Разное

Паладин нзот колода: Гайд: Колода Н’Зот Паладина

Гайд: Колода Н’Зот Паладина

Доброго времени суток, читатели портала hs-manacost.ru! Для начала хотим поблагодарить вас за все комментарии к прошлой сборке, К’Тун Друиду. мы рады, что вам понравилась колода. Сегодня мы решили дать ход другому Старому Богу – Н’Зоту.Были протестированы 3 разных класса – Разбойник, Паладин и Воин. В конечном итоге  решено продолжить Паладином, так как этот вариант оказался самым успешным. И, возможно, потому что мы, как и Бен Броуд всегда любили Контроль Паладина, но он никогда не был действительно жизнеспособным после Классики (Хэндлок был одной из сильнейших колод, а Контроль Паладин шел ему в противовес!). Разве что, версия с Мурглвратностями судьбы, которая точно была Контроль колодой, но фокусировалась на финальной ОТК комбинации. Итак, мы очень рады, что, наконец, Контроль Паладин может заиграть. На крайний случай, в пока постоянно меняющейся мете, но мы надеемся, что он выживет! Множество игроков достигли успеха похожими колодами на высоких рангах Легенды, поэтому у меня довольно оптимистичное представление о будущем Паладина. А теперь приступим к делу!

Идея создать эту колоду Н’Зот Паладина пришла, как только я впервые увидел Н’Зота. Вообще, я решил выбрать 3 класса для создания колоды на предсмертных хрипах и Н’Зоте. Разбойника, потому что Близзард сильно продвинули в этом классе идею предсмертных хрипов – карты типа Ископаемого ящера отлично в нее вписываются.

Затем Воина – здесь немного другой подход, не так сильно сфокусированный на предсмертных хрипах. Я хотел играть около 3-4 сильных существ с предсмертными хрипами и использовать Н’Зота в лейте, как финишера, в колоде Контроль Воина.

И, наконец, Паладина – увидев, как Мурлок Паладин легко может контролировать стол и тянуть игру, я подумал: если поменять мурлоков на существ с хрипами, то можно получить похожий результат. С более активным мид геймом, но с заполненным столом вместо ОТК финиша. Ох, и Тирион Фордринг был весомой причиной тоже – это одно из самых мощных существ с предсмертным хрипом в игре, если сыграть его дважды, то можно получить 30 урона от двух Испепелителей – это потрясающе.

Итак, Паладин стал моим финальным решением после тестирования всех 3 вариантов. Я работал изо всех сил, и могу сказать, что все три колоды получились жизнеспособными. В будущем я о них тоже расскажу.

Строить эту колоду Н’Зот Паладина было довольно просто. Я взял Мурлок Паладина за основу и пошел от нее – убрал Мурглвратности, всех мурлоков и большое количество добора карт (честно, это не нужно не в ОТК колоде). Затем я добавил Н’Зота и карты с хрипами. Плюс добавил немного дополнительных полезных карт – две новые карты отхила (они очень сильны в Контроль колодах) и вуаля!

Запретное исцелениеновая карта дополнения Пробуждения Древних Богов. Я хотел бы сказать, что это одна из лучших карт всего набора. Да, она не позволяет вытворять сумасшедшие вещи, но она очень хороша в своей сфере – исцелении. Всегда были какие-то проблемы с картами исцеления (помимо того, что они не всегда приходили вовремя в руку) – эта слишком много лечит, та лечит слишком мало, эта – стоит слишком много/слишком мало и так далее. Эта карта решает все проблемы – ты играешь ее, когда захочешь. Вражеский Шаман почти убил тебя, на 8 ходу у него Молот Рока, и ты почти мертв? Отлично, ты тратишь свой ход и лечишься на 16. Ты играешь против Фриз Мага, который только что «алекстразнул» тебя? Не проблема, ставим Миротворца Алдоров и поднимаем здоровье до 29. Но послушай, может, ты хочешь вылечить свое существо на 4, и большего тебе не надо? Конечно, ты можешь сделать это за 2 маны вместо 7 или 8. Это очень гибкая карта исцеления, и я могу сказать, что она отлично играет в большинстве матч-апов, исцеляя от 2 до 20 хп, в зависимости от нужд игрока. С этой колодой Н’Зот Паладина вы всегда хотите выжить до того момента, пока на стол не придет Н’Зот со своей ордой, поэтому играть эту карту обязательно.

Равенство – обычный ремувал Контроль Паладина. Если у вас есть хотя бы парочка 1/1 на столе, то Равенство уже можно использовать для уничтожения стола врага. Если таковых нет, можно комбинировать данную карту с Освящением или Яростным Пиромантом. Отличная вещь, очень помогает, особенно в медленных матч-апах. Помните, что использовать эту карту только для того, чтобы убить 1 большое существо, — нормально, если такая нужда есть – например, против 8/8 оно фактически наносит 7 урона за 2 маны, что неплохо.

Вестник Рока – мне вообще не нравилась эта карта вне колоды Фриз Мага, пока я не поиграл несколько матчей Мурлок Паладином. Она – хороший инструмент контроля, особенно против агро колод. Особенно сейчас, когда немота стала не особенно популярна (после нерфа Железноклюва и Хранителя чащи), и с меньшим количеством липких существ с хрипами. Обычно происходит один из двух вариантов:

  1. Оппонент ставит 2-ой дроп и использует ремувал на Вестника, что ОК, потому что вы забрали карту, и Вестник впитал в себя какое-то количество урона.
  2. Оппонент идет в лицо своим 2-ым дропом и пропускает третий ход. Вы получаете, фактически, карту за карту, немного урона в лицо (что вы и так бы получили, особенно в матче против агро) и при этом получаете огромное преимущество по темпу. Теперь можно ставить 3-ий дроп, монетку и 4-ый дроп или вообще все, что вздумается. Даже поставить еще одного Вестника, чтобы выиграть еще один ход у оппонента. Да, это еще один возможный вариант.

После зачистки стола можно просто поставить Вестника Рока (вместо использования силы героя), чтобы заставить оппонента пропустить ход. Да, еще один вариант, будто бы вы использовали 7+ исцеления. У оппонента 10 урона на столе, а у вас мало хп? Ставьте Вестника Рока и надейтесь, что оппоненту недостает до летала. Если ему не хватает урона, он будет вынужден убить Вестника Рока. Тот впитает в себя как минимум 7 урона.

Эта карта может быть бесполезна против медленной колоды, когда инициатива на столе принадлежит вам, но я нахожу ее полезной практически в каждой игре. Ох, чуть не забыл, — это существо прекрасно работает, когда Темпо Маг ставит секретом Отраженную сущность!

Собиратель сокровищ – нечего особо сказать. Обычно вы играете его вместо использования силы героя на 2-ой ход. 2 атаки означают, что он может торговаться с другими 2-ми дропами, а иногда оппонент будет использовать силу героя, чтобы убрать это существо. Собиратель помогает прокрутить колоду, и у него Предсмертный хрип для Н’Зота. Он хорош, если нужно пораньше разыграть Н’Зота – получить 2-х Собирателей означает, что вы не останетесь без карт, если оппонент легко уберет Древнего Бога. Но, если честно, то эта карта занимает слот, который вы легко можете чем-то заменить вместо одной копии карты.

Яростный Пиромант – обычно используется для комбинации с Равенством, но также может улучшить использование Освящения на 2+1 единицу урона, может использоваться с монеткой или Запрещенным Исцелением, чтобы сделать АоЕ урон на 1 единицу. Или просто как хорошее существо 3/2 за 2 маны. Я часто просто ставлю его на стол, чтобы иметь существо + по некоторым причинам большинство оппонентов боится его, и пытается убрать Пироманта со стола всеми силами. Что немного странно, потому что Паладин – не Жрец, который при помощи Пироманта может творить чудеса.

Миротворец Алдоров – восхитительный инструмент контроля стола. Уменьшение атаки вражеского существа до 1 почти так же хорошо, как его убийство. Если у существа отсутствуют дополнительные эффекты, то он просто превращается в убийцу чувачков (не делает ничего полезного, кроме убийства ваших 1/1 паладинчиков). Также карта может использоваться, чтобы не делать невыгодных разменов – если вам надо кого-то убить, но не хотите терять существ, просто используйте Миротворца. Особенно хорошо карта заходит, если надо убить кого-то вроде Тауриссана, но не хочется при этом терять весь стол. В редких случаях можно также превратить его в 3/3, если реально нужно это сделать, но я бы не советовал так поступать.

Уборочный голем – еще один предсмертный хрип для синергии с Н’Зотом. Уборочный голем был одним из лучших 3-их дропов в классике, затем стал хуже, потому что стал слишком медленным. И что он медленный – это правда. Он довольно слаб против 2/3 существ, и явно хуже 3/4. Но, что хорошо – он крепкий, в колоде Н’Зот Паладина не так много хрипов, которые после себя оставляют существ (в Стандартном режиме), из-за этого он хорошо в случаях, когда оппонент чистит стол, и вы остаетесь ни с чем. Это существо выгодно получать, когда на стол выходит Н’Зот – на столе останется 2/1, даже после зачистки стола. Также он неплох против Зоолока, который всегда чистит стол.

Серебряный клинок – одно из лучших оружий в игре, приходит всегда в тот момент, когда в нем нуждаются для убийства ерли/мид существ, немного лечит при этом, поэтому убийство большого существа ранит не так сильно. И что еще важно – можно забрать 2 существа одной этой картой, поэтому у него хорошее вэлью (вы можете убить что-то И все еще можете параллельно поставить на стол существо или разыграть карту). Плюс, он может использоваться для нанесения урона в лицо – 8 урона + 4 исцеления, и все это за 4 маны.

Освящение – единственное доступное Паладину АоЕ, довольно хорошее. Иногда 2 урона недостаточно, но факт того, что это заклинание используется на 4 ходу и может быть скомбинировано с Равенством или Пиромантом, делает его гораздо лучше. Больше о нем нечего сказать.

Хранитель Ульдамана – стал одной из основных карт Паладина после выхода Лиги Исследователей. Дает хорошие возможности для контроля стола. Может использоваться для ваших маленьких существ, чтобы увеличить давление на стол оппонента или выгодно разменяться. Еще он может использоваться на большие вражеские существа, чтобы сделать их… меньше. Сильно меньше. 3/3 довольно просто убить, особенно вашим оружием + даже если его не получится убить в этот ход, то Хранитель 3/4 может потом с ним разменяться. В этой колоде Н’Зот Паладина нужно использовать его с умом – я не использую его на 2/1 просто, чтобы сделать побольше урона в лицо или что-то типа такого. Ох, чуть не забыл, его можно использовать на Вестника Рока, на которого оппонент наложил немоту, чтобы сделать его полезным снова! Лучше иметь 3/3, чем 0/7.

Щитоносец Сен’джин – еще один слот в колоде Н’Зот Паладина, который можно изменить при желании. Нужно только учитывать одно – нужно защитное существо за 4 маны. Освящение, Серебряный клинок и Хранитель могут быть превосходны на 4 ходу, но они могут также быть довольно бесполезны. Я почувствовал, будто в колоде Н’Зот Паладина нужно что-то, что можно просто поставить на 4 ходу, вне зависимости от стола оппонента. Я решил взять таунт, потому что колода Н’Зот Паладина больше построена на защите – ей не нужно постоянно давить, а нужно просто выжить. И в ней не так уж много таунтов кроме Тириона, который может прийти слишком поздно. Щитоносец уже много раз спасал мою задницу, и я думаю, что он – хороший выбор для колоды. Но вы можете выбрать что-то другое вместо него.

Оскверненный исцелятор – мне не нравится эта карта дополнения «Пробуждения Древних Богов«, я не думаю, что +1 к атаке (по сравнению с Бойцом арены, который совсем не используется) лучше для того, чтобы взять карту с таким побочным действием в колоду Н’Зот Паладина. Но этот эффект теряется, если учесть, что существо 6/6 появится после выхода Н’Зота на стол. И эта карта, прежде всего, используется для контроля стола в мид гейме – с таким эффектом вряд ли ваша тактика по отношению к оппоненту будет агрессивной. Даже если вы ударите противника в лицо дважды, прежде чем существо умрет, вы нанесете только 4 урона. Но, как только вы воскресите одного или двух, значительно вырастет шанс летального урона, потому что, если враг не сможет убить их двоих и Н’Зота, то вы нанесете 17 урона в лицо. Вы можете попробовать поискать 5-ые дропы получше, но синергия с Н’Зотом – главная причина, почему вы хотите видеть Исцеляторов в своей колоде.

Харрисон Джонс – техническая карта. Шаман сейчас очень популярен, а Харрисон очень хорош против него – в Агро архетипах Шамана используется Молот Рока. Помимо этого, Паладины и Воины тоже довольно часто появляются в ладдере, а у них достаточно целей для Харрисона. Нацеливайтесь на Испепелитель против Палов (В КАЖДОЙ колоде есть Тирион) и Кровавый вой против Воинов (после потери Укуса смерти все больше и больше воинов используют это оружие). Эта карта так же может быть заменена чем-то, но, на мой взгляд, ремувал для оружия важен в существующей мете.

Кэрн Кровавое Копыто – одна из самых лучших классических карт. Я помню, как раньше он был почти в каждой колоде. Потом люди осознали, что он слишком медленный и плохо справляется с существами, у которых 5 хп. Все это правда, но у него есть предсмертный хрип. Использование данной карты будет сильно зависеть от того, с какими колодами вы чаще встречаетесь – Кэрн превосходен в средней по скорости мете, но проигрывает против агро. Да, он липкий, но слишком много стоит, чтобы играть просто тело 4/5. Паладин не может пинговать, а при повышении популярности существ 5/5 (Сильвана, Тауриссан) – он становится совсем плох. Причем против Сильваны он играет ужасно, потому что часто невозможно не позволить ей утащить второе 4/5 тело, даже если вы очень постараетесь. И еще, если вы ставите его в медленном матч-апе, то он обычно неплох. Он не может быть убит одной картой, поэтому требуется 2-3 карты, чтобы убрать его со стола. А потом, если он закрепился на столе, то может хорошо разменяться за несколько ходов. И что вообще замечательно – даже если против вас используют Круговерть Пустоты, когда вы поставили Н’Зота, на столе останется 4/5.

Сильвана Ветрокрылая – ох, это, должно быть, САМОЕ МОЩНОЕ нейтральное существо с предсмертным хрипом в игре. Не могу представить, что раньше оно стоило всего 5 маны (да, тогда она была буквально в каждой колоде). Даже сейчас она очень хороша собой, если у оппонента нет немоты. А что самое лучшее в ней – она может создавать неловкие моменты для оппонента. «О, ты хочешь поставить то большое существо? Какая жалость, что у меня есть Сильвана на столе, и я могу украсть его у тебя». И пока оппонент с ней не разберется, его ходы становятся… странными. Некоторые пытаются наводнить стол существами, другие пытаются убить ее, чтобы посмотреть, насколько они удачливы, чтобы она украла их слабейшее существо, другие вообще пропускают ход и ничего не играют. Вообще, эта карта очень солидно выглядит в медленных матч-апах, где всегда приносит огромную пользу. В нашем случае — дважды.

Возложение рук – еще одна стандартная карта Паладина. Ей можно играть по двум причинам – против агро вам нужен отхил. 8 хп за 8 маны обычно не очень, но может иногда спасти вашу шкуру от излишне агрессивного противника. И потом, против медленных колод вы обычно хотите получить дров карт. В этой колоде Н’Зот Паладина почти нет добора, поэтому Возложение рук часто помогает наполнить руку. Оставшиеся 2 маны — не так уж много, но достаточно, чтобы поставить Вестника Рока (если у оппонента мало урона на столе, и вам надо потянуть время) или сыграть Равенство (если у вас есть маленькие существа на столе, которые могут добить таким способом большие существа оппонента). Помните, что, играя эту карту, вы теряете темп, поэтому используйте ее с умом.

Рагнарос Слуга Света – это невероятно крутая карта дополнения «Пробуждения Древних Богов». Как только она выходит на стол, она восполняет 8 хп каждый ход, что очень здорово в большинстве матч-апов, особенно в тех, где оппонент пытается выгрызть вам лицо. Играя Рагнароса против агро колод, обычно вы показываете, что игра для врага закончена, потому что помимо 8хп отхила, врагу еще надо потратить 8 урона, чтобы убрать существо (возможно, потратить на это весь ход). Он не может просто оставить его на столе, дав вам возможность лечиться снова и снова. Эта карта – офигенный финишер против агро, потому что тело 8/8 заставит врага потратить много сил. Единственная неудобная вещь – когда у вас на столе несколько раненых существ, то неясно, кого он будет лечить. Не скажу, что отхиливать существ плохо – особенно в ситуациях, когда вы ХОТИТЕ их лечить. Можно вернуть 5-6 здоровья существам с 1-2, что круто. Но это хорошо работает в медленных матч-апах, когда над вашим лицом нет особых угроз, и в лечении нуждаются именно существа. В конечном итоге, я думаю, что эта карта почти совершенна, и найдет себе место в любой колоде Паладина.

Тирион Фордринг – если честно, то он является главной причиной, чтобы создать колоду Н’Зот Паладина. Любой Паладин любит эту карту, все остальные ее ненавидят, если только не наложат немоту (ну, или Погребение). Столько достоинств в одной тушке. Давайте подумаем, 6/6 за 8 маны с таунтом и божественным щитом – была бы очень неплохая нейтральная карта. Обычно забирает 2 карты против себя. Но еще у него сумасшедший предсмертный хрип – дает вам 5/3 оружие, чтобы вы смогли убить еще 3 существ. В итоге, Тирион обычно забирает у оппонента 5 карт. Но что будет, если вернуть его к жизни Н’Зотом? Черт возьми, 30 урона только оружием, я не могу пройти мимо такого. Также важно заметить, что даже если Тириона засалить, и он умрет, то Н’Зот все равно вернет его обратно (конечно, без немоты). Поэтому, даже если оппонент бережет немоту для вашего Тириона (вместо того, чтобы потратить ее до этого на Кэрна или Сильвану), то вы все равно получите от Тириона много полезного!

Н’Зот – я изначально предсказывал, что это существо дополнения «Пробуждения Древних Богов» безумно сильное. Вместе с К’Туном они являются двумя самыми мощными Старыми Богами. Конечно, было не так уж сложно это предсказать, просто посмотрите на карту! С теми сильными хрипами, которые остались в Стандартном формате, я уже знал, что ДАЖЕ если вы только сыграли Кэрна и Сильвану в контроль колоде и затем использовали Н’Зота, чтобы вернуть их обратно, это уже огромное вэлью. А эта колода Н’Зот Паладина? Она просто заново заполняет стол. Оппонент думает, что убрал ваших существ? Нет, вы получаете 5/7 и 6 разных хрипов. Поэтому ДАЖЕ в случае, если он чистит ваш стол заново, вы продолжите игру с 4/5 и 2/1 на столе, возьмете карту и 5/3 оружие в руки. После зачистки. Поэтому, с такой точки зрения, вы должны выигрывать большую часть матчей. И когда у оппонента не будет возможности чистить стол, вы просто выиграли. Н’Зот в лейте – это кнопка «Я ПОБЕДИЛ» против некоторых классов, потому что у них просто нет возможности почистить такой стол. Даже поставив К’Туна, оппонент может убить только хилых существ (или Сильвану, которая заберет тело 20/20 вам), а вы сможете убить оппонента на следующий ход. С Тирионом Фордрингом вы также можете не переживать, что оппонент будет стараться бить вам в лицо, потому что иметь 6/6 таунт/божественный щит обычно достаточно, чтобы противник через него не пробился. Безумно сильная карта, может в одиночку выиграть множество игр.

В этом разделе я быстренько расскажу про карты, которые не вошли в колоду Н’Зот Паладина. Обычно созданные мной колоды не совсем совершенны. Вообще любая колода несовершенна, ее можно бесконечно изменять и улучшать. Я играю примерно 50 матчей, тестируя свои колоды (потому что хочу поделиться ими с вами как можно быстрее), но этого недостаточно, чтобы выявить лучшие карты, которые можно было бы добавить в колоду. Итак, здесь описано несколько вариантов выбора, которые сделали другие игроки, или заметил я сам. Они могут работать в этой колоде, экспериментируйте.

Смирение – думаю, что одна копия этой карты является хорошим выбором, прямо как это было в Мурлок Паладине. Обычно я в ней не нуждаюсь, но иногда она может быть хорошим способом остановить агро или даже улучшить ваши размены. Особенно она мне нравится, потому что Шаман ставит на 4 ход (или 3 с монеткой) существо 7/7 – это очень страшная фигня, с которой вам ПРИДЕТСЯ иметь дело, поэтому вам нужно вытянуть Миротворца, Хранителя Ульдамана или Равенство прежде, чем он ее поставит. А такой дополнительный вариант борьбы с этим существом позволяет легче выигрывать Шамана. Также это заклинание нравится мне в комбинации с Яростным пиромантом. Вам часто нужно АоЕ, которое делает хотя бы 1 единицу урона, но нет способов его осуществить, потому что у вас в колоде нет дешевых заклинаний помимо Запретного исцеления.

Сумеречный призыватель – я видел множество людей, берущих его в свою колоду, поэтому запишу карту в этот раздел. Но он мне не нравится. Колода Н’Зот Паладина уже достаточно медленная, поэтому против агро колод эта карта бесполезна. Она неплохо играет против контроль колод, но агро уничтожит вас, если вы потратите весь 4 ход на существо 1/1. Единственное, почему можно было бы использовать Призывателя – Н’Зот, и карта оставляет после себя существо 5/5, что хорошо при зачистке стола оппонентом.

Зараженный таурен – вариант 4-го дропа с хрипом. Видел его несколько раз в ладдере. Но я бы не заменил Щитоносца им, потому что 3/5 обычно лучше разменивается чем 2/3+2/2. Причем, вторая часть (2/2 слизь) даже не является таунтом. Даже Уборочный голем лучше – почти такой же, и стоит дешевле. Если вы часто встречаете агро, то можете взять эту карту (но не вместо Щитоносца).

Священное бдение/Служитель боли – я их сгруппировал, потому что они похожи, дают вам добор карт. Правда, что колоде Н’Зот Паладина иногда нужен хороший добор. Иметь возможность лишний раз взять карты – хорошая идея. Но сначала просто сыграйте колодой и поймите, так ли вам он нужен? Если вы часто остаетесь с пустой рукой, то можно взять копию одной из этих карт, особенно Священное бдение, которое хорошо играет после зачистки стола или Вестника Рока. А вытянуть 2 карты бесплатно/почти бесплатно – никогда не плохо.

Разрушитель чар – перед нерфом я бы сказал Железноклюв, но теперь эта карта стала лучше, особенно для медленных колод. Опять-таки, все зависит от того, что вы встречаете в ладдере. Я выбрал эту карту специально против колод на Н’Зоте – в каждой из них найдется цель для наложения немоты, типа Сильваны или Кэрна + у  Паладинов есть Тирион, который является лучшей целью для наложения немоты. Я играл с ним в колоде, но часто встречал Друидов, Шаманов и Воинов, где немота не особо нужна. Поэтому, в зависимости от ваших матч-апов, вы можете взять его в колоду.

Черный рыцарь – сейчас эта карта выглядит как очень сильная техническая замена, особенно, если Друид – один из самых часто встречающихся вам противников. Если вы сталкиваетесь с множеством Друидов, добавьте эту карту, потому что убийство Друида когтя, Темного араккоа или даже Древа войны приблизит вашу победу. Не-Друиды меньше используют таунты, но вы всегда встретите их в любом матч-апе. Я встречаю несколько таунтов в каждой игре и всегда убиваю им дурацкого волка 2/3 у Шамана.

Если вы наслаждаетесь игрой в контроль-стиле, то вам обязательно понравится моя сборка. А если нет, моя следующая статья будет про более агрессивную колоду. Также я думаю о том, чтобы сделать Рено Лока – это был мой любимый архетип после выхода Лиги Исследователей, но пока не было возможности поиграть им после выхода нового дополнения.

Перевела и редактировала Leckermaul, оформил Hemlock.

Топ колоды в. Лучшие колоды октября


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды
Способ победы : уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».
Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды
Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы : уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды :

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика :

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды
Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы :

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.
У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика : мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Основные типы колод в Hearthstone

Внимание! Деление архетипов на «базовые» и «дополнительные» условно. Оно довольно широко распространено, однако на других ресурсах по Hearthstone вы можете встретить иную классификацию. Иными словами, деление субъективно, и если вы сможете предложить нам свою классификацию, мы будем только рады.

Существует три основных типа колод. Каждый тип обладает определенными отличительными признаками. Прежде всего, речь идет о скорости игры (темпе). Темп определяет роль колоды в каждом бою. Кроме того, колоды отличаются друг от друга средней стоимостью карт, балансом между атакующими и защитными картами, условиями для победы и т.д. Начнем с самого простого типа:

Аггро колоды Hearthstone

Аггро-колоды, как можно предполжить из названия, агрессивны. В них содержится большое количество мелких существ, обеспечивающих мощный старт. Основная цель при игре аггро-колодой заключается в том, чтобы убить противника как можно быстрее. Аггро-колоды обладают низкой кривой маны, поскольку им необходимо развивать доску, начиная с самого первого хода, а большое количество мелких существ гарантирует наличие вариантов. Аггро-колоды способны усиливать преимущество, если противнику нечем убрать с доски их мелких существ (например, Туннельный трогг , Маназмей , Член совета Темнолесья). Помимо обычных существ, в аггро-колодах присутствуют заклинания для нанесения взрывного урона. Этими заклинаниями можно добить противника без предварительной подготовки, даже если стол абсолютно пуст. Примерами могут служить Огненный шар и Выброс лавы. Иногда роль заклинаний выполняют существа с рывками (например, Серебряный всадник, Кор»кронский воин) или оружие (например, Лук Орлиного рога , Молот Рока), однако, в отличие от заклинаний, существам и оружию сильно мешают провокаторы. Аггро-колоды предпочитают брать инициативу на себя, вне зависимости от типа противника, поскольку из защитных карт у них есть только заклинания, да и те обычно предназначаются для нанесения урона «в лицо». В аггро-колодах практически полностью отсутствуют механизмы реабилитации. Если противник берет над ними верх, остается только молиться, чтобы в руку пришли нужные карты для добивания.

При игре аггро-колодой карты в руке заканчиваются очень быстро. Чтобы этого избежать, используются различные механизмы добора, однако с учетом низкой стоимости карт аггро-колодам редко удается победить в долгом бою. Поэтому они стараются как можно быстрее разыгрывать существ, наносить ими как можно больше урона, а затем закреплять победу заклинаниями. Как правило, если один из противников играет аггро-колодой матч заканчивается к 5-8 ходу (в зависимости от конкретного состава колоды). Если оба соперника играют аггро-колодами, к этому моменту один из них убивает другого, а если один из них играет контроль-колодой, к этому моменту у другого заканчиваются ресурсы.

Контроль колоды Hearthstone

Контроль-колоды являются полной противоположностью аггро-колодам. В полном соответствии с названием, контроль-колоды стремятся полностью контролировать доску. Разумеется, в большинстве боев нельзя победить только за счет контроля, поэтому в таких колодах часто присутствуют крупные существа, позволяющие добить противника после стабилизации. В контроль-колодах зачастую отсутствуют существа стоимостью 1 кристалл (для сравнения, в аггро-колодах таких существ может быть 8-10). Они не стремятся развивать доску до тех пор, пока не избавятся от всех угроз. Для этого им требуются АоЕ-заклинания, позволяющие справляться с потоком вражеских существ. Почти во всех контроль-колодах предусмотрены механики, позволяющие реабилитироваться после медленных первых ходов (например, Равенство + Освящение, Потасовка, Круговерть Пустоты ). Они же предназначены для получения преимущества по картам, т.к. уничтожают несколько существ одновременно.

Контроль-колоды часто используют ценные, но медленные карты — например, Служитель боли (обладает сомнительными для своей ценности характеристиками, но обеспечивает преимущество по картам) или Элиза Звездочет (слабое существо, приносит пользу некоторое время спустя). Разумеется, эти медленные карты дополняются более быстрыми картами, позволяющими адаптироваться к мете. Тем не менее, стиль игры контроль-колодой можно описать как реакционный. Следует также отметить, что во многих контроль-колодах отсутствуют заклинания для нанесения прямого урона (за исключением случаев, в которых эти заклинания призваны обеспечить условие для победы). Вместо существ с рывками в них используются провокаторы, блокирующие агрессию. Кроме того, контроль-колодам требуются различные инструменты для выживания (целительные эффекты, броня, заморозка и т.д.)

Основная цель при игре контроль-колодой заключается в контроле доски (как бы банально это ни звучало) и доборе условий для победы (крупных существ или комбо-карт). В бою с агрессорами необходимо выживать любой ценой, выжидая, пока у противника закончатся карты. Если это произойдет, вы сможете победить в течение нескольких последующих ходов. В бою с медленными соперниками необходимо разыгрывать ценнные карты, в полной мере используя их потенциал. Скорее всего, такой матч закончится усталостью, поэтому карты стоит расходовать с умом. Тяните время и помните, что оно работает на вас.

Мид-рендж колоды Hearthstone

Мид-колоды в Hearthstone — это нечто среднее между аггро- и контроль-колодами. Классифицировать их труднее всего, потому что самые быстрые из них очень похожи на аггро-колоды, а самые медленные — на контроль-колоды. Мид-колоды способны адаптироваться к игровой ситуации и выполнять нужную роль по требованию. В бою с агрессорами они пытаются контролировать ситуацию, устраняя все угрозы. Они разыгрывают сильных существ и АоЕ-заклинания, чтобы продлить бой. В мид-колодах, как правило, отсутствуют заклинания для исцеления и другие защитные карты, однако ценные существа это компенсируют. В бою с контроль-противниками мид-колоды проявляют агрессию, оказывая на них максимальное давление с помощью существ средней стоимости. При этом они действуют не слишком быстро и не могут убить противника к 5-6 ходу. Тем не менее, мид-колоды могут позволить себе играть достаточно долго, сохраняя преимущество на столе, т.к. вражеские АоЕ-заклинания в большинстве своем неэффективны против их существ). Лучшие мид-колоды отличаются необыкновенной гибкостью и способны показать себя с наилучшей стороны в любой ситуации.

В отличие от аггро-колод, мид-колоды уделяют не слишком много внимания мелким существам. Они могут позволить себе пропустить первый ход или даже два, а затем все равно выиграть. Для них более важна кривая на промежуточном этапе игры, т.е. действия на 3-5 ходах в соответствии с четким планом. Мид-колоды обычно одерживают победу, оказывая давление на противника с помощью существ с силой атаки 5 и более ед., вынуждая их использовать заклинания, а затем выставляя на поле новых существ. В них также входят заклинания для зачистки стола, призванные сдерживать раннюю агрессию (например, Размах , Сглаз).

Как уже было отмечено, мид-колоды являются промежуточным вариантом между аггро- и контроль-колодами, а потому считаются самыми «последовательными». Фактически, мид-колоды универсальны и в руках грамотного игрока могут привести к успеху при любом раскладе. Именно поэтому они так часто используются в рейтинговых боях.

Дополнительные типы колод в Hearthstone

Практически любую колоду можно отнести к одному из вышеописанных типов. Несмотря на то, что некоторые из них обладают чертами, присущими разным типам (например, зоо-лока можно рассматривать и как аггро-, и как мид-колоду), общая идея все равно прослеживается. С дополнительными типами (подтипами) дело обстоит сложнее. Отдельно взятая колода может принадлежать к нескольким подтипам или не принадлежать к ним вовсе. Ниже мы перечислим самые распространенные подтипы, однако стоит помнить, что это далеко не все. Некоторые подтипы можно увидеть на каждом шагу, некоторые были популярны в прошлом, а теперь практически не встречаются.

Темпо колоды Hearthstone

Если вы не знаете, что такое «темп» в Hearthstone, рекомендую вам ознакомиться с предыдущим гайдом из цикла. Как ни странно, темпо-колоды зачастую играют далеко не с максимальным темпом — например, их превосходят некоторые аггро-колоды. Темпо-маги и темпо-воины играют, скорее, мид-колодами, т.е. при необходимости могут действовать довольно медленно. При этом они используют карты, которые дают прибавку в темпе, стремятся опережать противника и отбирать у него преимущество. Иными словами, они способны совершать мощные ходы, которые переламывают ход игры.

Например, темпо-маги используют для таких ходов комбо с Поджигатель. Типичный четвертый ход выглядит так: Поджигатель + Монетка + 2х Чародейские стрелы. В результате маг наносит 12 ед. урона и выставляет на поле существо 2/4. Темпо-воины переламывают ход игры с помощью оружия, эффектов Вихря и Казнь , очищая вражескую доску и выставляя при этом своих существ.

Любой ход, позволяющий устранить вражеское существо и выставить свое существо одновременно, невероятно важен.

Таким образом, темпо-колоды, как правило, ассоциируются с мид-колодами, основная цель которых заключается в том, чтобы поддерживать преимущество или возвращать его, если перевес оказывается на стороне противника.

Комбо колоды Hearthstone

Все комбо-колоды имеют ярко выраженное условие для победы. Комбо-колоды включают в себя карты, откровенно слабые по отдельности и невероятно мощные в комбинации. В большинстве комбо-колод присутствует комбо для нанесения урона, которое используется на завершающем ходе для добивания противника. Например, комбо-локи с Рено используют комбинацию Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор, которая наносит 20 ед. урона. Некоторые комбо-колоды ориентируются на урон не «с руки», а «со стола» — например, воин с Мрачный завсегдатай . Как правило, комбо-колоды относятся к мид- или контроль-типу с добавлением механизмов добора, позволяющих получать нужные карты для комбо.

Зачастую в комбо-колодах используется Император Тауриссан , снижающий стоимость карт. Если комбо стоит более 10 кристаллов, Император Тауриссан попросту незаменим. Стандартная стоимость комбо не должна превышать 12 кристаллов, в противном случае собрать нужные карты и воздействовать на них Тауриссаном будет очень сложно.

Колоды без конкретных комбо, в которых присутствуют карты для завершающего хода (например, контроль-воины с Громмаш Адский Крик) и карты-активаторы, обычно не относятся к комбо-подтипу.

Флуд колоды Hearthstone

Флуд-колоды стремятся как можно быстрее заполнить доску мелкими существами. Они ценят количество выше, чем качество и стремятся потратить на развитие доски как можно меньше ресурсов. Поскольку такая тактика свойственна аггро-колодам, почти все флуд-колоды относятся к этому типу, однако иногда встречаются и флуд-мид-колоды. При игре флуд-колодой основная цель заключается в том, чтобы обескуражить противника, мгновенно пополняя доску после зачистки (например, с помощью Запретный ритуал). Кроме того, во флуд-колодах используются «липкие» существа, которые не исчезают сразу после того, как противник применит АоЕ-заклинание (например, Сквайр Авангарда , Одержимый крестьянин). В настоящее время в стандартном режиме флуд-колоды встречаются довольно редко, потому что их ключевые карты (Одержимый ползун, Призыв в бой и Бес-пощадный взрыв) в этом режиме отсутствуют. Впрочем, вы все еще можете встретить зоо-локов и аггро-паладинов. К этому же типу принадлежат мид-шаманы, которые ориентируются на свои тотемы.

Фатиг/милл колоды Hearthstone

Несмотря на то, что эти термины описывают разные понятия, их часто используют для описания одних и тех же колод. Условием для победы при игре фатиг-колодами является усталость противника, т.е. они стремятся затянуть бой и получить при этом преимущество по здоровью или картам. Фатиг-колоды не заставляют противников добирать карты специально, этим занимаются милл-колоды. Фактически, они тоже стремятся довести противника до усталости, однако осознанно ускоряют этот процесс. В милл-колодах присутствуют карты вроде Вайш»ирский оракул и Близость к природе , способствующие принудительному добору. Милл- и фатиг-колоды используют одно и то же условие для победы, но могут кардинально отличаться друг от друга. Например, фатиг-воин действует очень медленно и активно использует заклинания, чтобы затянуть бой. Он накапливает броню с помощью Мариэль Чистосердечная и долго живет после того, как в его колоде заканчиваются карты. Милл-разбойники же, напротив, играют очень быстро. Он заставляет противника добирать карты с помощью Вайш»ирского оракула, а затем замешивает это существо в колоду с помощью Сходка . При наилучшем раскладе у него появляется 8 копий Вайш»ирского оракула и 6 лишних карт в колоде. В результате усталость настигает противника на 7-8 ходе, а разбойник при этом сидит с полной колодой. Раньше в рейтинговых играх часто встречался милл-друид, который заставлял противника добирать карты, но при этом всячески замедлял игру, поскольку не мог, подобно разбойнику, копировать оракулов.

Милл-друид исчез из стандартного режима вместе с Владыка Смерти, однако его все еще можно увидеть в вольном режиме.

Рамп колоды Hearthstone

Рамп-колоды пытаются изменить кривую маны, получая дополнительные кристаллы (временные или постоянные). В настоящее время рамп-колоды используются в основном друидами. Несмотря на то, что в игре присутствуют карты, позволяющие управлять кривой маны и другим классам (например, Гном-призыватель, Нестабильный портал Морская ведьма и Император Тауриссан), все попытки составить из них жизнеспособную колоду заканчиваются провалом. Возможно, в будущем ситуация изменится, но пока в этом подтипе речь идет только о друидах. Они используют Озарение, Буйный рост, Хранитель болот и Дар природы для получения дополнительных кристаллов, а затем начинают выставлять крупных существ, в то время как противник не имеет возможности с ними справиться.

Некоторые игроки относят к рамп-колодам хенд-локов, способных разыгрывать огромных Горный великан и Сумеречный дракон на 4 ходе, т.е. вне кривой (без особых эффектов этого сделать нельзя). Тем не менее, такой подход вызывает определенные сомнения, ибо колоду с двумя рамп-картами еще нельзя назвать рамп-колодой.

Многие до сих пор обсуждают коронный чемпионат мира по Clash Royale и не просто так! Многие рассматривают колоды участников, но самые главные из них, это колоды победителя!

Совсем недавно я озадачился и скачать всю прямую трансляцию королевского чемпионата мира по Clash Royale. Скачивал я естественно в максимально возможном формате (1080p) и вес видео составил, целых 11 гигабайт. Сделал я для того, что посмотреть, какими колодами играет победитель — sergioramos;). Многие думают, что этот безумный парень играл одной колодой, к которой он очень сильно приловчился. Но это не так и победителем бы он не стал, если бы умел играть только одной колодой.

Мастер, не был бы мастером, если бы обладал бы только одним навыком. Sergioramos;) придерживался такой же тактики, во время чемпионата мира, он тщательно за всеми наблюдал. Что ему и позволило адаптироваться к своему противнику, он уже знал, какой колодой будет биться. Но тут не так все просто, как казалось бы, каждый из участников в бою может указать, какую карту можно запретить. На самом деле, Сергио использовал больше колод, но важные самые финальные.

Первый бой Сергио Рамоса начался не очень удачно, было 2 бои и оба закончились ничьей. И эти 2 боя он проводил одной и той же колодой, к ней я не буду уделять внимания, да и очень тяжелая она по эликсиру. В итоге их развязка закончилась с победой 1:0 в пользу нашего победителя, со следующей колодой.

Первая колода в предвариловке

  • Гигант
  • Шахтер
  • Разряд
  • Гоблины
  • Мегаминьон
  • Бревно
  • Повозка с пушкой

Средние затраты эликсира: 3.3

Вторая колода в полуфинале

В полуфинале Sergioramos;) бился с Electryf1fy, и первый бой был просто разгромный. Сергио получил 3 короны в самом начале, по этому эту колоду пропустить просто нельзя. Мегарыцарь и бандитка, просто нереальная связка, что он с ними творил, это надо видеть. Вообще я подготовил небольшой отчет по королевскому чемпионату, думаю выложу его в ближайшее время. И так, вторая колода просто переполнена легендарными картами, так что не каждый сможет ее применить.

  • Мегарыцарь
  • Пламенный дракон

Средние затраты эликсира: 3.8

Победная третья колода

Сначала у Сергио была первая колода, но для победы нужно сделать 2 выигрыша. Sergioramos;) удивительный парень, он проиграл первый бой, после чего он сделал 2 победы в подряд. Наш герой умеет собраться в нужный момент, многие бы расслабились и не смогли ничего сделать. Но Сергио сделал наоборот, он выбрал другую колоду и сделал победу на 150 000$!

  • ПЕККА
  • Бандитка
  • Разряд
  • Миньоны
  • Шахтер
  • Громовержец
  • Гоблины

Средние затраты эликсира: 3.5

Октябрь в Hearthstone начался с изменений в некоторых картах: все для того, чтобы попрать превосходство отдельных колод, оккупировавших чемпионаты. Изменения коснулись и наших (хотя они все еще актуальны), так что есть хороший повод попробовать что-нибудь новое. Тем более 8 октября прошел европейский этап турнира «Последний шанс», на котором можно было взглянуть на обновленный топ героев. В этот раз определился абсолютный лидер — шаман (да-да, Blizzard, у вас ничего не получилось)! Время агрессивных тактик.

Сбалансированный шаман от Pavel (мидрейнж шаман)

Призрачные когти х2

Молния х2

Туннельный трогг х2

Портал: водоворот х2

Тотем языка пламени х2

Тотемный голем х2

Гроза х2

Дух дикого волка х2

Сглаз х2

Тотем прилива маны х2

Рыцарь громового утеса х2

Нечто из глубин х2

Элементаль огня

Маг крови Талнос

Лазурный дракон х2

Рагнарос

Надо заметить, что сыграть шаманом в финале Pavel не удалось, но мы все равно остановимся на рецепте от победителя турнира. Различные вариации будут очень часто встречаться — по слухам, в ранге Легенда треть населения играет на подобном шамане. Контр-колода могла бы стать хитом!

Сборка действительно сбалансированная, использует все возможные особенности героя: и тотемы, и магию и перегрузку оборачивает в свою пользу. Удачно поставив «Туннельного трогга» в начале матча, карты с перегрузкой используешь с радостью.

«Нечто из глубин» (5/5 существо, дешевеющее за каждый выставленный в ходе игры тотем) дала второе дыхание классовому навыку, как и сочетание «Призрачных когтей» с тотемом на силу заклинаний. Первое позволяет на 3-4 ходу выставить мощное создание, не теряя в темпе, а бонус +2 к атаке на «Когтях» делает владельца повелителем стола уже на втором ходу. Но тут, конечно, должно повезти с призывом: шанс 1к3, что выпадет нужное. Остальные представители фирменной шаманской ветки типа «голема» хороши сами по себе, и в итоге тотемов оказывается много. Значит, пришло время для «Рыцаря громового утеса», щедро раздающего всем существам этого подтипа прибавку к атаке.

Нельзя обойти тему заклинаний: несколько хороших массовых ударов уберут с вашего пути любого чернокнижника. К ним прилагаются обладатели бонуса к магии, вроде «Лазурного дракона» и «Мага Талноса», которые заодно обеспечат достаточную скорость набора карт. Обилие существ с позитивными эффектами оправдывает добавление сильной связки «Барнс» + «Рагнарос». «Барнс» призовет копию 1/1 случайного существа из колоды и более чем в половине случаев оно будет делать что-то полезное. Напомним: «Рагнарос» 1/1 плюется огнем на все те же 8 и на четвертом ходу может быть крайне опасен.

И все у шамана так: каждое действие имеет несколько позитивных последствий. Ставишь «Талноса», получаешь бонус к силе заклинаний, и, значит, к «Призрачным когтям». Атакуешь с утроенной мощью противника и используешь «Грозу», она освобождает стол, а эффект перегрузки усиливает «Туннельного трогга»… Блестяще! Даже смерть «Талноса» порадует нас.

Ключевые карты: нельзя обойтись без «Призрачных когтей» и «Нечто из глубин», остальное относительно заменимо, но схема выше — наилучшая. Нужно много тотемов и заклинаний.

Основная тактика: Играть шаманом несложно. При выборе стартовой руки достаточно ориентироваться просто по стоимости, да и в дальнейшем практически нет нужды придерживать карты (кроме «Сглаза» и второй «Грозы», разумеется), просто использовать их по мере поступления. Максимальная хитрость – не тратить прочность «Когтей», когда на столе нет бонуса к силе заклинаний. Колода достаточно агрессивна, чтобы заставить противника реагировать на свои решения, а не наоборот, и держать его под контролем до самой смерти на восьмом ходу.

Охотник на секретах от Bunnyhoppor

Выслеживание х2

Метка охотника

Огненный нетопырь

Взрывная ловушка х2

Змеиная ловушка

Морозная ловушка х2

Скорострельность х2

Фокус-котус х2

Бабушка х2

Лук Орлиного Рога х2

Команда «Взять!» х2

Спустить собак х2

Скрытная охотница х2

Сквайр Авангарда х2

Хранительница тайн х2

Серебряный всадник х2

Лирой Дженкинс

После ослабления «Йогг-Сарона» охотник потеснил друидов из рейтингов популярности. Правда, трудно сказать определенно, какой архетип лучше – с секретами или сбалансировано-агрессивный охотник. Но для разнообразия опробуем первый вариант. К тому же, такой охотник стоит немного дешевле, а оппонентов бесит до истерики своими коварными заклинаниями.

Первая ключевая особенность: секреты, аж 7 карт, в том числе и новенький «Фокус-котус», призывающий пантеру 4/2 в маскировке, когда оппонент разыгрывает заклинание. К секретам прилагается «Лук Орлиного рога», основное оружие охотника, которое играет в любой колоде, а здесь становится просто бесконечным: каждое открытие ловушки увеличивает прочность лука на единицу, и при грамотном использовании он просто не ломается. Но залог эффективности сборки – конечно, «Скрытная охотница», которая позволяет использовать секреты бесплатно все то время, что стоит на столе. Даже одна-единственная западня бесплатно выгодна, а уж несколько дают несравнимое преимущество. Ну и «Хранительница тайн» просто создана для таких колод.

И пока секреты позволяют укрепиться на столе (обратите внимание, что половина из них призывает существ), остальные карты работают на немедленную аннигиляцию врага. Дороже трех маны только «Лирой Дженкинс», предназначенный для добивания последнего здоровья, вероятно, на пятом ходу. Охотник создан стрелять прямо во врагов, тут его агрессивный потенциал раскрывается полностью.

У одновременно вязкой, цепляющейся за поле боя всякими «Змеиными ловушками» и «Бабушками», и злой, быстрой колоды с «Командой «Взять!»» и «Спустить собак» обнаруживается только один существенный недостаток: карты брать неоткуда. Дешевые зверюшки быстро уйдут в расход, рука опустеет буквально к пятому ходу. И ели ваш противник еще живой – проще сдаться и не тратить нервы. Зато какой быстрый прогресс в рейтинге, даже на проигрыш почти не тратится время.

Ключевые карты : Не имеет никакого смысла собирать колоду без секретов и поддерживающих «Скрытной охотницы» и «Лука Орлиного рога», а без «Команды «Взять!»» и вовсе опасно выходить из дома.

Основная тактика: Принципы игры вполне интуитивно понятны. Если есть выбор – чистить стол или атаковать героя противника, то лучше атаковать, пусть он сам разбирается с вашими монстрами. Классовое умение нужно активно использовать, и с «Луком Орлиного рога» тоже стрелять лучше прямо по противнику. Только следите, чтобы он не сломался, ставьте секреты.

Разбойница-заклинательница (миракл) от RDU

Подготовка х2

Удар в спину х2

Замаскировать х2

Путь через глубины

Смертоносный яд х2

Хладнокровие х2

Ошеломление х2

Потрошение х2

Веер клинков х2

Теневой удар

Агент ШРУ

Эдвин ван Клиф

Расхититель гробниц х2

Маг крови Талнос

Авантюрист х2

Лазурный дракон х2

Лирой Дженкинс

Гоблин-аукционист х2

На третьем месте мог бы оказаться чернокнижник, но он существует в двух ипостасях: колода на сброс карт, простейшая, эффективная и дешевая, и в виде хитрой медленной с десятком легендарных монстров. С разбойницей большая определенность: она будет с заклинаниями. К тому же колода очень ностальгическая, известная еще со времен закрытого тестирования, когда «Аукционист» стоил дешевле, а «Авантюрист» пугал до ужаса. На турнире «Последний шанс» пять человек предпочли разбойницу, а меньшая популярность у простых игроков скорее всего связана с большей сложностью относительного того же чернокнижника со сбросом.

Колода посвящена сбору убийственной комбинации вроде «Лироя» под действием «Хладнокровия» (а лучше двух), который наносит десять единиц урона чуть хуже, чем «Огненная глыба» мага, но зато дешевле. Ослабляется же противник раскормленными «Авантюристами» и «Эдвином ван Клифом». Набор дешевых и даже бесплатных заклинаний разбойницы позволяет использовать за ход много карт. Но где их взять? Потребуется специальная комбинация с «Гоблином-аукционистом», который позволит взять карту за каждое разыгранное заклинание. Остальные существа работают на набор (и получение монеток), но особенно шикарны «Лазурные драконы» с «Талносом», так как боевой магии и разбойницы много.

Вариаций много, если в колоде «Малигос», то акцент переносится на наносящие урон заклинания вроде «Коварного удара». Неплохо себя показывает «Император Тауриссан», облегчая массовые выбросы карт на стол.

Ключевые карты: Все строится вокруг «Гоблина-аукциониста». Карты за ноль маны, монетки, воровство — все для того, чтобы поставить его на стол и накормить тонной заклинаний, а потом вернуть в руку. Или спрятать. Или оставить на растерзание врагу, но отомстить следующим ходом. Второй вопрос — что конкретно в колоде нужно найти. Где-то должна лежать убойная комбинация с «Лироем» или хотя бы парочка «Волшебных гигантов» или «Авантюристов». Для «Малигоса» собирается соответствующая свита заклинаний.

Основная тактика: Все опасности первых ходов придется встречать лицом к лицу с классовым ножиком 1/2 и надеяться, что «Смертоносный яд» вот-вот придет. Развлечения начинаются с шестого хода («Аукционист» даже в стартовой руке вполне подойдет), вам нужно просто дожить. Убивать врага тоже нужно быстро, практически игнорируя существ на столе, здоровья-то кончается.

Колод в игре сейчас много, мы обсудили только самые любимые и популярные. Не стесняйтесь ставить эксперименты, может, именно ваша идея взорвет рейтинг?

Топ колод вольного режима | Колоды для Hearthstone

Доброго времени суток, уважаемые читатели hearthstone-like!

Сегодня у нас снова мета-отчет по наиболее интересным колодам вольного режима.

Игроки продолжают экспериментировать с колодами Астрал Друида. И в результате этих экспериментов родился новый архетип Н’Зот Астрал Друид, который ну просто невероятно силен. Бесконечная колода в купе с самыми сильными дезратлами дали Малфуриону огромную ценность, а возможность это все  возродить вынуждает противника нажать на кнопку «Сдаться». Кстати, в этой колоде будет хорошо смотреться Зола Горгона, чтобы еще раз прокрутить эффект Н’Зота. Да, понятно, что в один ход эта комбинация не сработает, но противник просто не будет ожидать, что у вас есть эта карта в руке, а Древний Бог это не первоочередная цель для убийства, возможно, данная комбинация прокатит.

НЗот Друид

Код колоды: AAEBAZICDOkBuQ2iENYR4KwChbgCy7wCycICh84Cws4CqNICtuICCUBf5AiQEJ7SAufhAovmAo3wAr/yAgA=

[свернуть]

А за Рексара у нас сегодня очень любопытная колода Комбо Охотника на Яйцах. А любопытна она тем, что это прямая контр-колода контроль архетипам с большим количеством зачисток — чистить-то ничего не хочется:)

Охотник на Яйцах

Код колоды: AAEBAR8I2Qf6DvsOycIChtMCi+EC5u4CgPMCC5cI9Q36DccP2w/UEY2vAom0AqvCAtjCApzNAgA=

[свернуть]

Похоже у мага остался только один архетип — Рено Маг. Но не стоит расстраиваться он продолжает развиваться и является одним из лидирующих архетипов ладдера. Эта сборка решился взять в колоду Н’Зота для более взрывного лейта.

Рено Маг

Код колоды: AAEBAf0EHk2KAcABuwLJA+wHvwi5DfcN/g2BDvoO1hHDFoUX4KwCo7YC2LsCm8ICmMQC3sQC38QClscCoM4Cm9MC8tMC1+ECluQCw+oCo+sCAAA=

[свернуть]

Снова давно забытый архетип решил показать что про него забыли зря. Это ХэндБафф паладин, которого в ладдере не было видно уже давным-давно, а тут он взял и появился, да еще как, сразу на первую строчку вольного легендарного ранга:)

ХэндБафф Паладин

Код колоды: AAEBAZ8FAry9ArfpAg6vB48Jwg7qD4UQ2a4Cs7sC97wCs8ECm8IC68IC48sC99ACt+cCAA==

[свернуть]

Кстати, развиваются все рено сборки, не только Мага:) Вот и Жрец решил, что Дама в белом будет смотреться отлично в этом архетипе. Так это или нет — решать вам.

Рено Жрец

Код колоды: AAEBAa0GHpACigeiCdMK8gySD9YR7hHoEokUpBTDFoUXtxfHF6GsAoK1Are7Arq7Ati7Auq/At/EAsnHAujQApDTAsvmAvzqAo7uAozvArD7AgAA

[свернуть]

А вот и сенсация менувшей недели — Нечетный Разбойник, которым Dog сыграл… вот не поверите… 50:0! Это пока абсолютный рекорд беспроигрышной серии. Чтобы не сочли балаболом пруф по катом;)

Пруф

[свернуть]

Нечетный Разбойник

Код колоды: AAEBAaIHBq8E+g6eEJG8AsrLAp74AgyMAqgF1AXdCPMRuhObFZK2AoHCAuvCAtHhAqbvAgA=

[свернуть]

Шаман как-то медлительно развивается… со стороны может показаться, что он откатывается назад… во времена Гоблинов и Гномов… Вот и на этой неделе самый лучшим архетипом у шамана стал старый добрый знакомец — Мех Шам… Но правда его умоляет, что он обзавелся новой механикой и теперь это Четный Мех Шаман:)

Мех Шаман

Код колоды: AAEBAaoIBiCQEKC2ApvLAqfuAs30Agz+BdkH8AexCJQP1Q+XEN8W+6oCkcEClugClO8CAA==

[свернуть]

Все… Игроки нашли новую имбу у варлока и развивать этот класс больше не хотят. Ренолок стал еще более популярным, а другие архетипы начали угасать, наверно в следующим мета-отчете мы будем писать тоже самое, что и про Мага — у Чернокнижника остался один архетип… Ну а пока не будем плодить еще больше Ренолоков и, вопреки, добавим абсолютно другой архетип Чернокнижника — Контроль! Ура? Да не, на самом деле ничего лучше Рено Лока все равно нет:(

Контроль Чернокнижник

Код колоды: AAEBAf0GEtsGzAi+D/UPrRDWEecR/Rh3rgKXwQLTxQKSzQKgzgKX0wKe4gLo5wLF8wKc+AIGigGbwgLexALnywLFzAL3zQIA

[свернуть]

Друзья! Счастье привалило! Воин засветился в легенде! А не! Отбой… Это Пират Воин:(

Пират Воин

Код колоды: AAEBAQcGsAKvBPIFhBfRkQKRvAIMHP8DjgWoBdQF7gbnB+8HjQ77D4KwAoiwAgA=

[свернуть]

 

 

секреты построения колод на арене Как собрать хорошую колоду в hearthstone

Хватит жить мечтой о двенадцати победах на арене и довольствоваться очередным трем или пяти! Пора действовать! В данной статье мы опишем секреты построения эффективных колод, а также основам ведения боя на арене.

Наверняка, для вас арена — один из самых интересных аспектов игры. Именно на арене вы готовы зубами вгрызаться в победу и делать все, что в ваших силах ради нее. Каждый раз, как я делаю 7 побед, то вздыхаю с облегчением, ведь моя арена окупилась, и это значит, что я могу пойти туда снова.

Но порой бывает очень сложно сделать даже 7 побед. Hearthstone карточная игра, тут всегда присутствует фактор рандома. Бывает и такое, что у вас попросту мало сильных карт, и во время построения колоды, у вас то и дело попадаются одни лишь бесполезные. А иногда, ваша победа предрешена заранее, когда противник оказался в такой ситуации с плохими картами. Тем не менее, всегда надо стремиться сделать 7 побед и это реально абсолютно для любого игрока.

Как я уже сказал, 7 побед окупают золото, которое вы потратили на арену. А это значит, что в следующий раз у вас есть возможность собрать более сильную колоду, которой вы сможете сделать заветные 12 побед. Поиск игроков на арене происходит таким образом, что вас будет бросать к противникам с похожим соотношением побед/поражений. Поэтому, если у вас 11 побед, то не стоит расслабляться, вы попадетесь на такого же противника с таким же количеством побед. И вот тут надо быть действительно уверенным, что ваша колода хороша.

Представляем вам четыре самых важных урока для построения могучей колоды на арене.

Урок первый: обеспечение стабильной кривой маны

Самое большое отличие между построением обычных колод от колод на арене — это качество карт. Колоды, которые вы построили заранее (констрактед ) определяют ваш стиль игры. Вы можете разыгрывать определенное комбо, сами распределять кривую маны так, как вам нужно и привносить в деку нужные вам изменения. Последовательная кривая маны позволит максимально продуктивно использовать колоду. Например на первом ходу вам есть чем сходить, на втором ходу вы потратили 2 маны, на третьем 3 и так далее. Делая это, вы раскроете максимальный потенциал ваших существ и заклинаний.

Ареновские колоды особенно полагаются на эффективное использование маны, так как вы заранее не можете предугадать какие карты вам попадутся. Например из всех ремувалов у вас присутствует только «Волна огня» в количестве 5 штук, но нету ледяных стрел и фаерболов. Очевидно, что с контролем стола за мага у вас будут проблемы. Это очень нестабильная кривая маны.

Сильные игроки знают, что иногда стоит отказаться от сильной карты в пользу стабилизации кривой маны. Но не стоит забывать, что есть карты, которые обязательно стоит брать (размах, фаербол, духи волков и др). Стоит избегать тех карт, которые незначительно лучше более слабой, но сильно ударяют по кривой мане.

Рассмотрим на простом примере. Вы выбрали на арену друида, стараетесь грамотно соблюдать кривую маны и на выбор выпадает «Зловещий кузнец» за 5 единиц маны. Не самая лучшая карта для друида, но у вас вообще отсутствуют карты за 5 маны, а выбраны уже 27 карт из 30. В таком случае надо брать именно ее.

Если вы продолжительное время не можете захватить контроль стола, то скорее всего неуважительно отнеслись к кривой маны. И помните, слабая карта на стабильной кривой практически всегда лучше, чем вообще ничего.

Урок второй: построение колоды не всегда акцентируется на выборе сильных карт. Выбор стиля колоды.

При составлении колоды на арене необходимо прикинуть план игры примерно после 15 пиков карт. Это поможет вам более эффективно выбрать последующие 15.

Например первые 10 карт вы выбрали существ с низким манакостом и это уже повлияло на характер вашей колоды. Допустим, что на следующем пике вам попались «Сквайр авангарда» и «Служитель боли». Тут стоит хорошо подумать, какой план игры вы выбрали. Будете ли вы продолжать составлять агрессивную колоду с дешевыми по мане существами и возьмете сквайра или попытаетесь сделать мидрендж деку и возьмете служителя боли.

В этих случаях нерешительность уменьшает эффективность колоды, а сознательное решение укрепляет ее. Ваш выбор, конечно, полностью зависит от ваших предпочтений, но все-таки стоит лишний раз задуматься. После того как выбор был сделан, придерживайтесь его до конца! Если вы выбрали сквайра, то продолжайте составлять агрессивную колоду, если служителя боли, то пытайтесь сделать деку, которая будет эффективна в середине игры.

К счастью, в Hearthstone время для выбора карт не ограничено. Поэтому не торопитесь и выбирайте карты с умом, постоянно прикидывайте стиль игры вашей колодой и придерживайтесь его. Построение колоды на арене не всегда акцентируется на выборе сильных карт, все зависит от выбранного вами стиля игры.

Урок третий: лучшие ареновские колоды не полагаются на синергию

Это может показаться странным, но грамотный выбор карт, которым не нужна еще одна карта для эффективной реализации, это важный фактор при составлении сильной колоды на арене.

Рассмотрим на примере такой карты, как «Учительница магии». Очевидно, что карта призывает играть через заклинания и может быть заманчивой при первых десяти пиках в надежде получить спеллы позже.

Но что, если вам не дадут никаких заклинаний на выбор? Выбрав учительницу магии так рано, вы создали ситуацию, в которой вы очень нуждаетесь в заклинаниях, чтобы оправдать свой выбор. Однако, вы не можете гарантировать, что придут именно они. Если к концу драфта у вас оказалось всего лишь два спелла, то стоит задуматься. А нужен ли был мне пик именно этой карты? Ведь учительница магии это редкая карта и две другие тоже были редкими, и, возможно, стоило рассмотреть какие-то из них?

Неаккуратный драфтер при составлении колоды на арене может создать несколько таких ситуаций. Например может набрать «Древнего дозорного», «нерубское яйцо», «берсерка Гурабаши», существ, которые становятся сильнее от секретов или заклинаний. Старайтесь избегать этого. Но с другой стороны, не всегда карта, которая не нуждается в синергии, чтобы быть хорошей, лучше. Это тот случай, когда две остальные карты при выборе абсолютно бесполезные.

Вернемся к учительнице магии. Ее стоит брать только в том случае, если пик подходит к концу и вы уже взяли, к примеру, 8-9 заклинаний. В этом случае можно сказать, что вам повезло и вы получили сильную синергию.

Урок четвертый: не стоит брать несколько одинаковых карт

Даже самые лучшие карты любого героя могут стать вредными для вашей колоды, если их количество превышает норму. Это не касается ледяной стрелы или агента ШРУ. Эти карты настолько хорошие, что я бы взял их в колоду в количестве восьми или девяти штук.

Тем не мене, волня огня это совсем другой случай. Да, эта карта очень хороша. Возможно, самый сильный аое урон в определенных случаях. При составлении колоды маг, который получил первую волну огня скорее всего вздохнет с облегчением. Похожие эмоции будут и при выборе второй, а вот при выборе третьего стоит хорошенько задуматься. Первая волна огня позволит снять давления со стороны вашего противника, вторая должна полностью расчистить стол (вспоминаем про предсмертные хрипы, толстых таунтов и т.д), а третья? Не эффективна. Вместо нее лучше разыграть какое-нибудь существо или более дешевое заклинание. Это будет гораздо мудрее с вашей стороны.

Вывод:

Данные уроки это лишь верхушка айсберга необходимых знаний колодостроительства на арене, но, если вы учтете их, это увеличит ваши шансы на победу. Все приходит с опытом. Если вы быстро проиграли 3 игры на арене, не стоит впадать в отчаяние. Постарайтесь извлечь максимальный опыт из этого, проанализируйте свою колоду, свои решения, постарайтесь понять, что именно вы сделали не так. С достаточным упорством вы можете стать Богом Арены! 🙂

А если ничего не помогает, то берите 3 пиробласта и 27 колец холода. 🙂


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды
Способ победы : уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».
Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды
Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы : уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды :

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика :

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды
Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы :

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.
У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика : мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Всем привет. Сегодня мы будем разбирать как составить свою собственную колоду. Это может принести фан, дать вам дополнительный полезный опыт и конечно своей колодой побеждать куда приятней, чем чужой. Но составление колоды — процесс нелегкий и в этой статье я постараюсь рассказать вам те правила, которые могут вам помочь сделать свою колоду в Hearthstone.

1. Определитесь какую колоду вы будете составлять!

Для начала вы должны определиться какого типа будет ваша колода.Если она будет агро колода, то вы должны подумать по какому принципу она будет рабтать, должна ли она просто игнорировать все и долбить лицо противника или она будет размениваться с существами. Если это контроль колода, то вы должны определить как будете контролировать стол. Будете ли вы заваливать противника таунтами или же просто чистить стол. Это то о чем вы должны подумать, прежде чем начинать собирать колоду.

После того как вы определились с типом колоды, вы можете начинать заполнять ее картами. Есть много хороших и плохих карт, но то какие вам будут нужны, зависят только от вашего типа колоды.

Но лучше всего статься брать те карты, которые покажут себя хорошо независимо есть ли комбо или их просто нужно выставить на стол. Очевидно, что Зловещего кузнеца наиболее эффективно играть с оружием, но даже без оружие это существо все так же остается неплохим вариантом хода. Даже если у вас нет других существ, которые вы можете сыграть после Жонглера кинжалами , эта карта всегда остается существом 3/2 за 2 маны.

