Новости и события

Магический желудь – Магический желудь в Ведьмак 3

Магический желудь в Ведьмак 3


Магический жёлудь (англ. Magic Acorn) – уникальный предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.


Старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом встречают чужаков

Впервые магические жёлуди упоминаются по ходу квеста основной сюжетной линии «Лысая гора», в котором и можно будет получить данный предмет. По пути своего следования, ведьмак Геральт и Цири окажутся в деревне, подоспев прямо к празднеству в честь Пряхи, Шептухи и Кухарки – трёх сестёр-ведьм, почитаемых среди крестьян. Местный старейшина, Стрегомир, расскажет о том, что каждый год они подносят дары «Хозяйкам Леса», а те жертвуют им магические жёлуди с древнего дуба, растущего на вершине Лысой горы. Точно определения, что именно делают эти жёлуди, не даётся, однако старейшина упоминает разные способы применения оных: как ингредиент в зелье от чахотки, как удобрение для хорошего урожая и так далее.

Добравшись до вершины горы, Геральту предстоит тяжёлый бой против военачальника Дикой Охоты и закалённого веками воина Имлериха. После победы над ним начнётся кат-сцена, в которой ведьмак и Цири будут сидеть на краю скалы и разговаривать. В конце диалога игроку будет дан выбор:

  1. Уйти сразу. Ни в коем случае не выбирайте этот вариант ответа, иначе возможность получить магический жёлудь будет утрачена навсегда.
  2. Остаться ещё ненадолго. Выбирайте эту реплику, после чего поднимитесь туда, где сражались с Имлерихом. Там, на поляне, будет лежать труп Имлериха. Подойдите к нему и заберите с его тела магический жёлудь.

Примечание: магический жёлудь всегда можно подобрать с Имлериха, но в некоторых случаях он появляется не сразу. В такой ситуации, просто побегайте рядом и спустя короткий промежуток времени жёлудь вернётся на своё законное место.

Согласно игровым характеристикам, магический жёлудь является мусором. Но на самом деле, стоит съесть его, как Геральт моментально получит два очка улучшения умений, что на позднем этапом игры можно считать роскошью.

У подножья горы компанию седоволосых уже будут ждать крестьяне во главе со старейшиной Стрегомиром. Отчаявшись после внезапного увядания древнего дуба, те не будут знать, что делать дальше, и спросят у Геральта, не нашёл-ли он часом желудей, так необходимых им? Геральт может пойти двумя путями:

  1. Признаться, что у него действительно есть магический жёлудь, и отдать его местным обывателям. Сделав это, Геральт останется у разбитого корыта – никакой выгоды от этого поступка он фактически не заимеет, разве что сохранит образ доброго и высокоморального ведьмака.
  2. Отказаться отдавать жёлудь, оставив его себе. После чего Геральт будет волен сам распоряжаться этим предметом и двумя даруемыми им очками улучшения. Хоть это и относится к «злым» поступкам, но в дальнейшем это никак не отразится на игре. Если применить жёлудь ещё до встречи с кметами, то этот вариант будет выбран автоматически.

Если захотите получить магический жёлудь через консоль, то его ID: q111_imlerith_acorn

games-reviews.net

Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]

Шаг 1: Найти путь к вершине

Через пять дней Цири с Геральтом доберутся из Каэр Морхена до Велена. Ард Кербин, Дом Хозяек Леса, будет празднично украшен и полон людьми из окрестных земель. Поднимаемся по тропинке на холм, попутно обсуждаем с Цири прошлое Имлериха, о котором рассказывал Аваллак’х. На входе в деревню незваных гостей остановят часовые, но мгновение спустя, задав пару вопросов, пригласят к костру. Разговор пойдет о Хозяйках Леса, о дарах, детях, празднике и желудях. Старик Стрегомир не станет дивиться задаваемым вопросам и после беседы отправит гостей к Тэкле, которая отбирает среди мужчин и женщин достойных подняться на гору. Попрощавшись со стариком, идем дальше. Если в инвентаре есть изношенные или лишние предметы, чиним их у кузнеца или продаем купцу.

На перекрестке среди камней встречаем старого знакомого – прибожка Ивасика. Он расскажет о прибытии Имлериха, о приглашении от Хозяек Леса и способах попасть на гору. На прощание он посоветует в разговоре с Тэклой не обманывать старуху, и если та откажется помогать, бросить вызов и пройти испытание.

Если в сюжетном задании «Сон в большом городе» выгнать Сару из дома с помощью лопуха, она переберется жить на Кривоуховы топи к Ивасику. Поступок повлияет только на приветственную речь прибожка при встрече с Геральтом на Лысой Горе. Он пожурит своего друга и попытается проучить, но Сара остановит его, так как от обиды к тому времени не останется и следа.

к содержанию ↑

Шаг 2: Поговорить с Теклой и получить разрешение подняться на гору

Проходим по навесному мосту к шатру за огромным костром. Тэкла при звуках шагов оживится. Помощница красочно опишет Цири. Слепая старуха положительно отреагирует на услышанное и выдаст девушке пропуск на гору. Геральту повезет меньше: возраст, бесплодие и шрамы подействуют на старуху отрицательно. Она сразу забракует ведьмака, на что Цири возразит и попросит дать ему второй шанс. Соглашаемся пройти испытание. Подходим к обрыву, ныряем в озеро, убиваем из арбалета утопцев, в конце подводной пещеры с помощью ведьмачьего чутья находим на дне монету. Из сундука достаем чертеж и рецепт отвара. Забираем находки и возвращаемся к Тэкле. На обратном пути в роще убиваем беса, извлекаем из туши ингредиенты – глаз беса, мутаген из беса, волос чудовища и сырое мясо. В пещере с человеческих останков подбираем несколько десятков флоренов. Добегаем до шатра и отдаем старухе орен смутьянки. Она сдержит слово и отправит свою помощницу Марику открыть дверь на Лысую Гору, а Геральту прикажет показать монету привратнику за воротами.

к содержанию ↑

Шаг 3: Победить Фугаса

Привратником окажется сильван Фугас, для которого монета станет сигналом к убийству гостя, а не пропуском на гору. Но яростного сопротивления местный вышибала оказать не успеет. Когда последний рог с его головы отлетит от удара меча, путь на вершину окажется открыт, а в игре «камень, ножницы, бумага» определится, кому идти за Имлерихом, а кому к ведьмам-сестричкам. Цири будет сильно разочарована превратностями судьбы. Хозяйки леса – это не та цель, на которую рассчитывала девушка. Добегаем до водопада, прыгаем с огромной высоты в воду. Выбираемся на берег, пробегаем до конца пещеры и попадаем в логово ведьм.

к содержанию ↑

Шаг 4: Убить трех ведьм

Шептуха, Пряха и Кухарка будут наслаждаться кровавым коктейлем из человеческих тел, отобранных тщательным образом Тэклой, когда за их спинами появится Цири. Разгневанное дитя Старшей Крови не пощадит никого. Атакуем ведьм мечом, чередуя сильные и слабые удары. Подолгу не задерживаемся на одном месте. Вместо Знаков используем Вспышку зажатой клавишей [Q], чтобы нанести удар по трем ведьмам и помешать наложить заклинание. Кровавое пиршество закончится, не успев начаться. При осмотре поверженных врагов одна из ведьм вцепится в шею Цири и сорвет ведьмачий амулет Весемира, а затем превратится в стаю ворон и улетит с трофеем прочь.

к содержанию ↑

Шаг 5: Найти и убить Имлериха

На долю ведьмака выпадет более трудная задача: сразиться и убить Имлериха. Грозный противник будет ждать своего часа на вершине Лысой Горы в окружении суккубов. Выходим из пещеры, пробегаем по веревочному мосту через пропасть на другую сторону скалы, подпитываемся энергией из Места Силы (получаем одно очко умений и увеличиваем мощь Знака Квен). Поднимаемся по тропинке на вершину Лысой Горы. Рогатые бестии при виде Геральта разбегутся в разные стороны. Имлерих останется неподвижно сидеть на троне и ничуть не удивится появлению долгожданного гостя: ведьмы предсказывали его возвращение на Кривоуховы топи. Поединок начнется сразу после вопроса о Цири. В бою с Имлерихом стараемся зайти ему за спину с помощью переката (клавиша [Пробел]) или уклона (клавиша [Alt]) и нанести несколько ударов мечом. Когда у него останется треть здоровья, он начнет телепортироваться за спину ведьмаку и размахивать булавой. Уворачиваемся от смертельных ударов, дожидаемся момента, когда противник обессилит и опустит булаву на землю. Атакуем в ответ. На последнем издыхании Имлерих попытается задушить ведьмака, но в ответ получит в лицо струю огня. Пока противник будет корчится от боли, завершаем поединок ударом булавы, которая раскроит голову и отправит в небытие полководца Дикой Охоты.

Цири появится на вершине горы несколько минут спустя, когда со злейшим врагом уже будет покончено. Она расскажет о своем поединке с ведьмами, и бегстве одной из них с амулетом Весемира. Перед отъездом в Новиград можно прервать диалог с Цири, выбрав реплику «Еще минуту», и осмотреть обезглавленное тело Имлериха. Найденный желудь можно подарить старику Стрегомиру, который первым встретил ведьмака у подножия Лысой Горы, пусть крестьяне сами решат, что с ним делать. Если не отдавать магический желудь, тогда его можно съесть и получить два дополнительных очка умений. Закончив все дела, еще раз беседуем с Цири и едем в Новиград.

За жёлудем можно вернуться в любой момент после завершения задания «Лысая гора». В пещерах под горой хранится несколько сундуков с чертежами и рецептами. С тела Фугаса можно забрать ключ от ворот.

доп. задание

Последние приготовления

faqusha.ru

Волшебный жёлудь. Магический жёлудь и способы его применения

Магический жёлудь
(англ.
Magic Acorn
) — уникальный предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
.

Старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом встречают чужаков

Впервые магические жёлуди упоминаются по ходу квеста основной сюжетной линии «Лысая гора», в котором и можно будет получить данный предмет. По пути своего следования, ведьмак Геральт и Цири окажутся в деревне, подоспев прямо к празднеству в честь Пряхи, Шептухи и Кухарки — трёх сестёр-ведьм, почитаемых среди крестьян. Местный старейшина, Стрегомир, расскажет о том, что каждый год они подносят дары «Хозяйкам Леса», а те жертвуют им магические жёлуди с древнего дуба, растущего на вершине Лысой горы. Точно определения, что именно делают эти жёлуди, не даётся, однако старейшина упоминает разные способы применения оных: как ингредиент в зелье от чахотки, как удобрение для хорошего урожая и так далее.

Добравшись до вершины горы, Геральту предстоит тяжёлый бой против военачальника Дикой Охоты и закалённого веками воина Имлериха. После победы над ним начнётся кат-сцена, в которой ведьмак и Цири будут сидеть на краю скалы и разговаривать. В конце диалога игроку будет дан выбор:

Ведущий кладет на стол дерево без листиков
.

Рядом выкладывает листики и предлагает найти каждому листу свое место по алфавиту. Листики вставляются в прорези на ветка, т. е. «вырастают»
. Вместе с ребенком читаем слова, написанные на них. Эти слова помогают подружиться, найти друзей, помириться.

Игру можно дополнять другими хорошими словами.

Как-то раз жители города придумали, как победить порядком надоевшую зимнюю спячку, в которую, как известно, все медведи впадают из-за отсутствия в холода привычной для них пищи. В Бэрсфорде открылись экспериментальные огороды, пасеки и оранжереи, а главным фермером города стал отец Венди, директор городской библиотеки.
Он изучил много полезных книг, и однажды ему даже удалось вырастить самое настоящее Волшебное дерево!

Цель игры:

изучение 30 самых вкусных ягод, фруктов и овощей с детьми от 3 лет.

Игра может быть использована как в самом начале изучения темы с детьми младшего возраста, так и на продвинутом этапе с детьми, обладающими навыками чтения и письма.

К игре «Волшебное дерево» выпущены два дополнения — и .

Время игры: 15-20 минут

Возраст: 3+

Уникальное авторское решение позволяет использовать каждую из развивающих игр «Бэрсфорд» для обучения любому иностранному языку. Помимо красочных иллюстраций и увлекательного сюжета, в каждой коробке вы найдете детальные рекомендации для педагогов и родителей.

Игры «Бэрсфорд» для детей:

Яркие и увлекательные настольные игры, в которые по-настоящему интересно играть и которые не воспринимаются как учебный материал;
— изучение новых слов и выражений, грамматических правил, обучение чтению и развитие навыков разговорной речи;
— постановка произношения при помощи аудиозаписей, выполненных носителями языка.
— самое главное – гарантированное повышение интереса и мотивации к изучению иностранных языков!

Игры «Бэрсфорд» для родителей

Возможность играть с реб

rooled.ru

Волшебное дерево. Магический жёлудь и способы его применения

Магический жёлудь
(англ.
Magic Acorn
) — уникальный предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
.

Старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом встречают чужаков

Впервые магические жёлуди упоминаются по ходу квеста основной сюжетной линии «Лысая гора», в котором и можно будет получить данный предмет. По пути своего следования, ведьмак Геральт и Цири окажутся в деревне, подоспев прямо к празднеству в честь Пряхи, Шептухи и Кухарки — трёх сестёр-ведьм, почитаемых среди крестьян. Местный старейшина, Стрегомир, расскажет о том, что каждый год они подносят дары «Хозяйкам Леса», а те жертвуют им магические жёлуди с древнего дуба, растущего на вершине Лысой горы. Точно определения, что именно делают эти жёлуди, не даётся, однако старейшина упоминает разные способы применения оных: как ингредиент в зелье от чахотки, как удобрение для хорошего урожая и так далее.

Добравшись до вершины горы, Геральту предстоит тяжёлый бой против военачальника Дикой Охоты и закалённого веками воина Имлериха. После победы над ним начнётся кат-сцена, в которой ведьмак и Цири будут сидеть на краю скалы и разговаривать. В конце диалога игроку будет дан выбор:

Дарует богатство (изобилие), плодородие, защиту,
пробуждает экстрасенсорные способности.

Дуб совершенно несовместим с
елью. Никогда не ставьте новогоднюю елочку на дубовый стол, и не
смешивайте в одной композиции эти два растения. Даже дубовые и
еловые доски в одном доме будут плохо действовать на моральную
атмосферу, стимулируя интриги и заговоры.

Дуб – это могучее дерево,
символ огромной жизненной силы, долголетия, всеми северными
европейцами почитаемое священным деревом бога — громовника (Тора,
Перуна).

Кельты, напротив, склонны почитать дуб деревом верховного
божества, деревом мудрости и духовной силы. К слову, именно от
кельтской основы, имеющей два значения — «дуб» и «мудрость», —
происходит сам термин «друид» (та же основа dru/drw звучит в русском
слове «древо»). По всему Северо-западу с дубом (как и с громовником)
связывается определенный день недели — четверг, который в северных
языках так и именуется — Thursday, «День Тора». C дубом
эзотерическое учение связывает целых шесть рун Старшего Футарка —
Турисаз, Эваз, Райдо, Тейваз, Яро и Дагаз. Благодаря физическим
свойства дуба, таким, как надежность и прочность его древесины,
размеры и долголетие ствола, а также связи с верховными божествами в
магической практике Севера, дуб вообще использовался в заклинаниях,
направленных на защиту, увеличение физической силы, достижение
стабильного успеха.

Дуб является энергетическим донором. При прямом контакте с ним
человек получает максимально возможное количество жизненной энергии.

Не следует, однако, забывать, что это сильное, но суровое дерево.
Его аура очень мощна, она хорошо воспринимает только здоровых людей.
Человеку тяжелобольному и страдающему хроническими заболеваниями
лучше не общаться с этим деревом.

Общение с дубом заряжает человека активирующей энергией, успокаивает
душу. Давно замечено, что прогулки по дубраве нормализуют кровяное
давление, благотворно сказываются на работе сердца и нервной
системы.

Дуб всегда

rooled.ru

Игра про волшебное дерево которое дарит желудь. Магический жёлудь и способы его применения

Магический жёлудь
(англ.
Magic Acorn
) — уникальный предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
.

Старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом встречают чужаков

Впервые магические жёлуди упоминаются по ходу квеста основной сюжетной линии «Лысая гора», в котором и можно будет получить данный предмет. По пути своего следования, ведьмак Геральт и Цири окажутся в деревне, подоспев прямо к празднеству в честь Пряхи, Шептухи и Кухарки — трёх сестёр-ведьм, почитаемых среди крестьян. Местный старейшина, Стрегомир, расскажет о том, что каждый год они подносят дары «Хозяйкам Леса», а те жертвуют им магические жёлуди с древнего дуба, растущего на вершине Лысой горы. Точно определения, что именно делают эти жёлуди, не даётся, однако старейшина упоминает разные способы применения оных: как ингредиент в зелье от чахотки, как удобрение для хорошего урожая и так далее.

Добравшись до вершины горы, Геральту предстоит тяжёлый бой против военачальника Дикой Охоты и закалённого веками воина Имлериха. После победы над ним начнётся кат-сцена, в которой ведьмак и Цири будут сидеть на краю скалы и разговаривать. В конце диалога игроку будет дан выбор:

  1. Признаться, что у него действительно есть магический жёлудь, и отдать его местным обывателям. Сделав это, Геральт останется у разбитого корыта — никакой выгоды от этого поступка он фактически не заимеет, разве что сохранит образ доброго и высокоморального ведьмака.
  2. Отказаться отдавать жёлудь, оставив его себе. После чего Геральт будет волен сам распоряжаться этим предметом и двумя даруемыми им очками улучшения. Хоть это и относится к «злым» поступкам, но в дальнейшем это никак не отразится на игре. Если применить жёлудь ещё до встречи с кметами, то этот вариант будет выбран автоматически.

Как-то раз жители города придумали, как победить порядком надоевшую зимнюю спячку, в которую, как известно, все медведи впадают из-за отсутствия в холода привычной для них пищи. В Бэрсфорде открылись экспериментальные огороды, пасеки и оранжереи, а главным фермером города стал отец Венди, директор городской библиотеки.
Он изучил много полезных книг, и однажды ему даже удалось вырастить самое настоящее Во

kiddyclub.ru

Магический жёлудь | Ведьмак Вики

Магический жёлудь

Игра

Ведьмак 3

Категория

Магический предмет

Продажа

1

Вес

0

Магический желудь (ориг. Magic acorn) — предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Отправившись на Лысую гору, чтобы убить Имлериха и Ведьм, Цири и Геральт встречают у подножия горы крестьян, почитающих Хозяек Леса. Поговорив с одним из них, Стрегомиром, они узнают, что раньше на Большой Дуб приносил от целой горсти до всего нескольких магических желудей, которые жители Велена распределяли и использовали, например, в качестве удобрения, чтобы получить большой урожай или как ингредиент для лекарств от болезней. Цири спрашивает, хватает ли горсти заколдованных жёлудей на весь Велен, на что Стрегомир отвечает, что «никогда не хватает».

После победы над Имлерихом Геральт может взять с его тела один магический желудь, который при употреблении дает 2 очка умений. Спускаясь с горы, Геральт и Цири снова встречают крестьян, которые спрашивают, не нашёл ли ведьмак случайно столь нужных им жёлудей. Геральт может как отдать жёлудь крестьянам, так и не сделать этого, сославшись на то, что им нужно учиться справляться со своими проблемами самостоятельно, без магической помощи.

Связанные квесты Править

  • Существует баг в НГ+, который заключается в том, что если проходить квест «Сковорода как новая» после квеста «Лысая гора», то по его завершении Геральт получает в качестве награды 250 магических желудей.

proxy.kirjava.xyz

Волшебное дерево. Магический жёлудь и способы его применения

Магический жёлудь
(англ.
Magic Acorn
) — уникальный предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
.

Старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом встречают чужаков

Впервые магические жёлуди упоминаются по ходу квеста основной сюжетной линии «Лысая гора», в котором и можно будет получить данный предмет. По пути своего следования, ведьмак Геральт и Цири окажутся в деревне, подоспев прямо к празднеству в честь Пряхи, Шептухи и Кухарки — трёх сестёр-ведьм, почитаемых среди крестьян. Местный старейшина, Стрегомир, расскажет о том, что каждый год они подносят дары «Хозяйкам Леса», а те жертвуют им магические жёлуди с древнего дуба, растущего на вершине Лысой горы. Точно определения, что именно делают эти жёлуди, не даётся, однако старейшина упоминает разные способы применения оных: как ингредиент в зелье от чахотки, как удобрение для хорошего урожая и так далее.

Добравшись до вершины горы, Геральту предстоит тяжёлый бой против военачальника Дикой Охоты и закалённого веками воина Имлериха. После победы над ним начнётся кат-сцена, в которой ведьмак и Цири будут сидеть на краю скалы и разговаривать. В конце диалога игроку будет дан выбор:

  1. Признаться, что у него действительно есть магический жёлудь, и отдать его местным обывателям. Сделав это, Геральт останется у разбитого корыта — никакой выгоды от этого поступка он фактически не заимеет, разве что сохранит образ доброго и высокоморального ведьмака.
  2. Отказаться отдавать жёлудь, оставив его себе. После чего Геральт будет волен сам распоряжаться этим предметом и двумя даруемыми им очками улучшения. Хоть это и относится к «злым» поступкам, но в дальнейшем это никак не отразится на игре. Если применить жёлудь ещё до встречи с кметами, то этот вариант будет выбран автоматически.

Как-то раз жители города придумали, как победить порядком надоевшую зимнюю спячку, в которую, как известно, все медведи впадают из-за отсутствия в холода привычной для них пищи. В Бэрсфорде открылись экспериментальные огороды, пасеки и оранжереи, а главным фермером города стал отец Венди, директор городской библиотеки.
Он изучил много полезных книг, и однажды ему даже удалось вырастить самое настоящее Волшебное дерево!

Цель игры:

kiddyclub.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о