Разное

Destiny русская локализация: Change.org · Глобальная платформа для ваших кампаний

Реакция русскоязычного сообщества Destiny на локализованный трейлер – Kitchen Riots

На днях вышел первый трейлер Destiny 2 и сразу на шестнадцати языках, в том числе на русском. За почти три года существования первой части, сообщество не раз старалось переводить имена собственные, названия брони, оружия, перков и других терминов. Получалось это, мягко говоря, не очень, зато подобные переводы от сообщества всегда подогревали интерес к вопросу — добавят ли Bungie русский язык во вторую часть?

И вот наконец-то это случилось! Destiny 2 официально выйдет 8 сентября полностью на русском языке — с локализацией текста и полной озвучкой. Первой части удалось собрать невероятно большое и активное русскоязычное сообщество игроков, которые уже третий год подряд запускают Destiny в поисках нового контента и ощущений.

Именно они составляют основную базу «хардкорных» игроков, чье мнение Bungie — разработчики игры, ценят больше всего (поверьте, они читают очень много фидбэка).

В этом материале я собрала отзывы людей по поводу нового русскоязычного трейлера и наличия локализации в целом. Ведь игроки, потратившие тысячи часов на одну игру в англоязычной озвучке, обычно наиболее критичные к подобным изменениям. 

Появление локализации в Destiny 2 — очень показательный шаг. Activision и Bungie не просто признали российский рынок, а явно верят в его показатели. Да и шильдик о переводе всегда даёт не хилый прирост к продажам. Так что за будущее игры в России можно не беспокоиться. А вот сказать того же о Destiny сообществе не могу. Холивары на тему перевода идут ещё со времён релиза первой части, и подарили шутки про «Ястреблун» или «Боярышник». В Destiny множество крутых имён и названий, которые при адаптации на «великий и могучий» банально потеряют смысл. Я лично не готов отказываться от замечательных голосов Билла Ная, Джины Торрес и конечно же Натана Филлиона. Но работы уже ведутся и как меня заверили — всё будет на высшем уровне. KYKYPY3A_B_KOCMOCE

Полная локализация Destiny 2 на русский язык, это огромный подарок всему русскому комьюнити. Я думаю у многих игроков в Destiny, как и у меня есть друзья, для которых наличие хотя бы субтитров в игре является критичным фактором. На протяжении двух лет работы в русском комьюнити самые частые вопросы возникают из-за непонимания языка. Люди упускают сюжет, упускают лор и мифологию игры, упускают много интересных нюансов. Ванильная Destiny была неким экспериментом для компании. Необычное смешение жанров, необычный кооп, новая франшиза. Эксперимент удался и теперь, с расширением аудитории и выходом франшизы на PC, локализация на русский – правильный шаг для завоевания нашего рынка. Ведь PC гейминг в нашей стране по-прежнему занимает огромную долю, в отличие от того же запада. Правильным курсом идёт компания и наблюдать расширение русской аудитории и вливание новичков для меня будет большой радостью.Владимр R_Glitch Томин

Глядя на трейлер, можно не беспокоится за озвучку. Волнует только как обойдутся с переводом названий оружия и сабклассов. После 2,5 лет у комьюнити сложился свой язык общения, основанный на англоязычных названиях. Сколько нас теперь «Стражами» не называй – мы навсегда Гардианы. Sancho481, Хантер с рождения

Озвучка в целом приятная, хотя и есть недочеты с таймингом анимации в трейлере, переживаю лишь за дословные переводы фракций, рас и снаряжения. P.S. «Стражи» это нонсенс – только Гардианы!Roskoshniy1504, Титан

Так [на английском] уже привыкли. Большинству всё понятно на басурманском, да и голоса оригинальных актеров уже как-то родными стали, но один мой товарищ фонтанировал от счастья, когда узнал, что будет локализация. Все же есть приличное количество Гардианов, которые не знают английского и испытывают серьезные проблемы из-за этого. SL1CK_h4NRY, Титан простой

Вполне за добавление локализации – больше людей смогут играть. Однако озвучкой после полного трейлера оказался очень недоволен, буду искать варианты игры в оригинале. C0ttagCheese_RU, Варлок с альфы

Для меня добавление русского языка значит ровным счетом ничего, я как и играл на английском, так и продолжу. Локализация не очень хорошая, но видимо проблем с названиями не будет, на это указывает хотя бы слово «лут», а не «добыча».Toxic Json

Перевод и озвучка очень даже ничего. Сам трейлер — огонь. Bungie молодцы. Сам буду играть на английском (если это будет возможно, ведь Activision такие Activision). Кайд-6 (Натан-мать-его-Филон 🙂 совсем чуть-чуть не дотягивает. Радует что актеров дубляжа взяли тех же, что дублируют актеров в сериалах и фильмах. Сори — немного сумбурно, но я только перестал кидать деньги в монитор 🙂 Антон, Holyslon Тетааан!

Несомненно хорошо, что Bungie решили локализовать Destiny 2 на русский язык. Но не стоит забывать о его тонкостях и особенностях, а также о звучании. Зная как часто на это забивают локализаторы, я немного опасаюсь за Destiny 2 в плане названий мест, оружия и конечно же игры слов (шутки тоже попадают в эту категорию). Vadim_342, Hunter до мозга костей

В основном все хардкорные игроки не против локализации, хотя всё-таки предпочитают оригинальную озвучку. И неспроста переживают по поводу перевода оружия и брони — по данным DestinyDB первая часть игры насчитывает около 3000 предметов брони, 1175 единиц оружия, 160+ кораблей, более 230 различных расходных материалов, почти 250 эмблем, 115 шейдеров и т.д. Для того, чтоб качественно перевести такое количество уникальных названий, нужен не просто талант и огромный опыт, а ещё и невероятная любовь к своему делу и понимание желаний сообщества игры. Надеюсь, Bungie сможет найти такого человека, ведь в разделе открытых вакансий на сайте разработчика всё ещё открыта позиция переводчика на русский язык.


Лично я, как казуальный игрок в Destiny, с нетерпением жду выхода именно русскоязычной версии и после озвученного трейлера верю в качество локализации. Единственное за что опасаюсь — несоответствие названий популярного оружия среди людей, которые будут играть на разных языках. Ведь охота за экзотическим оружием и предметами будет чуть ли не основной целью в Destiny 2. Игроков ждут странствия по загадочным неисследованным мирам нашей Солнечной системы ради обретения нового оружия и мощных боевых способностей.

P.S. Если вы на протяжении последних лет хотели начать играть в Destiny, но не знали с какой стороны подойти к этой игре, самое время задуматься о сиквеле и стать частью уютного сообщества ТГ. Вступить туда можно по следующим ссылкам: паблик ВК и чат Телеграме.

Вконтакте

Twitter

Facebook

Google+

Destiny 2 останется на всех платформах, а Bungie продолжит выпускать мультиплатформенные продукты

Sony потратит 3,6 миллиарда долларов на приобретение студии Bungie, которая недавно разрабатывала игры эксклюзивно для Microsoft. Bungie подтвердила на официальном сайте, что нынешний хит студии останется полностью мультиплатформенным.

Основные тезисы, исходя из ответов и вопросов на официальном сайте разработчиков

  • 22 февраля 2022 года дополнение The Witch Queen для Destiny 2 будет доступно на всех платформах с кроссплеем.
  • Покупка не повлияет на Destiny 2. Bungie сохранит творческую независимость – анонсированные сезоны, события и наборы будут доступны всем. Планы в отношении Saga of Light and Darkness остаются неизменными до The Final Shape в 2024 году.
  • В студии говорят, что даже будущие проекты студии также будут доступны на разных платформах. 

Глава PlayStation Джим Райан также подчеркнул, что Bungie останется мультиплатформенной студией:

«Успех Bungie в выпуске мультиплатформенных игр и игровых сервисов поможет нам реализовать амбиции по выводу PlayStation за пределы консоли и расширению потенциальной аудитории. Bungie останется независимой и мультиплатформенной, творческая свобода останется, а их опыт в развитии очень успешного бренда в жанре научно-фантастического шутера дополнит портфель интеллектуальной собственности SIE».

Но представитель PlayStation предположил, что в будущем Bungie может разрабатывать другие бренды для PlayStation, которые, как можно подозревать, будут доступны только на PlayStation. Упомянутая «мультиплатформенность» может ограничиваться только ПК, что совпадает с нынешней политикой компании.

Сейчас на главной

Игра Destiny (2013)

Destiny — это видеоигра с MMO-элементами, сочетающая в себе жанры Action/FPS/RPG, разработанная американской студией Bungie и выпущенная компанией Activision 9 сентября 2014 года. Издателем в России является «Новый диск». Выход игры состоялся на консолях старого (PS3 и Xbox 360) и нового (PS4 и Xbox One) поколений. Бюджет проекта составляет 500 миллионов долларов, что делает игру от Bungie и Activision самым дорогостоящим медиа-продуктом в гейм-индустрии (до 2014-ого года).

Действие игры развивается в 28-ом веке, когда человечество было практически уничтожено инопланетными ордами, вторгнувшимися в пределы Солнечной системы. Под контролем людей, а также их союзников из числа пришельцев, остался лишь один мегаполис, да и тот был сохранен лишь благодаря Страннику. Неизвестная разумная жизнь, выглядящая как огромная белая сфера размером с астероид, встала на защиту города, укрыв его жителей. В итоге, получив ужасные повреждения, Странник впал в анабиоз, оставшись при этом висеть над полисом. Но местные верят, что сфера, когда-то подарившая людям внеземные технологии и спасшая их от полного истребления в «день Икс», все же оправиться от ран, придет в себя и прогонит инопланетян прочь. Ну, а пока им приходится справляться своими силами. И делают это весьма успешно, так как они не просто солдаты, нет. Они — Стражи!

В Destiny существует сюжетная кампания, но все же она не главное, что есть в игре. Во-первых, есть режимы, которые предполагают одиночное или же совместное прохождение. Присутствуют свободные вариации, которые предполагают ничем не ограниченное путешествие по локациям Земли, Луны, Марса, Венеры и так далее. В процессе игрок может выполнять различные задания, заниматься уничтожением инопланетян и участвовать в случайных событиях. Также имеются режимы а-ля «данжи», где нужно либо отбиваться от волн противника, либо идти из пункта «А» в пункт «Б», а в конце — убивать босса. Во-вторых, в Destiny можно найти несколько PvP-режимов, начиная с «Захвата флага» и заканчивая «Скирмишем».

В процессе прохождения миссий и участия в PvP-режимах игрок изучает новые умения, соответствующие его классу, и прокачивается по уровню. Традиционная прокачка, основная на зарабатывании опыта и повышении уровня, действует только до двадцатого lvl. Далее повысить свой уровень можно лишь в том случае, если собирать специальные комплекты брони, где присутствует «свет» (light). Экипировка, как и оружие, либо покупается в магазинах, либо добывается на поле боя (в виде лута и наград за завершение миссии/битвы).

Destiny | Destiny Wiki | Fandom

Destiny

Разработчик(и)

Издатель(и)

Activision

Платформа(ы)

PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox 360 (кроме Японии)
Xbox One (кроме Японии)

Движок

Tiger Engine

Инструменты

Grognok (создание уровней)
Umbra 3.1 (производительность)

Дата выпуска

9 сентября 2014

Рейтинг

  Шаблон: [Код] [Обсуждение]

Destiny (рус. Судьба) — научно-фантастический MMOFPS, действие которого происходит на Земле XXVIII века. Человечество пережило расцвет своей цивилизации. Люди исследовали Солнечную систему и надеялись на светлое будущее, однако в один прекрасный момент всё рухнуло. Произошла глобальная катастрофа. Человечество было разбито и, казалось бы, уничтожено полностью, если бы не «Странник». Огромная сфера неизвестного происхождения каким-то образом защитила людей, пожертвовав собой. Никто не знает, что такое «Странник», но все благодарны ему как своему спасителю. Много лет спустя остатки цивилизации собрались вместе и построили Последний Город прямо под сферой, которая все ещё находится над поверхностью Земли. За эти годы люди обнаружили, что на планете они не одни. Неизвестная враждебная цивилизация ведёт войну на уничтожение, угрожая последнему пристанищу человечества.

Первые данные о Destiny появились 28 ноября 2012 года, когда в Интернет утекли концепт-арты. Официальный же анонс состоялся 17 февраля 2013 года. Игра разрабатывается студией Bungie, создателями первых трёх номерных частей Halo, а также Halo 3: ODST и Halo: Reach. Destiny была выпущена 9 сентября 2014 года компанией Activision на следующих платформах: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One.

Российский издатель — Новый Диск — объявил, что игра выйдет в России на английском языке с русской документацией. В ответ российские игроки создали петицию, в которой требуют локализации игры.

Сюжет[]

Люди прилетают на Марс, находят загадочную сферу «Странника», которая позже прилетает на Землю и даёт новые технологии. Однако у него были враги, и они уничтожили человечество. Остался один город, и Стражи должны дать инопланетным захватчикам отпор. У каждого Стража есть робот-Призрак, в котором находится частичка энергии Странника. Робот всегда сопровождает Стражей и помогает им.

Игровой процесс[]

Стиль игры был описан как Action/RPG, FPS который будет включать в себя элементы MMO. Но игра не относится к традиционным MMO играм в связи с отсутствием многих характеристик сопутствующих типичным MMO. Например, вместо того, чтобы игроки могли встречаться и взаимодействовать со всеми игроками на одном сервере как это свойственно обычным MMO, вас будут присоединять в совместную игру только с игроками которые подходят вам по уровню. После успешного прохождения миссии каждый член вашей команды автоматически награждается трофеями. Тем не менее, нет никаких правил в том, как вы будете действовать с вашей командой после завершения миссии. Можно свободно продолжать исследовать область, взять другую миссию, присоединиться к другим командам или просто оторваться от группы и заняться сольной карьерой. В игре предусмотрен плавный переход между миссиями, это означает что нет никаких лобби или меню.

Конечно же вы можете не участвовать в многопользовательской игре. Но играть одному также, как и во многих других MMO, менее эффективно.

В Destiny присутствуют случайные события и их появление не контролируются ни разработчиками, ни игроками, ни компьютером.

Destiny использует новый игровой движок предназначенный для современных игровых консолей, который позволяет добиться реалистичных пейзажей и динамического изменения освещения для большого открытого мира, и улучшение технологии «hopper» которая обеспечивает стабильную игру по сети.

Разработка[]

28 ноября 2012 года в Интернет утекли первые концепт-арты игры. Стало известно, что игра создаётся для PlayStation 3 и Xbox 360, что разработчики позже подтвердили в своём твиттере.

18 января 2013 года Bungie объявила, что представит свой новый проект на выставке GDC 2013. «Игроки посмотрят на новый смелый мир, в котором приключения от Bungie будут происходить в ближайшие 10 лет» — сообщила компания.

8 февраля компания опубликовала видео под названием «Bungie Community Theatre», в котором даются ответы на письма фанатов. «Годами мы трудились под покровом тьмы над полностью новой вселенной. И вы сможете исследовать её уже очень скоро. Мы не готовы приподнять занавес прямо сейчас. В течение недель, мы раскроем, что мы создавали для вас» — говорилось в ролике.

Позже появился необычный сайт, расположившийся по адресу alphalupi.bungie.net. На нём был помещён таймер, заканчивающийся 18 февраля.

После этого Bungie создала аккаунты Destiny в Facebook и Twitter, из которых стало ясно, что анонс игры состоится именно 17 февраля.

16 февраля, за день до анонса, произошла утечка. Ресурс Joystiq представил фото постера, который будет включён в предзаказ Destiny на GameStop. Судя по документации, прилагающейся к плакату, игра позволит создавать своего персонажа и зарабатывать уникальное и настраиваемое оружие, механизмы и транспортные средства во вселенной, которая будет всегда подключена к Интернету. Кроме того, французский онлайн-магазин Micromania разместил у себя игру, указав, что она выйдет 6 октября на PS3 и Xbox 360. В описании Destiny значилось: «Всё изменилось с прибытием Странника (Voyageur). Первоначально это был Золотой Век, позволивший нашей цивилизации утвердиться в Солнечной системе. Но это не продлилось долго. Кое-что, чему мы не уделяли внимания, сломалось. Выжившие построили город в Страннике, прежде чем отправиться исследовать наши древние миры, где их ждали лишь смертельные враги. Ты Страж (Guardian), защитник последних живущих на Земле, вооружённый невероятными силами. Ты должен защитить город. Уничтожить наших врагов. Посмотри, что мы потеряли. Будь сильным».

17 февраля Bungie представила небольшой видеоролик Destiny, который раскрывает некоторые подробности игры и демонстрирует игровой процесс.

В интервью изданию OXM глава инженеров Bungie Крис Бутчер сообщил, что «движок Destiny полностью многопоточный для хорошей производительности на всех платформах, как сегодня, так и следующие 10 лет. У нас полностью новый графический движок и полноценный редактор окружения, который даёт нашим художникам больше возможности для выражения, чем когда-либо. За последние 4 года мы построили по-настоящему современный движок. По своему дизайну он мультиплатформенный; он многопоточен в высокой степени, масштабируется очень хорошо для нынешнего поколения и для будущего поколения железа».

Examiner взял интервью у Пита Парсонса, COO Bungie, в котором он сказал следующее: «Нам было бы приятно быть также и на ПК. Если вы поговорите с людьми, они играют на всех платформах. Поэтому, оставайтесь на связи». Также Эрик Хиршберг из Activision выразил своё мнение по этому поводу: «Мы можем сказать, что мы создаём Destiny для тех платформ, где находятся геймеры». Кроме этого, на официальном сайте игры были обнаружены строчки кода с упоминаниями PC, PS4, Xbox 720, Wii U и PlayStation Vita.

21 февраля со-основатель Bungie Джейсон Джонс в новом трейлере игры анонсировал Destiny для PlayStation 4. Позже Activision подтвердила, что игра будет доступна на старте новой консоли. Президент Bungie Гарольд Райан сказал, что «версия Destiny для PS4 будет включать в себя эксклюзивный, играбельный контент только для сообщества PlayStation, а сама консоль превосходно подходит для этой игры».

25 февраля Bungie выложила в собственном блоге новый концепт-арт, а также ответила на некоторые вопросы фанатов. Компания заявила, что в Destiny главная роль уделена кооперативу. «Вы можете переживать одиночный кинематографичный опыт, но Destiny построена с самого начала так, чтобы быть кооперативной, » — сказала она.

11 марта компания подала заявку на регистрацию пяти торговых марок: «Cabal», «Fallen», «Glimmer», «Hive» и «Vex». Из них Cabal и Vex — имена врагов из Destiny, а слово Fallen использовалось в промо-материалах игры. Glimmer и Hive, предположительно, также имеют отношение к ней. В качестве применения этих марок указано: создание игровых приложений, графических новелл, ТВ-передач, костюмов для Хэллоуина, обуви, рингтонов и др.

19 марта Bungie раскрыла некоторые подробности о дизайне Destiny. Сценарист и директор по дизайну Джозеф Стейтен рассказал, что игра представляет собой смешение фантастики и фэнтези. «Мы подумывали также над разными другими жанрами. У нас был довольно долгий период пре-производства, и мы исследовали всё что угодно, начиная от прямого фэнтези до чего-то более современного, и много-много других вещей также. В конечном счете мы склонились к миксу из научной фантастики и фэнтези, потому что это давало нам ту самую свободу. Вы видели небольшие вещи типа превалирования одежды в игре — многие персонажи имеют головные уборы или плащи, также и многие бойцы имеют одежду, » — поделился он.

На GDC 2013 Bungie продемонстрировала новые арты и видео, показывающее процесс создания персонажей трёх игровых классов: Титан (Titan), Колдун (Warlock) и Охотник (Hunter). Также на конференции было подробнее рассказано о трёх расах, доступных игрокам при создании собственного персонажа: Human, Awoken и Exo. Human — это «надёжные, крепкие и несложные» люди, нашедшие убежище в последнем городе на Земле; Awoken — помесь вампиров, призраков, эльфов и ангелов; Exo — «зловещие, могучие и неустанные боевые машины», похожие одновременно на Мастера Чифа из Halo и Терминатора из одноимённого фильма Джеймса Кэмерона.

В интервью X360 Magazine Джозеф Стейтен сказал, что на предстоящей выставке E3 2013 будут раскрыты новые детали о Destiny: «Каждый раз, когда вы получаете новое оборудование, вы попытаетесь воспользоваться всем, что оно предлагает. На грядущей E3 мы расскажем больше об особенностях, но так же как с любым скачком производительности железа, безусловно, мы собираемся выжать из этой игры столько, сколько сможем, какой бы ни была платформа. Она будет смотреться отлично на PS3, классно на Xbox 360 и так же замечательно на PS4. Вы можете держать пари, что независимо от платформы, мы заставим игру выглядеть восхитительно».

Стейтен сообщил, что в Destiny игроки смогут создать свою собственную легенду и историю: «Эти выборы реально важны, но мы также хотим удостовериться, что с течением времени вы будете развивать своего персонажа новыми и неожиданными способами, а броня и оружие, которое вы находите, становятся частью вас также, и эволюционируют. Наше намерение в том, чтобы по мере того, как вы развиваете своего героического персонажа, были реальные выборы в мире игры, которые имеют значение, и были новые вещи, которые вы сможете найти, чтобы изменить, кто вы есть. Ваш персонаж будет путешествовать через все разнообразные режимы. Таким образом, легенда, которую вы создаёте, вещи, вынесенные из кампании, вещи, заработанные в соревновательном мультиплеере — это всё будет частью данного обобщённого персонажа, который является вами в мире игры».

В интервью Gamespot Стейтен рассказал о проектах, вдохновивших Bungie на создание Destiny: «Когда мы делали Halo, мы смотрели фильмы. Но для Destiny больше подходят телевизионные драмы. Когда ты создаёшь мир, ты хочешь постоянно совершенствовать его. Это помогло нам понять, как построить продолжительное и по-настоящему интересное повествование. Я думаю, что сейчас мы проводим куда больше времени за просмотром сериалов, нежели фильмов. И они оказывают большое влияние на то, как мы пишем нашу историю». Он упомянул, что сотрудники студии пересматривали такие телешоу, как: «Звёздный кре́йсер „Гала́ктика“», «Остаться в живых» и «Прослушка».

Майкл Секрест, президент компании Interactive Data Visualization, рассказал, что Bungie применит технологию SpeedTree в своей новой игре Destiny: «Мы очень рады, что Bungie выбрала SpeedTree, чтобы показать необыкновенные заросшие фантастические миры. У Bungie были очень специфичные потребности и задачи, включая расширение с текущего поколения оборудования на следующее. SpeedTree была спроектирована с учетом требований такого рода».

На официальном сайте Destiny было выложено двадцать новых концепт-артов игры, демонстрирующие ландшафты планет, костюмы, космический корабль, разрушенную Землю, игровые классы и др. Стало известно, что в игре будут доступны четыре локации: Земля, Луна, объявленная запретной зоной, Марс и Венера. Также были продемонстрированы три типа противников-инопланетян: Dregs, Captains и Vandals.

22 мая Bungie подтвердила о создании версии Destiny для Xbox One.

24 мая Activision опубликовала CG-трейлер игры, озаглавленный «Закон джунглей». В ролике чтение «Книги джунглей» Редьярда Киплинга сопровождается боевыми сценами. В создание видео приняли участие студия спецэффектов Digital Domain, режиссёр Джон Фавро и актёр Джанкарло Эспозито. На следующий день компания «Новый Диск» выложила в Интернет локализованный вариант трейлера.

В интервью порталу IGN старший сценарист Bungie Эрик Осборн сказал, что существует вероятность выхода Destiny на PC.

На выставке E3 2013 было представлено первое геймплейное видео игры. Действие ролика происходит на заброшенной базе в России. Позже «Новый Диск» выложил версию видео с русскими субтитрами.

В демонстрации Destiny с выставки был продемонстрирован отрывок кооперативного прохождения игры, сопровождаемый комментариями разработчиков.

В интервью порталу Polygon Пит Парсонс рассказал о системе лута в Destiny. Для каждого игра предоставит своё снаряжение, о котором другие игроки даже не будут знать. Оружие и броня будут подвержены модификации.

Крис Бутчер описал систему сочетания «бесшовным» способом одиночных и кооперативных заданий, а также соревновательного элемента, в Destiny: «Мы рассматриваем публичные зоны как особые области внутри мира Destiny, войдя в которые, ваша команда будет незаметно соединена с другими командами. В этом процессе не используется никакой интерфейс, никакие полосы загрузки и загрузочные экраны — ничего из этого. Нам кажется, именно в этих зонах любители шутеров найдут именно то, что их больше всего интересует. Ведь это, по нашему мнению, нечто новое, неожиданное и непременно волнующее».

Исполнительный директор Activision Эрик Хиршберг в интервью порталу IGN раскрыл подробности о финансировании нового проекта Bungie: «Потенциал огромен. Это крупные вложения, может быть, одни из самых больших для нового проекта в индустрии. Мы бы их не совершили, если бы не были уверены. С первых дней это была впечатляющая и амбициозная идея. На мой взгляд, лучшим является то, что присутствуют как очень знакомые, так и чрезвычайно инновационные элементы. Я думаю, это отличное комбо. В конце концов, это шутер от первого лица, сделанный Bungie. Все, кто полюбил Halo, полюбят и Destiny. В то же время, как вы могли видеть во время демонстрации на презентации Sony, это шутер с совместным миром. Там была показана PvE составляющая — борьба с искусственным интеллектом, но также в игре появляются живые люди, знакомые и нет. Вы можете объединяться с ними. Игра от этого становится более энергичной и живой». Кроме того, Хиршберг сказал, что Destiny и Call of Duty могут отлично сосуществовать, потому как они кардинально различаются между собой.

25 июня студия сообщила, что игра перешла в состояние пре-альфа версии. Также была сообщено о возможности внедрения системы микротранзакций в Destiny: «Всё, что мы можем сейчас сказать — то, что вы будете получать награды за игру [за хорошую игру] в Destiny. Вы сможете вытащить всё заработанное вами из хранилищ ваших врагов, сразу после того, как вы втопчете их в землю ваших любимых локаций».

27 июня в твиттер-аккаунте Bungie появилась запись, сообщавшая, что игра Destiny поступит в продажу в 2014 году.

7 июля Bungie выпустила саундтрек Destiny, звучавший на стенде издателя Activision Blizzard. Авторами являются Марти О’Доннелл и Майкл Сальватори.

15 июля разработчики поделились сведениями о разнообразии персонажей в игре. «Стражи (протагонисты) будут не единственной силой в Destiny, полной уникальных бойцов. Одни только Павшие (Fallen), которых почему-то сравнивают с Элитами из Halo, будут не менее разнообразны чем все Ковенанты вместе взятые. Что касается Кабалов (антагонистов), только присмотритесь к видео, и вы увидите сколько разных противников в нём есть: мелкие цели как Shanks и Dregs, более крупные Vandals или Captains. Плюс вам встретятся и огромные враги, например Devil Walker. Кабалы и другие противники будут очень разнообразными. Поэтому не волнуйтесь, в Destiny будет много плохих парней, » — написали они.

30 июля в официальном блоге Bungie появилась запись, что игроки в Destiny смогут игнорировать мультиплеер: «Что касается игры в одиночку, этот вопрос до сих пор часто приходит к нам, и мы счастливы опять на него ответить. Если вы совсем не хотите получать кооперативный или соревновательный опыт в Destiny, и если вы хотите переживать каждую кинематографичную сцену в одиночестве, у вас будет такая возможность. Мы уверены, что [в этом случае] вы получите намного меньше удовольствия, и мы думаем, что вам будет тяжело сопротивляться притягательности нашего кооперативного опыта, но когда мы говорим, что создаём занятия для любого настроения, это включает в себя игроков, которые не хотят присоединяться к компании».

Джозеф Стейтен в общении с западными журналистами упомянул, что при создании Destiny сотрудники Bungie вдохновлялись Far Cry и Borderlands: «Мы делаем вещи, которые будут близки любому, кто когда-либо играл в игры с открытым миром. Я имею в виду… да даже Far Cry. Мы были бы идиотами, если бы не изучили такие потрясающие игры, как Borderlands, и не задавали бы сами себе вопросы в духе: „В чем заключается их успех, и как мы можем повторить его?“. Я ещё не играл ни в одну другую игру, в которой я был бы так же сильно „привязан“ к своему стволу, как в Borderlands. Но когда мы смотрим на подобные игры, мы пытаемся понять, что разработчики сделали хорошо, и какие возможности для монетизации они упустили. Вы можете собрать группу людей и исследовать мир вместе с ними, но в Borderlands вы никогда не сможете столкнуться с группой, занимающейся тем же самым. При этом мы не делаем это раз или два за игру, мы делаем это постоянно, везде. Вы видите других людей на линии горизонта, слышите звуки выстрелов за холмом, видите космическую магию вон за теми деревьями. И вы знаете, что там есть другие люди, и это всё меняет».

На игровой выставке Gamescom 2013, проходившей с 21 по 25 августа в Кёльне, разработчики продемонстрировали новые скриншоты и видеоролик, а также поделились подробностями о мультиплеере Destiny: в игре будут локации, называемые Public Spaces (Публичные места), где игроки или команды игроков смогут пересечься с другими командами и бойцами во время своих приключений. Встреченные игроки могут выполнять похожие миссии, либо совершенно другие; в некоторых Public Spaces будут Public Events (Публичные события) — это динамичные онлайн-события в реальном времени, в которых игроки и команды смогут принимать участие. Public Events представляют собой короткие схватки, где несколько игроков работают сообща для победы над общим врагом и сбора ценного лута. На этой же выставке игра Bungie была удостоена четырёх наград — как лучшая игра на PlayStation, лучший экшен, лучшая мультиплеерная онлайн-игра и как лучшая игра Gamescom.

5 сентября Bungie выпустила видео, где были показаны все награды, полученные игрой на E3 и Gamescom.

6 сентября блог PlayStation опубликовал интервью с менеджеров сообщества Дэвидом Дейгом из Bungie, в котором он рассказывает об оружии в Destiny. Игроки смогут экипировать три вида оружия в любой момент. Чем больше вы его используете, тем смертоноснее оно становится. Разные виды оружия подвергаются апгрейду и кастомизации по-разному. Оружие будет доступно для всех, но сначала придется выйти наружу из-под защиты сферы Traveller и найти его, выполняя опасные миссии и уничтожая врагов. «Двое людей могут выглядеть так, как будто у них одинаковое оружие в руках, но оно будет вести себя совершенно по-разному, на основе предпочтений игрока, » — сказал Дейг.

25 сентября стало известно, что проект покинет Джозеф Стэйтен, сценарист и креативный директор серии Halo, более четырёх лет работавший над Destiny.

30 сентября Bungie опубликовала бокс-арты Destiny для PS3 и PS4.

1 октября был продемонстрирован новый трейлер игры, показывающий сражения на Луне. Позже стала доступна версия с русским переводом. Также стало известно, что игроки могут получить доступ к бета-тестированию Destiny, оформив предзаказ у некоторых ритейлеров. На следующий день появились новые концепт-арты.

21 октября Bungie сообщила на своей странице в Facebook, что начнёт раздачу ключей доступа к бета-тесту: «Советуем вам почаще следить за нашими новостями. Мы будем публиковать по одному ключу каждый день».

4 ноября Эрик Осборн рассказал, что компания сделает версию Destiny для PC лишь в случае удачного запуска на консолях: «Выходить сразу на четырёх платформах — сложное испытание, и в то же время шанс заработать новую аудиторию. Мы знаем, многие хотят игру на PC, и многие готовы платить деньги за это. Но мы должны быть полностью сконцентрированы на том, что уже начали, и ни в коем случае не рассеиваться. Это может только повредить игре. Поэтому сейчас мы нацелены только на четыре платформы».

К старту продаж PS4 Bungie выпустила новый геймплейный трейлер.

20 ноября компания «Новый Диск» сообщила, что в России открылся предзаказ на Destiny.

7 декабря Bungie огласила точную дату выхода игры — 9 сентября 2014 года.

На VGX 2013 был представлен новый трейлер игры.

17 декабря Джейсон Джонс дал интервью изданию Game Informer, из которого стало известно, что в Destiny будут ситуации, требующие кооперативного прохождения.

Также Game Informer взяла интервью у Райана Эллиса, технического арт-директора Bungie. Эллис рассказал, что первоначально игра задумывалась как шутер от третьего лица.

В начале мая 2014 года Бобби Котик заявляет, что бюджет игры может достичь суммы в 500 млн долларов США. Стоимость же разработки самой игры составляет лишь малую часть этой суммы.

Список достижений Destiny опубликован в конце июня 2014 года.

Рецензии и награды[]

  • Gamescom 2013:
    • Best of Gamescom (Игра выставки)
    • Best action game (Лучший экшен)
    • Best console game Sony PlayStation (Лучшая игра для Sony PlayStation)
    • Best online multiplayer game (Лучшая мультиплеерная игра)

Warmind — хорошая попытка, но нет. Рецензия / Игры

ЖанрШутер
ИздательActivision
Издатель в России Activision
РазработчикBungie
Минимальные требованияПроцессор Intel Core i3-3250 3,5 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 40 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD Rysen R5 1600X 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 390
Дата выхода8 мая 2018 года
Возрастной цензот 18 лет
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Дополнения к Destiny, входящие в состав сезонных абонементов, каждый раз разочаровывают даже ярых поклонников серии. Дебютное расширение к первой части предлагало посредственный рейд, часть которого проще было проходить в одиночку, а не вшестером, а во втором DLC рейда не было вообще. В сиквеле ситуация никак не поменялась: Curse of Osiris расстроило однообразными механиками и кошмарным сюжетом, не поведавшим ничего нового об одном из самых интересных персонажей во вселенной Destiny. Да и второе дополнение включает в себя далеко не лучший контент.

⇡#

Светлые пятна

Warmind («Военный разум» в русской локализации), как и прошлое DLC, не вводит много новых героев — о большинстве действующих лиц мы знаем уже давно. Охотница Ана Брей, ставшая ключевым персонажем дополнения, знакома еще с первой части, пусть и в форме крошечной биографии с именем. Она участвовала в создании искусственного интеллекта «Распутин», который находится в опасности — пробудившаяся древняя армия Улья стремится его уничтожить.

Ана Брей — вроде бы интересный персонаж, но ее слишком мало

В плане сюжета у разработчиков опять ничего не получилось, но хотя бы видны попытки сделать достойную кампанию. Пусть все миссии и проходятся за полтора часа, но направление движения верное — ввели новую механику (огненное копье, которое можно кидать в противников, нанося им колоссальный урон) и добавили в две миссии неплохих боссов. Повествование при этом сильно пострадало, так как события разворачиваются чересчур стремительно и раскрыться ни один герой не успевает. Зато играть весело.

Марс в Warmind получился лучше, чем Меркурий из Curse of Osiris, — хотя бы за счет разнообразных зон и отсутствия аналога «Бесконечного леса». Если же вы ждали новых противников, то будете разочарованы — на пути встречаются те же существа Улья, что и раньше, только теперь они будто украшены криолитом и издают звуки трескающегося льда при смерти. Готовьтесь вновь сражаться с бегущими во весь опор рабами, рыцарями, которые выставляют щиты при первой опасности, «лазерными» ограми, летающими магами и висящими в воздухе шрайкерами. Солдаты Улья почему-то надоедают не так сильно, как вексы, поэтому зевать от скуки вы вряд ли будете. Особенно если возвращаетесь в Destiny 2 после долгого перерыва.

Отличительная особенность Марса — большое число коллекционных предметов. Какие-то из них разбросаны по всей карте и требуют особого подхода — по одним надо стрелять определенным оружием, другие и вовсе активируются лишь с помощью нового копья. Всего их 45, за нахождение всех полагается награда в виде экзотического байка-спэрроу, а за 35 выдают неплохой меч. Это напоминает поиски «мертвых» призраков в прошлой игре серии — порой они лежат в таких местах, где их никогда не стал бы искать. Есть здесь и квест, за выполнение которого дарят оружие Sleeper Simulant из первой Destiny. А еще одно задание поделено на несколько этапов и когда-нибудь потом позволит заполучить экзотическую винтовку — лишняя причина запускать игру на протяжении нескольких недель.

Красивых локаций здесь больше, чем в прошлом DLC

⇡#

Долгий путь

Иными словами, разработчики хотели сделать дополнение «долгоиграющим», чтобы аудитория не разбрелась уже через пару дней. Поэтому и прокачка персонажа здесь слишком медленная — обычным путем вы очень быстро достигнете показателя света в 340 единиц (345 с модификациями), а вот после этого ситуация усложнится, так как пропасть между 345 и 385 (максимально возможным) огромна. Способов заполучить качественную экипировку не так много: еженедельные испытания (которых единицы), рейд и Испытания Девяти. Периодически вы будете замечать, что из энграмм начинают выпадать вещи чуточку лучше прежних, но и с ними в какой-то момент вы упретесь в стену и будете вынуждены ждать еженедельного обновления испытаний. В общем, если показатель света для вас важен, то играть предстоит очень долго.

Есть еще один способ проводить время с пользой — прохождение открытого мероприятия «Эскалационный протокол» на Марсе. Благодаря этому нововведению планета становится гораздо более оживленной, чем все остальные локации в шутере. Происходящее напоминает Archon’s Forge из Destiny: Rise of Iron, только действие разворачивается не в отдельной зоне, а прямо на открытом пространстве. Мероприятие будет настоящим испытанием для всех участников: врагов очень много, боссы слишком крепкие, погибнуть чересчур просто. Все это явно рассчитано не на команду из троих игроков, а в более широком составе приземляться на планеты здесь нельзя. Сейчас фанаты составляют целые инструкции, объясняя, как можно запустить мероприятие вдевятером, но подобными вещами мы занимались около четырех лет назад — пора бы уже Bungie сделать процесс более удобным!

Рейд-логово тоже получилось неплохим. Главными его недостатками можно назвать поднадоевший дизайн локаций (в третий раз оказываться на «Левиафане», пусть и в новых его залах, не очень интересно) и наличие босса лишь в самом финале — до попадания к нему предстоит вновь решать загадки. Сражение с боссом стало самым сложносочиненным в истории Destiny, а неподготовленные команды потратили на его прохождение значительно больше времени, чем обычно. Первая группа завершила логово спустя семь часов, и это были давние поклонники шутера, — у обычных пользователей наверняка до сих пор возникают проблемы с последним этапом. Дизайнеров стоит похвалить за изобретательность, но идею с логовами в будущем лучше оставить за бортом.

Марс стал еще одной планетой, где порой приходится защищать спутники

Bungie не была бы Bungie, если бы в новом дополнении не обошлось без абсурдных решений, которые исправят патчами только после народного негодования. И речь даже не о том, что два новых налета — это расширенные версии уже существующих сюжетных миссий, а третий — эксклюзив для PlayStation 4. Дело в том, что героические налеты усложнили — появились дополнительные модификаторы и опасные враги, но награды за прохождение не соответствуют этой сложности. Вам будут выпадать вещи с 340 единицами света, что смехотворно мало — такую же экипировку можно получить в любом другом режиме, прикладывая меньше усилий. Поэтому от героических налетов пока толку никакого.

Но само наличие модификаторов — уже шаг в верном направлении, и доступны они стали всем игрокам с выходом крупного патча. Обновление привнесло в шутер возможность менять все четыре жеста в инвентаре, значительно улучшило или переработало экзотические виды оружия, увеличило размер хранилища, добавило всевозможные сезонные ранги и многое другое. В PvP теперь есть закрытые матчи, которые в сиквел почему-то не перенесли изначально, хотя в первой Destiny они были. Само PvP по-прежнему остается до жути унылым, так как нападающие вдвоем на одного достигают успеха значительно чаще, чем те, кто пытается сражаться в одиночку, но к осени стоит ждать каких-то изменений. Не просто так ведь в последнем «Железном знамени» позволили играть в командах по 6 человек, как в старые добрые времена.

***

Несмотря на некоторые положительные стороны,  Warmindостается проходным дополнением, которое не окажет существенного влияния на интерес игроков ко второй части. Контент пока что есть, но он искусственно растянут, как в каких-нибудь условно-бесплатных проектах, а его количество не впечатляет. Остается дождаться осени, когда непременно выйдет крупное дополнение за $40, — не так давно Bungie собрала в офисе стримеров Destiny 2 и выясняла, чего они хотят и почему часть из них бросила игру. Говорят, разработчикам очень хочется все исправить, но почему им для этого нужна целая группа подсказывающих фанатов — не совсем понятно.

Если вы уже совершили ошибку, купив сезонный абонемент, то наверняка проведете в Warmind несколько интересных вечеров. Всем остальным можно не обращать внимания на этот релиз — хоть это дополнение и лучше, чем Curse of Osiris, рекомендовать его к покупке все равно трудно.

Достоинства:

  • неплохие сражения с боссами в кампании;
  • хорошее рейд-логово;
  • отличная локация на Марсе  —с секретами и забавными развлечениями.

Недостатки:

  • скомканный сюжет;
  • старые враги даже «в гриме» остаются старыми врагами;
  • растянутая прокачка и невозможность стабильно развивать персонаж даже в героических налетах;
  • новые налеты — расширенные версии сюжетных миссий.
ГрафикаХудожники и дизайнеры вновь здорово выполнили свою работу — Марс выглядит значительно лучше, чем Меркурий, и разнообразных локаций намного больше. А вот перекрашенные в другие цвета враги вызывают раздражение.
ЗвукНа сей раз музыку похвалить не получается — среди композиций ничего не запомнилось. Герои озвучены здорово.
Одиночная играСюжетные миссии, равно как и приключения на Марсе, можно пройти за несколько часов. После этого — отправиться выполнять экзотические квесты, искать секреты и проводить время в PvP или в бесполезных героических страйках. На вечерок-другой контента хватит.
Коллективная играКак и прежде, проходить миссии и квесты намного веселее с друзьями. С ними же можно отправиться в новое рейд-логово, которое получилось довольно неплохим. Вот только захотят ли ваши товарищи скачивать заново давно удаленную Destiny 2?
Общее впечатлениеЕсли у вас уже есть сезонный абонемент, потратить пару вечеров на новый контент стоит, так как некоторые задания получились весьма увлекательными. А вот покупать это DLC по полной цене точно не стоит.

Оценка: 6/10

Подробнее о системе оценок

Видео: 

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Gears of Destiny: Обзор Outriders

Outriders начала свой путь в 2015 году, когда небезызвестная польская студия People Can Fly, за плечами у которой такие игры, как Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, решила выбраться за рамки традиционных линейных шутеров и воплотить в жизнь более масштабный проект. Спустя годы разработки и несколько переносов даты релиза игра предстала перед судом публики и мгновенно стала весомым инфоповодом в новостных лентах крупных игровых изданий. С одной стороны, Outriders утонула под шквалом критики неудовлетворительного технического состояния, с другой – в чартах Steam она и по сей день находится на верхних строчках, показывая отличную статистику по части заинтересованности геймеров. Действительно ли игра является эдаким неограненным алмазом или же причиной популярности стала банальная бедность 2021 года на свежие релизы? Об этом мы поговорим в нашем обзоре.

Игра встречает нас краткой экспозицией: в будущем Земля после многочисленных войн и экологических катастроф оказалась абсолютно непригодной для дальнейшего проживания. Впопыхах лучшие умы человечества отыскали на просторах бескрайнего космоса планету, способную стать землянам новым домом – Энох. Для колонизации были построены и отправлены в путь на долгие 80 лет два гигантских корабля-носителя. К сожалению, один из кораблей был потерян еще до отправления, и еще обиднее от того, что именно на нем находилась вся элита человечества (ученые, управленцы и так далее), а также вся база данных человечества. Второй же корабль был укомплектован по остаточному принципу наемниками, военными и рабочими, и по прибытии на Энох именно этим замечательным людям предстоит стать основой для дальнейшего развития человечества. Впрочем, все быстро идет не по плану – на планете, как оказалось, бушуют аномалии и природные катаклизмы, которые тут же косят почти под ноль отряд разведчиков-первопроходцев, в состав которого и входит наш протагонист. Но и тут игра пока еще не берет свое начало. Главный герой, как и его товарищи, оказывается заражен смертельной черной жижей (это сейчас не я придумал – это правда черная жижа, которую сценаристы по ходу игры никак не объясняют), но в отличие от сослуживцев, нам удается отсрочить кончину, загремев в криокамеру еще на 30 лет. После пробуждения протагонист сперва попадает в плен к каким-то анархистам, а потом и вовсе погибает, оказавшись в аномалии. Но и это еще не все. Персонаж тут же оживает и благодаря все той же аномалии получает сверхспособности.

Вступительное описание сюжета может показаться вам сумбурным, но поверьте, именно так события и поданы на экране. После увиденного в первые 30 минут игры создается впечатление, что сценарист не спал трое суток подряд, придумывая подходящую завязку сюжета, но в итоге не нашел ничего лучше, чем скрестить  интро Mass Effect: Andromeda и Anthem. Далее сюжет входит в более размеренное русло – теперь нам вместе с командой единомышленников предстоит отправиться в путешествие, вернуть себе контроль над кораблем-носителем, находящемся на орбите, и тут, наконец-то, более активную роль получает сам игрок.

После того, как аномалия основательно потрепала нашего героя и перевела его в статус сверхчеловека – Алиума (здесь и далее я буду пользоваться официальной терминологией из локализации, хоть и не понимаю, почему слово «Altered» переведено как «Алиум»), нам позволяют выбрать один из четырех классов: Техномант, специализирующийся на оружии дальнего боя и использовании турелей и гранат, Пиромант, наносящий урон огнем по площади, Трикстер – ловкач, способный накладывать негативные эффекты на врагов и в нужный момент телепортироваться им за спину, и Разрушитель – танк, специализирующийся на защите. Каждый класс имеет собственные способности – активные и пассивные, а также особенности развития. Помимо трех веток прокачки умений и характеристик, ищеющих уклон, например, в защиту, силу атаки или сопротивляемость элементальному урону, каждый класс располагает еще одной важной особенностью – механикой регенерации здоровья. Дело в том, что в Outriders нет традиционных аптечек, хотя автоматически полоска здоровья восстанавливается лишь на треть. Механика дальнейшего лечения для каждого класса своя. Например, один получает здоровье за убийство противника в непосредственной близости, другой лечится только после убийства предварительно помеченных специальными навыками противников и так далее. И здесь кроется довольно заметная дыра в балансе сложности. Да, большую часть времени игра будет вываливать на вас толпы врагов, которые умирают довольно быстро, соответственно, герой не будет ощущать недостатка в возможности поправить свое здоровье. Ситуация кардинально меняется, когда Outriders ставит вас один на один против боссов, которые способны выдержать огромное количество попаданий, нанося при этом внушительный урон. И что в такой ситуации делать тому же Трикстеру, который лечится только после убийства врага в ближнем бою? При этом Техномант в таких условиях чувствует себя вполне комфортно, просто постреливая в цель. Немного спасает положение возможность дополнительного лечения за счет различных перков оружия, но на высоких уровнях сложности этого не достаточно.

К слову, именно механики восстановления делают практически бесполезной присутствующую в игре систему использования укрытий на манер серии Gears. Во-первых, вас просто выкурят из насиженного места гранатами и отрядами бойцов ближнего боя. Так что прятаться за укрытием имеет смысл разве что на время перезарядки.

Игра предлагает довольно гибкую настройку сложности. Вместе с уровнем протагониста растет и так называемый уровень мира, определяющий в свою очередь уровень врагов по отношению к уровню игрока, шанс выпадения более ценного лута и саму возможность надеть шмотки более высокого уровня. При этом игрок волен в любое время понизить уровень мира, если в какой-то момент игра станет слишком сложной, а после прохождения проблемного этапа вернуть все назад. Такой подход действительно помогает разным категориям геймеров играть так, как им хочется: прожжённые манчкины смогут потеть вдоволь, получая при этом ценную награду за свои усилия, а более казуальные игроки смогут пробежать сюжет, не спотыкаясь на сложных этапах, пусть и теряя в качестве лута.

Последний – еще один положительный момент в игре. Лута много, он разнообразный и вообще является главной движущей силой прохождения. Outriders позволяет менять как элементы брони (шлем, куртка, штаны, перчатки и ботинки), так и пользоваться тремя видами оружия одновременно. При этом два слота предназначены для полноразмерных стволов, среди которых автоматические и полуавтоматические винтовки, дробовики, пулеметы, снайперские автоматические и самозарядные винтовки и пистолеты-пулеметы. Третий слот зарезервирован для пистолетов и револьверов. При этом каждая пушка, в зависимости от степени своей редкости, обладает не только набором базовых характеристик, таких как дальность, урон, точность и скорострельность, но и дополнительными перками и модификациями. Последние могут как влиять на геймплей самостоятельно (например, попадания по врагам замедляют их) так и усиливать пассивные или активные способности героя. Добавьте сюда собственный набор характеристик и модификаций для брони, интересную систему крафта снаряжения, в которой вы можете самостоятельно менять один мод на выбор (запас доступных для установки модов пополняется после разбора экипировки), а также весьма ветвистое дерево развития персонажа и в итоге получите комплексную и весьма занятную систему построения билдов, которая вносит ощутимую долю разнообразия в геймплей.

К сожалению, за рамками собирательства и развития персонажа разнообразие заканчивается и начинается однообразная рутина. Не важно, чем вы заняты – проходите главный квест или побочное задание, в любом из случаев геймплей будет развиваться по неизменной схеме «пробежка-бой на арене с толпой врагов-катсцена». Да, перестрелки, учитывая, что вам то и дело будет интересно попробовать новый билд или оружие в действии, первое время увлекают, но рано или поздно банальная смена декораций и состава врагов начнет утомлять. Тем более, что игра далеко не короткая – часов 20-30 она из вашей жизни заберет.

Даже упомянутые катсцены сильно картину не красят. Outriders не сильна своими персонажами. В большинстве случаев вы даже не вспомните их имена. Исключением стал разве что водитель грузовика Якуб, да и то только потому что способен одним только криком «Kurwa!» завести обесточенную машину. В итоге ни о каких интересных взаимоотношениях между героями речи не идет. Более того, сценаристы умудряются даже путаться в собственном лоре. Например, в одном из дополнительных заданий главный герой без задней мысли, играя в русскую рулетку, стреляет себе в голову и тут же оживает – ведь он Алиум. При этом по ходу игры нам неоднократно предстоит вступать в бой с такими же Алиумами, и если застрелить их – это уже необратимо. Почему? Никто не знает и не пытается объяснить.

Будучи лутер-шутером, Outriders не забыла о такой важной составляющей для подобных игр, как активности, доступные после прохождения основного сюжета. После финала вам откроется доступ к экспедициям – пятнадцати уникальным заданиям, для которых подготовлены абсолютно новые локации и битвы с боссами. Именно в экспедициях открывается простор для кооперативной игры, ведь к моменту их открытия вы и ваши друзья будете уже в достаточной степени прокачаны, а значит будете иметь на руках больше вариантов взаимодействия через активные и пассивные способности ваших персонажей. Ну а благодаря вариативным уровням сложности экспедиций эти возможности будет где реализовать.

И теперь мы подобрались к тому, благодаря чему Outriders настолько часто встречается в новостях об игровой индустрии – ее техническое состояние. Дело в том, что долгострой от People Can Fly, даже несмотря на неоднократные переносы, на запуске столкнулся с серьезными техническими проблемами. Первые несколько дней поиграть и вовсе не удавалось из-за невозможности подключения к серверам, что очень странно, ведь весь сетевой функционал Outriders заканчивается на возможности присоединения в режиме кооперативной игры через peer-to-peer-соединение еще двух игроков. Зачем здесь нужно постоянное подключение к серверам – огромная тайна. Более того, ПК-игроки сообщают о плохой оптимизации – Outriders работает нестабильно даже на мощных конфигурациях ПК. Также встречаются многочисленные баги, вроде отсутствующего интерфейса или регулярных вылетов на рабочий стол. Патчи, которые второпях готовят разработчики, ситуацию делают еще более катастрофической. Последний апдейт, например, полностью удалил инвентарь у огромного количества игроков.

Перечисленные проблемы, впрочем, по большей части касаются персональных компьютеров. На консолях Outriders чувствует себя несколько лучше. Отдельно стоит поговорить о возможностях кроссплатформенной игры. Да, это, безусловно хорошо, но реализация, как это часто бывает, подвела. Дело в том, что если вы вдруг решили поиграть с товарищем на другой платформе, то вам стоит быть готовым к целому ряду неудобств, начиная от странной системы, при которой пароль для подключения действителен лишь до тех пор, пока хост держит меню совместной игры открытым, и заканчивая отсутствующим голосовым чатом. Так что если вы, играя, скажем, на Xbox, захотите пригласить друга с PlayStation, то вам останется разве что по телефону созвониться, если захочется во время прохождения как-то коммуницировать.

Что касается таких аспектов, как графика и звук, то здесь все максимально обезличено. Работая на движке Unreal Engine 4, Outriders выглядит достаточно стерильно, проигрывая многим шутерам от третьего лица даже с прошлого поколения платформ. Да, то и дело встречаются симпатичные задники, но это не перекрывает бедность окружения и не самые детализированные текстуры.

Звук также без изысков. Вы не услышите сочных и мощных выстрелов – все оружие звучит как-то приглушенно и плоско, а музыка крайне невыразительна и будет забыта как только вы выключите игру.

Вывод о причинах повышенного внимания к игре напрашивается сам собой: на безрыбье, как говорится, и Outriders – увлекательный проект. Но если копнуть глубже, то перед нами типичный представитель такого уже подзабытого явления, как «польский шутер».

Outriders обладает целым ворохом проблем как со стороны геймплея, так и в технической реализации. Тем не менее, проект способен увлечь достаточно глубокой системой развития персонажа. Пожалуй, поклонникам лутер-шутеров все же стоит дождаться ближайшей распродажи или попробовать шутер в Xbox Game Pass (благо, там он появился одновременно с релизом). Остальным же рекомендовать детище People Can Fly я не стану.

Игра пройдена на Xbox Series X, тестировалась на PS4 и ПК.




































По материалам: gamemag.ru

connected with the destiny — Translation into Russian — examples English

These examples may contain rude words based on your search.

These examples may contain colloquial words based on your search.

These are the serious political and legal matters which are directly connected with the destiny of sovereign country.

Suggest an example

In Occult Science the two are connected with the destinies of nations, those destinies being shaped by the past events of their early lives according to Karmic Law.

The roads that have connected destinies, cultures, civilizations.

Further the destiny has connected Anna with Joachim. Joachim the Greek it came Korsun or as now it is accepted to speak, Kherson.

Полагаю, что Анна родилась около 940 года, а князь Владимир женился на Анне Византийской около 960 года.

Dear Friends, I cited a number of projects. Each of these projects is connected with concrete destinies, concrete people, sometime rescued lives. This, of course, is an important aspect of our organization’s activity.

Дорогие друзья, я сейчас перечисляю названия проектов, но за каждым из этих названий стоят конкретные люди, конкретные судьбы, порой спасенные жизни. И это, конечно, самое важное в деятельности нашей организации.

We live in one world, rendered ever more closely connected by our indivisible destinies.

Мы живем в одном мире, в котором становятся все более тесно связанными наши неразделимые судьбы.

Perhaps I’m exaggerating, but I think people meet each other because their destinies are connected

Возможно, я преувеличиваю, но я думаю, что люди встречают друг друга, потому что их судьбы переплетены

OK, but then why — why would my dad make such a big deal about our destiny being connected, written in the stars?

Хорошо, но почему тогда мой отец столько говорит о том, что наши судьбы связаны, предначертаны звёздами?

The average inhabited world employs seventy separate corps of destiny, which are intimately connected with the superhuman current conduct of world affairs.

В среднем, в обитаемых мирах используется семьдесят отдельных корпусов судьбы, которые непосредственно связаны с текущим сверхчеловеческим управлением делами мира.

Vremya MN holds a very curious opinion about the financial support of the election. As is known, most of the problems with the negotiations with the IMF are connected with the fact that international financial organizations are uncertain about the further destiny of new credits.

Любопытную точку зрения на финансирование выборов высказывает газета Время MN. Известно, что проблемы на переговорах российского правительства с МВФ в значительной степени связаны с опасениями западных кредитных институтов за судьбу очередных субсидий.

Our respiratory system is directly connected with circulation while every blood vessel in turn is closely connected with nerve endings.

Наша дыхательная система напрямую связанна с кровеносной системой, в то время как каждый кровеносный сосуд в свою очередь вплотную связан с нервными окончаниями.

Glad you took my advice and connected with your wife.

One runaway connected with Jill was already dead.

Some mumbo-jumbo connected with apparitions or something.

I need everybody connected with his passing.

Мне нужен каждый кто связан с его уходом из этой жизни.

And anything connected with his present.

You sold me out the second you connected with Forstman.

Since then, about half the security cell confinements were connected with restraint.

Было отмечено, что приблизительно половина случаев заключения в камеру безопасности была связана с ограничением свободы движений.

You should always be careful about the programs connected with risk.

Fair trial standards are particularly at risk in cases connected with political activities.

Стандарты справедливого судебного разбирательства особенно часто оказываются под угрозой в тех случаях, которые имеют отношение к политической деятельности.

Проблемы с локализацией Mass Effect — еще один пример того, что некачественные дубликаты неприемлемы

Кажется, EA расстроила многих игроков Mass Effect Legendary Edition в России и Польше из-за неожиданных проблем с локализацией. Игроки не могут комбинировать озвучку и субтитры по отдельности, как им хотелось бы в первой игре Mass Effect, из-за какого-то странного дизайнерского или технического решения. Подобные проблемы, к сожалению, до сих пор очень распространены в отрасли.

Изначально в 2009 году оригинальная Mass Effect получила полную русскую озвучку, которая была доступна только на ПК.Теперь Mass Effect Legendary Edition впервые переносит этот дубляж на консоли, и фанаты не очень этому рады, так как у него довольно плохая репутация. Что еще хуже, игроки не могут играть с оригинальной озвучкой и русскими субтитрами — они могут выбирать только между полностью английской версией или некачественной локализацией.

Связанный: Mass Effect показывает, как игры должны быть переделаны, чтобы включить доступность, а не ремастеринг

Многие игроки поделились своими опасениями на Reddit и в Steam, подчеркнув проблему.Поклонники утверждают, что невозможно получить удовольствие от игры с существующими на данный момент русскими дубляжами. Более того, такие же проблемы существуют и в ряде других стран, например, в Польше, где игра также получила полную локализацию. В настоящее время неизвестно, решат ли EA и BioWare эту проблему в ближайшем будущем, хотя на форумах поддержки Mass Effect уже есть десятки таких запросов. На веб-сайте Change.org есть даже фан-петиции, чтобы это произошло.

Местные влиятельные лица знают об этой проблеме и также приняли некоторые меры для ее решения.По крайней мере, так заявил игровой журналист и популярный блогер Антон Логвинов. По его словам, он уже связался с EA по поводу этого странного решения, особенно с учетом того, что Mass Effect 2 и Mass Effect 3 вообще никогда не получали русских дубляжей. Однако Логвинов отметил, что его попытка вряд ли что-то изменит в этом вопросе.

Над полной русской озвучкой Mass Effect работали Snowball Studios и компания 1С.На тот момент локализация игры была самым масштабным проектом в своем роде и включала в себя несколько месяцев работы с привлечением 80 профессиональных актеров. Однако озвучивание и перевод Mass Effect Gold Edition получились крайне неоднозначными.

Многие фанаты считали, что работу даже нельзя называть локализацией — скорее искажением оригинала. Помимо некоторых неприятных случаев неправильного использования актеров, в том числе Шепарда-мужчины, в проекте много ненормативной лексики, которая сильно искажает ключевых персонажей игры.Например, Джокер постоянно ругается без причины, Рекс теперь очень вежливый парень, а посол Удина просто все время говорит ругательства, при этом должен быть идеальным оратором. Для такой повествовательно-ориентированной игры, как Mass Effect, которая в значительной степени зависит от персонажей и их действий, чтобы должным образом погрузить игроков в научно-фантастическую вселенную, такой подход просто неприемлем.

Помимо плохого дубляжа, в оригинальной Mass Effect также есть масса проблем с русскими субтитрами, которые были «улучшены» по сравнению с релизной версией игры.К сожалению, обновленный текст был скорее вреден, чем полезен, и сабвуферы были бы намного приличнее, если бы Snowball Studios вообще не изменила его.

Будучи украинским игроком, я слишком часто застрял с неизменяемыми локализованными дубляжами из-за региональных ограничений на некоторых платформах, в частности на PlayStation. Хотя я очень ценю усилия, вложенные в эти проекты, поскольку они, безусловно, сделали игры более доступными для некоторых игроков, во многих случаях их качество не соответствует оригинальному продукту.Например, одна из самых ожидаемых игр последних лет Cyberpunk 2077 получила крайне неравномерную локализацию от CD Projekt Red. Из-за инфлюенсеров вместо профессиональных актеров и чрезмерной ругани большинство российских игроков решают играть в игру с английскими дубляжами, и их за это трудно судить. По крайней мере, у них был выбор.

Теперь многие игроки надеются на выпуск быстрого патча для Mass Effect, который позволит игрокам комбинировать озвучку и текст по своему желанию.Для ПК-версии игры уже есть некоторые неофициальные исправления, которые можно найти в Steam. Метод работает и с Origin-версией игры, но требует загрузки дополнительных файлов.

Будем надеяться, что EA услышит сообщество и предоставит официальную возможность играть в Mass Effect с любой комбинацией языков, которую вы хотите.

Next: Вау, первый Mass Effect понятия не имел, как вводить персонажей, а?

Игрок Cyberpunk 2077 находит удивительно подробное, обычно недоступное убежище

Некоторые подозревают, что это вырезанный контент, а не пасхалка.

Читать Далее

Об авторе Влад Мазанко (опубликовано 628 статей)

Преданный игрок с 2000 года.Пишу об играх с 2013 года. Наверное, вы должны знать, что мне очень понравились Anthem, Mafia 3, Mass Effect Andromeda и Marvel’s Avengers.

Более От Влада Мазанко

Почему Psychonauts 2 не получила русскую локализацию: ответ разработчиков

Почему Psychonauts 2 не получила русскую локализацию: ответ разработчиков — Aroged

Psychonauts 2 стал одним из самых популярных релизов Microsoft за последние годы.Однако русские, да и не только, пользователи заметили, что игра локализована текстуально всего на 5 языков (французский, итальянский, немецкий, испанский и португальский), кроме основного языка игры — английского. Озвучка в Psychonauts 2 полностью на английском языке.

Некоторые российские игроки снижают рейтинг Psychonauts 2 на Metacritic, аналогичным образом действуют игроки из Китая и ряда других стран, недовольных отсутствием региональной локализации. За несколько дней до релиза на форуме поддержки Double Fine один из китайских игроков спросил разработчиков о локализации и получил следующий ответ:

.

Мы хотели бы добавить больше языков в Psychonauts 2 и изучаем, возможно ли это в будущем.

С точки зрения сценария, это самая большая игра, которую мы когда-либо делали, и добавление даже одного дополнительного языка потребует много работы и большого дополнительного бюджета, которого у нас сейчас нет. Еще более сложная задача — добавить языки, использующие совершенно разные алфавиты.

У нас может быть такой шанс, и мы очень-очень надеемся, что это произойдет, но мы не можем давать никаких обещаний.

Напоминаем, что издателем Psychonauts 2 является Microsoft.

Нет результата

Просмотреть все Результат

© Aroged 2021. Все права защищены.

Этот веб-сайт использует файлы cookie.Продолжая использовать этот веб-сайт, вы даете согласие на использование файлов cookie. Ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности и использования файлов cookie. Я согласен

Обновление 2.28 для Destiny 2 выпущено для исправления 3.3.0.1 2 сентября

Компания Bungie выпустила обновление 2.28 для Destiny 2 от 2 сентября, которое студия также называет исправлением 3.3.0.1. Это вносит множество исправлений в пользовательский интерфейс / UX, игровой процесс, действия и многое другое.

Примечания к обновлению 2.28 для Destiny 2 | Destiny 2 Update 3.3.0.1 Примечания к патчу:

АКТИВНОСТЬ

Сезонный

  • Астральное выравнивание
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой все вайпы могли заблокировать Эфирную коллекцию, когда все мягкие эфиры были уничтожены.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой объекты могли быть удалены, когда игроки покидали занятие, неся их, что приводило к программной блокировке занятия.

Рейды

  • Хранилище Стекла
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Атеон иногда вызывал невидимый барьер, чтобы не дать Хранителям войти в Хранилище.

UI/UX 

Общие 

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой текстовая строка «предзаказ» для 30-летия на японском, польском и русском языках перекрывалась и перекрывалась с заголовком 30th Anniversary на японском, польском и русском языках.
      • Другие исправления локализации для японского и польского языков. Русский язык будет исправлен в хотфиксе 3.3.0.2.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в описании Top Tree Dawnblade упоминалось «Скольжение» вместо «Скольжение» на немецком языке.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые игроки не могли сбросить фрагменты ключа Солнцестояния.
  • Игроки, у которых могут остаться фрагменты ключа Солнцестояния, теперь могут разобрать всю стопку на экране инвентаря.
  • Входящие и исходящие тосты друзей Bungie больше не воспроизводятся до выбора персонажа.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой на некоторых экранах реестра не всегда отображалось, когда вы заблокировали игрока в своем списке друзей Bungie.

ИГРА И ИНВЕСТИЦИИ 

Броня 

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки не могли изменить тип энергии брони Lucky Pants.
  • На самом деле стоимость Global Reach изменена на три энергии.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой модификация артефакта «Огонь и лед» порождала меньше колодцев, чем предполагалось.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой наборы доспехов «Железное знамя» 15-го сезона и новые экзотические доспехи не принимали шейдеры.
  • Исправлена ​​стоимость установки мода Linear Fusion Rifle Targeting в артефакте на 500 Glimmer, как и для других модов.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой украшения для рук Solstice Eververse Hunter 2021 не отображались в списке украшений.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой новые украшения для экзотической брони «Осколки Галанора» отображали неправильные цвета.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Radiant Dance Machines вызывали модификации брони и стазисные фрагменты чаще, чем предполагалось.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в модификаторе артефакта Fusion Rifle Scavenger использовались старые перки, позволяющие игрокам получать тяжелые боеприпасы при подборе блоков с особыми боеприпасами.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Прометиевая шпора не порождала дополнительные комбинированные разломы после первого.

Оружие 

  • Лоренц Драйвер больше не будет применять точку навигации к игрокам в Горниле, выбранным в качестве целей.
      • Двуногие игроки, на которых они нацелены, по-прежнему будут гореть красным светом, а после их смерти они будут сбрасывать телеметрические шаблоны.
      • Это изменение не влияет на поведение прицеливания для бойцов PvE.
  • Добавлены перки «Железное знамя» в возможные броски характеристик для «Облигаций мира» и «Клятвы кузницы».
      • Peacebond теперь может использовать Iron Reach.
      • Forge’s Pledge может свернуть Iron Grip.

Способности 

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой определенные кристаллы стазиса наносили игрокам дополнительный урон от взрыва.

ОБЩИЕ

  • Голосовой чат Cross Play включен настройки конфиденциальности установлены только для друзей или друзей в игре.
  • Игроки Xbox по-прежнему смогут слышать других игроков Xbox, которые находятся в их боевой группе, даже если этот игрок находится в их списке отключения звука.

Стимул Witch Queen Pre-keanner

  • Исправлена ​​проблема, в которой «осознание» королева ведьмы предсекуриющую эмблему не появилось в коллекциях эмблемы игроков .
      • Должен автоматически появиться в коллекции у всех игроков, оформивших предзаказ сейчас.

Оставайтесь с нами завтра, когда выпадет Xur! Добавьте в закладки наш центр Destiny, чтобы увидеть все наши истории в одном месте.

Источник: Bungie. Биографические данные

Другие названия :

Большой красный (Ана Брей)
AI-COM/RSPN
Тиран
R

Родной мир :

Марс [1]

Родился :

Золотой век

Вид :

Искусственный интеллект

Пол :

Мужской

Ранг :

Потепление

Примечательная информация :

Последний выживший военный разум

» Семья Брей сделала меня всевидящим спасителем….в то время как ваш «Авангард» стремился использовать меня как примитивное оружие. Но сегодня это заканчивается, и я определяю реальность своего собственного существования. Мой взгляд будет простираться до края этой системы и дальше. Никогда больше угроза не останется незамеченной. С этого дня я буду защищать человечество на своих условиях. Я Распутин. Хранитель всего, что я обозреваю. Мне нет равных. »
— Распутин, перевод Аны Брей [2]

Распутин (также идентифицируется как AI-COM/RSPN [3] и дом тирана 4]0903 [0304] в BrayTech Futurescape в бассейне Эллады.Он был создан во время Золотого века [5] и, как полагали, был уничтожен во время Коллапса, пока Железные Лорды не пробудили его гнев. [6]

Обзор[править]

» Я ношу старое имя. Его нельзя убить. »
— Распутин

Распутин был спроектирован и построен Clovis Bray Exoscience Corporation, одной из величайших коллекций ученых и инженеров Золотого века. Он был разработан, чтобы предвидеть потенциальные угрозы человеческой цивилизации и использовать военные средства для ее защиты, если возникнет необходимость.

Хотя их родство неясно, исследования Эпохи Города показали, что Карл Великий и Волюспа являются подразумами Распутина и были разработаны вместе. [7] Малахаяти — еще одно подсознание Распутина, ранее находившееся в Коллективе Иштар на Венере.

Биография[править]

Предзолотой век[править]

Экспериментальный ИИ, впервые разработанный доктором Михайловой, обозначенный буквой «R», был задуман как ИИ безопасности для миссии Ares One на Марс; не только для того, чтобы просто управлять логистикой, но и для того, чтобы утаивать секреты ради сохранения самоуспокоенности. [8] [9] За время до запуска R научилась писать собственный код и создавала собственные оценки проекта и команды. [10] [11] R был даже частично зачислен экипажем Ares One после того, как их миссия была провозглашена успешной. [12]

После миссии R использовался в основном как система экстренного реагирования на космических станциях до Золотого века; полезно для диагностики системы, такой как проверка кислорода и топлива. [13]

Золотой век[править]

Комплекс Распутина в бассейне Эллады
» Начиная с CLS000, в зоне действия проходит СОБЫТИЕ HARD CIVILIZATION KILL EVENT.Я объявляю YUGA SUNDOWN вступившим в силу с момента получения (вариант достижения эпохи/FORCECON). Отмените задачи противодействия. Отменить цели защиты населения. Форматируйте моральные структуры для MIDNIGHT EXIGENT. Выполните длительное удержание для повторной активации. СИГНАЛ AI-COM/RSPN СТОП СТОП СТОП V120NNI800CLS001 »
— Распутин [3]

К Золотому Веку корпорация Кловис Брей взяла код ИИ безопасности и запрограммировала его в разумную межпланетную систему защиты; стать самой мощной военной разведкой из когда-либо созданных. [14] Доктор Анастасия Брэй отвечала за обучение Распутина языку, чего она добилась, загрузив в его сеть огромный сборник произведений человеческой литературы.

Крах[править]

» Я встретил ОНО у ворот сада и помню, ОНО улыбнулось мне, прежде чем ОНО поглотило цветы черным пламенем и начертало их имена на небе. ОНО было сильнее всего на свете. Я сражался с НИМ аврорными ножами и с украденный не-огонь сингулярностей сделался острым, и мой пот был землетрясением, и мое дыхание было статичным, но ОНО было сильнее, так как же я выжил? »
— Распутин [15]

Распутин был первым, кто обнаружил приход Тьмы. [16] В то время основной программой Распутина была защита человечества. Однако каждое действие, которое он предпринял до этого момента, либо потерпело неудачу, либо было статистически предсказано, что вероятность неудачи составляет 100%. Как только стало ясно, что никакие мыслимые действия не могут быть предприняты для выполнения его основной программы, он внедрил протокол, известный как ПОЛУНОЧНЫЙ ЭКЗИГЕНТ, и перенастроил свою основную программу на долгосрочное выживание, отказавшись от своей предыдущей функции и погрузившись в темноту, одновременно приказав всем оставшимся силы в его распоряжении, чтобы сделать то же самое. [3]

Однако другие Военные разумы не знали, что Распутин сделал свои собственные приготовления, известные как «ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ ИМПЕРАТИВ». Если человечеству угрожает вымирание и Странник попытается уйти, Распутин откроет огонь из своего самого мощного оружия, чтобы обездвижить Странника и тем самым вынудить его к «псевдоальтруистическим» оборонительным действиям. По сути, Странник будет вынужден защищать человечество, если оно хочет выжить. Распутин избежал бы вины за такую ​​атаку, инициировав ее через ряд доверенных лиц. [17] Еще до Коллапса Распутин тайно складировал такое оружие на Космодроме, хотя некоторые люди-операторы подозревали в причастности Распутина. [4]

Распутин попытался сохранить потенциально опасные данные о Тьме, обнаруженные доктором Шэнис Пелл в Аркологии Новой Пасифик на Титане. Он отправил команду Exo во главе с Морганом-2, чтобы сохранить данные, взяв Пелл и ее сотрудников под стражу вместе с их исследованиями. [18] Однако администратор Миа ван дер Венне считала, что Распутин превышает свои полномочия, отказывая ученым в выборе того, что делать с данными, и тонко предупредила Пелла эвакуироваться вместе с остальным населением Луны, поскольку Тьма сгущается.Не в силах сдержать открытие Пелла мирным путем, Распутин уничтожил корабль с учеными с помощью военного спутника, используя протокол СУМЕРКИ ЭКЗИГЕНТ, чтобы оправдать смертоносную силу для людей. [19]

Во время Коллапса Червебог Ксол, Воля Тысячи, в сопровождении своего вестника Нокриса и их ревенантов-последователей попытались завоевать Марс, зарывшись глубоко в кору планеты, чтобы испортить ее ядро. В ответ Распутин инициировал протокол «СИБИРСКАЯ ЭНТРОПИЯ», который мгновенно заморозил весь ландшафт бассейна Эллады за считанные дни и заточил Улей и Ксол под ним.

Тёмные века[править]

» ЗАКАТ ЮГА отменен из-за несанкционированного доступа к Консоли 62815. Действуют протоколы повторной активации. Моральные структуры поддерживают ПОЛУНОЧНОЕ СРОЧНОЕ. В Секторе 17 обнаружено несколько форм жизни. Обнаружена энергия [O]. Запрос: Статус [O]. Запрос: [O] Запрос: Статус цивилизации Запрос: Ранг события SKYSHOCK »
— Распутин [20]

Распутин покинул активное присутствие на Земле и отключился от лаборатории разума на Марсе.Оставшись бездействующим в Темные века, он был предупрежден об активе, который вышел из-под контроля: «СИДДХАРТА ГОЛЕМ» был воскрешен Призраком, чтобы стать Носителем Света по имени Фелвинтер. В ярости из-за потери своего «сына» Свету Распутин послал падающие военные спутники и армии военизированных фреймов, чтобы уничтожить теперь уже Восставший Экзо, но ни один из них не смог убить Фелвинтера. Вскоре он расставил ловушку, обещая Фелвинтеру и Железным Лордам SIVA, мощную нанотехнологию, способную разобрать материю и воссоздать ее практически в любой желаемой форме.

К сожалению, несмотря на попытки Лорда Фелвинтера урезонить его, Распутин немедленно активировал все свои защитные меры против Железных Лордов, включая SIVA. К тому времени Распутин запрограммировал SIVA на убийство не только Фелвинтера, но и других Железных Лордов в качестве залога. [20] Понимая, что они были высокомерны и что SIVA представляет серьезную угрозу миру, Железные Лорды дали отпор. Сотни Железных Волков погибли в битве за Чумные земли, а восемь из десяти Железных Лордов-основателей пожертвовали собой, чтобы запечатать SIVA в его репликационной камере. [21] Выжили только Саладин Фордж и Эфридит. Распутин, довольный тем, что злоумышленники были изгнаны из его помещений, снял свои контрмеры и начал пассивное наблюдение за Стражами. [20] Однако он остался в меланхолии из-за смерти Фелвинтера и безвозвратно нанесенного ущерба.

Возраст города[править]

» Распутин не союзник. Ты слышишь меня, кровь? Ты ловишь себя на мысли, что ты заткнешься. Он может быть не против нас, но ему все равно, жив ли ты, жив ли Город, если Путешественник жив.Поверьте мне. Он мне сам сказал. »
— Тевис Ларсен [22]

В последнее время Падшие и Стражи обнаружили, что Распутин все еще жив и защищает что-то ценное на Космодроме. После того, как Стражи повторно активировали массив связи в Земном комплексе, Распутин смог восстановить связь со старой сетью межпланетной защиты, возобновив контроль над военными спутниками и наземными установками по всей системе и нанеся серию орбитальных ударов по Вексам и Кабалу на Марсе. .Атаки Распутина оказались настолько изнурительными для Кабала, что сам Валус Та’аурк приказал выпустить Ледяных Жнецов, чтобы выследить Распутина. [23]

Распутин сопротивлялся любым недавним попыткам Города вести переговоры, даже зайдя так далеко, что расчленил разведывательную группу, посланную Авангардом. [24] Позже Распутин встречается на Марсе в Пыльном дворце, пытаясь защитить сломанный ИИ, связанный с Военным разумом Марса, от вторжения Кабала. ИИ в конечном итоге потерян после долгой битвы с Псионами. [25]

После пробуждения Распутин столкнулся с рядом прямых угроз самому себе. Омнигул и Отродье Кроты проникли в бункер неизвестным образом и напали на Распутина, либо чтобы уничтожить его, либо развратить в своих целях, но Стражи помешали им. [26] Позже, во время Войны Одержимых, группа Одержимых также проникла в бункер Распутина, чтобы помешать Хранителю получить стелс-технологию Золотого Века; хотя они не повредили и не развратили Распутина, у них было достаточно возможностей для этого. [27] Бункер был взломан в третий раз, когда Падшие попытались захватить системы Распутина, используя модифицированный Shank S.A.B.E.R.-2, стремясь обойти протоколы безопасности Военного разума и взять под контроль его орбитальные системы вооружения. Хотя SABER-2 в конечном итоге был уничтожен, Распутина снова пришлось спасать усилиями Стражей. [28]

Признав, что защита его бункера слишком много раз терпела неудачу, Распутин активировал подпрограмму IKELOS, чтобы предоставить Стражам передовое вооружение, чтобы помочь им противостоять силам Тьмы.Конечным результатом IKELOS стал Sleeper Simulant, тяжелая термоядерная винтовка с уникальным сердечником, основанным на устаревших термоядерных винтовках DVALIN FORGE, которыми Военные разумы вооружили человечество во время начала Коллапса. Sleeper Simulant представляет собой удачное сочетание технологий Золотого века с современным дизайном и опытом Banshee-44 в оружейном деле.

После Красной войны Вход в Распутинский комплекс

» То, что погребено подо льдом, слишком опасно, чтобы позволить ему вернуться в наш мир.Он не думает так, как мы. Он взвешивает и судит о нашем существовании в своих безжалостных расчетах, и мы даже не знаем, какова цель. Когда-то, давным-давно, он мог быть создан как инструмент для спасения человечества. Теперь это гораздо больше, чем просто машина. И он сломан. »
— Завала [29]

Вскоре после пробуждения Странника после Красной войны ледяные шапки на Марсе начали таять. Обнаружив признаки неродного органического хитина вблизи его ядра среди повышения температуры, Распутин взял на себя управление атмосферной защитой Марса и применил протокол AURORA PALISADE, чтобы защитить себя, разбив военные спутники о поверхность Марса. [7]

Вскоре Распутин снова подвергся осаде со стороны Улья, но на этот раз на его центральном объекте в бассейне Эллада. Что еще хуже, его нападавших возглавлял бог Улья Нокрис, сын Орикса, и Ксол, Воля Тысячи, один из гигантских богов-червей Улья. Не имея возможности адекватно защитить себя от такой огромной угрозы, Распутин принял помощь Аны Брей и Стража, предоставив им мощное копье Валькирия и другое оружие Золотого века.

После неудачной попытки Авангарда заманить в ловушку и победить Ксола, разъяренный Червебог начал атаку на нейронную сеть Распутина. С помощью Стража Распутин смог создать сверхзаряженную версию Валькирии, предоставив Стражу достаточную атакующую силу, чтобы нанести урон и в конечном итоге победить Ксола.

Когда угроза Улья уменьшилась, Распутин, наконец, позволил Ане Брей, командиру Завале и Стражу войти в его ядро ​​и получить у него аудиенцию.Военный Разум заявил, что больше не позволит другим сторонам диктовать свою цель и что он снова будет следить за Солнечной системой и защищать ее от вреда, но на своих условиях. В качестве доказательства своих намерений он запустил новую сеть военных спутников под своим единоличным командованием.

После нескольких циклов проклятия в Городе Грез Петра Вендж отправила Распутину телеметрию для анализа и сравнения.

Выбор стороны[править]

Осирис противостоит Распутину
» В этой системе проведена линия.Свет с одной стороны. Темно с другой. Где вы стоите? »
— Осирис сомневается в верности Распутина [30]

Более чем через два года после разрушения Ксола Распутину противостоял бывший Чернокнижник Авангард Осирис, который высмеивал военный разум как «старика» и называл его предателем за обращение его спиной к человечеству во время Коллапса и убийцей, который сотнями истреблял Железных Лордов в Темные века. Зная о грядущем прибытии Пирамид из своих предсказаний в Бесконечном Лесу, Осирис призвал усомниться в верности Распутина в предстоящей битве между Светом и Тьмой.В ответ Распутин дает координаты Осириса, выделяя аномальный сигнал у края Солнечной системы, который достаточно удовлетворяет бывшего изгнанника, чтобы уйти и исследовать.

Остановить Всемогущего[править]

Распутин показывает Завале приближающуюся угрозу

После событий у Солнечных часов Красный Легион под предводительством Амтек, избежавшей участи своих собратьев-сестер Псион-свежевателей, вывел из строя двигатели «Всемогущего» и направил его на встречный курс к Последнему Городу. Затем Стражи, не имея выбора, обращаются за помощью к древнему Военному Разуму, и им поручают повторно активировать арсенал Распутина, чтобы найти способ помешать Всемогущему проникнуть в Последний Город.

После разговора с Аной Брей и очень сопротивляющимся Завалой, Страж напрямую обращается к Распутину, чтобы попросить его о сотрудничестве. Древний Военный Разум соглашается помочь Стражам найти способ остановить Всемогущего, перевооружив его системы. Во-первых, он направил Стража в секретный бункер в ЕМЗ, который требует ручного доступа для Распутина, чтобы установить соединение. Отправляясь в мертвую зону, Страж, Ана и Завала могут очистить бункер от Падших грабителей и установить связь с Распутиным, перезапустив бункер и позволив тепловому разуму выковать оружие для Стражей.Кроме того, Распутин поручает Стражам защищать Башни Серафимов, строящиеся по всей системе, от набегов на Падших и Кабал.

Пока Стражи работают над активацией бункера Серафимов на Ио и подключением его к мейнфрейму Распутина, Распутин вступает в конфронтацию с командиром Авангарда. Завала ставит под сомнение древнюю машину в его искренности понимания ставок, на что Распутин отвечает, показывая Завале, насколько близка Тьма к Солнечной системе, и его прошлое, пережившее Коллапс.Наконец, придя к взаимопониманию с Завалой, Авангард Титанов клянется, что после того, как Всемогущий будет сломлен, он согласится работать с Распутиным, предоставив Военному Разуму все ресурсы, которые есть у Последнего Города для борьбы с надвигающейся Тьмой. Кроме того, Распутин начинает отправлять свои боевые кадры на миссии по обеспечению «ценных активов» в виде спальных узлов.

Распутин раскрывает свою тайну

Через несколько недель Распутин отправил Стража на Пик Фелвинтер. Там они и Ана Брей открывают секреты деятельности Распутина в Темные века.Они узнают, что Распутин направил батальон фреймов для нападения на Фелвинтер, когда он был еще единственным обитателем горы, и что он запрограммировал SIVA, чтобы он служил приманкой для Железных Лордов. Эти действия, по-видимому, были ответом на нарушение его систем в Старой России. После того, как Страж получил для него больше данных, он вызывает их в бункер Серафимов на Луне. Оказавшись там, он рассказывает им историю тирана и его сына, намек на историю его связи с Фелвинтером.

Всего за несколько дней до того, как Всемогущий столкнулся с Последним Городом, Стражам удалось активировать и перевооружить бункеры Серафима Распутина, позволив Военному Разуму развернуть свои контрмеры против суперкорабля.Стражи возвращаются в Башню, чтобы засвидетельствовать контрмеры Распутина. На виду у обитателей Башни бесчисленные военные спутники целый час обстреливают Всемогущего, прежде чем нанести критический удар по ядру корабля, в результате чего корабль подвергнется эффектному взрыву, превратив жемчужину Красного Легиона в горящие обломки, которые рухнут в горы. за пределами Последнего Города.

Прибытие Тьмы

Через несколько дней после уничтожения Всемогущего флот таинственных кораблей-пирамид вторгается в систему, при этом один из кораблей отрывается, чтобы отправиться на Ио.С помощью Аны Распутин использует свою сеть Warsat вокруг луны Юпитера, чтобы попытаться сбить судно. К сожалению, его контрмеры не действуют, и Пирамида в ответ полностью отключает Военный Разум и его системы, оставляя Стражей самим защищать флот. Ане удалось перенести Распутина в энграмму с помощью своего призрака Джинджу, хотя целостность Военного разума вызывала сомнения. [31]

С помощью Хранителя Ана обнаружила остатки Распутина, проходящие через буфер его систем, хотя она не знала, как безопасно их извлечь. [32]

Взгляд Распутина на свет и тьму

Понимание Света

Сначала Распутин называет Странника Садовником, намекая на его роль в воспитании цивилизации. [33] Однако Распутин стал опасаться Странника, так как он пришел откуда-то неизвестно. Из-за этого Распутин начал сомневаться в его мотивах и мог ли Путешественник принести с собой какие-либо иностранные опасности.

Ненавидя возможность риска, он разработал план на случай непредвиденных обстоятельств, который будет храниться в секрете, и никакая другая система человека или ИИ не сможет получить к нему доступ ради защиты человечества.Его план заключался в том, что если Путешественник покажет какие-либо признаки предательства или попытки бежать, Распутин предотвратит это, поскольку он считал, что имеет моральное право защищать человечество.

Понимание Тьмы

Распутин был первым, кто обнаружил приход Тьмы, которую он назвал «ОНО» . [34] В то время основной программой Распутина была защита человечества. Чтобы ему было позволено быть таким, он был разработан, чтобы быть сильнее врагов Земли и пережить все, что на него бросят.

Когда Распутин обнаружил слабый сигнал на окраине нашей Солнечной системы, он сразу же принялся за дело. Не имея возможности идентифицировать источник или тип, он полагал, что есть доказательства того, что существуют следы темной материи. После дальнейшего анализа множества результатов он предположил, что «ОНО» имел структурированный интеллект и цель, и пометил это как недействующее по законам причины и следствия. Используя минимальные данные, которые у него были, он пришел к выводу, что «ОНО» был враждебен и способен к межпланетному вымиранию.Он активировал правильные протоколы и отправил сообщения другим Военным разумам, чтобы подготовиться к оборонительным действиям.

Когда «ОНО» вошел в нашу Солнечную систему, он приказал Военным разумам остановить Тьму и защитить всех людей. Военные разумы сражались с Тьмой и один за другим начали падать. Понимая, что он ничего не может сделать, чтобы остановить это, Распутин должен был сделать выбор: бороться с Тьмой или выжить. Как только стало ясно, что никакие мыслимые действия не могут быть предприняты для выполнения его основной программы, он внедрил протокол, известный как ПОЛУНОЧНЫЙ ЭКЗИГЕНТ, и перенастроил свою основную программу на долгосрочное выживание, отказавшись от своей предыдущей функции и погрузившись в темноту, одновременно приказав всем оставшимся силы в его распоряжении, чтобы сделать то же самое.

Солнечная система Распутина[править]

Карта Солнечной системы Распутина

Протоколы Распутина

Распутин использует следующие протоколы:

  • НОЖ АБСАЛОМА — подпрограмма для уничтожения всех мошеннических активов в соответствии с протоколом ПОЛНОЧНОЕ ИСКЛЮЧЕНИЕ .
  • АВРОРА РЕТРОФЛЕКС – защитная подпрограмма, предположительно активируемая, когда Распутину угрожает непосредственная угроза.
    • АВРОРА ПАЛИСАД — протокол, используемый для защиты ядра Распутина от атак в бассейне Эллады.
    • PALISADE IMPERATIVE — условие, вызываемое для подавления злоумышленников в запретных зонах объектов Распутина.
  • CARRHAE — чрезвычайное положение, которое Распутин может объявить, чтобы взять на себя командование всей защитой Солнечной системы. Эти два состояния могут быть основаны на том, что человечество превосходит численностью, а не нет.
    • CARRAE BLACK – неуточненное аварийное состояние.
    • CARRAE WHITE – чрезвычайное состояние, при котором Солнечная система сталкивается с внешней угрозой.
  • ЕГИПЕТСКИЙ – протокол безопасности; цель неизвестна.
  • IKELOS — новая подпрограмма, созданная Распутиным, чтобы использовать Стражей для помощи в его защите, в то время как ПОЛНОЧНОЕ ИСТОЧНИК продолжается. Используя подпрограмму DVALIN FORGE-2 , IKELOS разработан, чтобы максимизировать эффективность союзных Стражей, вооружая их оружием с передовыми технологиями Золотого века, включая улучшенные термоядерные винтовки.
    • АПОФЕОЗ – подпрограмма, связанная с подпрограммой ИКЕЛОС и разработкой нового вооружения ИКЕЛОС ; цель неизвестна.
  • СУМЕРКИ ЭКЗИГЕНТ – протокол контратаки и изменение моральной структуры, согласно которому все люди считаются мертвыми без вмешательства теплого разума. Этот протокол отдает приоритет максимальному выживанию человеческого вида, а не минимизации вреда для отдельных лиц.
  • MIDNIGHT EXIGENT – долгосрочный протокол контратаки и изменение моральной структуры. Все Военные разумы вступают в период продолжительной дезактивации, чтобы выжить, а затем разработать контрмеру для подавляющей угрозы.Протокол, по-видимому, позволяет Военным Разумам игнорировать свою ответственность по защите человеческого населения в пользу принятия любых мер, которые считаются необходимыми для обеспечения собственного выживания. На момент убийства Хранителем Ксола, Воля Тысяч, ПОЛУНОЧНЫЙ ЭКЗИГЕНТ все еще находится в разработке. [35]
  • ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ ИМПЕРАТИВ – крайняя мера, направленная на то, чтобы не дать Страннику покинуть Землю во время крупного бедствия, нанеся ей вред. Распутин разработал этот протокол в тайне как от своих надзирателей-людей, так и от товарищей по Военным Разумам.Неясно, был ли когда-либо активирован этот протокол.
  • КОРОНА ЛОКИ — стреляйте из всего доступного каэдометрического оружия в Путешественника.
  • НАДЗОР SCRY – протокол наблюдения.
    • ТИХИЙ ВЕЛЕС — режим события НАДЗОР НАБЛЮДЕНИЯ , возможно, означающий, что Распутин будет держать свое существование в секрете от цели наблюдения НАДЗОР НАДЗОРОМ .
  • БЕЗОПАСНОСТЬ ИГИЛ — неизвестно, заявление о «прижигании общедоступных источников», возможно, как протокол безопасности, относящийся к ЕГИПЕТСКИЙ .
  • СИБИРСКАЯ ЭНТРОПИЯ — протокол, используемый для замораживания всего бассейна Эллады и, соответственно, Хватки Нокриса и Ксола, Воли Тысячи.
  • СИДДХАРТА ГОЛЕМ — экзотело, разработанное Распутиным в Глубоком каменном склепе для изучения человеческого опыта. Был признан мошенником после того, как Воскресший стал Фелвинтером, и был устранен согласно НОЖ АБСАЛОМА .
  • ТОНКИЕ АКТИВЫ ИМПЕРАТИВ — обозначение, используемое для протоколов, созданных Распутиным, которые хранятся в секрете от людей и других Военных разумов.
  • SKYSHOCK: INSIDE CONTEXT – враждебное внесолнечное прибытие типа/масштаба, ожидаемого или запланированного для
  • НЕБЕСНЫЙ ШОК: ВНЕ КОНТЕКСТА – враждебное внесолнечное прибытие беспрецедентного типа/масштаба, которое нельзя было спланировать (согласно человеческому определению в лоре Cosmogyre I Triumph).
  • TEILHARD: ТРАВМАТИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ – категория события; цель неизвестна.
  • VOLUSPA — протокол контратаки. Активировался одновременно с ЮГА .
    • FENRIR HEART — неизвестно, возможно, конкретная стратегия или тип оружия. Это было неэффективно против Тьмы.
    • SURTR DROWN — неизвестно, возможно, конкретная стратегия или тип оружия. Это было неэффективно против Тьмы.
    • DVALIN FORGE — план производства оружия для вооружения человеческих сил в случае чрезвычайной ситуации CARRHAE . DVALIN FORGE Оружие оказалось неэффективным против Тьмы.
    • DVALIN FORGE-2 — модификация оригинальной подпрограммы DVALIN FORGE , предназначенная для совместимости с MIDNIGHT EXIGENT .
  • ЮГА – протокол контратаки. Он был активирован одновременно с VOLUSPA.
    • ЮГА ЗАКАТ — состояние, которое отменяет все протоколы защиты человечества и активирует ПОЛНОЧНОЕ ТРУДНОЕ .
    • ЮГА ЗАТМЕНИЕ — состояние, которое в настоящее время неизвестно. [36]
  • GALATEA REFLEXIVE – подпрограмма, создающая новые протоколы в случае отклонения запроса на активацию существующего протокола. MIDNIGHT EXIGENT должен быть приостановлен для использования этой подпрограммы.
  • TELESPHOURUS WEAVE – подпрограмма, которая направляет медицинские ресурсы Распутина в Хранилище на Космодроме.
  • НАГЛФАР ШАГ – неизвестно. [36]
  • КАЛКИ ГОЛЕМ – неизвестно. [36]
» «Авангард» до сих пор считает Распутина простым Военным Разумом. Он им уже давно не был. »
— Lord Saladin Forge [37]

Ниже приведены цитаты из миссий The Warmind, [38] The Buried City и Strike Fallen S.А.Б.Э.Р. [39] [40] ; Русский диалог подслушивается при выполнении определенных действий. Диалог в The Buried City появляется в конце миссии.

Теплый разум[править]

  • «Протокол безопасности 8-6-3. Обнаружены враждебные объекты.»
  • «Некого винить, это не их вина и не наша. Это несчастье родиться, когда весь мир умирает.»
  • «Нет бессмертия души, значит, нет большего блага.Поэтому все дозволено.» (Отсылка к Братья Карамазовы )
  • «Подсчитайте это, определите вероятность того.»
  • «Они всего лишь мясо, зажатое во рту раковины».
  • «Если, как говорится, грядущие события отбрасывают свою тень раньше времени, то события минувшие не могут не оставить за собой своего отражения.»
  • «Весь естественный порядок свидетельствует о прогрессивном движении к возвышенному состоянию бытия.

Погребенный город[править]

  • «Души не существует. Смерти не существует. Добродетели не существует. Все дозволено.»

Fallen S.A.B.E.R.[править]

  • «Я в опасности, системы повреждены.» — прилет с орбиты
  • «Военный спутник запущен, коды доступа внутри.» — до приземления Warsat
  • «Доступ предоставлен, протокол аннулирован.» —открытие двери хранилища
  • «Система взломана, нанесен ущерб, планируют ответные действия. — уничтожение вентиляционной панели гранатой ( Примечание : фактической угрозы орбитальных бомбардировок нет)
  • «Высокий приоритет для мобильного юнита, уничтожить немедленно.» —Когда S.A.B.E.R.-2 появляется в комнате босса [41]

Destiny 2: Warmind

  • «Семья Брей сделала меня всевидящим спасителем… в то время как ваш авангард стремился использовать меня как примитивное оружие… но сегодня это заканчивается… и я определяю реальность своего собственного существования… Мой взгляд простирается на край этой системы и за ее пределы… Никогда больше угроза не останется незамеченной… С этого дня и впредь я буду защищать человечество на своих условиях… Я Распутин… хранитель все, что я обозреваю… мне нет равных.»

Галерея[править]

  • Ракета Яв-4. Обратите внимание на сходство с российским/советским семейством ракет Р7.

  • Стражи с Валькирией

  • Стражи с оружием IKELOS

  • Концепт-арт Цитадели, разрушенной орбитальным оружием Распутина после его реактивации.

  • Очень ранний концепт-арт Распутина [42]

  • Изготовление тяжелого каркаса Распутина

  • Распутин Тяжелая рама в бункере ЭДЗ

  • Распутин был русским священником и мистиком, тесно связанным с семьей Романовых, последними царями Российской империи. Чаще всего он ассоциируется с несколькими нападениями с целью убийства, переживая каждое из них, пока он не был ранен в голову, завернут в одеяло и брошен в ледяную реку нападавшими, пока они не убедились, что он окончательно умер.Скорее всего, это источник вдохновения для Распутина из вселенной Destiny, поскольку он пережил Коллапс и многие другие попытки уничтожить или контролировать его.
  • В оригинальной сюжетной линии Destiny Распутин был в центре сюжета игры, так как он был похищен Ульем и доставлен на Дредноут. Суть игры заключалась в том, чтобы спасти его. В этой версии он был Экзо, хотя в будущем DLC выяснилось, что он находится под контролем военного разума (а не , который на самом деле является военным разумом). [44]
  • В Башне Ксандер 99-40 может иногда сказать: «Награда приостановлена, Распутин, претендентов нет». Это означает, что Распутин пытается спонсировать награды для Стражей, или, в качестве юмористического отступления, предполагает, что кто-то назначил награду за самого Распутина, но никто не выступил вперед, чтобы выполнить ее.
  • Фрагмент Призрака: Тайны, кажется, написан с точки зрения Распутина. Хотя это и перегружено метафорами, это, кажется, изломанная хроника его встречи с Тьмой, его бесплодных попыток преодолеть (или даже сопротивляться) ей и его судьбоносного решения отказаться от своей основной функции в пользу выживания (тактика, которую он утверждает, что научился у своего врага).Красочные описания, кажется, указывают на то, что он впал в безумие после Коллапса либо в результате встречи с Тьмой, либо из-за радикального переписывания своих основных протоколов, либо, возможно, из-за того и другого.
  • Когда Распутин говорит «лично» в конце «Военного разума», саундтрек является правильным русским эквивалентом английского перевода Брея, но воспроизводится в обратном порядке (небольшие фрагменты, такие как «Ja Rasputin» — «Я Распутин», таким образом, не инвертированный) и с наложением ряда эффектов искажения голоса, а также некоторых «глюков», напоминающих то, что слышно, когда компьютерный звук «зависает».Реинвертированную версию записи, очищенную для обеспечения в основном разборчивой русской речи, можно прослушать здесь [45] .
    • Это означает, что во вселенной Распутин, скорее всего, говорит на каком-то «языке теплого разума», поскольку во вселенной, похоже, нет никакой логической причины говорить на перевернутом русском языке.
    • Учитывая его общий интеллект и способности, по логике вещей, Распутин должен был в совершенстве говорить на стандартном английском языке. Тот факт, что он этого не делает, может вместо этого отражать его нежелание идти на уступки людям или больше признавать их своими «хозяевами».
  • Протоколы Распутина содержат ряд отсылок к истории, мифологии и философии. [46]
    1. Карры — древняя битва, произошедшая в 54 г. до н. э. когда римская армия вторглась в Парфию. Несмотря на численное превосходство, римские легионы были разбиты парфянской конницей, что стало одним из их самых сокрушительных поражений.
    2. Икелос — греческий бог и олицетворение кошмаров, дитя Никс, богини Ночи, и Эреба, бога Тьмы.
    3. Völuspá — самая известная поэма в скандинавской поэтической Эдде, повествующая о сотворении и конце мира.
    4. Фенрир — волк-демон в скандинавской мифологии, подробно описанный в Прозаической Эдде, сын Локи. Во время Рагнарока он убьет Одина, освободившись из того места, где его приковали боги; тогда Видарр, сын Одина, оторвал бы ему челюсть от головы.
    5. Тейяр — священник-иезуит и философ, который разработал точку Омега, духовную веру и научное предположение, согласно которому жизнь в конечном итоге объединится с божественным, и утверждал, что Иисус Христос был фокусом этой точки Омега.Это можно считать одной из самых ранних известных версий христианской универсалистской веры в то, что все, независимо от того, насколько они падшие или развращенные (например, дьявол), примирятся с Богом.
    6. Протокол СИДДХАРТА ГОЛЕМ является отсылкой к принцу Сиддхартхе Гаутаме, сыну короля Суддходханы из древнего королевства Капилавасту на Индийском субконтиненте. Принц Сиддхартха, впервые блуждая за пределами королевского дворца, стал свидетелем человеческих страданий в виде старости, болезней и смерти, что привело к тому, что он отказался от своего царства, чтобы жить жизнью аскета и искать просветления.Позже он стал известен как Гаутама Будда.
    7. Сурт — огненный великан, который уничтожит мир во время Рагнарока своим огнем.
    8. Велес — славянский бог смерти и подземного мира. В мифологии его противником был Перун.
    9. Юга — это индуистский термин, означающий «возраст». Четыре века:
    1. Сатья Юга — первый и лучший век, аналог Золотого Века. Здесь люди прожили более 100 000 лет.
    2. Трета-юга — вторая эпоха, когда военачальники и тьма покрывают землю, аналогичная Темному веку.
    3. Двапара-юга — третья эпоха, когда люди обращаются друг против друга, испорченные злом.
    4. Кали-юга —последняя эпоха, именуемая Эпохой Разрушения. Согласно современной индуистской мифологии, человечество в настоящее время живет в этом веке.
  • Описание протокола SKYSHOCK как «внутренний контекст» или «внешний контекст», вероятно, является отсылкой к культурному роману Иэна М. Бэнкса Excession , в котором упоминается вневселенская аномалия. разумом ИИ в рассказе как «Проблема вне контекста», определяемая как проблема, для которой не существует приоритета и с которой «большинство цивилизаций сталкивались бы только один раз, и с которой они, как правило, сталкивались таким же образом, как и предложение столкнулось с точкой.’
  • В Гримуаре подразумевается, что Распутин и Экзо-Незнакомец могли встречаться в какой-то момент. [47]
    • Это также подтверждается в «За гранью света», поскольку выяснилось, что Экзо-незнакомец — это Элси Брей.
  • Во время приключения Аресибо на Ио призрак спрашивает Ашера, ловит ли он что-нибудь на канале J-1869. Григорий Распутин родился в январе 1869 года.
  • Распутин строит свои собственные рамы, которые появились в сезоне «Величие», и модифицированную версию под названием «Тяжелые рамы», которые присутствовали во время публичного мероприятия в Башне Серафимов. Bungie (2015-9-15) , Destiny: The Taken King, PlayStation 4, Activision Blizzard, Grimoire: Ghost Fragment: Rasputin 4
  • Обновление Destiny 2 3.3.0.1 Примечания к патчу

    Обновление 3.3.01 вышло для Destiny 2, и вот полный список изменений и исправлений, добавленных с этим патчем. К счастью, эти исправления появились вскоре после запуска Season of the Lost и устраняют некоторые ошибки и другие проблемы, возникшие вместе с новым сезоном Destiny 2.Он также добавляет несколько отличных опций для улучшения качества жизни, таких как возможность использовать кросс-платформенный голосовой чат, который прекрасно сочетается с недавним добавлением функции кросс-игры Destiny 2. Также были добавлены некоторые существенные нерфы к определенному оружию и доспехам, что сделало игру более сбалансированной, что, несомненно, улучшит конкуренцию. Вот все новое в Destiny 2, обновление 3.3.0.1.

    Примечания к обновлению 3.3.0.1 для Destiny 2

    Мероприятия — сезонные

    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой встреча с коллекцией эфира могла программно блокироваться, когда все эфирные огоньки были уничтожены.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой объекты могли быть удалены, когда игроки покидали занятие, неся их, что приводило к программной блокировке занятия.

    Рейды

    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Атеон иногда вызывал невидимый барьер, чтобы не дать Стражам войти в Хранилище Стекла

    Пользовательский интерфейс/UX

    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой текстовая строка «предзаказ» для 30-летия перекрывалась и перекрывалась на японском, польском и русском языках (другие исправления локализации для японского, польского и русского языков будут исправлены в исправлении 3.3.0.2
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в описании Top Tree Dawnblade упоминалось «Скольжение вместо «Скольжение» на немецком языке
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые игроки не могли сбросить фрагменты ключа Солнцестояния.
    • Игроки, у которых могут остаться фрагменты ключа Солнцестояния, теперь могут разобрать всю стопку на экране инвентаря.
    • Входящие и исходящие тосты друзей Bungie больше не воспроизводятся до выбора персонажа.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые экраны списков не всегда отображали, когда вы заблокировали игрока в своем списке друзей Bungie.

    Геймплей и инвестиции

    Броня
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки не могли изменить тип энергии брони Lucky Pants
    • Фактически изменена стоимость Global Reach на три энергии.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой модификация артефакта «Огонь и лед» порождала меньше колодцев, чем предполагалось.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой наборы доспехов «Железное знамя» 15-го сезона и новые экзотические доспехи не получали шейдеры.
    • Исправлена ​​стоимость установки мода Liner Fusion Rifle Targeting в артефакте на 500 Glimmer, как и для других модов
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой украшения для рук Solstice Eververse Hunter 2021 не отображались в списке украшений
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цвета нового украшения для экзотической брони «Осколки Галанора» отображались некорректно.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Radiant Dance Machines вызывали модификации брони и стазисные фрагменты чаще, чем предполагалось.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в модификаторе артефакта Fusion Rifle Scavenger использовались старые перки, позволяющие игрокам получать тяжелые боеприпасы при подборе блоков с особыми боеприпасами.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Прометиевая шпора не порождала дополнительные комбинированные разломы после первого.
    Оружие
    • Лоренц Драйвер больше не применяет навигационную точку к игрокам Горнила, выбранным в качестве целей.(Целевые игроки по-прежнему будут иметь красное свечение на своих двуногих и по-прежнему будут сбрасывать шаблоны телеметрии при убийстве. Это изменение не влияет на поведение прицеливания для бойцов PvE.
    • Добавлены бонусы «Железное знамя» в возможные броски характеристик для «Узы мира» и «Клятва кузницы».
    • Peachbond теперь может катить Iron Reach
    • Forge’s Pledge теперь может катить Iron Grip
    Способности
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой определенные кристаллы Стазиса наносили игрокам дополнительный урон от взрыва.

    Общий

    • Голосовой чат Cross-Play включен
    • Некоторые настройки конфиденциальности связи по-прежнему не работают должным образом для игроков Xbox
    • Игроки Xbox по-прежнему будут слышать голос и получать приглашения от всех, даже если в настройках конфиденциальности установлены только друзья или друзья в игре. Игроки Xbox по-прежнему смогут слышать других игроков Xbox, которые находятся в их боевой группе, даже если этот игрок находится в их списке отключения звука.
    Поощрение за предзаказ «Королевы ведьм»
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой эмблема предзаказа «Королева ведьм» «Ясность» не отображалась в коллекциях эмблем игроков.
    • Должен автоматически появиться в коллекции у всех игроков, оформивших предзаказ сейчас.

    Как видите, это масса улучшений в игре, которые не только исправляют ряд ошибок, но и вносят существенные изменения в игровой процесс и общение. Season of the Lost начался отлично, и эти исправления должны сделать его еще лучше. Если вам нужна помощь в новом сезоне, ознакомьтесь с нашим руководством по еженедельным испытаниям Destiny 2.

    Destiny 2 доступен на PS4, Xbox One, ПК и Stadia.Для получения дополнительной информации об этом обновлении посетите официальный сайт Destiny 2.

    СВЯЗАННЫЕ ТЕМЫ :

    Примечания к обновлению Destiny 2 3.3.0.1: изменения голосового чата, исправления ошибок и многое другое

    Destiny 2 получает новый патч, позволяющий использовать кроссплатформенный голосовой чат, а также исправляет некоторые ошибки в шутере от Bungie.

    Сезон потерянных Destiny 2 ознаменовался возвращением королевы Мары и новыми причинами отправиться в Город Грез, но он также впервые представил франшизу кроссплатформенную игру (не считая случая, когда Bungie случайно включила ее в бета-версии).

    Одним из вопиющих упущений стал кроссплатформенный голосовой чат. До сих пор игрокам приходилось полагаться на сторонние приложения, такие как Discord, для общения между ПК, PlayStation и Xbox.

    Подробнее: Все, что мы знаем о Королеве Ведьм на данный момент

    В обновлении 3.3.0.1 Bungie включила голосовой чат на всех платформах, что должно значительно упростить выполнение сложных рейдовых столкновений, поскольку теперь вы можете определять стратегии со своей боевой группой.

    Другие исправления включают прекращение программной блокировки в Astral Alignment, которая ранее останавливала прогресс игроков, если кто-то уходил, держа объект, а также нерф кристаллов стазиса против игроков.

    BungieAstral Alignment больше не будет программно блокироваться, если игроки уходят с объектами в руках.

    Примечания к обновлению 3.3.0.1 для Destiny 2

    Ознакомьтесь с полными примечаниями к патчу ниже, любезно предоставленными Bungie.

    Виды деятельности

    Сезонный
    • Астральное выравнивание
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой встреча с коллекцией эфира могла программно блокироваться, когда все эфирные огоньки были уничтожены.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой объекты могли быть удалены, когда игроки покидали занятие, неся их, что приводило к программной блокировке занятия.
    Рейды
    • Стеклянный свод
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Атеон иногда создавал невидимый барьер, чтобы не дать Стражам войти в Хранилище Стекла.

    Пользовательский интерфейс/UX

    Общий
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой текстовая строка «предварительный заказ» для 30-летия перекрывала заголовок на японском, польском и русском языках.
      • Другие исправления локализации для японского и польского языков. Русский язык будет исправлен в хотфиксе 3.3.0.2.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в описании Top Tree Dawnblade упоминалось «Скольжение» вместо «Скольжение» на немецком языке.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые игроки не могли сбросить фрагменты ключа Солнцестояния.
    • Игроки, у которых могут остаться фрагменты ключа Солнцестояния, теперь могут разобрать всю стопку на экране инвентаря.
    • Входящие и исходящие тосты друзей Bungie больше не воспроизводятся до выбора персонажа.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой на некоторых экранах реестра не всегда отображалось, когда вы заблокировали игрока в своем списке друзей Bungie.

    Геймплей и инвестиции

    Броня
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки не могли изменить тип энергии брони Lucky Pants.
    • Фактически изменена стоимость Global Reach на три энергии.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой модификация артефакта «Огонь и лед» порождала меньше колодцев, чем предполагалось.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой наборы доспехов «Железное знамя» 15-го сезона и новые экзотические доспехи не получали шейдеры.
    • Исправлена ​​стоимость вставки мода Linear Fusion Rifle Targeting в артефакте, чтобы она составляла 500 Glimmer, как и другие моды.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой украшения для рук «Солнцестояние Эверверс Охотник» 2021 года не отображались в списке украшений.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой цвета нового украшения для экзотической брони «Осколки Галанора» отображались некорректно.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Radiant Dance Machines вызывали модификации брони и стазисные фрагменты чаще, чем предполагалось.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в модификаторе артефакта Fusion Rifle Scavenger использовались старые перки, позволяющие игрокам получать тяжелые боеприпасы при подборе блоков с особыми боеприпасами.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Прометиевая шпора не порождала дополнительные комбинированные разломы после первого.
    Оружие
    • Лоренц Драйвер больше не применяет навигационную точку к игрокам Горнила, выбранным в качестве целей.
      • Двуногие игроки, на которых они нацелены, по-прежнему будут гореть красным светом, а при их убийстве они по-прежнему будут сбрасывать телеметрические данные.
      • Это изменение не влияет на поведение прицеливания бойцов PvE.
    • Добавлены бонусы «Железное знамя» в возможные броски характеристик для «Узы мира» и «Клятва кузницы».
      • Peacebond теперь может использовать Iron Reach.
      • Forge’s Pledge может использовать Iron Grip.
    Способности
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой определенные кристаллы Стазиса наносили игрокам дополнительный урон от взрыва.

    Общий

    • Голосовой чат Cross Play включен
      • Некоторые настройки конфиденциальности связи по-прежнему не работают должным образом для игроков Xbox
        • Игроки Xbox по-прежнему будут слышать голос и получать приглашения от любого, даже если в настройках конфиденциальности установлены только друзья или друзья в игре.
        • Игроки Xbox по-прежнему смогут слышать других игроков Xbox, которые находятся в их боевой группе, даже если этот игрок находится в их списке отключения звука.
    Поощрение за предзаказ «Королевы ведьм»
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой эмблема предзаказа «Королева ведьм» «Ясность» не отображалась в коллекциях эмблем игроков.
      • Должен автоматически появиться в коллекции у всех игроков, оформивших предзаказ сейчас.

    Copyright God Mode: Готов ли российский закон к борьбе с чит-кодами в видеоиграх?

    Кузьмина Алена, Семенов и Певзнер

    Вообще говоря, читерство определяется как нечестное преимущество игрока.С юридической и технической точек зрения читы — это тип программного кода, предназначенного для изменения обычных правил и функционирования видеоигры, что позволяет игроку получать несправедливое преимущество перед другими. Сначала чит-коды создавались разработчиками видеоигр для тестирования. Некоторые разработчики внедряют чит-коды как пасхальные яйца. В зависимости от типа читов, они могут быть безвредными или представлять угрозу для всей индустрии интерактивных развлечений. Это объясняет, почему все больше и больше стран начинают понимать, что обман не только неправилен, но и незаконен.

    Однако в России нарушение авторских прав является постоянной проблемой. В то время как законы о защите интеллектуальной собственности постепенно развиваются, Россия остается процветающим рынком для многих нелегальных ресурсов, которые наносят серьезный ущерб потреблению легального контента. Из-за враждебной пиратской среды Россия стала завсегдатаем каждого печально известного рыночного списка, публикуемого ежегодно. Это включает в себя последний отчет Special 301, опубликованный правительством США, в котором Россия включена в список приоритетных для наблюдения из-за отсутствия надежной защиты авторских прав.И вполне заслуженно. Большинство незаконных торрент-индексов, которые распространяют нелегальные копии видеоигр, мошеннического (хакерского) программного обеспечения, пиратских модификаций или несанкционированных цифровых товаров, либо управляются/размещаются в России, либо используют российские обратные прокси-серверы, указанные в рыночном списке Notorious 2020 года ( где я насчитал как минимум 6 основных ресурсов из 39, упомянутых как «предположительно размещенные в России»).

    Некоторые правообладатели видеоигр начали закрывать не соответствующие требованиям пиратские ресурсы, которые распространяли нелегальные копии видеоигр.Операторы ведущих поисковых систем, обязанные правообладателями в соответствии с Меморандумом об исключении из списков пиратов, теперь удаляют пиратские ссылки из результатов поиска, хотя это касается только киноиндустрии. На данный момент корень проблемы, а именно расследование и выявление реальных операторов, скрывающихся за пиратскими платформами, еще не воспринимался всерьез. Операторы печально известных торрент-индексов, разработчики чит-кодов, аффилированные и оффшорные хостинговые компании, которые занимаются распространением пиратства, в России до сих пор не привлечены к уголовной ответственности.Все это приводит к серьезной и постоянной проблеме международного авторского права, поскольку пользователи со всего мира получают доступ к основным пиратским ресурсам, происходящим из России.

    Когда общие письма об удалении и запрете на размещение, адресованные операторам сайтов или хостинг-провайдерам, не оказывают ожидаемого воздействия, возникает вопрос, есть ли в российском законодательстве об авторском праве необходимые средства защиты от разработчиков чит-кодов? Как обстоят дела с судебными прецедентами в отношении мошеннического программного обеспечения? Российские суды все еще считают, что правоприменение видеоигр останется неизведанным? Требуются ли поправки к действующему законодательству об авторском праве, чтобы справиться с этим крестовым походом, или, может быть, правообладателям просто нужно создать больше прецедентов?

    Остановимся на правовых основаниях, по которым возможное мошенничество с программным обеспечением может быть оспорено по российскому законодательству.

    Обзор чит-кодов

    Aimbot, wallhack, Burstfire, MapHack — это одни из самых распространенных чит-кодов, применяемых в шутерах и RPG. В многопользовательских играх читерство может серьезно повредить всей экономике и внутриигровой механике, особенно когда игроки получают цифровые товары за реальные деньги.

    Взлом программного обеспечения представляет серьезную угрозу для индустрии видеоигр, поскольку позволяет загружать пиратские игры на популярные консоли и обходить технические ограничения.Хакерские устройства позволяют взламывать техническую защиту игры, чтобы делать джейлбрейк консолей и играть в пиратские игры.

    Раннее судебное прецедентное право 90-х годов в отношении физических мошеннических устройств поначалу вызывало споры. Один из таких случаев касался «улучшителя игр» под названием GameGenie, разработанного британской компанией Codemasters и выпущенного Galoob Toys (крупная компания по производству игрушек в США).

    Game Genie для Super NES

    GameGenie позволял модифицировать игры на этих классических устройствах Nintento (NES), чтобы игрок мог включать «режим бога», получать неограниченные боеприпасы или пропускать уровни (игрок должен подключить NES к устройству GameGenie).Однако исходный код игр Nintendo не был постоянно изменен GameGenie. В последующем судебном иске против Galoob Toys Nintendo заявила, что GameGenie является производным продуктом оригинальной игры и, таким образом, представляет собой нарушение авторских прав. Однако суд пришел к выводу, что производная работа должна была включать исходную работу в «конкретной и постоянной форме», что не применимо к GameGenie. Изменение кода также не было постоянным, и использование клиентами этого устройства также было подтверждено как добросовестное использование для личного удовольствия и радости.Суд не нашел каких-либо финансовых убытков, подлежащих присуждению Nintendo (Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., 964 F.2d 965 (9-й окружной суд, 1992 г.)). Теперь, с появлением DMCA и новых технологий, все изменилось — суды начали признавать читы и взломы незаконным и вредоносным программным обеспечением.

    Компьютерные боты — еще одна форма мошенничества — это вид программного обеспечения, которое помогает накапливать опыт персонажа, виртуальные деньги без необходимости играть в игру. Боты — это тип роботов, которые выполняют утомительные задачи для пользователей.Иногда боты обходят меры контроля доступа, антипиратские и античитерские программы, которые разработчики устанавливают в игру. Боты в последнее время продвинулись вперед так, что их искусственный интеллект напоминает действия настоящего человека.

    В настоящее время большинство ботов разрабатываются исключительно в целях монетизации, что зачастую наносит ущерб рынку интерактивных развлечений. Например, в World of Warcraft боты могут нанести финансовый ущерб как разработчику, так и игрокам (и случай MDY против Blizzard Entertainment тому подтверждение).При этом в рамках WoW был разработан и установлен бот Glider, который автоматически выполнял задания начального уровня в игре. Беда этого бота заключалась в том, что он не изменял исходный код WoW и был коммерчески независим от игры. Более того, прошлые документы Blizzard EULA в то время не запрещали использование ботов. Более поздние обновления EULA включали правила запрета ботов, но MDY сделала их бота недоступным для отслеживания. В ходе судебного разбирательства суд постановил, что бот Glider не затрагивает исключительных законных прав Blizzard и не изменяет и не копирует исходный код, следовательно, бот не представляет собой нарушение авторских прав (MDY INDUSTRIES, LLC v.BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC., № CV-06-2555-PHX-DGC (Демократическая Республика Аризона, 1 апреля 2009 г.)).

    Игровые модификации или моды обычно изменяют код в функциональных и эстетических целях. Геймеры часто предпочитают менять своим персонажам одежду, внешний вид, стиль, доспехи, транспортные средства и другие предметы «просто для развлечения». Однако модификации все равно требуют внесения изменений в компьютерный код. Некоторые разработчики и платформы поощряют пользователей создавать свои собственные моды для игр, например, через Steam Workshop, где разработчики видеоигр предоставляют Steam разрешение на ограниченные модификации.Однако моды Steam Workshop в основном представляют собой общие косметические аксессуары и не меняют радикально всю игру. Проблема становится серьезной, когда код взломан, реконструирован и создана новая модифицированная версия игры (помните те известные случаи Dota 2 и Counter-Strike ?).

    Нарушение авторских прав в онлайн-видеоиграх часто происходит из-за несанкционированных модификаций, ботов, чит-кодов и взломов. Все эти манипуляции с игровыми кодами быстро выравниваются, что ставит нас перед вопросом, нужен ли действующему российскому законодательству спидхак для их завершения?

    Регулирование авторских прав на видеоигры онлайн в России

    В соответствии с Гражданским кодексом России охрана авторских прав распространяется на опубликованные и неопубликованные оригинальные авторские произведения, зафиксированные на любом материальном носителе, независимо от их качества и выражения.Производные произведения и сложные произведения также получают охрану. Владельцы авторских прав обладают различными исключительными правами в соответствии со статьей 1270 Гражданского кодекса, такими как право воспроизводить копии, делать общедоступными, производить производные произведения, распространять, продавать, выставлять напоказ, импортировать, переводить, изменять и т. д. Защита авторских прав распространяется на аудиовизуальные произведения. , программное обеспечение, базы данных, музыка, литература, дизайн и др.

    Для видеоигр в российском авторском праве не предусмотрен специальный режим. Видеоигры широко признаются судами в качестве программного обеспечения для ЭВМ, которые применяют правила защиты авторских прав, предусмотренные Гражданским кодексом России.Статья 1261 предусматривает, что защита авторских прав предоставляется всем типам компьютерного программного обеспечения (включая ОС и программные системы), которые представлены на любом языке, в любой форме или в любом коде, включая исходный код.

    Однако большинство научных работ считают, что к видеоиграм должен применяться режим «сложной работы» в соответствии со статьей 1240 Гражданского кодекса. Это определение включает несколько произведений, охраняемых ИС (аудиовизуальное произведение, мультимедийный продукт, база данных, программное обеспечение и т. д.), и подразумевает право собственности на физическое или юридическое лицо, которое организует создание такого произведения (при условии, что такое лицо получило разрешение от всех авторов включенных произведений). ).Более того, несколько судебных дел в период с 2018 по 2020 год отнесли видеоигры к режиму мультимедийных объектов, хотя и не дали исчерпывающих разногласий по этому вопросу:

    • Постановление Суда по интеллектуальным правам от 02.11.2020 по делу № А32-56176/2019;
    • Постановление 17 -го Арбитражного апелляционного суда от 22.09.2020 по делу № А71-4683/2020;
    • Постановление 18 -го Арбитражного апелляционного суда от 10.04.2019 по делу № А76-16733/2018;
    • Постановление 15 -го Арбитражного апелляционного суда от 26 июня 2020 года по делу № А32-56176/2019.

    Видеоигра — это не только код. В ней есть музыка, сценарий, декорации, интерактивные элементы, персонажи, сюжет, карты и целые альтернативные вселенные. Патенты и товарные знаки также являются неотъемлемой частью любой видеоигры. Например, Wargaming эксклюзивно владеет патентом на экран дисплея с графическим интерфейсом и динамическим подбором игроков в боевой сессии в многопользовательской игре. Sony зарегистрировала патент на динамическое создание музыки в играх. Логотип игры, пользовательский интерфейс, виртуальные предметы, небольшие части игры могут быть зарегистрированы в качестве товарных знаков (например, зеленый пламбоб из серии The Sims (торговая марка № 395564).Сложная структура видеоигры ставит неизбежный вопрос о квалификации ее как сложного произведения, поскольку от этого вопроса зависит режим охраны авторских прав, а также право собственности.

    Пламбоб из серии The Sims

    Российское законодательство об интеллектуальной собственности предоставляет авторско-правовую охрану оригинальным художественным произведениям, зафиксированным на любом материальном носителе выражения. Такое выражение является широким и не имеет четкого и точного определения. Понятия, идеи, принципы, процессы и методы не подлежат авторско-правовой охране.

    Тем не менее, нарушение авторских прав на видеоигры чаще всего рассматривается судами с точки зрения защиты программного обеспечения/кода в соответствии со статьей 1262 Гражданского кодекса в связи с особой формой выражения видеоигр. Более того, некоторые российские суды до сих пор обращаются к видеоиграм с регулированием игорного бизнеса, тем самым лишая их какой-либо правовой защиты в соответствии со статьей 1062 Гражданского кодекса. В таком случае возникает вопрос, могут ли чит-коды, хаки, моды и боты быть защищены действующим российским законодательством об авторском праве и будет ли этой защиты достаточно?

    Средства защиты от мошенников

    Самое первое средство правовой защиты, доступное правообладателям видеоигр против компьютерных ботов и чит-кодов, — это нарушение Лицензионного соглашения с конечным пользователем, которое может быть использовано против мошенников.Более того, многие разработчики видеоигр внедряют в свои игры античитерские технологии, которые автоматически выявляют мошенников и блокируют их аккаунты (например, Valve Anti-Cheat). Блокировка учетной записи и блокировка сервера (например, движок Source) также применяют эти методы защиты от мошенничества. Пару лет назад Microsoft внедрила систему TruePlay, которая защищает игру от наиболее распространенных видов читерства и следит за поведением игроков.

    Большинство правообладателей предусматривают положения об ответственности за мошенничество, использование ботов и незаконные модификации в лицензионных соглашениях с конечным пользователем.Пользователям не разрешается использовать, разрабатывать или распространять копии программного обеспечения, читов, ботов и модов (особенно в коммерческих целях) без лицензии. По российскому законодательству такие соглашения подлежат исполнению, и любое нарушение потенциально может быть защищено в суде.

    На данный момент в российской судебной практике имеется несколько споров в связи с нарушением EULA (хотя инициированных геймерами против издателей прав на видеоигры за блокировку аккаунтов по Закону о защите прав потребителей):

    • Постановление Лефортовского районного суда г. Москвы от 9 июня 2015 г. по делу № 2-1619/2015;
    • Постановление Ленинского апелляционного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013;
    • Постановление Басманного районного суда г. Москвы от 01.06.2011 по делу № 11-43/11.

    Суды применили нарушение контрактной ответственности за мошенничество игроков и действия по взлому учетных записей в онлайн-играх Free-to-play и MMORPG и подтвердили, что эти действия представляют собой нарушение лицензионных соглашений между издателями и игроками.

    Помимо гражданских дел, в России возбуждено несколько прецедентных уголовных дел против мошенников. В 2014 году физическое лицо В.В. Петров был приговорен к испытательному сроку по статьям 272 и 146 УК РФ за нарушение авторских прав незаконный доступ к программному обеспечению для взлома онлайн-игры King of Kings 3 , создания и продажи виртуальных предметов другим игрокам (Приговор Хорошевского районного суда г. Москвы от 17 июня 2014 года, дело № 1-260/14).В сентябре 2021 года полиция приступила к расследованию создателей ботов Worlds of Warships и чит-кодов CyberTank и Hags (которые распространяют ботов, зарабатывающих виртуальную валюту в World of Tanks компании Wargaming ).

    Босс уровня: разработчики чит-кода

    Владельцы прав на видеоигры преследуют разработчиков чит-кодов по всему миру. В 2019 году разработчик Pokemon Go Niantic подал иск о нарушении авторских прав против компании Global++ за распространение чит-кодов и хаков.Стороны пришли к соглашению, согласно которому Global++ было приказано возместить ущерб в размере 5 миллионов долларов и было запрещено разрабатывать, продавать или коммерческое распространение читерского программного обеспечения.

    В январе 2021 года Riot Games и Bungie подали иски против производителя читов GatorCheats за нарушение авторских прав в Valorant и Destiny 2 . Истцы заявляли о нарушении авторских прав и нарушении положений Закона США «Об авторском праве в цифровую эпоху», запрещающих обход. Менее чем через две недели ответчик согласился возместить ущерб в размере 2 миллионов долларов и был наложен бессрочный судебный запрет, запрещающий создание, продажу и распространение мошеннического программного обеспечения в будущем.

    Веб-сайт GatorCheats до закрытия

    В юрисдикциях ЕС и США правообладатели начали преследование создателей чит-кодов (физических лиц и компаний). Например, Epic Games получила судебный запрет против двух человек за создание и использование мошеннического программного обеспечения в Fortnite . Blizzard Entertainment выиграла иск об авторских правах против немецкого создателя программных ботов и читов, которые позволяют игрокам обманывать в играх World of Warcraft и Overwatch , например.г. вместо этого видеть сквозь стены или собирать предметы. Blizzard возбудила дело, в котором утверждала, что разработка и продвижение чит-кодов Bossland не только нарушают EULA, но и побуждают игроков нарушать условия лицензии Blizzard (Blizzard Entertainment Inc. против Bossland GmbH, 8:16-cv-01236-DOC-KES). ).

    В странах Азии проходят административные и уголовные меры. Например, в 2017 году в Южной Корее был принят закон, который даже предусматривал уголовное наказание для разработчиков читерского ПО.Даже пользователям грозит тюремное заключение на срок до 5 лет или штраф в размере 49 000 долларов. В Китае 10 человек были арестованы полицией в марте 2021 года за продажу основанной на читах программы подписки для Overwatch и Call of Duty Mobile .

    Действительно, ситуация усложняется, когда мы имеем дело с первоначальным создателем читерских программ. Не совсем понятно, нарушает ли создатель читов авторские права на видеоигру в целом по российскому законодательству.

    Прежде всего, учитывая характер правил защиты видеоигр в России, чит-коды, боты и моды могут быть рассмотрены с точки зрения нелегальной модификации программного обеспечения.В соответствии со статьей 1270 Гражданского кодекса России модификация программного обеспечения осуществляется с разрешения правообладателя. Судебная практика имеет широкое толкование модификации, и правообладателю необходимо доказать факт модификации программного обеспечения. Использование уникального исходного кода и модификация функций (полностью или частично) программного обеспечения может квалифицироваться как модификация программного обеспечения. При отстаивании незаконных модификаций создание адаптации на основе оригинала, а также общее сходство между исходным и модифицированным программным обеспечением являются наиболее важными моментами, которые необходимо доказать в суде.

    Однако в соответствии со статьей 1280 ГК РФ не считается нарушением права обладателя копии на:

    1. использовать программу в целях утилизации,
    2. делать или разрешать воспроизведение другой копии или адаптации при условии, что это является важным шагом в использовании программы и что такая новая копия предназначена только для архивных целей, а копии уничтожаются в случае прекращения владения компьютерной программой. ,
    3. исследуйте и тестируйте функции программы исключительно для использования в законных целях.Закон не позволяет использовать эти исключения в коммерческих целях.

    Помимо исключений, предусмотренных на законодательном уровне, в российских судах применяется несколько доктрин авторского права, которые не позволяют охранять произведения законами об авторском праве. Во-первых, дихотомия идеи и выражения зависит от доктрины «сцены ярмарки», принципа, в соответствии с которым определенные элементы произведения, защищенного авторским правом, не могут быть защищены, поскольку они являются обычными или обязательными для этого типа произведения (например, понятие пляжа Нормандии в Call of Duty WWII не может быть защищена сама по себе, но конкретный код исходного рендеринга сцены пляжа Нормандии для этой игры защищен).

    Во-вторых, доктрина слияния, которая не обеспечивает авторско-правовой защиты идей, которые могут быть сформулированы только ограниченным числом способов. Применительно к программному обеспечению, когда отдельные части кода, ранее защищенные авторским правом, являются единственным и необходимым средством достижения определенной цели, произведение может быть скопировано на законных основаниях.

    В-третьих, игровая механика не может быть защищена законом об авторском праве. Например, концепция игр Battle Royale ( Fortnite и PUBG ) не может быть применена в судах.В России этот принцип был подтвержден Апелляционным судом в иске французского разработчика настольных игр Asmodee Group к Cosmodrome Games по поводу игр-ассоциаций Dixit и Imaginarium (Решение Арбитражного суда г. Москвы от 28 августа 2018 г. дело № А40-176122/17-51-1615).

    Несмотря на то, что эти доктрины в основном применяются судами общей юрисдикции, российские суды также обращаются к аналогичным доктринам при рассмотрении вопроса об уровне защиты авторских прав на определенное произведение:

    • Постановление Суда по интеллектуальным правам России от 28.03.2017 № С-01-78/2017 дело № А56-73596/2015;
    • Постановление 9 -го апелляционного суда от 24.06.2019 № 09АП-28070/2019-ГК дело № А40-60319/2018.

    При этом компьютерные боты, чит-коды и моды по российскому законодательству могут квалифицироваться как манипуляции, нарушающие авторские права, когда такие программы затрагивают исходный код. Это можно сделать с помощью реверс-инжиниринга, т.е. позволяя программисту использовать расшифрованный код для создания различных алгоритмов дублирования программы.

    Еще одним вариантом защиты онлайн-игр от чит-кодов являются положения российского закона о блокировке сайтов, которые позволяют правообладателю получить судебный запрет на удаление контента даже с самых несоответствующих ресурсов и закрыть их безвозвратно.В соответствии с Законом о борьбе с пиратством правообладатель может обратиться в Мосгорсуд за вынесением предварительного судебного запрета на удаление контента. После получения предварительного судебного запрета Роскомнадзор уведомляет хостинг-провайдера о нарушении. Эти положения о блокировке сайтов включают:

    • Федеральный закон от 2 июля 2013 г. № 187-ФЗ «О внесении изменений в отдельные законы об интеллектуальной собственности в Российской Федерации»;
    • Федеральный закон от 24.11.2014 № 364-ФЗ «О внесении изменений в Гражданский процессуальный кодекс Российской Федерации и Федеральный закон «О внесении изменений в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»;
    • Федеральный закон от 1 июля 2017 г. № 1560-ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».

    Хостинг-провайдер направляет уведомление оператору веб-сайта. Наконец, оператор веб-сайта обязан удалить нелегальную копию видеоигры, в противном случае Роскомнадзор приказывает интернет-провайдерам временно заблокировать несоответствующий веб-сайт.

    После этого у правообладателя есть 15 дней, чтобы подать исковое заявление в Мосгорсуд, чтобы судебный запрет оставался «бессрочным».

    После получения окончательного первого постановления Мосгорсуда в отношении конкретного веб-сайта, нарушающего авторские права, правообладатель может подать заявление о постоянной блокировке веб-сайта в случае, если веб-сайт неоднократно нарушает права любой другой видеоигры, принадлежащей тому же правообладателю.

    Закон о блокировке распространяется как на стандартные веб-ресурсы, так и на установленное ПО и приложения. С момента внесения поправок в 2020 году любое мобильное приложение может быть заблокировано за нарушение авторских прав (за исключением текущей неприменимости правил постоянной блокировки к мобильным приложениям). Этот закон обязывает магазины приложений удалять приложения, нарушающие авторские права, за нарушение авторских прав (поскольку ранее закон мог касаться только обычных сайтов индексации торрентов и потоковых порталов, а прежнее регулирование не применялось к пиратским программным приложениям) (Федеральный закон от 8 июня 2020 г. № 177- ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».’”

    Чит-коды, боты, взломы и другие недобросовестные механизмы представляют угрозу для индустрии видеоигр, поскольку негативно сказываются на разработчиках и приводят к большим финансовым потерям. Российское прецедентное право против читеров нуждается в серьезном улучшении, и это шанс для разработчиков видеоигр расширить прецедентное право. Несмотря на то, что закон не содержит конкретных правил в отношении чит-кодов, существующее в российском законодательстве регулирование (законы о борьбе с пиратством и блокировкой, правила незаконных модификаций и адаптаций, договорное право и даже уголовное преследование) комплексно и последовательно применяется правообладателями в отношении первоисточника.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *