Разное

Skyrim квест великий посох очарования: TES V — Прохождение заданий коллегии магов

TES V — Прохождение заданий коллегии магов

Прохождение сюжетных заданий коллегии магов
О коллегии магов можно узнать в любой таверне у трактирщика, задав вопрос «Где здесь можно обучиться магии?». После этого у вас в категории «разное» появится задание «Посетить коллегию магов в Винтерхолде».

Вступление в Коллегию магов (Первые уроки)
Прибыв на место, на каменном мосту поговорите с магичкой Фаральдой, встречающей всех путников. Скажите, что хотите посетить коллегию. Просто так она вас не пустит и попросит пройти вступительный экзамен. Если у вас уже изрядно повышено красноречие или есть амулет, делающий все проверки на убеждение успешными (получаем в качестве подарка за становление полноправным главой гильдии воров), то можете убедить барышню пропустить вас дальше. Если же нет, то ваш экзамен будет заключаться в том, чтобы скастовать заклятье огненной стрелы на металлический круг. Если вы еще не знаете этого заклинания, то книгу обучения ему можно купить у вашей экзаменаторши. Кастуем спелл, получаем похвалу и допуск в коллегию. Теперь наша задача поговорить с некой Мирабеллой Эрвин (она находится чуть дальше там же в районе каменных мостов), которая является заместителем архимага и занимается всеми новичками. Она проведет для вас небольшую экскурсию по коллегии, покажет вашу комнату, где вы можете поспать, а затем отведет вас в Зал Стихий на урок к преподавателю Толфдиру.

Примечание: вы можете выбрать и другой вариант экзамена, это зависит от того, какую школу вы выберите в разговоре с ней. Если выбрали изменение, то кастовать надо будет «магический свет», если колдовство — «призыв огненного атронаха», если иллюзию — «страх».

В глубинах Саартала
Вначале Толфдир попросит вас принять участие в упражнении с заклинанием оберега. Становитесь в нужное место, кастуйте заклинание и удерживайте его до тех пор, пока ваш наставник не выстрелит в вас огненной стрелой. затем он продолжит свою лекцию, по завершению которой ваши однокашники изъявят желание закрепить полученные знания на практике. Толфдир спросит нас, что мы обо всем этом думаем. Поддержите своих товарищей по коллегии. После этого Толфдир назначит вам и другим ученикам встречу около руин Саартала (находятся немного юго-западнее Винтерхолда). Отправляйтесь туда. Заходим в руины и дем за нашим наставником пока тот не остановится для того, чтобы поручить каждому из учеников задание. Наше задание будет заключаться в том, чтобы помочь со сбором артефактов Арнелу Гейну (магу-исследователю, который уже давно копается в этих руинах и ведет опись найденных артефактов). Гейн поручит нам собрать артефакты в соседнем ответвлении руин (они совсем рядом с магом, просто идите по маркеру). Артефактов всего 4: 3 кольца и 1 амулет. Если хотите собрать все, то сначала берите кольца, т.к. после взятия амулета дверь за вами закроется и развитие сюжета пойдет дальше, а не подобранные кольца перестанут подсвечиваться. И так, взяв амулет, решетка за вашей спиной закроется и рычагов для ее открытия поблизости не будет. К решетке подбежит Толфдир, спросит нас о том, что мы делали перед тем, как это произошло. Рассказываем ему об амулете. Он советует нам надеть его. Следуем совету и обращаем внимание на стенку справа, теперь она светится. Стреляем в нее огненной стрелой. Стенка ломается, решетка за нашей спиной открывается и мы с Толфдиром идем исследовать новый проход. Буквально сразу время остановится, и появится маг из древнего ордена Псиджиков, который расскажет о грядущей катастрофе и о том, что мы можем ее предотвратить. Когда маг исчезнет и время снова пойдет как надо, расскажите о случившемся Толфдиру. Он посчитает это довольно-таки интересным и попросит вас продолжить вместе с ним исследовать руины. Дальше все просто: идем по коридорам, убиваем драугров и скелетов (если вы невысокого уровня, то лучше подставляйте под удар Толфдира, а сами добивайте нежить со спины оружием или заклятьями). Дорогая все время будет в одном направлении, никаких головоломок по пути не встретится, так что не стану на этом останавливаться. В итоге с боями вы дойдете до огромного зала, посредине которго в воздухе будет висеть огромная сфера, охраняемая именным драугром-военачальником, которому сфера дает неуязвимость. Ждем пока Толфдир не начнет атаковать сферу молнией, когда сияние вокруг босса будет гаснуть, значит он уязвим. После победы над драугром, заберите с его трупа часть амулета Голдура (нужно по квесту

«Запретная легенда (Легенда о Голдуре)» и отправляйтесь к архимагу с отчетом о находке.

Библиотечные книги
Выслушав наш отчет, архимаг Савос Арен попросит нас узнать побольше о найденной сфере. Идем в библиотеку коллегии и говорим с ее управляющим Урагом Гор-Шубом (орк смотритель библиотеки — это крайне удивительно), который расскажет нам, что нужную нам информацию можно найти в трех фолиантах, но вот незадача, не так давно их утащили маги, которые были не согласны с правилами коллегии. Наша задача усложняется, нам предстоит отправится в крепость Феллглоу (к северо востоку от Вайтрана), отыскать вора и забрать у него украденные книги. На выходе из библиотеки с нами заговорит Анкано (маг-наблюдатель из Альдмерского доминиона) и будет расспрашивать о том, что мы нашли. Отвечайте ему, что хотите, лично я ему толком ничего не рассказывал, ибо он весьма скользкий тип.

Отправляемся в крепость. Если вы собираетесь играть за чистого мага, и коллегия является одной из ваших первых гильдий в прохождении, то данный квест будет для вас самым полезным, т.к. по ходу его выполнения вы изучите множество полезных заклинаний. Я постараюсь как можно полнее описать, где их можно найти. И так, дойдя до крепости вас недружелюбно встретят сразу три чародея. С трупа одного из них можно забрать книгу заклинания «дубовая кожа». Сначала идем в темницу. До основного тюремного зала ничего интересного не будет (кроме комнаты с 3-мя вампирами в клетках, где можно выполнить квест нашего приятеля по коллегии «Эксперимент Дж’Зарго»). Открываем клетку с вором (к ней подходит средний рычаг) и говорим с ним. Он благодарит нас за спасение и рассказывает о том у кого сейчас находятся книги. Нам нужно отыскать в крепости некую Вызывающую и забрать то, что ей не принадлежит. Вора можно взять с собой в качестве спутника или пушечного мяса. Если вы невысокого уровня, то берите обязательно, т.к. противники дальше будут неслабые. Из тюрьмы идем вниз. В первой же комнате с трупов своих врагов можно забрать книги «Огненная руна» и «Призыв питомца». дальше будет комната с некромантами, где можно забрать книгу «Поднятие зомби». Пробиваемся до последней двери и переходим в локацию «Крепость Феллглоу». Там в первой же комнате на пьедестале читаем и забираем книгу «Врата обливиона», которая дает +1 к колдовству. Идем дальше, уничтожая всех и вся, и добираемся до лестницы наверх. Сначала зайдите в правую комнату и заберите с комода камень Барензии (квест гильдии воров
«Заглянуть под каждый камень»
). Затем идите через сквозную комнату с огромным количеством шкафов, стоящих по кругу, к последней двери в этой локации. В этой комнате на одном из столиков будет лежать книга +1 к разрушению. Заходим через дверь. По ту сторону нас встретит Вызывающая. Она будет одна, но чародейка она сильная. Так что если у вас высокий навык красноречия лучше убедите ее отдать книги по доброму, а затем убейте ее со спины перерезав горло кинжалом. Подло, но это, увы, неизбежно, т.к. ключ от выхода у нее, и украсть почему-то его нельзя… Забрав книги с пьедесталов и выйдя на свежий морозный воздух Скайрима, возвращаемся в коллегию к Шубе. Он будет вне себя от радости и в награду даст нам целых 5 книг, каждая из которых повышает навык соответствующей школы магии.

Благие намерения
Идем к Толфдиру и рассказываем о том, что мы узнали из возвращенных книг. Нас перебьет Анкано (наглец и мерзавец), сказав, что в коллегию пришел представитель ордена Псиджиков, который хочет говорить с нами. Идем вместе с Анкано взал, где нас дожидаются Псиджик и архимаг Арен. Как только мы подойдем, Псиджик остановит время и сообщит нам, что сфера, привезенная из Саартала является древним и могущественным артефактом, и что сейчас мир еще не готов к таким открытиям. Око Магнуса (так называется сфера) может быть использовано во зло и тогда произойдет огромная катастрофа, последствия которой придется разгребать нам. Псиджик отправит нас на встречу с неким Авгуром Дайнленским, после чего вновь запустит время и, включив дурака, доведет Анкано до бешенства. О Дайнленском все знают, но молчат. Можно конечно применить убеждение и заставить рассказать о нем архимага или Мирабеллу, но проще всего вернуться к Толфдиру, т.к. он расскажет все и сразу. Искать Дайнленского нужно в Миддене (катакомбы под коллегией магов). Вход в них находится во дворе через люк. Внутри ничего опасного нет, лишь ледяное приведение и парочка скелетов. находим дверь в локацию «Мидден. Тьма» затем идем по левому коридору, пока не отыщем дверь, запертую на ключ. Через мгновение нам ее откроет Дайнленский, представляющий собой кого-то вроде безликого духа-всезнайки. От него мы узнаем, что помочь в деле спасения мира на м может лишь древний артефакт Посох Магнуса. Еще он расскажет, что Анкано был у него незадолго до нас и спрашивал что-то насчет могущества и Ока Магнуса. Закончив разговор возвращаемся к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого
Савос Арен даст нам обруч мага (+70 к мане) и отправит поговорить с Мирабеллой насчет наших дальнейших действий. Она расскажет нам об экспедиции сиродильских магов, которые недавно были в коллегии, а затем ушли искать нечто могущественное в двемерские руины Мзулфта (находятся в восточных горах Скайрима далеко к северу от Рифтена). Идем в руины. На входе говорим с умирающим магом. Забираем у него ключ от и идем внутрь двемерского города. На первом уровне враги несложные, в основном это двемерские пауки-рабочие, хотя встречаются и стражи. Есть пара двемерских сфер. Опасаться здесь стоит не столько двемерских созданий, сколько различных ловушек (если вы невысокого уровня, то они могут вас даже убить). Первыми реально опасными противниками для вас станут корусы (фалмерские домашние зверушки), а в особенности корус-жнец. Его яд может вас убить в два счета. таскайте с собой много эликсиров здоровья, вовремя используйте заклинание лечения и тогда вы его одолеете. На втором и третьем уровне вашими главными противниками будут фалмеры. Их будет много и они далеко не слабаки. Могу посоветовать две тактики: лук+скрытность и наложение магических рун (огненных, ледяных, громовых)+выманивание. Биться с ними лоб в лоб на мечах может только весьма опытный и хорошо снаряженный воин. В итоге вы дойдете до главаря фалмеров — сумеречного стража. Ничем особенным он не отличается, просто по здоровью толще и бьет немного больнее. С его трупа забираем фокусирующий камень. Из этого зала ведут 2 прохода. Проход наверх закрыт на ключ. Стало быть его надо отыскать и единственно, где он может быть — это в нижних комнатах. Идем туда. Перед тем как открыть железную дверь сохранитесь, т.к. за ней на вас сразу же нападет центурион-мастер (самый сильный вид двемерских созданий). У него есть слабое место — он не может выйти из своей комнаты из-за огромных габаритов. Этим и пользуемся. Встаем на безопасном расстоянии, чтобы он не мог вас достать своими паровыми пушками, и начинаем его окучивать огненными стрелами или из лука. Когда разделайтесь с ним, идите в его комнату и обыщите сундук. нужный нам ключ от верхних комнат будет в нем. Возвращаемся к запертой двери, открываем ее и идем на встречу с единственным оставшимся в живых сиродильским магом. Говорим с ним, отдаем фокусирующий кристал и следуем за ним в Окулаторию. Там он попросит нас поместить фокусирующий камень в центр огромного устройства, а затем настроить его. Настройка окулатории — процесс долгий и творческий. Объясню основные его принципы. Крыша окулатории представляет собой 3 огромных кольцевидных пластины, имеющими по одной зеленой линзе на каждой из них. Линзы можно перемещать по своей орбите, нажимая на соответствующую кнопку на пульте управления окулаторией (находится наверху и подсвечивается маркером). Теперь рассмотрим фокусирующий кристалл. Он представляет собой линзу, которая разделяет падающий с центрального отверстия в крыше луч на 3 части. Направление этих частей можно менять, воздействуя на фокусирующий кристалл заклинаниями «пламя» и «обморожение» (книги лежат рядом с пультом управления). Наша первая задача нагреть/охладить кристалл таким образом, чтобы каждый отдельный луч был направлен на каждую отдельную пластину. Как только это будет сделано, поднимайтесь за пульт управления и двигайте линзы к лучам. Играя первый раз минут за 10 вы с этой задачей справитесь.

Примечание: настроить окулаторию можно только в светлое время суток, в противном случае лучей для настройки не будет.
Как только окулатория будет настроена, поговорите с сиродильским магом снова. Он будет недоволен результатами настройки, сославшись на то, что из коллегии нечто наводит огромные помехи. Еще он обвинит нас, что мы были присланы к нему специально, чтобы сорвать его исследования. Однако, он все же расскажет нам, где искать посох Магнуса. После чего он пригрозит, что сиродильский орден узнает о том, что коллегия прячет нечто могущественное. Можете отправить этого потенциального стукача в могилу, а можете просто уйти. Выходим из руин и в третий раз говорим с Псиджиком. Нужно возвращаться в коллегию как можно быстрее, там беда. В коллегии и обнаруживаем, что Анкано заперся в зале со сферой и возвел магический барьер. Савас Арен и Мирабелла тщетно пытаются его преодолеть. Помогаем им это сделать, воздействуя по сигналу Арена на барьер заклинанием «пламя». Как только барьер падет и мы подбежим к Анкано, произойдет магический взрыв. Очнувшись, мы увидим раненую Мирабеллу, которая попросит нас отыскать архимага. Выходим на улицу и у самой двери обнаруживаем тело Саваса Арена. Буквально тут же к нам подбежит Толфдир и расскажет, что связи с действиями Анкано Винтерхолд подвергся нападению странных существ и нужно побыстрее с этим разобраться.

Ликвидация последствий
Тут все просто: приходим в Винтерхолд и убиваем 10 магических аномалий. Они очень юркие и живучие, так что действовать лучше оружием ближнего боя. Вам ощутимого урона они не нанесут. Не забудьте обыскать их останки. С каждой аномалии снимается заряженный камень душ (величина рандомна), что поможет вам прокачать зачарование на пару тройку уровней. Как закончите возвращайтесь в коллегию к Мирабелле.

Посох Магнуса
Мирабелла расскажет вам о последних событиях в коллегии за время нашего отсутствия, сообщаем ей о том, что посох находится в Лабиринтиане. Она скажет, что перед смертью Арен уже упоминал это место и просил ее передать нам амулет и дверное кольцо. Амулет хороший +20% сопротивление магии (ходят слухи, что тут присутствует рандом и амулет может быть с другими параметрами) . Идем в Лабиринтиан (к северо-западу от Вайтрана), вставляем кольцо в дверь. теперь руины открыты и можно отправляться внутрь. В принципе руины не имеют ничего сложного в прохождении. Остановлюсь лишь на паре моментов, которые могут вызвать сложности особенно у персонажей низких уровней. В первом же крупном зале за решеткой нас ждет схватка с… драконом-нежитью (фанатам Готики 2 посвящается). Ящер будет не один, а в компании 8-10 скелетов. Советую сначала избавиться от мелочи, а потом уже разбираться с драконом. Я отполз в режиме скрытности в самый дальний от этой толпы угол и отстреливал костлявых по одному из лука. На первых двух уровнях руин ваши враги — это драугры и скелеты. В целом ничего сложного. Однако военачальников все же старайтесь выманивать на неровную местность или в узкие проходы и по одному. Дело в том, что эти ребята любят использовать крик «Безжалостная сила», попав под который, вы будете летать, как акробат под куполом цирка.
Еще с вами периодически будет говорить голос древнего драконьего жреца, обитающего в этих руинах. После каждого разговора ваша мана будет обнуляться. Поэтому, если вы отыгрываете мага, прежде чем идти дальше по карте, подождите пока ваши силы восстановится.
На третьем уровне руин противники несколько поменяются, на вас будут нападать не обычные драугры, а драугры-призраки. Их здоровье меньше, чем у своих «живых» сородичей, но они обладают магическим оружием, которое отнимает у вас то ману (луки), то НР (топоры), то запас сил (мечи).Еще одним неприятным сюрпризом на третьем уровне станут стреляющие постаменты. Для их обезвреживания с них нужно снимать камни душ. В одном месте таких постаментов будет сразу 3 штуки и стрелять они будут огненными шарами. Если ваша сопротивляемость огню велика и здоровья много, то можете просто подбежать к ним спринтом и быстро снять камни, если же нет, то есть еще 2 пути решения проблемы. Во-первых можно использовать заклинание оберега, которому вас обучил Толфдир еще на первом уроке. Не задолго до этого гадкого места в руинах вы найдете улучшенный вариант оберега — «Стойкий оберег». Правда маны он жрет в секунду немерено, так что такой вариант прохождения подойдет лишь чистым магам. Во-вторых, вы можете использовать крик «стремительный рывок», если перед прохождением коллегии вы уже сходили к Седобородым по ходу основного сюжета.
В конце руин вас ожидает сначала мини-босс в виде призрака драугра-военачальника (в его комнате не пропустите каменную стенку со словом силы для крика «замедление времени»), а затем главный босс в виде лича-драконьего жреца Морокея. Это самый могущественный лич в игре из 8-ми! Его маска увеличивает скорость восстановления маны на 100%. Тактика следующая: из режима скрытности завалите двух магов -призраков, которые контролируют силовое поле над личем; затем прокрадитесь повыше, возьмите в руки один из призрачных луков с эффектом вытягивания маны и стреляйте в мерзавца, скостив его здоровье до 1/3 начинайте открытый бой любым приемлемым для вас видом оружия (магией в том числе). Воину после стрельбы посоветую использовать на нем свиток паралича. Убиваем лича, забираем маску и направляемся к выходу из руин. На выходе нас встретит помощник Анкано из Талмора. Убиваем его безо всякого сожаления и возвращаемся в Коллегию, где уже воцарился полный хаос.

Око Магнуса
Сила Анкано растет. Уже вся коллегия окутана силовым полем, а ее обитатели по всюду сражаются с магическими аномалиями. Помогаем всем кому можно. Находим Толфдира, он сообщает нам печальную весть о смерти Мирабеллы, которая пожертвовала собой ради спасения других, когда те бежали из здания коллегии. Отправляемся с Толфдиром на штурм коллегии. Для начала разрушим силовое поле вокруг нее. Берем посох Магнуса и стреляем из него по барьеру по ка тот не развеется окончательно. Заходим в зал с Оком Магнуса, где засел главный злодей Анкано. Мерзавец неуязвим. Стреляем из посоха по Оку без остановки. В какой-то момент оно начнет разбираться на части. Продолжаем стрелять, пока оно вновь не восстановит форму сферы. Как только это будет сделано, Анкано станет смертным. Сам по себе талморский маг слабак, так что на его убийстве останавливаться не буду. Как только Анкано будет повержен в зале вновь появятся Псиджики и после краткого диалога они заберут око с собой, назначив вас архимагом коллегии. Толфдир подтвердит это назначение, выдаст вам ключ от ваших новых покоев и мантию архимага. Магическая катастрофа предотвращена, предатель убит, павшие отомщены, и жизнь в коллегии идет на лад.
Теперь можете заняться выполнением индивидуальных заданий членов коллегии.

Отголоски
Зайдите к Толфдиру где-то через неделю после всех упомянутых выше событий и спросите, есть ли у него что-нибудь для вас. Он расскажет вам о проблемах с магическими аномалиями в одном из прилегающих районов Скайрима (это рандомно). Идем в нужное место, отмеченное маркером на карте, убиваем аномалий и сдаем задание Толфдиру.
Награда: 1200 золотых.
Примечания:
1. Квест может выпадать в различных уголках Скайрима несколько раз, так что не забывайте периодически наведываться в коллегию.
2. Посох Магнуса можете не таскать на эти задания, хотя Толфдир и говорит, что без него никак.
3. Не забывайте обыскивать останки поверженных аномалий, халявные заряженные камни душ еще никому не мешали.

Квесты даэдра (окончательный вариант) — Квесты фракций — Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim — The Elder Scrolls 5: Skyrim

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

 

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

 

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  •  За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  •  За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  •  За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

 

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

 

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

 

Внутри нас встретит голос Намиры и ее поклонница Эола. Она предложит присоединиться к их странному сообществу и встретиться у Утесной пещеры.

 

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в этой пещере, квест может стать непроходимым — игра будет повисать, когда вы войдете в нее снова.

 

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

ЭТО БАГ: если, убив Эолу, вы обнаружите, что брат Верелий подходит к вам и заводит беседу, когда вы входите в крепость, значит, вас настиг баг. Загружайтесь.

 

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

 

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

 

ЭТО БАГ: убедитесь, что у вас нет квестов от Лизбет, Баннинга и Хогни Красной Руки (все они — жители Маркарта). Если вы убьете их, связанные с ними задания станут непроходимы, а квестовые предметы навечно «прилипнут» к герою.

 

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

 

 Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

 

ЭТО БАГ: если хозяйка таверны не делится этим слухом, спросите ее несколько раз. Если слух и при этом не появляется, вернитесь позже.

 

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

 

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

 

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

 

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

 

ЭТО БАГ: сохранитесь, прежде чем заходить в дом, — квест может закоротить так, что назад вы не выйдете.

 

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

 

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

 

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

 

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

 

 Единственное лекарство (Периайт)

 

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

 

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

 

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

 

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

 

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

 

ЭТО БАГ: если вы делаете два квеста одновременно, сделайте этот в первую очередь, иначе он может застрять. На всякий случай вот вам волшебное слово, переносящее прямо к финалу: «Setstage DA04 50».

 

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

 

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

 

ЭТО БАГ: если Септимий стоит возле книги и не реагирует ни на что, квест залип. Чтобы разрешить проблему, убейте ученого.

 

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

 

ЭТО БАГ: не берите с тела Септимия квестовые предметы — они прилипнут к герою.

 

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

 

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

 

ЭТО БАГ: система случайных квестов может подвиснуть, не распознав гибель NPC, так что старайтесь приносить в жертву посторонних персонажей, с которыми в принципе не могут быть связаны квесты. Наемники — хорошо. Согильдийцы — плохо.

 

Тело убитого нами спутника оживет и голосом Боэтии прикажет всем воинам сражаться друг с другом до смерти. Стоит ли говорить, что победить должен наш герой?

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

 

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

 

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

ЭТО БАГ: если Синдинг не подходит к решетке, выйдите из локации и вернитесь.

 

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

 

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

 

ЭТО БАГ: олень может оказаться за границами Скайрима, и тогда, увы, придется загружаться.

 

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

 

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

 

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

 

 

 Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

 

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

 

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

 

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

 

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

 

ЭТО БАГ: Роза Сангвина не будет работать, если вы колдун и взяли навык Сила стихий.

 

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

 

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

ЭТО БАГ: если вы уже убили кого-то из перечисленных врагов, квест станет непроходимым. Вот вам волшебное слово: «Setstage DA07 50».

 

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

 

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

 

 Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

 

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

 

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

 

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

 

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

 

 Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

 

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

 

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

 

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

 

 В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

 

ЭТО БАГ: если Лод погибнет до того, как вы поговорите с ним (например, его убьет дракон), квест станет непроходимым.

 

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

 

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

 

 

 В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

 

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

 

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

 

ЭТО БАГИ: высока вероятность, что Эрандур не сможет следовать за вами (например, барьер может взять и не исчезнуть), а сценарный скрипт может просто остановиться. Сохраняйтесь как можно чаще.

 

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

 

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

 

 Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

 

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

 

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

 

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

 

Коллегия Винтерхолда | Путеводитель по Скайриму

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

За массивной железной дверью находится широкий коридор с каменными сводами, следуйте внутрь. Посреди огромного зала в каменном гнезде обитает… скелет дракона, поднятый черной магией! Несколько человеческих скелетов-лучников прибегут ему на помощь, когда вы начнете сражаться. Для укрытия во время боя используйте каменные колонны, они хорошо защищают от ледяных атак дракона.

Вслед за призрачным отрядом Савоса продвигайтесь дальше, к двери в Лабиринтиан – Бездну. В следующей комнате вы увидите спящего в каменной нише драугра и запечатанную ледяными чарами дверь. Когда вы приблизитесь к ней, то услышите странный голос, говорящий на драконьем языке. Открыть дверь можно, лишь применив на неё заклинание Пламя. (Книгу с этим заклинанием можно найти в этой же комнате).

Следуйте далее, в Лабиринтиан – Галереи, убивая драугров и троллей и собирая по пути все возможные вспомогательные зелья (они вам очень пригодятся в дальнейшем!). В этой локации также можно найти и сорвать корень Нирна. Перед переходом в следующую часть лабиринта вы вновь услышите голос Морокеи, драконьего жреца. На этот раз он будет звучать на понятном для вас языке.

По мере углубления в лабиринт, вам всё чаще будут попадаться опасные противники. Будьте внимательны, когда в одном из помещений увидите три свободно кружащих огонька – где-то поблизости находится призвавшая их Мать-дымок. Вскоре вам встретится еще одна запертая при помощи магии (на этот раз магии огня) дверь. Расправьтесь с выскочившим из нее духом, а затем примените ледяное заклинание, чтобы нейтрализовать огонь. Отлично подойдет заклинание Обморожение, книгу с которым можно найти поблизости. За дверью вы увидите короткий проход и ворота, ведущие в круглую комнату. Здесь вновь появится призрак Савоса Арена. Следующая комната охраняется скелетом и духами: призрачным боевым псом и драугром – главой призраков. Расправьтесь с астральными чудовищами и ищите вход в Лабиринтиан – Трибуну.

Здесь вас вновь ожидают атаки драугров и лежащие останки давно умерших нордских воинов. С пьедестала, мимо которого будете проходить, не забудьте захватить книгу Устойчивый оберег, если до сих пор не выучили это заклинание. Пройдите мимо пыточной комнаты, и вскоре вы увидите помещение со Словом Силы на стене, охраняемое высокопоставленным драугром. После этого с вами вновь заговорит драконий жрец, который ошибочно принимал вас за Савоса Арена. Будьте осторожны: когда жрец говорит, вы теряете магические силы!

Войдя в церемониальную комнату, вы увидите, что Морокеи заключен в магической сфере, поддерживаемой двумя магами-рабами. До тех пор, пока защита поддерживается, драконий жрец остается неуязвимым к вашим атакам. Отвлеките магов-рабов (они тут же станут враждебны к вам) или просто убейте, разорвав связи.

Сразитесь с драконьим жрецом и завладейте Посохом Магнуса.

Из церемониального зала выходите через восточную дверь. После последней встречи с призраком Савоса Арена продолжайте подниматься вверх и открывайте решетку при помощи рычага. Здесь вы столкнетесь с талморским агентом по имени Эстормо, который скажет, что Анкано был прав, и вы представляете опасность. Эстормо захочет убить вас и забрать Посох Магнуса! Соберите оставшиеся силы и дайте бой надменному эльфу.

По возвращении в Коллегию вы найдете на мосту Толфдира, который сообщит вам печальное известие: Мирабелла Эрвин погибла, спасая жизни других магов. Магический барьер, созданный Анкано, увеличился, но еще не поздно остановить катастрофу! Используйте Посох Магнуса для поглощения магии барьера и его разрушения.

Кровавый Трон и посох для Энтира.: skyrim_sophie — LiveJournal

Вера легла спать рано и сегодня вышла из дома тоже рано… Рано утром, когда ещё было темно. По дороге к Хелгену встретила девушку охотника, которой смогла продать немного съестного.

Проходя через сквозные ворота Хелгена, обнаружили, что во дворе поселились разбойники. Пришлось почистить двор. Благо в крепость они не заходили.

По дороге к Кровавому Трону собрала много снежноягодника. Дойдя до ворот окончания Скайрима, занялась добычей лунного камня у жилы, которую я знаю, и обнаружила ещё 2. Одна из них очень большая.

Дошли с Фендалом до Кровавого Трона, который представляет из себя форт, большая часть помещений которого заснежена. Здесь поселились преимущественно вампиры, трэллы вампиров и вампиры-ученики. Здесь же нашлось очень много всевозможных зелий, книг и простой утвари. Из книг обнаружился 5-ый том книги «Королева-Волчица», собрание которой я собираю. В заснеженных зонах блестит одна железорудная жила и одна серебряная. Войдя в следующий зал, проходя мимо одно из статуй горгулий, она внезапно ожила, но я как-то быстро с ней справилась. Противником она оказалась средним, но лёгким. При ней нашла эбонитовую руду. Перед входом в эти руины, я отдала Фендалу все посохи и одним из них он оживил только что убитую вампира-ученика, которая некоторое время сражалась на нашей стороне.

Мы вышли в заснеженную залу, где за столом сидело пара вампиров-учеников, которых я поразила из лука в скрытом режиме и произвела атаку в 2 раза сильнее обычной. В шкафах на полках спрятались микстура добавочной магии, зелье здоровья и микстура здоровья. В клетке, около подвесного деревянного моста, обнаружила мёртвую девушку-каджита. Ещё одна горгулья хранила при себе железную и золотую руды, гранат и аметист. Пройдя дальше нашли алхимическую лабораторию, точнее — стол. Нашли и спальню вампиров. Я слышала из-за двери как одна из вампирш негодовала, что им кто-то что-то запрещает, а они безумно хотят есть. Позже выяснилось, что этот голос принадлежал кровавому вампиру. Здесь вообще из вампиров все девушки. В одном из сундуков нашла сапфир, а на столике лежали 2 свитка: успокоение и страх. На книжной полке шкафа нашла большой камень душ. Здесь же находится клетка с волком. Волк хоть и был заперт, но Фендал не выдержал его завывания и оскала, да застрелил его. В этой жилой комнате есть ещё одна решётка, запертая на замок уровня адепт. Мы попали в следующую комнату, где нашли стол и сундук. На столе лежал «Свиток: Ярость». С другой стороны был ещё один замок уровня адепт, который открывал помещение с другой стороны. Хорошая возможность прокачать свои навыки. Нашла книгу «Инцидент в Некроме» автора Джонкилла Бот, повышающая навык по иллюзии. Когда вышли, попалась ещё одна вампирша, на которой была надета вампирская броня малого разрушения (заклинания разрушения расходуют на 12% меньше магии, а восстанавливается магия на 50% быстрее). Покинув это помещение, оказались на подвесном деревянном мосту, с которого в меня стрелял Мастер-вампир, которого я нашла только сейчас.

И так, я была уже более близка к цели… Открыла решётку, потянув за рукоять, и притаилась. Впереди меня, на возвышающемся балконе был трон, на котором сидел один из вампиров-учеников. Как только я нанесла скрытый удар из лука, прибежали 3 гончие смерти. В бою с ними, я опять подцепила Сангвинаре Вампирис. Ну, что ж такое… Никаких зелий не напасёшься. Недалеко была найдена серебряная жила.

Пройдя дальше, нашёлся и сундук с Великим посохом очарования для Энтира. Обойдя форт ещё раз, и дособирав предметы, мы ушли. Посох отдам Энтиру, когда достану книгу для Урага, и буду по делам в Винтерхолде.

На улице было прекрасно свежо, и мы решили прогуляться. Ночевать пришли на Поляну предков. Перед сном я выпила зелье исцеления всех болезней, поделилась с Фендалом и наконец-то заснула.

Кровавый Трон.

Охота на вампиров.

Внутреннее убранство.

Гаргулья — статуя.

Ожившая гаргулья вблизи.

Оживление вампира.

Жилая комната.

Деревянный мост.

Гончие смерти.

Великий посох очарования для Энтира.

Кузница атронахов: рецепты — Скрытые квесты — Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim — The Elder Scrolls 5: Skyrim

По всей территории Скайрима разбросанны рецепты для кузницы атронахов, вот некоторые из них:

Атронахи

Огненный атронах:
 Рубин
 Огненная соль

Ледяной атронах
 Сапфир
 Ледяная соль

Грозовой атронах
 Аметист
  Соли пустоты


Книги

Книга Спелла — Создание Огненного Атронаха

Потрепанная книга
Язык Дракона
Огненная соль
Медвежья Шкура

Книга Спелла — Создание Ледяного Атронаха
Ледяная соль
Потрепанная книга
Ледяной Мирриам (Frost Mirriam) – растение
Шкура Ледяного Волка

Книга Спелла — Создание Грозового Атронаха
Соли пустоты (Void Salts)
Потрепанная книга
Детбелл (Deathbell) – растение
Бивень мамонта

Книга Спелла — Ловушка Души
Плошка с солью
Потрепанная книга
Живот Светлячка
Любой Камень Души


Зелья

Эликсир колдуна (заклинания колдовства длятся на 100% дольше. Действует 60 сек.):

Пустая винная бутылка  

Эктоплазма 

Камень душ, заполненный


Посохи/Свитки


Общие ингредиент

 Метла
 Полный камень души, минимум второй по величине

дополнительно к этому для каждого вида:

Посох призыва огненного атронаха
Огненная соль
Слиток корунда или орихалка

Посох призыва ледяного атронаха
Ледяная соль
Очищенный лунный камень

Посох призыва грозового атронаха
Соли пустоты
Слиток Орихалка, возможно подойдет Слиток корунда

Свиток призыва атронаха (какого именно, зависит от вида солей)
Бумажный сверток
Один из видов спецсолей (Огненная, Морозная, Пустоты)
Уголь


Соли

общие ингредиенты

соль

камень душ (любой)

 

Морозные соли — Сапфир 
Соли пустоты — Аметист 
Огненные соли — Рубин

 


Другое


Колдовской эликсир
 Бутылка из-под вина
 Эктоплазма
 Камень души

Сердце Daedra
  Сердце человека
  Черный камень души


Рецепты для которых нужен SIGIL STONE(то есть, пройденный квест мастера Conjuration, навык 90+)

 

Dremora Valkynaz
 Череп
 Сердце Daedra
 Кусок мяса (х 2) (например: мясо собаки, хоркера, лошади, хобот мамонта или козлиная нога). 

Сердце Daedra

Человеческое сердце

Черный камень душ (заполненный).

Оружие/броня в стиле Daedric (1 шт.)
Сердце Daedra
Centurion Dynamo Core (сердечник двигателя центуриона)
Черный камень души
 Эбонитовые доспехи или оружие, из которых нужно получить Daedric (магические не подходят)

Скайрим Драконорожденный Карстааг Описание задания

Во время своего пребывания в Dragonborn DLC для Skyrim игроки сталкиваются с черепом Карстааг, однако его сбор не активирует квест, но этот череп необходим для выполнения скрытого квеста, связанного с Карстаагом, и этот гид по квесту Скайрим Драконорожденный Карстааг будет помочь вам с тем, для чего предназначен Krstaag Skull и что с ним делать и как победить Karstaag.

DLC Dragonborn для Skyrim может похвастаться некоторыми классическими локациями, которые переносят последователей Elder Scrolls обратно в классические локации из Bloodmoon, пакета расширения для Morrowind.В Солстхайме есть скрытый квест, которого нет ни в журналах, ни в конкретных путевых точках.

Этот квест позволяет вам противостоять легендарному существу, известному как Король Карстааг, крупному мощному морозному великану, который был одним из последних боссов в Кровавой Луне. Он жил в большой ледяной крепости на острове, но теперь эта крепость — руины.

Скайрим Драконорожденный Карстааг Квест

Карстааг — нелегкий враг, которого игроки могут победить, поверьте мне, я знаю, так как этот враг определенно даст вам шанс выиграть ваши деньги, а это руководство Dragonborn Karstaag Quest поможет вам шаг за шагом о том, как выполнить квест и как победить Карстааг.

Это руководство по квестам Dragonborn Karstaag поможет вам найти и завершить квест, который также открывает пасхальное яйцо Кровавой Луны. В дополнение к захватывающей встрече с этим зверем, вы также получите бонусную способность, при условии, что победите его.

Не стоит недооценивать его
Гигантов, как правило, трудно победить; их хиты улетят. К счастью, хорошая броня и высокий уровень помогут вам в этих ситуациях, но просто «хорошее» не даст вам того, кем вы хотите быть, сражаясь против Короля всех морозных гигантов.

Карстааг — большой злодей — он так сильно тебя ударит, что ты подумаешь, что ты — самолет, летящий на большой высоте. Поэтому вам понадобится лучшее оборудование и предметы, которые Скайрим сможет вам достать. Те игроки 81-го уровня спросят: «Он жестче, чем воин из черного дерева?»

Ну, это действительно зависит от вашего стиля игры, но Карстааг, похоже, имеет превосходство над Ebony Warrior из-за его размера и объема, который он занимает. Так что, если у вас нет действительно крутого оружия ближнего боя, доспехов и криков, вам будет нелегко.Я настоятельно рекомендую получить все три слова крика Аспекта Дракона, прежде чем пытаться сражаться с гигантом.

Как найти и начать квест
В северной части Солстхайма есть пещера, которая называется «Ледниковая пещера». Голова там; если у вас возникли трудности, это к западу от пещеры Benkongerike. Зайдите в эту ледниковую пещеру, и вы найдете там уникальный предмет под названием «Карстаагский череп». Интересно, а?

Возьмите череп и идите на запад, а затем немного на юг, чтобы найти руины замка Карстааг, место, расположенное в северо-восточной части Солстхайма.Как только вы окажетесь внутри руин, поместите череп на вершину трона, и король Карстааг появится в битве.

Борьба с Карстаагом
Как было сказано ранее, Карстааг имеет несколько очень разрушительных атак ближнего боя. Но это не единственное, что мешает; гигант обладает постоянной ледяной аурой вокруг себя, которая лишает вас выносливости и здоровья — не очень хорошая комбинация!

Еще одно очень раздражающее, это то, что все место сотрясется во время битвы. Это действительно может заставить ваши прицельные магические атаки сойти с цели, поэтому лучше полагаться на крики (комбинация Аспекта Дракона и Йола!) И ваши атаки в ближнем бою.

Карстааг на 100% невосприимчив к болезням, морозам и ядам, а также к 75% устойчивости к шоку. Его иммунитет распространяется на все формы паралича, а также на бритву Мехруна, хватку Моры, Вихревую мантию и эффект мгновенного уничтожения Ваббаджека. Карстааг тоже не может быть в беспорядке. Но есть некоторые элементы, которые делают его слабым, например 25% -ная слабость к огню.

Когда начинается бой, он собирается появиться со взрывом льда. Его атаки мощные и очень разрушительные.Его атаки включают Размах руки, Клубная атака, Гигантский топот и Клубный фунт.

Как только вы нанесете достаточно урона, Король ледяных великанов начнет играть нечестно и призовет ледяных призраков, чтобы помочь ему.

Отбивайтесь от призраков и нападайте на него, или игнорируйте их и просто продолжайте бросать все, что вы получили в короля — этот выбор остается за вами, и он действительно зависит от вашего снаряжения и вашего стиля игры.

После того, как вы победите его, вы получите смехотворную способность «Призвать Карстааг».То, что он делает, говорит само за себя, но такая сила имеет некоторые ограничения; Summon Karstaag можно использовать всего 3 раза!

Вот и все для нашего руководства «Драконорожденный Карстааг» с советами о том, как использовать Карстаагский череп и как победить Карстааг.

,
Skyrim: Dawnguard (квест) — Неофициальные страницы свитков старейшин (UESP)

Слышать о охотниках на вампиров Разрушенный Зал Бдения

После установки дополнения Dawnguard вы можете услышать новый слух от городских охранников о Dawnguard: «Слышал, что они реформируют Dawnguard. Охотники на вампиров или что-то вроде того, в старом форте возле Riften. Возможно, стоит присоединиться к себе. » Если вы впервые услышали о Зорегуаре, ваша карта будет обновлена ​​с указанием местоположения форта Заря, и квест официально появится в вашем журнале.

Если ваш уровень 10 или выше, слышали ли вы этот слух или нет, Орк по имени Дурак найдет и подойдет к вам с предложением присоединиться к Заря: «Ты там. Заря ищет, кто хочет сражаться против растущей угрозы вампиров. Что ты скажешь? » Появится статья в журнале «Узнай о Зорьке», и, если ты попросишь его объяснить, он скажет, что это группа охотников на вампиров. Он упомянет, что Зал Бдительных был разрушен вампирами, потому что Бдительные не воспринимали угрозу вампиров всерьез.Если вы спросите его, о чем он говорит, он скажет вам, что они разорвались на части, когда они восстали против вампиров, и именно поэтому его лидер Исран восстанавливает Заря. Когда вы спросите, как зарегистрироваться, Дурак скажет вам поговорить с Исраном в форте Доунгуард, к юго-востоку от Рифтена. Если вы еще не слышали слух от стражника, ваша карта будет обновлена, и квест официально появится в вашем журнале.

Если вы случайно скажете Дураку, что вас не интересует вербовка, он скажет: «Это то, что все говорят, вплоть до того момента, когда они обнаружат, что их горло вырвано стаей голодных вампиров».«, и разговор закончится. Если вы подойдете к нему во второй раз, он ответит » Да, вы передумали? Dawnguard может использовать кого-то вроде вас. « и другие параметры диалога такие же, как в первый раз. Если вы скажете ему, что на этот раз вам не интересно, он скажет вам поговорить с Исраном и даст вам местоположение в любом случае, на случай, если вы передумаете.

Кроме того, вы можете начать этот квест другим способом, подробно описанным ниже.

Найти форт DawnguardEdit

Следуйте по дороге, ведущей на восток от Рифтена.Сразу после того, как дорога повернет на юго-восток и вы пересечете небольшой мост, начните наблюдать за скалами слева от вас. Вы найдете небольшую трещину на склоне утеса — вход в Каньон Деспринг. Он найден между полым зеленым бревном и сломанной березой. Узкий извилистый путь ведет к Форту Доунгарда. Это единственный способ добраться до форта, пока вы не обнаружите маркер карты.

По пути вы можете догнать Агмаера, еще одного новобранца из Заря. Если вы еще не слышали о Зоре, его приветствие вызовет квест, который появится в вашем дневнике: «О, привет! Вы тоже здесь, чтобы присоединиться к Зоосаду?» Он выражает беспокойство по поводу входа в форт самостоятельно и сопровождает вас до конца пути.Он просит вас не упоминать его нервозность по отношению к Исрану, но сделает несколько комментариев, выражающих его низкую уверенность в себе, когда вы идете на прогулку. Несмотря на выраженный страх перед тем, как войти самостоятельно, он побежит в форт, не дожидаясь вас, если вы не войдете сразу после того, как достигнете передних ступеней к входу.

Вы можете пройти мимо Дурака за пределами форта, тренируя свое мастерство с арбалетом. Если вы спросите его, что он использует, он ответит «Никогда не видел арбалета раньше? Не удивлен.Вид специальности Заря. Нет ничего лучше для подавления вампиров. « Он даст вам свой собственный арбалет вместе с 45 стальными болтами (см. Примечания ниже, как получить второй).

Когда вы достигнете ступеней к форту, вы увидите, что Celann охраняет вход. Если вы решите поговорить с ним, он скажет, что он был удивлен, когда услышал об Исране, и прокомментирует, что для Исрана должно быть довольно плохо просить его о помощи. Если вы спросите Келанн о работе с Исраном в прошлом, он скажет вам, что они оба были членами Бдительных Стендарра, чьи «сердца были в нужном месте», но оставили их обоих недовольными.Пара ушла вместе, но Селанн не согласилась с «методами» Исрана, поэтому партнерство длилось недолго. На этой ноте он скажет вам «Идите внутрь, Исран захочет поговорить с вами».

Присоединяйтесь к DawnguardEdit

Исран и Толан обсуждают атаки вампиров «Тебе нужно сосредоточиться, мальчик. Попробуй еще раз.»

Оказавшись внутри, вы найдете лидера Заря Стража Исрана, разговаривающего с Толаном, жрецом Бдительности.

Исран : «Почему ты здесь, Толан? Мы с Бдительными давно закончили.»
Толан : «Вы знаете, почему я здесь, Бдительные повсюду подвергаются нападениям. Вампиры намного опаснее, чем мы думали».
Исран : «А теперь вы хотите прибежать в безопасное место вместе с Зарями, не так ли? Я помню, как Хранитель Карсетт неоднократно говорил мне, что Зарьярд — рухнувшие руины, которые не стоят затрат и сил для ремонта. А теперь это ты разбудил вампиров против тебя, ты пришел просить мою защиту? »
Толан : «Исран, Карсетт мертва.Зал Бдительности … все … они все мертвы. Вы были правы, мы были неправы. Разве тебе этого не достаточно? »
Исран : «Да, хорошо … Я никогда не хотел, чтобы это случилось. Я пытался всех вас предупредить … Извините, вы знаете».

В этот момент Исран повернется к вам и спросит «Так кто же вы, что вы хотите?» Вы можете сказать ему, что вы просто осматриваетесь и спросить о форте, на что он ответит, «Почему я даже ставлю стражу? Это штаб-квартира Заря.Ну, это было очень давно. « Если вы скажете ему, что пришли присоединиться к Dawnguard, или просто что вы слышали об охотниках на вампиров, он будет рад, что вы заинтересованы, но прокомментируйте, что большая часть их работы в настоящее время направлена ​​на восстановление форта. Когда вы спросите, как вы можете помочь, он ответит «Мне нужен кто-то в поле, вступающий в бой с проклятыми вампирами, пока мы возвращение форта в форму. Толан рассказывал мне о пещере, в которой бродили некоторые Бдительные.Кажется, он подумал, что это … « и попросите Толана рассказать вам о склепе Димхоллоу. Толан сообщит вам, что » Брат Адальвальд был уверен, что в нем есть какой-то давно потерянный артефакт вампира. Мы слушали его не больше, чем Исрана. Он был в зале, когда на него напали … »

Затем Исран назначит вам ваше первое задание: «Посмотрите, что искали вампиры в этом Склепе Димхоллоу. Если повезет, они все равно будут там». , а затем пригласить вас исследовать и взять все, что вам нужно, из форта Заря.Перед тем, как вы уйдете, Толан предложит встретиться с вами в Склепе Димхоллоу, сказав «Это меньшее, что я могу сделать, чтобы отомстить за своих погибших товарищей». Исран и Толан поспорят немного, так как Исран не верит, что Бдительные обучены для такой миссии, и Толан оскорблен тем, что Исран думает, что Бдительные мягкие, трусливые и слабые. Однако он будет придерживаться своего решения, говоря вам : «Я иду в Склеп Димхоллоу. Возможно, я могу оказать вам небольшую помощь».

Исран передаст вам арбалет и несколько стальных болтов (если вы еще не получили их от Дурака), сказав «Вот, вам нужно взять арбалет.Подходит для охоты на этих извергов, пока они не подобрались слишком близко. « и отправит вас на задание. Квест» Пробуждение «начинается немедленно.

,

Путь к сердцу большого сарая

Путь к сердцу Большого Князя воссоединяет Каллен со своим старым другом и компаньоном Горром. По словам Каллена, дружба была прервана в тот день, когда она случайно пролила его ценное рагу из разносчика во время особенно дикого колебания своего флакона. Чтобы восстановить отношения, Каллен ищет легендарного торгаша, который, как говорят, потерпел крушение на нескольких кораблях на северном побережье.
Здесь для Хоркеров
После нахождения ее в Nightgate Inn, Каллен сообщает игроку, что она пришла в Истмарк, чтобы искать Хоркеров, но не нашла подходящего для Горра.Она упоминает слухи о столь крупном напутнике, что он потопил корабль, и спрашивает ПК, поможет ли он / она ей убить его. Каллен продолжит следовать за игроком, пока они не достигнут Brinehammer.
Примечания:
— У Каллена есть копия книги «Атаки Хоркера» в ее инвентаре.
— Ее обычный ржавый железный меч наносит 6 урона по сравнению с 7 обычными железными мечами.
— Попытки воссоединить Каллена и Горра без завершения квеста приведут к дополнительному диалогу, в котором они отказываются говорить друг с другом.
Крушение Бринхаммера
Как только Каллен войдет в область перед Бринхаммером, квест будет обновлен, и Каллен принудительно приветствует игрока. Она кратко обсудит стратегию перед тем, как выйти из разговора, после чего сцена сработает, когда она понюхает помощника. Спеша к берегу, она замечает легендарного охотника Туски на соседнем острове, прежде чем вступить в бой.
Примечания:
— Туски имеет ключевое слово ActorTypeDragon, чтобы играть музыку босса игры.Хотя отдельное ключевое слово не позволит последователям из мода называть его драконом, то же самое нельзя сказать о других последователях с боевым диалогом. Будущие обновления могут клонировать ванильную музыку и создать отдельный трек, чтобы избежать этой проблемы, и при этом оставить ванильные шаблоны без изменений.
— Таски в 2,5 раза больше обычного коня.
— Подразумевается, что Таски разрушил Бринхаммер, поскольку в игре не было дано никакого официального объяснения.
В поисках шеф-повара
Несмотря на то, что Каллен настаивает на том, что рагу нужно приготовить у шеф-повара, его должен приготовить шеф-повар, но, что более важно, тот, кто достаточно сумасшедший, чтобы думать, что любители пищи — это еда.Каллен сообщает игроку шеф-повара в Маркарте, который имеет опыт приготовления пищи с помощью магии. Они отправляются в Подземный замок, чтобы найти Кларио Мурсли и попросить его приготовить блюдо. После первоначального отклонения двух, игрок убеждает шеф-повара, показывая ему мясо пряника и его бесподобный мраморность и текстуру.
Однако, великолепие мяса приводит к новой проблеме. Кларио хочет сделать кулинарный шедевр, и для этого ему нужен ассортимент предметов. Полный список выглядит следующим образом:
— Лаванда
— Помидор
— Огненные соли
— Морковь
— Устойчивость к морозу
— Оттолкнуть нежить или отразить меньший свиток нежити (Бэйн нежити также работает с версии 3).05)
Примечания:
— из-за неспособности игры распознавать созданные морозом зелья, сделанные игроком, Clario будет принимать только зелья, найденные в мире или купленные в магазине. В результате, разговор с Калленом приведет к тому, что она даст ПК подходящее зелье.
— Свиток Repel Undead — это свиток уровня эксперта, который является самым трудным предметом для поиска, что делает его единственным предметом, который, скорее всего, отсутствует в инвентаре игрока. В более поздних версиях Repel Lesser Undead и Bane of the Undead также будут выполнять квест.
— Изначально Каллен следовал за игроком на протяжении всего квеста, но из-за трудности с поиском свитка у игрока теперь есть возможность оставить ее в Крепости Камня.

Majique le Horker
Получение предметов откроет диалог Кларио и начнет сцену между ним и Калленом. Тем не менее, Каллен в конечном итоге признает, что тушеное мясо пахнет восхитительно, и она снова присоединяется к игроку, когда они собираются доставить рагу Горру.
Примечания:
— Французское название тушеного мяса заимствовано из использования французским Гурманом в его «Potage le Magnifique».Тем не менее, использование в случае с Clario немного отсталым, так как перевод буквально «Magic the Horker».
— Если другой человек использует кастрюлю, это может привести к задержке воспроизведения сцены.
— Оригинальные шашки дали игроку возможность съесть рагу и провалить квест.
Оаф и эльф
Приведение Каллена к Горру приведет к краткой конфронтации, после чего Каллен направит редгарда к игроку и рагу. Заметив его вкусность, Горр простит Каллена и закончит трапезу.Каллен поблагодарит игрока и предложит ПК свои услуги всякий раз, когда он / она нуждается в ней.
Примечания:
— В зависимости от вашего предыдущего взаимодействия с Горром, его местоположение может отличаться.
— У Каллена будет несколько дополнительных строк случайного диалога после завершения квеста.

Путь к сердцу большого сарая (Хоркерквест)
Стадия Информация
0 Игрок находит Каллена в Nightgate Inn, который охотится за придурками.
5 Персональный компьютер соглашается помочь Каллену убить легендарного охотника на северном побережье.
10 Пара прибывают к Затонувшему Рассолу и обсуждают стратегию.
15 Каллен пахнет легендарным охотником, Таски, к западу от кораблекрушения. Вскоре после этого он атакует Каллена и ПК.
20 Игрок убивает Таски и забирает мясо, и теперь должен поговорить с Калленом.
25 Каллен предлагает принести мясо специальному шеф-повару в Маркарте, чтобы приготовить рагу.
30 Шеф-повар Кларио Мурсли отказывается помогать паре, пока немного не уговаривают Каллена и не рассматривают специальное мясо.
35 Кларио Мурсли соглашается готовить мясо, если игрок забирает необходимые ингредиенты
45 Вернув ингредиенты в Кларио, он готовит рагу.
50 Каллен возвращается к игроку и двое отправляются на поиски Горра.
55 Каллен противостоит Горру и говорит ему, что принесла ему подарок.
100 Их дружба восстановлена, Каллен оставляет Горра за едой. Она благодарит игрока и предлагает ПК свой клинок, теперь ее ранг отношений равен 3.

Примечания: Стадии 17 и 60 устанавливаются во время сцен или при входе в триггер на соответствующей стадии.

,
Skyrim: Myrwatch (квест) — Неофициальные страницы свитков старейшин (UESP)
Эта страница в настоящее время переписывается в рамках проекта по реконструкции квеста Skyrim.
Страница переписывается и проверяется в несколько этапов. Все пользователи могут вносить изменения на странице. Если вы вносите изменения, относящиеся к проекту, обновите этот шаблон соответствующим образом и убедитесь, что вы выполнили руководящие указания по проекту.

Quick Walkthrough [редактировать]

  1. Отправляйся в Мирватч и попытайся открыть запертую дверь.
  2. Прочтите Журнал Ганса и наложите заклинание огня на печать.
  3. Войдите в башню, чтобы выполнить квест.

Подробное прохождение [править]

Этот квест автоматически начинается после установки Myrwatch Creation. Он направит вас к Myrwatch, неизведанной башне, отмеченной на вашей карте. Башня находится к востоку от Мортала и охраняется одиноким Чаурусом. Вам нужно будет попытаться открыть закрытый парадный вход, чтобы обновить квест.

Тело Ганса можно найти поблизости. Найдите его тело и прочитайте Журнал Ганса , чтобы узнать, как пройти к башне. Журнал дает подсказку на этот счет:

«Когда глаз залит огнем, волосы осветят путь».

Вам нужно будет наложить заклинание огненного урона на печать в форме глаза на земле перед входом. Полезно, что Ганса также можно разграбить за копию «Заклинание: пламя», если у вас нет заклинаний, наносящих урон от огня.Как только вы разыграете заклинание, появится призрачное привидение кролика (или, скорее всего, зайца, согласно подсказке в дневнике). Явление перейдет к ближайшему магическому жаровне и заставит его вспыхнуть башней синей энергии. Затем вы получите сообщение о том, что «Дверь башни была открыта таинственными силами».

Отправляйтесь в башню, чтобы завершить квест и исследовать своего нового игрока дома.

Этапы квеста [править]

Myrwatch (ccEEJSSE002_MageTowerQuest)
Этап Завершает квест Журнал Запись
5 Я слышал слухи о таинственной башне где-то к востоку от Мортала.Если он заброшен, я могу использовать его. Когда я добрался до башни, я нашел дневник, в котором можно найти подсказки о том, как в него войти.

Цель 5: Прочитать дневник Ганса

10 Я слышал слухи о таинственной башне где-то к востоку от Мортала. Если он заброшен, я могу использовать его.

Задача 10: Расследовать Myrwatch

20 Я нашел таинственную башню в болотах Хьялмарха.Однако дверь в башню заперта. Я должен исследовать область, чтобы видеть, есть ли путь.

Цель 20: Найти путь внутри башни

30 Я нашел таинственную башню в болотах Хьялмарха. Однако дверь в башню заперта. Журнал на соседнем теле указывает, что мне нужно активировать каменную печать, чтобы осветить путь.

Задача 30: Активировать печать

40 Я нашел таинственную башню в болотах Хьялмарха.Однако дверь в башню заперта. Журнал на соседнем теле указывает, что мне нужно активировать каменную печать. Активация вызвала призрачное видение. Я должен следить за этим и посмотреть, к чему это приведет.

Задача 40: Следуй за зайцем

50 Я нашел таинственную башню в болотах Хьялмарха. Однако дверь в башню заперта. Журнал на соседнем теле указывает, что мне нужно активировать каменную печать. Активация привела к призрачному появлению, открывшему башню.
60 Я нашел таинственную башню в болотах Хьялмарха. Активация печати у входной двери вызвала призрачное привидение, открывшее башню.

Цель 60: Войти в Myrwatch

100 ☑ Завершает квест Я нашел таинственную башню в болотах Хьялмарха. После нахождения моего пути внутрь, это, кажется, сложный дом, построенный для могущественного мага. Возможно, я смогу использовать жилье в своих путешествиях по Скайриму.
  • Следующие пустые этапы квеста были исключены из таблицы: 200.

Примечания

  • Любой текст, отображаемый в угловых скобках (например, ), динамически задается системой Radiant Quest и будет заполнен соответствующими словами при просмотре в игре.
  • Не все записи в журнале могут появляться в вашем журнале; какие записи появляются, а какие нет, зависит от способа выполнения квеста.
  • Этапы не всегда в порядке прогресса. Это обычно имеет место с квестами, которые имеют множество возможных результатов или квестов, где определенные задачи могут быть выполнены в любом порядке. Поэтому некоторые этапы могут повторять цели, видимые на других этапах.
  • Если запись помечена как «Завершить квест», это означает, что квест исчезает из списка активных квестов, но вы все равно можете получать новые записи для этого квеста.
  • На ПК можно использовать консоль для прохождения квеста, введя setstage ccEEJSSE002_MageTowerQuest stage , где stage — номер этапа, который вы хотите завершить.Невозможно завершить (т.е. вернуться назад) этапы квеста, но можно очистить все этапы квеста, используя resetquest ccEEJSSE002_MageTowerQuest .
,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *