Разное

Ru diablo: Diablo III — официальный сайт

Diablo II — рецензия и обзор на игру на AG.ru

Прохладно. Температура, так резко подскочившая было в начале второго пришествия Diablo на наши с вами жесткие диски, постепенно падает. Копья, мечи, топоры и другие колюче-режущие инструменты, сломанные о графическо-звуко-концептуальные составляющие игры, все еще разбросаны по полу, поэтому сегодня все будет тихо и спокойно, без особой ругани. В нашем меню — battle.net.

Fair Play

Перед тем, как перейти непосредственно к основному блюду, пару слов о салатах. Их, то есть режимов multiplayer-игры, у нас два: локальная сеть и соединение всех желающих посредством чьего-нибудь компьютера, работающего в роли сервера, через Интернет. В обоих случаях имеем стандартный gameplay на уровне Diablo номер один, а посему рассказывать об этом совершенно неинтересно. Все, салаты кончились. Официант, жаркое!

Информация для недавно подключившихся к нашей программе: для игры в Diablo 2 на официальных серверах battle.net требуется наличие лицензионной коробочки с уникальным серийным кодом (обладатели пиратских дешевок за пару сотен деревянных уходят курить).

Устанавливаем, запускаем, подключаемся к серверу, хм… естественно, «I Agree», создаем account и попадаем в экран создания персонажа.

Все дальнейшее будет относиться только к игре в т.н. «закрытом» режиме, когда данные об игроке хранятся на серверах Blizzard. Впрочем, донельзя демократичные разработчики, естественно, не могли пройти мимо толп читеров, looter’ов и прочего PKiller’ского сброда, придумав, соответственно, «открытые» серверы. Вот там все эти уродцы и гуляют, «прокачивая» персонажей (которые в этом режиме лежат на их машинах) GameHack’ом, DiskEdit’ом или аналогичными по действию анаболиками. Эдакая резервация для умственно неполноценных тинейджеров. Чисто, сухо и приятно.

Предбанник

Нормальные законопослушные граждане, конечно же, ставят на честность. Выбрав имя и класс персонажа, попадаем в список серверов, к которым можно подключиться. На самом-то деле для обладателей российского издания игры путь открыт лишь на один сервер — европейский (на что, кстати, четко указывает надпись на коробке).

Американские и прочие сервера из списка будут отправлять вас гулять куда подальше надписью «Server authorization failed». Ну ничего, в конце концов, нам что, целой Европы не хватит?

Как выясняется, не хватит. Все без исключения сервера страдают от наплыва пользователей, а посему, чтобы поиграть, придется слегка помучиться. Все созданные игры обычно уже забиты до отказа, а создавать собственную — значит, обрекать себя на 10-15 минут лицезрения таблички «Please Wait…». Вот и приходится общаться в местном чате (благо он на удивление удобен), читая проплывающие мимо комбинации из f-слов и его более мягкой аббревиатуры «WTF». Другое развлечение — разглядывание фигурок персонажей, находящихся в канале: они отображены здесь именно в том виде, в каком последний раз были в игре. По правой кнопке мыши выпадает окошко с более детальными данными о герое (впрочем, многие почему-то о себе подробности указывать не намерены, поэтому у большинства это окошко пустует).

Кстати, о птичках. Знаете, кто живет на евросерверах? Думаете, тамошние обитатели — сплошь из Великобритании? Щаз. Это они только прикидываются. На самом деле основную массу народа там составляют немцы, шведы, финны и французы. Русских замечено не было. Попробуйте на весь канал гаркнуть «Privet» или «Dobry den’!» — вас не поймут. Зато на «Alles gute» или «Bon soir» реакция будет мгновенная. Ну где же вы, соотечественники?

Командный дух и все такое

Предположим, нам повезло, и мы очутились ТАМ. Что здесь нового? Можно сказать, ничего. Разве что заработали message log да еще т.н. «party screen». Здесь мы можем звать коллег объединяться в команду, принимать подобные приглашения, объявлять войну и даже разрешать товарищам подбирать вещи с нашей тушки! Да-да, друзья, у Blizzard все отныне под твердым контролем, — никакого looting’a и PKilling’a без специального разрешения. Войну ненавистному коллеге теперь дозволено объявлять только в городе, причем жертва тут же получит письменное предупреждение и право нападать в ответ.

В качестве трофея убийце достанутся ставшее уже легендарным ухо плюс золото несчастного. А прибарахлиться, уж извините, ему обломится…

Учитывая, что experience за убийство сотоварищей не выдают, можно сделать вывод, что Blizzard мягко и ненавязчиво толкает нас в объятия coop-игры. Участники команды получают опыт и золото поровну, что снимает споры на тему «я убью того монстра — у тебя exp’ы и так много!». Аура одного героя мягко окутывает оказавшихся поблизости всех его товарищей, спасая им жизнь. Коммунизм, да и только! Не делятся только вещи, впрочем, магических вещей здесь и так много. На крайний случай можно еще попробовать сторговаться с товарищем, щелкнув на нем мышью. Случаи мошенничества при обмене вещами, преследовавшие игроков в первый D, устранены с появлением специально отведенных для этого окошек. Грамотно, однако…

Любителям недетской сложности предлагается следующее развлечение: проходим multiplayer-игру до конца хотя бы разок. В принципе, теперь вы уже можете присоединяться или создавать игры со сложностью на порядок выше, но есть способ лучше: создать hardcore-персонажа. Данное чудо от прочих собратьев по разуму отличается отсутствием бессмертия. Убили — все, привет. Лаг помешал? Извините, компания Blizzard ответственности не несет. Вы же во-он там на «I Agree» нажимали? Так что проходите игру обычным героем еще разок, а потом снова создавайте своего хардкора. Учитывая, что одноразовые герои выделяются в игре цветом, то представьте себе, сколь много желающих оборвать бедняжкам жизнь на самом излете.

Что же до технической стороны Diablo, то лагов и падений серверов во время тестирования не наблюдалось. Возможно, мне повезло, ибо я уже слышал достаточное количество страшных историй на данную тему. Beginner’s Luck, как говорится…

Battle? Не-е-е-ет!!!

Плавно закругляемся. Помните, в рецензии на single-часть я обещал поискать ответ на вопрос, чем же команда разработчиков Diablo 2 занималась три с половиной года? Так вот, признаюсь честно: не знаю. Графикой, о которой я так долго и злобно в предыдущем обзоре? Сомневаюсь. Вон, в Icewind Dale за полтора такую красоту изваяли, а вампирам вообще полное 3D успели сделать! Хм, концепцией? Тоже отпадает, слишком мало изменений.

Э-э-э… multiplayer’ом? Не-а. Тут максимум, что сделала Blizzard, — поработала в роли трудяги-огородника, аккуратно заливающего садовым варом покусанные юзерами-зайцами молодые яблоньки. Дырка в балансе? Заткнуть. PKilling, мародерство и обман? Пресечь и не пущать. Читеры? Отправить в резервации. Все. Яблони здоровы, везем их на продажу. Уж простите, но, несмотря на то, что сетевая часть выполнена практически безупречно, три с лишним года задержек одним ее наличием никак не оправдать.

Поэтому, учитывая наличие в нашей стране (пока еще) демократического общества, делаю следующее резюме. Всем сочувствующим судьбе Diablo 2 срочно купить коробки и присоединиться к обитателям battle.net, остальной люд отдыхает, дожидаясь Baldur’s Gate 2, Anachronox, или, на худой конец, патчей к Vampire. Вердикт прошлого обзора — «7 баллов и ни граммом больше» остается в силе. Точка. Официант, счет!

Жарко. Столбик термометра уже отправился на покорение Эвереста. Мысли постоянно крутятся и путаются, сбиваясь в неудобочитаемые клубки, застревающие где-то на полпути от мозга к клавиатуре. Жестокие разочарования последних недель заставляют приступать к просмотру каждого более-менее ожидаемого проекта с валерьянкой наперевес. Поэтому сегодня я спокоен и одухотворен, мои глаза открыты, а сердце почти не бьется. Ибо, как вы все уже слышали, некая Б. did it again.

Hack’n’slash, bring me cash!

В Blizzard делают… нет-нет, товарищ, вы ошиблись: не шедевры, а всего лишь идеально подогнанные под желания широкой публики коммерчески выгодные проекты. В погоне за золотым тельцом переносятся все мыслимые сроки, на корню вырезаются давшие слабину тайтлы и изгоняются несогласные девелоперы. Корпоративная политика, куда деваться.

Именно стремление во что бы то ни стало понравиться всем, вылизав продукт до блеска, помноженное на неуемные амбиции и жажду прибыли, и сделало Diablo хитом. Рецепт чуда оказался до неприличия прост: берем капельку RPG, минимум сюжетной мути, добавляем случайно генерируемые уровни, кучу вещей плюс безглючный multiplayer. Получившуюся смесь залить толстым-претолстым слоем аркады.

Приятного аппетита.

Выйдя из состояния клинической смерти, вызванного сильнейшим потрясением, конкуренты всех мастей тут же ринулись тренировать клонов-убийц. Вам интересно, что у них вышло? Взгляните на объемы продаж за последние четыре года, и вы все поймете. Что до самой Blizzard, то ей было глубоко наплевать на все эти ноксы, ревенанты, даркстоуны и даже вампиров, вместе взятых (на самом-то деле «Князь» замочил их всех и вообще он зе бест форева, не так ли, мои дорогие читатели-патриоты?). В Blizzard уже третий год подряд вылизывали Diablo 2.

Fatal Insertion

Cтопроцентная уверенность авторов Diablo в успехе решила судьбу хэппи-энда. Победив нехорошего Diablo и взяв в руку кристалл с его душой, главный герой, движимый дизайнерами, взял да и воткнул драгоценность в собственную башку! Тоже мне, придумал способ избавиться… Впоследствии, осознав масштабы собственной глупости, бедняга направился на восток, где, как ему казалось, он найдет избавление от одержимости демоном.

Люди сторонились фигуры, укутанной в плотный холщовый балахон, прозвав бывшего героя Темным Странником. Скитаясь по миру, он оставлял за собой неизменный след из сожженных домов, дурно пахнущих трупов и демонических орд, «клубящихся» по вечерам в монастырях. Жаждущих подробностей отправляю к длиннющему вступительному ролику The Calling; его авторы из Blizzard Film, занимающиеся исключительно анимационными врезками, в отличие от коллег по фирме, веников не вяжут.

Кто есть мы?

Наличие пяти сюжетных видеопряников есть хорошо, но при чем здесь игрок? А не при чем, по крайней мере, изначально. Выбрав из меню наиболее симпатичный класс героя из пяти возможных, — паладин, колдунья, амазонка, некромант и варвар — игрок попадает в Rogue Encampment, лагерь амазонок. Осмотревшись и чуток побегав по территории, наш герой тут же получает в зубы свой первый квест — вынести нечисть в монастыре, в процессе которого выясняется следующее.

Дизайнеры Blizzard здорово постарались, сотворив пять уникальных по своим способностям героев. Классовым метаниям и попыткам с помощью магических вещей заставить мага освоить профессию воина дан решительный отпор. Отныне представители каждого из упомянутых выше классов обладают своим уникальным набором умений. Каждый набор, в свою очередь, делится на три «дерева наук», разных для каждого класса. У магички это, к примеру, ледяная, огненная и электромагия, а у паладина — боевые навыки плюс оборонительно-наступательные маневры. Каждое умение открывается для изучения герою строго по достижении им определенного уровня, при этом на каждый level-up разрешается «прокачать» лишь один навык. Готовьтесь к нелегкому выбору, учитывая, что максимальный уровень героя в Diablo 2 равен 99, а комбинаций умений (и степеней ими владения) намно-о-ого больше!

Cпеллы, разумеется, теперь тоже называются умениями и висят на всё тех же «деревьях», за исключением Town Portal и Identify. Осознавая всю научно-практическую ценность двух указанных заклинаний для играющей общественности, дизайнеры сотворили для них некое подобие папок-скоросшивателей. Удобно: все найденные и купленные свитки складываются в книжку, занимающую всего две клетки в тесном и душном инвентаре, расширить который почему-то так никто и не удосужился…

Чуть не забыл. Старую систему experience-очков никто не отменял, и она по-прежнему в бою. С каждым повышением нам дают все те же 5 bonus points, которые мы вольны раскидывать в произвольном порядке между четырьмя статистиками: strength, dexterity, vitality и energy. Так, что еще? Параметр “to hit” переименован в attack rating, a “armor class” — в defense rating. Героям добавили параметр «stamina» и научили бегать, от чего они со временем устают. К бывшим ранее в ходу трем видам магии добавили атаку ядом, а на «кукле» героя появились специальные отсеки для ремешков, ботинок и перчаток. Вот почти и все о главном. Если кому-то позарез нужно узнать, что сможет кастануть магичка, добравшись до 12 уровня, и какие пузырьки взрывоопасны, идите туда. У нас здесь все-таки обзор, а вовсе не FAQ/Walkthrough. Спасибо.

Пролетарские удобства

Diablo

кроется в деталях, не так ли? В Blizzard это осознали еще четыре года назад, когда Общество Изнасилованных Мышей пригрозило подать на компанию в суд за жуткий метод тупого кликанья на жертве до победного конца. Отныне все телодвижения персонажа исполняются однократным нажатием кнопки с последующим удержанием. Все желающие могут разместить до 8 любимых приемов/заклинаний на каждую из кнопок при помощи F1-F8. Ура. Салют, музыка, звон посуды, вынос туш.

Начав с малого, дизайнеры на этом не остановились, и вот уже вместо пространного описания попавшего в прицел монстра мы видим лишь стандартный «лайфбар» и краткую, буквально в двух словах, характеристику жертвы. Деньги больше не занимают места, на автокарте отмечаются все NPC и достопримечательности, а кнопка «Alt» подсвечивает лежащие на земле вещи с указанием их названий. Текстовый интерфейс режима торговли отправлен на помойку, а его место занимает полноэкранное чудо о двух окошках, в котором вещи теперь можно увидеть еще до покупки.

Чувствуете, к чему дело клонится? Нет? Тогда… как вам понравится возможность нанимать NPC-соратников, деловито снующих в окрестностях игрока и убивающих монстров, принося вам experience-очки? При этом, заметьте, железные мозги каши не просят, обмундирования не требуют, морализаторством не занимаются, а уровни повышают синхронно с нами.

Вещей стало еще больше. Помимо расширения уже существующей базы префиксов и суффиксов, в сочетании с названием оружия/брони дающих ему особые свойства, появился институт «кармашков» (видевшие Final Fantasy 7 уже поняли, о чем я). В некоторые вещи можно засовывать особого рода кристаллы, придавая им дополнительные магические свойства. Что, это опять вы, товарищ? Хотите узнать больше, да? Тогда снова туда.

Dream Within A Dream

Отныне умереть навеки в принципе невозможно. Максимум, что вы потеряете, попав в лапы к особо несговорчивой твари — энное количество золота и все вещи, непосредственно надетые на героическое тело. Таким образом, savegame становится фактически лишним и совершается лишь автоматически при телепортации и выходе в главное меню.

Погибли? Ничего, возродитесь в городе, проплачетесь, наскребете денег на более-менее сносное оружие и пойдете на поиски собственного трупа, ежели вам дорого утерянное навороченное шмотье. Не правда ли, знакомая по multiplayer’у первого D концепция? Но теперь так можно и не делать. Как только возродились, выходим из игры, а затем снова грузимся. Вуаля — нашу бездыханную тушку уже кто-то заботливо подложил на самое видное место в городе! Конечно, спасибо за помощь, но слишком уж всё просто…

Далее. Сколько нам уровней обещали — 100+? Думаете, все они — полноценные карты а-ля первая часть? И думать забудьте! Почти весь первый акт игроку придется бродить по унылым равнинам, вызывающим приступы агорафобии гигантскими размерами и отсутствием деталей. Полегчает лишь во втором акте, но не сильно. Из подземелий лишь половина более-менее соответствует своим аналогам из первого D по размерам и навороченности. Более того, некоторые уровни вообще наводят на идею о том, что, будь в игре возможность записи демок, можно было бы запросто устроить “D2 Done Quick” (отдаю задаром!). Прикармливание монстров с последующим их отстрелом не помогает по причине откровенно детсадовской сложности игры. В голове крутится мысль — вот добить бы еще парочку квестов, и кайф от очередного пятиминутного видеопряника обеспечен…

Игра не пытается запоминать, где и кого вы убили, предпочитая устраивать при загрузке save’ов тотальный respawn на некогда зачищенных землях. Кое-где монстры появляются просто так, спустя определенное время. Боссы, включая сюжетных, тоже не прочь возродиться, посему моя персональная любимица Blood Raven умирала раз шесть, несмотря на то, что соответствующий квест был давным-давно пройден, забыт и пропит. И хотя respawn явно пытается подстроиться под текущий уровень игрока, на картах то и дело попадаются шайки монстровья, experience за которое перестали выдавать еще час назад. Приходится засучивать рукава и, проклиная авторов тихим матом, устраивать очередной total annihilation…

Blizzard «Руки-ножницы»

Впрочем, все это — ерунда. В конце концов, Revenant мы видели, в Nox играли, и ничего, живем. Правда, указанные выше игры не обладали такой жуткой графикой, каковую мы лицезреем в D2. 640х480 в 2000 году — серьезный диагноз. Что вы говорите, товарищ, на фигурках героев теперь показаны вещи, которые они в действительности носят?! Правда ваша. Только смотрятся эти персонажи так, будто бригада слепых художников долго вырезала их тупыми ножницами из папье-маше. Кадров анимации не хватает, motion capture нет. Вернее, есть: в видеовставках. Дизайн ряда монстров — откровенное издевательство. Особенно обидно за демонических козликов из первой части. К выходу сиквела они обмельчали, поглупели и разучились смачно блеять. На новые образчики дизайнерской мысли, вроде Gargantuan Beast, Sand Rider или Yeti (?!) без слез смотреть невозможно. Единственная отрада — в меру симпатичные эффекты, демонстрируемые при смерти некоторых боссов, да мягкое цветное освещение и тени в D3D-версии (она, собственно, только этим и славится, если не считать дешевого эффекта коррекции перспективы).

Художники, не занимавшиеся возней с папье-маше, рисовали задники. При взгляде на их «творчество», начинает казаться, будто игра идет в 256 цветах, переключившись в hi-color лишь маскировки ради. Деревья в 3D-ускоренном режиме — коллективный памятник мученикам алгоритма JPEG-сжатия картинок, а от пиксель-хантинга на траве спасает лишь упомянутая когда-то (вероятно, в прошлой жизни) кнопка «Alt». Снабдите все вышеперечисленное палитрой, создавая которую неизвестный науке деятель выкрутил параметры gamma и contrast на 200%, и получится истинный ад. И не верьте скриншотам — HyperSnap, чьи авторы явно были заблаговременно подкуплены менеджерами Havas, при записи D2-полотен на диск аккуратно исправляет указанное колористическое убожество.

Погодные эффекты и цикл «день-ночь» выполнены неплохо, но не более того. Музыка мила, но до образца 1996 года, увы, не дотягивает. 3D-звук поддерживается, хотя на моем SBLive игра наотрез отказалась его включить.

1.5 миллиона способов потратить деньги

Несомненно, ошибки устранят (кстати, первый патч уже вышел). Но куда убрать поросшую плесенью графику в 640х480х256, из-за которой главным образом D2 и получила столь низкий итоговый балл? Как быть с атмосферой и духом Diablo, которые раздавлены дизайнерами в попытках измерить и склонировать собственный успех при помощи штангенциркуля, лекал, финансовых вливаний и назойливого PR?

Впрочем, за финансы компании Blizzard не извольте беспокоиться, ибо общее число оплаченных предварительных заказов еще за месяц до релиза игры перевалило за 1.5 млн. копий. Подсчитайте прибыль и прослезитесь.

Кое-кто из этих покупателей, запустив игру, тут же швырнет ее на самую дальнюю полку и сядет ждать Neverwinter Nights. Другие пройдут по пять раз, плача от счастья, словно дети, при каждом level-up’е своего персонажа, ибо бОльших разрешений и «наворотов» других игр их древние компьютеры уже не потянут. Возможно, эти «другие» даже сядут писать ругательные письма авторам вроде вашего покорного слуги (всенепременно пишите, господа! Моя коллекция злопыхательств требует свежих пополнений!) и, уж разумеется, купят грядущий аддон. Впрочем, какая, к дьяволу, разница. Деньги-то уже заплачены….

P.S. Ответ на вопрос, что же граждане из Blizzard ваяли три года, возможно, будет найден в рассказе о multiplayer-части Diablo 2, о которой, как вы уже поняли, в данном тексте — ни слова. Оставайтесь с нами и ждите обзор Diablo 2: Battle.Net…

Diablo (1996 — Windows). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU

Diablo — это action/RPG, в которой вам предстоит проложить свой путь через шестнадцать случайно генерируемых уровней подземелья, под завязку заполненных монстрами и сокровищами. Ваша финальная цель – демон Диабло, повелитель ужаса, который и стал причиной всех бед, постигших не только тихую деревушку Тристрам (Tristram), но и все королевство.

Вы можете выбрать, кем прорываться к заветной цели, хотя выбор невелик, и ограничивается всего тремя персонажами. Воин хорош в ближнем бою, и наиболее прочен из трех. Воровка (мой вольный перевод слова rogue) предпочитает пользоваться луком, но и в ближнем бою способна дать достойный отпор. И, наконец, маг непревзойден в использовании потусторонних сил, но слаб телом, так что не стоит монстрам давать приближаться к нему на расстояние удара.

Есть также и некоторое количество случайных квестов, которые обычно выдают жители деревни. Их выполнение необязательно, но стоит учесть, что в качестве благодарности вы обязательно получите стоящий артефакт.

Деревня — это тихая гавань, куда будет возвращаться ваш герой после жестоких схваток, чтобы идентифицировать вещи (иначе их магические способности невозможно применять), подлечиться, купить или отремонтировать экипировку, выучить новые заклинания, а также отделаться от ненужных вещей.

Графика игры великолепна. Достаточно одного взгляда, чтобы оценить, сколько труда было вложено в создание мрачных подземелий, кишащих монстрами, тихой деревеньки и ее обитателей.

Сила каждого персонажа отражена в четырех показателях – сила, ловкость, магия и выносливость. По мере убийства монстров вы накапливаете опыт. Набрав достаточное количество опыта, ваш герой поднимает уровень, получая добавку к жизням и мане, а также пять очков, которые можно потратить на поднятие любого из этих атрибутов. Сила и ловкость повышают наносимые повреждения, при этом ловкость также повышает шанс попадания. От параметра магии зависит сколько маны будет у персонажа, а выносливость влияет на количество жизней. При этом воин от одного очка выносливости получает в два раза больше жизней, чем маг. Действует и обратное правило в отношении мага и маны, получаемой от поднятия магии.

От физических показателей также зависит, сможете ли вы надеть на себя определенную броню, взять в руки более сильное оружие или прочесть магическую книгу. Вполне логично, что существуют также предметы, способные поднять эти показатели будучи надетыми. Элементы экипировки генерируются случайным образом. Исключением являются артефакты, обладающие огромной мощью по сравнению с другими магическими вещами, но попадающиеся крайне редко.

Все классы умеют пользоваться заклинаниями, хотя маг делает это эффективней всего. Заклинания бывают в виде свитков одноразового использования или книг, которые персонаж способен заучивать. С каждой новой заученной книгой мощь заклинания растет.

Кроме заклинаний никогда не стоит забывать запасаться зельями. Они способны восстанавливать запасы жизни, маны или же поднимать один из физических атрибутов.

Отличная графика и простота игрового процесса делают свое дело — от игры крайне сложно оторваться. Благодаря тому, что подземелья, квесты, экипировка и монстры распределяются случайным образом, у игрока всегда есть стимул продолжать идти к заветной цели.

Diablo 2

Приветствую вас на сайте, посвященном игре Diablo. Данный сайт посвящен событиям второй части игры, и немного затрагивает третью часть. Здесь вы сможете найти всю информацию о игре Диабло 2, а именно — прохождение Diablo 2, рунные слова Diablo 2, рецепты для Хорадрического куба, моды для Diablo 2, персонажи в Diablo 2, и многое-многое другое…

Небольшое отступление..

Diablo — серия игр в жанре Hack and slash, начавшая свою историю 31 декабря 1996 года, и выпускаемая компанией Blizzard Entertainment.

Игры серии Diablo:

Diablo (1996) — первая игра в серии

  • Diablo: Hellfire (1997) — дополнение для Diablo

Diablo II (2000) — вторая часть игры в серии

  • Diablo II: Lord of Destruction (2001) — официальное дополнение для Diablo II

Diablo III (2012) — третья часть игры в серии

События игр Diablo происходят в мире, именуемым Санктуарий (англ. Sanctuary — Святилище). В этой вселенной существует постоянное противостояние между высшими силами Небес и силами Преисподней. Мир Санктуария создан ангелами и демонами, которые рассматривали его как островок безопасности в вечном конфликте. Люди были созданы при помощи слияния крови ангелов и демонов. События серий игр Diablo происходит в сражениях против Древних сил Зла, в разных частях мира Санктуария.

 Diablo II

Силы Добра и Зла всегда противостояли, и это противостояние должно решить судьбу всего сущего. И когда эта борьба началась в мире смертных, то никто не остался в стороне. После того, как Diablo завладел телом героя, он решил осуществить свой злобный план по уничтожению всего человечества, освободив своих братьев – Мефисто и Баала. И теперь только ты способен остановить эту войну между Добром и Злом. Diablo II возвращает нас в темный готический мир, мир фэнтези. Исследовать мир Diablo II можно одним из пяти персонажей, исседуй дальние страны, сражайся с различными врагами, находи новые сокровища и окунись в древний мир фэнтези, чтобы раз и навсегда победить Владыку Ужаса…

Так началась вторая часть игры Diablo 2.

 

Особенности игры:

  • Пять новых классов персонажей, каждый из которых — с уникальными навыками и способностями ;
  • Четыре разных города в противоположных частях света ;
  • Множество различных локаций, в том числе подземелий, пещер и склепов, которые долго изучать и следовать;
  • Новые интересные заклинания, квесты, заклинания, способности, монстры, NPC и многое другое;
  • новая система боя, в которой можно сочетать особые боевые навыки и умения для каждого из классов;
  • возможность играть в команде через мультиплеер, интернет и battle. net.

(Обложка игры)

Некоторые факты об игре:

● Геймплей. Со времен первой части Diablo геймплей игры не изменился, и остался прежним. Игроку все также приходится стучать мышкой по ордам монстров. Хотя это, мало кого расстроило, и более того — многим нравится подобный жанр — «hack and slash».
● Герои. В Diablo II вам предстоит поиграть 5-ю разными персонажами на ваш выбор. Но в отличие от первой части игры, здесь они все разные: навыки каждого персонажа уникальны и не повторяются. К тому же, в каждом персонаже есть несколько «веток прокачки», то есть к примеру 2-ух Варваров можно прокачать совершенно по разному.
● Мир. Игровой мир и окружение значительно увеличилось и преобразилось. Игра начинается в Западных Королевствах в Лагере Бродяг. В процессе игры, Мы посетим много интересных мест, и даже Тристрам из первой части игры, однако от него остались только пожары и руины. Затем, после I акта игры, география местности начинает выделывать потрясающие кульбиты. Мы побываем и в пустыне, и в джунглях, и даже попадем в загадочный портал, ведущий прямиком в Преисподнюю. Помимо этого, нам предстоит встретить множество локаций в каждом акте, десятки подземелий и пещер, склепов и гробниц.
● Персонажи. Появилось множество новых, интересных персонажей. Из первой части игры во вторую переехали только Кайн, зомбированный Гризвольд из Тристрама, и Вирт, а точнее его нога:) . Жители городов разумеется поменялись, с некоторыми связаны многие кветы. Некоторые из них болтливы и так и сыпят квестами, некоторые больше молчат. Впервые появляется gamble-система, когда с NPC можно сыграть в азартную игру и даже при везении получить классную по характеристикам вещь.
● Предметы. В этой игре их поистине много, очень много. К тому же, встречается множество видов этих предметов: вещи могут быть магическими, редкими, сетовыми, уникальными. В Diablo 2 экипировка вашего персонажа расширена перчатками, обувью и поясом, а для вещей, которые не поместились в рюкзак, в каждом акте будет присутствовать ваш личный сундук.
● 
Сетевая игра. Diablo IIв высшей степени коллективная игра. Если вы не играли в команде через интернет — то можно сказать что игры вы и не видели. В основном, игроки играют через знаменитый battle.net, сражаясь с монстрами и друг с другом, что само по себе занимательно.

Дополнение Diablo 2: Lord of Destruction расширяет возможности оригинальной игры: добавляет 2 новых персонажей с уникальными новыми способностями и навыками, новые предметы, новый город со своими квестами, добавляет систему рунвордов и руны к ним.

Дьявол в деталях. Почему ремастер Diablo 2 (возможно) получится отличным? — Игромания

Ремастер легендарной action-RPG — отличная возможность поправить репутацию Blizzard и взглянуть на классическую игру под новым углом.

Трогать классику — себе дороже. Хотя, казалось бы, что тут сложного: минимум затрат на 4К-текстуры, максимум отдачи от ностальгирующей фанбазы. Однако на каждый хит неизбежно приходится по два-три забагованных недоразумения. В худшем случае неудачный ремастер может даже запятнать репутацию создателей оригинала.

Год назад горячая любовь публики к играм Blizzard быстро конвертировалась в столь же жгучую ненависть к WarCraft III: Reforged. И вот результат: анонс скорого возвращения ещё одного классического цикла был встречен скептически. Однако, разобравшись во всех обещаниях насчёт Diablo II: Resurrected, я смею надеяться, что ад пока не замёрз, а все любимые рога и копыта на месте.

Каким ты Баал, таким ты и остался Удивительно, что прославленная «Дьябла» так долго добиралась до нового поколения. Отчасти в этом виновата пропажа исходников игры: недостающие ассеты Blizzard пришлось собирать по сусекам, копаясь в старых жёстких дисках и промо-материалах двадцатилетней давности. Вторая вероятная причина — элементарный недостаток рабочих рук. Проект в итоге поделили между внутренней командой Blizzard и студией Vicarious Visions, ответственной за Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 — один из наиболее удачных ремастеров последних лет. И несмотря на то, что производство Diablo II: Resurrected стартовало ещё в 2019 году, аудиторией (и даже самим издательством) проект очевидно воспринимается как работа над ошибками обновлённой WarCraft III. Главная из них — концептуальная. Создатели Reforged так толком и не определились, делают они ремейк или ремастер, подгоняют мир Азерота под современное видение или воздают должное оригиналу. У Resurrected же с самоидентичностью всё в порядке. Diablo II образца 2021 года — максимально точный слепок классики, а все нововведения опциональны. Ветераны довольны, молодёжь может не царапаться о пиксели, а те, кто впервые приобщился к франшизе через консольную Diablo III, теперь получат шанс с комфортом наверстать упущенное. Там, где W3 Reforged сковывала геймеров по рукам и ногам, затирая оригинальный клиент Reign of Chaos, ремастер Diablo II, наоборот, даёт свободу выбора. Старая и новая версии проекта будут существовать параллельно, в двух независимых итерациях онлайн-сервиса Battle. net. При этом Resurrected поддерживает сохранения от исходной игры и даже значительную часть пользовательских модификаций — по крайней мере, тех, что не вмешиваются непосредственно в код. Тем временем, внутри самого ремастера также соседствуют две игры на двух графических движках. В классическом варианте — привычные двухмерные спрайты, в обновлённом — высокополигональные 3D-модели. Переключаться между ними можно прямо по ходу сражений, как в переизданиях StarCraft или Command & Conquer, без утомительных выходов в меню. А это вдвойне ценно для столь динамичной игры, как Diablo. Но самое главное: разработчики заверяют, что не тронули оригинальный геймплей, баланс и атмосферу проекта. Визуальная стилистика (с поправкой на современные технологии) почти не изменилась, благо к созданию моделей привлекли художников классической Diablo II. Сюжетные катсцены бережно перерисовали под высокие разрешения, но содержание осталось прежним — даже там, где постановка по тем или иным причинам расходилась с изначальным замыслом авторов.

Все краски ада

Разумеется, существует и обратная проблема. Если разработчики настолько верны традициям, какой резон повторно платить за давно изученную игру? Этот вопрос можно и нужно задавать, когда речь заходит о ремастерах проектов рубежа 2010-х (см. цикл Modern Warfare), однако более старым проектам современные технологии могут помочь раскрыться с новой стороны. Работы Blizzard всегда стремились к кинематографичности, но до определённого момента у мастеров студии просто не было возможности в полной мере реализовать свои амбиции. Приходилось полагаться на отдельные запоминающиеся образы (мясная комната в первой Diablo) и воображение игроков.

В начале нулевых Diablo II пыталась брать размахом и разнообразием локаций, но теперь её мир получил шанс стать по-настоящему иммерсивным. Убедительные эффекты огня и воды, эхо от шагов, фоновый шум ветра в полноценном Dolby Surround: всё это маленькие детали, но они ненавязчиво усиливают эффект погружения. Возможно, даже бывалые путешественники позволят себе расслабиться и отключат мапхак, тем более, что многие аспекты гринда в ремастере слегка упрощены (традиционалистам оставлена возможность вернуться к исходным настройкам). Золото теперь подбирается автоматически, всем персонажам, привязанным к аккаунту, доступен общий тайник, а параметры предметов можно сравнить просто по нажатию кнопки.

В каждой механике Resurrected разработчики балансируют на лезвии ножа: как повысить удобство, не предав суть геймплея? Возможность перенести предмет в чат на обозрение товарищей по команде — это разумное послабление. А вот карта с компасом, указывающим текущий квест (чего логично ожидать от современных клонов Diablo), уже полностью меняет настроение игры, и в ремастере ей места нет. Очки навыков по-прежнему распределяются раз и навсегда, но теперь игроков, по крайней мере, заботливо об этом предупреждают. А рецепты для хорадрического куба придётся, как встарь, записывать вручную — ну или сверять в интернете.

Но в первую очередь, помимо всяких удобств и кинематографичности, от ремейка ждут решения застарелых проблем сетевого режима. Несмотря на многолетнюю популярность онлайна, с каждым годом всё больше ветеранов забрасывало игру из-за наплыва хакеров и ботов, которые «автоматизировали» сбор ресурсов и прокачку персонажей. Переход ремастера на новую версию Battle.net, по словам разработчиков, позволит ужесточить контроль за нарушителями, но конкретные методы ещё только предстоит обкатать. К счастью, Blizzard не намерена спешить с релизом и до конца года запланировала масштабный альфа-тест мультиплеера. Не менее важно, чтобы поддержка Resurrected продолжалась и после выхода игры. Нового сюжетного контента ждать едва ли стоит; впрочем, и пяти актов оригинальной Diablo II (плюс аддон Lord of Destruction) хватит минимум на 50 с лишним часов. А вот что разработчикам стоит добавить в ближайшее время, так это поддержку кроссплей-рейдов. Студия признаёт, что эта идея витает в воздухе, но на данный момент она не приоритетна. Остаётся довольствоваться глобальным списком лидеров и переносом сохранений между платформами.

Diablo II: Resurrected наверняка будет встречена тепло — ей есть чем привлечь как старожилов, так и новую аудиторию. Но пока сложно судить, возродит ли она популярность оригинальной игры в сети и насколько серьёзно Blizzard относится к проекту в долгосрочной перспективе. Что это, ренессанс заслуженной классики? Или просто попытка встряхнуть франшизу перед релизом четвертой части, которой уже прочат долгую жизнь в формате «lifestyle game»?

В любом случае демонам ада стоит приготовиться к новому масштабному вторжению героев. Мечи заточены, руны собраны, огненные шары готовы к бою. Впереди — кровь, кости и печальная гитара!

  Больше на Игромании

Под Тамбовом погиб известный российский блогер :: Общество :: РБК

Фото: УМВД РФ по Тамбовской области

В Тамбовской области в результате ДТП погиб известный мотоблогер Александр Diablo R1. Об этом в Instagram сообщил его друг и коллега PilotZX6R.

По данным регионального ГУ МВД, автоавария произошла 24 июня примерно в 14:25 на 490-м км автодороги Р-22 «Каспий» на территории Знаменского района. Водитель мотоцикла Suzuki 1989 года рождения выехал на встречную полосу и столкнулся со встречной фурой Daf XF 105. Байкер погиб на месте до приезда скорой помощи.

PilotZX6R пишет, что Александр ехал из Тамбова в Волгоград и врезался в грузовик при обгоне. «О манере его езды мы разговаривали не раз, но он не слушал», — написал блогер, отметив, что «везение рано или поздно заканчивается».

Блогер Павел Петель погиб в ДТП в Подмосковье

На канал Александра Diablo R1 в YouTube подписаны более 200 тыс. человек. Погибший делал видеообзоры на мотоциклы и автомобили, рассказывал о тюнинге и дальних поездках, неоднократно выкладывал видео о движении на скорости свыше 200 км/ч.

История разработки игры Diablo глазами её создателя — Офтоп на vc.ru

Расскажу, кто я такой. Меня зовут Дэвид Бревик, и я был президентом компании Blizzard North в течение десяти лет. В разработке Diablo я участвовал в роли ведущего программиста, а также помогал в создании контента и дизайне игры. И я придумал саму идею.

Сегодня мы будем говорить о Diablo. Игра была выпущена 31 декабря 1996 года, то есть уже двадцать лет назад. В конце года игра будет отмечать круглую дату. И сегодня я расскажу о том, как мы её разрабатывали. Двадцать лет — долгий срок, и моя память уже не так хороша, как когда-то, но я постараюсь рассказать всё, что имеет значение.

Концепция игры

О концепции игры я думал ещё в старшей школе. Тогда я жил в Сан-Франциско, прямо под горой Диабло, и именно отсюда и появилось название игры. Когда мы туда переехали, я спросил кого-то о том, как называется гора. И когда мне ответили, я сразу подумал, что это очень крутое название, я обязательно однажды использую его.

В жизни мне повезло — с ранних лет я точно знал, чем хочу заниматься. Когда я был ещё ребёнком, отец принёс домой Apple II+, я учился программировать, играл в игры, и с тех пор я только этим и занимаюсь: программирую и играю. В старшей школе я постоянно думал над тем, какие игры хочу делать и как они будут называться.

Концепция Diablo на тот момент сильно отличалась от игры, которую вы знаете. Я думал над партийной RPG с большим количеством магии и всего такого, как Heroes of Might and Magic. На концепцию сильно влияло моё увлечение rogue-like-играми (включая и саму Rogue, и Moria, NetHack, Angband) в колледже. Я играл в них на компьютерах с Unix ещё до того, как появился полноценный интернет.

После окончания колледжа я немного поработал то тут, то там. Мне довелось побыть техническим директором в Iguana Entertainment, но когда компания решила переехать в Техас, я уволился и основал собственную студию Condor вместе с Максом и Эриком, художниками, с которыми я познакомился в одной из компаний, где я когда-то работал сразу после колледжа.

Мы придумали название Condor, когда работали в той компании, — это было кодовое имя нашего проекта, который мы обсуждали во время обеденных перерывов. Мы разговаривали о том, какие игры хотим делать, как они будут выглядеть, и так далее. Но идея Diablo никогда меня не покидала.

И тогда я написал концепт-документ к Diablo. В общем-то, та идея немного напоминает то, что в итоге получилось. Хотя нет, вообще не напоминает. Тогда это была пошаговая однопользовательская игра для MS-DOS. Я предполагал добавить систему платные дополнения, как в Magic: The Gathering: игрок, например, мог бы купить диск с 50 новыми предметами. Мы хотели продавать кучи этих дополнений, но довольно быстро поняли, что это плохая идея. И также смерть в игре была окончательной, игрок не имел права на ошибку. В итоге режим Hardcore стал лишь одним из режимов в Diablo, но изначально он должен был быть единственным вариантом.

Также ходит слух (имеющий под собой основания), что изначально графическим стилем игры был Claymation. Пять лет назад Blizzard выпустила ретроспективу по Diablo и прочим играм компании. И в неё попали кадры с забавным демоном из глины — его атаковали по ногам, от чего он падал на землю.

Я хочу кое-что здесь объяснить. В то время существовала очень популярная игра для аркадных автоматов: Primal Rage.

Мне очень нравилось, как выглядела Primal Rage. Разработчики использовали Stop Motion для создания моделей и их движений. Графика выглядела потрясающе, а ведь у создателей игры тогда не было всех современных возможностей графического дизайна.

И мы собрались за столом, чтобы обсудить мою идею. Мы хотели понять, сможем ли мы использовать Stop Motion. Всего несколько секунд раздумий — нет, мы не будем этого делать. У нас ничего не получится: не стоит даже пытаться создавать все модельки, фотографировать их и так далее.

Компания Condor разрабатывала разные игры по контракту. Мы работали на разных знакомых издателей. Так нам довелось разработать игру Justice League Task Force: клон Street Fighter с Бэтменом, Суперменом и Чудо-женщиной в качестве персонажей. Мы работали над этой игрой и несколькими спортивными играми для GameBoy и GameGear.

Однажды мы поехали на конференцию, чтобы показать наши игры, в первую очередь Justice League Task Force. Мы стали осматриваться и обнаружили, что кто-то показывает другую версию той же самой игры, но для Super Nintendo. Мы и не знали, что другой разработчик в то же самое время работал над точно такой же игрой. Мы не видели их прежде, издатель не сказал нам, что у него был контракт с другой компанией. Естественно, все были в шоке. Происходило что-то странное.

Игры подозрительно напоминали друг друга.

Совпадение было очень подозрительным. Но мы решили познакомиться с этими ребятами. Их компания называлась Silicone and Synapse. Мы разговорились с ними на конференции, и они по секрету сказали нам, что собираются продать фирму и сменить её название. Они сказали, что будут создавать игры для персональных компьютеров. Я тоже признался им, что мечтаю разрабатывать игры для ПК. Также я рассказал, что мы уже пытались продать эту идею. Мы общались с издателями на конференциях, раздали концепт-документ десяткам людей, и все они как один говорили, что RPG-жанр мёртв. Издатели отказывались вкладываться в разработку и затем продавать диски с игрой.

Но я знал, что идея игры была потрясающей, она должна была сработать. Я говорил, что она станет современным вариантом Rogue.

Мы начали общаться с Silicone and Synapse, и разработчики сказали нам, что теперь они будут называться Blizzard Entertainment, и уже делают игру под названием Warcraft. Я попросил показать мне игру. Они отвели меня в небольшую комнатку, где в углу стояли компьютеры с установленным Warcraft. Мне показалась, что игра выйдет отличной.

Мы продолжали поддерживать связь с Blizzard, я неоднократно предлагал им потестировать Warcraft, если в этом возникнет необходимость. Ведь у меня была целая компания, состоящая из отличных бета-тестеров. Мы общались всё больше и больше, и я рассказал им про свою отличную идею. Они пообещали прийти и послушать мой питч сразу, как закончат работу над Warcraft. Мне больше ничего и не было нужно.

Они пришли к нам в январе 1995 года. Мы рассказали им про Diablo. Остальное вы и так знаете: мы подписали с ними контракт. Мы были очень рады, мы всегда хотели делать такую игру. Но сначала нам нужно было закончить разработку Justice League и футбольных игр. И мы занимались этим почти весь 1995 год, у нас было действительно много дел: игры нужно было доделать, протестировать, отправить издателю.

Разработка

Но когда мы уже занялись Diablo, первым вопросом стал внешний вид игры. Как она будет выглядеть? В то время мы в компании очень много играли в X-Com. Вы любили эту игру, и я люблю её до сих пор. В те времена это было непросто, но я сделал скриншот X-Com, на котором курсор показывал размер стандартной клетки игрового поля. И мы попробовали реализовать такой же размер и форму игровой клетки в Diablo.

В каком-то смысле, с технической точки зрения Diablo копирует X-Com. Справа вы можете увидеть очень раннюю версию игры. Я даже не знаю, что здесь изображено. Я не знаю, что мы собирались засунуть в эти большие чёрные коробочки. Полоски здоровья и маны стоят не на своих местах. Понятия не имею, что вообще происходит на этом скриншоте.

Для начала я слегка коснусь несколько технического вопроса.

Что пошло по плану: Освещение

Первое хорошее решение мы приняли относительно освещения уровней. Эрик придумал интересную штуку: реализовать освещение как палитру цветов. В Diablo мы использовали палитру из 256 цветов, Super VGA, настоящие произведение искусства того времени. У нас было 256 различных цветов, и мы разделили палитру на две части: 128 цветов для окружающего пространства и 128 — на всё остальное — монстров, интерфейс, персонажей, эффекты заклинаний. Не знаю, почему мы не разделили иначе. Например, можно было выделить 64 цвета на задние планы, а остаток выделить всему остальному. Мы были довольно глупыми в то время.

Что интересно, Diablo была моим первым опытом программирования на C. Никогда прежде я не прикасался к этому языку программирования. Кроме того, многие элементы, включая графику, в Diablo вообще были написаны на языке ассемблера.

Мы организовали цветовую палитру таким образом, что каждый цвет имел собственный уровень освещённости: от тёмного к светлому.

У нас получилось по восемь оттенков для фона и по восемь — для всего остального, и каждый оттенок имел по шестнадцать уровней освещённости.

Давайте для примера взглянем на создание одной из моделей. Что это? Я не уверен, но, кажется, это мясник. Я взял картинку из какой-то странной журнальной статьи. У людей, пишущих статьи про игры, есть популярная фишка: изображать вот таким образом процесс создания игровой модельки. Но в данном случае процесс выглядел именно так. Правда, я не уверен, что мы когда-то делали «твёрдый» рендер модели.

Мы расположили множество спрайтов в одном файле, а затем воспользовались программой DeBabelizer, которая разложила наши 64-битные изображения на созданную нами палитру цветов в зависимости от того, был ли это объект заднего плана, или персонаж, или что-то ещё. В итоге весь процесс создания игровой графики сводился к тому, что мы создавали спрайт, а затем прогоняли его через программу.

У каждой клетки в подземелье был установлен собственный уровень освещения. Всего существовало 16 различных уровней, освещённость клетки складывалась с изначальной освещённостью объекта, и таким образом цвет объектов мог изменяться динамически.

И я не видел, чтобы кто-то делал нечто подобное до нас. И этот ход внёс свой вклад в создание тёмной пугающей атмосферы Diablo.

Что пошло не по плану: Полы

Мне до сих пор трудно об этом вспоминать, мы знали, что с полами будут проблемы, но почему-то ничего по этому поводу не сделали. С чем именно была проблема? С полом ли, со стенами? Думаю, проблема была в них обоих.

Взгляните на картинку, и вы увидите, как мы создавали уровень. Мы начинали с клетки № 1, затем добавляли клетку № 2, потом 3, 4, 5 и так далее. То есть мы начинали с дальнего от игрока конца, и рисовали уровень слева направо по направлению к экрану. Сначала рисовались клетки, а затем поверх этого накладывались остальные объекты: предметы, игрок, монстры и всё прочее.

И всё было хорошо, пока мы не решили прицепить стены прямо к полу. Допустим, ваш персонаж переходит из клетки 1 в клетку 2. Но первая клетка рисовалась поверх второй, и из-за стен спрайт персонажа при переходе постоянно обрезался. Мы сделали так, чтобы спрайт персонажа отображался с клетки, куда он идёт, а затем ему приписывалось отрицательное смещение к тому месту, где он должен был находиться. Это породило много проблем. Например, ИИ направлял свои атаки в то место, где персонаж находился с точки зрения программы, но графически его там не было.

Главное, что всех проблем можно было бы легко избежать, если бы мы всего лишь отделили чёртовы стены от пола. Понятия не имею, почему мы просто не могли сделать это. Если бы мы просто сначала отрисовывали пол, а потом стены и все прочие объекты, проблемы бы решились.

К счастью, современным разработчикам не нужно волноваться о таких вещах.

Спорный момент: Реальное время против пошаговости

Существует легенда, что когда мы проводили питч с командой из Blizzard, они сказали нам, что наша идея просто потрясающая, игра выглядит отлично, но выдвинули два условия: отказаться от пошаговости и включить в игру многопользовательский режим. Мы обсудим это подробнее чуть позже.

Изначально игра должна была быть пошаговой, но каждый ход был разделён на несколько частей, и разные действия занимали разную часть хода. Для одного действия, скажем, нужно было пять очков хода, а для другого — двадцать. Допустим, одно очко — одна десятая секунды. Какие-то действия занимают полсекунды, другие две. И у нас была построена вокруг этого целая концепция, целая игра. У нас получалась довольно-таки глубокая пошаговая система.

Ребята из Blizzard действительно сказали нам, что лучше всего будет сделать игру с боями в реальном времени. Но я сразу говорил им, что, нет, это плохая идея, что Diablo — это не одна из их стратегий. Мы были уверены в своём желании делать пошаговую игру, мне очень нравилось это чувство в rogue-like-играх, когда после какого-то хода здоровье персонажа падает до одного хит-поинта. И ты начинаешь копаться в инвентаре, придумывать, как выбраться из трудной ситуации.

Должен ли я прочитать этот свиток сейчас? Но ведь я даже не знаю, что он делает, возможно, он поможет мне. Может, я должен попробовать убежать? У меня потеют руки, я прокачивал этого персонажа две недели. О, боже, что же мне делать? Ты отходишь от компьютера, чтобы подумать, потом делаешь ход. И, конечно, умираешь, как ещё это может закончиться?

Одинокая слеза скатывается по твоей щеке. А потом ты пожимаешь плечами и запускаешь игру заново. И мне очень нравилось это напряжение, риск потери двухнедельной работы.

Но в Blizzard всё равно считали, что лучше бы нам делать игру в реальном времени. В итоге я сдался, и им удалось убедить большую часть команды, что так будет лучше. Но согласны были не все. Мы решили собраться вместе и проголосовать. Сели за стол на кухне, я проголосовал за пошаговую игру, а за реальное время проголосовали все остальные.

Я кивнул, вздохнул и пошёл звонить Blizzard. Как вы чуть позже поймёте, мы были просто отвратительными бизнесменами. Я сказал им, что мы согласны, но такое решение отложит релиз проекта, нам нужно будет много всего переделать, у меня уйдёт целая вечность на внесение поправок в дизайн-документ. Кроме того, нам нужен был дополнительный бюджет. И они согласились. Ура.

Я сел за свой стол одним пятничным вечером и спустя несколько часов новая версия была готова.

Да, это то, что пошло по плану: Реальное время

И я до сих пор помню тот момент так, как будто это было вчера. Наша пошаговая система уже была чётко выверена, все действия занимали определённое количество времени, я сделал так, чтобы ходы происходили двадцать раз в секунду или что-то вроде того. Просто увеличил скорость всего, происходящего на экране. И всё магическим образом само заработало.

Я помню, как взял в руки мышку, кликнул по экрану. Воин подошёл к скелету и ударил его мечом по лицу. О, Господи, это прекрасно! Солнце светило на моё лицо сквозь окно, ангелы пели, и всё такое. В тот момент родился жанр ARPG (Action RPG — прим. ред.). Я рад, что был частью этого момента. Я никогда его не забуду.

Это был поворотный момент для всего проекта. Впрочем, он случился довольно рано, может быть, где-то на пятом месяце разработки.

Что пошло не по плану: Бюджет

Мы — худшие бизнесмены в истории Вселенной. Я никогда не хотел быть бизнесменом, да, так вышло, что у меня был свой бизнес, но я никогда этому не учился. Я не знал вообще ничего о бизнесе. Я даже не знал, как и какие налоги мы должны были платить.

Но мы были так рады, что наконец сможем сделать Diablo, что не заметили, как согласились разработать игру за $300 тысяч. В студии работало пятнадцать человек, мы должны были выплачивать всем зарплаты, платить за офис. Зарплаты были довольно высокими, а теперь мы могли разве что предложить каждому $1000 в месяц. Но зато мы могли работать над Diablo, разве это не круто?

В общем, это было очень глупо. И мы начали думать, что теперь делать. Нам нужно было больше работы по контракту. Мы связались с компанией 3DO, которая в то время работала над компьютером M2. Там нам сказали, что будут очень рады предложить нам работу. Мы подписали контракт на разработку очередной футбольной игры, в этот раз про дворовый футбол, в который играли команды из шести игроков. Единственными их зрителями были звёзды в ночном небе. Мы согласились, и 3DO выплатила нам по контракту почти миллион долларов. На то время это было просто невероятно.

Нам это очень помогло. Впрочем, в итоге от этой ситуации никто особо ничего не выиграл, потому что M2 так и не увидел свет. После того, как Blizzard выкупила нас, 3DO продала свой бизнес по созданию игровых приставок компании Matsushita, и стала разработчиком и издателем игр. Думаю, такая крупная сделка удалась потому, что 3DO знала своё дело. M2, и мы видели это собственными глазами, был системой, у которой просто не было конкурентов. Даже игра, которую мы делали, смотрелась потрясающе. Так что, получается, что в конце концов все были счастливы.

Продолжим рассказ о наших отвратительных коммерческих навыках. Даже с бюджетом в $1,3 млн у нас всё ещё были проблемы. На самом деле, у нас даже не было всех этих денег, ведь мы получали выплаты только тогда, когда добивались определённых целей в разработке. Трудности никуда не делись, в компании работало уже двадцать человек. Но Blizzard была очень заинтересована в Diablo, и мы знали, что компания нас не оставит.

Они связались с нами в районе Рождества в конце 1995 года, и сказали, что хотели бы купить нашу компанию. О, да, спасибо, Господи! Нам больше не нужно будет волноваться о своём бюджете, это было большое облегчение. Но новость о том, что мы собираемся продать компанию, начала расходиться по миру.

И 3DO вновь вышла на сцену. На тот момент компания ещё не подписала контракт на продажу части своего бизнеса, им было трудно принять такую большую сумму. 3DO также решила, что хочет нас выкупить, и компания начала конкурировать с Blizzard за такую возможность. А мы вообще об этом не думали. Я отправился на встречу с компанией — послушать, что мне там скажут.

Трип Хокинс оказался невероятно талантливым оратором, он мог убедить кого угодно, я почти поверил, что готов пойти с 3DO на край света. Blizzard сказала, что не будет вмешиваться, если мы примем предложение 3DO. К тому же 3DO предлагала нам вдвое большую сумму. Но мы им отказали.

Просто потому, что были благодарны Blizzard. Она так много сделала для нас, позволила разработать Diablo, и атмосфера в компании была нам очень близка. Мы отказались от большей суммы, чтобы стать частью Blizzard. Это что-то значит. Что, опять же, показывает, что мы были ужасными бизнесменами.

И вот ещё один пример плохого бизнес-решения. Возможно, это было самым худшим решением всей моей карьеры. Это случилось где-то в середине 1996 года. К нам пришёл человек по имени Сабир Бхатия. У него была идея. Он сказал, что хочет создать систему электронной почты, которая работала бы через интернет. Но я ответил ему, что это глупая мысль, у меня уже и так была электронная почта, так что его идея даже не была инновационной. Он настаивал: «Это очень хорошая идея. Послушай, я отдам тебе 10% компании, если ты дашь мне всего один офис в уголке, вы даже не используете ту комнату».

В то время у нас был тяжёлый рабочий период, лето подходило к концу, у нас оставалось мало времени. Я очень не хотел, чтобы кто-то нас отвлекал, даже немного. К тому же идея казалась мне невероятно тупой. У меня уже была электронная почта, кому нужна ещё одна?

В общем, это была компания Hotmail. Которая спустя 14 месяцев, продалась по цене в $400 млн долларов, от которых десять процентов могли достаться мне: $40 млн. Современный эквивалент $40 млн — $280 млн. В общем, как-то так.

Что пошло по плану: Battle.Net

Это случилось примерно в мае, за семь-восемь месяцев до выхода игры. Blizzard South заканчивала работу над Warcraft 2, и взгляд компании перевели прямо на нас. Нас спросили, как идут дела с многопользовательской игрой. Я сказал: да-да, всё будет сделано, мы работаем над этим. Конечно, это моя первая программа на C, но мы что-нибудь придумаем.

Нам рассказали, что к Warcraft 2 прямо на диске будет добавлена система Battle. Net для игры по сети. В те времена многопользовательские режимы в играх уже существовали, были сервисы вроде TEN, по которым можно было играть, например, в Duke Nukem с другими игроками. Всего за десять долларов месяц игрок подключался к этой сети и мог играть по интернету в разные игры. Но Blizzard собиралась сделать свой сервис лучше и проще, потому что прежде играть по интернету было непросто, настройка всего была настоящей занозой в заднице.

Blizzard обещала, что всего по нажатию одной кнопки игрок мог начать играть в Warcraft 2 в интернете. И я сказал, что это крутая идея, но я не знаю, как подключить Diablo к системе. Мне сказали, что волноваться не о чем, что Blizzard со всем разберутся. Майкл Брайан отправился нам на помощь, он был настоящим гением. Он написал первую версию Battle.Net.

Что пошло не по плану: Многопользовательская игра

Сотрудники Blizzard собирались прийти к нам и посмотреть на наш код для мультиплеера. И тогда они увидели, что у нас вообще нет никакого такого кода. Ох, блин, чтобы игра работала с Battle.Net, в ней должен быть код для мультиплеера. И несколько человек из South приехали к нам в North и присоединились к разработке Diablo, чтобы у нас всё-таки появился многопользовательский режим.

Я ничего не знал о мультиплеере, я тогда вообще ничего не знал про сети и работу интернета. Но в процессе работы с мультилеером для Diablo я многому научился. Но тогда для меня в этом деле было много магии.

С мультиплеером были проблемы не только потому, что у нас какое-то время вообще не было мультиплеера. Мы знали, что игре не избежать хакеров, ведь в многопользовательском режиме игроки просто подключались друг к другу без всякого контроля с нашей стороны. Если вы хотите испортить себе веселье — пожалуйста, используйте читы, как хотите.

Мы выпустили игру, немного подумали, и поняли, что ведь они могут загрузить читы в интернет, и все смогут их использовать. У нас ушло слишком много времени, чтобы это осознать.

История о Direct X и дисках от PC Gamer

Как раз к тому времени популярность набирал Windows 95, и мы решили, что будет лучше всего делать Diablo именно для этой системы. С MS-DOS было так много проблем, что только человек с научной степенью по информатике мог нормально запускать на ней игры: нужно было знать настройки звуковой карты и всего такого прочего.

Все проблемы должен был решить Direct X, по крайней мере, так было обещано. Но мы поначалу относились к словам разработчиков скептически. Нам не хотелось переделывать игру под Direct X. Но затем разработчики связались с нами лично и пообещали распространить миллион дисков с демо-версией Diablo, если мы переделаем её под Direct X. Естественно, мы согласились.

Компания выполнила своё обещание и распространила демо, кроме того, мы отослали диск с новой версией игры журналу PC Gamer, и редакция приложила диск с демо-версией к ноябрьскому номеру журнала.

Я сам взял в руки этот диск, запустил игру, и всё работало. Демо получилось отличным.

Что пошло по плану: Интерфейс

Мы получили очень много отзывов на демо-версию игры. Чаще всего игроки хвалили интерфейс. Мы узнали и много чего другого, и благодаря отзывам сумели сделать игру ещё лучше, чем прежде.

Одной из наших самых любимых игр на тот момент была NHL 95. В обычных RPG нам очень не нравилось, что на одно только создание персонажа у игрока может уйти 25 минут. Расскажи о своём прошлом? Из какого ты города? Какой у тебя цвет глаз? Может, это не так плохо, но чтобы начать, нужно было потратить много времени.

Но в NHL игру можно было начать всего в несколько кликов. Бац — и ты уже на поле. Нам очень нравилось, что всё случается быстро. Также нам очень нравилось главное меню Doom, оно было простым и понятным. Мы поставили себе целью создать как можно более простой интерфейс. Это было одним из основных приоритетов.

Чтобы проверять, насколько хорошо мы справились, мы провели «мама-тест». С тех пор моя мама научилась хорошо пользовать компьютерами, но тогда у неё были проблемы с техникой. Мы хотели проверить, сможет ли моя мама разобраться с Diablo. И у неё получилось. Более того, она научилась неплохо играть в Diablo. А мой отец до сих пор иногда запускает вторую часть игры.

Мы хотели создать самый простой интерфейс из возможных. И мне кажется, у нас получилось.

Автоматическая карта

По этому поводу в компании шло много споров. В те времена в большинстве игр игрокам приходилось разбираться с картами самостоятельно: следить за своим перемещением, писать заметки и всё такое прочее. Но Diablo была быстрой игрой, никому бы не захотелось останавливаться на несколько минут только для того, чтобы понять, где находится персонаж.

Одной из моих любимых игр была Dark Forces, вышедшая в том году. В игре карта отображалась поверх основного игрового экрана, как часть интерфейса.

И мы быстро решили, что хотим сделать карту в стиле Dark Forces.

Ударная группа

Ударная группа долго тестировала различные версии игры. Она дала нам много дельных советов по поводу интерфейса.

Я был очень удивлён, когда вспомнил это, но мы добавили панель быстрого доступа в последние три месяца разработки. На скриншоте слева в левом нижнем углу вы можете заметить окошечко, куда игрок мог положить одно зелье, чтобы использовать его в бою.

Интерфейс получился таким органичным, потому что мы постоянно его переделывали, изменяли и улучшали. И это стало возможным благодаря усилиям тестировщиков, включая людей, сыгравших в демо-версию с дисков от Direct X и PC Gamer.

Наша собственная группа тестировщиков внесла свой вклад, но иногда её предложения оказывались довольно спорными. Например, тестировщики предлагали убрать возможность использовать левую кнопку мыши для применения заклинаний. Они хотели, чтобы все заклинания игроки обязательно применяли из книги заклинаний.

Ещё они хотели, чтобы мы добавили в Diablo возможность готовить пищу. Тогда я даже не мог представить, как вообще это возможно реализовать. В итоге готовку, например, добавили в World of Warcraft, но Diablo она явно бы не подошла.

Что пошло не по плану: Непростое окончание разработки

Это довольно личная история. Под конец разработки нам приходилось спешить. Это длилось примерно семь-восемь месяцев. Мы работали целыми днями, всю неделю. Я просыпался с утра, примерно в четыре часа, садился в машину, подбирал по пути брата, мы ехали на работу, и заканчивали к полуночи, а потом ехали домой. А с утра всё начиналось вновь. Я делал это каждый день в течение восьми месяцев.

Моя жена была беременна, мы ожидали ребёнка к декабрю. Вы уже понимаете, к чему я клоню, не так ли?

Десятого декабря у меня звонит телефон. Жена с другого конца линии говорит, что у неё начались схватки. А я… всё это случилось посреди рабочего дня. Мы отчаянно хотели закончить игру к Рождеству, но она была не готова, хоть мы и вырезали одну вещь за другой.

К счастью, в тот день оказалось, что жена всё-таки не рожает, это была ложная тревога. Ребёнок родился третьего января. Моя дочь как будто специально подождала, пока я закончу с Diablo, за что я ей очень благодарен.

Лично для меня необходимость работать круглые сутки не была чем-то плохим. Я понимаю, почему это плохо, почему никто не любит так делать. И это логично. Но я работал намного лучше, когда время поджимало со всех сторон. И команда работала вместе со мной. Трудные времена сблизили нас, хотя мы и так были достаточно близки. Мы проводил вместе обеденные перерывы, много общались, разговаривали о разных вещах, задерживаясь на работе допоздна. Нам есть что вспомнить.

Но всё же было непросто, я очень устал и почти ничего не мог делать ещё спустя два месяца после окончания разработки. Но мне кажется, что именно наш тяжкий труд сделал игру такой, какая она получилась.

Финишная прямая

Мы почти закончили игру, и нам нужно было протестировать её, улучшить ещё немного. Всё было готово, мы запихнули в Diablo всё, что хотели, включая самого Диабло. И чтобы сделать тестирование интереснее, мы назначили награду за голову Диабло: мы пообещали, что первый человек, убивший последнего босса, получит $100. Нам казалось, что это очень неплохая сумма.

Тогда в игре была способность под названием «Кровавый обмен». Он менял очки здоровья игрока с очками здоровья монстра. Да, мы не очень хорошо продумали этот момент. И вот один человек обнаружил эту способность, сразу помчался к Диабло, обменялся с ним здоровьем и убил с одного удара. Естественно, затем мы удалили «Кровавый обмен» из игры.

Мы нанесли несколько финальных штришков, и Diablo была готова. Релиз состоялся 31 декабря 1996 года. Я очень горжусь игрой, она стала чем-то, что индустрия забудет ещё не скоро, и я очень рад, что был частью этой истории. Мне очень повезло.

Diablo III: Eternal Collection | Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

Чтобы иметь возможность приобретать загружаемые игры или загружать демоверсии и бесплатные программы из Nintendo eShop на официальном веб-сайте, вам потребуется учетная запись Nintendo, связанная с консолью Nintendo Switch. Чтобы зарегистрировать свою консоль в качестве активной консоли для загрузок в учетной записи Nintendo, необходимо хотя бы один раз посетить Nintendo eShop с того устройства, на которое будут загружаться данные. Для автоматической загрузки на вашей системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. Подробности можно узнать в разделе «Поддержка». Сделанные покупки и загруженные демоверсии с веб-сайта Nintendo обрабатываются через Nintendo eShop.

Для игры онлайн требуется подключение к Интернету. Для пользования онлайн-сервисами необходимо создать учетную запись Nintendo и принять соответствующее соглашение. Действует политика конфиденциальности учетной записи Nintendo. Некоторые онлайн-сервисы могут быть доступны не во всех странах. Для игры онлайн требуется платная подписка. Подробнее о платной подписке на онлайн-сервисы.

©2018-2019 BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. ALL RIGHTS RESERVED

Купить Diablo 3 + Diablo 3 Reaper of Souls (DLC) Battle.net Key RU / CIS

Diablo3 — это третье издание от Blizzard знаменитой франшизы RPG по исследованию подземелий. Мы снова встречаемся в Sanctuary, темном и загадочном мире, где битва между добром и злом продолжает обрушиваться на хрупких людей. Действие триквела происходит через двадцать лет после событий, произошедших в Diablo II. Суровая, мрачная и мрачная обстановка, туннели и пещеры, а также различные природные ландшафты, заполненные ордами нежити, готовы снова бросить вызов вашим боевым навыкам.

Новые средства борьбы с древним злом

Руны, которые уже были созданы в предыдущих выпусках, вернулись, и теперь они обеспечивают беспрецедентный контроль над вашими навыками и способностями, некоторые изменяют атрибуты, другие предоставляют эффекты ваших навыков, такие как оглушение или замедление, а другие могут даже изменить саму природу и визуальные эффекты ваших способностей.

Вы помните приспешников из Diablo II?

В Diablo3 их несколько заменяют Последователи. Это люди, достаточно храбрые, чтобы стоять рядом с вами перед лицом ужаса.Их навыки и атрибуты могут быть улучшены, а также вы можете вооружать и бронировать их по своему усмотрению.Различные торговцы также могут присоединиться к вашему квесту, давая некоторое представление об определенных материалах, с которыми вы столкнетесь, или даже создайте и измените уникальные предметы исключительно для ты.

Улучшенная механика, бой и управление

Измените специализацию и экспериментируйте со своей сборкой, поскольку новые навыки и выбор брони теперь стимулируют постоянно меняющийся подход к тому, что лучше всего для вашего персонажа.

Разнообразные защитные способности, зелья с таймером восстановления и недавно добавленные шары здоровья гарантируют, что тактические решения и правильный путь теперь более актуальны, чем когда-либо прежде.
В Diablo3 классическая панель быстрого доступа Diablo II была изменена и теперь включает настраиваемые ярлыки и кнопки мыши, чтобы ваш бой был таким быстрым и плавным, как вы всегда хотели.

Выбери своего героя

Diablo3 предлагает семь различных классов персонажей: знахарь, варвар, волшебник, монах, охотник на демонов, крестоносец и некромант.Все классы обладают множеством специальных навыков, особенно эксклюзивных для них, а также уникальной системой ресурсов и соответствующим стилем игры.

Продукты — Тики Диабло

  • Эль Тамборо

    Эль-Тамборо

    Обычная цена
    175,00 долл. США

    Цена продажи
    175 долларов.00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • Encantolo * Отправка не позднее августа 2021 года *

    Encantolo * Отправка не позднее августа 2021 *

    Обычная цена
    125 долларов. 00

    Цена продажи
    125,00 долларов США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • РАСПРОДАЖА СПАСИБО! Coo-Coo-Ru * Отправка не позднее октября 2021 года *

    ПРОДАНО СПАСИБО! Coo-Coo-Ru * Отправка не позднее октября 2021 г. *

    Обычная цена
    165 долларов.00

    Цена продажи
    165,00 долл. США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • РАСПРОДАЖА СПАСИБО! Plumeria Punch Bowl * Отправка не позднее апреля 2021 года *

    ПРОДАНО СПАСИБО! Plumeria Punch Bowl * Отправка не позднее апреля 2021 года *

    Обычная цена
    165 долларов. 00

    Цена продажи
    165,00 долл. США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • РАСПРОДАЖА СПАСИБО !!! Vulcanaut * ПРЕДЗАКАЗ * Доставка ноябрь 2021 г.

    ПРОДАНО СПАСИБО !!! Vulcanaut * ПРЕДЗАКАЗ * Отправка ноябрь 2021

    Обычная цена
    160 долларов.00

    Цена продажи
    160,00 долл. США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • ПРОДАН, СПАСИБО! Гавайский Боб * Отправка не позднее июня 2021 года *

    ПРОДАНО, СПАСИБО! Hawaiian Bob * Отправка не позднее июня 2021 года *

    Обычная цена
    110 долларов. 00

    Цена продажи
    110,00 долл. США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • тестовый продукт

    тестовый продукт

    Обычная цена
    10 долларов.00

    Цена продажи
    10,00 долл. США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

  • Tumbao ПРОДАНО Спасибо!

    Tumbao ПРОДАНО Спасибо!

    Обычная цена
    175 долларов. 00

    Цена продажи
    175,00 долл. США

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    Распродажа Распроданный

Используйте стрелки влево / вправо для навигации по слайд-шоу или проведите пальцем влево / вправо при использовании мобильного устройства

рублей | АТЛАС 2.0 Эль Дьябло | Мотоциклетный шлем

Ruroc | ATLAS 2.0 El Diablo | Мотоциклетный шлем | Ruroc

Магазин не будет работать корректно, если куки отключены.

Похоже, в вашем браузере отключен JavaScript. Для наилучшего взаимодействия с нашим сайтом обязательно включите Javascript в своем браузере.

Добавить в корзину

T300 Полнолицевой мотошлем из углеродного волокна

Сертификаты безопасности

DOT FMVSS 218 ЕЭК 22.05

Доставка и возврат

  • • БЕСПЛАТНАЯ стандартная доставка. Отслеживаемая доставка DHL — примерно 3-5 рабочих дней с момента отправки
  • • БЕСПЛАТНЫЙ 14-дневный возврат всех товаров — Подробнее
  • • Хорошие новости! Мы осуществляем отправку в обычном режиме и обеспечиваем бесконтактную доставку.

описание продукта

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

— Оболочка из углеродного волокна аэрокосмического класса T300
— Вес шлема: 1375 г (+/- 50 г)
— Сертификат безопасности в соответствии со стандартами ECE 22. 05 и DOT
— Оценка по результатам испытаний на удар ECE: 130G
— Комфортный лайнер из EPS с внутренней реструктуризацией
— Щечная подкладка для аварийной разблокировки
— Простая в использовании магнитная пряжка Fidlock® для подбородочного ремня
— Механизм защиты козырька без инструментов с 4 ступенчатыми положениями
— Без проникновения воды и без подъема козырька
— Готовая вставка против запотевания Pinlock®
— Контроль вентиляции.Регулируемые вентиляционные отверстия
— совместимая аудиосистема Shockwave ™ с Bluetooth в шлеме

Полнолицевой мотошлем Atlas 2.0 El Diablo. Возьмите корень всего зла. Окунитесь в глубины корпуса Т-300 из углеродного волокна. Глубокий, темный и дьявольский. Матовая черная и огненно-красная декаль.

Все шлемы Atlas 2.0 поставляются с прозрачным козырьком для использования на дороге и темным козырьком только для использования на гусенице.

Bluetooth-аудиосистема

Shockwave ™ в шлеме и вставки с технологией защиты от запотевания Pinlock можно приобрести отдельно.

товар

http://www.ruroc.com/en_gb/atlas-2-el-diablo.html 2231 Шлем Атлас 2.0 — Эль Диабло http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_right_-_new.jpg 299 375 Фунт стерлингов В наличии / Мото / Совместимость с аварийной заменой / Мото / ATLAS / Шлемы ATLAS 2.0 / Мото / ATLAS / Шлемы Atlas / Мото / ATLAS / Шлемы Atlas / Специальная серия / Мото / Мотошлемы / Мото / Мотошлемы / Шлемы Atlas / Мото / Мотошлемы / Шлемы Atlas / Специальная серия / Мото / ATLAS / Мото / РАСПРОДАЖА

Полнолицевой мотошлем из углеродного волокна T300

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

— Карбоновый корпус T300 аэрокосмического класса
— Вес шлема: 1375 грамм (+/- 50 г)
— Сертификат безопасности согласно ECE 22.05 & amp; Стандарты, утвержденные DOT
— Оценка по испытанию на удар ECE: 130 г
— Комфортная подкладка из пенополистирола с внутренней реструктуризацией
— Щечная подкладка с аварийной разблокировкой
— Простая в использовании магнитная пряжка Fidlock® для подбородочного ремня
— Механизм козырька без инструментов с 4 ступенчатыми положениями
— Защита от проникновения воды & amp; козырек отсутствует.
— Вставка против запотевания Pinlock® готова.
— Контроль вентиляции. Регулируемые вентиляционные отверстия
— Совместимость с аудиосистемой Shockwave ™ с Bluetooth в шлеме

Атлас 2.0 Полнолицевой мотошлем El Diablo. Возьмите корень всего зла. Окунитесь в глубины корпуса Т-300 из углеродного волокна. Глубокий, темный & amp; дьявольски. Матовый черный & amp; огненно-красная декаль.

Все шлемы Atlas 2.0 поставляются с прозрачным козырьком для использования на дороге и темным козырьком только для использования на гусенице.

Аудиосистема Shockwave ™ в шлеме с bluetooth & amp; Вставки с технологией защиты от запотевания Pinlock можно приобрести отдельно.

http: // www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_front_-_new.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_usa_moto_dsc01118_hr_rgb.png http://www.ruroc.com/media/catalog/product/e/l/el-diablo-bb2.png http://www.ruroc.com/media/catalog/product/i/m/img_7145. png http://www.ruroc.com/media/catalog/product/9/4/946926843_640.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_details_semi_side.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_details_mask.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_left_-_new.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_details_side.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_back_-_new.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas_2.0_el_diablo_details_top.jpg http://www.ruroc.com/media/catalog/product/9/2/927601428_640_5.jpg 2225 Атлас 2.0 Эль Дьябло — XXL 299 375 http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas-2_el-diablo_render_side_1_6.png В наличии XXL 2226 Атлас 2. 0 Эль Дьябло — М 299 375 http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas-2_el-diablo_render_side_1_5.png Нет на складе M 2227 Атлас 2.0 Эль Дьябло — S 299 375 http: // www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas-2_el-diablo_render_side_1_4.png Нет на складе S 2228 Атлас 2.0 Эль Дьябло — XL 299 375 http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas-2_el-diablo_render_side_1_3.png Нет на складе XL 2229 Атлас 2.0 Эль Дьябло — L 299 375 http://www.ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas-2_el-diablo_render_side_1_2.PNG Нет на складе L 2230 Атлас 2.0 Эль Дьябло — XS 299 375 http://www. ruroc.com/media/catalog/product/r/u/ruroc_atlas-2_el-diablo_render_side_1_1.png Нет на складе XS

Похоже, вы находитесь в

Индекс / wp-content / themes / diablo / js / js-webshim / dev / shims / i18n

9036gjs formcfg-el.js formcfg-fi.js
Название Последнее изменение Размер Описание

Родительский каталог 2015-10-14 07:35 2,6K
formcfg-bg.js 2015-10-14 07:35 3,7K
formcfg-ca.js 2015-10-14 07:35 2. 0K
formcfg-ch-CN.js 2015-10-14 07:35 1.8K
formcfg-cs.js 2015-10-14 07:35 2,6K
formcfg-de.js 2015-10-14 07:35 3,4K
2015-10-14 07:35 2.9K
formcfg-en.js 2015-10-14 07:35 2.6K
formcfg-es.js 2015-10-14 07:35 2.0K
formcfg-fa.js 2015-10-14 07:35 4. 8K
2015-10-14 07:35 2.7K
formcfg-fr.js 2015-10-14 07:35 2.6K
formcfg-he.js 2015-10-14 07:35 2,4K
formcfg-hi.js 2015-10-14 07:35 3,3K
formcfg-hu.js 2015-10-14 07:35 2.2K
formcfg-it.js 2015-10-14 07:35 2.1K
formcfg-ja.js 2015-10-14 07:35 2. 3K
formcfg-lt.js 2015-10-14 07:35 2.7K
formcfg-nl.js 2015-10-14 07:35 2.7K
formcfg-no.js 2015-10-14 07:35 2.7K
formcfg-pl.js 2015-10-14 07:35 2,6K
formcfg-pt-BR.js 2015-10-14 07:35 2.2K
formcfg-pt-PT.js 2015-10-14 07:35 2,1K
formcfg-pt.js 2015-10-14 07:35 2,1K
formcfg-ru. js 2015-10-14 07:35 3,1K
formcfg-sv.js 2015-10-14 07:35 2,4K
formcfg-zh-CN.js 2015-10-14 07:35 1.8K
formcfg-zh-TW.js 2015-10-14 07:35 2.8K

татр парка ‘Diablo’ доступна на сайте www.julian-fashion.com — 138186

A $ AUDC $ CAD € EUR £ GBP ¥ JPY $

Итальянский Английский Немецкий

AfghanistanAland IslandsAlbaniaAlgeriaAmerican Самоа (США) AndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua & BarbudaArgentinaArmeniaAruba (Нидерланды) AustraliaAustriaAzerbaijanBahrainBalearic IslandsBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermuda (UK) BhutanBoliviaBonaireBosnia и HerzegovinaBotsawaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBritish Виргинские острова (Великобритания) BruneiBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCanary IslandsCape VerdeCayman острова (Великобритания) Центрально-Африканская RepublicChadChannel IslandsChileColombiaComorosCook острова (NZ) Коста RicaCote d’IvoireCroatiaCubaCuracaoCyprusCzech РеспубликаДемократическая Республика КонгоДанияДоминикаДоминиканская РеспубликаВосточный ТиморЭквадорЭгипетЭль-СальвадорЭкваториальная ГвинеяЭритреяЭстонияЭфиопияФолклендские острова (Великобритания) Фарерские острова (Дания) Федеративные Штаты МикронезииФиджиФинляндияФранцияФранцузская Гвиана (Франция) Франция, Германия, Гранада (Великобритания), Франция, Германия, Габарита, Франция ) GuatemalaGuernsey (британской короны зависимость) GuineaGuinea BissauGuyana (Великобритания) HaitiHeard Island и МакДональда IslandsHondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIranIraqIsle Человека (британской короны зависимость) IsraelItalyJamaicaJapanJersey (British Crown Dependency) JordanKazakhstanKenyaKiribatiKuwaitKyrgyzstanLaosLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartinique (Франция) MauritaniaMauritiusMayotteMexicoMoldaviaMonacoMongoliaMontenegroMontserrat (UK) MoroccoMozambiqueMyanmar (Бирма) Нагорно-KarabakhNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands Антильские острова (Нидерланды) Невис Новая Каледония (Франция) Новая ЗеландияНикарагуа Нигер Нигерия Ниуэ (Новая Зеландия) Остров НорфолкСеверная КореяСеверная ИрландияСеверные Марианские острова (США) НорвегияОманПакистанПалауПалестинаПанамаПапуа-Новая ГвинеяПарагвайКитайская Народная РеспубликаПеруФилиппиныПиткаирНапитар (Великобритания) iaРоссияРуандаСент-Хелена (Великобритания) Сент-Китс и НевисСент-ЛюсияСент-Винсент и ГренадиныСент-Пьер и Микелон (Франция) СайпанСамоа американскоеСан-МариноСао-Томе и ПринсипиСаудовская АравияСенегалСербияСербия и ЧерногорияСейшельские островаЮжная ГрузияСэндвич-панелиBarthelemySt. EustatiusSt. МаартенСуданСуринамСвазилендШвецияШвейцарияСирияТаджикистанТаитиТайваньТанзанияТаиландБагамыГамбияТогоТокелауТонгаТринидад и ТобагоТунисТурцияТурецкая республика Северный КипрТуркменистанТуркс и острова КайкосСША Виргинские острова (США) УгандаУкраинаОбъединенные Арабские ЭмиратыВеликобританияМалые отдаленные острова СШАУругвайСШАУзбекистанВануатуВатиканВенесуэлаВьетнамУоллис и Футуна (Франция) ЙеменЗамбияЗимбабве

Diablo Arena v.1.9 EN RU


DIABLO arena v.1.9 EN / RU
Создано FACELESS HERO

Информация о карте:
Размер: 64×64
Жанр: AoS / Arena
Игроков: 5vs5
Набор плиток: Затонувшие руины
WarCraft True 3 Версия: 1.26a
Защита: Язык: Eng / Rus

Характеристики:
Это карта командной игры для быстрых игр продолжительностью от 15 до 30 минут.
DIABLO arena — это второе поколение этой карты, разработка которого пока продолжается около месяца. И работа все еще продолжается.

  • Много чемпионов
  • Могучий БОСС
  • Триггерные заклинания
  • Множество магазинов
  • Одна линия
  • Лес с крипами
  • Две башни с парой башен друг на друга для обеих команд
  • Два типа валута: золото и бриллианты
  • Эпические предметы Toot из убитого БОССА Diablo
  • Собирайте золото, чтобы покупать обычные предметы, обереги и зелья
  • Из трофеев редко выпадают алмазы, чтобы купить более мощные предметы
  • Уничтожить вражеский алтарь

Скриншоты и видео: Скриншоты ландшафта
Описание изображения:
Отдельно от игрового процесса у меня нет экранов, так что просто полюбуйтесь миникартой
Скриншоты геймплея

Описание изображения:
Таверна Бойцов

Описание изображения:
Корчма Опор

Описание изображения:
Таверна Убийц

Описание изображения:
Таверна Танков

Описание изображения:
Просто геймплей 1

Описание изображения:
Просто геймплей 2

Описание изображения:
Просто геймплей 3

Описание изображения:
Просто геймплей 4

Описание изображения:
Просто геймплей 5

Описание изображения:
Просто геймплей 6

Описание изображения:
Просто геймплей 7

Описание изображения:
Просто геймплей 8

Описание изображения:
Просто геймплей 9

Журнал изменений:
Версия 1. 2 Добавлен новый Герой — Сатир, новый предмет, изменения для Героя — Паладина.

Версия 1.3b Добавлен новый Герой — Некромант.

Версия 1.4 Изменения для Героя — Разрушитель, новый предмет, новый экран загрузки.

Версия 1.5 Добавлено событие — Лава порождает Демона, который телепортируется из одних Мерцающих ворот в другие. Следующий Демон появляется через 60 секунд после смерти старшего.
Телепортация каждого случайного числа от 8 до 16 секунд.
100% падение. Добыча:
1-5% — Древний кинжал
6-10% — Древний щит
11-80% — 1 бриллиант
81-100% — 2 ромба

Вариант 1.5a Если Порождение Лавы умирает, оно воскреснет через 120 секунд. Он будет иметь на 400 PH намного больше в каждом разрешении.
— Новый тип предмета, выпадающий из Forest Creeps — Древний щит, +10 защиты, +10 регенерации HP / сек, 60% шанс избежать 120 очков урона. Шанс выпадения 0,2%. (Древний кинжал имеет такой же шанс выпадения из Forest Creeps.)

Версия 1. 6 Изменения для Героя — Магический Комендант: он получает новое пассивное умение — базовое умение класса без повышения уровня. Умение замедляет скорость атаки mvmt вражеской цели на 10% на 2 секунды и накладывает эффект баффа, который наносит урон во время применения усиленного юнита: 100 пунктов урона.
— Немного изменена посадка.
— Изменены описания героев, некоторых навыков и предметов.

Версия 1.6b — Диабло теряет абсолютную невосприимчивость к магии, но не к эффектам контроля;
— Здоровье Диабло зависит от количества игроков:
1-3 игрока — 4000 HP
4-5 игроков — 8000 HP
6-7 игроков — 12000 HP
8-9 игроков — 16000 HP
10 игроков — 20000 HP
И небольшие исправления.

Версия 1.7 — добавлен новый Предмет, исправлены изменения, изменены описания, мана-стоимость и значения перезарядки для некоторых способностей и заклинаний, для заклинания «Морозная стрела» увеличен урон, увеличен урон для «Trueshot Aura».

Версия 1. 7c — Изменения HP и HP-regen для башен, небольшие исправления.

Версия 1.9 — Исправления баланса.

Кредиты:

Особая благодарность:

  • Nosferoh за представление карты на разных сайтах и ​​идеи
  • Любые игроки
  • AWS для последнего экрана загрузки
Также спасибо:
Модели:
Иконки:
Учебники / Системы:
Загрузочный экран / Изображение для предварительного просмотра карты:
Тестеры:
  • Nosferoh
  • Наркранот
  • Случайные игроки

Вместо примечаний автора:

Я много раз спрашивал его об авторах ресурсов, таких как модели и значки, но он все равно удаляет ресурсы после импорта на карту и не дает никаких ссылок на новый значок или модель.Если вы знаете страницу или автора ресурса, напишите мне в личку и дайте ссылку.

Купить Diablo 3 (EU \ RU) Gold. ХАРДКОР. Немедленно. Доля. за 1,5 $

Часовая продажа золота на европейском и российском серверах игры Diablo 3 для героического (Hardcore) режима игры.

КАК КУПИТЬ ЗОЛОТО:

1. Справа в калькуляторе введите желаемую сумму, способ оплаты и совершите покупку.

2.После оплаты вы получите уникальный 16-значный код.

3. Укажите уникальный код и своего оператора Battletag в чате.

В течение 5 минут оператор пригласит вас в игру и выдаст Золото.

ПОДГОТОВКА:

Для получения Gold необходимо связаться с оператором через чат plati.ru.

КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

С оператором необходимо обращаться через встроенный чат Плати.ру.

BATTLETAG:

Battletag вид никнейма # цифр (пример: vasya # 2345).Его можно найти в личном кабинете в игре и в профиле battle.net.

================= ВНИМАНИЕ! ДЕЙСТВИЕ ==================

Каждому покупателю мы выпустим дополнительно от 1 до 10% золота, но обо всем по порядку.

Итак, после каждой покупки вы получаете 16-значный уникальный код. Этот код представляет собой случайно сгенерированные числа от 0 до 9 и буквы алфавита от A до F.

Сумма бонуса зависит от первой цифры уникального кода, который вы получили после оплаты

A — 1%

B — 2%

C — 3%

D — 4%

E — 5%

F — 6%

1 — 1%

2 — 2%

3 — 3%

4 — 4%

5-5%

6-6%

7-7%

8-8%

9-9%

0-10%

Вместе с оформлением заказа вы получите бонус.Но есть одно маленькое условие — вы должны указать в ответе, что получаете бонус.

Например, ваш код E7F1O7D830C24606 начинается с «E», тогда вы получите на 5% больше золота. В данном случае пример отзыва: «Спасибо, получили бонус 5%».

Бонус выдается вне зависимости от накопительной скидки по wmid. Если у вас есть скидка на wmid, вы получите скидку и бонус.

Разместите кнопку на этом продукте (http://www.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *