Разное

Hearthstone 2 на 2: Режим 2 на 2 в Hearthstone. Реально ли это?

Режим 2 на 2 в Hearthstone. Реально ли это?

Приветствуем вас, читатели hs-manacost.ru

Hearthstone всегда была игрой один на один. Существует очень мало примеров режимов игры живого человека против компьютера и еще меньше – примеров кооператива двух игроков. Во всех других случаях игра – это не более чем соревновательный матч один на один. Нельзя сказать, что в этом есть что-то плохое, но игра определенно обладает потенциалом для большего. В сравнении с другими играми Hearthstone отстает, и было бы интересно посмотреть на его попытку догнать конкурентов. Как много потенциала для игры 2 на 2 на самом деле имеет Hearthstone? Что насчет 3 на 3?

Magic: the Gathering

Будем честны, Hearthstone — это lite-версия Magic: the Gathering. Возьмите эту игру, сделайте ману постоянной, добавьте огромное количество рандома и уберите 99% всех карт. Теперь у вас есть Hearthstone. Все это сказано не в упрек Hearthstone – это разные игры, созданные

для разных аудиторий. Magic: the Gathering существует уже более 30-ти лет, отсюда и огромное количество карт. На самом деле Hearthstone должна гордиться тем, что находится в одном ряду с игрой, которая существует так долго. Следовательно, многие механики этих игр похожи, а это значит, что у них есть похожий потенциал для развития.

Magic: the Gathering известна своим разнообразием режимов игры. Автор статьи играл в эту игру около пяти лет, что может ничего не значить в сравнении со множеством других игроков, но это все равно достойное количество времени. На протяжении пятилетней ежедневной игры он испробовал разные режимы: 1 на 1, 2 на 2, 3 на 3, свободный для всех от 3-х до 7-ми игроков, император, двухголовый гигант, одиночка и командир. Даже после всех этих форматов нельзя сказать, что ты постиг даже маленькую долю того, что предлагает Magic: the Gathering. Если рассматривать различные режимы игры, было испробовано около половины, не считая различных веселых режимов, в которые вы играете с друзьями.

Но все это существует, потому что игра находится в руках и с ней можно делать все, что захочешь. Hearthstone совсем не такой, и Blizzard даже не подумает о том, чтобы дать игрокам такого рода развлечение. Если серьезно, то Magic: the Gathering имела так много различных режимов и форматов, что даже за пять лет она не наскучила автору. Hearthstone следует

задуматься об этом.

Состояние Hearthstone

В Hearthstone есть три режима игры. Потасовка, Арена и 1 на 1. Все, что не является Потасовкой, это вариация режима 1 на 1, и вариация эта минимальна. Вольный, Стандарт, рейтинговый режим и обычная игра – это все вариации одного и того же, и по своей сути они одинаковы. Нельзя сказать, что эти вариации плохие, но если вас тошнит от типичного 1 на 1 с одинаковыми правилами, эти режимы вам не помогут.

Арена — это драфт в Hearthstone. Вы выбираете одну из трех предложенных карт, повторяете это 30 раз и получаете колоду. Это смягченная и упрощенная версия драфта в Magic: the Gathering. Конечно, Арена выполняет функцию, которая нужна в Hearthstone. Иногда есть проблемы с балансом, но как только вы набираетесь опыта, Арена становится хорошим режимом.

Потасовка – единственное место, где Hearthstone по-настоящему расширила круг режимов игры со времени ее релиза. В ней есть новый набор правил каждую неделю (ну почти), и этот режим смог испытать на себе несколько новых форматов игры. Две большие проблемы такой системы заключаются в том, что ни один из режимов не вышел за пределы Потасовки, и все они по-прежнему являются вариациями режима 1 на 1. За все время было только два случая, в которых это была кооперативная игра 1 на 1 (где ваш враг двигался перед лицом вашего оппонента). Это отличное поле для экспериментов. Но динамика 1 на 1 по-прежнему остается точкой опоры.

2 на 2 и 3 на 3 в Hearthstone – программирование.

Hearthstone определённо имеет возможность стать отличной игрой для более чем двух игроков. Большинство карточных игр имеет такую возможность, стоит лишь немного изменить правила. Например, вам потребуется больше 30-ти единиц здоровья, чтобы поделить их между двумя игроками. Это может быть по 30 очков для каждого, имея 60 в целом, или разделение 40-50 очков. Запас здоровья в любом случае придется увеличить из-за обилия агрессивных колод. После небольшого изменения правил 

основной геймплей Hearthstone отлично подойдет для режима 2 на 2 или даже больше. Так в чем проблема?

Суть заключается во времени, требуемом для разработки. Любой режим игры требует время для разработки, а режим 2 на 2 не так прост, как Потасовки. Большинство Потасовок требуют всего парочки строчек кода для создания. 2 на 2 потребует намного большего, особенно если разработчики захотят сделать его достаточно хорошим форматом, который мог бы остаться в игре навсегда. Настоящая проблема в том, что им придется переписать код также и для всей игры, включая создание множества новых правил для уже существующих карт.

В Magic: the Gathering на картах написано не «противник», а «целевой оппонент». Игра сделана с учетом командной игры. Hearthstone подразумевает только игру 1 на 1, он разработан и сбалансирован только для такого режима. Будет ли это большим изменением, если сделать так, чтобы Взрыв разума наносил урон не одному, а двум противникам? Совсем нет. С точки зрения геймплея – это резонно и нормально. С точки зрения написания кода – это кошмар. Не говоря о том, что анимацию тоже придется переделать. Фраза «ваши существа» может быть переделана, чтобы обозначать еще и существ вашего союзника, а может и нет, но изменения коснутся и ее в любом случае. В итоге открывается неопределенное число вещей, которые нужно изменить, а на это потребуется огромное количество усилий и времени – месяцы или даже годы.

Баланс

Все это приводит к еще одной проблеме – придется затронуть и баланс всей игры. Новое Освящение будет наносить урон двум столам противников и двум героям противников. Или не будет? Команда, отвечающая за баланс, должна будет полностью все пересмотреть. Как будет работать провокация? Если у вас общий показатель здоровья, будет логичным сделать, чтобы провокация защищала обоих игроков. Но если общего запаса здоровья не будет, стоит ли так делать? Будет ли

Ледяная глыба делать обоих игроков неуязвимыми? Даже такие карты, как Валира Иссохшая, будут требовать пересмотра. Наделение героя маскировкой – сильная механика в 1 на 1. В режиме 2 на 2 противники будут просто бить по вашему союзнику.

Hearthstone всегда развивалась, подразумевая только режим 1 на 1: было создано множество карт, которые просто нельзя изменить так, чтобы использовать их где-либо еще. По опыту изменений Арены можно сказать, что Blizzard не любит убирать карты из какого-либо режима игры. В настоящее время Коварный птенец – самая нечестная на Арене карта, но до сих пор в игре, поскольку разработчики решили уменьшить процент ее появления в драфте. Очевидно, что такое решение было принято из-за нежелания полностью убирать это существо с Арены. Поэтому сейчас имеется один режим игры, в котором некоторые карты нарушают баланс, и разработчикам нужно что-то делать с этим.

Новая механика яда в сочетании с зачистками стола имеет потенциал стать просто смехотворно сильной. Нестабильный вурдалак + яд – полная зачистка. А если это будет полная зачистка для двух столов? Представьте себе две колоды Мага или Охотника, набитые заклинаниями, наносящими урон, использующие комбинации по типу Кольцо льда + Вестник рока, Нестабильный вурдалак + яд, Ледяную глыбу и т.д. Будут возможны просто безумно сильные комбинации, балансом которых придется заниматься буквально с нуля.

Hearthstone – это одна из игр, в которых идея режимов 2 на 2 и 3 на 3 может быть просто поразительной. А фактическая реализация имеет потенциал сделать эти режимы лучшими форматами, которые игрокам когда-либо доводилось видеть. Однако в реальности, все это потребует огромной работы и вызовет очень большие трудности с переработкой баланса, так что данные режимы вряд ли когда-нибудь появятся в игре. Было бы отлично, если бы разработчики на пару месяцев отвлеклись от Потасовки и посвятили это время созданию нового формата игры (не обязательно 2 на 2!), но команда Hearthstone известна тем, что не любит нарушать правила и делать что-то непредсказуемое.

Итак, будут ли новые режимы игры отличными? Да! Появятся ли эти режимы в игре? Возможно. Будет ли среди них 2 на 2? Крайне маловероятно. Расчет затрачиваемого времени и анализ получаемой выгоды просто не сходятся.

Перевод fitz, редактура Euphoria, оформление Lillyfloria

Описание обновления 22.2.2 — Hearthstone

Сегодняшнее обновление 22.2.2 внесет в игру изменения баланса для режима «Поля сражений» и «Дуэли», а также исправит несколько неполадок.

Изменения режима «Поля сражений»

ИЗМЕНЕНИЕ СПИСКА СУЩЕСТВ

  • «Верховный друид Хамуул» удален из списка доступных существ.

ИЗМЕНЕНИЯ КОМПАНЬОНОВ

Элементиевая бомбелка (компаньон Миллифисент Манашторм)
  • До изменения: Предсмертный хрип: «Наносит 4 ед. урона случайному существу противника. Эффект повторяется за каждый ваш механизм, погибший в этом бою». После: «Предсмертный хрип: Наносит 3 ед. урона случайному существу противника. Эффект повторяется за каждый ваш механизм, погибший в этом бою».

Иллидари Затмения (компаньон Иллидана Ярость Бури)
  • До изменения: [2-й уровень таверны] «Два крыла» также дают «Неуязвимость во время атаки» на одну атаку. После: [3-й уровень таверны] Ваше первое атаковавшее существо получает «Неуязвимость во время атаки» на одну атаку.

Торговец закусками (компаньон А.Ф.Ки)
  • До изменения: в конце вашего хода ваши существа из таверны 3-го уровня получают +1/+1. После: в конце вашего хода ваши существа из таверны 3-го уровня получают +1/+2.

Капитан Гордостанная (компаньон Кариэль Роум)
  • До изменения: в конце вашего хода три ваших случайных существа получают +1/+1. После: в конце вашего хода пять ваших случайных существ получают +1/+1.

Коллекционер купонов (компаньон Билетикуса)
  • До изменения: «Боевой клич: Вы раскапываете приз ярмарки Новолуния за последний призовой ход». После: «Боевой клич: вы раскапываете приз ярмарки Новолуния из следующего призового хода».

Гряземетатель (компаньон Дрыжеглота)
  • До изменения: когда вы разыгрываете существо, добавляет существо с «Боевым кличем» в таверну Боба. После: после того как вы разыгрываете существо, добавляет существо с «Боевым кличем» в таверну Боба. Оно получает +2/+2.
  • [Золотая версия] До изменения: когда вы разыгрываете существо, добавляет 2 существ с «Боевым кличем» в таверну Боба. После: когда вы разыгрываете существо, добавляет существо с «Боевым кличем» в таверну Боба. Оно получает +4/+4.

Крабби (компаньон Тавиша Грозовая Вершина)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 5/3. → После: [4-й уровень таверны] 2/3.

Карл Потерявшийся (компаньон Джорджа Падшего)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 7/4. → После: [4-й уровень таверны] 3/4.

Детеныш элекка (компаньон Зиреллы)
  • До изменения: [2-й уровень таверны] После: [3-й уровень таверны]

Месиво (компаньон Смотрителя)
  • До изменения: [2-й уровень таверны] 3/3. → После: [3-й уровень таверны] 2/2.

Валитрия Сноходица (компаньон Изеры)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 3/3. → После: [4-й уровень таверны] 6/4.

Мастер Гадрин (компаньон Вол’джина)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] После: [4-й уровень таверны]

Псартас (компаньон Короля-лича)
  • До изменения: [2-й уровень таверны] После: [3-й уровень таверны]

Клыкарр-налетчик (компаньон Пирата Глазастика)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] После: [4-й уровень таверны]

Шеф Трюмных Вод (компаньон Торгового принца Галливикса)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] После: [4-й уровень таверны]

Искрожабр-прорицатель (компаньон грибоманта Флургла)
  • До изменения: 7/5. После: 5/4.

Эшер Галантерейщик (компаньон танцора Дэрила)
  • До изменения: 3/3. После: 2/2.

Магнус Манашторм (компаньон Миллхауса Манашторма)
  • До изменения: [2-й уровень таверны] После: [3-й уровень таверны]

Раскопанный прислужник (компаньон лича Баз’хиала)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] После: [4-й уровень таверны]

Старомодный охотник (компаньон Тесс Седогрив)
  • До изменения: [4-й уровень таверны] После: [3-й уровень таверны]

Тюремщик Телвотер (компаньон Скаббса Маслореза)
  • До изменения: [4-й уровень таверны] После: [3-й уровень таверны]

Учитель полетов (компаньон Бурекрыла)
  • До изменения: 4/3. После: 5/4.

Детеныш кодо (компаньон Гаффа Рунического Тотема)
  • До изменения: [4-й уровень таверны] После: [3-й уровень таверны]

Леди Синестра (компаньон Смертокрыла)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 3/8. → После: [3-й уровень таверны] 1/6.

Коро’Тышка (компаньон мистера Бигглсуорта)
  • До изменения: 5/2. После: 5/4.

Младший навигатор (компаньон Элизы Звездочет)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 4/5. → После: [2-й уровень таверны] 4/4.

Охотник на демонов Склиб (компаньон Аранны Звездочет)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 5/4. → После: [2-й уровень таверны] 4/4.

Пилотируемый вихретрон (компаньон Снида)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] После: [2-й уровень таверны]

Первосвященник Галакронда (компаньон Галакронда)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 5/7. → После: [2-й уровень таверны] 3/5.

Старший знаток гробниц (компаньон Рено Джексона)
  • До изменения: [3-й уровень таверны] 7/3. → После: [2-й уровень таверны] 4/1.

Вечнозеленый ботани (компаньон стража леса Ому)
  • До изменения: 7/6. После: 9/7.

Изменение в режиме «Дуэли»
  • «Боевой тотем», «Легендарные диски» и «Тотем мертвых» перемещены из 2-го списка во 2-й список ультраредких сокровищ (теперь на самом деле).
Боевые стратегии (сила героя Вандара Грозовая Вершина)
  • До изменения: уменьшает стоимость нейтральных существ в вашей руке стоимостью (4) или больше на (2). После: уменьшает стоимость двух нейтральных существ в вашей руке стоимостью (4) или больше на (2).

Исправления и усовершенствования игрового процесса

  • Снижена сложность героических поручений «Снежный Коготь», «Судья Мрачнокамень», «Капитан Гальвангар», «Локолар Владыка Льда» и «Дрек’Тар», а также поручения «Луи Филипс» в обычном и героическом режиме.
  • Максимальное количество срабатываний «Вихря клинков» увеличено с 30 до 50.
  • Исправлена неполадка, в результате которой золотой «Кил’рек» всегда давал две копии одного и того же демона при срабатывании его предсмертного хрипа.
  • Исправлена неполадка, в результате которой предсмертный хрип «Духа воздуха» иногда действовал на существ противника.

Описание обновления 22.0.2 — Hearthstone

Сегодняшнее обновление 22.0.2 изменит баланс в стандартном формате и на полях сражений, добавит нововведение в режиме «Наемники» и внесет другие исправления.

Изменения баланса в стандартном формате

Комментарий разработчиков: после выхода «Разделенных Альтераком» прошло уже почти две недели, и хотя игроки успешно применяют много самых разных стратегий, мы хотим еще сильнее разнообразить формат. Стратегии, построенные на комбинациях карт, были очень популярны на протяжении всего года Грифона. В этом обновлении мы в основном подкорректируем слишком мощные из них.

Следующие карты были ослаблены:

Парад планет
  • До изменений: [стоимость: 7] После: [стоимость: 8]
    • Комментарий разработчиков: хотя «Парад планет» нечасто используют, чтобы нанести много внезапного урона из руки, эта карта часто создает условия для мощных непредвиденных ходов. Мы хотим, чтобы это случалось ближе к концу игры. Повышение стоимости заставит игроков дольше готовить комбинацию, это даст больше времени оппонентам.

Знаменосец Альянса
  • До изменений: 2/2 После: 2/1.
    • Комментарий разработчиков: у паладинов есть целый ряд сильных карт, которые они могут применять в самых разных стратегиях. «Знаменосец Альянса» хорошо подходит во многие колоды. Снизив на 1 его здоровье, мы немного ослабим паладинов в целом.

Эффективный осьмибот
  • До изменений: [стоимость: 2] После: [стоимость: 3]
    • Комментарий разработчиков: «Эффективный осьмибот» оказался чересчур эффективным в руках лучших игроков. Теперь его придется разыгрывать позже, что отвечает нашему общему плану ослабить комбинации карт.

Страж Снегопада
  • До изменений: [стоимость: 5] После: [стоимость: 6]
    • Комментарий разработчиков: «Страж Снегопада» создавался как мощный инструмент для колод шамана с заморозкой, но сейчас с его помощью слишком легко контролировать поле, особенно в сочетании с картами вроде «Сверкающего ара». Повышение стоимости на 1 должно немного ослабить такую комбинацию.

Касание натрезима
  • До изменений: наносит 2 ед. урона существу. Если оно погибает, восстанавливает 4 ед. здоровья вашему герою. → После: наносит 2 ед. урона существу. Если оно погибает, восстанавливает 3 ед. здоровья вашему герою.
    • Комментарий разработчиков: «Касание натрезима» задумывалась как сильная карта, уничтожающая существ, для медленных колод чернокнижника — но этот класс и так слишком хорошо восстанавливает здоровье. Это не слишком значительное изменение оставит карту для уничтожения существ, но ослабит самоисцеление чернокнижника, чтобы этот класс не имел преимущества перед остальными.

Рунический мифриловый жезл
  • До изменений: [стоимость: 4] После: [стоимость: 5]
    • Комментарий разработчиков: «Рунический мифриловый жезл» был очень мощной картой в первые несколько дней после выхода «Разделенных Альтераком». Хотя игрокам удалось придумать, как защититься от нее с помощью «Коррозионной гадюки» и других карт, изменение в стоимости пойдет на пользу стратегиям в целом.

Матрос Кровавого Паруса
  • До изменений: 2/2 После: 2/1.
    • Комментарий разработчиков: мы отменяем предыдущее изменение «Матроса Кровавого Паруса». Цепочка заданий воина оказалась немного сильнее, чем мы планировали, и даже после этого изменения она останется хорошим выбором. 

Трогг Железного рудника
  • До изменений: после того как противник разыгрывает заклинание, призывает копию этого существа. После: после того как противник разыгрывает заклинание, призывает еще одного трогга Железного рудника.
    • Комментарий разработчиков: «Трогг Железного рудника» быстро дает очень большое преимущество, если применить к нему усиления вроде «Благородного скакуна» или «Собачьего лакомства». В совокупности с остальными изменениями мы хотим подкорректировать трогга так, чтобы он по-прежнему хорошо противодействовал заклинаниям в начале матча, но не доминировал во всем формате.

Мо’арг-механолог
  • До изменений: [стоимость: 2] 2/4 После: [стоимость: 3] 2/5.
    • Комментарий разработчиков: «Мо’арг-механолог» непропорционально силен в колодах со множеством эффектов уничтожения. После повышения стоимости на 1 с ним будет уже не так легко и просто очищать поле, восстанавливать здоровье и добивать комбинациями.

В течение двух недель после выхода обновления 22.0.2 перечисленные выше карты можно будет распылить за полную стоимость. Кроме «Матроса Кровавого Паруса» — это карта из основного набора, а не коллекционная, поэтому ее нельзя распылить.


Комментарий разработчиков: мы также внесем несколько изменений, чтобы усилить менее агрессивные колоды магов и слабые карты героев.

Следующие карты стали более эффективными:

Зверолов Тавиш
  • До изменений: [стоимость силы героя: 3] После: [стоимость силы героя: 2]

Серый мудрец
  • До изменений: [стоимость: 8] 6/6 После: [стоимость: 6] 4/5.

Магистр Варден
  • До изменений: [стоимость: 8] После: [стоимость: 7]
  • До изменений: Сила героя: наносит 1 ед. урона. Почетная победа: получает +2 к урону. После: Сила героя: наносит 2 ед. урона. Почетная победа: получает +2 к урону.

Дикий огонь
  • До изменений: увеличивает урон от вашей силы героя на 1 ед. → После: увеличивает урон от вашей силы героя на 1 ед. до конца матча.
    • Комментарий разработчиков: благодаря этому маленькому изменению эффект «Дикого огня» будет сохраняться после смены силы героя. Вряд ли это сыграет большую роль, но теперь «Дикий огонь» можно будет совмещать с картами, которые меняют силу героя (вроде «Магистра Вардена»).

Поля сражений — изменения баланса

ИЗМЕНЕНИЯ ГЕРОЕВ

Снид
  • Уровень брони изменен с 1-го (0 ед.) на 2-й (2-5 ед.)
  • Репликатор Снида
    • До изменений: [стоимость: 1] → После: [стоимость: 2]

Тамсин
  • Благоухающая филактерия
    • До изменений: [стоимость: 0] Начало боя: уничтожает ваше существо с наименьшим запасом здоровья. Передает его здоровье остальным вашим существам.  После: [стоимость: 1] Начало боя: уничтожает ваше существо с наименьшим запасом здоровья. Передает его характеристики остальным вашим существам.

Скаббс Маслорез
  • Уровень брони изменен со 2-го (2-5 ед.) на 1-й (0 ед.)
Кариэль Роум
  • Уровень брони изменен с 6-го (6-9 ед.) на 7-й (7-10 ед.)
Смертокрыл
  • Уровень брони изменен с 4-го (4-7 ед.) на 5-й (5-8 ед.)
Миллифисент Манашторм
  • Уровень брони изменен с 3-го (3-6 ед.) на 5-й (5-8 ед.)
Воевода Саурфанг
  • Уровень брони изменен с 6-го (6-9 ед.) на 7-й (7-10 ед.)
Пират Глазастик
  • Уровень брони изменен с 3-го (3-6 ед.) на 2-й (2-5 ед.)
Принц Галливикс
  • Уровень брони изменен с 4-го (4-7 ед.) на 2-й (2-5 ед.)

ИЗМЕНЕНИЯ СУЩЕСТВ

Выставочный дракон
  • До изменений: 5/5 После: 3/3

Слепящее порождение Света
  • До изменений: 4/5 После: 2/5.

Изменения режима «Наемники»
  • За выполнение героических поручений 30 уровня игроки теперь всегда будут получать как минимум одну горку легендарных монет (из тех, что можно получить за это поручение).
Изменения на арене
  • «Поганище-офицера» больше нельзя использовать на арене.
Исправления и усовершенствования игрового процесса
  • Базовые версии Дрек’Тара и Вандара теперь можно распылить за полную стоимость. Чуть позже в день обновления мы вернем остаток чародейной пыли тем игрокам, которые уже распылили любую из карт.
  • Исправлена неполадка, в результате которой сокровище дуэлей «Бес-подобные брюки» не замешивало в колоду порталы бесов.

Hearthstone — Обновление 14.2.2 :: Job or Game

В этом обновлении для Hearthstone было принято решение сосредоточиться на разбойнике, так как колоды данного класса определяют особенности метаигры. В настоящее время у игроков есть только один надежный вариант для противодействия разбойникам — воин. Тем не менее, сопоставив колоды воина, вы обнаружите, что результативность этого класса в дуэлях с другими сильно варьируется, в результате чего он не может претендовать на популярность разбойника. Существуют и другие эффективные и популярные колоды (вроде «токен-друида», «мага-кудесника» и «охотника на механизмах»), но было решено обойти их вниманием, так как их результативность во многом зависит от выбранной противником колоды. В случае, если какие-либо из этих колод начнут преобладать в дуэлях, в игре уже существует достаточно способов противодействия им, так что условия метаигры продолжат изменяться. Как и всегда, в ходе следующих недель будут оценены результаты изменений.

Карта
Негодяй ЗЛА

«Негодяй ЗЛА» представлял собой эффективную карту, позволяющую переломить ход игры, однако запас здоровья в 5 единиц позволял разбойникам без особого риска изменять ситуацию на поле в свою пользу. «Негодяй ЗЛА» останется достойной картой в арсенале разбойников, однако по своей силе будет сравним с другими представленными в игре картами.

Карта
Абордаж

Разбойники и так считаются мастерами по извлечению карт из колоды, и из-за карты, обеспечивающей в этом отношении стабильные результаты, дуэли с разбойниками становились слишком однообразными. Данное изменение было сделано для того, чтобы подчеркнуть, какую огромную пользу может принести получение пары вполне конкретных карт из колоды.

Карта
Подготовка

Все изменения, затрагивающие карты из базового и классического набора, направлены на поддержание баланса в долгосрочной перспективе. «Подготовка» считается настолько мощной картой, что ее добавляют практически во все колоды разбойника. В итоге мы решили ограничиться не самым значительным изменением. Было решено уменьшить эффективность карты, однако важно было сохранить ее значимость для разбойников, так как она превосходно соответствует концепции класса. «Подготовку» регулярно используют для уменьшения стоимости заклинаний вроде «Ошеломления» или «Потрошения», и в этом плане ничего не изменится. Уменьшение затрат на применение заклинаний на 2 маны (а не на 3) откроет больше возможностей при разработке новых заклинаний высокой стоимости для разбойника, при этом не придется тратить слишком много сил на проработку их баланса их комбинаций с «Подготовкой»

Карта
Архивариус Элизиана

Задачей было сохранить мощь «Архивариуса Элизианы» и то ощущение могущества, что испытывает применяющий эту карту игрок. С другой стороны, требовалось усложнить стратегию многократного применения данной карты в ходе дуэли. Шаманы по-прежнему смогут повторно разыгрывать «Архивариуса Элизиану» с помощью «Дрыжеглота», однако столь частых и вопиющих ситуаций, как в случае с колодами воина, предназначенными для контроля, больше не будет. Таким образом, результативность комбинаций «Элизианы» и «Гибельного банкира» или «Молодого хмелевара» несколько снизится.

Как и в прошлом, после вступления изменений в силу игроки смогут в течение двух недель распылить измененные карты за полную стоимость.

Hearthstone — Обновление 13.2
Остались вопросы? Спросите в чате

Награды за просмотр финала 2 сезона сезона Hearthstone Grandmasters в 2021 г. | «Назарик»

Blizzard

br />В ближайшие выходные нас ждет противостояние восьми лучших игроков из каждого региона во 2-м сезоне турнира Hearthstone Grandmasters 2021 г.! В течение семи недель 48 игроков со всего мира сражались в региональных турнирах за право участвовать в финальных состязаниях. В эти выходные им предстоит побороться за последние свободные места в турнире World Championship 2021 г. в их регионах. Ознакомьтесь со всеми важными подробностями, чтобы быть в курсе новостей о состязаниях во 2-м сезоне!
Рейтинги
Monsanto
Posesi
Gaby
Nalguidan
Alutemu
Frenetic
DreadEye
GivePLZ
Seiko
Fled
AlanC86
xBlyzes
Lnguagehackr
Surrender
Bunnyhoppor
muzzy
glory
Jarla
DimitriKazov
grr
Felkeine
McBanterFace
Shaxy
Rdu
ПодробностиКомментаторы: Ти Джей Сандерс (Azumoqt), Даррох Браун (Darroch), Цзя Дэ (Jia), Нил Бонд (Lorinda), Алекс Багули (Raven) и Саймон Уэлч (Sottle)
Призовой фонд: 34 500 $ в играх плей-офф из общего призового фонда 2-го сезона, составляющего 486 000 $ и разделенного на 64 500 $ для каждого из турниров, проводившихся с 1-й недели по 7-ю
Трансляции на разных языках в YouTube:
Выбывшие игроки
В течение семи недель участники Grandmasters усердно боролись за места на турнире World Championship 2021 г. Увы, настало время попрощаться с четырьмя игроками из каждого региона, занявшими нижние строчки таблицы. Исключением для этих игроков ничего не заканчивается, ведь они еще смогут завоевать места в состязаниях 1-го сезона 2022 г., если заработают достаточно очков в турнирах Masters Tour в Штормграде и Подгороде. Поблагодарим этих игроков за доблестную борьбу и за их вклад в развитие соревнований по Hearthstone!
Rami94
che0nsu
Thijs
Eddie
trahison
Floki
Eggowaffle
blitzchung
Warma
CaelesLuna
DawN
Bozzzton
Получайте награды!
В эти выходные вы сможете получить до двух комплектов карт

«Сплоченных Штормградом»

за просмотр финала 2-го сезона игр Grandmasters! Посмотрите суммарно 2 часа видео на одном из перечисленных выше игровых каналов в YouTube, чтобы получить первый комплект карт, а затем еще два часа, чтобы получить второй. При распределении наград учитывается общее время просмотра на протяжении всех выходных, поэтому необязательно сразу смотреть трансляции 4 часа без остановки — вы сможете получить бонусы, даже если сделаете перерыв.
Объединение учетных записей
Чтобы получить награды, сначала вам понадобится объединить учетные записи YouTube и Blizzard Battle.net. Сделать это можно так:
Следите за новостями о состязаниях и другими материалами по Hearthstone на посвященной киберспорту странице сайта Hearthstone, в Twitter и YouTube. Удачи, веселых игр и до встречи в таверне!

Hearthstone: как разработчики превратили 30 миллионов людей в карточных маньяков #2

← Hearthstone: как разработчики превратили 30 миллионов людей в карточных маньяков #1

Каждый матч Hearthstone начинается одинаково

Игроки выбирают класс героя из 9 альтернатив, у каждой из которого есть своя специфика. Далее они получают колоду из 30 карт, которая составляет армию их героя, большинство — для атаки и защиты, а также специальные модификации — можно добавить здоровья миньонам на столе, или «защитить» и усилить другие карты, чтобы создать мощные комбинации для атаки. У каждой карточки также есть цена в мане, которая показывает стоимость ее розыгрыша.

Участники делают ходы, выкладывая свои карты на стол, потому выбирают, атаковать солдат противника или его героя. Игроки начинают с одним мана-кристаллом каждый, что ограничивает использование их сильных карт, но с каждым ходом количество маны растет, открывая больше возможностей. Когда уровень здоровья кого-то из героев падает до нуля, матч кончается. Вот как 30 миллионов игроков проводят много часов каждую неделю.

Но почему это так привлекательно?

Красота игры заключается в миксе очарования, интуитивного дизайна и разумной глубины. Очень легко начать благодаря прямолинейной механике на основе ходов и ясных правил, но комбинация миньонов, заклинаний и оружия означает, что игроки могут создавать сложные и многогранные стратегии, которые сдвигаются и изменяются с каждой новой картой из колоды.

Интересная вещь о Hearthstone — в ней намного меньше всего, чем в Magic и других CCG, — говорит дизайнер игры Уилл Лутон, который также является игроком в Magic. — Magic — это такая сложная игра, что даже для маленького турнира организатору нужно нанимать судей, которые прошли через невероятно строгие тренировки и тесты Wizard of the Coast. Даже топовым профессионалам приходится звать судей и задавать вопросы по взаимодействиям карт или специфическому таймингу событий, а в некоторых случаях ответа нет, а карты нужно исправлять или менять правила в Gatherer, базе данных карт Magic.

Hearthstone намного проще, в нем нет элементов, которые могут отрицательно повлиять на скорость и темп, вроде возможности «ответить» — разыграть ход в ответ на карту или эффект другого игрока. «Конечно, все было намного сложнее, когда мы только начинали, — говорит главный дизайнер Hearthstone Эрик Доддс. — С механикой, которая позволяет миньонам защищать героя от атак, мы думали, что у игрока будет возможность выбирать, кем защититься. Но после того, как мы попробовали, нам не понравилось прерывание игрового потока. Так что мы упростили механику. Мы сделали много подобных этому изменений со временем».

Лутон согласен, что это сделало игру намного более доступной, но в то же время сохранило то, что делает бумажные CCG такими успешными. Тактики, которые сработают и в более сложных играх, сработают здесь: основные структуры и запросы такие же.

«Все игры CCG можно абстрагировать и свести к постоянной смене ценности, — говорит он. — Хороший игрок может прийти в Hearthstone и эффективно применить давно известные теории, такие как скорость против преимуществ карт или сбивание цены. Например, они будут знать, что превращение существа и затем удар по нем файрболлом тратит две карты на одного миньона, так что это очень плохой ход с точки зрения цены, тогда как новый игрок может этого не учесть. Но со временем и со вниманием к теории, игроки начинают учитывать каждый ход с точки зрения его ценности».

Мэтт Бурке, опытный игрок в Hearthstone и блогер на YouTube соглашается, что в то время как игра очень интуитивная, она остается достаточно сложной для того, чтобы игрок мог совершать открытия. Большое количество доступных карт — многие из них взаимозаменяемы — позволяет сообществу строить свои стратегии и комбинации. Как в шахматах, разные тактики входят и выходят из моду с развитием пользовательской базы. В то же время игра чем-то похожа на покер — в него команда разработчиков много играла и позаимствовала некоторые элементы — включая вторую попытку в начале, когда участники могут отказываться от карт. Хотя игроки сами набирают колоду, они не знают, какие карты придут к ним в течение игры, так что приходится работать с тем, что есть. И случай иногда подбрасывает неожиданные возможности.

«В любой момент любой может получить реально классные комбо, которые можно разыграть, — говорит Бурке. — Если вам везет, это отличное чувство. Например, использовать монету для получения Alarm-o-Bot на втором ходе, а на следующем получить Ysera, легендарную карту дракона, или заполучить два Knife Juggler перед тем, как скинуть на стол Onyxia с потомством и смотреть, как Juggler идут по городу, кидая кинжалы, очищая стол, и выигрывая игру. Это только один из моментов; так волнует каждый раз, когда это случается!»

Стол это мир

Настоящая привлекательность геймплея дополняется внешней эстетикой и очень умным пользовательским интерфейсом. Команда решила, что несмотря на то, что это диджитал игра, в ней должно быть тактильное ощущение игры с физическими картами на реальном столе. Когда вы выбираете карту, раздается такой знакомый свистящий звук, как будто вы выбираете карту из колоды; когда вы кладете ее, есть звук пластика на деревянном столе.

Большая часть очарования, за которую мы боролись — это пронизывает весь интерфейс — в этом ощущение физичности, — говорит директор по продукции Джейсон Чэйес. — Карты сами по себе ощущаются так, как будто у них есть вес и они с любовью выделаны из этих экзотических материалов искусниками, которые работают в Азероте. Мы хотели быть уверенными, что в игре все время есть повод для работы вооображения.

В завершение всего игра также подражает физическому пространству. «Мы пытались придумать, где вы в Hearthstone и почему вы играете, — говорит Чэйес. — Еще даже не была готова половина всего, когда к нам пришла идея о том, что вы играете в таверне на маленькой доске. Мы подумали, что это отличный способ игры: подходит под все наши ценности — очень очаровательно».

Основная проблема заключалась в том, чтобы создать ощущение противника, сидящего напротив. Hearthstone — онлайн игра, так что соперник может находиться где угодно в мире — и нет камеры или аватаров, поэтому вы не можете видеть его. Чтобы добавить социальный элемент, Blizzard составил небольшой набор фраз, которые игроки могут выбирать и слать своему сопернику. Это просто приветствия, дружелюбные комплименты, но кажется, что все хотят общаться.

«Частью доступности является очень безопасная среда, — говорит Чэйес. — Мы хотели быть уверенными, что вы просто приходите и получаете удовольствие, не волнуясь о неприятных комментариях и сарказме. Поэтому мы ограничили взаимодействие игроков выверенными фразами. В то же время мы не хотели терять ощущение того, что вы сидите за одним физическим столом — мы знали, что это очень важно. Вы должны иметь возможность сказать «эй, отличная игра» или даже подружиться после матча. Мы знали, что если мы совсем уберем общение, можно будет с таким же успехом играть против компьютера».

Команда также ввела элементы интерактивности на доску, чтобы она была более цифровой. Во время матча игроки могут взаимодействовать с элементами сцены вокруг доски, например, зарядить мини-катапульту или ударить по крыльям дракона. Эрик Доддс говорит, что на это их вдохновил фильм «Джуманджи»: там настольная игра становится реальной. Чэйес настаивает, что это больше, чем просто эстетика. «Идея кликабельности пришла намного раньше, — говорит он. — Играя в физические карточные игры, многие игроки теребят карты в руке, ожидая свой ход — это развлекает. Мы хотели чего-то очень похожего, чтобы вы были заняты, пока ждете хода соперника. Так что однажды мы решили сфокусироваться на физичности самой доски и ее маленькой виртуальной среды, мы ввели кликабельные сценические элементы».

Глубина vs Баланс

В течение 2012 года, Team Five провела серию бета-тестов. Первый прототип отправился к QA-команде перед тем, как попасть ко всем остальным командам разработки в Blizzard. В августе 2013 появилась закрытая ограниченная бета, а в январе 2014 — открытая бета.

«В течение этих фаз мы получили много идей того, как развить игру в разных направлениях, — говорит Чэйес, чья команда продолжала искать баланс игры после официального запуска. — Вы увидите это, если просмотрите историю карточек, которые мы правим время от времени. К карточкам Hounds и Starving Buzzard мы возвращались по несколько раз, чтобы выровнять баланс».

«Очень выгодно делать быстрые разрушительные колоды — эти карты обычно очень подходят для этого, мы хотели быть уверенными, что не исключили натиск из числа стратегий, это очень важная часть игры. Но в то же время очень важно то, чтобы ни одна из тип колод не была главной в игре. Были другие карты — у мага было несколько карт, которые пришлось править — но в целом мы очень довольны балансом, мы делали все меньшие изменения со временем, и не меняли никакой из классов целиком».

Приближаясь к запуску игры в апреле 2014 года, в Blizzard все еще сомневались в ее рыночных способностях. Чэйес объясняет: «У нас были тысячи отзывов, потому что мы делали игру и говорили людям: «Эй, попробуйте Hearthstone», мы хотели показать ее людям. Но фидбек, даже внутренний, был «Ой, это не совсем моя игра». Это было для нас большой проблемой. Как можно представить игру в жанре, для которого у многих есть предубеждения? Мы просто хотели, чтобы люди взяли и попробовали».

Чтобы упростить это, компания сделала важное решение: Hearthstone будет бесплатный. Ничего не стоит загрузить игру, а новые колоды карты можно покупать с помощью внутренней игровой валюты, заработанной в матчах — но игроки также могут покупать карты, если они не хотят ждать. Это сложная, противоречивая модель, и некоторые игроки упорствуют, называя Hearthstone игрой «заплати, чтобы выиграть» просто потому, что нужно время для покупки мощных «легендарных» карт миньонов, если вы не готовы тратить деньги.

Но бесплатность означала, что придет большая аудитория — все люди, которые никогда бы не заплатили за фэнтези стратегию. «Вы можете собрать в конце концов все карты в игре, не потратив ни рубля, что я и пытаюсь сделать, — говорит актер Грег Остин, который ведет игровой канал на YouTube, где он постоянно играет в Hearthstone. — Конечно, это займет много времени, но как геймер, я предпочту заработать то, что мне дают, и когда я смогу открыть легендарную карту, о которой я мечтаю, это будет куда слаще, чем если бы я за нее заплатил. И нет, я не чувствую себя наказанным, потому что не заплатил за карту, потому что в Hearthstone очень силен, но справедлив случай. Это ведет к эпичным моментам, которые меняют всю игру».

После запуска, как только была набрана база игроков, случилось кое-что еще. Hearthstone стал зрелищным спортом. Появились стримы на YouTube, в которых хвастаются классными досками и стратегиями побед, и очень быстро игры стали стримиться на Twitch, что принесло большое количество просмотров.

Hearthstone становится профессиональным

Потом, конечно, игра стала частью феномена eSports, где профессиональные игроки соревнуются в больших турнирах. В этом году мировой чемпионат проводится как часть осеннего фестиваля Blizzcon: призовой фонд составляет $250,000, а онлайн аудитория будет исчисляться миллионами. Ясно, что в Hearthstone есть ощущение от общения игрока и наблюдателя — не как в профессиональных стратегиях типа Starcraft II, в которых совершается тысячи кликов мышкой в минуту, Hearthstone достаточно медленная для того, чтобы вы могли отследить ход мысли игрока, когда он разыгрывает карты. Смотреть на достойных игроков — не просто визуальный спектакль, но и обучение.

Чэйес говорит, что команда удивлена масштабом Hearthstone в eSports, но они всегда чувствовали, что в игре есть потенциал к прогеймингу — и зрелищность. «Еще до того, как мы выпустили ее, мы делали внутренние турниры и один из наших дизайнеров, Бен Броуд, транслировал финал. Мы смогли заполнить наш актовый зал — люди кричали на экран, кидались друг в друга вещами, это было чудесно. Мы видели, что происходит и подумали, вау, это больше, чем просто матч двух соперников.

После закрытой беты было интересно наблюдать за ростом сообщества Hearthstone, как разные люди развивали свои стили, взаимодействовали со своей аудиторией по-разному. На этом этапе мы просто пытались поправить ошибки, добавляя новые фичи в игру».

Через год после запуска были серии расширений, включая гоблинов, гномов и Blackrock Mountain, новые карты и элементы геймплея. В июне Blizzard запустил новый режим игры, Tavern Browl: ограниченные во времени соревнования с уникальными правилами. Но команда разработки всегда уверена, что игра остается доступной, как это и задумывалось.

«Это животрепещущая тема — как не перегрузить игроков, — говорит Чэйес. — Есть много путей, чтобы убедиться в этом: глядя на колоды мы не вводим новых функций, мы хотим быть осторожными с привнесением новинок. То же и с новыми классами, у нас много запросов на монахов и рыцарей. Прямо сейчас нам кажется, что классов достаточно. Мы чувствуем, что есть еще много пространства для исследования со всеми этими разнообразными возможностями и механиками, которые уже введены».

Что бы не случилось, та же маленькая команда дизайнеров, которая собралась 7 лет назад для игры с прототипом странной игры, все еще работает над Hearthstone. Они все еще увлечены тем, что происходит.

Странно думать, что прошел только год, — говорит Доддс. — Большое количество людей не верили в то, что это сработает — они бы сказали, «ну да, коллекционируемые карты — хорошая идея, но не для меня». У нас были и страстные болельщики внутри Blizzard, но были и тем, кто говорил: «Я рад, что мы делаем это, но я не думаю, что это игра, в которую я захочу играть».

«Когда мы несколько лет назад анонсировали игру, люди спрашивали нас, знаем ли мы, что делаем! Но мы очень страстные игроки CCG, мы всегда чувствовали, что это потрясающий тип игры — было правда странно, что никто больше не играл. Так что мы сказали себе, давайте посмотрим, сможем ли мы сделать игру для всех».

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм! — Hearthstone: Heroes of Warcraft — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Если вы достигли 20 ранга в течение всего прошедшего месяца, то сегодня получили красную рубашку Пандарии, но Hearthstone никого не ждёт. На дворе май!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

Это значит, что начался второй рейтинговый сезон Hearthstone! И это прекрасно, потому что теперь вы сможете получить новую рубашку для карт.

Выберите любимого персонажа из мира Warcraft и сразитесь за него в рейтинговых играх. В награду вы сможете получить особый рисунок рубашек для карт в стиле Черного храма. Заработать эти рубашки можно будет только в мае, так что торопитесь!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

Эти рубашки заменят стандартные изображения на обратной стороне всех ваших карт. Отличный способ блеснуть своими успехами в Hearthstone! Рубашки Черного храма достанутся вам, если вы займете 20-й ранг в режиме рейтинговых игр. Получить их можно будет по завершении майского сезона.

Помните: чем выше ваш рейтинг, тем больше бонусных звездочек вы получите в следующем сезоне. В новом сезоне рейтинговых игр количество звездочек будет зависеть от ваших успехов в предыдущем сезоне: вы получите по одной за каждый заработанный вами ранг.

Если достичь 20-го ранга для вас не составит труда, то можете поставить перед собой задачу посложнее: станьте легендой Hearthstone. Если вы достигнете ранга «Легенда» в режиме рейтинговых игр, то получите другие рубашки — «легендарные». Такую рубашку вы получите сразу же по достижении ранга «Легенда» в рейтинговых играх.

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

Не забудьте, что 16 лучших игроков, достигших ранга «Легенда» с апреля по август, получат приглашение на состязания Hearthstone World Championships, которые будут проводиться на BlizzCon.

Собирайте колоду, подсаживайтесь к очагу в таверне и докажите, что вам хватит смелости ступить в Черный храм! Напоминаем, второй официальный сезон рейтинговых игр будет проходить в течение всего мая.


Не смейте забыть о Наксрамасе — большое событие, которое назначено на это лето. Каждый класс получит как минимум по одной карте, а вот две из них!

Чтобы воодушевить соратника, паладину достаточно лишь карты «Отмщение» и, конечно же, силы Света.

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

«Сама природа восстанет против тебя!» — а Малфурион-то не шутил! Вот эта карта будет доступна друидам после выхода «Проклятия Наксрамаса».

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

2-й рейтинговый сезон Hearthstone: смельчаков ждет Черный храм!

новых функций, которые Иксар (и сообщество) хотели бы видеть в Hearthstone — гильдии, режим 2 на 2, рынок карт, профили игроков, внутриигровой трекер колод, потасовки на полях сражений и многое другое

Если вы не в курсе, ведущий дизайнер Hearthstone Дин «Иксар» Аяла некоторое время был в отпуске (отцовский отпуск), но скоро вернется к работе. Готовясь к возвращению, он хотел составить список идей, которые он представит остальной команде, когда вернется. Для этого он также попросил мнение сообщества — за выходные он получил сотни ответов от игроков, а сегодня он составил ранний список тех, которые ему понравились больше всего (+ его собственные идеи).

Имейте в виду, что это всего лишь идеи, которые он представит остальной команде Hearthstone. В настоящее время над ними не работают, и большинство из них, вероятно, не воплотятся в жизнь в будущем. Но есть большая вероятность, что некоторые из следующих больших новых функций, над которыми будет работать Team 5, находятся в этом списке:

.

Массивный:

  • Турниры
  • Гильдии
  • Режим многопользовательской игры с построением (2 на 2? 4 на 4? Рейды)
  • Карточный рынок (продажа/покупка карт)

Большой:

  • ИИ в ладдере  (Обновление: под ИИ в ладдере он подразумевает игру против ботов в обычном формате и, возможно, более низкие ранги, чтобы ускорить очереди и улучшить опыт новых игроков.)
  • Рейтинговая арена
  • Внутриигровые опросы
  • Исследование и улучшение воронки игрока
  • Профиль игрока

Среда:

  • Отверстие для упаковки
  • Одиночная игра Speedrun
  • Улучшения IGM
  • Наблюдайте за играми высокого уровня
  • Список популярных колод в клиенте

Маленький:

  • Наксрамас в классической версии
  • Рубашка для карт Super-Legend

Дополнительные соображения:

  • Искусство альтернативной карты
  • Автоматический шумоподавитель
  • Классовый бан (Событие?)
  • Редизайн золотой карты
  • Песочница?
  • Палубный трекер
  • Другие способы использования пыли
  • Функции отчетности, последствия плохого поведения
  • Поощрения лучших игроков
  • Доступность (дальтонизм)
  • Случайный скин героя (из избранного)
  • Улучшенная система рангов для полей сражений
  • Еженедельная потасовка БГ
  • Различные ползунки для каждого типа звука
  • Формат вращающегося набора
  • Клиентские камины
  • Лестница до трех побед

 

Я все еще в процессе создания большого списка.Вот где я оказался после личного мозгового штурма и отзывов сообщества. pic.twitter.com/tJzymLKWZU

— Август Дин Айяла ???? (@IksarHS) 6 декабря 2021 г.

Сможет ли Blizzard когда-нибудь воплотить Hearthstone 2 на 2 в реальность?

Hearthstone всегда была игрой одного игрока против одного игрока. Есть несколько небольших случаев, когда игрок против компьютера, и еще меньше кооперативных игроков, но их немного и они далеко друг от друга. Во всех остальных случаях игра представляет собой не что иное, как соревновательную игру 1 на 1.Не то чтобы в этом что-то не так. Но, безусловно, есть потенциал для большего. Глядя на другие игры, Hearthstone отстает, и будет интересно посмотреть, попытаются ли они наверстать упущенное. Насколько велик потенциал Hearthstone для игрового режима 2 на 2? А 3 на 3?

Magic: The Gathering

Давайте будем честными: Hearthstone — это Magic: the Gathering lite. Возьмите Magic, сделайте свою ману стабильной, добавьте тонну рандома и уберите 99% пула карт. Поздравляем, у вас есть Hearthstone.Ничто из этого на самом деле не является ударом по Hearthstone — это разные игры, рассчитанные на разную аудиторию. А Magic существует уже более 30 лет, отсюда и огромный пул карт. На самом деле, Hearthstone должен трепетать перед этим сравнением, потому что он находится в той же сфере, что и такая давняя игра. Таким образом, многие механики оказываются похожими, а также потенциал для улучшения.

Magic хорошо известна своими разнообразными игровыми режимами. Я играл в Magic около пяти лет — это ничто по сравнению со многими игроками, но все же приличный отрезок времени.За эти пять лет почти ежедневной игры я поиграл во множество разных игровых режимов. Я играл 1 на 1, 2 на 2, 3 на 3, бесплатно для всех с тремя-семью игроками, императором, двуглавым великаном, одиночкой и командиром. Я также сделал больше драфтов, чем нужно для чьего-либо кошелька. Кстати, я действительно классный парень и был очень популярен в старшей школе. Даже после всех этих игровых режимов я даже не коснулся поверхности того, что может предложить Magic. Глядя на различные игровые режимы, кажется, что я играл примерно в половину, и это не считая забавных вещей, таких как драфты по одному набору и такой глупый режим, в который вы играете со своими друзьями.

Но все это существует, потому что Магия в моих руках, и я могу делать с ней все, что захочу. Hearthstone не такой, и Blizzard делает все возможное, чтобы игроки даже не подумали о таком развлечении. А если серьезно, в Magic было так много разных стилей игры, что можно было играть пять лет и даже отдаленно не надоесть. Hearthstone следует вырвать страницу из своей книги и посмотреть, что они могут придумать.

Состояние Hearthstone

Hearthstone имеет три игровых режима.Потасовка в таверне, Арена и 1 на 1. Все, что не относится к Потасовке в таверне, — это вариации одного игрока против одного игрока, причем вариации минимальны. Дикие, стандартные, ранговые и казуальные игры — всего лишь вариации одного и того же, и по любым реальным стандартам они практически одинаковы. Не сказать, что вариант плохой, но если вам надоели типичные 1 на 1 с теми же правилами, то другие режимы не сильно помогут.

Арена — черновик Hearthstone. Вы выбираете одну из трех предложенных карт, повторяете это тридцать раз и получаете колоду.Это смягченная упрощенная версия драфта Magic. Для того, что нужно Hearthstone, Арена в основном довольно хороша. Часто возникают проблемы с балансировкой, но с точки зрения опыта, Арена — отличная игра.

Потасовка в таверне — единственное место, где в Hearthstone было проведено реальное исследование игровых режимов помимо двух режимов запуска. Каждую неделю у него новый набор правил, и он смог исследовать довольно много разных режимов игры. Две серьезные проблемы с этой системой заключаются в том, что ни один из этих режимов не прошел стадию потасовки в таверне, и режимы по-прежнему 1 на 1.Было два случая, когда режим игры был кооперативным 1 на 1, где вы сражаетесь с врагом, который в основном движется перед лицом вашего противника! И это отличный путь для изучения. Но динамика 1 на 1 остается их упорным пунктом.

2 на 2 и 3 на 3 в Hearthstone — программирование

Hearthstone по своей сути может стать отличной игрой для более чем двух игроков. В большинстве карточных игр так и есть, с небольшими изменениями правил. Например, вам потребуется более 30 жизней между двумя игроками.Будь то 30 на каждого, всего 60, или, может быть, в сумме 40-50, что угодно. Но его нужно было бы увеличить, чтобы не царствовали исключительно агро-колоды. Но с помощью нескольких простых настроек основной игровой процесс Hearthstone идеально подходит для среды 2 на 2 или выше. Так в чем проблема?

Проблема во времени разработки. Для разработки любого игрового режима требуется время, а режим 2 на 2 далеко не так прост, как потасовки в таверне. Для создания большинства потасовок в тавернах требуется всего несколько строк кода, и на этом все.2 на 2 было бы масштабным мероприятием, особенно если бы они хотели сделать его достаточно сильным игровым режимом, чтобы остаться навсегда. Настоящая проблема заключается в том, что им, вероятно, потребуется перекодировать и всю существующую игру, в том числе создать множество правил для существующих карт.

В Magic на картах написано «Целевой противник», а не «Противник». Игра настроена на командную среду. Hearthstone настроен на предполагаемую среду 1 на 1, и карты запрограммированы и сбалансированы как таковые. Будет ли серьезным изменением для Mind Blast поразить одного из двух противников? Нет, совсем нет.С точки зрения геймплея это разумно и нормально. С точки зрения кодирования это, вероятно, кошмар. Не говоря уже о том, что анимацию тоже пришлось бы переделывать. «Дружественные миньоны» нужно будет перекодировать, чтобы они признавали миньонов ваших союзников или нет, но в любом случае их нужно было трогать. Есть неопределенное количество вещей, которые нужно будет переработать, и это сделает это масштабным мероприятием, на которое, вероятно, уйдут месяцы или даже годы.

Балансировка

Это подводит нас к проблеме, в большей степени ориентированной на игроков, а именно к балансировке всей игры.«Освящение» теперь поражает две доски врагов, а также лица двух противников. Или это так? В этом отношении команда по балансу должна будет рассмотреть это. Как работает насмешка? Если у вас есть комбинированный запас жизней, имеет смысл заблокировать обоих товарищей по команде. Но если вы этого не сделаете, все равно? Iceblock делает вас обоих невосприимчивыми? Даже такие карты, как Валира Пустая, требуют внимания. Скрытность героя — мощная механика в битвах 1 на 1. В 2 на 2 они просто бьют вашего противника.

Поскольку Hearthstone всегда разрабатывался с расчетом на среду 1 на 1, многие напечатанные карты просто не могут быть сбалансированы для чего-то большего.Blizzard очень не любит удалять карты из определенных режимов игры, как мы можем видеть на Арене. В настоящее время Vicious Fledgling, самая сломанная карта, которую когда-либо видела Арена, все еще в игре, даже несмотря на то, что они уменьшили вероятность появления на 50%. Они явно просто не хотят выносить вещи. Итак, теперь у них есть новый игровой режим, в котором некоторые карты просто сломаны, и им нужно что-то с этим делать.

Новая механика отравления, смешанная с очисткой доски, в частности, была бы просто глупой. Unstable Ghoul + Poison — полная очистка.Теперь полный клир на двух досках. Представьте себе две колоды Мага или Охотника, загруженные заклинаниями урона, такими как Кольцо льда + Глашатай рока, Нестабильный вурдалак + Яд, Ледяная глыба и так далее. Возможны просто нелепые комбинации, которые намного сильнее, чем должны быть, и их нужно будет сбалансировать.

Hearthstone — одна из тех игр, где идея режимов игры 2 на 2 и 3 на 3 просто потрясающая. И фактическая реализация может стать лучшим игровым режимом, который мы когда-либо видели. В действительности, однако, было бы так много работы по настройке и так сложно сбалансировать, что это вряд ли когда-либо появится.Было бы неплохо, если бы они взяли перерыв на несколько месяцев в Tavern Brawl и посвятили все свое время новому игровому режиму (не обязательно 2 на 2!), но команда Hearthstone хорошо известна своей нелюбовью нарушать ранг и пытаться что-то непредсказуемое. Итак, будут ли новые игровые режимы потрясающими? Да! Получим ли мы больше? Потенциально. Будут ли они 2 на 2? Очень вряд ли. Время, затраченное на анализ выгод, просто не складывается.

В разработке — Hearthstone Wiki

На этой странице перечислены основные функции Hearthstone , которые были:

  1. Подтверждено, что в настоящее время находится в разработке , но еще не добавлено в игру
  2. Анонсирован как запланированный на будущее, но в настоящее время не разрабатывается
  3. Заявлены как возможные планы на будущее
  4. Специально указано, что не планируется

Обновленная система ранговых ладдеров[]

В октябре 2016 года Бен Броде объяснил, что разработчики «не на 100% довольны» текущей системой рейтинговых ладдеров, и упомянул ряд областей, которые в настоящее время обсуждаются: [1]

  • Лучшее выражение процентилей ранжирования
  • Улучшение «борьбы в последнюю минуту за высокие легендарные ранги» в конце сезона
  • Противодействие ощущению «шлифовки» лестницы
  • Добавление победных серий для первых 5 рангов [2]
  • Повторный анализ количества звезд, присуждаемых за каждый ранг в конце сезона
  • Разработка инструментов моделирования для изучения различных возможных изменений: «С лучшими инструментами моделирования мы планируем попробовать множество безумных вещей.

Однако Броуд предупредил, что это пока «ранние переговоры» для обсуждения. [3]

запланировано изменение [4]

Приключения и наборы карт в диком формате[]

По состоянию на февраль 2017 года разработчики «говорят о вариантах», позволяющих игрокам покупать наборы карт и приключения в формате Wild. [5] [6] [7]

Улучшенный баланс Арены[]

В сентябре 2016 года разработчики упомянули, что планируют изменения, чтобы улучшить баланс игры на Арене в «средне-долгосрочной перспективе». [8] Позже разработчики исключили из Арены 45 карт, но несколько недель спустя прокомментировали, что они все еще «работают над более элегантной системой», чтобы сбалансировать игровой режим. [9]

Статистика[]

В будущем разработчики планируют добавить подробную игровую статистику или профили игроков. [10] С 2014 года эта функция была «тем, о чем мы всегда говорим, чем-то, для чего мы всегда пытаемся найти баланс … по мере того, как мы движемся в будущее. [10] В ноябре 2015 года Бен Броуд заявил, что сбор статистики — это то, чем команда хотела бы заняться «когда-нибудь». [11]

В феврале 2017 года Йонг Ву заявил: страница, на которой может быть что-то вроде любимых колод и карт игрока, но это не то, что мы добавим в ближайшее время», [12] позже прокомментировал: «это очень идея в зачаточном состоянии». [13]

Возврат рубашек карт[]

В течение некоторого времени разработчики изучают возможные способы получения игроками рубашек для карт предыдущих ранговых сезонов.В августе 2016 года Бен Броуд заявил, что разработчики «приближаются к дизайну, который нам нравится для этого». [14] Однако в октябре 2016 года Брод заявил, что эта функция «сейчас не является приоритетной», но разработчики все еще хотят сделать ее «в конечном итоге». [15] Позиция подтверждена в феврале 2017 года. [16]

Рассказы по истории Hearthstone[]

В ноябре 2016 года было заявлено, что разработчики изучают возможность изучения истории Hearthstone с помощью коротких рассказов. [17]

В настоящее время не разрабатывается[]

В этом разделе перечислены функции, анонсированные как запланированные на будущее, но еще не находящиеся в активной разработке.

Наблюдение за открытием колоды карт[]

В июне 2016 года Йонг Ву заявил, что разработчики заинтересованы в том, чтобы игроки в режиме зрителя могли наблюдать за открытием колоды карт, но прокомментировал: «Это куча работы, поэтому мы выясняем, когда это сделать. [18]

Повторы[]

В августе 2014 года было заявлено, что возможность воспроизведения игровых действий после завершения матча была «чем-то, что мы считаем действительно крутым, но не совсем в списке высшего уровня» [10] и что разработчики «все еще нужно выяснить», как реализовать такую ​​функцию. [10] В декабре 2014 года было заявлено, что функция воспроизведения «в настоящее время» не находится в разработке. [19] Это снова подтвердилось в январе 2016 года. [20]

Импорт/экспорт списков колод[]

Когда в феврале 2017 года его спросили о функции, позволяющей импортировать и экспортировать списки колод, Ён Ву ответил, что он «пытается сделать так, чтобы это произошло». [21]

Возможно в будущем[]

Улучшенный ИИ[]

В ноябре 2016 года Дин Аяла упомянул, что один из инженеров игры заинтересован в восстановлении системы ИИ, но заявил, что в то время над этим не работали. [22]

API[]

В августе 2015 года на официальных форумах было заявлено, что API-интерфейсов Hearthstone появятся «Очень скоро(TM)». Однако в январе 2016 года Ён У объяснил, что над этим активно не работают. [23] В августе 2016 года Бен Броуд заявил, что, несмотря на разговоры об общедоступном API в прошлом, они «в настоящее время не планируют такую ​​функцию». [24]

Режим 2 на 2[]

В январе 2014 года было заявлено, что разработчики не работают над режимом 2 на 2, и что 1 на 1 должен быть в первую очередь надежным. [25] Это было подтверждено в августе 2014 года, в котором говорилось: «В настоящее время у нас нет планов работать над системами 2 на 2, 3 на 3 и такими типами систем, потому что, честно говоря, это довольно дорого и требует много проектная работа». [10] В декабре 2014 года Йонг Ву заявил, что режим 2 на 2 — это «то, чем мы любим обмениваться идеями за обедом. Но это не то, что у нас будет в ближайшем будущем». [26] В марте 2015 года было подтверждено, что «по-прежнему нет планов на совместную игру». [27] Тем не менее, в том же духе, первая совместная потасовка в таверне, Объединяйтесь против Мехазода! был выпущен в ноябре 2015 года.Получив положительный отклик от игроков, это могло послужить прототипом для других совместных игр в будущем.

Повторяемое обучение[]

В ноябре 2014 года было заявлено, что у игроков нет планов позволять игрокам повторно проходить обучение, хотя они могут сделать это в будущем. [28]

Достижения[]

В январе 2014 года исполнительный продюсер Гамильтон Чу заявил: «Со временем в игру будут добавлены достижения». [25] Бен Броуд сказал следующее в феврале 2014 года:

Когда-то нашей версией достижений были квесты, и цель состояла в том, чтобы дать вам награду за каждое выполненное задание.Было много запросов на традиционный смысл достижений, когда за них начисляются очки, и мы все еще смотрим, как это взаимодействует с игрой и подходит ли это для Hearthstone. Однако пока нам нечего сообщить о достижениях. [29]

В июле 2014 года Йонг Ву заявил, что, хотя они «то, что нас интересует [для] будущего», достижения — это «не то, над чем мы работаем прямо сейчас». [30] В декабре 2014 года Йонг Ву заявил, что «сложно придумать значимые и забавные достижения! Но мы думали о них. [31] По состоянию на октябрь 2016 года разработчики все еще «говорят о добавлении дополнительных». [32]

Рейтинг арены или статистика[]

В августе 2014 года Ён Ву заявил, что команда рассматривает возможность добавления какой-либо статистики или системы отслеживания производительности на арене, которой можно было бы поделиться с друзьями. [10] Однако в настоящее время эта функция не разрабатывается. [10]

Подтверждено, не запланировано[]

В этом разделе перечислены популярные или предполагаемые функции, которые официально подтверждены как «не запланированные» для Hearthstone .

Новые классы[]

Основная статья: Класс#В разработке

Единственными классами World of Warcraft, которые в настоящее время отсутствуют в Hearthstone , являются монахи и совсем недавно охотники на демонов. По состоянию на февраль 2017 года разработчики не планируют добавлять новые классы в Hearthstone . [33] В августе 2014 года Ён Ву заявил: «Дело в том, что у нас уже есть 9 классов, и мы чувствуем, что уже есть тонна разнообразия, и мы, честно говоря, думаем, что сейчас у него достаточно сложности для большинства людей. чтобы вонзить в них зубы.Так что в настоящее время у нас нет планов по добавлению дополнительных классов». [34] Броуд уточнил: «Хорошее упражнение по проектированию — подумать: «Сколько классов слишком много?» Мне кажется, что это ближе к 9, чем к 20″. [34]

Торговля картами[]

Основная статья: Крафт#История

Система крафта Hearthstone была специально разработана как альтернатива торговле картами, которая происходит в большинстве коллекционных карточных игр.В настоящее время нет планов по внедрению карточной торговли.

Альтернативные силы героя[]

В июне 2015 года Зерия заявила, что не планирует вводить базовые альтернативные силы героя для существующих классов. [35] Замещающие силы героя, однако, были добавлены с помощью таких карт, как Мажордом Экзекутус, Юстикар Трухарт, Лорд Джараксус, сэр Финли Мрргглтон, Баку, Пожиратель Луны и Генн Седогрив.

Консольная версия[]

В апреле 2014 года Джейсон Чейс заявил, что в настоящее время у разработчиков нет планов по выпуску консольной версии Hearthstone , заявив: «Идея перенести ее на консоль пришла от игроков… Это не то, что мы на самом деле сейчас рассматриваем. «.Однако, если это станет чем-то, чем игроки будут «очень увлечены» или «чем-то, к чему у них будет огромный интерес», разработчики рассмотрят эту идею, сказал он. [36] Чейес повторил эту позицию в сентябре 2015 года, добавив, что успех игры на мобильных платформах еще больше уменьшил потребность в расширении до консолей. [37]

Элементы из других игр Blizzard[]

В январе 2014 года Гамильтон Чу был переведен как заявление о том, что тематические элементы, отличные от Warcraft , не будут добавлены в Hearthstone . [25]

В начале 2017 года, в рамках празднования 30-летия франшизы Diablo , состоялся дебют The Dark Wanderer Tavern Brawl, в котором участвовали персонажи из вселенной Diablo . Поле битвы Злые улицы Прибамбасска, выпущенное в декабре 2016 года, также содержит небольшие дань уважения Overwatch , в том числе куклу Пахимари из франшизы.

Фракции[]

По состоянию на февраль 2014 года разработчики не планируют вводить фракции в Hearthstone . [38]

Игра между регионами[]

В то время как «Глобальная игра» позволяет игрокам выбирать, в каком регионе играть, разработчики заявили, что в настоящее время они не планируют объединять регионы или разрешать игру между регионами, говоря: «На самом деле это не проблема задержки, это то, как мы взаимодействуем с Battle.Net, так что сейчас это просто невозможно для нас, и в настоящее время у нас нет планов на это». [29]

Межрегиональные коллекции[]

В декабре 2014 года было заявлено, что у разработчиков «не было планов» разрешить игрокам использовать свои коллекции в разных регионах. [39]

Полностью прокручиваемая панель истории[]

Хотя разработчики понимают желание иметь возможность просматривать все предыдущие действия по ходу матча, они предпочитают, чтобы интерфейс был как можно более минимальным, и не считают эту функцию «действительно очень необходимой». [10]

Подарочные покупки[]

В июне 2015 года было заявлено, что разработчики не планировали позволять игрокам «дарить» друзьям такие покупки, как альтернативные герои [40]

Изменения времени поворота[]

Разработчики заявили, что, хотя более сложные и динамичные правила для времени хода в играх могут работать хорошо, они должны гарантировать, что Hearthstone останется доступным для всех уровней игроков, и не планируют менять текущую систему времени хода по умолчанию. [10] Ноздорму по-прежнему может регулировать время хода в любом матче.

Ссылки[]

  1. ↑ Бен Броуд. (20 октября 2016 г.).
  2. ↑ Бен Броуд на Reddit. (20 октября 2016 г.).
  3. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-10-21).
  4. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2017-02-14).
  5. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2017-02-18).
  6. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2017-02-18).
  7. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (20 февраля 2017 г.).
  8. ↑ Бен Броуд на Reddit.(2016-09-06).
  9. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-09-08).
  10. 10.0 10.0 0 10.2 10.2 10.3 10.3 10.4 10.5 10.5 10.6 10.7 10.8 10.8 10.9 Gamescom Интервью: Режим наблюдателя Heartstone (2014-08-25).
  11. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2015-11-25).
  12. ↑ Hearthpwn — Год мамонта, обзор разъяснений и последние синие сообщения. (2017-02-18).
  13. ↑ Ён У. (2017-02-23).
  14. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-08-10).
  15. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-10-13).
  16. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2017-02-18).
  17. ↑ Hearthpwn — Подведение итогов BlizzCon 2016, вопросы и ответы по Hearthstone. (2016-11-05).
  18. ↑ Ён У в Твиттере. (2016-06-12).
  19. ↑ Разработчик Blizzard Hearthstone AMA — Бен Броуд, Ён Ву и Кристина Симс!.
  20. ↑ PlayHearthstone в Твиттере. (2015-01-04). [Вопрос удален, но ответ остался]
  21. ↑ Ён У в Твиттере.(2017-02-23).
  22. ↑ Hearthpwn — Интервью разработчиков BlizzCon 2016 с Дином Аялой. (2016-11-05).
  23. ↑ Ён У в Твиттере. (2016-01-06).
  24. ↑ Blizzard ANZ в Твиттере. (2016-08-03).
  25. 25.0 25.1 25.2 Интервью с разработчиками: новые герои, игровые поля, режим приключений; Легенды Hearthstone BS2W2
  26. ↑ Разработчик Blizzard Hearthstone AMA — Бен Броуд, Ён Ву и Кристина Симс!.
  27. ↑ PlayHearthstone в Твиттере.(2015-03-03).
  28. ↑ Интервью разработчиков Hearthstone с Майком Донаисом и Джейсоном Чейесом. (2014-11-10).
  29. 29.0 29.1 HearthPwn.com: Интервью разработчиков с Эриком Доддсом и Беном Броудом — Приключения, игровой дизайн, награды (05.02.2014)
  30. ↑ Ён У в Твиттере. (2014-07-24).
  31. ↑ Разработчик Blizzard Hearthstone AMA — Бен Броуд, Ён Ву и Кристина Симс!.
  32. ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-10-11).
  33. ↑ Интервью разработчиков с продюсером Йонг Ву о гигантских изменениях в Hearthstone.(2017-02-17).
  34. 34.0 34.1 Разработчик Blizzard Hearthstone AMA — Бен Броуд, Йонг Ву и Кристина Симс!. (2014-12-15).
  35. ↑ Зерия в Твиттере. (2015-06-04).
  36. ↑ Eurogamer (28 апреля 2014 г.). Blizzard не работает над Hearthstone для консолей.
  37. ↑ Hearthstone: The Grand Tournament: Special Event — Video/Podcast: Директор по производству Hearthstone Джейсон Чейес рассказывает об игре и предлагает закулисный взгляд на разработку последнего дополнения The Grand Tournament .Продолжительность: 23 мин. Эта ссылка в 17:50. (2015-09-25)
  38. ↑ HearthPwn: Статус удаления аккаунта, Интервью с разработчиками сообщества, Турниры выходного дня, Value Town #17
  39. ↑ Зерия в Твиттере. (2014-12-04).
  40. ↑ Зерия в Твиттере. (2015-06-04).

Вопросы и ответы сообщества Дина Аялы # 4 — Тизер переделки классического набора, Герои, которых можно создать, Возможное расширение марта, 2 на 2, Трек наград

Что побудило вас начать делать AMA? Вы довольны тем, как они идут?

Я думаю, что сделал бы это раньше, если бы мое положение было другим.У меня достаточно широкий спектр работы, поэтому я чувствую себя намного комфортнее, выступая от имени команды, чем раньше. (Источник)

С точки зрения того, как они идут, я думаю, что каждую неделю может быть слишком много. Когда каждую неделю выливается много одной и той же информации, это снижает вероятность того, что вы нажмете на резюме. В идеале есть некоторая часть информации, которая стоит того, кто бы вы ни были. (Источник)

Твиттер мне удобен, но не всем. Также довольно сложно просеивать вопросы.Вероятно, есть лучшая платформа, но я пока доволен. Может перейти на двухнедельный. (Источник)


В чем причина того, что текущие игровые достижения XP на Ярмарке Новолуния исчезают? Влияет ли это на следующее дополнение? Есть ли разговоры о том, чтобы оставить их такими, какие они есть, в будущем?

Прежде чем мы разберемся, почему, всегда есть некоторая общая сумма вознаграждений, которую мы стремимся дать. Когда мы что-то не даем где-то, мы даем это где-то еще. Мы что-то отдаем где-то, меньше отдаем в другом месте.(Источник)

Тем не менее, нам не понравилось потенциальное поведение того, что было бы похоже на то, что вы входите в дополнение, хотите повысить уровень, а затем думаете, что вам нужно выполнить все эти старые достижения, чтобы достичь оптимального уровня. (Источник)

Поэтому мы решили сделать так, чтобы награды переходили от дополнения к дополнению, чтобы, если вы не были настоящим охотником за достижениями, но действительно хотели XP, вам приходилось делать только текущие вещи. (Источник)


Можете рассказать что-нибудь о грядущем базовом/классическом переделывании?

Будет несколько новых карт, несколько старых карт, несколько перебалансированных карт.Мы решили не возвращать Барнса, хотя (Источник)

Не могли бы вы назвать одну любимую старую карту фанатов, которая вернулась в выпуск?

без спойлеров (Источник)

Давай встретимся посередине, один спойлер

Ладно, морская ведьма нага тоже не вернется (Источник)


Рассматривали ли вы возможность сделать монету уникальной вещью, а не «заклинанием» (т. е. отключить срабатывание Spellburst, Auctioneer и т. д.)?

Выглядит и работает как заклинание, я думаю, что это самое интуитивное, что могло бы быть.Аргументом против этого является то, что есть некоторая проблема с балансом, хотя исторически 2-е место уже намного хуже для вас. (Источник)


Расширение Hearthstone на собачью тему когда?

Я не знаю, знаете ли вы историю об этом, но в какой-то момент мы получили письмо от юного фаната о том, как сильно они любят собак и как здорово было бы иметь дополнение для собак. (Источник)

они закончили свое письмо чем-то вроде «Я с нетерпением жду возможности увидеть больше собак и открыток, связанных с собаками», что затем стало мемом на много лет, пока о нем не забыли (Источник)


1.Как это сделать для казуальной и соревновательной базы игроков?
2. Как работается с бывшими профессиональными игроками?
3. Я знаю, что игроки часто ошибались, когда дело доходит до уровня мощности/просьб о нерфах, но что было самым неправильным, что пришло вам на ум?

1. Сложный, но необходимый для всех игр с большими базами. Нужно сосредоточиться на создании опций для игроков, а не заставлять их идти по пути. Если вы создадите отличную соревновательную функцию, эти игроки найдут ее и воспользуются ею.(Источник)

Если вы поместите его на передний план своей игры и заставите всех пройти через него, тем, кто не конкурентоспособен, возможно, придется заняться чем-то, что заставит их больше не хотеть играть. (Источник)

Наличие квестов в Hearthstone для прохождения одиночной игры или BG — пример этого, о котором я думаю. Если игроку не нравится этот контент, но мы говорим: «Эй, вот награда, лучше сделайте это…». это пальцы линии. (Источник)

2. Мы нанимаем дизайнеров, а не игроков. Их опыт помогает им иметь уникальную перспективу, но причина, по которой все наши бывшие игроки были наняты, заключается в том, что они продемонстрировали высокий потенциал в области игрового дизайна.(Источник)

3. хмммм

Psychmelon и Glide, вероятно, являются самыми последними примерами карт, которые, как мы знали, были перед выпуском относительно слабого или среднего уровня мощности.

Нефритовый друид также был в основном средней колодой, которая вызывала гораздо больше возмущения по поводу нарушения уровня силы, чем было на самом деле. (Источник)


Я думаю, что многие игроки теперь понимают, что новая система вознаграждений на самом деле более щедра, чем Reddit хотел бы, чтобы вы поверили 3 месяца назад. Что вы думаете обо всей этой саге в ретроспективе (я уверен, что у вас есть внутренние данные об остатках золота)?

Я был очень удивлен первоначальным проявлением неприязни к системе.Я думаю, что даже в запущенной форме большинство игроков обнаружат, что они зарабатывают больше, просто это не было 100% всех теоретических случаев, и это было незначительно больше. (Источник)

Я узнал, что ясность имеет большое значение, когда речь идет о наградах, особенно если игроки чувствовали себя обожженными системой в прошлом. Если кому-то с ограниченным пониманием не будет легко понять, что ваша новая система лучше, он, вероятно, не увидит ее таким образом. (Источник)

Мысль о том, что мы просто собираемся придержать кучу наград, чтобы раздать их позже на мероприятиях или в других модах, давала нам гибкость, чтобы узнать, как люди участвуют, но я думаю, что мы были ошеломлены тем, во что нам обойдется эта гибкость. .(Источник)

Как человек, ответственный за принятие многих решений, в основном это лежит на мне. Это позор, потому что я думаю, что игроки и разработчики в этом случае были в основном согласны с тем, что казалось полезным количеством вещей. (Источник)

Итак, некоторые проблемы в исполнении, некоторые в общении. Если бы я мог переделать с нуля, я не уверен на 100%, что делать XP для игры было правильным решением. Делает систему намного более сложной с сомнительным преимуществом. (Источник)

Однако сейчас мы в разумном месте.Все еще будет улучшаться в следующем дополнении. Вы можете быть уверены, что все изменения, которые мы вносим, ​​будут абсолютно ясными и практически не допускают неправильного толкования. (Источник)

Звучит так, будто я виню игроков в том, что они не получили его, но на самом деле это наша вина. Игрокам не нужно открывать листы Excel, чтобы что-то понять. Просто сразу должно быть понятно. (Источник)


Каково было перейти от QA(?) к роли дизайнера? Был ли это трудный переход, и нужно ли было приобрести какие-то новые навыки, чтобы лучше вписаться в новую роль? Глаза

Думаю, вы обнаружите, что большинство дизайнеров, нанятых 10 лет назад, оказались в нужном месте и в нужное время.В эти дни люди фактически ходят в школу для этого! (Источник)

Я подал заявку на должность гейм-дизайнера в WoW и оказался игроком №1 в Hearthstone в Северной Америке, когда Майку Донайсу понадобился партнер для игрового тестирования, потому что в то время он был буквально единственным человеком, работавшим над окончательным дизайном. (Источник)


также есть ли какая-то особая причина для kermit gifs или это только ваша тема сейчас

Кермит мне близок, просто пытаюсь совладать со всеми этими сумасшедшими людьми, которые творят вокруг него странное дерьмо (Источник)


Сколько людей у ​​вас в списке друзей

На 1-2 меньше, чем максимум, потому что мне всегда приходится кого-то удалять, когда я добавляю (Источник)

Я стар и работаю в Blizzard почти десять лет, так что это жульничество (Источник)


Когда у нас будет пират 1/1 за 0 маны?

только вопрос времени….(Источник)


У карты Джайны и портрета Сильваны из Книги героев Андуина потрясающие рисунки. Есть ли шанс, что мы когда-нибудь увидим их или некоторые другие портреты одиночных приключений в качестве приобретаемых альтернативных героев?

мы провели мозговой штурм по поводу того, какие затраты на пользовательский интерфейс и инженерию потребуются, чтобы сделать портреты героев, которые можно создавать, вещью (Источник)

, вероятно, будет какое-то эксклюзивное окно для того, частью чего они являются, тогда их можно будет создавать. Пока это будет обсуждаться, но я думаю, что игрокам это понравится, и я полностью за то, чтобы игроки могли найти способы потратить свою валюту.(Источник)

Если игрок копит валюту, как правило, это означает, что решение о покупке чего-либо слишком сложное или что нет ничего убедительного для покупки. Оба заставляют меня 🙁 (Источник)

Так что больше вещей, на которых можно использовать ваши вещи, могут быть выше, у нас есть много рубашек карточек и портретов, так что это звучит неплохо для изучения (Источник)


Получит ли шаман больше любви мурлоков? Предполагалось, что это будет сила класса, но, похоже, он пошел на дружбу. Кроме того, насколько сильно вы ненавидите список сильных и слабых сторон класса? Мысли о публикации заявления о том, что он мертв?

Ха, всегда сложно придерживаться сильных и слабых сторон класса.Они могут показаться ограничивающими, но когда вы снимаете ограничения, все классы начинают сливаться. (Источник)

В некотором смысле я думаю, что Охотник и Разбойник лучше всего подходят для фэнтези основных классов, а также являются двумя из самых ограниченных с точки зрения того, что они могут и чего не могут делать. (Источник)


Как вы представляете себе идеальную метаигру? Вы предпочитаете 9 классов с WR 49-51% или предпочитаете доминирование в каком-то порядке?

Я бы предпочел более широкий диапазон, который естественным образом меняется с течением времени, но это действительно очень сложно сделать.В идеале есть явно мощная вещь, против которой строятся и которая становится менее популярной, пока новая вещь не станет доминирующей. (Источник)

Многие игроки просто хотят узнать, какая колода лучшая, и попробовать сыграть ею. Когда вы можете сделать что-либо, это может быть парализующим решением. Особенно, если учесть, что вы должны чувствовать себя хорошо, создавая любую колоду, используя свои драгоценные ресурсы. (Источник)


Как сообщество восприняло карты разрушения, такие как Shenanigans, Stelina, Oh My Yogg и Chaos Gazer? Я заметил, что в последнее время их стало больше, и мне нравится, как много они добавляют к игре и ее дизайнерскому пространству.

Я люблю разрушающие вещи, но не тогда, когда они самые мощные. Разрушение обычно должно быть второстепенным, чтобы быть общеприемлемым. Цель состоит в том, чтобы у игроков, которым это нравится, было много вариантов, но игроки, которые ненавидят это, не подвергались этому регулярно. (Источник)

Однако люди, которые любят разрушения, ЛЮБЯТ разрушения. Это причина, по которой они играют в эту игру. Делать гадости людям! (я знаю, потому что я этот человек) (Источник)


Я думаю, что это будет неудобный вопрос, но я буду рад, если вы ответите, как вы можете: было ли продвижение текущего дополнения, на один месяц, случайным или это своего рода план на год HS «re -расписание»?

все еще разбираюсь, работать из дома было тяжело

Если мы будем готовы в марте, мы, вероятно, выпустим его тогда, если это напрягает нашу команду до такой степени, что качество падает или влияние на команду отрицательное, мы уходим до апреля или позже.(Источник)


Вопрос по косметике на картах. Мне нравится идея альтернативного арта на монетах, но пока она кажется очень ограниченной, только монета какая-то маленькая по сравнению с тем, что могло бы быть, планируете ли вы расширить эту концепцию на других картах? Как насчет карточной косметики в целом?

Мы подумали, возможно, будем делать это в каком-то ограниченном объеме. В конце концов, игроки играют, но просто глядя на визуальные очереди, вам не хотелось бы, чтобы вам приходилось читать каждую карту вечно, потому что было так много разных визуальных эффектов.(Источник)

Я думаю, что до тех пор, пока моменты нового искусства будут особенными и уникальными, не отвлекая слишком много зрительной мышечной памяти, которую вы создаете… мы будем в порядке, если будем делать это чаще. Если мы это сделаем, мы начнем очень медленно. (Источник)


Насколько команда довольна построенной системой рангов? Была ли тема пересмотрена внутри компании с момента ее выпуска?

Данные об участии

значительно улучшены в рейтинговой системе по сравнению с тем, что было раньше.Мы очень довольны этим, он был смоделирован по образцу системы арены wows с точки зрения сброса. Мне нравится, что игроки проводят большую часть своего времени, поднимаясь вверх. (Источник)


Кого из персонажей Hearthstone вы, скорее всего, наняли бы в команду дизайнеров?

вау… хммм…. Элиза кажется ответственным ответом, я бы доверил ей управление проектом. Доктор Бум кажется действительно творческим парнем, увлеченным инновациями (в основном бомбами). Боб также кажется очень вдохновляющим для работы.(Источник)


Существует ли процесс принятия решения о том, останется ли новый добавленный эффект после расширения (например, обнаружение, похищение жизни) или одноразовый (например, поединок, адаптация), или он зависит от реакции и обстоятельств?

Я думаю, мы почти исчерпали лимит ключевых слов, который нам нужен в стандарте. Когда у вас их слишком много, это начинает сводить на нет цель их вообще иметь. Ключевое слово, которое мы используем в течение длительного времени, должно иметь много места для дизайна и низкую сложность. (Источник)

Я думаю, что Discover многое добавляет в игру, несмотря на относительно высокую сложность геймплея.Lifesteal, я бы сказал, не имеет достаточно места для дизайна, чтобы чувствовать себя как явное дополнение, но фантазия в таких местах, как охотник на демонов и чернокнижник, помогает в этом. (Источник)

Если мы добавим что-то в будущем, скорее всего, мы постараемся удалить одно из них одновременно. (Источник)

См. набор будущих сайтов MTG в качестве примера слишком большого количества ключевых слов в стандартной/черновой среде.

Забавно, что вы используете слишком много ключевых слов из MTG. Почти все, что я учу о полезности ключевых слов, взято из слов, написанных @maro254 (Источник)


Есть ли или планировались ли когда-нибудь многопользовательские режимы/режим 2 на 2 в Hearthstone, если нет, какие препятствия вас всех удерживают от этого?

мы пытались провести мозговой штурм по крайней мере 3 раза, насколько я помню.В основном это пользовательский интерфейс и вопросы, связанные с игровым процессом. Мы думали о таких вещах, как одновременные повороты, но никогда не влюблялись в геймплей чего-либо. Это все еще то, что я мог видеть происходящее. (Источник)


Когда вы создаете карты, насколько сильно вы оцениваете влияние этих карт на дикую природу? Например, когда вы создавали больше тайной поддержки магов, учитывалась ли дикость? Дополнительный вопрос: как бы вы оценили вероятность резкого изменения баланса в течение года?

Команда

, как правило, знает о распространенных диких взаимодействиях, поэтому часто карта, о которой говорят, никогда не воспринимается всерьез из-за того, что она каким-то образом сломает игру в сочетании со старой картой.(Источник)

Итак, мы не меняем много карт ради джокера, но в первую очередь это влияет на тип карт, которые мы разрабатываем. Что касается диких изменений в течение года…. чрезвычайно высокий шанс. (Источник)

, если вы посмотрите на частоту диких изменений за последние 2-3 года, было бы довольно большим изменением прожить 10-12 месяцев без каких-либо изменений. (Источник)


Увидим ли мы когда-нибудь самих героев в виде легендарных карт миньонов с крутыми эффектами? Вроде того, что мы видели в книге героев Андуина

Для этого у нас были карты героев, но не уверен, что мы будем делать их миньонами.Если мы хотим использовать этих персонажей на картах, я бы хотел иметь для этого особую причину. (Источник)


Когда вы начинаете разработку нового дополнения, сколько ключевых слов и механик будет в начале по сравнению с тем, когда расширение будет завершено?

Трудный вопрос, потому что может быть от 5 до 30, в зависимости от того, что вы имеете в виду. Команда рассылает по электронной почте или придумывает массу механик, но только 5-6 когда-либо реализуются и серьезно тестируются (Источник)

Чаще всего мы цепляемся за идею и постепенно меняем ее, пока она не станет сильно отличаться от исходной версии, но сохранит дух того, что мы пытались уловить.(Источник)


Мне очень понравились карты героев. Вы когда-нибудь думали о том, чтобы вернуть их и сделать больше? Можем ли мы увидеть для них разные уровни редкости или дополнительные эффекты (например, Карты Оскверненных Героев)?

Определенно. Карты героев — это здорово, но они не очень хорошо играют, когда их множество одновременно находится в стандартном формате. После того, как мы дадим им немного передышки, мы найдем способы вернуть их. (Источник)


Как вы думаете, сможет ли класс Чернокнижника получить новую силу героя так далеко в жизненном цикле игры? Или этот корабль уплыл полностью?

Я думаю, корабль уплыл.Мы рассматривали временную шкалу вокруг Каражана? Может раньше? Я не помню сейчас. Мы беспокоились, что никогда не сможем сделать карты среднего уровня силы с низким уровнем маны, потому что чернокнижник слишком хорошо ими воспользовался. (Источник)


Недостаток карт героев в этом Стандартном году является преднамеренным? Что заставило вас отказаться от этого типа дизайна?

Мы будем делать их снова, просто хотел сделать перерыв. Они достаточно важны для нас, поэтому мы хотели бы, чтобы они представляли главных персонажей и были частью метаигры.Тем не менее, если карты героев составляют огромную часть каждой меты, это может отвлечь внимание от игры. (Источник)


Работает ли команда дизайнеров над отказом от множественных степеней случайного отклонения (например, создание случайного лакея, который генерирует случайную карту) с предстоящей ежегодной ротацией и последующим выпуском нового набора? Играть против колод, которые скорее созданы, чем нет, неинтересно

Обычно мы отказываемся от слишком большого количества ресурсов на одной карте. Я думаю, что контрольные матчи наиболее привлекательны, когда они заполнены большими картами-бомбами.Когда контрольные матчи превращаются в один бесконечный генератор и 29 карт удаления, игра становится менее увлекательной. (Источник)

Египетское расширение Legends Of Runeterra имеет аккуратный режим 2 на 2

Legends of Runeterra продолжает оставаться одной из моих любимых ККИ, не в последнюю очередь потому, что ее режим экспедиций чрезвычайно щедр. Но то, о чем фанаты умоляли Riot целую вечность, было кооперативным режимом, и, наконец, Empires of the Ascended , Расширение Runeterra в египетской тематике делает именно это.

Он будет представлен в режиме Labs, Runeterra для экспериментальных типов игр (включая его интригующее предложение Slay the Spire в стиле ). Пресса и создатели контента получили быстрый доступ к Empires of the Ascended ’s United Front, названию нового режима 2 на 2.

Вот как это работает. Встав в очередь с другом или войдя в очередь на матчмейкинг, вы вступите в бой против другой команды из 2 игроков.Затем вам будет предоставлен один из трех «чемпионов», которые поставляются со своими собственными готовыми колодами, и в то же время вы узнаете, будете ли вы играть в атаке или в защите.

После этого United Front разыгрывается так же, как обычный матч Runeterra , но медленнее. Поскольку вы выполняете вдвое меньше действий, чем раньше, вы, естественно, потратите немного больше времени на ожидание своей очереди.

И хотя вы не можете использовать свои готовые колоды в режиме 2 на 2, есть много интересных взаимодействий.У игроков будет серия карт под названием Ускоряющий дар, которая позволит вам передать карты из руки вашему партнеру, снизив ее стоимость на 1. Благодаря этому чемпионы появятся на поле немного быстрее. Но это также означает, что оба игрока — независимо от того, общаетесь ли вы регулярно или просто молча объединились в пары, как я во время медиа-сессии, — будут больше влиять на состояние доски, поскольку более дорогими картами удаления становится легче играть при обмене между руками.

Блядь.

Конечно, иногда бомбу не обойдешь.Это была ситуация, в которой мы с напарником пытались разобраться с Насусом, который продолжал становиться абсурдно емким по ходу игры.

Насус будет совершенно отвратительным, если у вас нет доступа к какому-либо прямому удалению. Уровень Насуса повышается после Солнечного диска — карты-ориентира, уровень которой повышается после 25 ходов. Он может поднять уровень намного быстрее, чем , если вы можете повысить уровень двух других героев в своей колоде.

Слава солнцу (диск).

Немного посчитав задним числом, вы, вероятно, могли бы выровнять солнечный диск в течение первых семи ходов с помощью нескольких хороших розыгрышей и правильных условий.А как только солнечный диск будет восстановлен, все ваши чемпионы 2-го уровня станут 3-го уровня — при условии, что ваш противник не обстреляет ориентир с орбиты.

Достигните уровня 3, замените свою колоду на еще более мощную колоду.

А чемпионы 3 уровня собственно чушь собачья. Азир, изображенный выше, просто меняет вашу колоду на… лучшую. И всякий раз, когда атакует любой союзник из , вы получаете в придачу удобное зарядное устройство из песчаника.

Насус еще больше приготовлен. Помимо того, что уже получает +1/+1 за каждую убитую вами единицу (независимо от того, держите ли вы Насуса в руке или на доске), египетский боец ​​также снижает урон всех врагов на 3.И попадание на уровень 3 просто дает ему дополнительные +7/+7, хотя к тому времени, когда это произойдет, вы, вероятно, уже выиграли.

И, черт возьми, даже в форме Насуса 2-го уровня это огромная заноза в заднице. Это идеально подходит, если вы когда-либо играли за Насуса в обычном League of Legends : проведите всю игру на ферме, а затем просто пробирайтесь через вражескую базу. В Runeterra Насус делает практически то же самое. Его главная слабость — способность врага постоянно блокировать Насуса бесполезными блокираторами, и я могу себе представить, что некоторые колоды просто попытаются заставить Насуса замолчать.

В Empires of the Ascended представлены и другие механики, хотя не было большого количества времени, чтобы разобраться с ними за 45-минутный сеанс. Одним из них был Predict, который позволяет вам взять три верхние карты вашей колоды и положить одну в руку. Это будет очень полезно для многих колод, особенно для средних и контрольных билдов.

Empires of the Ascended запускается в Legends of Runeterra на всех платформах в качестве бесплатного обновления 3 марта на международном уровне.

Директор Hearthstone

Бен Броуд рассказывает о новой механике Witchwood, 2v2, переизданиях и многом другом; Полные вопросы и ответы

Twinfinite был на выставке PAX East 2018 в прошлые выходные, и у нас была возможность пообщаться с Беном Броудом, директором игры Hearthstone, который был очень взволнован и готов обсудить все, что связано с Witchwood. До выхода The Witchwood осталось всего несколько дней, и мы хотели получить представление о том, что, по ожиданиям команды, будет мощным, свежим и захватывающим.Мы также задали несколько животрепещущих вопросов сообщества. Итак, без лишних слов, давайте перейдем к полным вопросам и ответам!

Hearthstone: The Witchwood на выставке PAX East 2018

Эд МакГлоун из Twinfinite: Не могли бы вы рассказать нам о разработке раш-карт? Какой, по вашему мнению, будет реакция фанатов на эти карты?

Бен Броуд, игровой директор Hearthstone:  На самом деле все немного не так, как я ожидал. Мы знали, что делать больше кредитных карт опасно.Многие нерфы, которые мы сделали за эти годы, были связаны со списанием средств с карт. Но нам нравится большая часть игрового процесса. Итак, мы уже давно говорим о том, должны ли мы изменить заряд и посмотреть, как это работает, или попробовать что-то новое, попробовать какое-то время и посмотреть, понравится ли оно нам.

Так что в итоге мы сделали эти раш-карты. Я думал, что игроки посмотрят на нас и скажут: «Разве это не просто плохой заряд? Почему я должен радоваться плохому заряду?» Я очень беспокоился об этом.Но на самом деле преимущество в том, что, я думаю, игроки понимают следующее: «Эй, это значит, что они могут сделать много карт, которые действительно забавны, мощны и имеют высокие характеристики, и при этом сразу получать удовольствие от того, что делают, и чувствовать себя могущественный в мой ход». Вот они вроде и понимают, почему хоть и просто заряд но хуже, почему значит и игра будет для них веселее, и карты будут интереснее.

Twinfinite: Если раш хорошо принят и популярен, вы видите поэтапный отказ от оплаты? Или заряд — это то, что вы все еще хотите сохранить в игре в долгосрочной перспективе?

Броуд: Я не уверен… Я видел, как происходят оба мира.Трудно менять карты, которым уже четыре года. Игроки к ним привыкли, и я думаю, что есть крутые комбо и вещи, которые до сих пор нравятся игрокам с зарядом. Вопрос в том, будет ли лучше, если у этих карт будет раш? Или будет лучше, если мы просто сделаем новые карты с рашем, а эти карты оставим без изменений. Я не знаю… Я думаю, это зависит от того, что чувствуют игроки, как мы себя чувствуем и что происходит.

Twinfinite: Что вас больше всего волнует в Witchwood, что вы с нетерпением ждете, когда игроки наконец-то сыграют вживую?

Brode: Возможно четные и нечетные карты.В основном они представляют 18 различных архетипов. Есть нечетный маг и четный маг, нечетный паладин и четный паладин. И чтобы понять, какие из них являются мощными, а какие имеют хорошую синергию, предстоит много исследований, и я не могу дождаться, когда люди попробуют все эти разные легендарные предметы с разными классами и увидят, что работает.

Twinfinite: Какова реакция на четные и нечетные карты?

Броуд:  Довольно интересно, да! Людям не терпится попробовать этот материал, создать теорию, пытаясь выяснить, какие классы… «О, вы должны отказаться от этой карты за две стоимости, но эти карты действительно хороши и они странные, так что я думаю, что вы можете легко поставить эту карту». карту туда, и все будет хорошо…» и попытайтесь выяснить, как использовать их с максимальной выгодой.

Twinfinite: вас не беспокоит, что кто-то найдет идеальную колоду для использования нечетных или четных карт и сделает ее слишком сильной? Или вы все продумали и согласны с тем, где это будет?

Brode: Да, мы сыграли много игр с этими парнями, и у нас есть довольно четкое представление о том, насколько мощными окажутся эти карты. Будет несколько очень мощных нечетных и четных колод. Мне не терпится увидеть, тяготеют ли игроки к совпадению со всеми теми, которые мы тестировали внутри.

Twinfinite: для тех, кто плохо знаком с Witchwood или Hearthstone, что есть такого в Witchwood, что заставило бы кого-то попробовать его.

Brode:  Думаю, сейчас самое подходящее время, чтобы начать играть в Hearthstone. Это начало стандартной ротации, карт в окружении меньше, чем в любое другое время. Это действительно захватывающие новые карты, это очень весело, но и одиночная игра действительно очень хороша. Это гиперреиграбельно.Это супер-бесплатно

Twinfinite: мне нравится этот термин, супер-бесплатно.

Броуд: Правильно, потому что это не бесплатная игра, верно? Это просто означает, что не бесплатно [смеется]. Это [одиночная игра], на самом деле бесплатно. Вы не могли бы дать нам денег, даже если бы захотели. Так что это отличный способ проверить Hearthstone, абсолютно без напряжения. Вам вообще не нужно вкладываться в игру, и вы получаете все удовольствие от создания колоды очень простым способом, который начинается с небольшой колоды и со временем вы ее наращиваете.Это отличный способ играть в Hearthstone, и я настоятельно рекомендую людям зайти и попробовать игру, пройти наши подземелья и охотиться на монстров в Ведьмином лесу.

Twinfinite: дайте мне один совет для новичка, отправляющегося в Witchwood, и один для хардкорного ветерана.

Brode:  Для новых игроков у нас уже есть готовые колоды. Есть такая вещь, как рецепты колод. Поэтому, когда вы собираетесь собирать колоду, первое, что он спрашивает: «Вот бесплатные колоды».Хотите построить один из них? И есть один, созданный для игроков с небольшими коллекциями, и один, созданный для игроков, у которых много новых карт. Так что, если вы новичок и действительно хотите соревноваться в сети, начните с первого рецепта колоды. Это хорошо устроит вас.

Для хардкорных игроков начните экспериментировать с новой механикой. Люди часто ошибаются, когда смотрят на карту и пытаются сразу ее оценить. Поэтому постарайтесь выяснить, где люди ошиблись, и вы сможете сломать мету и попытаться победить первым.

Twinfinite: Есть ли карты, которые, по вашему мнению, сильно изменят мету? Это нечетные и четные карты?

Brode:  Я думаю, что у них (четных и нечетных карт) есть огромные возможности для этого. Часто мы нацеливаемся на карты с разным уровнем мощности. Эта карта действительно забавная, но если она действительно хороша, это может разочаровать. Так что давайте убедимся, что это плохо, но давайте все равно поставим, потому что игрокам будет весело возиться с этим. Некоторые карты мы стремимся сделать очень хорошими.Мы хотим, скажем, класс, который традиционно был не очень хорош, мы хотим убедиться, что они конкурентоспособны. Давайте дадим им очень мощную карту.

Так что иногда мы стремимся к тому, чтобы все было хорошо. Часто мы промахиваемся на 10% вверх или вниз. Потому что это трудно узнать. Вы не играете в карты в вакууме, вы играете в карты против чьих-то карт, и если они решат разыграть «эти» карты, на самом деле вам следует разыграть эти другие карты, потому что они намного лучше против «тех» карт.Так что вы просто не знаете, какой будет мета, во что на самом деле будут играть люди. Так что трудно сказать, что на самом деле будет «слишком хорошо», пока люди не начнут играть и играть колодами. А иногда они слишком хороши, и нам приходится их нерфить, но, надеюсь, нет.

Hearthstone: The Witchwood на PAX East 2018: проблемы и вопросы сообщества

Twinfinite: Фанаты очень любят кооперативные потасовки. Есть ли какие-либо обновления о том, что 2v2 vs — это то, что все еще рассматривается и работает над этим?

Brode: Это все еще рассматривается, и я думаю, что это будет очень хорошо для Hearthstone.Это просто вопрос того, когда мы делаем такие вещи. Сейчас мы работаем над внутриигровыми турнирами, которые планируем запустить этим летом. Я думаю, что это действительно поможет отечественным турнирам или игрокам, играющим со своими друзьями. Организовывать турниры — это действительно классная функция, и именно на этом мы сейчас сосредоточены. Но я думаю, что 2 на 2 было бы здорово.

Twinfinite: Значит, это не заброшено, просто есть другие дела, которые стоят выше?

Броуд: Ага!

Twinfinite: Планируется ли предоставить всем игрокам вторую возможность получить скин Героя Тиранды?

Brode: При первом запуске были проблемы с доступностью.Он не был запущен в каждом регионе, и некоторые регионы ищут возможность получить его снова. Я могу сказать, что в целом мы рады, что у игроков есть доступ к некоторым из этих вещей второго шанса, но в отдельных регионах, где они были недоступны, мы работали над тем, чтобы придумать планы для этого. Но каждый регион уникален, и некоторые регионы уже выполнили свои планы по доставке Тиранды в свои регионы, а некоторые еще нет. Но по большей части это зависит от региона, поэтому я не могу ответить конкретно по каждому отдельному региону.

Twinfinite: Были ли пересмотрены или изменены ваши позиции в отношении возможности перепечатки в стандартной версии?

Brode: Текущая политика, я считаю, лучшая политика. Я думаю, что есть мир, в котором мы перемещаем некоторые карты из джокера в стандарт, в классику, потому что у мага там на пару карт меньше, и я думаю, что мы хотим большего паритета. Но, как правило, немного опасно делать вещи вечнозелеными, как в базовых и классических наборах, где они не меняются каждый стандартный год.

Потому что мы хотим, чтобы уровень мощности был в основном сфокусирован на новых вращающихся наборах, чтобы мета менялась. Если уровень мощности находится в этих вечнозеленых наборах, тогда даже если у нас появятся новые наборы, зачем людям играть в эти карты? Эти карты являются мощными, и они никогда не меняются, поэтому формат не меняется. Поэтому мы хотим убедиться, что уровень мощности высок, чтобы эти карты стоило разыгрывать и собирать, и чтобы у вас был базовый уровень. Но мы не хотим, чтобы они были слишком сильными, и традиционно этот набор был слишком сильным.Так что я думаю, что мы хотим добавить несколько карт, мы хотим, чтобы они были достаточно низкого уровня силы, чтобы они хорошо захватывали новых игроков, но не доминировали в мете.

Для другого вида переиздания, которое заключается в добавлении карточек в чередующиеся наборы… Я не уверен, как я к этому отношусь… Я не знаю, есть ли у нас политика на этот счет. Я думаю, что потенциально мы могли бы что-то сделать. Самый интересный способ сделать это — вернуть карту таким образом, который… имеет другой контекст, потому что есть новая механика, которая действительно работает с этой штукой [картой], и я не уверен, что у нас была такая возможность. прекрасная возможность для этого еще.Есть некоторые странные проблемы с тем, как на самом деле сделать это в игре с картами, находящимися в нескольких наборах, или перемещением карт из наборов, с которыми я пока не уверен, как с ними справиться.

Анонсировано дополнение Hearthstone: режим наемников и дополнение Forged in the Barrens Ролевой игровой процесс и roguelike-миссии, которые будут запущены позже в 2021 году, а также следующее расширение, посвященное Warcraft, Forged in the Barrens, которое добавит в игру 135 новых карт и ознаменует начало года Грифона.Как мы сообщали ранее, в следующем году Hearthstone произойдут самые масштабные изменения в истории Hearthstone. Не только несколько наборов карт покинут стандартный формат, в том числе «Возмездие теней», «Спасители Ульдума» и «Натиск драконов», но и карты, составляющие основу для стандартного формата, также изменятся. Раньше базовые карты Hearthstone и классические наборы были вечной основой игры, но вскоре они выйдут из игры, и появится новый базовый набор из 235 карт (сочетающий в себе новые и существующие карты), который будет бесплатным для всех игроков. , гарантируя, что у каждого есть строительные блоки, необходимые для создания полуприличных колод.Каждый год будет появляться новый базовый набор, который закладывает основу для года, предоставляя разработчикам игры больше возможностей формировать игровые модели для каждого класса и поддерживать свежесть игры. Первый базовый набор будет выпущен вместе с новым. дополнение Forged in the Barrens, посвященное культовой локации World of Warcraft в центре Калимдора. Можно сказать, что это дополнение делается… ДЛЯ ОРДЫ! Однако это не будет отдельным дополнением, так как в Году Грифона будет проходить история, которая длится весь год и затрагивает многие аспекты игры, включая режим «Наемники».Начиная с этого, Forged in the Barrens представит десять легендарных миньонов-наемников — по одному для каждого класса — и мы будем следить за их приключениями в течение всего года. В наборе также представлено новое ключевое слово «Бешенство» — одноразовый эффект, который срабатывает, когда миньон в первый раз получает урон. Наконец, в Forged in the Barrens будут заклинания, ранг которых зависит от общего количества маны у игрока.

Hearthstone — Forged in the Barrens Reveal Cards

В ближайшем будущем вас ждет многое, но, возможно, самое захватывающее новое объявление, сделанное на Blizzcon, будет с нами только в конце этого года, и это новый режим «Наемники».Как мы видели на примере чрезвычайно популярных «Полей сражений» и вдохновленных Dungeon Run PVP-боевых дуэлей, новые режимы могут полностью изменить игровой процесс Hearthstone, поэтому будет интересно посмотреть, что может предложить этот режим.

На данный момент мы знаем, что игроки соберут команду персонажей, как новых, так и культовых, включая таких, как Сильвана Ветрокрылая и Рагнарос Повелитель Огня, каждый из которых обладает уникальным набором способностей и может повышать свой уровень до все более могущественных версий самого себя. Каждое прохождение будет состоять из нового набора случайно сгенерированных столкновений, в которых игроки выбирают, кто из их команды примет участие перед каждым боем, а затем выполняют свои действия одновременно со своим противником и наблюдают, как они разыгрываются.Уровни и прогресс ваших персонажей будут постоянными во всем режиме.

Наемники Hearthstone — Карты и иллюстрации развития персонажей

Сейчас Blizzard только дразнит наемников, но, несмотря на это, команда уже потратила на это много времени. По словам директора по производству Натана Лайонса-Смита, они работали над ним почти 18 месяцев. «Мы начали с нескольких предложений и идей для изучения», — объясняет он. «Одна из вещей, о которых спрашивает сообщество и которую команда увлеченно пытается выяснить, — это некая форма 2 на 2, и это было на самом деле одним из первоначальных предложений.Но по мере прохождения мы остановились на… развитии персонажей, roguelike RPG [элементах]… как на том, что мы хотели добавить в Hearthstone. И мы создавали прототипы, создавали и расширяли эту команду в течение последних, я бы сказал, действительно 11-12 месяцев, чтобы затем составить график: «В этом году мы ожидаем релиза».

Наемники. В команде Hearthstone в настоящее время около 15 человек занимаются проектом, но при необходимости к ним присоединяются и другие сотрудники, чтобы помочь в различных дисциплинах.«Дизайнер, который взял на себя инициативу, — Пол Нгуен, — говорит мне гейм-директор Бен Ли. «Он был первоначальным создателем Dungeon Run — Dungeon Run был его подачей и его идеями, очевидно [с] кучей талантливых людей, [которые также] помогали создавать все эти Dungeon Runs на протяжении многих лет. И над режимом «Наемники» работает действительно отличная, потрясающая основная [команда], но Пол возглавлял это начинание и проделывал действительно потрясающую, фантастическую работу».

Dungeon Run — и многочисленные PVE-приключения в Hearthstone — уже предлагают что-то вроде roguelike, так что же отличает Mercenaries? Больше похоже на Slay the Spire? Или, может быть, черпать вдохновение из чего-то вроде Thronebreaker? «Это больше похоже на Slay the Spire, просто для простоты», — объясняет Ли.«Это наш собственный взгляд на это — я думаю, что это наш МО, мы делаем свои собственные подходы к этим вещам, например, «Поля сражений» были нашим подходом к жанру автобатлеров. И это наш взгляд на смесь стратегической ролевой игры и боевых элементов, а также некоторую обертку уровней и прогрессии в жанре roguelike.

«Это больше похоже на Slay the Spire, просто для простоты. Это наш собственный взгляд…» — Бен Ли


«

«В Thronebreaker есть надземный мир и много исследований, и это большая часть, повествование является настоящим драйвером там.Здесь есть повествование, но оно довольно легкое — в Hearthstone наше повествование скорее веселое и причудливое, чем глубокое, основанное на знаниях. Мы немного погружаемся в это, но я думаю, если вы знакомы с тем, как мы рассказывали истории с Book of Heroes, я думаю, вы можете ожидать вещи в том же духе. Мы хотим быть верными нашей лицензии и нашим знаниям, но мы не относимся слишком серьезно к Hearthstone».

Как и в случае с Slay the Spire, в каждом заезде или уровне будет случайно генерируемая серия событий — обычно это обычные бои, иногда элитные встречи, а иногда и вовсе не бои — для прохождения игроками, с несколькими разветвленными путями на выбор. по пути.Каждый забег завершится боссом — возможно, королем Муклой или королем Крушем.

В отличие от Slay the Spire — или, если уж на то пошло, Dungeon Run — это не игра по сбору колоды. Весь игровой процесс строится вокруг наемников в вашем отряде и их способностей. «Наемник самодостаточен, — говорит Ли. «Если у вас есть Тралл, скажем, у Тралла есть свои способности, и вы открываете их различными способами, вы на самом деле открываете способности через повышение уровня. Затем сами эти способности могут быть прокачаны, чтобы стать более мощными, снаряжение может быть получено через падение уровней, а также некоторыми другими способами.«Прогресс неизменен, поэтому вы можете забрать его домой в конце прохождения уровня», — говорит Ли. «И затем вы переходите на следующий уровень, и следующий уровень, и так далее, и тому подобное, и, в конце концов, вы попадаете в конечный игровой контент, то есть — в обычном игровом процессе вы повышаете уровень своих персонажей с уровня 1 до, скажем, 30. В конце игры вы улучшаете свои способности, свои навыки, находите крутые сборки, синергию, способ пройти эти действительно сложные уровни. Таким образом, в этом есть большой элемент PVE, но также есть и PVP, поэтому вы можете взять свою команду персонажей и сражаться в крутом стратегическом бою против других игроков.

«Как только вы достигнете определенного уровня, — уточняет Ли, — вы захотите пройти эти уровни на героическом уровне сложности и, возможно, даже на более высоких уровнях сложности… И есть момент, когда часть этого контента вы намеренно вы будете повторять это, чтобы заработать разное снаряжение или разные предметы, а также возможность повышать уровень навыков ваших персонажей. Итак, есть часть прокачки уровней, это то, чем в какой-то степени являются рогалики, это повторение и генерация… суть в том, что вы будете повышать уровень своих персонажей, и вы получите новых персонажей, а затем вам захочется повышайте их уровень, потому что у них есть новые способности, которые лучше против разных типов врагов или разных боссов.Большая часть геймплея эндгейма заключается в том, чтобы выяснить: «Кто те персонажи, которых я должен взять с собой, чтобы победить Джайну Праудмур или Короля-лича», или кто бы ни был боссом».

Сладкий ключевой арт для наемников.

Как я упоминал ранее, в любом столкновении обе стороны боя выстраивают в очередь свои движения для всех своих персонажей одновременно, а затем наблюдают, как они разыгрываются. «Веселье и вовлеченность здесь такие: «Как я могу заставить персонажей А и Б объединиться, чтобы делать крутые вещи, которые перекликаются друг с другом, делают их более могущественными или побеждают врагов?», — говорит Ли.

Это также делает некоторые интересные различия между PVE и PVP. «В PVP много… интеллектуальных игр, потому что вы не знаете, что собирается делать противник», — объясняет Ли. «Когда вы играете против ИИ, мы фактически говорим вам, что произойдет раньше. Это также включает в себя некоторые элементы головоломки, поэтому, если вы знаете, что этот персонаж собирается атаковать вас и может нанести вам урон, вы можете направить все свои атаки, чтобы уничтожить этого персонажа, так что в нем много решений. .Таким образом, PVE также использует элементы головоломки, что, я думаю, делают многие рогалики, а PVP немного больше использует сферу блефа и интеллектуальных игр ».

«Hearthstone — это не только игра, в которой делаются дополнения к картам, в наши дни мы делаем гораздо больше». — Бен Ли


»

Звучит захватывающе, даже если это всего лишь шутка на шоу этого года. И для Бена Ли, Натана Лайонса-Смита и их команды использование BlizzCon (виртуальной) сцены для анонса наемников служит еще одной цели. – чтобы подчеркнуть, насколько динамичнее стал Hearthstone.«Настоящая большая часть… раскрытия этого на BlizzConline заключается в том, что в Hearthstone появятся большие вещи, в Hearthstone всегда будут большие вещи», — говорит Ли. «У нас есть огромная платформа, которую будут смотреть очень многие люди, и мы хотим, чтобы они знали, что Hearthstone — это не только игра, в которой делаются только карточные расширения, мы делаем гораздо больше, чем это в наши дни».

Действительно, Hearthstone — это уже не отдельная игра, а платформа. «Вы можете прийти, и мы предложим вам множество различных типов игрового процесса, используя механику карточной игры Hearthstone и геймплей, который вы видите», — говорит Лайонс-Смит.«Мы изучаем это примерно с момента выхода Battlegrounds».

Скоро у нас будет больше информации о Mercenaries и Forged in the Barrens. И не забудьте также заглянуть в наш чат с Беном Ли и Натаном Лайонс-Смитом, где они обсуждают все новости, связанные с новым базовым выпуском Hearthstone.

Кэм Ши (Cam Shea) — руководитель студии IGN в Австралии и имеет серьезную слабость к брейкбиту эпохи рейва.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *