Гайд EVE: Гайд по производству по игре EVE Online библиотека гайдов
Для того чтобы изготовить какой то предмет в игре EVE online вам необходимы будут такие компоненты:
- Чертеж
- Материалы, которые необходимы для производства. Они будут указаны в чертеже.
- Производственная линия, при помощи которой и будет строиться новый объект.
Чертеж (Blueprint, BP)
Все чертежи для производства в EVE выгладят как те предметы, которые в результате их них получатся. Изображаются они на синем фоне.
Параметры ВР следующие:
- Material efficiency level (ME) – это уровень исследования ВР на степень эффективности производства. Чем выше будет этот показатель, тем меньшее количество отходов будет возникать при процессе производства.
- Wastage factor – это уровень отходов. Он напрямую связан с МЕ. Формула для расчета Wastage factor выглядит следующим образом:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
Если ваше Ме отрицательно, то ваша формула примет с такой вид:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).
Base Waste Factor в этом случае является уровнем отходов для ВР с МЕ равным нулю. Для основной массы ВР приравнивается к 10 процентам.
В результате получается, что исследование ВР с нулевым МЕ, сокращает отходы в два раза. Но не стоит забывать о том, что выше уровень МЕ, тем меньший эффект будет получаться при очередном исследовании ВР. Коме этого была установлена граница, после которой дальнейший процесс исследования не будет иметь под собой никакого смысла. Например, для того чтобы произвести какой либо предмет тебе необходима 23 зидрина. Если это число поделить на пять, то в результате у нас получится число МЕ, которое необходимо для того чтобы при производстве предмета не было никаких отходов от зидрины.
Если посмотреть на информацию по требуемым материалам для производства в EVE можно увидеть два ряда цифр:
- Количество компонентов, которые необходимы для того чтобы произвести с собственными скиллами.
- Количество компонентов, которые нужны будут при производстве 5 lvl скилла Production Efficiency.
Каждый уровень такого скилла как Production Efficiency снижает количество необходимых материалов для постройки на 4 процента. Если отсутствует скилл Production Efficiency, вам необходимо будет 120% материалов от колонки Perfect. При наличии 5 lvl скила Production Efficiency вам нужно будет только тот объем минералов, которые будут указаны в ВР, то есть 100 процентов. В результате этот скилл — это первое, что следует качать до пятого лева производственника.
- Productivity efficiency level (PE) – это уровень исследования чертежа на скорость процесса производства. Чем больше твое РЕ, тем меньше времени необходимо будет для того чтобы произвести вещь. Но, исследовать РЕ выше десяти практически не имеет под собой никакого смысла.
ВР условно можно разделить на следующие критерии:
- По типу ВР бывает Копией и оригиналом
- По типу изготовляемой продукции ВР может быть Storyline, T1, T2.
BPO (Blueprint original) является исходным чертежом. С ним можно производить следующие действия:
— исследовать. Благодаря чему уровень РЕ и МЕ повышается
— Копировать. В результате копирования образуется ВРС
— Производитель
BPC (Blueprint copy) – это копия чертежа, которая возникает на фоне копирования ВРО, ВРС обладает теми же параметрами, что и РЕ и МЕ, а также исходный ВРО. Не забывайте о том, что ВРС рассчитано на определенное количество предметов. После того как указанный объем предметов будет изготовлен, ВРС просто пропадет. Кроме производственной отрасли ВРС можно использовать в качестве инвента.
Делая вывод из всего вышесказанного можно сказать, что ВРС EVEonline в состоянии выполнять действия следующего характера:
- Производить.
- Инвентить
Для того чтобы заняться исследованием на РЕ, МЕ, инвента, копирования необходимо иметь в своём расположении лаборатории. Для того чтобы наладить производство должна быть в наличии производственная линия.
T1 BPO чаще всего встречается ВРО в игре. Купить их можно в неограниченном количестве у некоторые НРСов в маркете. Такого рода ВРО всегда имеют РЕ и МЕ равные нулю. Только что приобретенный ВРО можно опять выставить на продажу в маркете. Но после того как вы примените к нему какое либо действие ВРО уже невозможно будет продать через интернет. Исследованные ВРО можно приобрести у другого игрока только при помощи систем контракта. В основном для производства, исследования и копирования T1 BPO нет необходимости пользоваться какими либо скиллами. Обычно достаточно будет обладать одним скиллом — 1 lvl.
T2 BPC — сегодня основная часть таких ВРС получается в результате проведенного инвента. Отличительной особенностью T2 BPC являются отрицательные уровни МЕ, а также РЕ. А это серьезно влияет на финансовую сторону вопроса. Но из-за того, что объем T2 BPO ограничен, эти ВРС пользуются большим спросом.
Storyline, а также фракционные BPC.
Storyline можно получить в основном в качестве награды за выполнение сторилайн миссий. Также фракционные ВР возможно получить в ЛП магазине. Storyline ВРС – это не совсем удачные ВРС, потому как для того чтобы начать производство следует располагать определенными скиллами. В некоторых случаях могут понадобиться специальные материалы. В тот же момент, получаемые в результате предметы очень часто не отличаются особенными характеристиками.
Все скиллы, которые необходимы для производства, исследования и копирования любого ВР написаны в самом чертеже.
Общий список скиллов, которые оказывают влияние на копирование, производство и исследование:
Science — на пять процентов повышается скорость копирования чертежей за один уровень
Research – повышает на пять процентов скорость исследования чертежей на РЕ
Metallurgy повышает на пять процентов скорость исследований на чертежах МЕ.
Laboratory Operation – повышает максимальное число одновременно применяемых лабораторных слотов за каждый левел скилла.
Advanced Laboratory Operation – также способен увеличить количество применяемых лабораторных слотов. В результате вы можете иметь Advanced Laboratory Operation 4 lvl и Laboratory Operation 5 lvl. Одновременно вы сможете задействовать 10 слотов лаборатории.
После того как исследования будут закончены ВРО будет располагаться в то же месте, где и был до того как ты приступил к выполнению действий. Результат инвента и копирования останется в лаборатории. Если для проведения копирования, инвента, исследования необходимы какие либо материалы, то они в то же время должны быть расположены в пределах лаборатории. Иначе вы просто получите сообщение о том, что вам не хватает материалов для того чтобы выполнить такого рода операцию и вы не можете дать старт процессу. На указанном удаленном расстоянии от лаборатории может располагаться сам ВРО или ВРС.
Mass Production повышает максимальное количество одновременно применяемых производсвтенных линий. Таким образом, если вами будет изучен Mass Production, а также Advanced Mass Production до 5 lvl вы сможете одновременно использовать 11 линий.
