Как Warcraft III породил новый жанр, изменил лицо франшизы и получил ремастер / Хабр
Графика в начале 2000-х была совершенно иной, но поверьте мне — Warcraft III стал хитом, оставившим в игровой индустрии серьёзное наследие.
Немногие игровые миры оставили такой большой след, как Warcraft. Он породил три стратегии-бестселлера, голливудский блокбастер, кучу романов и комиксов, мегапопулярную (цифровую) коллекционную карточную игру (Hearthstone) и эпичную, определившую лицо жанра MMO, которая спустя 15 лет после выхода вскоре получит восьмое расширение. И хотя основная часть культурного влияния и славы (или позора) относится к MMO World of Warcraft, многое можно сказать и о малозаметном наследии Blizzard 2002 года — стратегии реального времени Warcraft III.
Несмотря на долгий и проблемный процесс разработки, столкнувшийся со сменой названия и серьёзной сменой направления развития, Warcraft III определил образ Азерота в игровой культуре. Он проложил дорогу успеху WoW, зародил тенденцию добавления RPG-элементов в другие жанры, стимулировал возрождение игр tower defense и породил сверхпопулярный жанр MOBA, который был изобретён благодаря его инструментам моддинга. (К тому же Warcraft III ещё и отличная игра.)
Пару дней назад Blizzard выпустила официальный ремастер игры под названием Warcraft III: Reforged, и это хороший повод вернуться к истории Warcraft III. Я пообщался с восемью из примерно тридцати разработчиков оригинального Warcraft III, узнал, как создавали игру и как она помогла заложить основы будущего игровой индустрии.
Концепция 3D только начинала набирать популярность у разработчиков игр…
Warcraft III стал таким популярным, потому что обновил фрашизу и добавил геймплейные нововведения. Именно поэтому в январе 2020 года вышел ремастер Reforged.
Как видите, графика Reforged стала более проработанной, чем у её предшественника.
Ремастер Warcraft III: Reforged выпустили 28 января.
Warcraft Legends
Наша история начинается примерно в 1998 году, сразу после релиза научно-фантастической RTS StarCraft. «В то время одна команда работала над созданием расширения Brood War», — рассказывает ведущий дизайнер Роб Пардо. «А ещё две команды завершили свои проекты. Одна из них должна была приступать к разработке новой игры серии Warcraft».
Но это был не сиквел. «Мы хотели пойти дальше и сделать что-то свежее», — вспоминает арт-директор Сэмуайз Дидье. По его словам, StarCraft хорошо передала «атмосферу массовых боёв армий», в которых «ты бросаешь в мясорубку морских пехотинцев и зерлингов». Но в Warcraft «юниты всегда больше казались персонажами, чем просто мясом, отправляемым на бойню». Дидье с коллегами хотели подчеркнуть эту индивидуальность.
Вскоре команда пришла к концепции тактической игры на уровне отрядов, в центре которой находятся герои и небольшие ролевые элементы.
«На первой созданной демо-карте игрок управлял орком-мастером клинка, перемещающимся по заснеженному окружению», — рассказывает художник по окружениям Дейв Бергген. «Кульминацией демо была схватка с драконом-нежитью, который позже превратился в Undead Frost Wyrm, только этот дракон больше походил на босса и был гораздо крупнее. Так как в игре пока не было инструментов и систем для создания рельефа или скал, всё окружение было создано вручную».
Дизайнер уровней Дейв Фрайд вспоминает, что игра совсем не ощущалась как RTS. «Представьте League of Legends или Dota, но при этом у вас есть дополнительные герои, которые используют свои способности вместе с игроком, но перемещаются и сражаются они как одна боевая единица».
У программиста Андреа Пессино есть более техническое объяснение: «Это должна была быть клиент-серверная онлайн-игра с камерой над плечом персонажа и в полном 3D. Она была именно тем, чем позже стала Guild Wars
Blizzard объявила об игре в сентябре 1999 года под названием Warcraft III; её позиционировали как «ролевую стратегическую игру» (role-playing strategy game, RPS). Было запланировано шесть рас и размытая дата релиза «в конце 2000 года». Но в команде продолжало нарастать недовольство.
Поворотный момент
«Мы дошли до этапа, на котором чувствовали, что не достигаем того, к чему стремимся», — вспоминает Пардо.
Фрайд высказался конкретнее: «На тактическую RPG делал упор Майк О’Брайен. Но остальная команда была недовольна тем, что это уже не походило на RTS. Стиль игры уже стал совершенно другим. Действительно ли в этом направлении мы хотим идти?»
Пессино вспоминает, что это же ощущал сооснователь и (теперь уже бывший) президент Blizzard Майк Морхейм.
«То есть в результате этого раскола выиграли все», — заключил Фрайд.
Все, кроме, может быть, программистов — по крайней мере. поначалу. Смена направления обеспечила им серьёзную головную боль. «Для первой версии
Преимущества клиент-сервера
Для Diablo II, выпущенной в июне 2000 года, Blizzard сменила модель сетевой архитектуры онлайн-игр с peer-to-peer на клиент-серверную. Это было необходимо, чтобы ограничить безудержное читерство, с которым компания столкнулась в онлайн-играх Diablo и StarCraft. Но для Warcraft III, программистам нужно было использовать гибрид этих двух моделей. Сегодня Пессино по-прежнему уверен, что клиент-сервер — это идеальный выбор.«Клиент-серверная архитектура имеет огромные преимущества», — объясняет он. «Особенно с точки зрения читерства, которое стало огромной проблемой в RTS и в многопользовательских играх в целом: жульничество и взломы — это серьёзное дело. И именно поэтому мы видим, что многие стараются уйти от peer-to-peer». «Фундаментальное отличие заключается в том, находится ли состояние игры на машине, или она только хранит состояние, которое ей передаёт сервер», — продолжает он. «Например, если состояние всех чужих юнитов хранится на моей машине, то можно найти способ взломать и отобразить его. И кто-то сможет увидеть, чем занимаются чужие юниты, даже если они скрыты туманом войны. При peer-to-peer не существует технического способа избежать этого абсолютно надёжным способом, ведь вся информация уже на машине. Найдётся какой-нибудь способ до неё добраться.
Это может быть сложно, но кто-нибудь обязательно разберётся».
Если говорить просто, при клиент-серверной архитектуре вся игровая логика и события выполняются на сервере, а состояние просто передаётся игрокам. Но из-за огромного количества передаваемой игроку информации, по словам Пессино, «очень сложно создать RTS с клиент-сервером».
«То есть мы проделали огромный объём работы, который в результате перехода к RTS необходимо было или переделать, или подстроить, или переосмыслить в новом контексте. Мы вернулись к peer-to-peer; точнее, в нашем случае это была гибридная система с системой валидации и системой аутентификации, помогавшей бороться с читерством. Но по сути, это по-прежнему был peer-to-peer».
Фактически это означает, что в многопользовательском матче на компьютере каждого игрока выполняется отдельная копия симуляции (например, всё, что связано с ИИ и геймплеем), постоянно синхронизирующаяся с вводом игрока и событиями всех остальных копий. При этом в движке есть код, который эффективно разрешает любые споры и расхождения между состояниями игры на разных машинах.
Пока программисты поспешно меняли архитектуру движка игры, дополнительный уровень нагрузки добавили реклама и маркетинг. «Было решено, что мы покажем Warcraft III как RTS на E3 2000», — вспоминает Пессино. Но до ярмарки оставалось всего один-два месяца.
«Чтобы дать вам представление о том, насколько всё было иным, скажу, что у нас ещё отсутствовала логика движения юнитов. Всё было очень сырым и временным, потому что до перехода к RTS у нас не было системы NPC. Не существовало автоматического поведения юнитов. Всё должно было быть мультиплеерным… Но внезапно нам потребовалось поведение юнитов, а у нас не было ничего. То есть, у нас, кажется, оставалась пара недель, чтобы сделать всё это и показать на E3, чтобы игроки могли потрогать игру руками. Это было чистым безумием».
Из-за нехватки времени на создание полного набора процедур ИИ Пессино быстро набросал поведение роя. «Это самое тупое, что можно сделать», — говорит он. «По сути, я заставил каждый юнит вести себя как стая птиц, чтобы они могли оставаться с игроком и летать вокруг. Не было алгоритмов поиска пути, почти никакого ИИ, тактического или стратегического геймплея, ничего. Мы хотели только показать 3D-движок, новую камеру с видом сверху, чтобы дать общее представление об игре. И нам это удалось».
Геймплей игры приблизительно в 2000 году.
В поисках дизайна
После того, как было принято решение о смене направления, дизайн и арт Warcraft III тоже начали меняться — разработчики выбирали, что должно остаться, что нужно изменить или вырезать, и, разумеется, какие элементы традиционных RTS нужно добавить. Серьёзной темой обсуждения по-прежнему оставались герои.
«Было много сложностей с тем, чтобы сохранить баланс, когда мы делали героев большими, доминирующими юнитами», — рассказывает Пардо. «Но в то же время нам нужно было решать и другие проблемы, например, насколько героичным выглядит герой в битве пяти юнитов и в битве с 40 юнитами».
Не все в команде считали, что стоит тратить время на этот анализ. «Помню, что один дизайнер отказывался заниматься плейтестингом с героями и утверждал, что может выиграть матч и без героя», — вспоминает дизайнер Мэтт Моррис. «Но в течение следующих нескольких месяцев мы улучшили механику возрождения и приступили к добавлению предметов и повышения уровней. В результате тот дизайнер начал постоянно проигрывать и был вынужден строить героев».
Чтобы найти баланс между слишком мощными и слишком слабыми героями, разработчики обратились к системам экономики игры. Они упростили экономику по сравнению с
В результате это привело к появлению Upkeep. Система Upkeep, которая по сути является налогом (хотя Пардо и сказал: «мы никогда не называли его налогом, это плохое слово!»), взымаемым с добычи золота при производстве большего количества юнитов. Такой подход вызвал споры среди фанатов серии. Но сегодня Пардо считает, что это было важнейшим дополнением. «Upkeep сильно помог с контролем над темпом игры. И он сильно помог в поиске баланса развития и мощи героев по сравнению с их армией».
Кроме того, в игре сохранились многие идеи из первой версии. Пардо считает, что ещё одним важным ресурсом, которым должны управлять игроки, стала механика опыта. «Большая часть геймплея связана с повышением уровней героев. Захотите ли вы поднять уровень одного, двух, трёх героев?»
Добавляем сюжет в стратегию реального времени
Четыре однопользовательские кампании, появившиеся в игре после её перехода к жанру RTS, тоже разрушили жанровую традицию — в них появились квесты в стиле RPG, являющиеся частью эпичного фэнтезийного повествования. В Warcraft III игрок следит за жизнями трёх персонажей-героев: человеческого принца-паладина Артаса, вождя орков Тралла и лидера ночных эльфов Тиранды Шелест Ветра. «Уже на ранних этапах разработки мы хотели создать нечто, отличающееся от традиционного стиля повествования стратегических игр», — вспоминает Пардо.
В предыдущих RTS компании Blizzard сюжет почти полностью помещался между миссиями — игрок смотрит видеоролик, описание миссии и небольшое изложение сюжета, а затем попадает на карту, почти не содержащую скриптов. Игра и сюжет, были разделены и в то же время связаны. Но в Warcraft III герои были использованы для создания нового подхода. «Нам казалось, что это будет очень интересно», — рассказывает Пардо. «У нас появился персонаж на поле боя, который может говорить, и с которым происходят интересные сюжетные события.
Культура сотрудничества
Blizzard ещё задолго до Warcraft III приобрела репутацию компании с культурой сотрудничества. Как вы могли заметить из историй наших собеседников, студия изобиловала экспериментами и перекрёстным опылением идей.»У интересных идей, которые появились в игре, было, так сказать, много родителей», — говорит Пардо. «И концепцию, которая будет заложена в основу игры, мог придумать любой».
Уровень совместного творчества дошёл до того, что к разработке приложили руку даже некоторые тестеры. «Многие из нас, сотрудников отдела контроля качества, могли создавать многопользовательские карты», — рассказывает Каео Милкер. «Больше всего я горжусь тем, что мой голос использовали для героя Goblin Tinker… это моё самое потрясающее достижение за все годы работы в Blizzard!»
«Кроме того, мы хотели сделать большой упор не только на отличный сценарий и великолепных героев», — продолжил Пардо. «Также мы хотели выразить всё это в геймплее и самих уровнях. Всё это мы делали намеренно».
Многие наши собеседники сказали, что настоящим героем в этом аспекте стал Крис Метцен (отказавшийся давать нам интервью). Он участвовал не только как сценарист, но и как креативный директор и дизайнер нарратива — в то время таких профессий в индустрии попросту не существовало.
«Он был очень хорошим дизайнером в том смысле, что в его сценариях всегда учитывались игровые механики, которые будет использовать игрок», — говорит Фрайд.
Метцен на протяжении примерно девяти месяцев тесно сотрудничал с дизайнерами, работая над созданием убедительной кампании. «Помню, как группа дизайнеров запиралась в кабинете, чтобы создавать нарративные переходы от миссии к миссии», — рассказывает Моррис. «И каждый раз, когда мы сталкивались с творческим кризисом, мы не выходили из кабинета, пока проблема не будет решена».
Моррис добавил, что они сидели на полу — в кабинете не было ни столов, ни стульев — по нескольку часов в день, много дней подряд, записывая идеи на маркерной доске, пока не набросали примерный сюжет для каждой миссии. «Этот опыт сильно впечатлил меня — я почувствовал, каково это — находиться в одной комнате со множеством творческих людей, перед которыми поставлена сложная задача».
Дизайнеры уровней наслаждались этой атмосферой творчества, ведь они могли гибко адаптировать свои навыки создания карт и скриптов в рамках идей нарратива и диалогов Метцена.
«Мы вместе читали диалоги, потом думали, какой может быть карта и прикидывали, как будут связаны все эти компоненты, придумывали дополнительные элементы, необходимые с точки зрения диалогов», — вспоминает Фрайд. «По сути, это был очень итеративный и интересный процесс, которого я больше нигде не видел».
Это привело к созданию запоминающихся миссий. Фрайд сказал, что несёт ответственность за одну из самых знаменитых — The Culling of Stratholme. «Она действительно сильно на меня повлияла. Необходимость убийства собственных мирных жителей, чтобы по сути спасти всех остальных, показалась мне очень убедительным сценарным поворотом, для которого я смог создать очень интересную механику».
Эта сюжетная линия была гонкой наперегонки со временем для спасения от сил зла, но в то же время и игрой с моралью, проверкой «серой» области этики, где добро и зло размываются во имя высшего блага. В данном случае игрок должен был защитить Азерот от армии нежити Scourge, превращавшей жертвы Чумы «Плети» в бездумных солдат, пока болезнь распространялась по городу Стратхольм.
Моррису больше всего запомнилась другая миссия. «Моей первой задачей на должности гейм-дизайнера Blizzard стало создание миссии под названием The March of the Scourge. Это была так называемая миссия на выживание». В подобных миссиях игрок должен построить базу и попытаться выжить в течение X минут (это своего рода предшественник современного жанра tower defense). Игроки не очень их любят, но разработчики решили, что важно добавить в кампании разнообразия. Задача Морриса заключалась в создании захватывающей миссии на выживание.
«У команды появилось несколько идей, но особенно понравилась мне одна — вытянуть игрока из его зоны комфорта, добавив задачу, заставляющую игрока покинуть базу», — продолжает Моррис. Это сработало, «и она оказалась той миссией, работу над которой я никогда не забуду».
Пробы и ошибки
Появлялись и исчезали другие механики, их пробовали и отбрасывали, потому что они незначительно влияли на игровой процесс. Пессино вспоминает, что в то время вышла ещё одна RTS с кронами деревьев. «Игрок мог прятаться под деревьями. Мы потратили два месяца на добавление в Warcraft III крон, потому что внезапно они стали важной фишкой. Нам нужно было использовать кроны. Поэтому мы разработали всё необходимое для поддержки крон, но в конечном итоге все сказали: „Ну, на самом деле кроны деревьев — это отстой. В них нет ничего интересного“».
Чтобы команда дизайнеров имела возможность экспериментировать в процессе создания, отбрасывания и переделки систем, команда художников тоже сначала пыталась создавать графику по мере необходимости, чтобы проверить, что же сработает.
