Быстрое прохождение
ПрохождениеРуины памятиИз-Самых-Глубин в Рифтенских докахКак только герой достигнет 14 уровня, женщина аргонианка по имени Из-Самых-Глубин появится около Рыбного порта Рифтена, которая будет ходить по кругу, маниакально шипя, типа разговаривая, сама с собой. Когда герой приблизится к ней, она расскажет вам о месте, называемом Аванчнзел и о «словаре»: Четыре вора«Мне здесь не нравится. Такое ощущение, будто за нами… наблюдают.»Аванчнзел представляют большие двемерские руины в южном Skyrim, в Джерольских горах, на западе от Рифтена и юго-западе от Деревни Лесная. Руины расположены на склоне горы и представляются довольно крупные, предвещая достаточное длительное путешествие внутри. Вход в руины выглядит как вход в обыкновенную пещеру, и является не традиционным для двемерских построек, которые бывают закрыты на массивные каменные двери. Сразу при входе в руины, скрытая сила Словаря начинает пробуждаться, и герой услышит, как призрачные голоса эхом разносятся по туннелям Аванчнзела. Когда герой пройдёт до первого небольшого помещения, он столкнётся с четырьмя призрачными фигурами: Дренненом, Брейей, Наблюдает-за-Корнями и Из-Самых-Глубин, той аргонианкой, которая дал вам Словарь еще в Рифтене. Разговор между призраками покажет, что Корень является у них вожаком, в то время как Из-Самых-Глубин и Брейя являются его помощниками. Среди них Дреннен явно был новичком в таких походах и уже в самом начале начал беспокоятся о том, что таится в глубине подземелья: Брейя: «Работа проста, Дреннен. Заходим, берем Словарь, уходим. Не нервничай.» Из-Самых-Глубин: «Если вы двое не можете с этим справиться, мы наймем других.» Наблюдает-за-Корнями: «Хватит. Они вполне нам подходят. Продолжим.» Когда герой приблизится к голосам, то увидит четырех призраков, которые потом изчезнут без следа. Когда вы продолжите движение вперед, вы заметите, что разбитый в стене пролом ведет в настоящие руины, которые привлекли попавших сюда авантюристов. Пройдя в пролом, вас тут же атакует двемерский паук, предвещая тем самым весёлое путешествие в дальнейшем, успокоив паука и пройдя по пустым коридорам, вы окажетесь перед дверью уже двемерской постройки за которой начнётся настоящий Аванчнзел. Аванчнзел ждетСледующий зал является центральным залом, с несколькими уровнями и мостами, ведущими к площадке, которая расположена выше. Здесь можно опять повстречять двух призраков, молодого Дреннена и более опытного Наблюдает-за-Корнями, они будут стоять на небольшом мостке и обсуждать о месте куда они попали. Наблюдает-за-Корнями: «Истинно так. Аванчнзел скорее библиотека, а не город. Построенный, чтобы хранить знания двемеров.» «Почему все эти железные… штуковины… не обращают на нас внимания?» После этого краткого разговора призраки исчезнут, оставив вас с двумя возможными путями: на восток и на юг. Так как призраки ушли на юг, вы тоже идите в этом же направлении. Выбрав дорогу в этом направлении, герой будет двигаться сражаясь с двемерскими сферами продвигаясь по многочисленным изгибам и поворотам, ведущих вниз, как по спирали. Когда вы дойдете до большого центрального зала, вы окажетесь на уровне ниже моста, и вы будете атакованы сразу четырьмя двемерскими пауками. Спустившись до самого дна и проверить южную дверь, за которой, вы найдете сундук, затем следуя маркеру на карте, к восточной двери, вы опять увидете четырех призраков, которые будут с любопытством глядеть и слушать жужжание двемерских автоматонов: Наблюдает-за-Корнями: «Аванчнзел ждет.» Брейя: «Чего ждет?» Брейя: «Лучше избавимся от этих… На всякий случай.» Когда призраки и техника изчезли, продолжайте вниз по коридору и вы окажетесь перед дверью в следующую зону, Аванчнзел — Аниматорию. Накопленные Воспоминания«Говорила я тебе, нам надо было нанять вора.»В первой камере Аниматории, вы еще раз столкнётесь с призраками, на этот раз они пытались ворваться в одно из многих скрытых камер в Аванчнзеле, при этом рассуждая, о правильности своих действий: Брейя: «Что-то никто из нас не смог взломать проклятый замок.» Когда призраки исчезнут, откройте замок и заберите предметы по уровню и немного золота, а затем поднимайтесь по лестнице на верх и следуйте по туннелю в другую большую комнату, в которой, вы обнаружите небольшлй лагерь четырёх авантюристов. Здесь вы будете наблюдать их растущее разочарование сложившийся ситуацией: Дреннен: «Какой огромный город.» Наблюдает-за-Корнями: «Огромный, это правда. Не думал, что он так велик, и не думал, что потратим столько времени на то, чтобы войти.» Дреннен: «Может, нам стоит вернуться. Я не хочу спать здесь.» Брейя: «Дреннен, ты понимаешь, что там впереди нас ждет Словарь, а в нем знания двемеров, накопленные веками?» Из-Самых-Глубин: «Не говоря уже о том, что нам заплатят.» Дреннен: «Что?» Из-Самых-Глубин: «То, что мы не повернем назад, придурок.» Брейя: «Кроме всего прочего, ты же не боишься спящих металлических кукол? Не так ли, Дреннен?» Ловушка.Вращающиеся лезвия. Продвигаясь на восток от этого лагеря по туннелю, вы незаметно повернёте на север. Здесь надо быть осторожным, так как перед дверью, которая ведёт на восток будет находиться плита ловушка, коорая приводит в действие вращающиеся лезвия, выезжающая из пола и раскрыв свои лезвия вращяясь и убивая все на своём пути, при этом двигаясь вдоль всего коридора. Приодолев ловушку, поверните за угол и пройдя немного вперёд, вы попадёте в огромный зал, в котором можно найти многочисленные двемерские артефакты, лежащие на полках,небольшую алхимическую лабораторию, и несколько ювелирных камней и изделий. Оттуда, двигаясь по южному коридору, вы спуститесь на один уровень вниз. Увидев дверь и открыв ее, здесь вас будут поджидать двемерский паук и ещё один охранник — двемерская сфера, разобравшись с ними и осмотрев боковые комнаты, при этом прихватив несколько нужных вам предметов, следуйте далее в западном направлении, пока не дойдёте до камеры, где вы опять встретите знакомых вам призраков: Наблюдает-за-Корнями: «Это ты сказала, что они спят. Я говорил, что они ждут. Похоже, несколько из них как раз «ждут», когда кто-нибудь попробует наложить лапы на Словарь.» Брейя: «Отлично.» Гигантский завод двемеров Идите вниз по южному коридору и открыв дверь, перед вами предстанет гигантский завод, в центральной части которого на сборочных верстаках будут лежать два собирающихся двемерских центуриона, по бокам рабочего цеха, на полках будут лежать разнообразные запасные части двемерских механизмов, а между ними по проходам будут двигаться большое количество пауков рабочих, готовые в любой момент вас атаковать. Здесь вам предстоит решить либо сразиться с такой толпой пауков, либо пробраться к северной лестницы и спусться вниз по склону, где вы обнаружите первые свидетельства того, что произошло с искателями приключений. Словарь«Скоро знания Словаря будут моими.»У подножия склона, вы найдете труп одного из призраков: тело молодого Дреннена, который решил вернуться назад и ушёл от своих друзей. Повернув за угол, вы увидете сцену, как все это происходило. Из-Самых-Глубин: «Пусть крыса бежит. Твоя плата будет удвоена.» Брейя: «Если мы тут умрем, мне деньги не понадобятся!» Наблюдает-за-Корнями: «Успокойся, Брейя. Словарь уже близко. Я чувствую его зов. Пойдем дальше без Дреннена.» После этого разговора три призрака будут двигаться в сдующую зону в Аванчнзел — Паровые машины. Двигаясь за ними, там вы станете свидетелем еще одного разговора, в ходе которого Корень будет утверждать, что он слышит зов словаря: Наблюдает-за-Корнями: «Мы уже близко. Вы слышите зов Словаря?» Брейя: «Сомневаюсь» Из-Самых-Глубин: «Так, хватаем его и убегаем, правильно?» Наблюдает-за-Корнями: «Как только мы найдем Словарь, надо будет положить его на особый подиум. Дальше я знаю, что делать. Скоро знания Словаря будут моими.» Из-Самых-Глубин: «Нашими. Скоро знания Словаря станут нашими.» Наблюдает-за-Корнями: «Конечно.» Из глубинПоследний центурион Выход-подъёмникПройдя небольшое расстояние по парному туннелю, вас атакует двемерская сфера и двемерский паук, отбив атаку и победив, входим в соседнюю комнату и видим как Корень, Брейя и Глубина осторожно приближаются к двери в конце зала и одержимый Корень скажет: Примечание
Баги
Стадии квеста
Примечания
|
tiarum.com
Квесты в Skyrim — Из глубин
| |||
Обзор | |||
---|---|---|---|
Условия | 14 уровень | ||
Квестодатель | Из-Самых-Глубин | ||
Локация | Рифтен — Рыбный порт, Аванчнзел | ||
Награда | Талант «Древние знания» | ||
Тип | Сторонний квест |
- Основная статья: Квесты (Skyrim)
Из глубин (ориг. Unfathomable Depths) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Прохождение
На пристани Рифтена к протагонисту подойдёт аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. В ходе диалога она вручит главному герою двемерский словарь со словами: «Не надо было его вообще брать», — и попросит вернуть его в двемерские руины Аванчнзел, расположенные к юго-востоку от руин Ангарвунд.
Вход в руины открывается только после получения квеста. По мере исследования будут появляться призрачные образы группы авантюристов, в прошлом пытавшихся проникнуть в руины. Как становится понятно из диалогов фантомов, в своё время сюда была отправлена экспедиция наёмников под руководством аргонианина Наблюдает-за-Корнями, в состав которой входили Брейя, Дреннен и Из-Самых-Глубин.
Призраки Аванчнзела
Экспедиция была отправлена с целью заполучить двемерский словарь, «в котором накоплены знания двемеров». К тому же, за словарь участникам горе-экспедиции обещали неплохое вознаграждение.
Однако не всё складывалось гладко: Дреннена тревожили «спящие куклы» — двемерские стражи, которые, как ни странно, вели себя пассивно и не атаковали участников экспедиции. На полпути к словарю выяснилось, что «куклы» не спали, а ждали, пока кто-нибудь покусится на словарь. Довакин испытает это на себе — пауки и сферы, с которыми ему придётся сражаться, весьма бодры и энергичны. Продвижению мешают ещё и механические ловушки, поэтому стоит смотреть под ноги.
Как поведают призраки, в конце концов нервы Дреннена не выдержали, и он покинул экспедицию. И зря — его тело лежит сразу за углом. Брейю удерживал только удвоенный гонорар.
Периодически Наблюдает-за-Корнями утверждал, что слышит зов словаря и скоро все двемерские знания станут его (Из-Самых-Глубин деликатно поправляет — «нашими»). Перед входом в очередное помещение Брейя только и успела вскрикнуть, как Наблюдает-за-Корнями уже пал жертвой ловушки. Чуть позже судьбу мужской половины экспедиции разделила и Брейя: не смогла выстоять в битве против двемерского центуриона.
Словарь
Второй центурион остался непотревоженным прежней экспедицией. Теперь же этот уровневый механизм активируется при входе героя в Зал словаря. После победы над ним реликвию нужно разместить на пьедестале. Больше здесь делать нечего, остаётся лишь покинуть руины через находящийся рядом подъёмник.
Награда
Наградой станет постоянный уникальный эффект «Древние знания» (+25 % к защите при ношении двемерской брони, навык «Кузнечное дело» растёт на 15 % быстрее).
- Важно: в последней версии игры (1.9.32.08) есть баг, из-за которого уникальный эффект «Древние знания» действует на все типы брони (даже лёгкой!), кроме двемерской. Баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch версии 1.3.1a и выше.
Персонажи
- Наблюдает-за-Корнями — лидер группы;
- Из-Самых-Глубин;
- Дреннен — наёмник;
- Брейя — наёмник.
Предметы
В одной из комнат зоны «Аванчнзел — Аниматория» на столе лежит учебник школы восстановления «Расовый филогенез».
Баги
- История исследовательской группы будет рассказана призраками её участников, которые будут появляться по мере продвижения вглубь руин. Если во время одной из подобных сцен успеть добежать до точки, где должна быть показана другая сцена, то на этом месте будет продолжена предыдущая. Все остальные сцены в пределах локации собьются.
- Последнюю сцену нападения центурионов на оставшихся в живых членов группы практически невозможно увидеть.
- Иногда в самом конце финальной сцены истории исследовательской группы призраки центурионов возле куба не пропадают. Компаньон будет пытаться вступить с ними в бой и никуда больше от них не уйдёт.
- Центурион возле пьедестала может не вступать в бой с героем.
Начать обсуждение Обсуждение статьи «Из глубин»
Пассивка «Древние знания»
6 сообщений
Vresen
Здравствуйте, уважаемые! Я погеймиваю время от времени. Особенно люблю всяк…
Nick010s
Что за безумный оффтоп в чужой, совсем неподходящей теме? Трудно было св…
квест «Из глубин»
3 сообщений
Участник ФЭНДОМА
что нужно написать в консоле, что бы квест считался выполненым и получить бонус?
Пламенный
*{{код|setstage MS04 10}} *{{код|setstage MS04 100}} *{{код|setstage MS04 900}} *{{код|setstage MS04 1000}} *{{код|completequ…
Другие обсуждения >
gs11.ru
Квесты на постоянные эффекты — Вопросы по прохождению
Существует в Скайриме несколько квестов, по прохождению которых мы получаем постоянные эффекты. Я решил написать о нескольких из них.1) Квест называется «Из глубин». Его можно взять в порту Рифтена у аргонианки с именем Из-Самых-Глубин. Она попросит вас отнести некий двемерский словарь обратно в руины.
За прохождение данного квеста вы получаете постоянный эффект «Двемерские знания», который увеличивает класс двемерской брони на 25%, а навык кузнечного дела растет на 15% быстрее.
2) Убийство в Инеевом Маяке. Даже сложно назвать квестом, так как он НЕ отображается в журнале заданий, но всплывает надпись о том что нужно сделать. Даже после прохождения не остается записан в пройденные. Данный квест можно начать зайдя в «Инеевый Маяк». Он находится практически ровно по середине между Данстаром и Винтерхолдом, или чуть чуть юго-западнее Пещеры Хоба. В данном квесте нам предстоит разузнать причину смерти владельцев маяка. По всему маяку раскиданы дневники обывателей из которых можно вычитать очень трогательную историю.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект «Отдых Моряка», который увеличивает эффективность лечебных заклинаний на 10%.
3) Камни Барензии, как получить этот квест вы можете узнать перейдя по Этой ссылке на прохождение квеста на нашем же сайте.
За прохождение данного квеста вы получаете бонус в виде перка на нахождение дорогих камней в сундуках.
4) Алые корни нирна, как получить этот квест вы можете узнать перейдя по Этой ссылке еа прохождение квеста на нашем же сайте.
За прохождение данного квеста вы получете постоянный эффект «Сюрприз Синдериона», который позволяет с 25%-ой вероятностью создать второе такое же зелье за один раз.
5) Служение Маре — Богине любви. Данный квест наверное самый миролюбивый во всем скайриме. Чтобы начать квест, достаточно поговорить с одним из жрецов в храме Мары что находится в Рифтене. Они поручат вам помочь 3 влюблённым.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект «Избранник Мары», который увеличивает ваще сопротивление магии на 15. (ВНИМАНИЕ!!! Возможно это произошло только у меня, но если вы играете за Бретонца(ку) данный эффект может ЗАМЕНИТЬ вашу родную сопротивляемость магии на 25%)
6) Служение Дибелле — Богине красоты. Чтобы начать этот квест нужно поговорить с нищим в Маркарте, он попросит вас стащить статуэтку Дибеллы из храма, но не стоит так торопится, квест можно пройти двумя способами. Первый для настоящих воров))) стащи статуэтку и отдай, но тогда вы не получите тот заветный постоянный эффект. Второй способ это попасться на глаза служительницам, или если вы профессиональный вор или ассасин, быть намеренно замеченным, тогда начнется та самая часть квеста которая нам и нужна. В этой части квеста нам скажут что мы словочи раз пробрались сюда и следовало бы нас убить, но живыми мы пригодимся больше, и поручат задание.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект «Избранник Дибеллы», который увеличивает наносимый вами урон по противоположному полу.
Да ешкин кот… Аргониане всех круче в Нирне, проверено мною… Партизаним, пакостим, гадим в суп… мы хуже данмеров!!!
tesall.ru
Быстрое прохождениеПримечание: В этом квесте не отображаются задания в вашем журнале.
Подробное прохождениеВеликий ОбвалЕще со времен Великого Обвала, некогда процветающий город Винтерхолд был в состоянии хаоса, и только несколько жителей покинули его. Единственный оставшийся торговец, Бирна, и её брат Ранмир пережили агонию во время Великого Обвала, как и большая часть горожан, которых давно уже нет. Их семья имеет небольшой доход от своего магазина. При посещении Винтерхолда впервые, вы можете стать свидетелем спора между ними посреди улицы, а также внутри местной гостинице «Замерзший очаг»: «Прошу тебя, иди домой. Просто… Просто иди домой.»Бирна: «Прошу тебя, иди домой. Просто… Просто иди домой.» Бирна в основном будет находится в своём магазине, а Ранмир, к большому разочарованию трактирщика, Дагура и Харан, круглосуточно сидеть в «Замерзшем очаге» и разминаться медовухой. Однако, во время посещения таверны, вы можно услышать ещё один разговор между Дагуром и Харан, о Ранмире: Харан: «Сколько мы еще будем позволять Ранмиру напиваться в стельку? Когда это кончится?» Беспокойство трактирщика«Сколько мы еще будем позволять Ранмиру напиваться в стельку? Когда это кончится?»После оказания помощи Ранмиру в квесте На пару слов, у хозяина Дагура появится новый вариант диалога, а именно просьба, чтобы вы что-нибудь сделали возле гостиницы. Тогда Дагур расскажет вам, как Ранмир стал городским пьяницей: «Слушай, мы же друзья, верно? Есть у меня к тебе одна просьба… Это насчет Ранмира. Пойми меня правильно, меня не беспокоит, что он все время тут. Он никого не трогает и пока исправно платит. Просто тяжело видеть, до чего он себя довел. Он ведь не всегда был пьяницей.» Также, он расскажет о разбитом сердце Ранмира: «Он раньше совсем другой был. Веселый, общительный… Как все влюбленные. Так вот, Ранмир любил красивую девушку, ее звали Изабель Ролен. И мне казалось, что они счастливы вместе. В один прекрасный день она просто пропала. Ранмир вбил себе в голову, что она его бросила и сбежала с другим. Начал пить, и вот, видишь, до чего докатился.» В конце разговора Дагур скажет с сожалением, что если можно было бы узнать о Изабель, тогда Ранмир мог бы получить душевное спокойствие. На вопрос о Изабель, Ранмир будет чрезмерно оскорблен этим: «Не… Не упоминай при мне этого имени. Вообще не смей. Никогда.» К счастью, обеспокоенная Хоран, тоже будет иметь немного информации о местонахождении Изабель и намекнёт, что Изабель в последнее время спуталась с дурной компанией: «Я ему сказала и тебе повторю — не лезь. Не твое это дело. Не надо с такими людьми связываться.» И расскажет, вам об этом: «Сидит тут Ранмир как-то вечером, напивается, как обычно. Я ему сказала, что меда Хоннинга больше нет, поскольку он сам же его и выпил. Он и разозлился. Начал на меня орать, что я не знаю, мол, через что ему пришлось пройти, как Изабель разбила его сердце, бросила его ради какого-то вора по имени Векс…» ВексЕсли вы являетесь членом из Thieves Guild, Вы уже знаете, мастер Разведчика Векс, который, как оказалось женщина, несмотря на то, что думает, Ranmir. Она всегда можно найти висит на «Буйной фляге». Если вы завершили квест Надежная крыша, она будет даже говорить с вами, и вы будет предоставлена возможность попросить ей о Изабель Ролен. Столкнувшись с именем Ранмир, она получит раздраженный: «Ох, снова он. Было дело, он как-то шастал по Рифтену, все про меня разнюхивал. Да ему указали на дверь прежде, чем он меня нашел. Забавно, я-то думала, она к нему вернулась.» После она показывает, что она знала Изабель, она скажет: «Она тут появилась какое-то время назад. Интересовалась, где бы украсть чего поценнее. Все равно, что. Я ей сказала, что это плохая идея. Что это не ее стезя, но она меня и слушать не стала. Так что я дала ей пару советов, указала на пещеру Хоба, и дело с концом.» Утопленное гореПещера Хоба является небольшой пещерой между Данстаром и Винтерхолдом. Согласно рассказа Векс, Изабель направилась именно туда, чтобы найти сокровища проживающих там колдунов, что никогда ранее это не делала. Подойдя к пещере, вы увидите лужи крови, которые приведут вас к входу и справа внутри, вы найдете мёртвую Изабель, прислонившуюся к скале. Исследуя её тело, вы найдете Письмо Изабель, где она объясняет Ранмиру за чём она отправилась в столь опасное путешествие, в эту пещеру: «Когда ты получишь это письмо, я уже уйду. Знаю, что обманывать тебя нехорошо, но я не хочу, чтобы ты пытался меня удержать. Да, борьба за существование нелегко далась тебе, да и нам обоим. Мне трудно видеть твои глаза, когда ты думаешь о том, как многого нам не хватает, и я знаю, что ты слишком горд, чтобы об этом заговорить. Так что я попробую все исправить.» Вернувшись к Ранмиру и отдав ему письмо, он скажет: «Только не вздумай меня разыгрывать. Дай сюда. Это… Это она, да? Она и впрямь сделала это? Для меня? Во имя Восьмерых! Она мертва? Это я во всем виноват. Э… Мне надо подумать. Спасибо тебе.» После этих слов Ранмир выйдет из таверны «Замерзший очаг», и навсегда исчезнет. Примечание
Баги
Стадии квеста
Примечания
|
tiarum.com
Краткое прохождение
Полное прохождениеСумерки будущегоПо всему Скайриму, владельцы таверн с радостью поделятся с вами рассказом о Святилище Азуры, монументе, построенном данмерами после их бегства из Морровинда. На это следовало бы взглянуть, так что направляйтесь туда; оно находится в заснеженных горах в югу от Винтерхолда и его сложно не заметить. Гигантская статуя на горе повернута лицом на юг, к родным землям эльфов, построивших его и, чтобы подняться на самый верх святилища, нужно преодолеть всего-то несколько ступеней. Наверху вы встретите единственную оставшуюся последовательницу, женщину-данмера, которую зовут Арания Иенит. Поговорите с ней и она скажет вам, что ваше прибытие к Святилищу было ожидаемым. Сама Азура видела ваше прибытие и послала видение Арании. Воля Азуры заключается в том, что вам нужно найти «крепость, всё ещё нетронутую, но которая находится в великой опасности от воды» и найти «эльфийского мага, способного обратить ярчайшую звезду в тёмную как ночь». Арания признает, что это объяснение скорее запутывает, нежели помогает и пошлёт вас в снежный город Винтерхолд за подсказками. В Винтерхолде вам с этим поможет каждый эльф, но легче всего без промедления пойти в таверну «Замерзший очаг», единственную таверну в городе и то самое место, где сидит загадочный маг. Вы сразу же станете свидетелем спора между владельцем таверны Дагуром и магом по имени Неласар. Выясняется, что Неласар обустроил в своей комнате алхимическую лабораторию и громкие взрывы, вместе с не всегда приятными запахами, портят имидж уютной пивнушки. Очевидно, что маг, пытающийся извиниться перед владельцем таверны, это тот самый таинственный маг из видений Арании. Чёрная ЗвездаПоначалу он будет сопротивляться, думая, что вы просто обычный желающий вступить в Коллегию Винтерхолда, он не скажет вам ни слова, особенно если вы упомянете, что выполняете поручение Азуры. Но он явно не прочь поживиться золотишком или выдаст вам всё как на духу, если вы запугаете его, так что выбирайте один из этих вариантов и он поинтересуется о том, что вы хотите знать о камне душ. Вне зависимости от вашего выбора, он расскажет вам азы о камнях душ, упомянув, что они все ломаются после использования, за исключением одного. Затем он расскажет вам историю о Мейлине Варене, бывшем учителе Коллегии, который изучал даэдрический артефакт — Звезду Азуры наряду с несколькими коллегами и студентами. Но никто не знал, что на самом деле Мейлин был болен и умирал и использовал Звезду ради собственной выгоды, пытаясь с её помощью стать бессмертным, в процессе чего у него снесло крышу. Однажды, эксперимент достиг точки, когда Мейлин убил студентку, пытался использовать её душу для исследований и, в результате, был исключён из Коллегии Винтерхолда. Он, вместе со своими верными последователями, переместился в Глубины Илиналты и исчез. Неласар закончит с просьбой не возвращать Звезду Азуре. Вы решите судьбу Звезды сами, а пока вам не остаётся ничего другого, кроме как переместиться к Глубинам Илиналты и поискать Мейлина вместе со Звездой. Глубины ИлиналтыРыбак без душиЧто превратило Илиналту в Глубины Илиналты, остаётся загадкой, но практически весь форт утонул в Озере Илиналта и лишь верхушки его башен все еще торчат из воды. Согласно местной легенде, место проклято и известны случаи исчезновения путников возле него. Как только вы войдёте, вас радушно поприветствуют останки рыбака, в настоящий момент представленные лишь костями, но всё ещё висящими в кандалах. Обыщите рюкзак на предмет журнала рыбака и разной мелкой добычи, затем пройдите вперёд и поверните налево от водопада. Неудивительно, но, как и говорил Неласар, живут тут лишь некроманты да их прислужники-Нежить, так что, проходя, обращайте внимание на редкие ингредиенты да зелья. Четвертая комната, уже практически затонувшая, служит убежищем для двух некромантов и содержит затонувший сундук. Затем следуют две спальни с водой на полу, последняя же ещё и содержит учебник по зачарованию Трагедия в черных тонах, Алхимическую лабораторию и Пентаграмму душ. За запертой дверью вы можете обнаружить всякий мелкий хлам. Следующее помещение охраняет некромаг, который всегда использует морозные заклинания, и призванный бандит на другой стороне бассейна. Избавившись от надоедливых противников, обыщите сундук на предмет сокровищ, затем дёрните цепь на стене. И это не только опустит мост за вами, это также предоставит доступ к закрытой зоне, расположенной чуть дальше. Поверните к западному выходу и взломайте одну из дверей. За ней вас ждут зелья, но ничего больше ожидать не стоит. Пройдите вперёд, уберите засов с двери и ещё раз зайдите в самую первую комнату, но уже уровнем повыше. Сейчас вы имеете свободный доступ к второй зоне через северную дверь, а мост, ведущий вниз, сделает дальнейшее исследование куда более лёгким. Мейлин ВаренДействовать надо осторожно — двигаясь вперед по туннелю, вы услышите голоса двух некромантов, которые разговаривают о том, как найти другую душу для ненасытной Звезды Азуры. Победив их, надо осмотреть все вокруг и вы найдете несколько камней душ и книгу «Врата Обливиона», при чтении которой вы познаете навык «Колдовство». Несколько зелий можно найти за дверью, на востоке. Продвигаясь далее по тоннелю в западном направлении, вы окажетесь на площадке, которую будут охранять скелет и еще один некромант. Сняв охрану и пройдя далее, вы встретите главаря некромантов и троих скелетов, которых надо реанимировать быстро и сразиться с главарем. После боя, поднимайтесь по лестнице, где вы найдете земные останки Мейлина Варена, вместе со его дневником Гримуар, большим сундуком и сломанную Звезду, сломанную из-за экспериментов Мейлина. Взятие звезды не принесет вам никаких последствий, кроме выбора: либо принести звезду Неласару в Винтерхолд, либо принести ее в храм Арании Иенит.
A Soul to KeepYou now have two choices. If you return to the shrine, you will speak to Azura. She will tell you that it is unusable until you have purged Varen’s soul from the star. Likewise, if you return to Nelacar, he will tell you the same thing. The difference is the Star’s use afterwards. If you bring it to Azura, you will be able to use it to trap any size soul except for «black» souls, i.e. souls from other sentient beings. If you bring it to Nelacar, you will be able to trap both «black» souls and «white» souls (см. раздел Багов).
Внутри Звезды АзурыMalyn Varen inside Azura’s StarOnce you have made your choice, you will be transported внутрь Звезды Азуры to battle Malyn Varen. The interior of Azura’s Star is a light-blue, surreal world with spikes and chiming sounds. Malyn will be waiting for you just inside, eager to feast on yet another soul; he will, however, quickly realize that something is wrong and rush further into the star, leaving you with no option but fight the leveled Dremora he throws at you. It is not possible to fall over the ledges, so proceed forward and remember to collect the valuable Сердце даэдра from fallen enemies. Once you have defeated Malyn, depending on your earlier choice, the Star will turn either black or white and you will be returned to your mortal body in Skyrim. If you went with Azura, you will be given the restored Звезда Азуры, capable of capturing White Souls. Additionally, Azura will set Aranea free and she may become a спутник. If you went with Nelacar, you will receive Черная Звезда.Заметки
Баги
Стадии квеста
Примечания
|
tiarum.com
№ | Неотмеченные места | Изображение | Описание | Лут |
---|---|---|---|---|
5.A | Dwarven Rubble: Druadach | У берега порожистой реки разбросаны груды камней, представляющих собой давно забытые двемерские руины. За исключением пары стрел, здесь есть пустые Двемерские конвекторы. Также можно использовать это место в качестве маркера. | нет | |
5.B | Dragon Mound: Reachward Pass | Этот Драконий курган западнее Оплота Прыжок Брюсы изначально запечатан. Он открывается при выполнении квеста: Древнее знание, и если вы посетите это место во время или после выполнения этого квеста, воскресший дракон, вероятно, будет в этом районе. Вас атакуют! | нет | |
5.C | Dwarven Arch: Harmugstahl Falls | Странная и, даже, торжественная арка, высеченная из камня древними мастерами, стоит рядом с водопадом возле Хармугстала. Здесь, у края алтаря, находится Книга навыка (Восстановление) | Книга: Против часовой стрелки | |
5.D | The Incautious Bather | При движении по пути западнее кратера Драконий Зуб, глядя в юго-западном направлении можно обнаружить небольшой пруд с полуобнаженным трупом, из спины которого торчат стрелы Изгоев. Прочитайте дневник неосторожной женщины и возьмите ее ценности, если хотите | дневник; сумка | |
5.E | A Bandit’s Book | На обрывистых и коварных скалах по пути между Хармугсталом и слиянием притока с рекой Карт, находится мертвый бандит. Убейте всех близлежащих тварей, и найдите на трупе Книгу навыков. Обратите внимание на жилу руды поблизости, если добыча ее является вашим источником доходов | Книга:Ужасы замка Зир | |
5.F | Dwarven Rubble: Karth River Confluence | На восточном берегу реки Rfhn, среди кустов можжевельника и к западу от лагеря Братьев Бури находится груда разбросанных двемерских камней. Среди них можно найти маленький двемерский сундук | двемерский сундук | |
5.G | Forsworn Camp: Bthardamz Outskirts | Небольшой двух-палаточный лагерь Изгоев недавно был атакован Ледяным Троллем, который до сих пор блуждает в этом месте. Фактическое расположение – неподалеку от южных скал Бтардамз. В одной из палаток находится Книга навыков | Искусство боевой магии | |
5.H | The Bloodied Bandit | На скальных выходах в полпути между Бтардамз и Рагнвальд лежит мертвый бандит, упавший на сундук, который он доблестно охранял. Ожидайте нападения диких животных после того, как вы откроете запертый сундук и обыщите труп | сундук | |
5.I | Dragon Mound: Ragnvald Vale | Этот Драконий курган западнее Камня Любовника изначально запечатан. Он открывается при выполнении квеста: Древнее знание, и если вы посетите это место во время или после выполнения этого квеста, воскресший дракон, вероятно, будет в этом районе. Вас атакуют! | нет | |
5.J | Dwarven Ruins: Lair of the Wispmother | К юго-западу от вершины горы, где расположена святилище Перийтана, есть крошечный храм с упавшими и разрушенными внешними строениями. Это место является домом для существа Мать-дымок. Убейте ее или бегите, как хотите: это место не имеет никаких примечательных вещей | нет | |
5.K | Sabre Cat Ravine | В крутых скалах к югу от святилища Перитайна есть обрыв, возле которого был убит стрелами саблезуб. Там, у подножья скальной стены, лежит скелет – остаток предыдущего пиршества зверя | Наплечный мешок | |
5.L | Totem to the Dragon | На низменой и пологой поляне, ниже святилища Периайта, находятся останки лесного эльфа. Все вокруг забрызгано кровью, а скорченной тело привалилось к каменному столбу. Это, вероятно, тотем драконопоклонников. Среди подношений есть бриллиант! | бриллиант | |
5.M | The Exposed Miner | Идите на восток, подальше от Сломанной башни. Когда горная местность слева от вас (с севера) начнет опускаться, заглянув в первое же ущелье вы увидите среди трех сосен останки шахтера | Mineable ore (Corundum) | |
5.N | Hagraven Camp: Ragnvald Scree | Как только вы достигаете Рагнвальда, сверните на извилистый путь на юг. Достигнув линии снегов, вы сможете войти в небольшой лагерь Ворожеи. Окровавленные останки козы разбросаны вокруг, но место пусто … Однако, пока вы входите в палатку Ворожея возвращается! | сундук | |
5.O | Dwarven Rubble: Salvius Farm Trail | Двигайтесь крутой тропой на север от фермы Салвиев, чтобы обнаружить эти раскиданные двемерские руины. Обратите внимание, что в этом месте мир Скайрима может организовать вам случайную встречу. Среди древних камней, под небольшим деревом, можно найти сундук | сундук | |
5.P | Shrine of Zenithar: Four Skull Lookout | Западнее Наблюдательного поста «Четыре Черепа», на вершине склона, находится узкий каменный балкон, ведущий над пропастью к небольшому святилищу Зенитара. Здесь доступно несколько предметов, но главная причина посетить это место — получение благословения божества. Это, также, отличное место для желающих умереть, сбросившись вниз | святилище Зенитара | |
5.Q | Brush Strongbox: Riverside | На отмели правого берега Карта, напротив от одного из корней нирна, прибрежные кусты скрывают запертый сейф и кинжал | сейф, кинжал | |
5.R | Lost Treasure: Purewater Run | Севернее пещеры Чистый Ручей, на восток от двух водопадов, до места падения потока последним водопадом к мосту у Карта, расположена речная отмель. На ней можно найти сундук с давно потерянным сокровищем | сундук | |
5.S | Forsworn Camp: Reachwater River | Следуя по дороге на запад мимо пещеры Озерный Утес, Вы увидите этот небольшой лагерь Изгоев на холме, к югу. По мере приближения, два солдата (имперцы или Братья Бури, в зависимости от того, кто контролирует Предел) нападут на лагерь. Поучаствуйте в нападении: они будут благодарны Вам за помощь. Тогда можете осмотреть четыре палатки и трупы, найдя Книгу навыков в деревянном ведре в одной из палаток | Книга:Смертельный удар Абернанита, сундук, сумка | |
5.T | Dragon Mound: Karthspire Bluffs | Этот Драконий курган южнее Картспайр (лагерь) изначально запечатан. Он открывается при выполнении квеста: Древнее знание, и если вы посетите курган во время или после выполнения этого квеста, воскресший дракон, вероятно, будет кружить над этим местом. Бросьте ему вызов у кургана на обрыве левого берега Карта | ||
5.U | Reachman’s Altar: Red Eagle Redoubt | Среди скал и кустарников на юго-востоке от Оплота Красный Орел, у обрыва крутого склона, ведущего ко входу, есть утес с разрушенными остатками старого алтаря. За ним, в расщелине перед обрывом, находятся сундук и трон. Полезным окажется и содержимое птичьего гнезда | сундук, гнездо | |
5.V | Lovers’ Camp | В этом отдаленном лагере лежат два трупа, брошенные на растерзание диким зверям. Убив зверя, досмотрите тело Караны для обнаружения ее дневника. Кажется, она тайно сбежала с любовником, Тальвуром. Дневник намекает на сокровища, спрятанные недалеко: у старого пня, за палаткой с рюкзаком и некоторыми предметами. Если оставить лагерь и вернуться позже, вы обнаружите, что кто-то (возможно, отец Караны?) прошел этот путь: лагерь был очищен, тела захоронены, а на этом месте возведено святилище Мары в память об их любви | рюкзак, сумка аптекаря, святилище Мары | |
5.W | River Rapids Treasure Chest | Западнее таверны «Старый Хролдан», после каскада водопадов, где река ускоряет свой поток, сформировавший маленький островок, любопытного открывателя ожидает закрытый сундук с сокровищами | сундук | |
5.X | Reachwind Burial Mound | Следуйте дорогой от Душник-Йал до ее изгибания к востоку. Здесь следует двигаться налево, до вершины возвышенности, на которой был вырыт древний погребальный курган. На его дне, среди погребального антуража, можно найти сундук и некоторые предметы | сундук, погребальная урна, скелет, алтарь | |
5.Y | Forsworn Camp: Gloomreach Pathway | Продвигаясь по извилистой тропе на пути от главной дороги на берегу реки к Мрачному Пределу, вы наткнетесь на небольшой лагерь Изгоев, расположившийся у обрыва скалы. Двух врагов можно или убить, или прокрасться мимо | ||
5.Z | Shrine of Dibella: Bridge at Old Hroldan | Перейдя мост через реку, вы можете остановиться, чтобы получить благословение в этом придорожном святилище Дибеллы. Вы, возможно, найдете не только паломников: здесь часто можно встретить охотников, избравших это место для отдыха. Вы, если хотите, можете украсть подношения богине. Но будьте осторожны: если охотники рядом, то они не спустят вам с рук этого святотатства | святилище Дибеллы | |
5.AA | Juniper Tree Ruins | Если вы будете следовать тропой по скалам западного берега южной части реки Карт, вы можете найти эти маленькие развалины, приткнувшиеся на краю обрыва. Сверните к ним, чтобы найти сундук и Книгу навыков. В хорошую погоду прямо от ваших ног откроется прекрасный вид на лежащую внизу местность | Книга: Руководство по зачарованию, сундук | |
5.AB | Cradle Stong Crag | На склонах к востоку от Валтум вы можете найти логово, заглубленное в скалу. Когда вы приблизитесь, то увидите двух троллей, борющихся за территорию. Понаблюдайте за их борьбой, а затем убейте выжившего прежде, чем он сумеет восстановиться. В глубине логова лежит тело мертвого Фрофнира Проклятье Троллей. Обыщите его труп для обнаружения уникального оружия! | труп героя |
tiarum.com
TES V Skyrim — Прохождение квестов Даэдрических богов
Херсин: Зов Луны
Квест начинается в Фолкрите на кладбище. Нужно поговорить с неким Матьесом (будет стоять недалеко от Зала мертвых в компании Альтмера и своей жены) После непродолжительного диалога отправит вас поговорить с Синдингом которого мы найдем в казарме, в “яме”.
Итогом всех этих действий станет выбор. Убить или не убить. Вернее кого убить. Вы можете убить Сидинга и получить кирасу Шкура Спасителя (легкая броня 15% сопротивления магии 50% сопротивления ядам). Или вы можете убить охотников и получить кольцо Херсина(дополнительное превращение для верволфов. только если вы уже вервольф).Выбор за вами.
Клавикус Вайл: Собака – Друг Даэдра
В Фолкрите поговорите с кузнецом по имени Лод. Он попросит вас изловить собаку. Якобы очень хорошая псина и могла бы ему пригодиться. Соглашаемся(и если прокачен навык красноречия можно убедить его дать задаток). Идем по маркеру находим собаку и… ЧУР МЕНЯ! Она говорит! Пса зовут Барабос и он принадлежит лорду даэдра Клавикусу Вайлу, но сейчас они немного посорились и пес просит поговорить с хозяином. Так мы и делаем. Следуем за псом(почему то точки быстрого перехода не появилось а куда точно нам надо я уж и не вспомню). Путь будет не близким и не безопасным. Когда придете в пещеру столкнетесь с вампирами. Когда повелители ночи будут тлеть на полу изрубленные на маленькие кусочки подойдите к святилищу и поговорите с Вайлом. Он отправит вас за Топором Скорби. идем по маркеру и забираем топор. Насколько я помню он лежит сразу при входе и особо ничего делать не надо будет. Как только вернемся к лорду Вайлу он предложить убить Барабоса этим топором. Мол надоела мне эта собака(наградой будет Топор Скорби). Но мы можем и отказаться убивать собаку сославшись на то что уговор есть уовор(наградой будет Маска Клавикуса Вайла). В любом случае квест будет выполнен успешно.
Боэтия: Зов Боэтии
После достижения 30 уровня на вас нападет последователь Боэтии. Убив его забираем с его хладного трупа книгу и после прочтения идем в святилище.
После разговора с одним из последователей в святилище нам скажут привести кого нибудь и убить на жертвенном месте. Что бы пройти квест нужно будет убить одного из ваших спутников(да да как это не прискорбно ? ) Для этого приходим со спутником к жертвеннику и начинаем с ним разговор. Выбираем опцию “Мне от тебя кое что нужно” и тыркаем клавишей действия (E по умолчанию) на колонну в центре жертвенника. После проведенных манипуляций со спутником берем в руки жертвенный клинок и делаем небольшой разрез(от лба до пятки) на теле спутника так плотно прилипшего к колонне. Все эта часть квеста завершена. Дальше пройти его я думаю не у кого не составит труда.
Азура: Звезда Азуры.
Квест начинается в Ривервуде. Поговорите с людьми и один из них укажет вам на святилище Азуры. Отправляемся туда. Святилище находится на горе потому дорога(если ее сразу не найти) будет непростой. Посетив святилище и поговорив с жрицей отправляемся в Винтерхолд. Там в таверне “Замерзший очаг” после разговора с трактирщиком говорим с эльфом в комнате. Он же в свою очередь отправляет нас в “Глубины Илиналтлы” что недалеко от Фолкрита. В самом замке(бешне, форте на ваше усмотрение) пробиваемся через толпы скелетов и некромантов. И следуем по маркеру. Как только поднимаем Звезду Азуры у нас будет выбор отнести ее Арании(жрица у святилища. После того как побегаем внутри звезды и пособираем сердца даедра с убитых друмор получим Звезду Азуры) или отнести ее Неласару( эльф маг из таверны. И опять же после боя внутри звезды получим Черную Звезду) Разница между звездами как я понял в том что Черная поглащает человеческие души и заряд будет “Великий” с обычной звездой как с обычным камнем душ.
Сангвин: Незабываемая ночка
Начинается все в таверне города Вайтран. Парень по имени Сэм(нет не Уитвике)Гевен предложит нам перепить его на спор и обещает некий могущественный посох. Особо тут писать нечего ибо все предельно просто. Идем по маркеру от точке к точке. Общаясь с НПСами при достаточной прокачке красноречия или если у вас завалялась пара лишних септимов которые некуда потратить можно избегать побочные квесты. Но тут 2 но. Первое опыт.
Хермус Мора: За гранью обыденного
Что бы начать этот квест придется поплавать(каджиты будут рады). На севере от коллегии магов Винтерхолда есть пещера. Пост Септемия Сегония. В пещере чудоковатый старичок который несет какую то ерунду. И нам нужен именно этот старик. Поговорив с ним обратите внимания на книжный шкаф. Там лежит книга про Боэтию. Для тех кто не повстречал паренька(см. Боэтия: Зов Боэтии). Итак старик отправляет нас чуть ли не на “край мира” по его словам, а именно в Альфтанд. Двемерские руины. после того как вы исследуете сие руины(а вкусного тут много) вы попадете в Черный предел(крайне красивая локация). Кстати тут я нашел 1 Алый Корень Нирна. Он открывает квест наподобии того что был в Обливионе. Когда дойдете до Башни Мзарк и поднимитесь наверх то нужно будет расшифровать словарик. Вот тут я сам не понял принцип как это сделать по науке. Потому примерный алгоритм действий такой. Поставить словарный куб на подставку(подсвечена маркером), тыркаем на правые 2 клавиши пока куб не раскроется. Далее на левую потом как загорится крайняя левая на нее. Все куб стал синим. На нем теперь словарь(как сложно раньше было записать данные на съемный носитель). не забудьте взять древний свиток из центра машины. Поднимаемся на лифте на поверхность. отнесем кубик нашему старичку и О БОГИ он дает нам еще задание. Теперь нам нужно собрать кровь 5 эльфийских рас. Это Высшие эльфы, Лесные эльфы, Темные эльфы, Фалмеры и Орки. Фалмеров можно найти в Двемерских руинах(Башня Мазарк например) там же я нашел и кровь орка среди прислужников фалмеров. сложнее дела обстоят с Альтмерами Данмерами и Босмерами. Но среди некромантов, скажем из Глубин Илиналтлы мне встретился Альтмер и Босмер. Так же среди бандитов не редко встретишь Данмеров и Босмеров. Как только мы собрали все отправляемся к старичку(пусть только попробует попросит меня еще принести ему кровь какого нибудь каджита…). после непродолжителььных разговоров и неких махинаций старик открывает “куб” и мы получаем Огма Инфиниум. Книга после прочтения которой мы повысим свои навыки в ветке Война, Мага или Вора на выбор(кстати и левл ап в придачу). После чего Огма Инфиниум будет удален из инвентаря.
Мерунес Дагон: Осколки былой славы
Что бы получить этот квест вы должны быть уровня 20 или выше. После достижения 20 уровня к вам прибежит гонец и скажет что в Данстаре открылся музей Мифического Рассвета(того самого с которым мы боролись в Обливионе) Посетив музей мы выясним что осколки Бритвы Мерунеса Дагона нашлись в Скайриме у 3 человек Драскуа, Гунзул и Йорген. Нас очень просят добыть эти осколки. Ну раз так просят отправляемся за ними. Первым будет Йорген. Работает он на лесопилке в Морфале. Есть 2 способа получить рукоять. Мы можем поговорить и попытаться убедить его в том что рукоять ему не так нужна как нам. Если же не получается уговорить(низкий навык красноречия) то можно просто убить его и забрать ключ от дома и сундука в котором и лежит рукоять. С двумя другими договориться не получиться. Навершие у Драскуа. Он обидает в “Старушечьей скале” недалеко от Маркарта, на запад. Путь к нему лежит через изгоев. Вернее через их трупы которые вы будете шинковать в капусту по пути к реликии. Драскуа не совсем человек и поговорить с ним не получится. Потому атакуем сразу как увидим. Из стелса лучше всего. Как только навершие будет у нас пора бы нам получить и обломки клинка. Они у Гунзула, орка который засел в “Треснувшем бивне” на запад от Фолкрита. Тут тоже придется порубить, подстрелить, поджарить, в зависимости от вашего класа, несколько разбойников. Гурзул в самой крепости в которую 2 входа. Через верх, и через низ. Выбирайте сами как вам будет удобнее все равно придется убить 2 охраников и самого Гунзула. После осмотра трупа орка вы поймете что осколков он с собой не носит. Оно и понятно дорогая вещь должна храниться под надежной защитой. Потому он держит осколки в подвале. Идем в подвал. Внутри нас ждет МНОГО ловушек и никого из охраны. проходим обезвреживая растяжки к пьедесталу где лежат обломки. хватаем их и сразу же бежим. В противном случае получим неприятную порцию стрел с ловушки. Все 3 части у нас пора вернутся к смотрителю музея. Поговорив с Силом отправляемся к святилищу Дагона. Дагон в свою очередь потребует убить Сила Весула. Так тому и быть. Нечего мифическому рассвету разгуливать по Скайриму. Сил Маг потому приготовьтесь защищаться от заклинаний. Как только он падет от наших рук поговорите с Дагоном еще раз. Дагон соберет бритву воедино и в качестве последнего испытания натравит на нас двух дремор. Радостно убиваем их и получаем 2 сердца даэдра и ключ от святилища. Внутри святилища еще два дремора. Замечательно. Еще 2 сердца. Ну и конечно много вкусностей в придачу. Бритва Мерунеса Дагона это кинжал с чарами на шанс мгновенного убийства.
Шеогорат: Безумный Ум
Отправляемся в Солитьюд и находим там нищего данмера Дервенина. Поговорив с ним мы и получаем квест. Сам по себе квест довольно простой, в онсновном на логику. После разговора с Дервенином отправляемся в синий дворец. Это тут же в солитьюде. Во дворце мы попадаем на заседание(если первый раз там). После прослушивания “бурных” дебатов говорим с Фолком Огнебородом и просим дать разрешения пройти в крыло Пелагея, на что получаем отказ. Идем на кухню. Там находим Эрди. Говорим с ней о крыле Пелагея. Она выдает ключ. Отправляемся бродить по крылу пелагия. Далеко по нему пройти не получится. Шеогорат перенесет нас в разум Пелагея, да еще и оденет в гражданское. За столом сидят Шеогорат и Пелагий. Кто прошел Обливион советую послушать диалог этих двух. В любом случае говорим с Шеогоратом. Он согласится выйти из отпуска, но только если мы съыграем в его “игру”. Он выдает нам Ваббаджек и говорит что мы должны выбраться отсюда. Есть три дороги. В конце каждой надо что нибудь сделать. Если смотреть на Шеогорато то:
Левая дорога: Проходим до конца попадаем на арену. Пелагий наблюдает за битвой 2 атронахов. Все что надо сделать это пальнуть с посоха по одному из стражников за спиной Пелагия.
Центральная дорога: Дорога сна. Тут все до банальности просто. Бьем с посоха по Пелагею. Появляется его кошмар. Бьем по кошмару(волк, разбойник, ворожея, атронах и нечто похожее на лича) и он становится хорошим воспоминанием. и так несколько раз подряд пока не соберете полную картину. Маленький Пелагий с мамой у костра. Пелагий просыпается.
Правая дорога: В конце дороги видим неравную битву между гневом и уверенностью. Причем гнев побеждает. А надо нам совсем другое. Опять используем Ваббаджек. На этот раз бьем по гневу пока он не станет ростом с уверенность, после чего бьем в увернность что бы она стала ростом метра 2 может 2,5 ? Все дальше уже поговорите с Шеогоратом и назад в нормальную реальность… или в реальную нормальность? В любом случае мы получаем в свое пользование Ваббаджек который непредсказуем. Я серьезно.
Вермина: Ходячий кошмар
Что бы начался этот квест нужно вернутся в Данстар.(где музей Дагона) там в таверне “Пик ветров” поговорить с магом Эрандуром. он скажет что кошмары дело рук Вермины и что мы должны следовать за ним в Храм призывателей ночи. Так мы и делаем. Изначально следуем за Эрандуром. Отбиваемся от проснувшихся орков и жрецов. Пока все по маркеру. Как только выпьем зелье Апатия Вермины пробираемся наверх не обращая внимания на битву. Мы должны дернуть кольцо которое как раз таки отвечает за Миазмы. Как только действие элексира пройдет нужно взять камень души из чаши рядом с кольцом. Это снимет барьер. Далее бежим вниз где во сне мы разговаривали с двумя жрецами. О чудо эти два гаврика живы. Ну не надолго. Как только с ними будет покончено поговорите с Эрандуром. И начинайте делать выбор. Что нужно вам больше. Спутник маг или посох Череп Порчи который будет пылится у вас на полке. Для себя я выбрал посох и убил предателя Эрандура. Харрактеристики посоха: 20 урона собранные у спящих сны увеличивают урон на 50
Молаг Бал: Дом Ужасов
Получить квест можно просто проходя рядом с заброшеным домом в Маркарте. Как раз там стоит дозорный Туран. Поговорив с ним мы узнаем, что в доме проходят даэдрические ритуалы. Заходим в дом и спускаемся вниз. Доходим до закрытой двери. Как только Туран побежит в панике наверх следуем за ним. Слышим голос Молаг Бала который убеждает нас убить Турана. Лорд Бал говорит все это очень убедительно потому мы просто не сможем отказаться. Как только Туран падет от вашего меча(стрелы, заклинания) спускаемся вниз к закрытой двери. Заходим внутрь и берем ржавую булаву… ой нет не берем. Ну пытаемся взять по крайней мере. В любом случае то что произойдет дальше тайна покрытая мраком. Молаг Бал скажет что нам нужно привести к нему жреца Боэтии. Находится сей НПС в оплоте Друадах в плену у Изгоев насколько я помню. идем туда освобождаем. В зависимости от прокачанного убеждения выбираем вариант ответа. Но можно сказать правду. Отправляемся с этим жрецом в Заброшенный дом где его пленит Лорд Бал. Наша задача на следующие минут пять сломить волю этого жреца. Но не убивать его. Впрочем даже если слишком сильно ударите товарища по голове и подарите ему открытую черепномозговую травму, Молаг Бал лишь посмеется над хрупкостью человеческого смертного тела. Итогом всех наших действий станет Булава Молаг Бала.
Малакат: Проклятое Племя
Когда мы впервые подходим к Ларгашубу(орочья крепость к югозападу от Рифтена) то видим как орки бьют великана. Но получается это у них не особо. Помогаем добить великана и с нами Заговорит оркская жрица(или шаман не в курсе как у них принято) Атуб. Она скажет что племя проклято и только я смогу помочь племени(почему то я даже не сомневался =) ). Она так же попросит принести ей сердце Даэдра и Жир троля. Сердце можно получить проходя квесты за Азуру или Мерунеса Дагона. Так же сердца изредко попадаются в продаже у алхимиков. С жиром троля все думаю и так ясно. Как только раздобудем нужные компаненты возвращаемся к Атуб. Она отведет нас к вождю. Далее идет несколько минут разговоров и хотьбы. Как только все слова будут сказаны нас отправят помочь вождю убить великана в пещере Желтый Камень. Отправляемся туда. Вместе с вождем(и кто вообще дал ему такой титул) пробиваемся к роще Великанов где он предложить нам еще больше золота. Нам всего то и надо убить великана и принести молот вождю. Убить великана не сложно. Принести молот тоже. А вот дальше СЮРПРИЗ. Конечно же вождь решил забрать всю славу себе. И разумеется он весь такой немощный напал на нас. Ну что ж это была его ошибка. Расправляемся с ним и идем в Ларгашуб. Там говорим с Атуб, слушаем речь Малаката и получаем наш Волендранг (двуручный молот со свойством высасывание силы по 50 за удар)
Меридия: Рассветная заря
Святилище этой богини находится к западу от Солитьюда. Приходим туда разговариваем с ней и она просит принести ей звезду или что-то вроде того. Отправляемся по маркеру в Упокоище. Осторожно внутри полно ловушек так что внимательно продвигаемся и смотрим под ноги. и следим за Призраком барда. Он то нас и будет вести черз гробницу. особо ничего сложного нет особенно если двигаться в стелс режиме. Проходим за призраком до запечатанной двери. Он направляет нас на пару этажей ниже. Опять же следуем за бардом, за маркером, и смотрим под ноги. В конечном итоге бард встречается со своим антоганистом. Помогаем вальнуть одноглазого и роемся в его сокровищнице. Берем то что требовала Меридия и возвращаемся к ней. Кладем на алтарь Путеводную Звезду и… Эй! Куда?! Поставь меня на землю! Мда. Разговор с богиней происходит в небе. Да момент конечно хороший. Есть возможность осмотреть всю карту и даже, что самое (не)удивительное, заглянуть за ее край. Теперь она посылает нас фактически за наградой. Но и тут не все так просто. Нам надо пройти в храм Миридии и убить Некроманта который оскверняет его. Тут опять же будет проще тем кто любит стелс. Вырезаем теней и активируем пьедесталы давая свету пройти дальше. Апофеозом ко всему данному действию станет битва с этим некромантом. Который очень Очень больно бьет. По крайней мере иногда. Будет хорошо если вы его убьете опять же из стелса с лука еще до того как вступите в бой. Как только все духи “растворятся”, а некромант будет прострелен в сердце отравленной стрелой можно идти получать награду. А наградой будет одноручный меч, Сияние Рассвета. Обжигает на 12 ед. а при убийстве нежити дает шанс на взрыв который отгонит всю ближайшую нежить.
Периайт: Единственно лекарство
Само святилище находится к северо западу от Картвастена. Но мало только найти святилище. Нужно так же приподнести безупречный рубин, серебрянный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Как только все это будет у вас поговорите с каджитом по имени Кеш. Он приготовит смесь, над которой надо подышать, что бы связаться с Периайтом. Даэдра пошлет нас в Батардамз. Двемерский город руины. Как и большенство городов Двемеров Батардамз большой. Хотя сильно боятся внутри никого не надо. Разве толька что центурионов. Однако они тут редко встречаются. Наша задача убить Оркендора. Смотрителя. Ну и одержимых отправить ему помогать. Особых ловушек на заметил но все равно будьте внимательны. Как говорят:”ты их не видишь, а они есть”. Путь предстоит долгий и временами даже скучный. Пробиваемся до зала где бродит этот смотритель. Пускаем стрелу из стелс режима и все. Ну возможно он не упадет с первого раза у вас но будет уже проще. Как только Оркендор падет заберите ключ и возвращайтесь к Периайту. Он выдаст вам новый Щит. Разрушитель Заклинаний. При блоке создаст оберег который заблокирует до 50 ед заклинаний.
Мефала: Дверь, которая шепчет
Поговорите с хозяйкой таверны “Гарцующий пони” что в Вайтране. Расспросите про слухи. Неслколько раз, пока она не расскажет про детей ярла. После чего идем в Драконий Предел на беседу с ярлом. Выясняем что его сын стал вести себя из рук вон плохо. Возможно вы и сами замечали постоянные грубости от этого паренька. Ярл просит нас поговорить с ним. Так мы и делаем. Благо далеко идти не надо. После разговора парень указывает на дверь в подвале и говорит что за этой дверью обитает некая Шептунья. Отправляемся к двери и говорим с Мефалой(шептунья). Она просит открыть дверь на которую наложены какие то чары. Так же упоминает мальчишку который очень много знает. Опять идем к сыну ярала. Он в свою очередь рассказывает нам что ключ от двери есть у двоих. Это сам ярл и придворный маг. Так же он упомянул что пропажи мага никто и не заметит. Но никого убивать не обязательно. достаточно просто украсть ключ. Разумеется у мага это сделать будет куда проще. Как только ключ у нас идем к двери и открываем ее. Внутри на столе лежит катана(о как же я люблю катаны). Сей меч поглащает жизни ваших врагов. Даже не спрашивайте что это значит я пока еще и сам то не понял. В любом случае задание мы выполнили.
Похожие записи:
Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.
gamefoliant.ru