Supply Chain Management – действие этого скилла аналогично действию Scientific Networking. Вот только распространяется он не на слоты лаборатории, а на производственные линии.
Всё, что вы хотели знать о производстве в EVE Online :: EVE Space
M.E. и T.E.
- PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
- Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
- Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.
Подробности
Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.
Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.
Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:
Уровень | Секунды | Примерное время в нормальных единицах |
---|---|---|
1 | 105 | 1 мин 45 сек |
2 | 250 | 4 мин |
3 | 595 | 10 мин |
4 | 1.414 | 24 мин |
5 | 3.360 | 56 мин |
6 | 8.000 | 2 ч. |
7 | 19.000 | 5 ч. |
8 | 45.255 | 12 ч. |
9 | 107.700 | 1 день |
10 | 256.000 | 3 дня |
(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)
Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.
Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.
Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.
Вот схема прехода от старых уровней к новым:
Старое ME | Новое ME |
---|---|
1 | -5% |
2 | -7% |
3, 4 | -8% |
5, 6, 7, 8, 9 | -9% |
10 | -10% |
Старое PE | Новое TE |
---|---|
1 | -10% |
2 | -14% |
3, 4 | -16% |
5, 6, 7, 8, 9 | -18% |
10 | -20% |
(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)
Копирование и инвент (модернизация) / реверс-инжиниринг
Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.
Главные изменения
- Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
- Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
- Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами.
- Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
- Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.
Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.
Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.
Основы ценообразования
Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.
Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.
Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.
Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.
То есть, если:
system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а
global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять
system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:
После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к (на английском).
Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.
Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.
Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.
Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.
Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.
Модификаторы стоимости
Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.
1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.
На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.
2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.
3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.
Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.
Параметры чертежей
Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.
Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:
- Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
- У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.
- Корабли: установлен ранг 20/30/40/50/60 для фрегатов/эсминцев/крейсеров/линейных крейсеров/линкоров, причём грузовые корабли попадают к крейсерам, а для т2 вариантов ранг получает ещё множитель 20. Капиталы получают ранг 200, кроме суперКАРов (ранг 400) и титанов (ранг 600).
- Заряды: установлен ранг 1/2/3/4, множитель для т2 вариантов 1,6
- Дроны: установлен ранг 1/2/3/40, множитель для т2 вариантов 5
- Модули для ПОСов: установлен ранг 20/30/40 для малых/средних/больших орудий, 100/200/300 для контрольных башен и 40/60/80 для прочих структур, на основании потребляемого ЦПУ (20 — менее 200, 60 — до 750 и 80 выше этого значения)
- Риги: установлен ранг 5/10/15/20, множитель для т2 вариантов 10
- Всё остальное: ранг назначен для каждого предмета по отдельности.
С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.
- Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
- T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
- Т1 КБТ ещё умножаются на 25
- Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
- Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
- Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.
Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.
Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.
Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.
Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.
Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:
- Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
- Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
- Из полученного вычитается время для содания т1 копии
То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2.
Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков 🙂
Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:
- Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
- Компоненты получают примерно неделю на производство
- Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
- Остальные т2 получают 10 прогонов
Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.
И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.
Что мы НЕ делаем
После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.
Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.
Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.
В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.
И напоследок
Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях — чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.
Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.
Вот и всё на сегодня —
Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones
Приложение 1: Ранги
Rank | Types |
---|---|
1 | All T1 small ammo, T1 small drones T1 mining crystals |
1.6 | All T2 small ammo, T2 mining crystals |
2 | All T1 med ammo, T1 med drones, subsystems |
3 | All T1 large ammo, T1 large drones, T1 lowslot/frigate modules |
3.2 | T2 med ammo |
4 | T1 cap ammo, capital T2 components |
4.8 | T2 large ammo |
5 | T2 small drones, T1 small rigs |
6 | T1 medium/cruiser modules |
7 | T1 deep core/strip/ice miners |
7.8 | T2 small/frigate modules |
9 | T1 large modules |
10 | T2 med drones, T1 med rigs |
12 | T1 Warfare links |
15 | T2 large drones, proto cloaks, T1 large rigs |
15.6 | T2 med/cruiser modules |
18.2 | T2 strip/deep core/ice miners |
20 | T1 frigates, T1 capital rigs |
23.4 | T2 high/bs modules |
30 | T1 destroyers |
31.2 | T2 warfare links, Improved cloaks |
39 | Covops cloaks |
40 | T1 cruisers, fighters/bombers |
50 | T1 battlecruisers, T2 small rigs |
60 | T1 battleships, capital components |
100 | Medium T2 rigs |
150 | T1 Capital modules, T2 large rigs |
180 | Fancy capital modules |
200 | Non-super capitals, station components, T2 capital rigs |
240 | Doomsdays |
300 | Large towers |
400 | Supercarriers, T2 frigates |
468 | T2 siege/triage |
600 | Titans, station eggs, T2 destroyers |
800 | T2 cruisers |
1000 | T2 BCs |
1200 | T2 BS |
4000 | JFs |
Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях
Operations | Manufacturing output multiplier | Research output multiplier |
---|---|---|
Amarr Factory Outpost | 0.5 | 0.6 |
Manufacturing (Nullsec conquerable) | 0.6 | 0.8 |
Caldari Research Outpost | 0.6 | 0.5 |
Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts | 0.6 | 0.6 |
Cloning (Nullsec conquerable) | 0.7 | 0.7 |
Factory, Shipyard, Assembly Plant, Foundry, Construction Plant, Biotech Production | 0.95 | 0.98 |
Warehouse, Chemical Storage, Academy, School | 0.97 | 0.98 |
Testing Facilities, Reprocessing Facility, Chemical Refinery | 0.97 | 0.97 |
Biotech Research Center, Research Center, Biohazard Containment Facility | 0.98 | 0.95 |
[All others] | 0.98 | 0.98 |
Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва
Индустриальный путь в Eve Online (производственная и научная деятельность, переработка материалов). Часть 1
02.05.2020
Переработка материалов (руды, модулей, льда).
Равнозначные слова для переработки — рефайнинг (refining), репроцессинг (reprocessing).
После рефайна получаются минералы, мунматы (moon goo, буквы), продукты льда (изотопы, озон, стронций, тяжелая вода).
Рефайн выгоден для хорошо прокачанного персонажа. Новичку же выгоднее продавать добытые ресурсы не переработанными и на полученные иски покупать необходимые материалы для производства.
Рефайн можно производить как на НПС-станциях, так и на цитаделях игроков.
Перерабатывать материалы на НПС-станциях невыгодно (исключение — переработка модулей и кораблей. Об этом ниже по тексту) и делать это можно только от безысходности (в моей практике однажды пришлось переработать с 50% выходом капитальные компоненты, т.к. они были в лоусеке и не было возможности возить фрейтером).
Поэтому единственный рабочий вариант — всегда перерабатывать исходные материалы на цитаделях (на своих или других игроков).
Навыки (Skills).
Основные скиллы — Reprocessing (+3% за каждый лвл) и Reprocessing Efficiency (+2% за каждый лвл).
Скилл план по переработке.
- Cybernetics II (1 hour, 56 minutes, 26 seconds)
- Cybernetics III (10 hours, 58 minutes, 34 seconds)
- Cybernetics IV (2 days, 14 hours, 5 minutes, 30 seconds)
- Cybernetics V (14 days, 15 hours, 14 minutes, 30 seconds)
Выполнение шагов 1-4 позволит использовать имплант (8 слот, Zainou ‘Beancounter’ Reprocessing RX-804) на +4% к выходу материалов.
- Reprocessing I (8 minutes, 20 seconds)
- Reprocessing II (38 minutes, 50 seconds)
- Reprocessing III (3 hours, 39 minutes, 30 seconds)
- Reprocessing IV (20 hours, 41 minutes, 49 seconds)
- Reprocessing V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Reprocessing Efficiency I (25 minutes)
- Reprocessing Efficiency II (1 hour, 56 minutes, 26 seconds)
- Reprocessing Efficiency III (10 hours, 58 minutes, 34 seconds)
- Reprocessing Efficiency IV (2 days, 14 hours, 5 minutes, 30 seconds)
- Reprocessing Efficiency V (14 days, 15 hours, 14 minutes, 30 seconds)
Оба основных скилла требуется выучить до 5 лвл.
- Veldspar Processing I (8 minutes, 20 seconds)
- Veldspar Processing II (38 minutes, 50 seconds)
- Veldspar Processing III (3 hours, 39 minutes, 30 seconds)
- Veldspar Processing IV (20 hours, 41 minutes, 49 seconds)
- Veldspar Processing V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Scordite Processing I (8 minutes, 20 seconds)
- Scordite Processing II (38 minutes, 50 seconds)
- Scordite Processing III (3 hours, 39 minutes, 30 seconds)
- Scordite Processing IV (20 hours, 41 minutes, 49 seconds)
- Scordite Processing V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Pyroxeres Processing I (8 minutes, 20 seconds)
- Pyroxeres Processing II (38 minutes, 50 seconds)
- Pyroxeres Processing III (3 hours, 39 minutes, 30 seconds)
- Pyroxeres Processing IV (20 hours, 41 minutes, 49 seconds)
- Pyroxeres Processing V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Plagioclase Processing I (8 minutes, 20 seconds)
- Plagioclase Processing II (38 minutes, 50 seconds)
- Plagioclase Processing III (3 hours, 39 minutes, 30 seconds)
- Plagioclase Processing IV (20 hours, 41 minutes, 49 seconds)
- Plagioclase Processing V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Omber Processing I (16 minutes, 40 seconds)
- Omber Processing II (1 hour, 17 minutes, 38 seconds)
- Omber Processing III (7 hours, 19 minutes, 2 seconds)
- Omber Processing IV (1 day, 17 hours, 23 minutes, 39 seconds)
- Omber Processing V (9 days, 18 hours, 9 minutes, 40 seconds)
- Kernite Processing I (16 minutes, 40 seconds)
- Kernite Processing II (1 hour, 17 minutes, 38 seconds)
- Kernite Processing III (7 hours, 19 minutes, 2 seconds)
- Kernite Processing IV (1 day, 17 hours, 23 minutes, 39 seconds)
- Kernite Processing V (9 days, 18 hours, 9 minutes, 40 seconds)
- Jaspet Processing I (16 minutes, 40 seconds)
- Jaspet Processing II (1 hour, 17 minutes, 38 seconds)
- Jaspet Processing III (7 hours, 19 minutes, 2 seconds)
- Jaspet Processing IV (1 day, 17 hours, 23 minutes, 39 seconds)
- Jaspet Processing V (9 days, 18 hours, 9 minutes, 40 seconds)
- Hemorphite Processing I (16 minutes, 40 seconds)
- Hemorphite Processing II (1 hour, 17 minutes, 38 seconds)
- Hemorphite Processing III (7 hours, 19 minutes, 2 seconds)
- Hemorphite Processing IV (1 day, 17 hours, 23 minutes, 39 seconds)
- Hemorphite Processing V (9 days, 18 hours, 9 minutes, 40 seconds)
- Metallurgy I (25 minutes)
- Metallurgy II (1 hour, 56 minutes, 26 seconds)
- Metallurgy III (10 hours, 58 minutes, 34 seconds)
- Hedbergite Processing I (25 minutes)
- Hedbergite Processing II (1 hour, 56 minutes, 26 seconds)
- Hedbergite Processing III (10 hours, 58 minutes, 34 seconds)
- Hedbergite Processing IV (2 days, 14 hours, 5 minutes, 30 seconds)
- Hedbergite Processing V (14 days, 15 hours, 14 minutes, 30 seconds)
Шаги 15-62 необходимы для перфектной переработки хайсек руды.
- Science V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Power Grid Management V (4 days, 21 hours, 4 minutes, 50 seconds)
- Hydromagnetic Physics I (41 minutes, 40 seconds)
- Hydromagnetic Physics II (3 hours, 14 minutes, 4 seconds)
- Hydromagnetic Physics III (18 hours, 17 minutes, 35 seconds)
- Hydromagnetic Physics IV (4 days, 7 hours, 29 minutes, 10 seconds)
- Ice Processing I (41 minutes, 40 seconds)
- Ice Processing II (3 hours, 14 minutes, 4 seconds)
- Ice Processing III (18 hours, 17 minutes, 35 seconds)
- Ice Processing IV (4 days, 7 hours, 29 minutes, 10 seconds)
- Ice Processing V (24 days, 9 hours, 24 minutes, 9 seconds)
Шаги 63-73 необходимы для переработки льда.
- Gneiss Processing I (25 minutes)
- Gneiss Processing II (1 hour, 56 minutes, 26 seconds)
- Gneiss Processing III (10 hours, 58 minutes, 34 seconds)
- Gneiss Processing IV (2 days, 14 hours, 5 minutes, 30 seconds)
- Gneiss Processing V (14 days, 15 hours, 14 minutes, 30 seconds)
- Dark Ochre Processing I (25 minutes)
- Dark Ochre Processing II (1 hour, 56 minutes, 26 seconds)
- Dark Ochre Processing III (10 hours, 58 minutes, 34 seconds)
- Dark Ochre Processing IV (2 days, 14 hours, 5 minutes, 30 seconds)
- Dark Ochre Processing V (14 days, 15 hours, 14 minutes, 30 seconds)
- Metallurgy IV (2 days, 14 hours, 5 minutes, 30 seconds)
- Crokite Processing I (33 minutes, 20 seconds)
- Crokite Processing II (2 hours, 35 minutes, 14 seconds)
- Crokite Processing III (14 hours, 38 minutes, 6 seconds)
- Crokite Processing IV (3 days, 10 hours, 47 minutes, 19 seconds)
- Crokite Processing V (19 days, 12 hours, 19 minutes, 20 seconds)
- Bistot Processing I (33 minutes, 20 seconds)
- Bistot Processing II (2 hours, 35 minutes, 14 seconds)
- Bistot Processing III (14 hours, 38 minutes, 6 seconds)
- Bistot Processing IV (3 days, 10 hours, 47 minutes, 19 seconds)
- Bistot Processing V (19 days, 12 hours, 19 minutes, 20 seconds)
- Arkonor Processing I (33 minutes, 20 seconds)
- Arkonor Processing II (2 hours, 35 minutes, 14 seconds)
- Arkonor Processing III (14 hours, 38 minutes, 6 seconds)
- Arkonor Processing IV (3 days, 10 hours, 47 minutes, 19 seconds)
- Arkonor Processing V (19 days, 12 hours, 19 minutes, 20 seconds)
Шаги 74-99 необходимы для перфектной переработки нулевых руд.
Сжатие руды.
Данное действие позволяет уменьшить объем руды и как следствие упростить транспортировку. Сжимать можно на цитаделях (с репроцессинг модулем) и на рорке в сидже. Размер 1 партии для сжатия должен быть 100 единиц для руды и 1 единица для льда. Важно — лунная руда не сжимается.
Таблица коэффициенты сжатия руды.
Переработка кораблей, модулей.
Модули, корабли и вообще предметы уже созданные игроками или мета-модули рефайнятся с учетом единственного скилла Scrapmetal Processing.
Например, переработка каракала на татаре с т2 ригой в хайсеке. Скилл в 4 и в голове имп на +4%. Выход получается всего 54%.
То есть на рефайн кораблей, модулей влияет только скилл, а вот то на какой структуре рефайнить (и рефайн на цитадели или нпс-станки будет одинаков), с каким импом, в хайсеке или нулях не имеет значения.
Максимальное выходное значение таким образом равно 50% (базовый выход на станциях и цитаделях) + 5% (при скрапметал процессинге в 5) = 55%
Налоги.
В Eve Online есть такая удобная вещь как структурный браузер. Там можно посмотреть какие цитадели доступны для дока, на каких есть различные сервисы — маркет, клонилка, рефайнилка, производство. Также в структурном браузере видны индексы системы и налоги установленные. Браузер показывает структуры в вашем текущем регионе.
Например, выставим фильтр — показывать только Reprocessing plant.
Если нужен рефайн руды, льда, то следующим фильтром убираем нпс-станции и оставляем цитадели.
Самая интересная цитадель показана на скриншоте (татара с т2 ригой и небольшим налогом).
Налоги на цитаделях ставят владельцы цитадели (игроки), налог может быть равен 0%.
Налоги на нпс-станциях зависят от вашего стенда к нпс-корпорации.
Как выше было сказано использовать нпс-станции имеет смысл использовать исключительно чтобы рефайнить модули, корабли или другой стафф созданный игроками. Для снижения налога можно прокачать скилл Connections. На 5 лвл снижение налога составит 25%. Стартовый налог равен 5% и при стендинге 6,67 снижается до 0%.
Как на этом заработать?
Есть несколько очевидных идей для заработка исок на рефайне.
Например, если вы торговец в Жите и имеете стендинг больше чем 6,67 к корпорации Калдари Нави.
Находим позицию которую выгодно отрефайнить, чтобы потом продать миники по большей цене.
Шаг 1. Покупаем с селлов 100MN Y-S8 Compact Afterburner за 116 000 иск за 1 шт.
Шаг 2. Одним кликом рефайним прямо в Жите (не андокаясь и имея скилл скрапметал процессинг в 4).
Шаг 3. Продаем в баи (немедленной продажей).
Итог.
Расходы 116к иск.
Доходы 146к иск.
Прибыль 146-116 = 30 к иск с 1 модуля.
Таким образом за несколько кликов и затраченной 1 минутой времени можно получать прибыль. Процесс можно усложнить и улучшить. Покупать модули выставив бай ордера, продавать минералы выставляя селл ордера. Это улучшит доходность.
Рассмотрим еще один пример.
Шаг 1. Покупаем руду (сжатую или не сжатую).
Шаг 2. Перевозим на цитадель с хорошими бонусами и небольшим налогом. Рефайним.
Шаг 3. Перевозим минералы на торговую станцию и продаем.
Итог.
Расходы 2 700 000 на закуп руды + 5 000 налог при рефайне.
Доходы 2 740 000 после продажи минералов.
Прибыль 2740-2705=35к иск с каждой 1000 единиц сжатого велдспара.
Аналогично можно действовать с льдом.
Как и в прошлом примере задачу увеличения прибыли можно сделать более интересной и более трудозатратной.
Например, закупать руду и увозить ее на рефайн в нули или вормхоллы. Разница в итоговом выходе может достигать 10%. Главное правильно рассчитать стоимость транспортировки туда и обратно. В конце гайда я оставлю ссылку на таблицу в которой можно покрутить различные параметры цитаделей.
Рассмотрим третий вариант возможного заработка.
Можно покупать лед, руду, мета-модули, а потом найти человека с прокачанными в перфект скиллами и попросить его отрефайнить за небольшую комиссию.
Это позволит вам не тратить кучу времени на выкачивание своего персонажа-рефайнера.
В обратную сторону тоже работает. Вы можете прокачать персонажа, посадить его в Периметре на татару с т2 ригой и предлагать другим людям отрефайнить их руду за вознаграждение.
Искать исполнителей или заказчиков можно в различных игровых чатах. Например, одним из самых крупных торгово-производственным чатом в данный момент можно назвать внутриигровой чат — Night Trade Team
Таблица рефайна на цитаделях
EVE-ONLINE :: EVE-RU
Money-making how-to by Pantera Tigris.
Предисловие
Этот гайд о том, как добиться прибыли от производства в Еве.
В гайде подробно рассказывается о моей методике расчетов различных ветвей производства Евы, а так же освещены все необходимые теоретические моменты. Это мой личный опыт и опыт других игроков по производству в Еве. Гайд не претендует на полноту и правильность, но все описанное в нем я проделал лично, и это работает.
Основной, и, пожалуй, единственный вопрос, рассматриваемый в данном гайде, волнует многих капсулиров, которые задумываются о серьезном производстве и желают рассматривать его как источник дохода. Вопрос: «Как заработать на производстве?». Обычно после такого вопроса в чате «папки» закатывают глаза и изрекают глубокомысленные фразы типа «Так мы тебе и сказали, это же Очень Важная Информация» или «А ты сам посчитайподумай». На самом деле, эта информация доступна абсолютно всем. И в этом гайде я расскажу вам, где и как ее найти.
Надеюсь, этот гайд будет полезен как начинающим производственникам, которые хотят лишь попробовать, так и тем, кто хочет отыграть роль по полной и выйти на серьезный уровень, с доходом не хуже чем у среднего хайсек карибаса 4 лвл.
В гайде использован сленг без скидок для нубов.
В гайде не рассматриваются: прокачка скиллов, интерфейсы и кнопки производства, установка и фитинг ПОСов, прокачка и фитинг индусов и т. п., производство капшипов. Эти темы достаточно хорошо и полно освещены в других гайдах. Линки искать самому лень, но если кинете — внесу сюда. Вообще, я рекомендую вам прочитать все другие гайды перед этим. Я бы оценил этот гайд, как гайд для продвинутых игроков, открывающих новую для себя сторону Евы — экономику и производство.
Все цифры в этом гайде устарели примерно на год или более. Они использованы только для примера. Это, возможно, побудит Вас не просто пробежать гайд глазами, а повторить описанные приемы и расчеты, что поможет лучше усвоить материал.
Вообще, игра производственника примерно на 30–50% проходит в Excel, 40–50% в окошках производства и ангаров, и не более 10% времени у вас займут скучные полеты по космосу на индусефрейтере по одному и тому же маршруту Jita-POS. Вам понадобится кое-какой навык владения Excel, и со временем, при желании, вы немного его повысите, улучшая свои таблицы.
Методики расчетов, возможно, не являются единственно верными. Но все они испробованы мной многократно, и я считаю их наиболее удобными и правильными, а так же достаточно точными для оценки прибыли и эффективности производства в конечном итоге. Вы можете иметь свое мнение, свои методики, построить удобные Вам таблицы и т. д.
Так же в процессе расчетов частично учитываются времязатраты. Но — не все. Кое-что я оценивал субъективно, исходя из уже имеющегося опыта, да и просто лень было усложнять расчеты, внося в формулы вторичные факторы.
Предвижу вопрос: «Зачем строить свои таблицы, если уже полно готовых таблиц и утилит, я вот скачал уже пару и пользуюсь, все просто и удобно». Отвечу. В свое время я пользовался какой-то утилитой — уже не помню название. И нашел в ней ошибки. Повторюсь, уже не помню, что там было — кажется, неправильные данные для БПЦ. Но в тот момент мне пришлось считать производство самому. После чего я подумал — а неизвестно ведь, какие еще ошибки в этих утилитах? Правильные ли формулы и расчеты? Все проверять? Нет, проще сделать самому. Про чужие таблицы — аналогично, надо все проверять. Ну, а раз не получилось быстро-то лучше медленно, но 100% верно сделать свои.
Кроме того, пользуясь чужими утилитами и таблицами, при каком-то изменении, придется ждать, пока создатель обновит свое средство для расчетов. Это время, а время, как известно, в случае изменений на рынке — это деньги, и часто не малые. Тем не менее, для простого расчета пары товаров, и производства в целях развлечения — утилиты вполне удобны. Но в общем, для себя я раз и навсегда решил, что буду все считать сам. Как я уже повторил (и повторю), это — мое личное мнение. Вы можете считать по другому. На этом дискуссию по данному вопросу считаю закрытой.
Гайд написан достаточно сухим языком, поэтому вам может стать скучно. Это нормально. Да и вообще, профессия производственника — ИМХО для настоящих зануд, которые готовы нажимать тысячи одинаковых комбинаций кнопок и просиживать часы в Excel ради исков на валлете или какой-то другой цели. Чтобы компенсировать скуку, я постараюсь сделать интересные картинки там, где это возможно.
Полный гайд в PDF.
: Наука и производство :: EVE-ONLINE :: EVE-RU
Что это есть?
Invention это новая система пришедшая с Kali 1.5, которая позволяет любому шаману из t1 BPC посредством танцев с бубном(ами) получать t2 BPC. Естественно для этого требуется ряд специализированных скилов и предметов. Шаманят в Лабораториях на станциях, а также и на POSах в Mobile Laboratory/Advanced Mobile Laboratory.
Что можно ивентить?
Всё что имеет т2 аналог (на закладочку Invention в BPO не всегда стоит заглядываться), т.е. для того чтобы убедится есть ли у данного предмета t2 вариация, идём в info предмета на закладочку Variations, и при наличии там раздела Tech II кричим БИНГО, затем смотрим в разделе Tech I, что является прототипом. Сразу скажу, что на named предметы вы BPO не найдёте, а вот на простенькие t1 вариации запросто, ну или почти запросто. Обратный поиск также справедлив, т.е. вы знаете какой t2 девайс/шип хотите получить, но хотите точно знать что является его прототипом.
Теперь мы знаем что же является прототипом нужного нам t2 девайса/шипа, что же надо для Invention?
Копию BPO прототипа + все необходимыепредметы и скилы для Invention, перечисленные в info BPO/BPC Bill of Materials -> Invention. Но там не перечислены дополнительные необязательные предметы:
- Decryptor;
- Образец прототипа.
Итак всё мы собрали и тащим на станцию/POS где есть линии для Invention. Процесс запуска исследования в картинках вы можете посмотреть тут: Graphical Guide, начиная со Step 6, показан собственно процесс инсталляции проекта.
Теперь перейдём собственно к нюансам/подробностям. При ивенте важны 4 параметра. Перечислю их и что на них влияет:
1. шанс успешного завершения Invention
- Уровень прокачки всех 3х скилов;
- Decryptors;
- Meta level образца.
2. Кол-во ранов на выходе
- Decryptors;
- Кол-во ранов у исследуемого BPC.
3. ME получаемого BPC
4. PE получаемого BPC
Рассмотрим как влияют перечисленные выше вещи на:
1. Шанс успешного завершения Invention
О способах вычисления этой цифирки гадает на внутренностях жертвенных коров всё EVE-community. Расскажу что известно с бОльшей долей вероятности.
Итак, доподлинно известно что каждая группа предметов имеет свой базовый процент успешного выхлопа, а всё остальное является модификатором к нему. Судя по последнему дампу для кораблей вероятность равна 20%, для всего прочего — 40%. Перейдём к «модификаторам»
То что прокачка требуемых для Invention´а скилов будет влиять на шанс успешного завершения, говорилось ещё до ввода Invention, но как влияет до сих пор неизвестно.
С Decryptors всё несколько проще, в табличках явно прописан модификатор (колонка Chance).
С Meta-level´ом вроде бы аналогичная ситуация. Он также является неким фиксированным модификатором, но есть нюансы. Значение Meta-level´а можно увидеть в Info -> Attributes модуля, тут правда есть одна проблемка, у некоторых t1 модулей вы там не увидите искомую цифирь. Смотрите в Info -> Variations -> Compare -> Meta level(отметить галочку). Для расходников (дронов в том числе) Meta level указан только для t2 вариаций, для прочих стоит n/a, что указывает на бесполезность этих вещей для истинного ивентера. С кораблями ещё сложнее у них данный параметр нигде не показывается на данный момент и о том какой level имеют t1 вариации ДЭВы молчат. Кто-то говорит что он равно 0, как у всех t1 модулей, кто-то говорит что он равняется единице. Мне больше импонирует 2ой вариант.
В Invention имеет смысл использовать предметы с Meta-level´ом >0 & <5. 0 не даёт никаких бонусов, а 5 и выше не имеет смысла использовать, да и насколько я понял — бесполезно, т. к. t2 предметы имеют как раз 5ый Meta-level, более высокий level имеют storyline, deadspace, faction и officer модули.
2. кол-во ранов на выходе
Вычисляется по формуле:
Runs = MAX(1;ROUNDDOWN(ActualRunsInputBPC/MaxRunsInputBPC*MaxRunsOutputBPC + DecryptorBonusRuns))
- ActualRunsInputBPC — на сколько ранов у вас BPC скопировано;
- MaxRunsInputBPC — смотрим в BPC -> Info -> Attributes -> Production Limit;
- MaxRunsOutputBPC — для модуле равно 10, для кораблей — 1;
- DecryptorBonusRuns — в Decryptors колонка Runs.
формула достаточно проста, MAX(1;бла-бла-бла) означает что минимальное кол-во возможных ранов равно 1, если же модификаторы подберутся удачно и будет выходить цифра больше 1, то будет задействована именно она.
3. ME получаемого BPC
Базовое значение МЕ получаемого BPC для всех равно -4, МЕ исходного BPC никакого влияния на результат не имеет. вычисляется по следующей формуле:
ME = -4 + Decryptor bonus
где Decryptor bonus берём из колоночки ME Decryptors.
4. PE получаемого BPC
полностью аналогично ME:
PE = -4 + Decryptor bonus
где Decryptor bonus берём из колоночки PE Decryptor
© Sphagnum
Производство — EVE University Wiki
Во вселенной EVE подавляющее большинство предметов производятся персонажами игроков и относительно бесплатно продаются на рынке. Студенты-экономисты заметят, что эти рынки не являются ни совершенными, ни эффективными в техническом смысле; объемы многих предметов достаточно низки, чтобы рынком можно было (и им) манипулировать, а поставка материалов и модулей частично обеспечивается за счет выпадения добычи в миссиях, которые могут быть скорректированы разработчиками игры без предупреждения.Точно так же разработчики могут скорректировать требования к производственному процессу, увеличить доступность руды или иным образом возиться с песочницей.
Тем не менее, производство и продажа предметов может принести проценты и прибыль в ISK осторожному и хитрому игроку. Однако игрок должен знать, что существует множество предметов, которые фактически разрушают ценность — то есть существует большое количество предметов T1, особенно модулей, которые стоят на минус , чем стоимость производства.Есть еще много предметов, которые можно продать с прибылью, но только в ограниченном объеме на определенных рынках. Производство в этих случаях может быть просто альтернативой перевозке товаров между рынками.
Навыки
Следующие навыки полезны или необходимы для всего производственного процесса.
- Промышленность (1x) — сокращение времени производства на 4% за каждый уровень навыка.
По крайней мере, уровень 1 требуется для использования большинства чертежей, а уровень 3 требуется для дальнейших производственных навыков.Бонус к скорости увеличивает скорость, с которой вы можете производить предметы (и, следовательно, приносить прибыль). - Продвинутая промышленность (3x) — сокращение всего производственного и исследовательского времени на 3% на каждый уровень квалификации.
Этот навык добавляет не только довольно существенное дополнительное сокращение времени на производство, но также сокращение времени на все исследования и изобретения. Несмотря на то, что они менее заметны при индивидуальной сборке небольших предметов, эти средства экономии времени действительно складываются при выполнении нескольких прогонов и строительстве больших кораблей.
Увеличить количество одновременных заданий:
- Массовое производство (2x) — Позволяет 1 дополнительную работу на уровень.
По умолчанию все персонажи могут одновременно выполнять 1 производственное задание. Обучение этому навыку позволяет вам выполнять дополнительные задания одновременно с 2 рабочих мест в I до 6 рабочих мест в V. Любой промышленник, который хочет создавать вещи, должен будет обучить этому навыку IV или V довольно рано в своих планах. - Advanced Mass Production (8x) — Позволяет 1 дополнительную работу на уровень.
Как только вы обучите массовое производство до V, вы можете обучить расширенное массовое производство для дальнейшего увеличения количества одновременных рабочих мест.Наличие этого навыка на уровне IV дает вам 10 производственных линий (1 + 5 + 4), что достаточно для большинства людей. Обучение V занимает около 28 дней, что делает его интересным только для специальных персонажей-производителей.
Разрешить удаленное управление заданиями:
- Управление цепочкой поставок (3x) — Позволяет запускать задания удаленно. +5 прыжков за уровень.
Без обучения этому навыку вы можете начинать работу в любом месте существующей системы. Каждый уровень этого навыка дает вам возможность начать производство заданий на расстоянии 5 дополнительных прыжков, до максимум 25 прыжков на уровне V (это может включать другие регионы).
Этот навык — скорее вспомогательный навык, чем обязательный для начинающего промышленника, поскольку он позволяет управлять производственными линиями на расстоянии. Если вы инвестируете в этот навык, обучение до уровня III или, возможно, уровня IV обеспечит максимальную отдачу от вложенного времени. Обратите внимание, что вам все равно придется тащить материалы и чертеж на соответствующую станцию.
Основы производства
Производство предметов Tech 1 — кораблей, модулей, боеприпасов, буровых установок или даже компонентов — это простейшая производственная задача, доступная даже для самого нового игрока в EVE.Хотя действительно ли они смогут получить прибыль — это совсем другой вопрос. Для производства T1 требуется очень мало навыков, а материалы часто довольно легко получить.
Для всех производственных работ T1 требуется чертеж. Они бывают двух видов: оригиналы (BPO) с бесконечным числом запусков и копии (BPC), которые можно запускать только ограниченное количество раз. Для большинства чертежей один прогон чертежа производит единственный предмет, но есть некоторые исключения — наиболее очевидно боеприпасы, которые производят 100 единиц за прогон.
Многие производители используют BPC, скопированные из BPO, для производства по разным причинам, включая безопасность и возможность запуска нескольких производственных линий. Для получения дополнительной информации см. Почему мне следует копировать свои BPO?
См. Чертежи для получения более подробной информации о чертежах.
Выбор товара для производства
T1 BPO засеваются различными торговцами NPC, а их стоимость варьируется от
.Название модуля | Описание |
Модули большой мощности: | |
Горные лазеры | Это основные горные модули, используемые для добычи руды с астероидов; для них требуется свободный слот револьвера, а время цикла составляет 60 секунд. Для установки доступны следующие типы горных лазеров: Miner I, EP-S Gaussian Scoped Mining Laser, Particle Bore Compact Mining Laser, Miner II, Single Diode Basic Mining Laser, ORE Miner, Gallente Mining Laser |
Стриптизерши | модулей, используемых для вскрытия руды, их можно установить в эксгумеры и шахтные баржи; у них время цикла 180 секунд, и они обеспечивают гораздо лучшую производительность в минуту, чем горные лазеры, но они намного дороже.Для установки доступны следующие типы комбайнов: Strip Miner I, Modulated Strip Miner II, Modulated Deep Core Strip Miner II, ORE Strip Miner |
Шахтеры глубокого ядра | Горные лазеры, предназначенные для добычи полезных ископаемых Mercoxit; их время цикла зависит от модели лазера. Для установки доступны следующие типы Deep Core Miners: Deep Core Mining Laser I (время цикла 60 с), Modulated Deep Core Miner II (время цикла 180 с), ORE Deep Core Mining Laser (время цикла 60 с) |
Лазеры для добычи льда | Модули для сбора льда, могут быть установлены на судах классов Prospect и Endurance; у них очень длительное время цикла (330-360 секунд) и производительность 1000 кубических метров за цикл.Для установки доступны следующие типы лазеров для добычи льда: Ice Mining Laser I, Ice Mining Laser II, ORE Ice Mining Laser |
Ледяные шахтеры | модулей, используемых для сбора льда, которые могут быть установлены на эксгумеры и шахтные баржи; у них такая же производительность за цикл, что и у лазеров для добычи льда, но их циклы значительно короче (200–240 с). Для установки доступны следующие типы Ice Miners: Ice Harvester I. Ice Harvester II, ORE Ice Harvester | .
Сборщики газовых облаков | Модули, используемые для вакуумирования газовых облаков; для них требуется свободный слот для башни, а максимальное количество комбайнов, которые могут поместиться на вашем корабле, зависит от вашего навыка сбора газового облака (см. нашу таблицу навыков для справки).Для установки доступны следующие типы газовых облаков: комбайн газового облака I, газовый облачный комбайн «Crop», газовый облачный комбайн «Plow», газовый облачный комбайн II, синдицированный газовый облачный комбайн |
Горные кристаллы | |
Некоторые модули добычи руды (те, в названии которых есть ключевое слово «Modulated») могут быть оснащены специальными кристаллами для добычи руды. Эти кристаллы повышают эффективность добычи определенных руд, соответствующих типу кристаллов, и, следовательно, увеличивают добычу этих руд, но не влияют на добычу других типов руды.Модулированные модули для добычи полезных ископаемых, используемые без кристаллов для добычи полезных ископаемых, будут обеспечивать меньшую доходность в минуту, чем их обычные аналоги. Использование горных кристаллов требует соответствующего навыка обработки руды на уровне III для кристаллов технологии I и IV для кристаллов технологии 2. Для максимальной эффективности добычи, несколько видов горных кристаллов должны переноситься и обмениваться местами при обнаружении определенного типа руды. | |
Модули средней мощности: | |
Сканеры для съемки | Они позволяют сканировать ближайшие астероиды, чтобы определить, какие из них содержат больше всего ресурсов.Этот модуль повысит эффективность добычи, позволяя выбирать астероиды, содержащие наибольшее количество руды. Для установки доступны следующие типы Survey Scanner: Survey Scanner I, Scoped Survey Scanner ML-3, Survey Scanner II Пожалуйста, помните, что Survey Scanner необходимо активировать вручную, и у них нет функции автоматического обновления, что означает, что вам придется использовать их вручную каждый раз, когда вам понадобится информация, которую они предоставляют. |
Модули малой мощности: | |
Улучшения горного лазера | Эти модули увеличивают добычу руды в минуту, но также увеличивают количество процессора, используемого основными модулями добычи, установленными на вашем корабле.Для установки доступны следующие типы улучшений Mining Laser: Обновление Mining Laser I, Обновление Elara Restrained Mining Laser, Обновление Mining Laser II, Улучшение Mining Laser «Carpo», Обновление Mining Laser «Aoede» |
Улучшение ледоруба | Эти модули очень похожи на улучшения для шахтных лазеров, но они увеличивают производительность ваших модулей ледяного комбайна. У них такой же недостаток ЦП, что и у их аналогов, связанных с рудой.Доступны для установки следующие типы модулей Ice Harvester: Ice Harvester Upgrade I, Ice Harvester Upgrade Frigoris, Ice Harvester Upgrade II, Ice Harvester Upgrade «Anguis», Ice Harvester Upgrade |
Модернизация буровой установки: | |
Ускоритель для льда | Эти буровые установки уменьшают время цикла ваших ледорубов, что, в свою очередь, увеличивает выход льда в минуту; Они доступны только среднего размера (подходят для эксгумеров и шахтных барж) |
Оптимизация добычи кристаллов Mercoxit | Эти установки повышают эффективность вашей добычи Mercoxit Mining, обеспечивая на 16% более высокий доход.Они доступны только среднего размера (подходят для эксгумеров и шахтных барж) |
Аугментор для добычи дронов | Эти буровые установки улучшают ваши майнинговые дроны, увеличивая их выход (технология I на 10%, технология II на 15%), но за счет уменьшения доступной мощности процессора вашего судна на 10%. Серьезные вычислительные затраты и небольшая общая доходность майнинговых дронов делают эти установки бесполезными. |
Дроны: | |
Дроны для добычи руды | Они будут заминировать астероид, на который вы нацелились.У них 60-секундный цикл; когда цикл завершится, дроны поместят добытую руду в грузовой отсек вашего корабля и развернутся, чтобы продолжить добычу. Для установки доступны следующие типы рудных дронов: гражданский горнодобывающий дрон, горный дрон I, горный дрон II, «дополненный» горный дрон, комбайн-дрон, шахтерский дрон «Экскаватор» Добыча руды, обеспечиваемая майнинговыми дронами, довольно мала, поэтому их можно использовать только как незначительное дополнение к вашим основным майнинговым модулям |
Дроны для сбора льда | Эти дроны специализируются на сборе льда с ледяных поясов; они действуют так же, как и рудодобывающие дроны, но способны собирать только одну единицу льда за цикл, а время их цикла составляет 220 секунд.Следующие типы дронов для уборки льда доступны для установки: дрон для уборки льда I, дрон для уборки льда II, дрон для уборки льда с дополнениями, дрон для уборки льда «Экскаватор» |
Боевые дроны | Эти дроны специализируются на поражении и уничтожении вражеских кораблей. Горнодобывающие суда используют их в основном в оборонительных целях, чтобы компенсировать слабую огневую мощь. Если вы планируете добывать ресурсы в опасных районах, было бы неплохо инвестировать в них.Боевые дроны представлены в следующих вариантах: легкие, средние и тяжелые боевые дроны, стационарные сторожевые дроны, электронные боевые дроны и боевые служебные дроны (используемые для поражения судов противника) и дроны-логистики, специализирующиеся на ремонте и техническом обслуживании. |
Онлайн-руководство по EVE — Thonky.com
Добро пожаловать в Руководство Thonky.com по EVE Online. Статьи на этой странице объясняют основы EVE Online и предоставляют помощь с более сложные темы. Если вы хотите попробовать игру, вы можете получите бесплатную пробную версию EVE Online.
Новости EVE Online
- 21 августа 2020 г .: Событие «Новый полигон бездны»
- 20 августа 2020 г .: Обновление Metaliminal Storms уже доступно
- 17 августа 2020 г .: Dreaded Collective — новое обновление
- 13 августа 2020 г .: EVE Echoes уже в продаже!
- 11 августа 2020 г .: новый скин Bluestar Defenders для кораблей EDENCOM
- 7 августа 2020 г .: Предстоящие события на Испытательном полигоне Бездны
- 7 августа 2020 г .: Событие «Новый полигон бездны»
- 7 августа 2020 г .: мероприятие, посвященное Дню основания, началось
- 6 августа 2020 г .: Часть жизни
- 4 августа 2020 г .: Metaliminal Storms — новое обновление
О EVE Online
EVE Online — массовая многопользовательская онлайн-игра.Мир EVE — это регион космос, в который люди вошли тысячи лет назад. После развития культуры в EVE, ворота Евы, которые привели их в этот регион космоса, рухнули, захватив им далеко от их первоначального дома. Лишь небольшое количество людей пережило EVE gate катастрофа, но спустя тысячи лет технологии людей EVE вернула былую славу. Теперь вы можете искать славу и удачу в мир EVE Online.
Новости
Общая справка
Расширение мозаики
Расширение возмездия
Улучшение положения
Combat
Судовой справочник
Ваш персонаж
Законы и КОНКОРД
Миссия выполняется
Горнодобывающая промышленность и промышленность
Пыль 514
.реакций — EVE University Wiki
Реакции — это процессы, посредством которых лунные руды и газы превращаются в промежуточные продукты, необходимые для производства ускорителей, элементов / корпусов T2 или элементов / корпусов T3. Для каждой реакции требуется формула реакции, которая работает аналогично Blueprints, но не может быть исследована, скопирована или изобретена. Кроме того, реакции могут проводиться только на нефтеперерабатывающих заводах, на которых установлен соответствующий реакторный модуль.
Процесс реакции
Реакторы могут быть оборудованы только на НПЗ в солнечных системах с рейтингом безопасности 0.4 или ниже (т. Е. Не в помещении с высоким уровнем безопасности). Реакторы бывают трех вариантов и поддерживают следующие типы реакций:
- Standup Biochemical Reactor I — Позволяет проводить реакции газов космической сигнатуры k-space для создания химикатов, используемых в производстве ускорителей.
- Standup Composite Reactor I — Позволяет реагировать с лунной рудой для создания материалов, необходимых в производственной цепочке поставок T2.
- Standup Hybrid Reactor I — Поддерживает реакции с участием газов фуллерита w-пространства для создания промежуточных продуктов для производства предметов T3 и кораблей.
Эти реакторные модули можно оснастить с точки зрения материальной и временной эффективности с использованием буровых установок T1 или T2, хотя следует отметить, что эти установки зависят от типа реакторного модуля, обеспечивая бонусы только для этого типа реакции. При поиске подходящего нефтеперерабатывающего завода посмотрите на вкладку «Производственные объекты» в окне «Промышленность» и наведите указатель мыши на объекты, отображаемые в столбце «Реакции». Найдите средство, которое поддерживает (и в идеале предоставляет бонусы) конкретный тип реакции, которую вы хотите запустить.
Обратите внимание на индекс стоимости системы: это повлияет на стоимость работы. На этом снимке экрана объект используется, но не для гибридных реакций, хотя он может запускать гибридные реакции. Индекс стоимости системы для реакций рассчитывается на основе всех реакций, проводимых в системе нефтеперерабатывающего завода, а не только гибридных реакций.
Опять же, не забудьте взять формулы реакций и материалы для структуры, которая способна протекать такого рода реакции. Обычно сооружения строятся так, чтобы принимать один тип реакции, часто с бонусами для этого типа.Например, структура, способная проводить гибридные реакции, может не справляться с биохимическими или сложными реакциями. Внимательно посмотрите на результаты браузера структуры, прежде чем перемещать дорогие материалы через опасное пространство.
Процесс для любой реакции следующий:
- Выбрать формулу реакции
- Установить количество прогонов
- Установить местоположение входа и выхода
- Выберите подходящий кошелек, если у вас есть доступ к нескольким
- Нажмите Старт
- По истечении времени выполнения нажмите кнопку доставки
Изображенная реакция создает эпоксидную смолу углерода-86 из топливных блоков фуллерита-C320, фуллерита-C32, зидрина и азота.Это гибридная реакция. Формула реакции углеродных полимеров на картинке представляет собой сложную реакцию, и возможно, что нефтеперерабатывающий завод, на котором работает эпоксидная смола углерод-86, будет