Однако Бергген вспоминает, что в определённый момент команда поняла, что такой подход нерационален. «В результате нам пришлось делать объекты, например, скалы, более модульными, соблюдать ограничения полигонов и текстур, а в конечном итоге создать систему тайлинга рельефа. Но в области графического стиля мы уже нашли путь, по которому хотели идти».
Dune II дала жанру название, но популярность ему принёс WarCraft.
Несмотря на мультяшность оригинальной Warcraft, не каждая RTS эпохи DOS удостоилась права на собственную экранизацию.
Хороших орков все любят.
Warcraft II.
Игра примечательна появлением механики тумана войны, ставшей в дальнейшем неотъемлемой для жанра RTS.
Фэнтези в стиле Blizzard
Для первого Warcraft Blizzard создала классическую фэнтезийную эстетику с реалистичными пропорциями персонажей и традиционной стилизацией их снаряжения и зданий, за исключением перенасыщенных ярких цветов. Затем Warcraft II начала двигаться в собственном направлении. Как говорит Дидье, «мы хотели создать собственную версию фэнтези-мира».
А для Warcraft III ободрённый свежими геймплейными идеями Дидье предложил художникам выкрутить цвета и пропорции на максимум.
«Созданный нами арт совершенно отличал нас от стиля графики всех остальных компаний. В то время, когда большинство компаний стремилось к максимальному реализму и реалистичным персонажам, мы выбрали стиль фэнтези из книги комиксов. Мы не хотели походить на Lord of the Rings или стандартное фэнтези D&D. Мы хотели, чтобы наши персонажи стали супергеройскими версиями персонажей фэнтези, рок-звёздами с топорами; каждый герой и юнит должен был выглядеть так, как будто сможет в одиночку справиться с целой армией».
Технические ограничения помогали подчеркнуть этот стилизованный внешний вид. «Мы были ограничены 14 тысячами полигонов», — говорит Пессино. «Это был максимум, наша цель — 14 тысяч полигонов на экране для всего в игре. Для фона, персонажей, спецэффектов — для всего. Просто представьте, сегодня в нашей игре для PlayStation 4 [Ready at Dawn] есть персонажи, одна голова которых состоит из сотен тысяч полигонов».
Низкое количество полигонов создавало и другие сложности. Для достижения нужного уровня детализации текстур требовался долгий процесс проб и ошибок. Дидье вспоминает о проблемах с малым количеством полигонов для моделей персонажей. «Нам всем пришлось изучать 3D-программы и узнавать, как сделать графику красивой при помощи исключительно 3D-ресурсов, чтобы потом не пришлось ничего переделывать».
Третье измерение
Warcraft III не был настоящим 3D. Да, он имел 3D-графику, но в нём не было системы физики, а основная часть внутренней логики игры своего рода было многослойным 2D, несмотря на покатые холмы и крутые склоны скал. «Изначально мы думали, что стоит использовать естественные высоты рельефа», — вспоминает дизайнер уровней Дин Шипли. «Но вскоре осознали, что потребуются чёткие определения высоты, поэтому создали три уровня высот, имитирующие высоты 2D-карты в StarCraft».
Тем не менее, даже такой неуверенный шаг в 3D стал серьёзной (и необходимой) адаптацией не только для художников, впервые создававших целиком рендерящийся в 3D мир, но и для дизайнеров, которым пришлось думать над тем, как реализовать преимущество высоты в бою и расположить на картах выгодные высоты.
«Не думаю, что кто-то из нас всерьёз рассматривал возможность отказаться от 3D», — рассказывает Пардо. «На тот момент это был неизбежный этап развития отрасли».
Команда стремилась сделать переход в 3D не просто стандартной необходимостью, а начала пытаться использовать его для усовершенствования игрового процесса. «И мы взялись за это со всей серьёзностью», — объясняет Пардо. «Например мы с дизайнерами даже прошли несколько курсов, чтобы научиться моделировать в 3D, привыкнуть к этому и начать думать в рамках 3D-пространства».
Моррис соглашается с ним. «Это была большая задача. Нам постоянно говорили про „вертикальность“, что камера должна летать над рельефом при перемещении по карте. Нам пришлось придумать множество игровых правил для поддержки геймплея, которые не требовались в StarCraft».
На WarCraft III может спускаться тьма…
День и ночь
Для правильной реализации цикла дня и ночи тоже потребовались итерации. «Нам пришлось постараться, чтобы создать чёткое визуальное различие между днём и ночью, ведь ночью игровое поле тоже должно быть хорошо видно», — говорит Бергген. Затемнение выглядело хорошо, но из-за него было сложнее использовать преимущества ночных механик (снижение области видимости для юнитов и зданий, плюс различные бонусы для ночных эльфов).
«В результате мы остановились на голубоватом освещении, которое обозначало переход к ночи, но в то же время оставалось достаточно ярким, чтобы в игру было интересно играть», — вспоминает Дидье.
Но никто не смог точно вспомнить, откуда взялась идея смены дня и ночи. «Была ещё одна RTS, в которую играла группа наших дизайнеров и в её кампании была смена дня и ночи», — рассказывает Моррис. «Но по большей мере это был инструмент нарратива, поэтому художники с нетерпением ждали возможности добавить динамическое освещение и успешно справились с этой задачей».
Как и в случае с большинством других аспектов Warcraft III, дизайнеры поначалу не имели чёткого представления о том, как нужно использовать отличия между днём и ночью, поэтому они экспериментировали. «Мы начали с того, что увеличили радиус видимости юнита почти на всю карту, что привело к тому, что в плейтестинге игроки атаковали только по ночам», — вспоминает Моррис. На поздних этапах разработки игры, когда команда создавала последнюю расу, ночных эльфов, «дизайнерский азарт» стал таким сильным, что разработчики, по словам Морриса, получили возможность экспериментировать с более нестандартными идеями. «Именно поэтому ночные эльфы оказались единственной расой, которая обрела преимущество от смены дня и ночи», — добавил он.
Любите Dota2? Поблагодарите за неё Warcraft III.
Огромное наследие
Несколько лет спустя, после появления в 1998 году идеи и пропущенного срока релиза в 2000 году, Warcraft III: Reign of Chaos наконец вышел в июле 2002 года. А за этим последовал многомесячный кранч для его завершения. Годом позже вышло расширение под названием The Frozen Throne. Кроме того, что игра получила от GameSpot награду «Игра года» и множество других титулов, за первый месяц она продалась тиражом в один миллион экземпляров и ещё несколькими миллионами в последующие годы. Однако сегодня коммерческий успех игры уходит в тень по сравнению с огромным наследием, оставленным ею.
Несколько интересных фактов
Вот ещё несколько историй о разработке Warcraft III, которые мы просто не смогли вырезать:«Песня ‘Power of the Horde’, которую в заключительных титрах War3 исполняет вождь Тауренов 10 уровня (также известный под именем Элитный вождь Тауренов), изначально была песней нашей группы ‘The Serpent and the Slave’ и не имела ничего общего с Warcraft. Нам нужна была песня для титров War3, поэтому Сэмуайз Дидье просто изменил текст в соответствии с тематикой Warcraft». — Дейв Бергген
«Я работал тестером, и самым сложным для меня был процесс тестирования на очень слабых компьютерах… всё работало о-о-очень медленно и завершения тестов приходилось ждать вечно! Когда я перебрался с этих Celeron 333 на Pentium, это было настоящим раем». — Каео Милкер
«У нас был потрясающий разработчик редактора карт, который делал всё, что мы от него требовали, даже то, чего, как мы думали, сделать невозможно — Бретт Вуд. Мы называли его „учёным-ракетчиком“, потому что перед тем как прийти в Blizzard на должность разработчика редактора, он немного поработал в НАСА. Как можно догадаться, ему пришлось часто выслушивать старую шутку „это же не ракетостроение, тут всё просто“», — Дин Шипли
«Мы приехали в Fry’s Electronics, чтобы провести автограф-сессию по подписыванию коробок с игрой. Подходя к нам, люди из очереди задавали вопросы, типа „что вы будете делать дальше?“ Я ответил: „Ну, наверно расширение“. А за моей спиной стоял Майк Морхейм. Он такой: „Дейв, пожалуйста, нельзя рассказывать о продуктах, о которых мы ещё не объявляли“» — Дейв Фрайд
Кроме того, Warcraft III породил новый жанр. Не так, как это обычно бывает — как копию успешной игры, а как созданный фанатами мод. Defense of the Ancients, или DotA, выросла из неофициального спин-оффа к карте Aeon of Strife StarCraft, и год за годом наращивала популярность, пока выпуск в 2009 году League of Legends не превратил её в отдельный жанр MOBA (multiplayer online battle arena).
«Разумеется, было удивительно, что нечто наподобие Dota способно обрести такую огромную популярность в сообществе», — говорит Пардо. «Но с другой стороны, не так уж и удивительно, учитывая другие примеры сообществ, например Half-Life или Counter-Strike. Думаю, в отрасли компьютерных игр существует давняя традиция — если у тебя есть отличная игра и ты обеспечил для неё мощные инструменты моддинга, то эти сообщества создадут для неё удивительные вещи».
Пессино согласен, что World Editor был важнейшей частью влияния Warcraft III, однако упоминает, что ключевой была «переусложнённость» игры на момент выпуска. «Все системы были намного более мощными, чем то, что использовалось в игре», — говорит он.
«В редакторе был целый язык программирования, настолько всеобъемлющий, что на нём можно было писать целые игры. По сути, это был настоящий движок — система для создания тактических игр. Или стратегических игр. Именно поэтому появилась Dota», — продолжает он. «Всё, что появилось позже, возникло благодаря тому, что Warcraft III предоставил платформу, героев и окружение, позволивших моддерам и людям создавать собственные вещи. Это был фундаментальный момент для создания наиболее влиятельного жанра игр на протяжении последних 15 лет. Ну, или, по крайней мере, не менее последних 10 лет».
World of Warcraft тоже многим обязан Warcraft III. Пардо, работавший над обоими проектами, сказал, что RTS оказала огромное влияние на стиль графики и сюжет WoW. «Долгие годы разработчики продолжали использовать многие из сюжетных линий Warcraft III, прежде чем им по-настоящему пришлось двигаться самостоятельно и разрабатывать новые сюжетные линии серии».
Наследие Warcraft III присутствует и в других играх, например, в Overwatch Blizzard, в Heroes of the Storm и даже в серии Halo компании Bungie, на которые повлияли различные элементы игры. Бергген даже заметил чёткий след Warcraft в графике анимационного сериала Netflix The Dragon Prince. «Так умиротворяюще было понимать, что наш мир имеет такое огромное влияние», — сказал он.
Reforged
Перенесёмся вперёд почти на 20 лет — сегодня у Warcraft III снова появился шанс воссиять. Ремастер-версия игры Reforged уже вышла. И к её созданию приложили руку множество участников старой команды. В том числе и Каео Милкер, который давно ушёл из отдела качества и теперь работает продюсером. «У меня возникло сюрреалистичное ощущение, ведь мне пришлось вернуться к Warcraft III спустя 18 лет после того, как я впервые работал над ним. Я вернулся в прошлое, когда был игроком и фанатом игры… Такое чувство, как будто возвращаешься домой».
У Мэтта Морриса, теперь работающего старшим дизайнером, тоже есть похожие ощущения, хоть он и признаёт, что краснеет за некоторые свои старые работы, а Дейв Бергген говорит, что «довольно сюрреально» возвращаться к своим старым 3D-моделям.
Создание ремастера, вполне в соответствии с разработкой оригинала, тоже не было гладким — в процессе разработчики столкнулись с длинным списком проблем. Например, необходимо было переписать движок 3D-рендеринга, а команде художников при переходе от 3DS Max к Maya пришлось значительно изменить конвейер разработки. Плюс, по словам Берггена, замена отрисованного вручную стиля оригинала на шейдеры рендеринга на основе физики поначалу привела к значительной утере насыщенности и яркости. Чтобы достичь ожидаемого фанатами уровня в стилистике «Warcraft», пришлось много потрудиться. Кроме того, фанаты были недовольны планами (от которых теперь отказались) по переделке сюжета кампании в соответствии с сюжетом World of Warcraft.
Но целом команде, похоже, удалось соответствовать преувеличенным ожиданиям и перенести Warcraft III в современность. Моррис говорит, что сегодня самое интересное заключается в том, «как на игру отреагирует аудитория, пропустившая оригинал».
«Есть множество людей, знакомых с Warcraft по World of Warcraft, но никогда не игравших в Warcraft III», — продолжает он. «Поэтому мне не терпится прочитать истории о том, как новые игроки будут играть в Reforged. И если я справился с работой, то даже „не фанаты RTS“ скажут, что им понравился Warcraft III: Reforged. Это будет для меня самым приятным».
Ограничения стартовой версии World of Warcraft
Обновлен: 3 месяца назад
Номер статьи (ID) 3226
Применимо к играм:
Стартовая версия позволяет играть в World of Warcraft бесплатно — вам нужна лишь учетная запись Battle.net и интернет-подключение!
Ограничения
В стартовой версии вы можете:
- Создавать персонажей
- Персонажи World of Warcraft Classic недоступны в стартовой версии.
- Повышать уровень персонажей до 20
- Заработать до 1000 золота для каждого персонажа
- Общаться в каналах чата /сказать и /группа
- Персонажи, чей уровень превышает ваш на 10 и больше, не увидят ваши сообщения в канале /сказать
- Отправлять личные сообщения вашим друзьям в World of Warcraft, добавленным в список друзей по имени персонажа. Друзья по настоящему имени недоступны для стартовых учетных записей.
В стартовой версии вам будет недоступно следующее:
- Контент последнего дополнения (задания, локации и т.д.)
- Персонажи выше 20 уровня
- Битвы питомцев
- Другие каналы чата и возможность шептать персонажам, не являющимся вашими друзьями
- Функционал гильдий
- Платные услуги для персонажа (перенос, смена фракции и т.д.)
- Возможность создавать группы
- Обмен между персонажами, почта и аукцион
- Голосовой чат World of Warcraft. Вместо него вы можете использовать голосовой чат Battle.net.
- Друзья по настоящему имени
- Возможность использовать эмоции в чате
Стартовые ограничения сохраняются по прошествии 24 часов?
Когда вы добавляете игровое время на стартовую учетную запись, ограничения снимаются после полной обработки заказа. Обычно это занимает до 24 часов. Если 24 часа прошло, и заказ отмечен как выполненный, но ограничения все еще присутствуют, сбросьте ваш пароль. Это обновит статус вашей учетной записи на нашем сервере и снимет ограничения.
«Наденьте это немедленно!» — станьте иконой стиля — World of Warcraft — Новости Blizzard
Сейчас на пике популярности наряды из Темных Земель, но как знать, вдруг ваш комплект трансмогрификации станет последним писком моды?
Вам приглашение!
Время проведения: 20-24 марта
Место проведения: обратитесь к специалисту по трансмогрификации, чтобы встать в очередь для прохождения сценария из 6 игроков.
Правила: участники за 2 минуты должны собрать комплект снаряжения из предметов своей коллекции, руководствуясь заданной темой. Затем игроки по двое выходят на сцену, чтобы продемонстрировать свой наряд, а оставшиеся четверо голосуют за того, кому, на их взгляд, лучше удалось передать тему.
Соберите все 8 комплектов снаряжения, чтобы выглядеть стильно всегда и везде.
Кроме того, вы можете воспользоваться жетонами шоу «Наденьте это немедленно!» и дополнить свой костюм какой-нибудь изюминкой. Эти элементы облачения, приобретаемые за жетоны, будут видны, только когда вы находитесь на сцене, но их можно использовать до самого конца события.
Неподражаемая Нелли Песнь Красоты продает рубашки и гербовые накидки прямо на шоу — на случай, если вы забудете прихватить нужную вещь.
Заручитесь поддержкой поклонников!
Вам нужна дополнительная поддержка? Это можно устроить. Вы сможете приобрести особый предмет — «Письмо от поклонника» — и с его помощью призвать ценителя моды, который будет болеть за вас на состязании.
Чур, не подсматривать! Чтобы избежать конфуза, перед началом конкурса как следует украсьте свой наряд. Покажите себя во всей красе (да-да, на подиуме).Когда завершится голосование, игроки, занявшие первое, второе и третье места, получат награду. Если вам не удалось войти в тройку лучших, не расстраивайтесь: вы все равно получите утешительный приз! Утешительные призы содержат жетоны шоу «Наденьте это немедленно!», которые можно обменять в Даларане на особые предметы для трансмогрификации.
Во время события «Наденьте это немедленно!» все модники и модницы Азерота смогут бесплатно пользоваться услугами трансмогрификации и парикмахерской. Даже если вы не собираетесь участвовать в событии, у вас будет возможность поэкспериментировать со своей внешностью!
Ну что, готовы к испытанию для самых стильных?
World of Warcraft — Абсурдопедия
WoW — это мир грёз, порождённый компьютером, созданный, чтобы подчинить нас, сделать из нас всего лишь это (показывает батарейку)
- ~ Карлсон про WoW
Чжунь-чжань цы. Мяо хань чью, го дзюнь чуань.
- ~ Китайский фармер про WoW
Падонки! Однозначно!
- ~ Жириновский про Blizzard.
Мням-ням!
- ~ Ктулху про Blizzard
Уже никто не помнит точно, но World of Warcraft был выпущен где-то в начале 21 столетия. Изначально игра называлась Piece of Shit, но в целях соблюдения политкоректности была переименована. С первых дней PoS (WoW) начал порабощать жизни простых людей. Уже к концу 2006 года было захвачено 7 млн душ, а к началу 2010 года в WoW не играли только эфиопы и жители озера Титикака.
Совершенно недавно украинским хакерам удалось взломать киберспейс и внедрить туда несколько вредоносных программ, цель которых растопить шоколад на сале и открыть порты WoW. В результате удалось получить доступ к главному бутербродному серверу и сделать апгрейд к игре, который был сначала доступен селу New голопупенки, а потом украден и заинсталирован по всей Украине. Этот аддон назвали в честь горящего козака Стецька Burning Crusade. Главным достоинством этого аддона есть добавление континента Україна или Outland, а в геймплей были внедрены 2 расы, которые являются украинскими национальными агентами. Их примеру последовал Король-Личинко (Lich King) из Чукотки, пославший лучших чукотских хакеров, которые при помощи осадных оленей и бивней моржей заставили разрабов сделать адд-он Wrath of Lich King, где был добавлен континент Чукотка. Впоследствие их примеру последовали и китайцы. С тяжелейшими потерями была взята главная цитадель Близзард. Новый адд-он был назван Mists of Pandaria.
World of Warcraft (в простонародье ВоВа) — это MMORPG. Как это расшифровывается доподлинно неизвестно. Есть предположение что это секретный шифр, используемый для секретного общениия Ктулху с нами.
Выбор Расы[править]
В ВоВе есть три стороны — Альянс (англ. Aliens), Орда (англ. h2B) и Иные (англ. None of the above). На выбор игрока предоставленно по 5 рас для каждой стороны силы и две иные расы которые неизвестным образом нарушають иньянность сил.
Альянс[править]
Альянс представляет собой светлую сторону силы. Их расы:
- Эльфы — классические ушастые эльфы баскетбольного роста (ростом с игрока). Дровосексуалы: проявляют нездоровую любовь к природе, что выражено возможностью совокупления с пейзажем в ночное время суток.
- Дварфы — самые настоящие казаки, списаные с советских мультфильмов. Любят танцевать джигу и показывать прохожим попу. Знаменитейший их представитель — Денни Де Вито.
- Хуманы — какие-то обезьяноподобные обезьяны, которым не понравилось, что остальные схожие с ними по виду рептилии называли их людьми, поэтому и взяли название Хуманы, что в пердеводе с древнеджедайского означало половые органы тропической жабы (об этом они узнали слишком поздно). Уникальнейшие существа. Обладают цветом кожи, формой глаз, даже бровью под носом, которую нагло считают усами. Незаметны, пока их не увидишь. Мне страшно это говорить, но одним из них является Чак Нор… *дальше текст заляпан кровью*
- Гномы (Гомы) — это недохуманы. Они были созданы, чтобы было над кем издеваться другим игрокам. Тем не менее, гомы очень опасны — они могут спрятаться во вражеском валенке и забить ногу до полусмерти. Знаменитейшим представителем их расы является Jason «wee man» Acuna.
- Драные — это украинские агенты с родины Outland. Рожденные под знаком львова, они несут разруху и апельсины на запад. Имеют восточную базу в мире, где, по их мнению, должен быть Львов. Ненавидят недоэльфов на востоке, которые подчиняются Всепроффесору. Есть мнение, что они произошли от Ктулху, так как имеют ритуал зохава.
Орда[править]
Орда — ещё более светлая сторона Силы силы:
- Тролли — длинные, грязные и уродливые существа с неказистыми причёсками. Известным представителем этой расы является простой уличный БОМЖ. Судя по анатомическим особенностям местные тролли вовсе не милые сетевые тролололи, обитающие в сетепаутинах Петра Паркова, а самые обычные вурдадаки, жаждущие заплутавшего сочного нубастика.
- Нежить — самые дружелюбные и умиротворённые существа во всём мире ВоВ(с)(тм). Ведь, пока остальные расы борются за еду, воду, прочие ресурсы и стратегические точки, мертвяки спокойно дожидаются своего часа, чтобы зохавать весь мир (тем самым являсь альтер-эгом Великого Ктулху).
- Орки — местная гопота. Только вместо семок и мобилы они предпочитают брать памятные трофеи из натуральной кости. Так что по Абсироту и Дурадору без хорошей компашки вечером лучше не шататься.
- Табурены (быки) — это коровы (или быки), сбежавшие от Завхоза. Вынашивают планы мести дачникам, промышляют мелким огородовредительством. Наиболее знаменит из них Георгий Ц. Кустович.
- Кровавые эльфы(недоельфы) — это хитрые существа, которые ходят на западе и крушат апельсиновые заводы. Поклоняются мистическому Профессору. Умны и глупы в силу превосходного понимания своей гениальности над орками. Любят издеваться над природой, вровень с эльфами обладают Дровосексуализмом, который ловко используют в соблазнении бобров и диких вепрей.
Иные[править]
Иные в World of Warcraft олицетворяют силы, стоящие за гранью добра и зла.
- Агенты (англ. GMs) — роботы производства компании General Motors, Inc.. Могут все. Пока ещё не известно, чем руководствуются эти роботы в принятии решений. Опытным путём доказано отсутствие у агентов души. Про них также был снят документальный фильм под названием Матрица.
- Сиры (англ. Sirs, «Короли») — самая могущественная раса. Получают 80-й уровень сразу при рождении, а затем раздают всем приказы и больше ничего не делают. Высокомерны, надменны, одеты ярко и вызывающе. Падонки.
Также существует разновидность Сиров, которые ещё и пишут плохие статьи об играх, т. н. Сир-Геи.
- «Панды» — Гигантские еноты-переростки. Дерутся мордобоем или используют в качестве оружия различный мусор. Коварны, заслали агентов и в Альянс, и в Орду.
Классы[править]
На выбор предоставленно десять различных классов:
- Паладин — согласно неписаному закону, паладин должен нести свет в этот мир (Первый Закон Чубайса). Но единственное, что он несёт — это тонны доспехов. Все паладины черезвычайно глупы — вспомним Лироя. Когда уходят, гасят всех.
- Охотник — это цыган, отбившийся от табора. Как и любой другой порядочный цыган, он умеет управлять медведами. Стреляет из лука, сделанного из подручных средств (обычно из гитары). Некоторые цыгане (в большинстве своём) уходят с пути истинного и начинают свои издевательства над другими животными, чаще всего над кошками. Все цыгане мечтают пойти в Кремль и выбить из Путина Царь-Пушку.
- Маг — это далёкий предок Дэвида Блэйна и Дэйва Коперфильда. Он немного умеет летать, умеет пускать огненные шары, умеет пускать ледянные шары, умеет пускать таинственные шары. Еще он умеет телепортироваться, умеет варить кашу из топора и делать коктейли из сапога. Он ещё много чего умеет. Но все маги — нудисты. Есть предположение, что имя класса происходит от слова «Мог(, да в падлу)».
- Друид — точно не известно, что есть друид. Ученым ещё не удалось пока выяснить, кто в кого трансформируется. Эльф ли в медведа, кот ли в корову? Хрен его знает. Играть за друида очень опасно. Вас может зафирить цыган, вас может перепутать с мобом нуб и попытаться убить. Если у вас есть внучка, ни в коем случае не становитесь друидом, внучка может подумать, что вы съели сами себя и позвать дровосеков. Случаи уже были!
- Варлок — произошёл от Сарумана. Умеет призывать 4-ех различных урков на подмогу. Умеет ворожить, кодировать, накладывать порчу, снимать её (и одежду).
- Воин — самый обычный воин. Всегда голодный и злой. При виде врага накидывается на него и начинает рубить в капусту своим мечом. Все воины косят под цыган и то и дело постреливают из своего ружьишка, а иногда даже покупают себе попугаев. Истинный пролетариат. Встречаются также воины-пастафарианцы (пираты).
- Священник — в детстве перечитал Айболита и решил пойти по его стопам. Главной его задачей является лечение. Но если священник начинает увлекаться хирургией — то это Темный Священник. Такие священники наиболее опасны, так как они постоянно нарушают клятву Гиппократа. Все священники любят кричать.
- Рыцарь Смерти (ДК) — Чукча. Самый настоящий, оДнаКо. В детстве узнал, что в рыбе содержится много полезного фосфора, и поэтому решил не терять время, нашёл стаю сытых пингвинов, ну и… Теперь его глаза светятся синим. С трёх лет за выдающиеся успехи в расправе над пингвинами призван на службу самим Личинко, дабы нести смерть всем и вся, однако. В качестве ездового животного использует северного оленя с обломанными рогами, облитого мазутом и одетого в доспехи из арматуры. В точно такой же мазут и доспехи одет сам ДК. Фантазии у чукчи мало, поэтому он тупо притворяется воином, однако стоит помнить, что это самый опасный воин, потому что у этой сволочи есть лассо. Для несведущих скажу — цыгане очень не любят лассо. Помимо этого, в бою ведёт себя неадекватно, отсасывает у противника жизнь и заражает его болезнями, передающимися половым путём. Анхоли (несвятой) ДК может даже зохавать противника и выкакать (вытащить из анального отверстия) его полупереваренный скелет, чтобы использовать как цыганского медведя. Об этом лучше не знать, он просто так снимает стресс после боя.
- Шаман — это тоже чукча. Его отличительной способностью является то, что он всем встречным даёт в бубен. Шаманы произошли от далёких чукотских поселений на краю Нашей Раши, там шаманы оберегали свои деревни от набегов нубов, злых медведов и особенно мурлоков. Самым главным шаманом является Абрамович. Про шаманов сочинено очень много анекдотов, в основном оскорбительных, все это из-за их нестойкости к заклинаниям. У чукчей иммунитет к андэдам. Исчо шаманы любят брать тотемы и стучать ими по башке фсем кому попало.
- Вор — в основном встречается в местах больших скоплений народа — аукционы, площади городов, батл-мастеры. Подкрадывается незаметно, а при явной опасности уходит в сумрак. Не любит цыган, роняющих ловушки где-попало. Известны случаи, когда воры своровывали сами себя. И продавали. Таурены-воры так хорошо овладели своими навыками, что их до сих пор не могут найти даже на странице создания персонажа.
- Монах — самый первый класс, добавленный в игру в дополнении Wrath of the Lamb. Полагается на рукопашный бой и зычные подачи с вертух.
Профессии[править]
В мире ВоВы предоставлено много различных профессий. Вы можете выбрать что душе угодно. Профессии разделяются на производственные и собирательные/отбирательные.
Собирательные профессии[править]
- Мининг — вам вручают кирку и торжественно посвящают в шахтёры. Каждый шахтёр получает каску с радаром и системой GPS. Это конструкция сканирует ближайшую местность на наличие месторождений и, при наличии таковых, передаёт сигнал на орбитальный спутник, откуда идёт ответ на PDA шахтёра, представляющий собой спутниковую фотосъёмку местности с обозначеным месторождением, это позволяет шахтёрам работать эффективнее. А ещё шахтёры всегда чёрные и злые, потому что зарплату им платят хреново. Переодически устраивают забастовки. Любимое занятие — стучание касками по Красной Площади, чтобы сбить спутниковую настройку.
- Скининг — умение сдирать шкуру с убитого противника. Самые лучшие и нежные шкуры сдираются с нубов (см. выше), самые жёсткие — с нечисти. Опытный скиннер может содрать с одного врага до семи шкур. Мастер скининга способен сдирать шкуры с мобов (в том числе живых), а также с неодушевлённых предметов и элементов интерфейса. Любят пирсинг.
- Хероболайфф — умение собирать всякие травки и курить их. Накурившийся травок хероболист способен убить одним ударом до трёхсот мобов. Херобол высшей категории обретает такую силу духа, что сразу после скуривания соответствующей травки становится победителем игры без всяких дополнительных действий. Во время ломки становится похож на бомжа.
Производственные профессии[править]
- Вделка/выделка кожи — позволяет делать изделия из кожи, например, кожаные штаны или кожаную жилетку из обделанной кожи барана. Более того, кожники умеют шить заплатки, которыми можно закрыть дырки в штанах. Мастер-кожевенник может сделать могущественную волшебную палочку — кожаную флейту, часто путаемую с кожанным уралом, который на самом деле является эпическим маунтом. Тоже любят пирсинг.
- Кружок кройки и шитья — принимая во внимание то, что сырье портные добывают непосредственно с убитых гуманоидов, данная профессия является наиболее кровавой. Пройдя курс молодого швейца, вы научитесь шить такие культовые айтемы, как валенки, калоши, шапочки и носки. Пойдя по дальнейшему развитию, вы можете научиться вязать и вышивать крестиком. Это они делают пирсинг. Известны швеи-маньяки. Вам лучше не знать, ЧТО они делают с жертвой.
- Алхимия — очень популярна в народе, так как учит гнать самогон из воды (Второй закон Иисуса). Кроме того алхимик умеет варить допинги и знает, как выпрямить вам погнутую чакру… ломиком. Кстати, при умении 300 позволяет делать спирт, да-да, настоящий спирт, который можно разбавить водой и выпить.
- Зачарования — зачарователь знает, как пропатчить KDE2 под FreeBSD. С помощью специальных обрядов и жертвоприношений (обычно это девственницы и бараны-нубы), ваша KDE2 получит совершенно новые свойства. Как-то: при каждом клике может быть вероятность пробуждения Ктулху или того, что от следующего попадания в носопырку сопернику у него погнётся сопатка.
- Инженерия — необыкновенная в эстетическом плане профессия. Позволяет создавать болты, гайки, винтики, шурупы, мини-адронные коллайдеры и проч. У них разнообразное применение — по приколу привинтить к воротам столицы, закидать ими анхоли (несвятого) ДК, зохавать чтобы понизить хп, засунуть в жопу коню чтобы быстрее бежал, ну или переплавить обратно в металл. Также есть совсем бесполезное применение, которое мы не советуем — создать из них сверхмощные устройства.
- Кузнечное ремесло/ Кузнецы/ Кузи — Создатели «Хэви Пирсинга (Броснана)». Сами такой не любят. Полунудисты. Самые опытные могут забацать Мега-Саблю/Дубинку/Топор/Стальные штаны/Бубен и т. д., и т. п..
- Ювелирия (англ. Jewelcrafting) — Ювелирией эта профессия была названа исключительно по ошибке, после того, как её создатель, известный дварф-майнер Вахтанг Мурабович, ногтями выковырял из куска железной руды четвертьдрагоценный (не путать с Полудрагоценным) камень «Цитрин». Будучи упитым до бессознательного состояния, дварф не осознал, что только что создал новую профессию. Современные ювелиры могут выковыривать камни из руды и нанизывать их на ниточки, впаривая всем по сотне-две золотых как эпические ожерелья.
Второстепенные профессии[править]
Рыбалка в самом разгаре. Обратите внимание на нуба в центре, который пытается рыбачить (извините за выражение) своим х**м.- Рыбалка (англ. Фishing) — умение вытаскивать из воды всякие ништяки: лягушек, рваные калоши, свитки заклинаний, деньги, старые автомобильные покрышки, баффы и т. п. Для рыбалки необходимо две вещи — учитель, который объяснит что к чему, и пиво (на высоких уровнях — водка). Для повышения эффективности рыбалки на пиво можно накладывать некоторые улучшения (продаются у учителей), например, сушенных кальмаров.
- Кулинария — очень полезная профессия. Позволяет утилизировать тушки павших врагов, тем самым снижая общую загрязнённость на материках. В качестве бонуса — хавка и бухло. Профессия позволяет готовить различные вкусняшки из тушек собачек, кабанчегов, гипножаб, а также из фруктов и весёлых грибочков. Особо продвинутые кулинары могут состряпать местную Ктулхтинку практически из ничего.
- Последняя помощь — навык, позволяющий не помереть с голоду криворуким швеям, ибо даже мозга М́оржа Уша хватит на разрезание ткани на ленточки.
World of Warcraft :: Job or Game
World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment. Игра получила множество наград, включая Gamespot’s Game of the Year Award как лучшая игра 2004 года (в год своего релиза).
World of Warcraft распространяется по принципу P2P (pay to play — плати, чтобы играть). Для получения доступа к игровому процессу необходимо оформление подписки. Стоимость подписки и то, в каких денежных единицах она оплачивается, зависит от страны проживания. В игре доступна бесплатная стартовая версия. Стартовая версия World of Warcraft позволяет играть бесплатно. Все, что для этого нужно, это учётная запись Battle.net, место на жёстком диске компьютера и интернет подключение. Для стартовой версии существуют некоторые ограничения. Играя на стартовой версии, нельзя:
- Перейти выше 20 уровня, иметь больше 10 золотых монет.
- Участвовать в боях питомцев.
- Получить доступ к общему каналу чата и использовать голосовой чат (вам будут доступны лишь каналы «Сказать», «Группа» и «Шепот»).
- Общаться с персонажами полных учётных записей, пока те первыми не обратятся к вам или не добавят вашего персонажа в свой список друзей.
- Участвовать в торговле и обмене на аукционах, через внутриигровую почту или между игроками. Создавать или присоединяться к гильдиям.
- Использовать функции Настоящего Имени и голосового общения.
- Получить преимущество в очереди доступа к игровым мирам.
- Использовать платные услуги (перенос персонажа, смена фракции и так далее).
- Вступать в группу с другими персонажами (по своей инициативе, за исключением друзей по Battle.net).
Игровой процесс
В отличие от предыдущих игр серии, «World of Warcraft» не является стратегией в реальном времени. Игра позволяет игроку окунуться в знакомый мир, где, управляя игровым персонажем, он сможет исследовать местность, бродить по известным местам, бороться с монстрами, а также выполнять различные поручения, которые выдают управляемые компьютером персонажи. Кроме того, возможны поединки и с другими игроками — в дуэлях, на аренах, специальных «полях боя» или против игроков вражеской фракции. За успешное выполнение заданий игрок получает игровую валюту, вещи и опыт. А за сражения с другими игроками — «очки чести».
Большинство заданий на начальном этапе выполняются в одиночку, но чем дальше игрок продвигается по уровням, тем задания становятся сложнее, и часть из них изначально рассчитана на то, чтобы игроки объединялись в группы. Существуют также специальные подземелья, индивидуализированные локации для групп от пяти до сорока игроков. Для координации действий таких больших групп игроки могут объединяться в гильдии.
Цели игры каждый определяет для себя сам. Это может быть исследование мира, совершенствование в какой-либо профессии, лидерство в боях на арене или просто достижение максимального уровня развития персонажа. С получением последнего уровня игра не заканчивается. Blizzard постоянно разрабатывает новые возможности для высокоуровневых игроков. Например, для того, чтобы собрать себе приличную экипировку, можно заняться выполнением заданий для фракций, чем постепенно менять их отношение к себе на более дружеское. Для этого в игре создана целая система «репутации», которая заключается в том, что если игрок выполняет задания какой-либо конкретной расы или фракции — их отношение к игроку меняется в лучшую сторону. Игроки с высокой репутацией к какой-либо фракции или расе получают уникальные бонусы. Существуют также «взаимоисключающие» фракции: выполнение заданий для одной группировки вызывает у неё одобрение, в то время как противоположная фракция становится всё менее дружелюбной. Каждая фракция дает свои, уникальные преимущества, среди которых игрок должен сделать выбор. Это целая вселенная со своими законами и даже рынками и финансовыми организациями.
Персонажи (расы и классы)
Все игровые персонажи в World of Warcraft привязаны к конкретным учётным записям. Игроки могут создавать до 12 персонажей в одном игровом мире, при этом к одной учётной записи не может быть привязано более 50 персонажей.
Фракция, раса, пол или имя персонажа могут быть изменены уже после создания персонажа в рамках соответствующих услуг.
При создании персонажа игрок может выбрать из тринадцати рас и двенадцати классов: Воин, Друид, Жрец, Маг, Охотник, Паладин, Разбойник, Рыцарь смерти, Чернокнижник, Шаман, Монах и Охотник на демонов. Все игровые расы разбиты на две противоборствующие фракции — Альянс и Орду.
Профессиональные навыки
Определённые профессиональные навыки помогают персонажу добывать материалы, изготавливать из них для себя оружие, экипировку, готовить еду, варить зелья или просто зарабатывать деньги, продавая всё это. Профессиональные навыки делятся на два типа: основные профессии и вторичные навыки. Каждый состоит из восьми рангов и может развиваться до максимального 800-го уровня навыка. Для получения первого ранга достаточно просто подойти к соответствующему тренеру и изучить профессиональный навык, для последующих рангов его необходимо развивать.
Система достижений
С обновлением версии 3.0.3 в игру введена система достижений (англ. achievement), которая учитывает все достижения игрока и начисляет за них очки, будь то убитый босс в подземелье, головокружительный прыжок с высоты 65 метров или новая прическа.
За некоторые особо крупные достижения игрок награждается специальными призами, которые невозможно достать обычным образом. Эти награды не дают игроку каких-либо функциональных преимуществ в игре перед другими игроками, однако позволяют ему выделиться среди всех. Награды бывают нескольких видов: ездовые животные, гербовые накидки, небоевые питомцы-спутники, титулы и прочее.
С выходом дополнения «Катаклизм» в игру была введена система достижений для гильдий. Кроме того, с выходом дополнения Mists of Pandaria достижения стали засчитываться не персонажу, а всему аккаунту (получив достижение одним персонажем, игрок автоматически получает его всеми другими).
Почему World of Warcraft Classic остается лучшей игрой в истории | Другое | Блог
___________________________________________________
Наверное, это не самая подходящая площадка для подобных обращений, ну да и плевать.
Многие думают, что открытие серверов «ванильного» WoW – это такой ностальгический трип для людей, которые надеются войти в одну реку дважды. Которые не понимают, что ощущения из 2005-ых годов не вернуть, что жизнь ускакала далеко вперед, и т.д., и т.п. На самом деле, все гораздо сложней.
Не ностальгия
Если зайти на современные пиратские сервера, то видно, что классический WoW живет и процветает. Количество игроков выше, чем когда-либо, а обилие багов, адский донат и другие бессменные атрибуты пираток 10-летней давности сгинули под наплывом новых технологий и стандартов. Сейчас, если вы зайдете на сервер «ванильного» WoW, то с удивлением обнаружите, что играть там хорошо, приятно и даже как-то, blizzlike, что ли…
Так чем же занимаются все эти люди? Неужели просто тратят свое время, пытаясь заново испытать игровую молодость? Наверное, да, чтобы зайти на сервер и снова начать убивать кабанчиков 1-ого уровня, действительно нужна ностальгия. Действительно она заставляет качать раз за разом клиент Варкрафта, создавать себе аккаунт и регистрировать нового персонажа. Но она ли заставляет людей оставаться в игре? Набивать себе 60-ый уровень, качать профы, искать гильдию, ходить в рейды?
И тут я, собственно, подхожу к основной мысли данного обращения. Игра действительно хороша. Безотносительно чувств, что были когда-то давно. Без скидок на давний возраст игры, на фурор, который был когда-то. World of Warcraft старых версий – реально до сих пор лучшая игра на свете. Конечно, многие не согласятся, наверное, почти никто, и это нормально; к тому же, выбирать лучшую игру среди всех – такое же неблагодарное занятие, как лучший фильм или книгу — слишком много разного выпущено и сделано. И все же, если нужно выбирать, «старый» WoW – один из самых явных претендентов. Почему? Попробую объяснить.
Целый новый мир
Вы никогда не задумывались, почему именно в World of Warcraft так актуальна тема ностальгии? В детстве все мы играли во многие игры: Дота 1, Counter-Strike, Diablo и т.д., однако именно WoW является Меккой для «возвращающихся» геймеров всего мира. Именно он вызывает чувство почти физической ностальгии и тоски по тем временам, которых уже никогда не будет.
Можно скучать за тем, как в компьютерном клубе вы с друзьями всю ночь «рубали» в КС или Доту, как вы прогуливали школу и играли в Героев 3 и гонки на сплит-скрине. Но вспоминая эти моменты, вы будете скучать по реальной жизни, которая всего лишь удачно дополнялась игрой.
В WoW другая ситуация: когда ностальгируешь по игровым эпизодам былых лет, реальная жизнь вообще не имеет значения. Погружение настолько сильно, что со временем все окружение и внешние обстоятельства затираются, оставляя в памяти лишь игровой мир, как будто ваш мозг поместили в очередную Матрицу. Я разговаривал со многими другими людьми, и их ощущения в точности совпадают с моими. Вы не играли в WoW, вы жили в WoW-е.
Мир не идеален
Одна из вещей, обеспечивающих подобный эффект погружения – то, что мир вокруг нас не идеален. Он пугающе напоминает реальный, со всеми его достоинствами и недостатками.
Многочисленные проблемы в балансе, странные, непонятно зачем нужные вещи и локации, неподъемность некоторых заданий и подземелий – все то, над чем смеются игроки актуального WoW-а, — является на самом деле самой сильной стороной Ваниллы.
В серьезных гильдиях от людей требуются строго определенные навыки и специализация; некоторые профессии ужасно прибыльны, а другие вовсе не нужны; многие редкие и очень сложно добываемые вещи годятся лишь затем, чтобы повесить их на стену в качестве трофея.
Ничего не напоминает? Да это же реальная жизнь. Ты создал Друида, и хочешь быть топовым рейдером? Соизволь быть лекарем. Можешь фармить золото в форме Кошки, танчить небольшие подземелья в Медведе или просто получать удовольствие от жизни, превращаясь в Сову. Но если ты хочешь быть топовым рейдером – бери посох в зубы и лечи. Друид не может быть хорошим дамагером, точно так же как в реальной жизни ты не будешь играть в НБА с ростом 1.70 метра. Да, есть исключения и т.д. и т.п., но в 99% случаев, если ты не родился (очень) высоким и (очень) атлетичным молодым человеком, ты вряд ли станешь топовым баскетболистом. И это нормально.
Жизнь просто так работает. Задания, которые тебе дают на работе, могут быть формально одинаковы по сложности, но одно займет 1 день, а другое – 2 недели и помощь «старших». И никто не повысит тебе зарплату в 4 раза после успешной сдачи. Это называется жизненные трудности, и ты их только что успешно преодолел.
Многие «мощные артефакты» в Vanilla Варкрафте совершенно бесполезны – и это прекрасно. Ткань на ловкость, двуручные топоры, которые повышают дух. Когда каждая вещь встраивается в логический порядок, в пищевую цепочку потребления артефактов игроком – так проще, конечно («так, вот этот нож с босса с 3 миллионами ХП наносит X урона, а тут босс с 6 миллионами и 1,5X урона»). Но снова же – теряется погружение, чувство уникальности.
Почему императору Тауриссану должно быть дело, какая вещь «нормальная», а какая нет? Ты его убил, условно, в его сокровищнице лежит шапка. Нравится – бери, не нравится – сдай на «металлолом». Это не его забота париться о твой прогрессии сетов или набивании капа хита.
У моего брата есть относительно обеспеченная родственница в Германии. Она шлет ему каждый год посылки, два раза в год. Иногда там очень крутые, полезные вещи, стильная одежда, которую у нас купить дорого и трудно. Иногда полностью бесполезная хрень. Иногда 5 портфелей подряд, хотя одного их портфеля хватит на 3 наших поколения школьников. И это нормально, в жизни так происходит. В жизни, и в мире Варкрафта тоже.
Игрок – first class citizen of the World
В программировании есть понятие “first class citizen”. Оно используется в основном по отношению к функциям, с которыми в некоторых языках программирования можно делать все то же, что с обычными числами, строками и т.д. С другой стороны, в других языках сценарии применения функций строго ограничены, и окружающие «данные» лишь обслуживают их.
В этом смысле, игрок в большинстве RPG – это second class citizen. Он четко отделен от NPC, сценарий всего, что с ним происходит, описан заранее. NPC прислуживают ему на его пути к становлению чемпионом Скайрима/убийцей королей/владыкой всего и вся. Самое грустное, что этим грешат даже современные MMORPG, тот же «актуальный» WoW.
В WoW Classic все по-другому. Вы просто «один из». Это не значит, что вы грязь под ногами бродяг, или что любой моб должен драться с вами на равных. Это просто как… реальный мир?
Есть NPC-безликие солдаты, которые появятся мимолетом и умрут. Есть владыки всего и вся, и вы будете бегать у них на побегушках, потому что так надо. Точно так же есть игроки, которые бьются с самыми страшными и опасными тварями в Накскрамасе, они долго готовились к этому и прошли длинный путь. Но хватает и людей, которые добывают «жепы кабанов» на пути к славе.
Вы не входите в этот мир чемпионом Азерота и NPC не являются вашими помощниками по определению, но и вы им также не прислуживаете (разве только за отдельную плату). Скорей можно сказать, что вы идете и сражаетесь с ними бок-о-бок в процессе изучения и освоения мира.
Наконец, здесь нет конечной цели, главного Злодея. Технически, это Кел’Тузад, но никто не будет тыкать вам в него пальцем и приказывать «убить». Это мелкая деталь Ваниллы, которой нету даже в следующем дополнении Burning Crusade, где все происходящее действительно воспринимается как крестовый поход на неизвестные земли за душой Иллидана. А в классическом Варкрафте вы, ну, просто живете, что ли?
Не ностальгия?
Ладно, я не питаю иллюзий что эта графомания кого-то убедит. Но если подумать, вы поймете и сами.
Почему люди, которые играют в актуальный WoW, никогда не оценят хайпа Ваниллы, и не будут ее сторонниками. А сторонники классического WoW никогда не задержатся на актуальной версии игры. Это просто 2 разных игровых жанра.
Современный WoW – это выверенный, хорошо сбалансированный, сессионный Action/RPG, где нужно взаимодействовать с другими игроками в сложных сценариях убийства боссов и ПвП.
Ванилла – это мир, в котором нужно «жить». Который существует отдельно от нашего. Многие вещи в нем были банальной недоработкой Близзард, не умеющих толком делать MMORPG в 2003-ем году. Многое было специально сделано, чтобы игроки подольше проводили времени в игре и платили подписку – никто не смотрит на мир в розовых очках.
Но в конечном итоге, факт в том, что даже ведущие сотрудники Близзард играли в свою только что выпущенную игру после работы. Вы можете представить такое в нынешних реалиях маркетинга Активижен и предсказания зрительских симпатий?
У актуального WoW-а никогда не будет такой популярности. Сессионных игр сейчас много, и они гораздо круче и интересней, чем мир Варкрафта.
У Ваниллы же аналогов нет. До сих пор.
Поэтому если вы играете на «актуале» и не хотите, чтобы часть людей отделялась на Классик, или смеетесь над ними за глупость – не надо. В одну реку дважды войти нельзя, но дайте еще один разок – последний – взглянуть на то, что для нас когда-то было домом.
Любовь спасет WoW! Стоит ли сейчас начинать и как получить удовольствие от игры?
Привет с Мехагона 😉Всем здравствовать. И сразу же оговорюсь. Речь пойдет об актуальном дополнении. Все написанное ниже является мнением автора, а это значит, что оно субъективно по определению.
Что такое World of Warcraft, знают многие, многие играли, многие играют. И даже не задумываются о том, что играть можно как-то по-другому. И тут дело даже не в токсичности аудитории, а в более осмысленном подходе в первую очередь к себе, своей игре. Но обо всем по порядку. И да, я затрону лишь общие аспекты, не углубляясь в подробности.
Стоит ли сейчас начинать играть в World of Warcraft?
Если человек надумывает поиграть в эту замечательную игру, то сейчас самое время начать, или продолжить. На данный момент Близзард расщедрились и раздают всем два шикарнейших бонуса. Первый — это + 100 процентов к получаемому опыту аж до конца аддона (в интерфейсе игры не отображается). Позволяет в 2 раза быстрее выкачать любого персонажа.
Второй бонус действует до середины мая и дает на + 100 процентов к получению репутации с фракциями БФА и Легиона (настоящий и предыдущий аддоны).
Тот самый бонусИ это очень и очень вкусные плюшки, которыми ВоВ балует очень нечасто. И даже если аддон не нравится совсем, есть повод накачать себе дополнительных героев без лишнего труда для следующего аддона.
Далее мысли разделю на три категории — общие, для новичков и бывалым игрокам. А в конце позволю себе небольшое отступление.
Начало игры
Итак, ВоВ – это игра, завоевавшая безумную популярность, которая уже более 15 лет сидит на троне ММОРПГ и слазить с него не торопится. Слагаемых успеха очень много, и они подробно расписаны на тематических пабликах и форумах. Но, единогласно можно согласиться с одним параметром — это стиль. Стиль ВоВа — это мультяшность и некоторая угловатость, карикатурность. Так вот стиль — важнейший параметр, отличающий эту игру от множества других. При желании поиграть в данную игру стиль нужно учитывать в первую очередь. Ибо он тут неизменен, а ко всему остальному привыкнуть можно. И если стиль однозначно человеку подходит, незамедлительно приступаем к созданию персонажа.
Создание персонажа
(общее)
Создание персонажа, с последующим выбором специализации, или возрождение старого, давно покрытого слоем пыли.
И здесь возникает вопрос. Кем же играть?! И так как однозначного ответа на этот вопрос нет и быть не может, ибо все люди разные, следовательно, и предпочтения со вкусами у всех — разные. Многие из старых игроков на данном этапе делают огромную ошибку — вместо того, чтобы самим опробовать изменения на своих старых персонажах, они лезут на сайты и смотрят лидеров в том, или ином аспекте. Так формируется мнение о «нагибучести» некоторых классов. Только вот забывают при этом многие, играть им, а не тем, кто в лидерах. Тема выбора персонажа крайне многогранна и заслуживает отдельного рассмотрения.
ВАЖНО! Любой игрок имеет возможность создать пробного персонажа любого класса сразу почти максимального уровня (функция доступна в меню создания). Следовательно, можно сразу внимательно рассмотреть и самому попробовать все способности. Ведь многое на старте не очевидно, и сама игра с повышением уровня меняется. Крайне рекомендую воспользоваться функцией создания пробного персонажа всем, кто решает какой класс выбрать, дабы оценить его возможности, а также количество используемых умений и в целом геймплей. Для этого в столицах есть манекены, на которых можно потренироваться в ротации. Этой возможностью многие пренебрегают и очень зря.
Волшебная кнопка создания пробного персонажаНовичкам
Всего в игре есть 4 архетипа — бойцы ближнего боя (мдд), бойцы дальнего боя (рдд), танки и лекари. А каждого класса есть от 2 до 4 специализаций, соответствующих разным или одинаковым архетипам. Например, маг имеет в своем арсенале 3 специализации, но все 3 принадлежат к архетипу рдд, а вот друиду доступны все 4 архетипа (по одному на каждую специализацию).
Узкоспециализированные классы, такие же как рога, лок, маг и охотник рекомендованы уже более опытным игрокам, а также тем, кто уже знаком с механиками похожих классов в других играх.
Бывалым
За кого играть, бывалый игрок, как правило, уже знает. Однако ошибка погони за лидерами в ладдере и тут бывает очень часто. Выбирайте класс — за который именно вам понравилось играть. Который удобно вложился в ваше восприятие вселенной игры. Баланс меняется иной раз очень стремительно, а каждый раз менять персонажа под изменение в игре — очень время затратное мероприятие. И ещё одно важное замечание. Даже если класс в топе, но он вам не по нраву, подумайте — как долго вы сможете заходить на него, каковы будут ваши результаты?
Да и бывалому игроку гораздо проще сориентироваться в игре. Важно, сколько времени он отсутствовал. Ибо многие классы фактически не претерпели изменений, а некоторые изменились кардинально (охотник в ветке выживаемость как пример).
Прокачка персонажа
Новичкам
Определившись с классом и создав персонажа направляемся выполнить начальные задания. Благодаря вышеописанным бонусам прокачка не будет долгой. А взяв 15 уровень сразу можно отправляться по данжам, через поиск подземелий. Вот и все советы новичку. Прокачка очень быстрая, в данжах всегда падает вполне качественное обмундирование. Качество группы — это уже другой вопрос. Но именно в подземельях прокачка идёт максимально быстро. Именно так и берется максимальный 120 уровень. Следует сразу оговорится, что на 90 уровне очень рекомендуется выполнить цепочку квестов на гарнизон в Дреноре. На 100 уровне в обязательном порядке выполнить квест на получение легендарного оружия в новом Даларане. Квесты эти даются автоматически. Пропустить их невозможно.
Бывалым
В игре ввели систему синхронизации, при который уровень персонажа автоматически опускается под брекет самого низкого по уровню персонажа в группе. Брекеты по уровням делятся на следующие: 15-60, 60-80, 80-90, 100-110, 110-120. И если есть персонаж 98 уровня, а у него в группе друг у которого 46 уровень, то высокоуровневый персонаж станет 60 уровня, у него отберутся некоторые способности, однако в таком состоянии он сможет получать за квесты и прохождения данжей вещи соответствующие его настоящему уровню. Однако добыча с боссов останется привязаной к уровню подземелья. Синхронизация также позволяет вновь выполнить уже выполненные квесты, если они доступны в подземелье. Также, благодаря синхронизации можно не вылезая с классических данжей взять 120 уровень.
Включить режим синхронизации можно в правом нижнем углу картыПосле чего выскакивает окно подтверждения. Когда все согласятся с включением режима, синхронизация активируется.Рассматривать иные виды прокачки при таких возможностях в данжах — опрометчиво. Квесты в открытом мире никуда не делись, профессии все также приносят опыт. Но это все меркнет в сравнении с данжами.
Энд контент и пвп затрагивать в рамках данного повествования не буду, ибо темы очень сочные и обширные. Достойные отдельных дискуссионных обзоров и размышлений. Да и создание персонажа и сам процесс прокачки — очень достойные темы. Тут же я выделил самые быстрые в освоении способы приблизится к заветному максимальному уровню. При чем так, чтобы не устать от игры.
Размышления на тему самой игры и отношения к ней
Очень многие новички, да и бывалые люди часто задают вопросы в чатах гильдий или просто в открытом мире, насколько хорош тот или иной класс, или специализация. Если внимательно провести наблюдение за такими людьми и отбросить откровенных новичков, то выяснится, что одним нужно поощрение того, что их выбор верен. Четкое подтверждение своего выбора. Я бы даже отметил, дословное подтверждение. Если утрировать, то оно выглядит примерно так: «Да, Васянтруногибаторр, твой паладин — это однозначно лучший выбор, круче паладинов нет никого, и ты явно будешь лучшим из них!»
Другим же важно убедить себя в том, что именно персонаж виноват, что у них что то не получается. И не важно, что было до этого. Поражение в дуэли, или просто выкинули из группы, так как жёстко подставлял всю группу, или не знал механики прохождения. Важно, что не человек, а персонаж виноват. И выглядит оно будет так: «Сашокпалнеок, ну что ты, это не твои руки с мозгами виноваты, что ты не можешь прожать 4 клавиши и не стоять в опасных местах, просто паладин слишком плохой класс, посему удаляй этого негодного паладина и срочно, прямо сейчас, создавай ДХ (мага/ханта и т.д., вставить по вкусу)!»
Любой опытный игрок скажет, что решают руки. Рейдер скажет, что решают руки и экипировка. Пвп боец скажет, что решают экипировка руки и мозги.
А я скажу, что решает в игре… Любовь.
Да-да. Именно любовь. Та самая движущая сила всего нашего мира, а ещё немножечко ВоВа. Все эти сомнения и нерешительности, все эти метания в выборе классов — это и есть попытка найти любовь. Это как с девушкой. Нравятся многие, а вот с кем получиться вызвать ответную реакцию — это большой-большой вопрос. На официальных серверах Вова играю с 2011 года. Был во многих гильдиях от РП уклона, до идейных пвп-шеров. Общался как с рейдерами с огромным стажем, так и с гладиаторами за многие классы. И могу с уверенностью сказать, любить надобно то, что ты делаешь. При чем самому, не спрашивая мнение других. Любить честно, не лазая по ладдерам и не доверяя никому, кроме своих ощущений. Ведь про каждый, абсолютно про каждый класс можно сказать как хорошее так и плохое. Да и сама компания Близзард, при разработке ВоВа частенько меняет внутриигровой баланс.
Помимо любви ещё один основной фактор отличной игры с удовольствием — это
ответственность.И я уже слышу, как беспокойно заерзали на своих стульях/креслах/табуретках очень многие игроки, услышав это слово, привыкшие жить за чужой счет. Ответственность — за свои действия, за своего персонажа, за свое поведение в рамках данжа, рейда, или гильдии. И вот ответственность в игре — однозначно целая огромнейшая тема для отдельного топика. Здесь же я хочу отметить лишь то, что от каждого зависит успех мероприятия, в котором он участвует. Строго от каждого, без исключений (будь то сбор травки в открытом мире, или жесткий замес на арене, или веселое БГ с друзьями, или прохождение сложного подземелья с людьми, которых он видит в первый раз). Только осознав это, человек играющий становится хорошим игроком.
И удовольствие получить от игры довольно просто. Следует лишь любить свой класс, разбираться в том, какими возможностями обладает персонаж и нести ответственность за свои слова и поступки в любой ситуации.
Удачной всем игры, терпения и надежных товарищей рядом!Warcraft | Diablo Wiki | Фэндом
Оригинальный логотип Warcraft
Warcraft — серия игр, созданная Blizzard Entertainment. Это старейшая мейнстримная серия игр от Blizzard, самая обширная с точки зрения истории и финансового успеха и распространения MMORPG World of Warcraft , возможно, самой успешной из них. Первоначально Warcraft была серией RTS, но с тех пор перешла в формат MMORPG.
С точки зрения визуального стиля Warcraft находится на противоположном конце художественного спектра от Diablo . [1]
Ссылки на Diablo
Логотип World of Warcraft
- И Warcraft III , и World of Warcraft содержат некоторые внутриигровые юмористические отсылки к Diablo , например, шкуру коровьего короля. Diablo II содержал секретный уровень, на котором нужно было сражаться с ордами безумных коров, включая чрезвычайно могущественного Короля коров.Этот уровень был встроен в игру после того, как был опубликован фальшивый скриншот секретного уровня коровы, предположительно в первой игре Diablo .
- На экране загрузки / подсказках в World of Warcraft есть поговорка «Нет уровня коровы». Это ссылка на секретный уровень коровы. Секретный уровень коровы действительно появился в WoW во время 20-летия Diablo, вместе с уникальными наградами в стиле Diablo.
- В отношении его демонической формы в The Frozen Throne , одна из цитат Иллидана: «Крылья, рога, копыта… что я говорю, это Диабло? »
- Еще одна распространенная юмористическая отсылка к играм Diablo — это упоминание Вирта и его деревянной ноги. Вирт — NPC в Diablo I , выполняющий роль продавца редких предметов и квестодателя. Считается, что Вирт был убит, когда приспешники Диабло захватили город NPC Тристрам. В Diablo II требовалось объединить ногу Вирта с фолиантом городского портала, чтобы получить доступ к секретному уровню коровы. В The Frozen Throne предмет под названием «Другая нога Вирта» можно было найти на одном из уровней кампании после победы над Мясником, гигантской мерзостью, названной в честь одного из первых боссов оригинальной Diablo .Наконец, Третья нога Вирта — предмет, доступный в World of Warcraft .
- Многие заклинания и способности в World of Warcraft заимствованы из Diablo II , а именно ауры и идея пассивных навыков. Элементы ролевой игры Diablo сыграли важную роль в разработке WoW, так как это означало, что у Blizzard уже был опыт создания ролевых игр. У
- варваров было множество баффов в виде боевых кличей, которые, возможно, вдохновили воина на умения Крик.
- Некоторые заклинания мага взяты непосредственно от Волшебницы, включая Mana Shield, Frost Nova и Frost Armor.
- Система комбо-очков разбойника похожа на систему зарядов Убийцы, в которой игроки могут накапливать заряды и выполнять завершающие удары, сила которых зависит от количества зарядов, имеющихся у игрока. Убийца также имеет ряд разрушительных ловушек.
- Как и в Diablo II , друиды обладают способностями к изменению формы.
- Герой Дальнего Провидца в Warcraft 3 также может призывать духовных волков, таких как Друид. У
- паладинов в WOW было множество аур. Способность «Рывок» Паладина из Diablo II также относится к классу WOW Warrior.
- Некроманты в Некроманте и Стратхольме используют заклинание «Костяной щит» и могут поднимать скелетов, оба из которых есть у Некромантов Diablo II годов.
- Socketed предметов впервые были представлены в Diablo II , а затем были применены в World of Warcraft .
- Diablo представляет собой вечную войну между силами Высоких Небес и Пылающего Ада. В Warcraft есть свои демоны в виде Пылающего Легиона и тех, кто противостоит им, служа Святому Свету, например, наару.
- Свет носит одно и то же имя в обеих вселенных и действует во многом одинаково, освящая паладинов и объединяя людей Санктуария (даже Некромантов) или Азерота (даже Чернокнижников) против их общих врагов.
- Охотники на демонов в Diablo также играют важную роль как в Warcraft III, так и в World of Warcraft.
- Шлем Короля-лича можно найти в третьем акте Diablo III .
- Громовая ярость также является клинком в World of Warcraft .
- Война Древних похожа на Войны кланов магов.
Список литературы
Внешние ссылки
Каково это — впервые сыграть в World of Warcraft
Судя по всему, в World of Warcraft идет масштабная битва, и скоро весь Азерот будет втянут в тиски войны.Но пока эта драма разворачивается на заднем плане, мой могучий и храбрый эльфийка крови Джондош бегают по острову Солнечного Скитальца, убивая симпатичных котят рыси.
Почему? Что ж, когда многие из вас шли к этому магическому уровню 110, у меня еще не было времени поиграть в World of Warcraft. Теперь, когда начинается мое приключение, вызванное появлением нового дополнения Battle for Azeroth, я обнаруживаю, что могу найти ответ на определенный вопрос: каково это — впервые запустить World of Warcraft в эти дни?
Введение в игру не для объяснения.Он показывает мне кинематографический ролик, в котором рассказывается о Битве за Азерот, как способ дать мне представление о всеобъемлющей истории. Это кажется достаточно простым. Люди, которых возглавляет великолепный златовласый рыцарь, который, как мне кажется, по выходным играет в бойз-бэнде, явно являются героями. Остальные, возглавляемые злобной ведьмой с армией возбужденных орков, явно злодеи. Верно?
Может и нет. По мере того, как кинематограф подходит к концу, оба лидера объединяют свои армии, раздаются крики «За Орду» и «За Альянс», это заставляет меня сомневаться в том, имеют ли общие термины добра и зла какой-либо вес. в World of Warcraft.
Из-за этого смешения героя и злодея я не испытываю никаких сомнений по поводу присоединения к Орде, создания эльфа крови с упором на скрытность и быстрые атаки. По крайней мере, я думаю, что это и есть класс мошенников. Честно говоря, игра заставляет игроков принимать слишком много решений на ранней стадии. В создателе персонажа нет ничего нового, но выбор расы и класса в игре, которая предлагает такое разнообразие после 14 лет построения мира, непросто. Что лучше: корова-переросток или истощенный зомби? Невозможно сказать, в чем разница, если вы уже не знакомы с расами Warcraft.В конце концов, я вынужден принимать поспешные решения, основываясь на том, что я знаю о классах из других ролевых игр, чтобы как можно скорее начать приключения.
Появляютсяигрока, меня обгоняют, а потом сбегают
В этот момент World of Warcraft, наконец, запускается с камеры, которая перемещается по островам Солнечного Скитальца, и мне в лицо выплевывают знания. Вытирая остатки, я не догадываюсь, что происходит, и наконец получил контроль над Джондошем. Стартовые квесты — это то, чего я раньше не видел: идите сюда и убейте что-нибудь, затем идите туда и убейте что-нибудь, а затем вернитесь сюда и убейте нескольких диких кошек.В конце концов, я вырываюсь из цикла начальных заданий и бегу к берегу острова, чтобы уплыть в надежде быстрее раскрыть секреты игры.
Я открываю карту, думая, что могу плавать добрых десять минут и прибыть туда, где действительно стоит исследовать. Каково же мое удивление, когда на карте показан не один большой остров, а гигантский континент — фактически один из трех гигантских континентов. Мне так много всего предстоит увидеть, так далеко, и угроза утонуть становится все более реальной, когда я достигаю более глубоких вод, я поворачиваюсь и возвращаюсь на свою родину, надежно зажав хвостом между ног.Я в растерянности, сижу на берегу, а иногда появляются другие игроки, обгоняют меня, а потом снова уезжают. Учитывая, что я знаю World of Warcraft немногим больше, чем эпизод в Южном парке, перспектива начать настоящее приключение, к сожалению, сокращается. Но постойте — что это? Другой эльф крови подъехал на мотоцикле, давний опытный игрок в игре, предлагая показать мне окрестности.
Городские высоты
Даларан — единый город-государство, которым правят архимаги.Лидеры использовали свои магические силы, чтобы поднять город с его места у озера Лордамер, оставив после себя кратер, чтобы он парил над Лесом Хрустальной Песни и атаковал армии Короля-лича.
Через несколько минут после присоединения к моему ученику я вижу, что World of Warcraft открылся для меня. После демонстрации своего каталога верховых животных — от странных реактивных самолетов до ужасающих летающих ящериц — моя новая подруга-эльф крови берет меня в путешествие по интересным местам Азерота.Мы отправляемся в мрачный город Брилл, который освещен только зеленой дрянью и наполнен армиями нежити, марширующими по городу. Оттуда мы прыгаем в портал, созданный моим другом (как оказалось, маги очень кстати), и попадаем в Подгород. Извилистые улочки создают лабиринт темных мощеных улиц. Я вижу Сильвану, единственного моего истинного лидера, которая занимает двор в одном из зданий, но она слишком занята, чтобы говорить со мной — это понятно, я всего лишь скромный ворчун.
Еще один портал позже, и мы находимся в парящем городе под названием Даларан, очевидно, новый дом Орды и тот, который лучше показывает, насколько все еще процветает игровое сообщество.Игроки мусорят на улицах, каждый из них заработал себе путь в город за годы приключений, идея, которая казалась настолько чуждой мне и моим проблемам с игрой. Бродя по городу, я понимаю, что я всего лишь турист в World of Warcraft, тот, кто не участвовал в богатой истории одной из самых масштабных существующих игр. Сколько времени нужно, чтобы стать похожим на одного из людей — часы, недели, месяцы? Наверное, дольше.
Приходя в World of Warcraft в качестве первого игрока, теперь кажется, что попасть на вечеринку слишком поздно.Волнение приглушено, опытные игроки кажутся послушными, и мир кажется непринужденным. Хотя, возможно, самая большая проблема заключается в том, что игра может так много предложить новым игрокам, что становится почти невозможно понять, с чего начать. Показ небольшой части игры был для меня отличным способом увидеть, что впереди, если я буду придерживаться этого, но может возникнуть ощущение, что вас спешат вникнуть в суть игры, и вы не можете полностью насладиться игрой. .
Blizzard предлагает новым игрокам ярлык для достижения этой цели, позволяя нам начинать определенные гонки на 55 уровне, но это похоже на то, как будто вы попали в игру, а не зарабатываете свой путь.Вы можете пропустить самые важные моменты World of Warcraft, если хотите, но вы, вероятно, никогда не сможете полностью соответствовать этим давним игрокам. Вы можете заработать опыт, но вам нужно пережить историю, чтобы стать ее частью.
{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Каково это — впервые сыграть в World of Warcraft», «type»: «feature», «category»: «world -of-warcraft «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» Blizzard Entertainment «,» genre «:» MMO «,» title «:» World of Warcraft » , «жанры»: [«MMO», «RPG», «Подписка»]}}}}
World of Warcraft | Зал славы мировых видеоигр
Объединив десятки миллионов людей в захватывающей виртуальной вселенной, World of Warcraft меняет представление людей о своей жизни в Интернете и сообществах.
В 1997 году разработчик Ричард Гэрриот описал свою игру Ultima Online как «массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру» (MMORPG). В MMORPG игроки создают уникальные виртуальные аватары, чтобы представить себя, исследуя открытый, постоянно развивающийся мир. Во время игры игроки болтают друг с другом, объединяются в гильдии, участвуют в боях и выполняют квесты. После выпуска Blizzard Entertainment в 2004 году, World of Warcraft стала самой большой и самой продаваемой MMORPG из когда-либо созданных.
Windows XP Мир Warcraft
World of Warcraft следует традиционному потоку MMORPG, где игроки сражаются с врагами, выполняют квесты и открывают сюжетные линии в виртуальном мире. Но огромная популярность игры проистекает из сравнительной легкости, с которой игроки выполняют свои задачи, что делает ее подходящей как для обычных, так и для заядлых игроков. World of Warcraft также обеспечивает исключительно личный и захватывающий опыт, в котором многие игроки рассматривают свои цифровые аватары как прямые продолжения их физического «я» и идентифицируют своих цифровых партнеров как некоторых из своих самых близких друзей.Игра особенно расширяет возможности некоторых игроков с физическими или когнитивными нарушениями, которые могут чувствовать себя наиболее комфортно, заводя дружбу за безопасным экраном компьютера.
Артефакты из The Strong
Blizzard размещает серверов World of Warcraft во многих странах, что делает его популярным во всех регионах мира и позволяет игрокам налаживать отношения по всему миру. По состоянию на февраль 2015 года у игры было более 10 миллионов подписчиков — лишь немного меньше пика в 12 миллионов в октябре 2010 года, при этом с момента выпуска игры было создано 100 миллионов учетных записей.В эпоху, когда бесплатные игры стремительно набирают популярность, способность игры побуждать игроков платить ежемесячную плату в размере 15 долларов говорит о ее непреходящей популярности.
World of Warcraft: руководство для новичков 2020: как стать королем MMO
World of Warcraft — культовая, новаторская MMO, которая продолжает доминировать по вечерам и выходным спустя более 15 лет после своего выпуска. В то время как некоторые из лучших MMO, как правило, преуспевают всего в нескольких вещах, World of Warcraft — мастер на все руки: в нем есть сверхсложные рейды, разнообразные веселые квесты и большие экспериментальные дополнения, которые идут на смелый риск.Возьмем, к примеру, Shadowlands: в этом грядущем расширении вас ждет бесконечное подземелье в стиле рогаликов, которое меняется каждый раз, когда вы его посещаете.
Но после многих лет дополнений и долгой истории попасть в World of Warcraft в 2020 году может быть пугающе даже для отставших игроков. К счастью, процесс просто упростился. В любом случае, это руководство для начинающих по World of Warcraft поможет вам сделать первые шаги в классической или розничной продаже перед запуском следующего крупного расширения Blizzard.
Руководство для новичков WoW: все, что нужно знать новым и вернувшимся игрокам
Когда вы начинаете играть в WoW, нужно помнить о многом, но не все из них нужно решать сразу. Не торопитесь и наслаждайтесь процессом; World of Warcraft — это не только пункт назначения. Это хобби, к которому, если оно вам действительно нравится, вы вполне можете вернуться на сотни часов в течение многих лет. Не торопитесь.
Blizzard внесла большие изменения — в рамках предварительного патча WoW: Shadowlands за октябрь 2020 года — в то, как работает выравнивание персонажей для грядущего расширения Shadowlands, которое делает прокачку новых персонажей более быстрой и увлекательной.По оценкам Blizzard, для достижения максимальной производительности в новых системах потребуется примерно на 30 процентов меньше времени.
Хотите поиграть?
В World of Warcraft также есть несколько очень популярных серверов ролевой игры, на которых ожидается, что игроки будут говорить и вести себя так же, как их персонаж. Это совсем другой опыт, поскольку вы будете относиться к World of Warcraft больше как к кампании Dungeons & Dragons. Если вы креативны и вам нравится идея вывести свое погружение в мир на новый уровень, серверы RP — это очень весело.Вы можете выбрать их при первом выборе сервера.
Вот краткое описание того, что изменилось:
- Добавлена новая зона для новых персонажей под названием Exile’s Reach, которая обеспечивает гораздо более увлекательное и всестороннее введение с уровней 1-10, в первую очередь для новых игроков.
- Уровни персонажей были уменьшены до нового максимального уровня в 60. Это значительно сократило время, необходимое для продвижения нового персонажа до максимального уровня, а также сделало весь опыт более приятным, поскольку вы получаете навыки повсюду.
- Есть новый процесс повышения уровня персонажей. Вы начинаете в Exile’s Reach до уровня тем (или выбираете между новым островом с повышением уровня и существующей стартовой зоной их расы, если у вас есть опыт), а затем переходите к расширению Battle for Azeroth по умолчанию, если вы новичок. Это расширение перенесет вашего персонажа с 10-го на 50-й уровень, после чего вы перейдете в Shadowlands. Игроки, которые уже прошли Battle for Azeroth на одном персонаже, вместо этого смогут выбирать между BfA и одним из семи предыдущих расширений, чтобы повысить уровень до 50.После этого Shadowlands поднимет вашего персонажа до 60-го уровня.
Создание вашего первого персонажа
Немного жестоко, что большинство самых сложных решений в World of Warcraft — это первые, которые вам придется принять. Прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам нужно будет выбрать сервер, фракцию, расу и класс для игры. К сожалению, могут пройти десятки часов, прежде чем вы поймете, что тот или другой вам не подходит.
Что касается серверов, выберите тот, у которого среднее или высокое население в то время, в которое вы обычно будете играть каждый день.Избегайте серверов «Новых игроков» и серверов с «Максимальным» населением; Вам нужен сервер со здоровым, устоявшимся населением, не застрявшим в очередях входа в систему. Если вы играете с друзьями, просто создайте персонажа на том сервере, на котором они находятся, или убедитесь, что все договорились о сервере заранее, но обязательно сделайте персонажа из той же фракции, что и они: Альянс и Орда В игре персонажи не могут разговаривать или выполнять квесты друг с другом. От того, какую фракцию вы выберете, будет зависеть расы, из которых вам придется выбирать для ваших персонажей.
Не беспокойтесь о соотношении Альянс / Орда игроков на любом сервере, если вы увлечены PvPing.Раньше это имело значение, когда были выделенные серверы PvP, но в настоящее время PvP в открытом мире — это опция, которую вы можете включить, и, наряду со старой функцией, называемой межсферной игрой, которая позволяет вам играть вместе с персонажами с других серверов, является хорошим баланс игроков Орды и Альянса не так важен.
(Изображение предоставлено Blizzard Entertainment)После того, как вы определились со своим сервером и фракцией, вам нужно ответить на еще больший вопрос: За какой класс и расу вы собираетесь играть?
Каждая раса в World of Warcraft имеет особые бонусы к определенным ремесленным профессиям и уникальный навык, который могут использовать только они, но этот навык варьируется в классическом и розничном.Например, в современном WoW люди могут избавляться от оглушающих эффектов, в то время как эльфы крови могут снимать положительный бафф с ближайших мобов или игроков. Если вам нравится теория крафтинга, это очень важно, но не переживайте из-за этих различий. Прежде всего, выберите расу, фантазии и эстетика которой вам нравятся — именно этой расы вы, скорее всего, будете придерживаться.
Однако выбор класса — гораздо более устрашающая проблема. В World of Warcraft есть 12 классов, каждый из которых имеет от двух до четырех специализаций (называемых спецификациями), которые определяют, какими способностями они обладают и какую роль они играют в группе.Вы хотите возглавить отряд и понизить урон врага, как танк? Хотите сохранить жизнь игрокам в качестве целителей? Или вы хотите нанести безумный урон в качестве бойца (DPS)?
Это может оказаться непростым решением еще до того, как вы войдете в игру. Хорошая новость заключается в том, что любой класс может свободно переключаться между специализациями вне боя, поэтому даже в рамках одного класса у вас может быть до четырех совершенно разных стилей игры. Опять же, Я бы порекомендовал начинающим игрокам не беспокоиться об этих деталях и выбрать класс, который им нравится .Многие классы имеют специализации, которые также меняют их роль в бою — например, монахи, которые могут быть танками, целителями, или DPS. Маг, чернокнижник, охотник и разбойник — единственные классы, все их специализации которых ориентированы на DPS, так что имейте это в виду, если вы хотите поэкспериментировать, будучи танком или целителем.
Вот краткое описание каждого класса:
- Воин: Дикарь, класс ближнего боя с одним танком и двумя спецификациями ДПС. Выбирайте их, если вам нравится бросаться в бой головой.
- Паладин: Обладатели святой магии, применяемые в рукопашном бою. Может быть танком, целителем или бойцом.
- Охотник: Может быть бойцом ближнего или дальнего боя. Также может приручить диких животных, чтобы они сражались рядом с ними.
- Разбойник: Чистокровный боец ближнего боя со способностью к хитрости, скрытности и безумным атакам.
- Priest: Имеет две очень разные характеристики лечения. Или они могут использовать свои силы тени, чтобы наносить урон как класс дальнего боя.
- Шаман: Повелитель стихий, призывающий молнии и огонь по своим врагам. Может быть ДПС дальнего боя, ДПС ближнего боя и целители.
- Маг: Мастера заклинаний, которые используют огонь, мороз или тайную энергию для атаки врагов в качестве ДПС дальнего боя.
- Чернокнижник: Направляйте магию огня и тени как чистый класс ДПС дальнего боя. Может призывать демонов сражаться за них.
- Монах: Непревзойденные боксеры, призывающие Туманы помочь им в битвах в качестве целителей, бойцов ближнего боя и танков.
- Друид: Превращение в различные формы животных. Самый универсальный класс с четырьмя отдельными спецификациями: ДПС ближнего боя, ДПС дальнего боя, танки и целители.
- Demon Hunter: Очень мобильные специалисты ближнего боя, которые направляют демоническую энергию для усиления своих атак. Могут быть как бойцы ближнего боя, так и танки.
- Рыцарь Смерти: Освободил слуг Короля-лича и владеет мощными руническими клинками в качестве бойца ближнего боя или танка.
Правильное решение — это то, что заставляет вас играть быстрее всего.Начать заново — не проблема.
В конечном счете, то, что заставляет вас играть быстрее всего, является правильным решением. Начать заново не составляет большого труда — просто требуется немного дополнительного времени. Прокачка новых персонажей с нуля требует времени, но это может быть хорошим побочным проектом. Более того, большинство хардкорных игроков WoW не просто играют одним классом — у нас обоих есть несколько персонажей максимального уровня в ротации, каждый из которых вносит свой вклад в бой. В зависимости от версии расширения Shadowlands, которую вы покупаете в современном WoW, вы можете бесплатно повысить уровень одного персонажа до 50, чтобы помочь вам начать игру с нуля.
Для вернувшихся или действующих игроков выбор класса требует большего внимания, поскольку вы лучше понимаете, насколько важными могут быть тонкие различия. Не все классы DPS сделаны равными. Например, дикие друиды управляют двумя энергетическими ресурсами для использования способностей, применяя эффекты кровотечения с течением времени на врагов. У хороших диких друидов есть внутренние часы, которые помогают им вспомнить, когда нужно обновить свои способности к кровотечению.
Это резкое отличие от ледяных магов, которые замораживают врагов на месте, нанося постоянный и надежный урон.Хотя эти видео не будут такими же актуальными из-за более поздних патчей, мы действительно рекомендуем забавные видеоролики с разбивкой по BellularGaming для каждого класса и их специализаций. BellularGaming больше всего фокусируется на том, в какие спецификации интересно играть, а не на текущем вкусе месяца.
Ваши первые шаги
Как только ваш персонаж создан, вы можете войти в систему и начать играть. Если вы решили использовать свой бесплатный жетон ускорения, который предоставляется при покупке какой-либо версии Shadowlands, вы начнете с 50-го уровня и получите вводную цепочку квестов, которые помогут вам быстрее освоить вашу текущую специализацию, а затем перейдут в Shadowlands ‘ основной квестовый опыт.
Новые игроки первого уровня начинают игру в зоне, соответствующей выбранной ими расе (в Classic) или Exile’s Reach (в розничной торговле). К счастью, в наши дни World of Warcraft настолько интуитивно понятен и доступен, что вам действительно не нужно руководство о том, как повысить уровень или что делать дальше. Вся информация, которая может вам понадобиться, предоставляется через внутриигровые обучающие материалы. Все, что вам действительно нужно сделать, это встать и поговорить с людьми с желтыми восклицательными знаками над головами, чтобы выбрать квесты, которые принесут вам очки опыта и помогут вам исследовать мир.
Найдите время, чтобы прочитать текст квеста. Мы не можем этого достаточно подчеркнуть. Да, очень заманчиво просто пропустить весь этот диалог и отправиться в лес, чтобы убить гноллов, но World of Warcraft обладает богатой историей и подробным сюжетом, пронизывающим каждую из его десятков зон. История часто бывает забавной, и стоит иметь дополнительный контекст, объясняющий, почему вам нужно убить конкретного человека или найти редкий предмет. Все эти квесты объединяются в увлекательную приключенческую историю.
Как только вы достигнете десятого уровня, вы должны быть почти полностью (если не полностью) закончили со своей стартовой зоной. Оттуда вам станут доступны несколько новых зон расширения. Несколько лет назад Blizzard представила ограниченное динамическое масштабирование уровня для всех старых зон и расширений WoW. Вместо строгих требований к уровню теперь зоны имеют диапазоны уровней, которые всегда адаптируются к уровню вашего персонажа. Что замечательно в этой новой системе, так это то, что квесты и монстры всегда будут соответствовать вашему уровню, поэтому вы можете больше сосредоточиться на истории каждой зоны.Ваш выбор расширения (Battle for Azeroth по умолчанию для новых игроков по уважительной причине — последнее расширение до Shadowlands, оно самое современное) перенесет вас с 10-го на 50-й уровень, когда вы начнете в Shadowlands.
При выборе расширения и зоны для направления нет неправильного ответа. Каждая зона имеет самостоятельную сюжетную линию, поэтому нет правильного пути к максимальному уровню — просто делайте любую зону, которая звучит круче.
(Изображение предоставлено Blizzard)Для повышения уровня или не для повышения уровня…
Если вы новичок в World of Warcraft и только что купили Shadowlands, вы можете получить жетон усиления 120 уровня (50 после запуска расширения), который можно применить к любому персонажу, которого вы создаете, в зависимости от версии Shadowlands, которую вы куплен. Положительным моментом является то, что это позволяет вам сразу же подключиться и сразу же насладиться контентом расширения — и это здорово, потому что самые последние дополнения к World of Warcraft обычно самые увлекательные.
Точно так же вы пропустите 15-летние квесты и зоны, и есть что сказать о том, чтобы увидеть персонажа на всем пути от простого кустарника первого уровня до могущественного героя.Наш совет? Пройдите бесплатную пробную версию класса 120 с несколькими классами, которые вам больше всего нравятся, а затем выберите один из них для повышения. Поиграйте этим персонажем немного и наслаждайтесь новым расширением, а затем, когда вы хорошо почувствуете игру, начните нового персонажа и выровняйте его по старинке. Это лучшее из обоих миров. Поверьте, оба стоит испытать.
Общайтесь с другими игроками
Практически все квесты World of Warcraft можно выполнить самостоятельно, но все лучше с друзьями.
MMO по своей сути являются социальными играми, но с годами World of Warcraft становится все более дружественным для одиночных игроков. Инструмент «Поиск группы» автоматически объединяет вас в группы для всего, кроме самого сложного группового контента, и почти все квесты World of Warcraft можно выполнять самостоятельно. Но с друзьями все лучше, и вы оказываете себе огромную медвежью услугу, не участвуя в сообществе.
Во время игры есть несколько способов подружиться.Самый простой — просто поговорить в игровом канале общего чата, к которому можно получить доступ, набрав «/ 1», а затем все, что вы хотите сказать. Торговый чат, хотя и предназначен для обмена товарами и услугами, также оказался довольно живым каналом, к которому можно получить доступ, набрав «/ 2».
Поздороваться с незнакомцами — неплохое начало, но не удивляйтесь, если никто не признает ваше присутствие. Возможно, вам больше повезет в подземельях, которые вы запускаете с помощью инструмента LFG, особенно если вы попадаете в группу, которая выберет несколько пробежек подряд.Гораздо лучший метод — вовлекать сообщества как в игру, так и вне ее. Во-первых, сабреддит World of Warcraft — это интересное место, где можно пообщаться. У них есть отличный список серверов Discord , к которым вы можете присоединиться для определенных классов или интересов, связанных с WoW, а также официальный сервер Discord самостоятельно. Сообщества WoW для различных групп населения также существуют в большинстве крупных социальных сетей, включая Facebook.
(Изображение предоставлено Blizzard), патч 8.0 также добавили новую функцию под названием «Сообщества». Эти игровые группы, отделенные от гильдий, могут быть сосредоточены вокруг чего угодно и являются отличным способом встретить единомышленников. На официальных форумах есть рекрутинговый канал , где люди могут рекламировать свои сообщества в США и ЕС, и вы можете найти все, от родителей, которые играют, ботаников, которые хотят рассказать историю, или сообществ ЛГБТ. Они менее популярны, чем когда они были запущены, но все же способ наладить связи с игроками, которые разделяют ваши интересы.
Наконец, есть старый способ подружиться: вступить в гильдию. Найти подходящих людей для игры не всегда легко, но попробовать стоит, ведь хорошая гильдия имеет решающее значение. Внутриигровая система поиска гильдий позволяет вам просматривать сообщения о найме, размещенные гильдиями, которые постоянно обновляют их. Вы также можете проверить сабреддит r / wowguilds. Здесь вы можете написать сообщение или ответить другим, чтобы найти гильдию. Наконец, большинство крупных сайтов с прогрессом гильдий, включая WoW Progress, позволяют гильдиям публиковать основную информацию о себе, в том числе о том, для чего они набираются, и показывать прогресс в игре.Просмотрите гильдии на своем сервере, чтобы узнать больше.
Перед тем, как присоединиться, стоит поговорить с кем-нибудь из гильдии и получить некоторое представление о том, что такое культура. Они хардкорные рейдеры? У них сотни участников или всего несколько? Люди в основном придерживаются самих себя или у них много групповых занятий?
Если вы присоединились к гильдии и в конечном итоге ее возненавидели, вы можете выйти, щелкнув правой кнопкой мыши свое имя в списке и выбрав «Выйти». Тихое покидание корабля обычно не имеет серьезных последствий.Не бойтесь выходить под залог, если гильдия вам не подходит.
Дополнения сделают вашу жизнь намного проще
Одна из замечательных особенностей World of Warcraft — это то, насколько настраиваемый пользовательский интерфейс. Используя аддоны, вы можете полностью адаптировать его по своему вкусу или добавить полезные функции, такие как интерактивные руководства для боссов для подземелий. Тем не менее, это может быть пугающий процесс: есть и аддонов на выбор.
Наш список из лучших дополнений WoW 2020 года — отличное место для начала.
Хотя основной пользовательский интерфейс World of Warcraft можно использовать, потратить время на установку полного обновления, такого как ElvUI, — это умная идея, которая поможет вам во время сложных подземелий и рейдов. Во-первых, базовый интерфейс распределяет необходимые элементы, такие как панель действий, здоровье и здоровье монстров, по всему экрану. Когда вы отчаянно пытаетесь атаковать, уклоняться от смертельных способностей и одновременно видеть состояние монстра, с которым сражаетесь, это может стать ошеломляющим. ElvUI позволит вам переставить все эти элементы так, чтобы они не были по краям экрана, а ближе к действию, что позволяет вам все легче видеть.
Станьте мастером знаний
История и мифология World of Warcraft устрашающи и сложны, но в них стоит погрузиться, если вы любите высокое фэнтези с маленькой колоритностью. Тем не менее, если вы не играли в более ранние стратегии в реальном времени и не читали их руководства, как Евангелие, вы, вероятно, действительно не знаете, что происходит и почему. Для этого нужно обратиться к YouTuber Nobbel87. Его 41-минутное видео охватывает , целиком, истории World of Warcraft, и его очень интересно смотреть.Это лучшее место для начала, если вы хотите понять, что такое мир.
Вы также можете ознакомиться с нашим учебником по истории , который объединяет все, вплоть до дополнения Battle for Azeroth, в еще более удобное для восприятия чтение с полезными разделами TL; DR, которые действительно дают вам быстрый обзор того, что происходит, и Зачем. Вы также можете проверить WoWpedia и прочитать о конкретных персонажах или областях, с которыми вы не знакомы. Со временем все эти знания начнут формировать всестороннее понимание Азерота и его истории.
Однако если вы действительно хотите углубиться, то множество различных книг World of Warcraft — это то, что вам нужно. Эти очень подробные сборники рассказывают всю историю Warcraft с самого начала космоса до Shadowlands. Они того стоят, если вы хотите поднять свои знания World of Warcraft на новый уровень. Это действительно помогает контекстуализировать всех персонажей, квесты и события в игре.
(Изображение предоставлено Blizzard)Не торопитесь
Если вы выполните вышеуказанные шаги, у вас будет все необходимое для начала работы в World of Warcraft.К счастью, это не так уж и сложно, и вы можете спокойно прыгнуть и разобраться во всем на ходу, не совершая необратимых ошибок. Не торопитесь и просто наслаждайтесь миром. Некоторые зоны не слишком устарели, но World of Warcraft по-прежнему остается самой масштабной MMO. Это не тот мир, который вы можете полностью испытать всего за неделю, поэтому приготовьтесь к путешествию, которое вы будете медленно продвигать в течение месяцев и, вполне возможно, лет.
А как насчет World of Warcraft Classic?
Также важно поговорить о World of Warcaft Classic, которая имитирует MMO Blizzard точно так же, как это было в 2006 году, до любого из ее пакетов расширения.
Хотя эти две версии имеют некоторое сходство, World of Warcraft Classic определенно более хардкорная, медленная и (как говорят некоторые игроки) гораздо более эпическая версия World of Warcraft. Он также автоматически включается в вашу абонентскую плату: вам не придется платить больше, чтобы опробовать его, если вы новичок.
Тем не менее, мы настоятельно рекомендуем новым игрокам дать шанс обеим версиям игры, поскольку у каждой есть свои сильные стороны. Современный WoW более доступен благодаря новейшим игровым системам и графике, но Classic больше похож на грандиозное, ностальгическое, тяжелое приключение, хотя и в более низком разрешении.
Одним из самых больших отличий WoW Classic является то, что серверы имеют другую структуру. В Classic есть PvP и PvE серверы. Как только вы запустите персонажа на одном из них, он застрянет там, если вы не заплатите за перенос персонажа. Внимательно подумайте, хотите ли вы принять участие в открытом мире PvP , прежде чем играть на сервере PvP . Это будет означать, что на вас будут часто нападать, что может быть очень неприятно, если вы просто хотите расслабиться вечером за квестами.С другой стороны, этот дополнительный элемент опасности может сделать мир более увлекательным и предлагает больше возможностей для социального взаимодействия с другими игроками.
На современных серверах World of Warcraft вы можете переключаться между PvP и PvE в любом городе столицы, включив или выключив режим войны. Вы получаете дополнительные таланты, бонус к опыту, который вы получаете, убивая вещи, и дополнительные награды за выполнение локальных заданий максимального уровня, если у вас включен режим войны.
Еще одно большое отличие состоит в том, что классы в WoW Classic принципиально разные.Вся система навыков и боя гораздо более старомодна, и вы не можете так легко переключаться между разными «спецификациями». Тем не менее, наш совет остается прежним: в любой игре выбирайте расу и класс, исходя из того, что вы считаете самым крутым.
Стоит ли играть в World of Warcraft: Shadowlands в 2021 году? (Обновлено для WoW Patch 9.0.2)
Источник: Windows Central
Лучший ответ: Возможно, сейчас самое подходящее время, чтобы вернуться в World of Warcraft, со сбросом снаряжения, уменьшением уровня, новыми стартовыми зонами для новых игроков, обновленным обучением, новой настройкой , и совершенно новая история с расширением Shadowlands.Подробнее читайте ниже.
Начало работы: World of Warcraft (от 16 долларов на Amazon)
Стоит ли вам играть в World of Warcraft: Shadowlands?
TL; версия DR- World of Warcraft только что получил масштабное обновление, получившее название 9.0, которое полностью меняет игру для расширения Shadowlands.
- Сейчас лучшее время, чем когда-либо прежде, чтобы вернуться в игру, благодаря совершенно новому опыту прокачки с более плавным сюжетом.
- Новые функции настройки добавляют изюминку, с новыми союзными расами, которые можно опробовать, если вы не играли какое-то время.
- Для недавних игроков Shadowlands предлагает одни из лучших кинематографических работ, которые Blizzard когда-либо проделала в квестах.
- Без спойлеров Сильвана разрушила завесу между реальностью и загробной жизнью, создав дисбаланс, в результате которого духовный мир смерти, Земля Теней, поглотил царство живых.
- Большой злодей (насколько нам известно) — это таинственная сущность, известная как Тюремщик, ранее заключенная в Стране Теней. Тюремщик теперь превратил эту тюрьму и всех ее обитателей в свою личную армию.
- Новые зоны Shadowlands интересны, с запоминающимися персонажами и возвращающимися героями (и злодеями), изгнанными в загробную жизнь.
- У нас есть бесконечно восстанавливающееся случайное подземелье под названием Торгаст, ковенанты, похожие на Зал Ордена Легиона, которые нужно создавать и присоединяться, а также новые системы развития, которые пока кажутся гораздо более интересными, чем Фронты Битвы за Азерот или Островные Экспедиции.
- Создание альтов проще, с возможностью обхода сюжетной кампании и уровня с помощью локальных квестов.
- Финал кажется менее полезным, чем когда-либо, с тех пор, как Blizzard уменьшила количество добычи, которое вы получаете от прямых убийств боссов.
Меню
Что такое World of Warcraft?
WoW — игра, которая мне близка и дорога. Я играл в нее время от времени более 13 лет, начиная с оригинальной игры (называемой ванильной или классической), вплоть до восьмого дополнения, получившего название «Битва за Азерот».
Расширение — это странный способ описать огромные выпуски контента World of Warcraft по полной цене, которые содержат сотни, возможно, тысячи часов сочного игрового процесса, затмевая определение «расширения», которое мы знаем в других играх.Конечно, World of Warcraft финансируется по модели подписки, при этом более 10 миллионов игроков платят 15 долларов в месяц за право доступа к гигантским открытым мирам, которые составляют землю Азерота и другие планеты игры (да, планет ).
Источник: Windows Central Да, вы, , можете отправиться в те горы.World of Warcraft имеет множество имитаторов (и сам WoW в значительной степени заимствовал у других предшествующих MMO), но лишь немногим удалось достичь уровня исполнения Blizzard.WoW — это динамичная, захватывающая и, честно говоря, великолепная , несмотря на то, что в ней крутится движок, которому более десяти лет. WoW набирает обороты, и хотя предыдущие дополнения, такие как Warlords of Draenor, способствовали резкому падению игроков, Legion вернул много миллионов игроков.
После завершения Battle for Azeroth игра была обновлена до версии 9.0 с выпуском Shadowlands. У нас есть полностью обновленный опыт выравнивания, совершенно новые функции настройки и сглаженная история, которую новичкам намного легче понять и получить удовольствие.
Я собираюсь пробежаться по некоторым из моих выводов, как по повышению уровня новых персонажей, так и по изучению современного игрового контента WoW после патча 9.0 и World of Warcraft: Shadowlands, который был запущен 23 ноября 2020 года.
Новый опыт прокачки
Источник: Windows CentralУ меня есть опыт, когда я пытался убедить десятки друзей и родственников присоединиться к WoW, поэтому я знаю много общих жалоб. В последний раз, когда я обновлял это руководство, опыт прокачки World of Warcraft был ужасным, если не сказать больше.Перекрывающиеся временные рамки более чем десятилетнего дополнения контента сделали выравнивание совершенно запутанным и запутанным, но патч 9.0 для Shadowlands полностью устраняет многие из этих проблем.
Когда вы создаете нового персонажа, вы попадаете на совершенно новый остров в океане. Потерпев кораблекрушение вдали от вашей фракции, вы начнете знакомиться с игрой с гораздо более современной точки зрения примерно в начале «Четвертой войны», которая следует за событиями предыдущего дополнения, Battle for Azeroth.Этот новый опыт прокачки направляет новых игроков прямо в зоны Battle for Azeroth, минуя контент, который не обновлялся и не изменялся более десяти лет. Игроки-ветераны могут еще вернуться и испытать эти предыдущие дополнения через «Путешествие во времени» с Бронзовым драконом, Хроми. Но для новых игроков изменение положения шкалы времени делает все намного проще для понимания и просмотра.
Источник: Windows CentralBlizzard снизила уровень игры, уменьшив количество игроков до 60 уровня.Это сокращает время, необходимое новым игрокам для повышения уровня персонажей в сюжетной линии Battle for Azeroth. На 50 уровне вы попадете в Shadowlands, это совершенно новый контент.
Кроме того, Blizzard добавила множество новых функций настройки для всех рас игры (хотя … недостаточно для гоблинов, кхм). Это дает вернувшимся игрокам новые возможности отличаться от других игроков. Некоторые расы получили множество новых причесок, оттенков кожи и других функций, что добавляет игре свежести.
Состояние World of Warcraft: Shadowlands (патч 9.0.2)
Источник: Windows CentralСейчас мы углубляемся в полный запуск Shadowlands, который обновляет все базовые системы, в то же время добавляя совершенно новый прогресс «позаимствованной силы», подземелья для финальных игр и многое другое. Таким образом, вся игра была полностью потрясена.
Многие классы имеют совершенно новые заклинания, совершенно новые навыки талантов, совершенно новую ротацию урона и инструменты для использования. Полностью изменена шкала статистики, теперь игроки заходят в игру после 9-го патча.0 могут обнаружить, что их урон или эффективность исцеления полностью изменились, даже если они не покупали Shadowlands.
Некоторые из основных действий, которые необходимо предпринять в финале World of Warcraft, включают в себя прохождение подземелий в эпохальном режиме +, что дает игрокам доступ ко все более мощному снаряжению для прохождения все более сложных версий существующих подземелий на 5 человек в течение определенного срока. Mythic + был представлен в расширении Legion и оказался популярным, давая игрокам в небольших группах возможность заниматься чем-то помимо рейдов.
Источник: Windows Central Теперь вы можете играть за лиса. По причинам.Новые подземелья Shadowlands сначала кажутся короче, но когда вы включаете ключи Mythic +, они плавно перетекают, с довольно интересной механикой.
Новая система Ковенантов вызвала споры при запуске, но выбор не так важен для большинства классов, как это могло показаться поначалу. Ковенанты похожи на Залы Порядка классов в Легионе тем, что они дают вам возможность сделать выбор в конце истории (что, кстати, до сих пор, на мой взгляд, было довольно круто).
Этот «выбор» Ковенанта в некоторых случаях по иронии судьбы ощущается как отсутствие выбора.
Ковенант, который вы выбираете, может сильно повлиять на вашу силу и опыт в финале, но мы еще не дошли до точки, когда игроки теряли группы из-за своего выбора. Тем не менее, когда вы смотрите на данные sims, это все еще кажется спорным выбором. В то время как различия для некоторых могут составлять 100 DPS, теряется здесь и там, различия для некоторых классов кажутся намного больше, а это означает, что вы можете быть вынуждены выбрать Ковенант, история и внешний вид которого вам просто не интересны.
Этот «выбор» Ковенанта в некоторых случаях по иронии судьбы ощущается как результат отсутствия выбора. Возможно, вам придется глубже изучить, соответствует ли ваш класс вашему выбору Ковенанта в разделах руководства по классам WoWhead или Icy-Veins, чтобы хотя бы понять, насколько плохой может оказаться комбинация Ковенант против класса.
Источник: Windows Central Я присоединился к Ковенанту нежити Малдраксуса, хотя он и не был «оптимальным» для моей спецификации, и в результате выбор был неудачным.Худшее, что Blizzard сделала в этом дополнении, — это ослабление дропа добычи.
По-прежнему есть мир PVP, которым можно наслаждаться, гангать других игроков за ежедневные награды и старые добрые поля битвы, которые меньше зависят от экипировки, чем в прошлом. Торгаст — еще один интересный аспект нового эндшпиля, предоставляющий игрокам бесконечно рандомизированное подземелье для исследования и испытания, в качестве расширения «Visions» Н’Зота, с которым Blizzard экспериментировала ранее. Торгаст намного больше и интереснее, чем были Visions, это точно, но после нескольких недель прохождения через башню он начал ощущаться как еженедельная рутинная работа, которую вы хотите закончить как можно быстрее.
В целом, однако, я думаю, что этот текущий уровень, пожалуй, один из наименее прибыльных эндшпилей за последнее время, поскольку сейчас я дошел до точки, когда я не получаю достаточно удовольствия, чтобы оправдать потраченное время. Худшее, что Blizzard сделала для этого дополнения, — это ослабление дропа добычи, при этом за прямые убийства боссов больше не вознаграждались предметы за то, что часто встречается. Компромисс заключается в том, что вы получаете «больший контроль» над еженедельной наградой за сброс сервера по вторникам / средам, но это значительно снижает радость от убийств боссов.Я совершил более 40 убийств боссов в подземельях эпохального уровня + и в набегах на замок Натрия, не получив ни одного улучшения, что просто ужасно. В игре, которая вращается вокруг добычи и силы, которую вы получаете от нее, анемичная капля добычи по иронии судьбы имитирует засуху анимы сюжета.
Что принесет будущее Shadowlands?
Источник: BlizzardПосле того, как рейд Castle Nathria полностью выпущен для гильдий и заранее созданных групп, и все крылья Torghast теперь открыты, добыча добычи начнет сворачиваться, поскольку гильдии начнут ждать объявления следующего уровня.Ожидайте, что это будет полностью раскрыто на BlizzConline 19 февраля 2021 года. Я ожидаю, что Blizzard внесет изменения в изобилие добычи в финале, поскольку в сообществе растет недовольство этим, наряду с новым уровнем рейдов и подземельями.
Более того, мы просто еще не знаем. Shadowlands имеет большой потенциал, чтобы стать отличным расширением, но примечательно, что это первое расширение, которое не добавляло новый класс или новую расу, хотя вы можете утверждать, что у нас их много в Battle for Azeroth с Blizzard. «Союзные расы.«Blizzard ранее отмечала, что в будущем она будет добавлять расы более случайным образом, чем в качестве больших функций расширения. Что касается классов, Blizzard ранее отмечала, насколько сложно им сбалансировать существующий состав, не добавляя дополнительных элементов.
Что касается после Shadowlands? Время покажет.
Все еще весело (с друзьями)
Мир Warcraft
World of Warcraft уходит в загробную жизнь
RNG с добычей, недостаточно настроенные навыки и проблемы с балансом, рейды, PvP и подземелья в World of Warcraft по-прежнему доставляют массу удовольствия, чтобы испытать их вместе с друзьями.
Мы можем получать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Учить больше.
Мне нравятся большие … Мне нравятся коренастыеЭто лучшие игровые мыши для людей с большими руками.
Хорошая игровая мышь важна для всех, кто хочет заняться компьютерными играми. Однако, если у вас большие руки, вам может быть сложно найти удобную для вас мышь. К счастью, на рынке есть множество вариантов мыши больших размеров.
Что такое World of Warcraft?
23 декабря 2004 года я накатил своего первого персонажа в World of Warcraft .Кажется, почти невозможно представить, что это было немногим больше девяти лет назад, но я до сих пор помню этот день ясно, как колокол. Друг сказал мне, где создать персонажа и какую фракцию использовать, и предложил мне пригласить гильдию в тот момент, когда я вошел в систему — гильдию Альянса, которая, насколько мне известно, больше не существует. С этого начался долгий, временами невозможный путь подъема до 60-го уровня. По пути я приобрел массу друзей как в гильдии, так и за ее пределами, и когда я достиг 60-го уровня, это казалось невероятным достижением.Но когда я стряхнул дымку поздравлений и приветствий, я понял, что почти не имел понятия, что произошло после того, как вы достигли 60-го уровня — и, честно говоря, никто другой не знал.Стальгорн — это то, что нужно. Если вы были Альянсом, это было единственное место, где есть аукционный дом. Игроки час за часами сражались друг с другом за воротами. Не было PvP в том виде, в каком мы его знаем сегодня — полей боя не существовало, поэтому PvP превратилось в долгие, затяжные сражения между мельницей Таррен и Южнобережьем. Варианты были следующие: запустите Stratholme, Scholomance и UBRS, чтобы собрать свой синий набор подземелий.Совершите набег на Огненные Недра или Логово Ониксии. И … вот и все. Излишне говорить, что следующим моим вариантом было бросить альта и найти рейдовую гильдию. Какой еще у меня был выбор в то время?
По мере того, как игра развивалась за последние девять лет, этот выбор расширился до шквала контента, который затмевает все, что было до него. И это заставляет меня задаться вопросом — а что сейчас такое World of Warcraft ?
Репутация и ежедневные газеты
В первые дни ванили ежедневных газет и репутации не существовало.Вы могли бы заработать репутацию для нескольких разных фракций, если бы были достаточно сумасшедшими, чтобы грохнуть мобов часами, но в целом это был необязательный контент, в котором действительно не было смысла. В нем не было контента для достижения 60 уровня. Возвращаться к старым квестам было бессмысленно — преобразование опыта в золото не появлялось в WoW до марта 2006 года, что делало выполнение этих старых квестов в первые дни ненужным. пустая трата времени. Это также делало получение любого золота после достижения 60 уровня мучительным опытом.
В Burning Crusade два основных центра ежедневных заданий, Огри’ла и Скеттис, были представлены с целой рулевой рубкой ежедневных заданий — первая ежедневная установка, основанная на репутации, которую мы когда-либо видели, и повторяемый способ заработать дополнительное золото. Wrath of the Lich King использовал эту модель как способ заработать репутацию во всем Нордсколе. Cataclysm имел лишь несколько репутаций, некоторые из которых были связаны с ежедневными квестами, а некоторые предлагали получение репутации только за счет ношения гербовой накидки и прохождения подземелий.Вот где произошла поломка — даже репутации, у которых были ежедневные квесты, также имели этот вариант гербовой накидки.
Итак, представьте, если хотите, вы игрок, пытающийся добиться цели. Вам предлагается два варианта выполнения одного и того же действия: один — это медленное и устойчивое продвижение, которое завершается за несколько недель выполнения квестов. Другой — это метод быстрой перемотки, позволяющий сделать все сразу, без какого-либо искусственного стробирования перед ним. Почему, имея выбор между двумя, вы бы когда-либо через миллион лет выбрали бы более медленный вариант?
Вот почему репутация гербовой накидки была самой большой ошибкой, которую Blizzard допустила в Cataclysm .Потому что, как только вы откроете этот более быстрый и легкий шлюз, вы не сможете закрыть его снова. Вы можете удалить эти гербовые накидки в следующем расширении — что, собственно, и сделала Blizzard, — но игроки навсегда запомнят те дни, когда они могли поспешно мчаться до конца и пожинать все награды без ворот и без особых усилий. И они будут тосковать по тем дням, потому что по какой-то причине достижение превознесения стало большим «концом» для шлифования репутации, а не сам процесс, являющийся приятным путешествием.Вы знаете, что происходит после «Конца»? Совершенно ничего.
Так почему все так торопятся на получить там?
Что такое эндшпиль?
World of Warcraft — это несколько разных игр, объединенных в одну. Есть ваш элемент квеста, который обычно проявляется в процессе повышения уровня, ваш PvP-контент для тех, кому нравится сражаться с другими игроками, а также есть этот таинственный элемент «финала», который большинство людей на протяжении многих лет считали значимым: как рейдовый контент.Существует также гигантский приток игроков, которые предполагают, что сама игра на самом деле не начинается до финала, что примерно так далеко от истины, насколько это возможно. Игра начинается, когда вы входите в систему и создаете персонажа.
Эта игра, игра с повышением уровня, представляет собой гигантскую часть контента, которую, кажется, упускают из виду в пользу стремления к концу. Когда вы достигнете этой волшебной «финальной» части Mists , вы обнаружите, что есть больше вариантов, чем когда-либо прежде.Героические подземелья, сценарии, героические сценарии, подземелья в режиме испытаний, поля сражений PvP, арены, бойцовская гильдия, полигоны, легендарные цепочки квестов, сама сцена набега — и непристойное количество ежедневных квестов для получения различной репутации.
Это мифическое обещание «эндшпиля» кажется приманкой, которая заставляет игроков прыгать через любой уровень или квестовый контент так быстро, как они могут. Даже при достижении эндшпиля мысль о выполнении ежедневных квестов беспокоит игроков, потому что им немедленно нужна репутация.Им нужны обновления немедленно. Они не хотят, чтобы их искусственно ограничивали какой-то ежедневной системой, они хотят получить все награды как можно быстрее. И это странно наблюдать за этим прогрессом, потому что на заре ванили этот таинственный «эндшпиль» представлял собой не более чем горстку действий, которые нужно было повторять постоянно.
Идея игры
Что такое игра? Быстрая прогулка по Google определяет этот термин как «вид игры или спорта, особенно соревновательный, в который играют по правилам, определяемым навыками, силой или удачей.«Это хобби. Это то, что вы делаете для удовольствия. Это времяпрепровождение. Это то, что вы делаете, в буквальном смысле, чтобы скоротать время — и это должно быть весело.
И как WoW вписывается в это уравнение? World of Warcraft почти десять лет. Когда вы платите за игру и начинаете с нуля ноль, у вас есть почти за десять лет контента для прохождения.Если сформулировать это таким образом, это покажется самой сложной задачей в мире. Но поднять уровень до 90 еще никогда не было так просто — игроки обнаружат, что выравнивают зоны еще до того, как они закончат основные сюжетные линии в этой области, перетасуют линию и двинутся дальше, прежде чем они действительно поймут, что на самом деле происходит. Прежде чем они это узнают, они достигнут 90-го уровня и столкнутся с устрашающим списком вещей, которые необходимо сделать, прежде чем они смогут «по-настоящему начать играть в игру».
На этом этапе в Mists of Pandaria , если вы достигнете 90-го уровня, вам еще предстоит многое наверстать.Прежде чем вы сможете погрузиться в полный рейдерский контент вместе с друзьями, вы должны подготовиться к этому. Было реализовано несколько ярлыков, чтобы люди туда попадали, наиболее примечательным из которых является добавление множества жетонов высокоуровневого снаряжения на Вневременный остров, но даже если вы соберете все эти жетоны, вы все равно будете в LFR. или Гибкие рейды в течение некоторого времени, собирающие части, прежде чем вас сочтут достаточно жизнеспособными для рейдов в нормальном режиме. В этом процессе нет спешки.
WoW ‘s evolution
Где-то между ванилью и сейчас — я не уверен, когда именно, возможно, в Burning Crusade — определение того, что World of Warcraft изменилось.60-й уровень был вехой, отмеченной игроками в ванили, и теперь достижение максимального уровня ничего не значит. За пределами 90-го уровня нужно сделать так много, что сам факт достижения 90-го на самом деле не заслуживает признания — он превратился в сноску в длинном круге дел, которые нужно сделать после того, как вы туда попали. Это стало настолько заметной сноской, что в Warlords игроки смогут в мгновение ока довести персонажа до 90, переключившись на новый блестящий контент, доступный с расширением.
Тот исходный опыт уровней 1-60 сейчас абсолютно ничего не значит.
И это беспокоит меня на каком-то непонятном уровне, который я не могу точно определить. Что в конце WoW ? Другой уровень игры. И что произойдет, когда вы достигнете конца всего, что нужно сделать на максимальном уровне? Ничего, кроме ожидания выхода следующего дополнения. Неужели это то, за чем люди гонятся?
Почему вы продолжаете играть в игры, в которые играете? В конце концов, это соблазн повторяемого контента, знакомство с друзьями и семьей, история, которая пронизывает весь контент? Вас больше беспокоит путешествие или в конце концов добраться до цели? И когда вы дойдете до конца, чего вы ожидаете от опыта? Чего вы хотите от игры, в которую играете, что делает ее стоящей для вас?
На заре нового года я пытаюсь придумать свой ответ на этот вопрос.А до тех пор я буду делать то, что делаю всегда — играть с друзьями, убивать драконов в Интернете и пытаться разгадывать истории, которых еще не было.
Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.
Определение Warcraft от Merriam-Webster
1 : искусство войны : знания и навыки ведения военных действий
2 множественное число warcraft : военный или военный корабль или самолет
.