крис: Dead Cells нам очень понравилась, это крутая игра. Невозможно выделить что-то конкретное, но тем не менее думаешь об этой игре, когда пытаешься найти новые идеи для лиг.

Два года назад мы сделали Бестиарий в очень сжатые сроки. А после был выпуск Войны за Атлас, который только усугубил это дело. На бестиарий у нас было 12 недель, а потом все уехали на Рождество. На следующий год у нас было 13 недель на лигу Синтез, но это была сложная лига и снова делали ее до рождества. Сделаем в марте хорошую лигу, чтобы тенденция «мартовские лиги плохие» прекратилась.

Ник: И что это будет за лига?
Крис: 3.10
Ник: Вот черт, я почти подловил его.
Крис: Мы пока не знаем, о чем она будет, но постарались учесть ловушку Рождества, чтобы новая лига не попалась в нее от недостатка времени.

Расскажите о стратегии роста вашей компании? Карьерный рост, наставничество, как ведется набор новых сотрудников?

Джонатан: Я очень не люблю нанимать новых людей, но нам приходится это делать поскольку компания растет, как на дрожжах. И без моих усилий новые лица появляются сами собой.

Крис: Мне кажется, было хорошо и с 20ю сотрудниками.

Джонатан: Да, проблема в том, что когда компании растут, становится все труднее контролировать. У нас нет жесткой структуры с обилием сотрудников среднего звена. У нас все очень подвижное, и поэтому мне кажется, если расширяться слишком быстро, то все развалится.
В прошлом году мы увеличили штат примерно на 20 человек, мне кажется это довольно много.

Neon: Я был простым игроком, окончил университет, играл из дома. Однажды мне позвонил Крис и предложил работу.

Крис: Нам нужен был отдел контроля качества, и Neon был этим отделом, а теперь у него в подчинении несколько человек.

Какая самая странная вещь в гараже у Криса?

Neon: Одно время это была огромная кипа футболок «Табула Раса»

Крис: Да, мы хранили старые футболки в моем гараже. Они слегка заплесневели, мы их постирали, так что ни снова стали впорядке, но продавать их нельзя, так мы раздали их сотрудникам.

Марк, что стало для тебя самым ярким событием на выставке?

Neon: Я очень нервничал, всю неделю, в последние пару дней не мог спать. Я не мог раньше и предположить, что когда-нибудь попаду сюда. Но меня поддерживает ваш позитив, все такие радостные. Я никогда не был на светских мероприятиях и не видел событий, где все были бы такими же дружелюбными. Везде все здорово, на улице, в городе, это круто! Мне нравится, как вы буквально заполонили Окленд. У меня есть друзья, не связанные с игрой, и они говорят «Игроки в Exile повсюду»

Крис: Водитель в Uber спросил меня сегодня — вы здесь по поводу этой игры?

Neon: Это сильное чувство гордости во время презентации, и ощущение, что все это стоило усилий и было не напрасно. Многие из наших сотрудников почувствовали тоже самое.

Время подходит к концу, скажите что-нибудь фанатам напоследок

Крис: Спасибо за то, что были рядом. Это очень здорово.
Джонатан: Да, это действительно здорово. На основной презентации, когда вы встали и начали хлопать, я ощутил сильную гордость, это было потрясающе.
Крис: На Reddit есть картинки, где я едва не плачу, я попытался объяснить людям, что это от счастья.

Эрик: Добавлю, что здорово наконец-то показать POE 2. Много людей трудилось над ней, но мы держали все это в строжайшем секрете. Поэтому приятно видеть, что вам игра понравилась, потому что всегда есть опасения сделать что-то не то или не угадать желания.

Интересно мог ли кто-нибудь предугадать все анонсы с ExileCon?

Крис: Мы пробовали подразнить игроков, взяли домен, pathofexile2.com, зарегистрированный 10 лет назад, и поменяли его DNS на pathofexile.com, и настроили перенаправление с pathofexile.com/poe2. Обновили пост на Reddit, но никто ничего не заметил.
Теперь игроки будут перепроверять все наши DNS адреса. Хотя у нас нет pathofexile3.

Ник: Спасибо, что пришли, и спасибо за организацию такого замечательного конвента.

Торговля в ПоЕ: гайд по покупке предметов

Полноценный обзор и подсказки по официальной торговой площадке Path of Exile: Trade, советы о том, как с помощью функций платформы подобрать хороший предмет!

Итак, Вы знаете, что такое ПоЕ, относительно знакомы с механиками и деталями игры, выбрали интересный билд, продумали в голове как покоряете весь контент игры: убиваете Шейпера, Убер Элдера, Вам падает топовый самоцвет с лучшими роллами, и вот всё прекрасно, Вы на коне(зачеркнуть), жизнь удалась, куча экзов в кармане, но… от всего этого Вас отделяет одна вещь. Вы не особо-то умеете в торговлю. А те, кто плохо знаком с торговой площадкой в игре, кто не может подобрать себе максимально сильный предмет за минимальную цену однозначно встретятся с проблемами либо нехватки валюты, либо нехватки полезных свойств на предметах. И вот, мечта об убитых топ боссах уже далеко, Вы сидите, думая, что же будете делать, после того как удалите это самое ПоЕ, где посетив местный импровизированный аукцион(пое.трейд или официальный трейд сайт, которые по дизайну выглядят не очень-то гостеприимно) начинает казаться, что проще вызубрить учебник по вышмату, нежели разобраться со всеми галочками и полями… здесь и появляется данная статья.

Я очень сильно постараюсь изложить всё кратко, ясно и компактно, не перегружая пост информацией, что не нужна малоопытным игрокам. Торговля в игре, а точнее гибкость настраиваемых фильтров и характеристик предметов при использовании торговых площадок, просто поражают воображение. В игре, где большинство лута рандомно генерируется, не имеет постоянных названий и каждый предмет вмещает в себя по 6 модификаторов, не считая базовых чисел, очень сложно сделать предельно простую систему фильтрации всего этого лута. Однако ПоЕ сама по себе, не очень то любит предельно простые решения, чего бы это не касалось. Торговля же в ней является очень простой и приятной, как только Вы в ней разберётесь. Чётко поймёте, чего хотите Вы, чего хотят разные люди, что продают Вам предметы, а также будете ориентироваться в ценовой политике каждой новой лиги. Конечно же, всё это я в одной статье не умещу, однако по крайней мере с интерфейсом поиска предметов, для более простого выбора подходящей экипировки я Вам помогу здесь и сейчас.

Кратко, для тех кто с торговлей совсем не знаком. Адрес русскоязычной версии официального трейд ресурса: ru.pathofexile.com/trade/search/. Альтернативный ресурс, чисто на английском языке — poe.trade/. Отличия у них есть, кому-то очень даже понравился вышедший не столь давно ресурс создателей игры(а там действительно есть уникальные фишки, и информацию он обрабатывает быстрее, нежели пое.трейд), кто-то остаётся приверженцем работающего гораздо дольше поетрейда, однако и там и там Вы сможете найти нужные для Вас предметы. Здесь я буду описывать функции из официального трейда, так как по моему мнению, новички больше внимания обращают на него, в то время как поетрейд уже становится слегка олдскульным ресурсом.

1. Фильтр по типу предмета.

Можно выбирать тип предмета и редкость. Полезно в основном для поиска редких предметов, когда ищите вне зависимости от базы(то есть Вам не важно с уклонением, бронёй или энергетическим щитом перчатки, или сапоги, просто нужны любые перчатки или сапоги с теми характеристиками, что Вы укажете дальше). Фильтр по редкости помогает отсортировать результаты поиска, если Вы ищите предметы по конкретным параметрам, однако есть уникальный предмет, что забивает собой весь поиск.

Пример: Вам нужен лук 250+ физического ДПСА, вы вписали это в фильтры, а показывает сплошные Взоры Львиного глаза, уникальный лук. Но Вас не устраивает его база, что даёт урон от стихий оружием, а также Вам не нужны все остальные параметры на нём. Вы бы лучше поискали редкий лук с дополнительными модами на крит и так далее. Также, фильтр по редкости помогает искать нужные уникальные предметы, с полезными для Вас статами. То есть, если хотите поискать интересную уникалку, которая также даёт полезные Вам параметры, вписывайте параметры, выбирайте тип предмета, редкость уник и Вам покажет, что из подходящего есть на рынке.

2. Фильтры оружия.

Чаще всего Вас будут интересовать два параметра — Физический УВС(ДПС), и Стихийный УВС(ДПС). В билдах часто указывается какой тип урона должен быть на пушке и сколько его должно бы быть для хороших результатов. По крайней мере я в своих билдах это указываю. И вот чтобы найти такой предмет, всё, что нужно, это вписать в поле «мин» рядом с нужным типом ДПСА минимальное значение ДПСа, которое рекомендует билд. Вуаля, не нужно запариваться с комбинацией фильтров флатового урона, % увеличения урона и скорости атаки, если это к примеру физ. дпсовая пушка. Торговая площадка сама просчитывает дпс любого оружия учитывая эти локальные моды, всё, что нужно, это лишь задать ей число.

3. Фильтры защиты.

Лично я пользуюсь данной функцией фактически никогда. По сути дела, это поможет с выбором хорошей базы предмета, но для такого гораздо проще просто зайти на какой-то крафт сайт, поглядеть там какая база предмета наилучшая для своей категории и просто её название вписать в поле «поиск предметов». А в остальном, предметы редко когда выбираются по броне/уклонению на них.

4. Фильтр по гнёздам.

Крайне, крайне, крайне полезная штука. Во-первых именно здесь Вы можете выбрать чтобы искало сразу 6, или 5-линк. Вписывая в поле «мин» минимальное число гнёзд или связей, вы собственно получите предмет с таким или большим кол-вом гнёзд. Так что если нужен 6-линк — вписывайте в поля «мин» 6 и 6. Однако это я думаю и так очевидно, а вот теперь другая функция. Частенько билды требуют каких-то диких цветов на броне с 6-линками. Хорошие базы с 6 связанными гнёздами всегда дорогие там счёт идёт на экзы(Сферы Возвышения), а вот плохие нередко продают за бесценок. С совершенно любыми комбинациями цветов в линках.

Четыре дополнительных поля, «К», «З», «С» и «Б» — это как не трудно догадаться, фильтр количества гнёзд с каким-то определённым цветом. Например если поставить в поле «К» цифру 3, в поле «З» цифру 2, а поле «С» цифру 1, то нам найдёт броню с тремя красными, двумя зелёными и одним синим гнёздом. Добавим в фильтр свойств «# к максимуму здоровья» со значением хотя бы 50(можно ставить и выше, пока цены будут держаться на нужном Вам уровне), и Вам обязательно найдёт кучу предметов, по стоимости примерно как Табула Раса(самый дешевый уникальный предмет 6-линк, всегда имеет 6 белых связанных гнёзд и никаких свойств на предмете. Можно брать с первого уровня. Используется всеми как нагрудник для прокачки персонажа и как самый стартовый/базовый 6-линк нагрудник для карт. Так как не имеет вообще никаких свойств, любой 6-линк с нужными Вам цветами будет обыгрывать Табулу Расу. Её преимущество только в универсальности, белые гнёзда позволят использовать её хоть на десятке разных персонажей, так как в неё можно вставлять любые камни. Однако боевой ценности у неё меньше, чем у любого 6-линка с хоть каким-то статом). Может быть будет даже парочка предметов чуток дешевле Табулы, если это непопулярные цвета сокетов, но в основном цена будет такой же. Она базируется на цене Divine Orb(Божественной сферы), за которую можно продать любому вендору любой 6-линк предмет.

Также, чаще всего такие вот 6-линки, что имеют хотя бы 1-2 нормальных стата(к примеру +60-70 к здоровью и 10-20% к какому-то резисту) продают осквернёнными. Когда предмет осквернён, цвета гнёзд на нём нельзя изменить, а потом если допустим владельцу такие цвета больше не нужны или же он улучшил свою броню более мощной, то многие выкладывают их в трейд, дабы эта броня пригодилась кому-то еще. Ведь выставлять предмет на продажу за ту же цену, за какую можно продать вендору — нет никакой практичной пользы, это просто люди, которые понимают, что они могут помочь кому-то другому, для кого подобный дешевый 6-линк станет настоящим сокровищем. А 6-линк с даже только хорошим роллом здоровья, не важно какой базы, даже если там энергетический щит, а у Вас персонаж ближнего боя идущий в броню, будет гораааздо сильнее Табулы Расы. А по стоимости такой же.

И главное, Вы всегда сможете продать вендору, этот предмет за ту же цену, что и купили. Также как с Табулой. Поэтому если в данный момент, не собираетесь качать других персонажей, дошли до высоких уровней, и ходите все еще в Табуле, присмотрите себе такую вот броню, продайте табулу вендору или на трейде, в зависимости от того, что будет в тот момент дороже Дивайн Орб или Табула, купите на те же деньги такое Вот улучшение, что прибавит Вам здоровья и резистов, а потом также спокойной сможете продать его, когда данная броня Вам будет не нужна. Максимум что потеряете за такой апгрейд — 1-2 хаосов, из-за разницы цены Табулы и брони, что себе присмотрели.

5. Фильтр по требованиям.

Лично я также никогда не использую, может быть полезно, если ищите себе предметы для прокачки, чтобы фильтровать по уровню, а также по статам, однако в игре всё работает наоборот. Не предметы подгоняются по требованиям под персонажа, а характеристики персонажа под требования предметов, так что функция фактически не самая полезная.

6. Фильтр свойств(тот, что имеет только два поля, префиксы и суффиксы).

Это уже больше для ребят, что занимаются крафтом, то есть целевая аудитория абсолютно не новички. Но кратко распишу. В редком предмете может быть 6 модов. Шесть разных характеристик. Это конечно же если всё упростить для того чтобы было понятнее. Так вот, эти характеристики могут быть либо префиксами либо суффиксами. Максимум — это 3 префикса, 3 суффикса. В синем предмете по одному суффиксу и префиксу. И вот, чтобы оставить какое-то пустое пространство в виде свободного суффикса/префикса для докрафта этого параметра позже различными крафтовыми способами, существует данный фильтр, в котором как можно указать сколько Вам необходимо пустых суффиксов или префиксов.

7. Фильтры карт.

Самая полезная функция в этих фильтрах — уровень карты. Тут можно искать тот Тир карт, который Вы хотите прикупить. Если к примеру у Вас нет привязанности к какой-то конкретной карте, можете вписать тир и купить самую дешевую Т13/Т15/Т7. Остальные модификаторы менее полезны и используются в разы реже. Вы конечно же можете вписать тир и поставить изменённая/древняя карта, чтобы выбирать из этого тира только карты изменённые шейпером или древним, однако это уже гораздо более частные случаи.

Много различных функций.
Качество — здесь очевидно, если ищите к примеру только карты, уже прокачанные по качеству можете вписать здесь нужно значение.
Уровень предмета — для баз крафта. Это также не совсем для новичков вещь, так что подробно описывать не буду, скажу кратко — это чтобы искать болванку, с которой потом будет создаваться мощный предмет. От уровня предмета зависят тиры модификаторов, что могут на нём появляться, так что крафтерам очень Важно создавать на базах предметов, что падали с как можно более высокоуровневых карт.
Уровень камня — когда Вы ищите прокачанные по уровню камни умений.
Опыт камня % — крайне узкоспециализированный фильтр, он едва ли нужен кому-то из новичков.
Предмет Создателя/Древнего — для случаев, когда Вы ищите предмет с влиянием Шейпера или Элдера.
Альт. внешний вид — также не понадобится, это касается предметов на стандарте, что стоят огромное количество валюты, а все отличия — это другая 3-д модель и картинка предмета.
Опознанный — всё очевидно.
Осквернённый — для тех случаев, если Вы ищите осквернённые предметы. Хотя если Вам нужен конкретный корраптед мод, то смысла от данной функции никакой. Нужно просто добавить этот корраптед мод в фильтр свойств и искать так.
Свойства мастера — фильтр по докрафченным свойствам. Полезно, когда ищите предмет без докрафченных свойств, с планами доделать его на станке чем-то самостоятельно.
Уровень талисмана — фильтр по уровню талисмана, тоже не самая часто используемая функция.
Зачарованный — фильтр, в котором можно выбрать, чтобы на предмете точно было или не было Зачарования из Лабиринта. По пользе примерно настолько же функция как и с Осквернением. Если Вы ищите зачарования, то скорее всего ищите какое-то конкретное. В таком случае гораздо логичнее выбрать именно его в фильтрах свойств, а функция «Зачарованный» достаточно бесполезна.
Отзеркаленный — Самые мощные идеально скрафченные предметы с игре при продаже часто зеркалятся Зералом Каландры. То есть создатель предмета берёт какое-то количество экзов за предоставление возможности отзеркалить свой идеальный предмет. Покупатель использует своё зеркало, получает копию предмета создателя, однако уже не способен каким-либо образом её менять. Функция будет полезна для тех, кто ищет оригиналы таких вот миррор предметов.
Delve Sockets — в лиге спуск, предназначено для резонаторов. Здесь Вы можете отфильтровать с каким количеством сокетов Вам нужен резонатор.

9. Торговые фильтры.

Самая важная функция раздела — цена выкупа. Здесь Вы можете настроить от и до какой цены Вы хотите видеть предметы. В остальном же вы также можете выбрать конкретного человека, у которого хотите купить предмет, выбрать насколько давно был выставлен предмет, а также здесь есть прекрасный фильтр для тех, кто любит торговаться. В разделе «Тип продажи», можно отфильтровать предметы без указанной на них цены. Однако зачастую там будут предметы, которые люди вообще не выставляли на продажу. Они просто закинули их в открытую вкладку, Вы будете писать им с надеждой купить его, а он у них там лежит просто для собственного использования. Так что последняя функция достаточно сомнительная.

10. Фильтр свойств(выбор различных свойств).

Главная, самая полезная вещь во всей торговой площадке. Фильтр по свойству, что Вам необходимо на предмете. Здесь нужно прописывать те свойства, что вы ищите в модах на любой части экипировки. Можете выставлять числовые значения этих характеристик, в зависимости от того, насколько Вам будет не лень менять и переподбирать по разным свойствам редкие предметы будет зависеть то, насколько хорошо Вы оденете в итоге своего персонажа, а точнее будет зависеть соотношение цена/качество предметов.
Фильтры свойств можно комбинировать в группы. Для того чтобы создать вторую группу фильтров внизу есть кнопка «+Добавить группу свойств». Для чего это нужно?
В строке «Фильтр свойств» в правом краю есть небольшая кнопочка с квадратом и диагональной линией, нажав на неё вы можете кастомизировать свой поиск еще больше. Например настроив одну группу свойств с «и» выбирая там свойства, которые Вы хотите видеть на предмете, а в другой со свойством «нет» отсортировать те характеристики, которых на предмете быть НЕ должно.

11. Прочие функции интерфейса.

Помимо всех вышеперечисленных фильтров, Вы конечно же можете выбирать в поиске лигу, для которой площадка будет показывать предметы, а также выбирать показывать ли результаты только онлайн игроков, или тех, кто не в сети также. Это полезно для тех, кто хочет купить какой-то очень редкий предмет. Торговая площадка позволяет в один клик написать сообщение другому персонажу в ЛС на игровом форуме. Так, чтобы человек, который даже сейчас оффлайн увидел Ваше сообщение и знал, что Вы хотите купить у него предмет.
Как я уже писал в других своих гайдах, для покупки самого же предмета на торговой площадке Вам просто нужно нажать кнопку «Сообщение» и вставить его в чат внутри игры. Это будет сообщение отправиться «шепотом»(в личные сообщения внутри игры), к игроку у которого Вы хотите купить предмет, автоматически переведённое на язык клиента, которым он пользуется, с указанием цены, названия предмета и ячейки сундука продавца, в котором предмет находится. После этого, если продавец захочет продать Вам предмет и если он не будет занят в текущий момент, он отправит Вам приглашение в группу после чего Вы сможете телепортироваться в его убежище и там произойдёт обмен. По правилам этикета ПоЕ, покупатель пишет продавцу, продавец решает отправлять ли пати инвайт, затем покупатель телепортируется в убежище продавца, а трейд начинает продавец.
В «Поиске предметов» нам осталось рассмотреть только две полезные плюшки.
Первая — можно сортировать предметы в несколько колонок. Чтобы они отображались более компактно и их помещалось больше на экране. Эта прекрасная функция отсутствует в пое.трейде и очень жаль, она бывает порой просто ооочень приятной и полезной. Когда нужно купить много одинаковых предметов, чтобы требовалось меньше скролить.
Вторая — поиск в реальном времени. Это позволит Вам отслеживать новые появления на рынке предметов в режиме онлайн, сайт будет оповещать Вас звуковым сигналом как только кто-то будет размещать новый предмет на продажу по тем фильтрам, которые Вы задаёте. Полезно когда Вы охотитесь за редкими предметами и у Вас либо есть конкуренты, либо Вы просто с нетерпением ждёте когда новый такой предмет появится на рынке. Также полезная функция для тех, кто пытается демпинговать цену на аукционе на какой-то определённый товар(да-да, такие люди в ПоЕ есть, поверьте).

12. Оптовый обмен предметами.

Отдельно закрепленный ярлык от поиска предметов в верхней части окна торговли. Этот раздел создан для продажи/покупки валюты, фрагментов, сущностей и прочих расходуемых предметов. Оптовый он от того, что можно регулировать сколько за одноразовую покупку предметов вы хотите продать или купить.
Интерфейс здесь не сложный, выбираете то, что хотите получить и то, что у Вас есть для оплаты. Затем выбираете продавца, ползунком настраиваете количество покупаемого, нажимаете левой кнопкой на окно с текстом и он автоматически скопируется, как и сообщение в «Поиске предметов». Затем остаётся вставить его в игре в чат и провести трейд.
По дополнительному функционалу в этом разделе площадки можно отметить только снова же, выбор определённого продавца и минимальный запас валюты, который будет отображаться в результатах поиска. То есть если вписать туда 20, продавцы с меньше чем двадцатью сферами/фрагментами/чем угодно в своём сундуке, в результате поиска просто не будут показываться.

На этом данный гайд подходит к концу, а мне, как простому игроку и как автору любопытно, чем из этих функций читатели гайда пользовались больше всего до того, как прочли статью, а о каких функциях узнали в первый раз, пишите в комментариях.

История мира и сюжет Path of Exile. / Блог Harbrfrbr

Наиграв в Path of Exile достаточно много часов, но так и не отыскав в интернете полное описание всей истории от начала до конца, я решил собрать ее воедино в этой статье. Играя в эту игру в первый раз, вы можете вообще не ощутить какого-либо сюжета. Так было со мной, ибо я, пытаясь разобраться с механикой, не уделял практически никакого внимания диалогам, разным письмам и т.п., впрочем, так и задумывалось в студии, ведь по словам Криса Уилсона (ведущего геймдизайнера игры) лор не должен навязываться игроку в их игре. Однако лор есть, и он очень даже интересный.

Заинтересовало? Присаживайся поудобнее, неси себе чаек с печенюхами, сейчас я погружу тебя в мрачный мир Рэкласта, мир насилия и убийства богов.

Невероятно короткое введение.


Перед тем как начать, хочу заметить, что за своё существование некоторые страницы лора переписывались несколько раз в угоду эндгейм контента. В основном это линия Заны, но есть и другие вещи.

Боги.


Начать следует с богов, боги здесь не всемогущие создания, а простые существа, сумевшие каким-то образом добиться бессмертия, покинувшие свои тела и вознесшиеся, помимо известного нам пантеона, существует еще пачка богов, частично раскрытая в дополнении «Бестиарий».

Так выглядит Пантеон богов


Ключевой фигурой среди богов, с которым будет сотрудничать игрок, является Грех. По легенде было 2 брата: Грех и Невинность, однажды Грех украл рыбу, избил брата и пригрозил Невинности, чтобы тот молчал, но что-то пошло не так, их мать узнала об этом от невинного братишки, и все привело к тому, что Греха сожгли на костре жители деревни; но он не умер, и, обратившись дымом и пеплом, заставил толпу поубивать друг друга, а их трупы слились в новое тело для Греха. Невинность, кстати, тоже стал богом для противостояния Греху.

Зверь.


В один момент Грех создает в горе Зверя, некую сущность, не наделенную разумом, чтобы он мог служить людям, даруя им магическую силу и даже способность изменять мир. Согласно плану, Зверь погружает всех Богов в сон.

Ваал.


Самой древней цивилизацией из известных является ваал. Ваал нашли применение камням добродетели, так называемым «Слезам Маджи». Кто такой Маджи – неизвестно, а камень добродетели встретится только один раз и поможет нам попасть в руины ваал. Еще ваал славились тем, что вживляли камни, добываемые в месте под названием «Колыбель Джибади» себе в тело, и были люто одаренными механиками, создав огромное количество механизмов.

Джибади, Азири, Зебуми.


Зебуми был знатным дворянином, достаточно молодо выглядевшим для своих 168 лет. Он убивал молодых людей и каким-то образом умудрялся сохранять молодость. За 128 лет было 13 жертв, 12 из которых были жутко изуродованы, 13ая жертва была убита просто так, рядом нашли и тело Зебуми.

Азири – последняя царица ваал, невероятно красивая и тщеславная женщина, принимающая прихожан голой в комнате, уставленной зеркалами, за любую критику убивающая. Зная об опыте Зебуми, Азири захотела вечной молодости и нашла себе исполнителя своей прихоти, им стал Джибади.


Красотка-царица


Джибади – придворный маг Азири. Будучи невероятно талантливым, обеспечивал царице молодость ценой смерти многих молодых парней и девушек, но он хотел большего – бессмертия цивилизации. Для этого проводились массовые жертвоприношения, однако этому не было суждено сбыться. В один момент произошел катаклизм, никто не знает причину, по одной из версий это произошло из-за некого ритуала под названием «Слияние», есть догадки, что Джибади хотел пробудить Вседушу ваал – грандиозный механизм ваал. Также катаклизм похож на тот, который произойдет под началом Малахая, то есть при помощи Зверя. Однако что-то произошло, и цивилизация сгинула, оставив после себя только 3126 выживших, которые вскоре примкнут к народу азмири.

Зарождение вечной империи. (1г)


Азмири были соседями ваал, но вели варварский образ жизни, проживая где-то в горах. После катаклизма горстка уцелевших ваал присоединилась к азмири, научив их писать, читать, и еще многим разным вещам, но тщательно оберегая секреты пользования камнями, и благодаря ваал из варваров азмири превратились в цивилизацию. Уже тогда новоиспеченная цивилизация для избрания вождя, проводила испытания в лабиринте, полном ловушек, что в будущем сыграет свою роль.

Имперское Летоисчисление начинается с момента, когда бывший пастух Тарк Верузий следуя указаниям некоего бога, повел народ в Азала Ваал и основал там столицу – Сандрию.

Столица собственной персоной

Основание Фрекийской династии. (35г)


Так как правителей выбирали посредством лабиринта, чтобы стать наследником престола, сыну Тарка нужно было пройти лабиринт, но он погиб внутри, а прошедшим стал Каспирий Фрекийский – простой легионер. Следуя другой версии, Каспирий и был его сыном, однако правды нам не узнать, да и ее суть не так значима, новоиспеченный император умрет через 5 лет правления. Его убьет некая темная сущность, а трибун Аланий Фрекийский, загнав тьму в свое логово, и тем самым отомстив за смерть императора, становится новым правителем.

Империей будут править Фрекийцы еще почти 1300 лет, однако запомнятся лишь 2 императора, одного из них звали Ромира, а второго — Изарий. Ромира – людоед, Изарий стыдился его и считал, что трон был отдан тому, кто его не заслуживал. О правлении Ромиры было известно мало чего, но больше всего запомнилась Ночь Тысячи Лент. Его жена родила ему двух детей, но дети были от его брата, поэтому император подал своей неверной жене на празднике мясо ее детей. После этого Сандрия сгорела, а после была отстроена заново.

Гастрономические предпочтения кровавого императора

Титус Просперус и смерть династии Фрекийцев. (1316-1319гг)


Спустя долгое время законы избрания наследников престола потеряли свою жестокость и Изарий – последний бесплодный император, не захотевший выбирать преемника из своих придворных, решает построить самый грандиозный лабиринт из всех существовавших до этого.

«Это правитель наделяет скипетр властью, а не наоборот.»


Для начала он проектирует Висячие сады – небольшой пробный лабиринт, полный чудовищ и ловушек, где осужденные могли бы попытать свою удачу, пройдя лабиринт и получив помилование, но ни одного помилования так и не произошло. Тогда Изарий опустошил всю казну империи и построил тот самый Лабиринт и заявил, что правителем станет тот, кто его пройдет.
Многие погибли в этом лабиринте, но не Титус.

Титус был из древнего и богатого рода Просперусов. Он считал личным оскорблением то, что правитель будет определяться через лабиринт и устраивал покушения на Изария, но безуспешно. Наконец, Титус решил пройти лабиринт, но нечестным способом. Благодаря своему дяде, Кадию, он получил точные схемы ловушек и комнат лабиринта, благодаря слугам он расставил по лабиринту припасы, и, наконец, благодаря эзомитскому войну, Вейлину, они вместе прошли лабиринт, но Титус отравил Вейлина у выхода и вышел единственным победителем. Изарий отрекся от трона, а Титус стал правителем, первым же указом отправив последнего императора династии Фрекийцев в свой же лабиринт и заперев его там.

Правление Титуса Просперуса. (1319-1334гг)


Империя поделилась на внутреннюю и внешнюю. Разделяющей чертой стали Врата заключенных, всё, что было южнее, называлось внешней империей. Также, в империи было много рабов других народов: эзомитов, маракетов и каруи.

Но ключевую роль этого времени сыграл Малахай – придворный маг Титуса, увлекшийся технологиями ваал. Он вживлял камни в людей, производя каменитов, войнов, не нуждавшихся во сне или еде. Самым знаменитым каменитом стала госпожа Дианта, она полюбила Малахая, а он превратил ее в бессмертную «Царицу каменитов».

Милашка-Малахай


Но не только Малахай увлекался камнями, в Обители грехов дознаватель Мелавий пытался извлечь из камней экстракт волшебства и ввести его в человеческое тело при помощи Шипа Мелавия – особого инстумента. Этот метод оказался не таким надежным, и благодаря ему появились разные странные существа и элементали. Смертельно больной, мелавий создает Камень мора – своеобразный аналог камней добродетели.

Восстание очищения. (1333-1334гг)


В то же время в империи растет недовольство и появляется революционное движение. Лидер этого движения – Волл из Фивра. Среди его помощников вы можете узнать Ирения – босса в склепе во втором акте, Виктора Невалия – его именем названо несколько вещей, префекта Андониса – его можно найти на роскошной набережной в 8 акте и стратега Адрастия – босса в 9 акте на фабрике.

Волл

Эзомиты.


Эзомиты – народ охотников и лесорубов с полуострова Эзомир на западе Рэкласта, добровольно порабощенный империей, у власти был король Скот, а сотрудником империи, отвечавшим за поставку эзомитских рабов, был Гай Сентий.

Поэт Виктор Невалий склоняет на свою сторону тана Рогнвальда – одного из вождей эзомитов, который яро ненавидит Скота и Гая Сентия. Рогнвальд убивает Скота и поднимает восстание известное, как «Восстание кровавых цветов», название пошло из-за кроваво-красного луга, на котором произошло решающее сражение эзомитов и империи. Империя проиграла, но Гай Сентий сбежал, а вскоре вернулся с новыми легионами, не понимая, что тем самым он ослабляет империю. Но и это не позволило ему победить и, попав в плен, его долго пытали перед смертью.

Мятежный вождь эзомитов

Каруи.


Каруи – жители вулканического архипелага к юго-востоку от побережья Рэкласта. Свирепые мореходы и отважные войны совершенно не носили доспехов и использовали только каменное оружие. Ради их поддержки Волл преклонил колено перед Каомом – вождем каруи и пообещал свободу.

Против Каома выступил Марк Львиный глаз, командир Заставы Львиного глаза. В открытом бою каруи потерпели поражение и отступили, по приказу Марка, который знал, что каруи не используют дальнобойное оружие из-за запрета, камениты бросили щиты и погнались добивать мятежников, но отряд из женщин, на которых запрет дальнобойного оружия не распостранялся, во главе с племянницей Каома, Хайрри, овладевшей луком, расстреляли из засады многих войнов империи. Марк Львиный глаз сплотил оставшихся войнов и дал последний бой в стенах заставы, но, всё же, застава пала. Каом повесил голову Марка себе на пояс, тем самым почтив его храбрость. Подошедшие подкрепления позволили Каому идти дальше на материк, завоевывая земли и заселяя свой народ на южном береге Рэкласта.

Падение Заставы Львиного глаза

Вторая линия обороны.


Второй линией обороны руководила волшебница Схоластия из Умбры, пройти глубже можно было или через тюрьму Аксиому, или по морю, и из-за этого нападение остановилось. В тюрьме главенствовал Изувер, которого волшебница обманом или убеждением смогла уговорить стать подопытным для ее экспериментов, она хотела создать сверхчеловека из него, способного остановить армию каруи. Если же все пойдет не так, волшебница собиралась эвакуироваться через врата заключенных и перекрыть дорогу магическим барьером.

Маракеты.


Маракеты – народ кочевников с пустыни Вастири, ездящие на роа, живущие на северо-востоке Рэкласта.
Волл пообещал Сехеме Дешрет вернуть пастбища, захваченные империей, тем самым, обретя еще одного союзника.
Обманом выманив легата Титуция и его легион из лагеря, Дешрет с союзниками убила всех легионеров не без помощи песчаной бури, которую она предсказала заранее.

Осада Сандрии.


После разгрома всех основных оборонительных сил Империи, до сих пор не павшей осталась лишь столица. В ее осаде участвовали все взбунтовавшиеся народы, но основной удар совершил Адонис, префект Сандрии и близкий друг Титуса. Он заколол тирана кинжалами, смоченными в самом ядовитом яде, но и сам предатель пал, Титус разрубил его пополам, благодаря силе угасающего в его теле, волшебства. Вскоре Малахай с Диантой были арестованы, а город, наконец, пал. Восстание очищения восторжествовало, а Волл стал императором.

Правление Волла и Катаклизм. (1334-1336гг)


Волл переименовывает Вечную Империю в Империю Чистоты и хочет расправиться с Малахаем и всем волшебством. Маг же создает Машину очищения – механизм, якобы предназначавшийся для очищения империи от последствий правления Титуса, тем самым обманывая Волла, на самом же деле Машина помогла Малахаю проникнуть внутрь Зверя. Предварительно отправив Дианту домой, Малахай начинает своё действо, последствие которого в будущем назовут Катаклизм.

Катаклизм (1336)

Гадальные карты в игре показывают катаклизм вот так


Малахай вошел в брюхо Зверя и начал черпать магическую энергию, которой хватало сполна, чтобы изменять мир так, как пожелаешь. Буря налетела на город, а все камениты тотчас сошли с ума и начали убивать всех подряд. Людей одолевали кошмары, в рядах каруи тоже властвовало насилие, и Каом, собрав 500 своих лучших войнов, добрался до Макед, но сам стал жертвой безумия, Малахай в образе Тукохамы, одного из богов каруи, приказал Каому убить всех своих войнов. Хайрри же собрала оставшиеся 500 семей и уплыла обратно на острова.

Остановить катаклизм удалось благодаря Дешрет, она запечатала вход в шахты магией, а своим войнам наказала стеречь Македы. После этого бури поутихли, а на Рэкласт упали снега на несколько следующих лет.

Экспедиция Владыки. (1599)

Владыка, носящий перчатки Джибади


Однако помимо самого Рэкласта существовал и Ориат – маленькой остров на юго-востоке континента. На Ориате правили жрецы, одним из них был Владыка, он прибыл с Эбеновым легионом с легатом Гравицием во главе, Еленой и Верой для изучения оккультных секретов и построения новой империи, основаной на магии. Владыка занял Перст Господень, высокую башню в центре Сандрии, а Вера взяла под свой контроль храм Лунарис, легионеры же встали лагерем между ними.

Осуществляя поставки материалов, в том числе людей, войны Гравиция столкнулись с совершенно неожиданным врагом, их атаковали Ленты. Лентами управляла госпожа Дианта, бывшая царица каменитов, частично сохранившая разум после катаклизма. После захвата Катушки для лент легионерами, им удалось победить в этой неравной борьбе.

Прибытие изгнанника. (1599)


Двумя месяцами позже на рэкласт выбрасывает изгнанника, род его деятельности вы можете выбрать сами. Пересказывать сюжет игры целиком я не буду, охвачу лишь главные моменты.

В первом акте мы первый раз встречаемся с Верой, которая изучает работы Схоластии, Дэрии и Мелавия.

Во втором акте происходит знакомство с Еленой, очередная встреча с Верой, а позже — остатками цивилизации ваал.

В третьем акте мы снова видимся с Верой несколько раз, на этот раз убивая ее. Выясняется, что она занималась вживлением камней в людей, но не преуспела в этом, как Малахай. Также мы встречаемся с Диантой, которая помогает пробраться в лагерь Эбенового легиона. После этого мы поднимаемся на Перст Господень и убиваем Владыку.

Бывшая проститутка, Вера


Четвертый акт знакомит нас с Воллом, позже мы проникнем в брюхо Зверя, при помощи Машины очищения, а там нас встречает Вера, воскрешенная Малахаем. Побеждая ее, она начинает помогать изгнаннику, но Малахай убивает ее в финальной схватке и сбегает в средоточие тьмы. До этого, кстати, мы встречаем троицу, работы которой исследовала Вера. В конце концов Малахай умирает, но с ним умирает и Зверь, а это значит, что просыпаются Боги.

В пятом акте мы прибываем в Ориат, где жрецы воскрешают Невинность, своего бога. Побеждая Невинность, мы пробуждаем его брата, Греха, который оповещает нас о том, что организатор восстания, помогавший нам добраться до Невинности, вместе с сообщниками пробудил Китаву, бога каруи, которого просто так победить не удастся. В первом бою мы терпим фиаско, но нас спасает Грех, который позже помогает нам самим стать богом, поглощая силы разных богов.

В шестом акте мы гонимся за Схоластией, попутно убивая и поглощая богов. Завершением акта становится битва с Тсоаготом, богом, поглотившим разум, а после и тело Нессы, несчастной торговки из первого акта, потерявшей в кораблекрушении всю свою семью.

В седьмом акте мы разгадываем загадки не самого глупого Мелавия и первый раз используем машину картоходца – изобретение ваал. В конце акта встречаемся с огромной механической паучихой – одной из богинь древней цивилизации.

Восьмой акт знакомит нас с противостоянием богинь Лунарис и Солярис, а также с последней богиней из троицы – Дэрией.

Девятый акт приветствует нас кровавыми водами акведука после смерти Зверя. Здесь мы при помощи Греха побеждаем духов троицы волшебников, а потом побеждаем целиком троицу – отвратительное существо со способностями и телами каждого из них. После этого мы получаем Темный Уголек, который позволит нам победить Китаву и отправляемся дальше.

В десятом акте Невинность перерождается заново, и теперь уже помогает нам и брату победить Китаву. Наконец, после трудного противостояния, совместными усилиями мы уничтожаем сердце Китавы и в мире воцаряется покой. На этом основной сюжет игры заканчивается и начинается эндгейм.

Фрагмент битвы с Китавой

Эндгейм и все, что с ним связано.


В игре существует порядка 20 разных лиг, не у всех есть свой лор, но о тех, у кого он есть, я расскажу.

Лиги

Талисманы


Суть лиги заключается в появлении новых амулетов, падающих с особых монстров, они называются талисманами эзомитов, собирая их и улучшая на круге камней, можно встретиться с Рогнвальном.

Просперусы


Здесь нам встретится Кадий Просперус, дядя Титуса, который за монеты будет продавать нам разные вещички и сможет рассказать о жизни династии.

Пророчество


Нас повстречает на одной из локаций фиотеловая женщина по имени Навали, которая в будущем сможет предсказывать будущее и поведает историю Бледного Совета – четырех магов, обманувших Хинекору, богиню смерти.

Разлом


В мире Рэкласта появляются странные разрывы в тканях реальности, внутри них живут свои боссы и пытаются вторгуться в наш мир. Зовут их Тул, повелитель холода; Ксоф, повелитель Огня; Уул-Нетол, повелитель плоти; Иш, повелитель молнии и Чаюла, повелитель хаоса.

Предвестник


Тайные предвестники появляются на Рэкласте, способные призывать монстров, а говорят они на совершенно неизвестном языке. Как выяснится вылезают они из портала, а язык не расшифровали пока что, хотя и пытались.

Бездна


Под землей обнаружатся некие странные существа, существовавшие до того, как Солярис озарит Рэкласт. До этого боявшиеся света, но уже окрепшие и эволюционировавшие, они захотят захватить Рэкласт.

Бестиарий


Нас встретит Эйнар Фрей, некий охотник, который поможет нам собрать коллекцию всех зверей в игре, в том числе четырех богов.

Вмешательство


Благодаря Альве Валай мы сможем путешествовать во времени до времен цивилизации ваал и будем варварски убивать ни в чем не повинных людей, старающихся защититься от наших нападений.

Кроме лиг существовали еще и дополнения, так или иначе позволяющие нам ближе познакомиться с историей, в одном из дополнений, например, можно сразиться с Азири, а в другом можно черпнуть мудрости последнего императора династии Фрекийцев. Так или иначе, дополнения остались в игре и их может потискать любой, кто захочет.

Сюжетная линия Заны.


Добравшись, наконец, до самого интересного, я должен сказать, что здесь будет очень много противоречий и разных сюжетных дыр, то тем не менее, это, по моему мнению, самая интересная из всех частей.

Начать следует с ваал. Давным-давно ваал научились делать карты и создали для этого машину картоходца. Спустя года, но до основания империи, у азмири начали пропадать дети. Как выяснилось позже, это делал Древний, люди образовали специальный культ Хранителей тлена, выследили Древнего и проткнули его мечом Звездным Горном.

Прямиком от Лавкрафта


Спустя века, около 1580 года рождается Зана, в первых версиях игры она была дочкой мореплавателя и помогала нам избавляться от порчи на картах, затем ее историю изменили, и она теперь дочь некоего Валдо Кесерия, ученого с Ориата.

Касаемо порчи: в ранних версиях игры порча была как факт, и мы помогали избавляться от неё разным мастерам, сейчас же порча объясняется катаклизмом, Малахаем и Зверем, якобы порча шла от них, но, когда они побеждены, больше не должно быть порчи. Возможно, это как-то исправят в будущем, но сейчас это дыра.

Валдо Кесерий по приказу Верховного жреца Венария исследовал машину картоходца в военных целях, но она была сломана и не работала. Скорее всего речь идет о машине картоходца в 3 акте в храме Соляриса, которая после этого исчезла оттуда. Однажды Валдо уснул за работой, а когда проснулся, увидел Тень, которая обещала помочь ему, если ученый ответит добром на добро. Валдо согласился и Тень научила его ткать вещи из своего воображения, перенося их в материальный мир.

Битва с Создателем


Наконец, когда ученый починил машину, Тень напомнила об обратно услуге, она привела его в пещеру, явила видения о своих ненавистниках, культе Хранителей тлена и попросила вытащить меч из статуи. Валдо отказался, отчего Тень пришла в ярость, ученый сбежал и начал работать над тем, чтобы изгнать Древнего из нашего мира, но спустя время работа стояла.

Это не понравилось Венарию, и он пытками расколол ученого и заставил привести их к Древнему. Возжелав власти, жрец вытащил Звездный Горн из груди у статуи, Древний пробудился и убил жрецов. Валдо сбежал и начал строить миры, дабы отгородить Древнего от Рэкласта, однако с каждой схваткой против древнего он терял воспоминания.

Нам предстоит восстановить воспоминания Создателя, но здесь тоже есть разные концовки. До Войны за Атлас мы собирали совершенно другие воспоминания и в финальной битве с Создателем, он совершенно безумный нападает на нас и только после поражения узнает в Зане свою дочь. В Войне за Атлас же мы побеждаем Создателя, и он не умирает, мы восстанавливаем его воспоминания, он вспоминает дочь и рассказывает, как можно изгнать Древнего, после этого приходит Древний, порабощает Создателя, тот, в свою очередь, теряет все свои воспоминания и нам приходится драться в последней битве против Древнего в паре с Создателем. Кроме того, нам открывается лаборатория Валдо, где находится довольно трогательное письмо Зане. В конце концов Зана не без нашей помощи изгоняет Древнего, а Создатель умирает, на этом сюжетная линия кончается.

На сегодняшний день это вся информация, которую я смог нарыть на разных wiki, реддитах и в своей памяти. Надеюсь, вам понравится, спасибо за внимание!

Популярность игры Path of Exile поразила даже ее создателей

3

29 января 2013

Всего лишь 23 января стартовала многопользовательская action/RPG Path of Exile, а уже успела стать супер популярной. Этот уровень изумил по-настоящему даже создателей игры. Буквально через неделю посещаемость онлайн пользователей зашкаливала, достигнув 70 тысяч. 

Но, как показал первый опыт, для этого уровня имеющегося количества серверов недостаточно. Ведь после выхода в свет проекта не обходится и без постоянных вылетов серверов, и без проблем с загрузкой патчей, и других трудностей. Несмотря на действия разработчиков по наращиванию серверных мощностей, пока еще далеко до стабильного качества. Увы, но проект пострадал и от DDoS-атак на серверы, совершаемых недобросовестными пользователями. Как это случилось и 25 января. Хотя девелоперы настроены оптимистично, и заверяют, что все проблемы будут решаться как можно более оперативно. 

Игру создают и издают в Grinding Gear Games. Для небольшой компании этот успех – потрясающ. Так, свыше 2.5 млн. долларов компания успела заработать только на комплектах предварительного заказа проекта. Здесь намерены увеличить серверные мощности. А, кроме того, буквально на днях стоит ждать выхода патча, призванного исправить многие технические ошибки. 

Источник: GamesMail


Комментарии

Ещё нет ни одного комментария, почему бы Вам не оставить его первым? Чтобы добавить отзыв, необходимо зарегистрироваться и войти.

MMOVOTE.RU – это

Портал, который включает в себя рейтинг и анонс серверов популярных онлайн игр World of Warcraft, Lineage 2, Aion, RF Online и MU Online.

Наш рейтинг во многом отличается от остальных. Мы назовем только основные отличия. Итак:
— Мы не продаем места и голоса в нашем рейтинге. Их очень сложно накрутить, мы за этим постоянно следим.
— Каждый администратор сервера получает выплату % от смс.
— Возможность моментального получения данных о голосе с помощью callback скрипта.
— Мы всегда готовы выслушать ваши идеи, предложения и реализовать их в кратчайшие сроки.

Наш рейтинг поможет найти подходящий вам сервер. И помогут в этом многие критерии, среди которых — хроники сервера, рейты, оценка игроками, отзывы о проекте и место сервера в рейтинге.
В рейтинге и анонсе участвуют только активные ресурсы. Закрытые или неактивные ресурсы будут удаляться ежемесячно при зачистке после обнуления голосов.
Все добавляемые на наш портал серверы проходят обязательную модерацию.

Завоеватели Атласа и лига Метаморф. Что нам известно.

Атлас

Новая ветка сюжета развернётся после победы над Древним. Экзайлы, которые помогли Зане победить Древнего, продолжили накапливать всё больше и больше силы, в следствии чего сами стали угрозой для Атласа и мира Рэйкласта. Чтобы обезопасить Рэйкласт, Зана запечатала Атлас, заперев экзайлов внутри, но они нашли путь назад…

Атлас будет полностью переработан:

Теперь покорение Атласа будет начинаться с его центра. Вначале нам будет доступна лишь 91 карта. Для открытия большего количества, нужно будет найти и победить Завоевателей — новых могучих боссов. Всего будет 5 Завоевателей.

Разработчики последуют уже привычному принципу: 4 босса-хранителя и один Убер босс, как до этого было с Создателем и Древним.

Атлас будет поделён на 8 регионов. Проходя карты в регионе, вам может попастся карта с крепостью, в которой будет ждать бой с хозяином крепости — одним из Завоевателей.

Помимо множества наград, с Завоевателей выпадают Камни Хранителей, которые устанавливаются в Атлас. Установка одного из таких камней в один из регионов атласа, увеличит тиры карт в этом регионе и откроет доступ к новым картам, которые до этого были скрыты. Устанавливать камни можно в любой регион по своему усмотрению.

После победы над четырьмя Завоевателями, у вас будет возможность установить 4 разных Камня Хранителя в один регион, тем самым полностью его улучшив. Таким образом, после определённого времени зачистки атласа, у вас будет возможность полностью улучшить атлас, таким образом, что все карты на нём, будут 14-16 тира.

Камни можно добавлять, убирать и свободно перемещать между регионами Атласа, что позволит на лету менять свою стратегию: фармить регион с тир 14 — 16 картами, или убрать все камни, чтобы фармить карты низких тиров.

Будет выпадать и уникальный Камень Хранителей, скорее всего как редкий дроп из Убер Завоевателя.

Повышение тиров тиров карт будет также влиять и на уникальные карты, открывая новые эффективные способы фарма. К примеру т14-т16 Poorjoy’s Asylum | Богадельня Паршута и Cowards Trial | Испытание труса станут отличным местом для прокачки высокоуровневых персонажей.

Секстанты и другие сферы Атласа

Секстанты теперь применяются к камням Хранителей, а их эффект распространяется на целый регион, где этот камень установлен. На один Камень можно применить до 4-х секстантов. Также больше не будет глобального лимита секстантов на весь Атлас. Секстанты будут ограничены количеством 4 шт. на один из регионов.

Тиры секстантов более не имеют общих свойст, это значит что каждый из тиров секстантов имеет свои уникальные свойства:

  • White sextant | Секстант картоходца-ученика 
  • Yellow Sextant | Секстант картоходца-подмастерья 
  • Red Sextant | Секстант мастера картоходца 

Полезность эффектов секстантов растёт с увеличением их редкости, то есть самые крутые моды будут у Red Sextant | Секстант мастера картоходца.

Unshaping Orb | Сфера разрушения и все виды печатей Red Seal | Печать мастера картоходца, Yellow seal | Печать картоходца-подмастерья, White seal | Печать картоходца-ученика более нельзя будет использовать и получить новые.

Влияние Создателя и Древнего

Война за Атлас закончилась, теперь на Атласе больше не будет влияния Создателя или Древнего. Зана в своих заданиях, с низким шансом будет давать вам возможность запустить карты Хранителей Создателя, с которых так же как и раньше будут выпадать Фрагменты Хранителей, которые спустя какое-то время позволят сразится с самим Создателем. Таким же образом, Зана может дать карты с Хранителями Древнего, что в последствии позволит также сразится и с Древним. 

Из Создателя и Древнего, с некоторым шансом будут выпадать фрагменты, соединив которые можно сразится с Убер Древним.

В следствии таких изменений будет увеличена редкость предметов Древнего и Создателя, а квесты Заны станут еще более важными.

Скарабеи Создателя и Древнего теперь будут наделять карты соответствующим влиянием и на них с некоторым шансом будут выпадать сами карты с этим влиянием. Это будет работать подобно текущим картам Скверны, иными словами — будут карты со встроеным влиянием Создателя и влиянием Древнего. 

Оплоты Создателя всё ещё будут появляться на Атласе.

Все Shaper’s Orb и Elder’s Orb | Сфера Древнего нельзя будет получить, а существующие сферы на стандарте будут удалены из игры.

Характеристики, уникальные для предметов Древнего и Создателя будут разделены между четырьмя новыми предметами Завоевателей, некоторые из них будут удалены, а некоторые занерфят.

Но при этом предметы Древнего и Создателя, доступные через уникальный контент предыдущих лиг  и гадальные карты, таковыми и останутся. Иными словами, всё ещё будет шанс найти сундучок с припрятаными сокровищами Создателя или Древнего в глубинах шахты Спуска, сундуке Легиона и так далее. 

Новые влияния Завоевателей

Предметы теперь могут находится под влиянием одного из четырёх Завоевателей:

  • Вождя
  • Крестоносца
  • Охотника
  • Избавителя
  • Warlord
  • Crusader
  • Hunter
  • Redeemer

Каждое новое влияние будет иметь свой уникальный список характеристик, в который войдут некоторые предыдущие моды Создателя и Древнего, а также будут добавлены новые. Предметы с влияниями будут выпадать на картах из соответствующих регионов Атласа.

С четырех Завоевателей могут выпадать четыре новых типа Exalted Orb (Сфера Возвышения):

  • Warlord’s Exalted Orb | Сфера Возвышения Вождя 
  • Crusader’s Exalted Orb | Сфера Возвышения Крестоносца 
  • Hunters’s Exalted Orb | Сфера Возвышения Охотника 
  • Adjudicator’s Exalted Orb | Сфера Возвышения Арбитра 

Все они работают по такому же принципу как и классическая Exalted Orb (Сфера Возвышения), с той лишь разницей, что при использовании новой сферы на предмет, новый мод будет добавлен из специального перечня характеристик влияния, соответствующего сфере, а не с общего перечня характеристик.

Также используя определённую механику, вы сможете соединить два предмета с влиянием, создав гибрид со свойствами обоих предметов.

Камни умений

Камни поддержки Плюс

В игру будет добавлена новая система камней — Камни поддержки плюс Support Gems Plus. Новые камни поддержки являются улучшенными версиями своих аналогов, имеющих дополнительные эффекты:

  • Fork Plus Support | Разветвление Плюс 
  • Ancestral Call Plus Support | Зов предков плюс 
  • Blasphemy Plus Support | Богохульство плюс 
  • Added Cold Damage Plus Support | Урон холодом плюс 

Камень поддержки плюс 1-го уровня, будет сильнее своего аналога 20-го уровня. Всего у таких камней будет 5 базовых уровней. Чтобы надеть камень поддержки плюс 1-го уровня, персонаж должен быть 71-го уровня. Камень поддержки плюс 5-го уровня, потребует поднять уровень персонажа до 80-го. Всего будет добавлено порядка 35 новых камней.

Многие из этих камней имеют особый эффект, который открывается только при прокачке камня до 5-го уровня, которая , со слов разработчиков, будет занимать в 5-10 раз больше времени, нежели прокачка обычного камня до 20-го уровня. Помимо уровня, качество также играет значительную роль, вы можете видеть насколько большой эффект даёт 11% качества на Ancestral Call Plus Support | Зов предков плюс.

Разработчики заверили что Vaal Orb | Сфера ваал, будут иметь такие же эффекты, как и на обычных камнях, что открывает возможность потенциального осквернение камня до 6-го уровня. Также возникает резонный вопрос, а что будет с модами повышающими уровень камней? Будут ли они также повышать уровень новых камней плюс? Если да, то будет возможность собирать невероятно мощные связки, с камнями 8-го, а в очень дорогих билдах и потенциального 10-го уровня.

Также некоторые из камней будут выпадать реже других, что гарантирует им высокую стоимость.

Камни поддержки плюс будут с некоторым шансов выпадать в награду за победу над одним из Завоевателей.

Умения Лучников

В «Завоевателях Атласа» разработчики сфокусировались на переработке луков на всех этапах игры. Некоторые базы луков были улучшены, а урон наносимый луками во время прохождения сюжета был увеличен, чтобы упростить прокачку персонажа-лучника. 

Все камни умений луков были переработаны, в дополнение к этому будут добавлены пять новых камней умений луков. Вот 3 их них:

  • Ensnaring Arrow | Стрела ловчего
  • Barrage 3.9 | Очередь 3.9
  • Arrow nova support | кольцо стрел

Ensnaring Arrow | Стрела ловчего — способность поддержки для лучников, позволяющая значительно замедлить противника, при этом способность увеличивает получаемый им урон, а противника связанные этой способностью считаются движущимися. Использование Ensnaring Arrow | Стрела ловчего открывает интересные возможности, к примеру в комбинации с Puncture | Надрез.

Barrage 3.9 | Очередь 3.9 — камень поддержки превращающая любую способность лучника в текущий аналог активной способности Barrage | Очередь. Кроме того, способности жезлов также будут работать с Barrage 3.9 | Очередь 3.9. Способности которые базово имеют большое количество снарядов (Spli Arrow | Расколотая стрела и Power Siphon | Перелив энергии будут очень сильными в связке с Barrage 3.9 | Очередь 3.9.

Arrow nova support | кольцо стрел — камень поддержки превращающий способности лучника, которые стреляют вперёд, в аналогичную способность наносящую урон по площади, некое подобие Rain of Arrows (Ливень стрел). Стрела поддерживаемая Arrow nova support | кольцо стрел, падает в указанной точке и разделяется на несколько новых стрел, новые стрелы устремляются в разные стороны, от места падения первой стрелы, что позволит покрывать большую площадь, а также будет полено для способностей которые оставляют за собой эффекты на земле, к примеру, для Caustic Arrow | Едкая стрела.

Переработка текущих способностей луков

Tornado Shot | Вихрь стрел — будет значительно понерфлен. Покойся с миром.

Burning Arrow | Горящая стрела — теперь стакает эффект своего поджога.

Explosive Arrow | Взрывная стрела — теперь может иметь значительно больше стрел, прикрепленных к врагу. При этом повторные выстрелы не обновляют время действия способности. Также способность получит большой бонус к урону от поджога, основанный на количестве целей прикрепленных к врагу.

Shrapnel Shot | Выстрел шрапнелью — снаряды этой способности теперь могут вместе поражать одну и туже цель.

Blast Rain | Дождь взрывов — теперь будет вызывать дополнительные взрывы за дополнительные снаряды, прибавленные к этой способности.

Баллисты

Стреляющие тотемы дальнего боя были переименованы в Баллисты. Баллисты получили новый внешний вид, как ловушки и мины в дополнениях до этого. 

По умолчанию у вас будет возможность иметь до 3-х активных баллист, а их установка будет занимать меньше времени, чем прежде. В древо умений будут добавлены новые пассивные умения увеличивающие урон, скорость атаки, скорость установки, количество баллист и других атакующих тотемов, в том числе способность призывать несколько баллист за раз, нечто похожее на работу камня Multiple Totems | Множество тотемов. Также способности баллист получат способность направленного огня, предположительно камень поддержки с активным эффектом, похожий по своей механике на Deathmark Support | Метка смерти. 

Камень поддержки Баллиста, будет также полностью работать с жезлами!

В игру будет добавлено две новых способности-Баллисты:

  • Artillery Ballista | Артиллерийская баллиста 
  • Shrapnel Ballista | Осколочная баллиста 

Artillery Ballista | Артиллерийская баллиста будет выбирать цели таким образом, чтобы задеть как можно больше врагов за раз, делая её очень эффективной при зачистке рассредоточённых групп монстров.

Shrapnel Ballista | Осколочная баллиста  будет выпускать снаряды на небольшое расстояние, но при этом у неё будет один большой плюс — разные снаряды, смогут поражать одну и туже цель, позволяя наносить внушительный урон большим по размерам боссам. Дополнительные снаряды, к примеру с Greater Multiple Projectiles (Много дополнительных снарядов) значительно усилят урон этой баллисты, за счёт этого эффекта «дробовика».

Новые предметы

Уникальные предметы

Всего в патче 3.9 в игру будет добавлено 16 новых уникальных предметов. 12 предметов будут добываться с Завоевателей и 4 с Метаморфов.

Hands of the High Templar |  — предмет-казино, поощряющий гемблинг. Он позволяет использовать на себя до 5 Vaal Orb | Сфера ваал. Предмет может получить как новые имплиситы и белые гнёзда, так и сломаться превратившись в случайные редкие перчатки.

Leash of Oblation |  — очень сильный пояс, сфокусированный на использование способностей типа Подношение (Bone Offering | Подношение костей, Flesh Offering (Подношение плоти),  Spirit offering | Подношение духа). Пояс уменьшает эффект и длительность подношений, однако снимает лимит на одновременное использование множества подношений. Это открывает новые опции к бафу прислужников или персонажа, если он каким-то образом сможет получить эффект подношений для себя, к примеру через талант Некроманта Mistress of Sacrifice | Госпожа жертвоприношений или аналогичную способность дворянки Scion Necromancer | Некромант.

Manastorm | Манашторм — щит позволяющий пожертвовать всю ману при сотворении заклинаний, чтобы на 4 секунды получить баф дающий 25% от пожертвованной маны в виде дополнительного урона от молнии. Для повторения эффекта, нужно восстановить всю ману за эти 4 секунды. Скорее всего этот щит будет использоваться в комбинации с флаской Lavianga’s Spirit | Дух Лавианги и другими предметами позволяющими разогнать максимальное количество маны. Мы обязательно сделаем билд с использованием этого щита!

Все четыре предмета лиги Метаморф, следуют принципу изменения способностей различными способами.

[Fury Valve]- берёт все снаряды выпускаемые способностью и превращает их в один мощный снаряд, который поражая цель распадается на изначальное количество снарядов и поражает ближайшие цели.

Гадальные карты

[Succor of the Sinless]-будет давать в награду фласку Bottled Faith | Вера в бутылке. На лиге 3.8, цена фласки начиналась от 10 сфер возвышения, карточка будет стоить хороших денег, но наличие этой колоды сделает саму фласку более доступной.

[The Chosen]- будет давать в награду нагрудник Skin of the Lords | Кожа Повелителей.

[Deathly Desings]- будет давать в награду камень Trap Support | Ловушка 21-го уровня, с качеством 23% или будет давать случайный камень с тегом «Ловушка», с аналогичным уровнем и качеством.

[Friendship]- будет давать в награду пророчество A Master Seeks Help (Niko) | Мастеру нужна помощь (Нико).

[Divine Justice]- колода из одной карты. В награду будет давать случайный шлем уникального качества с зачарованием из Убер Лабиринта.

Creator of Dreams (Классическая авторская серия)

Чикаго, 1989 г.; доски, обтянутые черной тканью; углы немного потерты; иллюстрированная куртка легкой степени потертости в чехле, похожем на Bro-Dart; 4to — от 9 3/4 до 12 дюймов в высоту; Бывшая библиотека с типичными марками и маркировкой; случайные маргинальные отметки; 48 страниц

Название: Эдгар Аллан По: Создатель снов (серия классических авторов)

Имя автора: Шорто, Рассел

Номер ISBN: 0943718104

ISBN-13: 9780943718101

Место публикации: Olympic Marketing Corp: 1989-01-01

Переплет: Твердый переплет

Состояние книги: Б/у: Хорошее

Состояние куртки: Очень хорошее

Тип: Твердый переплет

Категории: литературный

Код продавца: SKU1133625


Создателю историй для «Полуночной тоски» исполнилось 197 лет

Создателю историй для «Полуночной тоски» исполнилось 197 лет

Эдгар Аллан По родился 19 января 1809 года в Бостоне, штат Массачусетс, в семье театральных артистов Дэвида и Элизабет По.Однако, когда два года спустя Элизабет умерла от туберкулеза, Эдгара отправили в Ричмонд, штат Вирджиния, к семье Джона Аллана, торговца табаком. Посетив школу в Англии и Ричмонде, По поступил в Университет Вирджинии, где, помимо приобретения репутации многообещающего ученого, накопил игровые долги, которые привели к вражде с его приемной семьей и вынудили его бросить школу. В восемнадцать он опубликовал свой первый том «Тамерлан » и «Другие стихи » и ненадолго отслужил в армии.Другой том, Al Aaraaf, Tamerlane, and Minor Poems , появился двумя годами позже. Измученный финансовыми проблемами и алкоголизмом, По переезжал из города в город в поисках литературной работы. На протяжении всей своей жизни он работал в различных литературных и журналистских карьерах, продолжая публиковать, несмотря на свои трудности и идиосинкразии, стихи, рассказы и романы.

В 1840 году По опубликовал свой первый сборник рассказов «Рассказы о гротеске и арабеске ». За этим сборником в 1845 году последовали Tales , эклектичный том из двенадцати рассказов, в том числе «Падение дома Ашеров» с его мрачным особняком и кошмарными ужасами и фантастический «Спуск в Водоворот».Герои рассказов часто страдают от загадочных болезней, погружаются в философские размышления и одержимы ужасами смерти и сверхъестественным. «Рассказы» также включают три повествования, которые сейчас считаются основой современной детективной литературы. Rue Morgue» рассказывает о знаменитом сыщике По, К. Огюсте Дюпене. Умный Дюпен снова помогает парижской полиции в «Тайне Мари Роже» и «Похищенном письме».

Ранее, в 1845 году, По опубликовал «Ворон», мрачную, тревожную поэму о таинственной темной птице, которая преследует одинокого и параноидального рассказчика заколдованной ненастной ночью.Это стихотворение и те, что были собраны вместе с ним в «Ворон» и «Другие стихотворения », гарантировали бы По известность, а также работу на всю оставшуюся жизнь. По был одним из первых американских поэтов, добившихся критического и популярного успеха при жизни, и его карьера стала более стабильной, поскольку он чаще читал лекции и писал литературные обзоры. Однако, когда его жена умерла в 1847 году, По тяжело заболел. Он частично выздоровел после того, как нашел нового любовника и снова погрузился в общество Ричмонда; однако рецидив алкоголизма во время посещения Балтимора привел к его госпитализации и, в конечном итоге, к смерти 7 октября 1849 года.

Рассказы и «Ворон» и другие стихи По являются частью «Коллекции библиотеки южной литературы», которая включает в себя наиболее важные литературные произведения юга от колониального периода до начала двадцатого века. В этом сборнике представлена ​​разнообразная и богатая основа южной письменности.

Дженнифер Л. Ларсон

Шарлотта Амелия По | Myriad

The Page and the Stage: Любимая документальная литература 2020 года

Bookstagrammer The Page and the Stage выбрали книгу How To Be Autistic Шарлотты Амелии По как одну из трех лучших документальных книг 2020 года.

Срочные, забавные, шокирующие и страстные мемуары победителя Spectrum Art Prize 2018, Как быть аутистом По представляет редко демонстрируемую точку зрения человека, живущего с аутизмом.

Купите копию сейчас.

Лучшая документальная литература 2020 года: «Как быть аутичным» Шарлотты Амелии По

Букстаграммер Жаклин Энн выбрала «Как быть аутичным » Шарлотты Амелии По в качестве своей лучшей документальной литературы 2020 года. Как быть аутичным также недавно выиграла премию East Anglian Book Award 2020 за лучшие мемуары/биографии и заняла второе место в ALCS Educational Book Awards 2020.Высокая похвала со всех сторон!

Купите копию книги Как быть аутистом Шарлотты Амелии По ЗДЕСЬ.

Объявлены победители

East Anglian Book Awards 2020!

Объявлены победители заветной премии East Anglian Book Awards 2020, а книга «Как быть аутистом » Шарлотты Амелии По стала победителем в категории «Биографии и мемуары»!

Вот что сказали судьи: «По мере того, как мы следим за путешествием Шарлотты по школе и колледжу, мы испытываем такой же благоговейный трепет перед их необычайной страстью к жизни, как и перед огромными лишениями, которые им приходится претерпевать, чтобы прожить ее.От еды и фэндома до модификации тела и комических условностей, опыт Шарлотты через муки школьных дней и юношеской взрослой жизни оставляет нам буйство противоречивых эмоций: ужас, сочувствие, отчаяние, смех вслух и, прежде всего, уважение. .’

Узнайте, какие другие книги выиграли ЗДЕСЬ.

Шарлотта Амелия По дает интервью Джоанне Мурхед для

Guardian

Для 30-летней художницы и писательницы Шарлотты Амелии По каждый день похож на прогулку по замерзшему пруду.«Так было всегда, — объясняет она. «Вы пытаетесь ориентироваться и оставаться в безопасности, но понимаете, что в любой момент лед может треснуть, и в этот момент вы утонете в воде».

Хуже всего то, что, когда она чувствует себя так, она не представляет, как ей избежать гибели. «Вы думаете, что у вас все хорошо, и вы двигаетесь достаточно осторожно, чтобы не сломать лед. Но вдруг ты пропал. Вы совершенно ошиблись — и вы понятия не имеете, почему».

По описывает, каково это быть аутистом.Она хочет, чтобы остальные из нас поняли, говорит она, потому что это действительно важно, возможно, больше, чем когда-либо (об этом позже). Ее миссия раскрыть тайну того, что значит быть аутичным, уже увенчалась впечатляющим успехом: в прошлом году она выиграла художественный приз Spectrum за свое видео Как К Быть аутичным , а недавно она написала книгу то же имя. Она надеется, что, рассказав о своем собственном путешествии через детство, школу и юность, она сможет изнутри изменить представления и ожидания других людей о том, что такое аутизм.

Джоанна Мурхед берет интервью у Шарлотты Амелии По, автора книги Как быть аутистом для The Guardian. Читайте полностью сейчас.

Как быть аутичным с Франческой Хаппе для TLS

«К концу книги По успешно справился со многими проблемами и добился признания и большего понимания собственной ценности благодаря своему откровенно честному короткометражному фильму Как быть аутичным , который получил первую премию Spectrum Art Prize. По описывает эту книгу с таким же названием, как вытекающую из них, «этот взрыв слов, гнева, печали, надежды, радости, травмы», когда они ищут идентичность, борясь «за то, чтобы быть тем человеком, которым, как я знал, я должен был быть». ».

‘Эта книга поможет многим читателям, переживающим подобный опыт, а также их семьям; нужно сочувствовать матери По, которая, как ясно дает понять По, так долго боролась и так громко кричала о своем ребенке, а помощи ждать было так мало. «Продолжая сражаться, — пишет По, — каждый проклятый день в мире, который нам не принадлежит и не создан для того, чтобы справляться с нами, мы показываем, насколько мы сильны, и каждая секунда, которую мы дышим, бросает вызов всем и каждому. кто когда-либо говорил нам, что мы были неправы».

Автор Франческа Хаппе для Times Literary Supplement .

Амбициозные об аутизме и Шарлотте Амелии По

Амбициозные об аутизме — это национальная благотворительная организация для детей и молодых людей с аутизмом. Команда присутствовала на презентации «Как быть аутистом », а также смогла взять интервью у Шарлотты. Вот выписка:

Что бы вы хотели, чтобы нейротипики знали об аутизме?

Я просто хочу, чтобы они поняли, что мы люди, а не стереотипы. Я беспокоюсь, что нейротипики прочитают мою книгу и подумают: «А, вот что такое аутичный человек», хотя на самом деле мы все такие уникальные и индивидуальные — вот что делает диагностику аутизма такой сложной, если бы мы все были одинаковыми, люди бы Не проскальзывайте в сети так часто! Итак, подводя итог, я бы хотел, чтобы нейротипики знали о нашей индивидуальности, а также о нашей способности в правильных обстоятельствах процветать и создавать великие и захватывающие вещи.

Как вы думаете, улучшилось или ухудшилось представление аутичных людей в СМИ?

Меня беспокоит то, что в последнее время активизировалось антипрививочное движение, что нас по-прежнему рассматривают как неприятный побочный эффект, и я до сих пор не вижу аутичных персонажей, к которым я мог бы относиться лично. Мне посчастливилось помочь в качестве консультанта по сценарию короткометражному фильму, который только что был представлен на кинофестивале BFI под названием «Наша сестра», в котором фигурирует аутичный персонаж, но ее аутизм не главная тема фильма, скорее, она аутистка, и она в фильме.И персонаж играет на самом деле аутичная актриса, что я считаю блестящим. Итак, я думаю, что это смешанная сумка. Нам нужно отойти от стереотипного повествования о том, что «все аутичные люди — молодые белые мальчики», и начать включать людей из всех слоев общества, потому что это и есть аутизм, он не делает различий и может быть кем угодно. И мне бы очень хотелось видеть это чаще.

Прочитайте интервью полностью на сайте Амбициозные об аутизме.

Spectrum of Light — Charlotte Amelia Poe in the Big Issue North

Если вы недавно купили копию Big Issue North, , вы бы прочитали статью Саскии Мерфи «Спектр света», в которой Шарлотта Амелия По и их научно-популярные мемуары , Как быть аутистом .

«Шарлотта Амелия По считает, что стереотип об аутизме, который обычно ассоциируется с мужчинами, мог помешать им получить поддержку, в которой она нуждалась.

«Есть термин, называемый маскировкой, который довольно часто встречается у девочек и людей, которым при рождении приписана женщина. Это означает, что с аутизмом мы гораздо лучше сливаемся с обществом, потому что тихая девочка не воспринимается как нечто отличающееся или в чем-то Это замечательно, и многие из наших поступков, таких как застенчивость или запугивание, могут рассматриваться как трудные или неловкие.Я просто не думаю, что это искали, и особенно когда я учился в школе, это не рассматривалось как состояние, которое может быть у всех полов».

Теперь По стремится бросить вызов бесполезным стереотипам об аутизме и проложить путь для аутичных людей, чтобы найти и творчески использовать свой голос.

«Аутизм может затронуть любого, и я думаю, что нам нужно больше представителей. Я хотел бы видеть больше аутичных персонажей в книгах, на телевидении и в кино, но я также хочу, чтобы они были написаны аутичными писателями.Многие люди думают, что знают, что такое аутизм, поэтому они не проводят исследований, и отсюда возникают стереотипы».

ЧИТАТЬ СТАТЬЮ ОНЛАЙН

Autistic Insights with The Autism Page

‘Одна вещь, которую я хотел бы знать нейротипичным родителям аутичных детей, это то, что вы – первый и самый важный союзник вашего ребенка. Временами это будет очень трудно, и вам придется бороться зубами и когтями, а иногда вы будете так усердно работать, чтобы получить помощь и в конечном итоге вернуться к тому, с чего начали, но если вы продолжите бороться (а это может быть борьба на всю жизнь), ваш ребенок всегда будет рассматривать вас как человека, которому он может больше всего доверять, человека, который заступился за него, когда никто другой не заступился.‘

Шарлотта Амелия По, автор книги Как стать аутистом , попросила совета, которым можно поделиться с родителями детей-аутистов. Страница аутизма попросила принять участие нескольких аутичных авторов и блоггеров — предлагаемые идеи разнообразны и невероятно полезны. Чтобы прочитать их, нажмите ЗДЕСЬ.

«Я аутист, но я не источник вдохновения — я все еще борюсь со всем»

Шарлотта Амелия По, автор удивительно честных и поучительных мемуаров «Как быть аутичным », дает интервью Люку Блэколлу для Независимый .

«Это история одновременно мощная и яростная: боль и смятение в школе, за которыми последовали вялые, изолированные двадцатые годы. По живет дома со своими родителями и семьей сестры и описывает своих юных племянника и племянницу как своих лучших друзей. Ее родители, братья и сестры, особенно ее мать Филиппа, которая провела годы в поисках ответов о своей дочери, появляются в книге как тихие герои. У По не диагностировали аутизм, пока ей не исполнился 21 год, тогда как диагноз мог помочь ей в системе образования.Традиционно считается, что это заболевание поражает мужчин, но число диагнозов среди женщин и девочек растет. По оценкам Национального общества аутистов, в настоящее время соотношение мужчин и женщин с аутизмом составляет 3:1».

Шарлотта Амелия По на BBC Radio London с Джо Гуд

Шарлотта обсуждает свою книгу Как быть аутистом, с Джо Гуд на BBC Radio London. Послушайте еще раз их разговор на BBC Sounds ЗДЕСЬ.

Презентация книги Шарлотты Амелии По

‘Письмо дает уровень храбрости, которого нет в устной речи.В этом есть свобода. Ты же не веришь, что кто-нибудь это прочитает, да?

‘Когда я писал книгу, я думал, что если я смогу изменить с ее помощью жизнь хотя бы одного человека, это того стоит. И да, оно того стоило».

‘Мой мир, когда-то маленькая комната с ноутбуком и кучей беспорядочных идей в голове, стал бесконечно больше. Итак, мой — не последний, потому что я верю, что буду продолжать развиваться так же, как развивается Как быть аутичным , но на данный момент — мой последний опыт Как быть аутичным — это солидарность.

Как быть аутистом – это всего лишь одна небольшая книга, но для меня это похоже на начало’

Шарлотта Амелия По — интервью Turnaround

Шарлотта Амелия По дала интервью Turnaround, чтобы отпраздновать выпуск их научно-популярного отчета об аутизме;  Как быть аутистом.

Если есть одна вещь, которую читатели могли бы вынести из этой книги, что бы это было?

Думаю, эмпатия и способность понимать аутизм более комплексно.Не существует единственного способа быть аутистом, и название как бы обыгрывает это, это не руководство, потому что руководства нет. Я хотел объяснить, что аутичные люди такие же, как «все остальные», мы совершенно уникальны, и часто единственное, что у нас есть общего, — это наш аутизм, о, и травма, которую мы иногда получаем в результате этого.

Читать интервью полностью.

BBC News: Шарлотта Амелия По здесь, чтобы начать аутичную революцию

BBC Online News пригласила Шарлотту Амелию По для обсуждения Как быть аутичным .«Я надеюсь… создать дискуссию и движение, которые позволят аутичным людям рассматриваться как равные и важные члены их сообществ, а также как уникальные и разные личности, которыми они и являются».

Как быть аутичным в Книготорговец

Как быть аутичным Шарлотты Амелии По входит в Книготорговец предварительный список предстоящих научно-популярных изданий. «Эти дерзкие, честные и поучительные мемуары — очень личный рассказ об аутизме, психических заболеваниях, гендере и сексуальной идентичности.По также работает с видео и выиграла первую премию Spectrum Art в 2018 году за свою работу «Как быть аутистом».

Эдгар Аллан По | Фонд поэзии

Статус Эдгара Аллана По как крупной фигуры в мировой литературе в первую очередь основан на его остроумных и глубоких рассказах, стихах и критических теориях, которые легли в основу краткой формы как в поэзии, так и в художественной литературе. Считающийся в литературных справочниках и справочниках архитектором современного рассказа, По был также главным предшественником движения «искусство ради искусства» в европейской литературе XIX века.В то время как более ранние критики в основном занимались моральными или идеологическими обобщениями, По сосредоточил свою критику на особенностях стиля и конструкции, которые способствовали эффективности или провалу произведения. В своей работе он продемонстрировал блестящее владение языком и техникой, а также вдохновенное и оригинальное воображение. Поэзия и рассказы По сильно повлияли на французских символистов конца 19 века, которые, в свою очередь, изменили направление современной литературы.

Отец и мать По были профессиональными актерами. На момент его рождения в 1809 году они были членами репертуарной труппы в Бостоне. Прежде чем По исполнилось три года, оба его родителя умерли, и он вырос в доме Джона Аллана, преуспевающего экспортера из Ричмонда, штат Вирджиния, который так и не усыновил своего приемного сына на законных основаниях. Мальчиком По учился в лучших доступных школах и был принят в Университет Вирджинии в Шарлоттсвилле в 1825 году. Находясь там, он отличился в учебе, но был вынужден уйти менее чем через год из-за безнадежных долгов и недостаточной финансовой поддержки со стороны Аллана. .Отношения По с Алланом распались после его возвращения в Ричмонд в 1827 году и вскоре после того, как По уехал в Бостон, где он поступил на службу в армию, а также опубликовал свой первый сборник стихов « Тамерлан и другие стихи».  Том остался незамеченным читателями и рецензентами, а второй сборник  Аль-Аарааф, Тамерлан и второстепенные стихотворения,  получил лишь немногим больше внимания, когда он появился в 1829 году. В том же году По был с честью уволен из армии, получив звание полкового сержанта, а затем был принят в Военную академию США в Вест-Пойнте.Однако, поскольку Аллан не предоставил своему приемному сыну достаточно средств, чтобы поддерживать себя в качестве кадета, и не дал согласия, необходимого для ухода из Академии, По добился увольнения, проигнорировав свои обязанности и нарушив правила. Впоследствии он отправился в Нью-Йорк, где в 1831 году было опубликовано стихотворения, его третий сборник стихов, а затем в Балтимор, где он жил в доме своей тети, миссис Марии Клемм.

В течение следующих нескольких лет первые рассказы По появились в Филадельфийском Субботнем Курьере и его «MS.Найдено в бутылке» получил денежный приз за лучший рассказ в журнале «Saturday Visitor , Балтимор».  Тем не менее, По все еще не зарабатывал достаточно, чтобы жить независимо, а смерть Аллана в 1834 году не дала ему наследства. Однако в следующем году его финансовые проблемы были временно облегчены, когда он принял должность редактора в The Southern Literary Messenger в Ричмонде, взяв с собой свою тетю и 12-летнюю кузину Вирджинию, на которых он женился в 1836 году. Southern Literary Messenger  был первым из нескольких журналов, которые По будет вести в течение следующих 10 лет, благодаря которым он стал известен как ведущий литератор в Америке.По зарекомендовал себя не только как выдающийся автор стихов и художественной литературы, но и как литературный критик, чей уровень воображения и проницательности до сих пор был непревзойденным в американской литературе. В то время как сочинения По привлекали внимание в конце 1830-х и начале 1840-х годов, прибыль от его работы оставалась скудной, и он зарабатывал себе на жизнь, редактируя Burton’s Gentleman’s Magazine и Graham’s Magazine в Филадельфии и Broadway Journal в Нью-Йорке.После смерти жены от туберкулеза в 1847 году По завязал ряд романтических связей. Когда он готовился ко второй свадьбе, По по неизвестным причинам прибыл в Балтимор в конце сентября 1849 года. 3 октября его обнаружили в полубессознательном состоянии; он умер четыре дня спустя, не вернувшись в ясность сознания, необходимую для объяснения того, что произошло в последние дни его жизни.

Самый заметный вклад По в мировую литературу связан с аналитическим методом, который он практиковал и как творческий автор, и как критик произведений своих современников.Его самопровозглашенное намерение состояло в том, чтобы сформулировать строго художественные идеалы в среде, которую он считал чрезмерно озабоченной утилитарной ценностью литературы, тенденцию, которую он назвал «ересью дидактики». В то время как позиция По включает в себя главные требования чистого эстетизма, его акцент на литературном формализме был непосредственно связан с его философскими идеалами: посредством расчетливого использования языка можно выразить, хотя и всегда несовершенно, видение истины и основного условия человеческого существования.Теория литературного творчества По отмечена двумя центральными моментами: во-первых, произведение должно создавать единство воздействия на читателя, чтобы считаться успешным; во-вторых, создание этого единственного эффекта не должно зависеть от случайности или вдохновения, а должно до мельчайших деталей стиля и сюжета быть результатом рационального обдумывания со стороны автора. В поэзии этот единственный эффект должен пробуждать у читателя чувство прекрасного, идеал, который По тесно ассоциировал с печалью, странностью и утратой; в прозе эффект должен быть одним откровением какой-то истины, как в «рассуждениях о рассуждениях» или произведениях, вызывающих «ужас, или страсть, или ужас.

Помимо общей теоретической основы, произведениям По, особенно рассказам об ужасах, которые составляют его лучшие и самые известные произведения, свойственна психологическая напряженность. Эти истории, в том числе «Черный кот», «Бочонок амонтильядо» и «Сердце-обличитель», часто рассказываются от первого лица, и этим голосом По исследует работу психики персонажа. Этот прием предвещает психологические исследования Федора Достоевского и школу психологического реализма.В своих готических сказках По также использовал по существу символический, почти аллегорический метод, который придает таким произведениям, как «Падение дома Ашеров», «Маска красной смерти» и «Лигейя», загадочность, объясняющую их непреходящий интерес и связывает их с символическими произведениями Натаниэля Хоторна и Германа Мелвилла. Влияние сказок По можно увидеть в работах более поздних писателей, в том числе Амвросия Бирса и Г.П. Лавкрафта, которые принадлежат к особой традиции литературы ужасов, инициированной По.В дополнение к своим достижениям в качестве создателя современной сказки ужасов, По также приписывают создание двух других популярных жанров: научной фантастики и детектива. В таких произведениях, как «Непревзойденное приключение Ганса Пфаалла» и «Фон Кемпелен и его открытие», По воспользовался увлечением наукой и техникой, появившимся в начале 19 века, для создания спекулятивных и фантастических повествований, которые предвосхищают тип литературы. это не получило широкого распространения до 20 века.Точно так же три логических рассказа По — «Убийства на улице Морг», «Похищенное письмо» и «Тайна Мари Роже» — признаны образцами, установившими основных персонажей и литературные условности детективной литературы, в частности сыщик-любитель, который раскрывает преступление, поставившее в тупик власти, и чьи подвиги дедуктивного мышления задокументированы восхищенным коллегой. Подобно тому, как По оказал влияние на многих последующих авторов и считается родоначальником таких основных литературных движений, как символизм и сюрреализм, на него также повлияли более ранние литературные деятели и движения.Используя демоническое и гротескное, По свидетельствует о влиянии историй Э.Т.А. Хоффмана и готические романы Энн Рэдклифф, в то время как отчаяние и меланхолия в большей части его произведений отражают близость к романтическому движению начала 19 века. Особая гениальность По заключалась в том, что в своем творчестве он придавал завершенную художественную форму как своим личным навязчивым идеям, так и навязчивым идеям предыдущих литературных поколений, создавая в то же время новые формы, которые давали средства выражения будущим художникам.

Хотя По чаще всего помнят за его короткие рассказы, его первой любовью как писателя были стихи, которые он начал писать в подростковом возрасте. Его ранние стихи отражают влияние таких английских романтиков, как лорд Байрон, Джон Китс и Перси Биши Шелли, но предвосхищают его более позднюю поэзию, демонстрирующую субъективное мировоззрение и сюрреалистическое, мистическое видение. «Тамерлан» и «Аль-Аарааф» иллюстрируют эволюцию По от изображения байронических героев к изображению путешествий в его собственном воображении и подсознании.Первое произведение, напоминающее «Паломничество Чайльд-Гарольда» Байрона, повествует о жизни и приключениях монгольского завоевателя XIV века; последнее стихотворение изображает мир грез, где ни добро, ни зло не обитают постоянно и где можно непосредственно различить абсолютную красоту. В других стихотворениях — «Елене», «Ленор» и, в частности, «Ворон» — По исследует потерю идеальной красоты и трудности ее восстановления. Эти произведения обычно рассказываются молодым человеком, оплакивающим безвременную кончину своей возлюбленной. « To Helen» — это лирика из трех строф, которую называют одним из самых красивых любовных стихотворений на английском языке. Сюжет произведения – женщина, которая становится в глазах рассказчика олицетворением классической красоты Древней Греции и Рима. «Ленор» представляет способы, которыми лучше всего вспоминают умерших, либо оплакивая, либо прославляя жизнь за пределами земных границ. В «Вороне» По успешно соединяет свои философские и эстетические идеалы. В этой психологической пьесе молодой ученый эмоционально мучается зловещим повторением ворона «Nevermore» в ответ на его вопрос о вероятности загробной жизни с его умершей возлюбленной.Шарль Бодлер заметил в предисловии к французскому изданию «Ворона» : : «Это действительно поэма бессонницы отчаяния; в ней нет недостатка ни в чем: ни в лихорадке идей, ни в буйстве красок, ни в болезненном рассуждении, ни в бредовом ужасе, ни даже в причудливой радости страдания, делающей ее еще страшнее». По также писал стихи, предназначенные для чтения вслух. Экспериментируя с комбинациями звука и ритма, он использовал такие технические приемы, как повторение, параллелизм, внутреннюю рифму, аллитерацию и ассонанс, чтобы создавать произведения, уникальные для американской поэзии своим навязчивым музыкальным качеством.Например, в «Колоколах» повторение слова «колокола» в различных структурах подчеркивает уникальную тональность различных типов колоколов, описанных в стихотворении.

Несмотря на то, что его произведения при жизни не пользовались заметным успехом, По заслужил должное уважение как одаренный писатель-фантаст, поэт и литератор, и иногда он добивался определенного успеха у публики, особенно после появления «Ворона». Однако после его смерти история его критического восприятия становится историей крайне неравномерных суждений и интерпретаций.Такое положение дел было инициировано бывшим другом По и литературным душеприказчиком Р. В. Грисволдом, который в клеветническом некрологе в New York Tribune с подписью «Людвиг» приписал порочность и психологические отклонения многих персонажей. в художественной литературе По самому По. Оглядываясь назад, можно сказать, что поношения Гризуолда в конечном итоге вызвали столько же сочувствия, сколько и порицания по отношению к По и его работе, что побудило последующих биографов конца 19 века защищать, иногда слишком преданно, имя По.Только в биографии А. Х. Куинна 1941 года был представлен сбалансированный взгляд на По, его творчество и отношения между жизнью автора и его воображением. Тем не менее, отождествление По с убийцами и сумасшедшими из его произведений сохранилось и процветало в 20-м веке, прежде всего в форме психоаналитических исследований, таких как исследования Марии Бонапарт и Джозефа Вуда Кратча. К спорам о здравомыслии или, в лучшем случае, зрелости По (Пол Элмер Мор называл его «поэтом незрелых мальчиков и нездоровых мужчин») добавился вопрос о ценности произведений По как серьезной литературы.В авангарде недоброжелателей По были такие видные деятели, как Генри Джеймс, Олдос Хаксли и Т.С. Элиота, отвергавшего работы По как юношеские, вульгарные и художественно унизительные; напротив, такие писатели, как Бернард Шоу и Уильям Карлос Уильямс, оценили эти же произведения как высшие литературные достоинства. Неустойчивая репутация По среди английских и американских критиков дополняется более стабильным и в целом более возвышенным мнением критиков в других странах мира, особенно во Франции.После обширных переводов и комментариев Шарля Бодлера в 1850-х годах произведения По были встречены с особым уважением французскими писателями, в первую очередь теми, кто был связан с движением символизма конца 19 века, которые восхищались трансцендентными стремлениями По как поэта; движение сюрреализма 20-го века, которое ценило причудливое и явно неконтролируемое воображение По; и такие фигуры, как Поль Валери, который нашел в теориях По идеал высшего рационализма.В других странах произведения По пользовались таким же уважением, и были написаны многочисленные исследования, прослеживающие влияние американского автора на международную литературную сцену, особенно в России, Японии, Скандинавии и Латинской Америке.

Сегодня По признан одним из выдающихся основоположников современной литературы как в ее популярных формах, таких как ужасы и детективная фантастика, так и в ее более сложных и самосознательных формах, которые представляют собой основную художественную манеру 20-го века. век.В отличие от более ранних критиков, которые рассматривали человека и его произведения как единое целое, критика последних 25 лет развила представление о По как о беспристрастном художнике, который больше заботился о демонстрации своей виртуозности, чем о выражении своей души, и который сохранял ироническую позицию. а не автобиографическое отношение к его произведениям. Хотя когда-то такие критики, как Ивор Винтерс, хотели исключить По из истории литературы, его произведения остаются неотъемлемой частью любой концепции модернизма в мировой литературе. Герберт Маршалл Маклюэн писал в эссе под названием «Традиция Эдгара По»: «В то время как доны Новой Англии чинно переворачивали страницы Платона и Будды за чашечкой чая, а Браунинг и Теннисон создавали местный туман для расслабления ума англичан, в, По никогда не терял связи с ужасным пафосом своего времени.Одновременно с Бодлером и задолго до Конрада и Элиота он исследовал сердце тьмы».

Создатель Path Of Exile уверен, что игра может конкурировать с Diablo 4

Компания Grinding Gear Games уверена, что грядущий Path of Exile 2 может конкурировать с собственным Diablo 4 от Blizzard .

В интервью на ExileCon в Новой Зеландии основатель студии Крис Уилсон назвал сиквел «ролевой игрой нового поколения».И для него она способна конкурировать с Diablo 4 , несмотря на то, что у последней гораздо больший бюджет на разработку.

«Да», — ответил Уилсон, когда его спросили, может ли Path of Exile 2 конкурировать с Diablo 4 . « Path of Exile 2 — это одна из ролевых игр нового поколения, и мы чувствуем, что она хорошо позиционируется».

Уилсон также признал тот факт, что Blizzard — одна из крупнейших и даже наиболее хорошо финансируемых студий.Одного этого достаточно, чтобы помочь Diablo 4 проявить себя во всех аспектах разработки. Однако Уилсон утверждал, что Path of Exile 2 также имеет все необходимое для конкуренции, особенно благодаря своему наследию и тому, как он связан с первой игрой.

«Любая компания с большими деньгами может сделать действительно красивую графику и так далее. У них также потрясающая графика, отличный сюжет и так далее», — сказал Уилсон. «Но то, что у нас есть здесь [с Path of Exile 2 ], — это шести- или семилетний контент, включая весь баланс и экосистему.Если делать новую игру, может она плохая? Ты не узнаешь, пока не сыграешь. В то время как мы знаем, что Path of Exile — это хорошо, и есть много людей, которым это нравится». В конце концов, обе эти игры еще далеки от релиза.На самом деле, ни Blizzard, ни Grinding Gear Games не объявили официальную дату выпуска (хотя ходят слухи, что Diablo 4 может выйти примерно в 2021 году.)

Что касается Path of Exile 2 , Уилсон дал небольшой намек на окно выпуска, особенно когда он упомянул, что название может быть выпущено в срок, когда и PS5, и следующий Xbox появятся на рынке. Обе консоли следующего поколения должны быть выпущены в праздничные дни 2020 года, и, как сообщается, игра будет доступна для этих новых устройств.

Новый сериал создателя The Key Way Midnight Mass Эдгара Аллена По будет отличаться от других его шоу ужасов Netflix

Акции

Майка Фланагана в Netflix продолжают расти, так как Midnight Mass сохраняет свое место в десятке лучших стриминговых сервисов, несомненно привлекая поклонников из предыдущих сериалов Фланагана, The Haunting of Hill House и The Haunting of Bly Manor .Точно так же новейший проект от мастера ужасов Netflix наверняка привлечет зрителей не только леденящим кровь повествованием, которое мы привыкли ожидать от Фланагана, но и тем, насколько проект Эдгара Аллена По будет сильно отличаться от его предыдущего сериала.

Падение дома Ашеров — восьмисерийный сериал, который, как и Полуночная месса , не является частью серии Призраки . На самом деле, похоже, что эта вдохновленная Эдгаром Алленом По история будет в целом отличаться от всех трех предыдущих проектов Майка Флэнагана на Netflix, поскольку Фланаган сказал подкасту The Boo Crew от Bloody Disgusting , что его новейшая серия будет настолько же превосходной, насколько все, что он когда-либо делал.

Многое из того, что я делаю, медленно горит. Падение Дома Ашеров — это пожар. Это взрыв. Это так же агрессивно, и рок-н-ролльно, и чрезмерно, и просто жестоко, и безумно, и ужасно, как и все, что я когда-либо делал… во многом. Мы соберем всех звезд из группы актеров Intrepid и несколько отличных новых лиц, и мы просто будем чертовски джемовать.

Хорошо, засчитайте меня. В то время как общая реакция на Полуночная месса была блестящей, более одного критика не согласились с темпом сериала, особенно с пространством и временем, отведенными на бесчисленное количество времени (но, тем не менее, захватывающим). ) монологи.Похоже, что Майк Флэнаган не рискует получить такие же отзывы о Падение дома Ашеров .

А крови хочешь? Будет кровь, говорит Майк Флэнаган. Может быть, после того, как он закончил разбираться со своей католической виной на Midnight Mass , Фланагану нужно было пойти на крайние меры, потому что он разрывается от волнения из-за того, что у него есть весь каталог Эдгара Аллена По, говоря, что он жаждал такого ужаса. .

Нам нужны только ведра крови, льющиеся с потолка на второй странице.И мы просто взорвемся. И мы собираемся сделать все это под музыку одного из самых мощных авторов готических хорроров. Это то, чего мы жаждали. Шанс просто впасть в ярость.

Подробностей о Падение дома Ашеров пока не так много, но поклонники трех предыдущих сериалов Майка Фланагана привыкли видеть знакомые лица среди актеров, включая жену Фланагана Кейт Сигел, Карлу Гуджино, Генри Томас и Аннабет Гиш, и это лишь некоторые из них.Фланаган будет режиссировать четыре эпизода, а Майкл Фимогнари, который работал оператором над некоторыми из предыдущих работ Фланагана, будет режиссировать остальные четыре.

Майк Флэнаган также работает над другим сериалом — The Midnight Club , который является адаптацией одноименного бестселлера юного писателя ужасов Кристофера Пайка. Оставайтесь с нами на CinemaBlend, чтобы узнать больше об этих предстоящих проектах, и ознакомьтесь с другими премьерами Netflix 2021 года, а также с нашим расписанием телепередач на осень 2021 года.

Портрет Эдгара Аллана По (Музей Гетти)

Описание предмета
«Приметный мужчина, одетый в черное по моде того времени, застегнутый на все пуговицы, прямой, смотрящий вперед, что-то особенное в его осанке….прекрасное поэтическое лицо».
Бэзил Л. Гилдерслив Мэри Э. Филлипс, 1915 (детское воспоминание о По)

красивый и умный мужчина, который обладал неортодоксальной личностью.Несмотря на то, что он был признан одним из величайших американских авторов стихов и рассказов, жизнь По остается окутанной тайной, с противоречивыми сведениями о бедности, алкоголизме, употреблении наркотиков и обстоятельствах его смерти в 1849 г.Как и его жизнь, стихи и рассказы По пронизаны чувством трагедии и тайны. Среди его самых известных работ: Ворон , Аннабель Ли и Падение дома Ашеров .

Этот дагерротип был сделан за несколько месяцев до смерти По в возрасте 40 лет. После того, как его жена умерла двумя годами ранее в 1847 году, По обратился к двум женщинам за поддержкой и общением. Он встретил Энни Ричмонд на лекции поэзии, которую он прочитал во время посещения Лоуэлла, штат Массачусетс.Хотя она была замужем, между ними возникла глубокая взаимная привязанность.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.