Есть еще один вариант комбо. Это комбо с классовой способностью. Например, для паладина или шамана отлично подойдут карту которые могут бафать существ, а для разбойника хорошо подойдут карты, которые связанные с оружием.

5. Карты для победы

Когда вы создаете колоду в голове вы должны прокручивать, как вы будете добивать противника. Будете ли вы неторопясь зачищать стол до основания или вы полностью собираетесь положиться на легендарные карты. У вас в колоде может быть полно ремувалов, но они герою урона не нанесут

Неплохо иметь такие комбинации как: Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень , Сила природы + Дикий рев .

Конечно, выигрывать можно и без этих карт, но они могут очень сильно ускорить этот процесс.

И конечно же не стоит придумывать комбо, для роботы которых нужно собирать больше 3ех карт. Их очень сложно собрать и это совсем не разумно. В основном, сильные колоды вполне справляются и без «Акробатических приемов».

6. У каждой карты должно быть назначение

Карты, которая обязательно должна быть в каждой колоде — не существует. Все карты в вашей руке должны иметь какое то назначение, а не просто выставляться на стол. Подумайте, что делает ваша карта в колоде. Возможно она помогает контролировать стол? Защищает ваших мелких существ? Уничтожает сильную для вас угрозу? Это карта для добивания? Если вы определите назначение карты, то вы с легкостью сможете найти ей замену.

Или вы сможете определить для себя, есть ли карты, которые служат для нескольких целей. Например,Превращение можно расценивать как ремувал одиночной цели, но Огненный шар будет во многих ситуациях полезнее, поскольку его можно использовать как ремувал, так и заклинание для добивания противника.

Как уже говорилось, каждая карта в Hearthstone отличается от другой (хотя иногда эти отличия и незначительные).

7. Не распыляйте непопулярные карты!

Есть такие карты, которые очень сложно впихнуть в какую то колоду, но это вовсе не значит что они бесполезны! В некоторых колодах такие карты смогут проявить себя.

До недавних пор люди считали Щитоносца бесполезной картой. Но теперь Щитоносец используется в колоде Zoo Чернокнижник, как способ защиты существ с низким запасом здоровья. Я не утверждаю, что нужно брать плохие карты, просто если карте сложно найти применение, это не значит что она плохая.

Как правило, непопулярные карты способны удивить противника. Не отвергайте карты до того, пока не дали им шанс!

8. Следите за метой

Ваша колода может быть хорошей в вакууме, но вам необходимо, чтобы ваша колода могла победить другие топовые колоды. Включайте карты, которые помогут вам противостоять другим колодам и дадут вам преимущество над ними. Например, если большое количество колод используют существ с божественным щитом, вы можете включить Рыцарь крови в колоду.

Понять мету, а также как противодействовать колодам в ней может быть трудно. Самый простой способ — это просто играть много игр, чтобы иметь хорошее представление о мете. Другой способ — это почитать отчет (например, «мета game #15″). Использование этих способов поможет вам подобрать свою колоду против текущей меты.

Конечно, вы хотите, чтобы ваша колода была сильной в различных матчах. Так что перейдем к следующему пункту…

9. Подберите свою колоду против всех архетипов

Колоду, которая может победить все и вся к сожалению пока нет, да и наврятли будет. Но колоду, которая будет мощной против большого спектра других колод, собрать можно.

Карты, которые хороши против Aggro и Control колод должны быть у вас в приоритете. Большинство классов имеют несколько карт, которые хороши почти в любом матче, например Друид когтя , Агент ШРУ , Элементаль воды . Вам также может понадобиться карты, которые улучшают конкретный матч (например, провокаторы против Aggro колод, а хорошие ремувалы против Control колод).

10. Тестируйте и корректируйте

Ни одна колода не будет сразу идеальной. Это как черновик, в котором вы исправляете ошибки и улучшаете конечный результат. Вы должны сыграть несколько игр этой колодой и проанализировать эти игры. Возможно вам нужны некоторые карты для начальной игры, или вам не хватает перебора карт.

Если вы проиграли, то попытайтесь понять, почему это так, и внесите коррективы. Если это возможно, то попросите друга, который играет большим количеством колод помочь вам.

Заключение

Я надеюсь, что эта статья поможет вам в составлении ваших первых колод! Новые колоды всегда приносят в Hearthstone что-то свежее и интересное. Не забывайте делиться своими мыслями в комментариях.

Введение

Как часто вы САМИ собираете колоды в Hearthstone? А ведь собирание колоды является одним из самых первых аспектов в игре. Наверняка многие из вас пытались создать свою уникальную деку, но встречали множество преград и в итоге ваш выбор падал на стандартные колоды знаменитых игроков. Но так ли это хорошо? Как по мне, так выигрывать собственной колодой интереснее и это приносит гораздо больше радости! Поэтому сегодня мы поговорим о нескольких важных пунктах, которые обязательно следует учесть при создании колоды.

№1. Лицо или размен?

Перед тем, как собирать вашу колоду, вы должны решить, какой стиль она будет иметь. Будет ли она атаковать только в лицо с самого начала игры или же сначала попытается захватить стол? Или же вы собираетесь победить противника вовсе не существами, а заклинаниями? Или же вы хотите удивить вашего противника и элегантно покончить с ним за 1 ход нанеся при этом запредельное количество урона? Именно с этими вопросами вы должны решиться в первую очередь.

Когда вы выберите тип своей колоды, тогда уже наступает очередь выбора определённых карт. В Hearthstone существует огромное количество различных карт, какие-то из них явно выделяются на фоне других своей ценностью, но это не значит, что именно их всех и надо класть в свою колоду. Карта может быть хорошей, но не подходить типу вашей колоды.

Если же в вашей колоде много дешёвых существ, тогда вы можете использовать синергию с такими картами, как Жонглер кинжалами , Морской великан , Вождь северного волка или же Глава культа для добора, про который мы говорили чуть ранее. Прекрасным эталоном таких взаимодействий является Зоолок, которого тоже немало в нынешней мете.

Или в случае, когда вы используете много заклинаний, вы можете положить прекрасные классовые карты мага, такие как Маназмей , Ученица чародея и Поджигатель . Эти карты прекрасно сочетаются с заклинаниями и при грамотном использовании помогут вам выиграть игру очень быстро.

Также не стоит забывать, что иногда вы не будете получить всю комбинацию себе в руку. В таком случае стоит осторожнее выбирать части комбы, т.к. иногда вам придётся их использовать по отдельности. Например, Жонглер кинжалами наверняка будет эффектнее и эффективнее, если использовать его на 6 ход вместе с Бес-пощадный взрыв , но если вам нечего ставить на 2-ой ход, а отвечать чем-то надо, тогда Жонглер кинжалами будет играться как существо 3/2, что вполне неплохо за 2 маны.

Ещё стоит отметить синергии карт со способностью героя. Например, за такие классы, как Паладин и Шаман вы сможете заполнить поле мелкими существами, которые в последствии смогут стать сильнее вместе с картой Защитник муклы или же Лидер рейда . А карты, связанные с оружием, легко будут взаимодействовать с Разбойником.

№5. План победы

При создании деки, вы должны понимать, как именно вы собираетесь закончить игру. Планируете ли вы убить противника в один ход? Или же в начале игры? А может быть вы вовсе хотите победить противника фатигом, как это делают милл деки. В вашей колоде должна быть определённая концепция. У вас может быть бесконечное количество ремувалов, но какой в этом толк, если на противника у вас не будет плана.

Также не стоит брать слишком сложные комбинации, более чем из двух карт. Как правило, такие колоды либо вовсе основаны только на 1 комбинации, коей и пытаются победить, либо берут много маленьких синергий. Ведь чем меньше карт нужно для комбы, тем больше шанс и проще её использовать.

№6. Каждая карта имеет свою ценность

Нет такой карты, которая обязана быть абсолютно во всех колодах. Ведь у каждой карты есть своя задача. Задумайтесь, зачем вы берёте ту или иную карту? Быть может она помогает вам захватить стол? Или же добить противника? А быть может оно защищает ваших мелких существ? Если вы сможете определить, какую роль должна выполнять данная карта, тогда вы сможете выбрать оптимальный вариант этой карты.

Также есть карты, которые выполняют сразу несколько задач. Например, Превращение является прекрасным ремувалом. Однако, Огненный шар также может использоваться для уничтожения существ, но при этом им ещё можно добить и противника. Поэтому чаще всего Огненный шар является в приоритете.

Каждая карта в Hearthstone уникальна, хотя и есть некоторые из них, которые имеют совсем незначительные отличия.

№7. Не спешите распылять слабые карты!

Даже если карта не используется в большинстве популярных колод, то это не значит, что Вы не сможете её использовать. Быть может именно ваш тип колоды сможет полностью раскрыть потенциал карты. Ведь все карты полезны в определённую ситуацию.

Также не стоит забывать, что Hearthstone постоянно в движении. Добавляются новые карты, новые механики, поэтому вполне возможно и то, что давно забытые карты могут изменить, тем самым они станут играбельными. Или же вы можете распылить их за полную стоимость.

№8. Метагейм

Ваша колода может быть исключительно хороша против определённого типа колод, но что если таковых не будет в ладдере? Поэтому не стоит забывать и о топовых колодах. Если вы действительно хотите сделать актуальную деку с хорошим винрейтом, тогда вам стоит позаботиться о картах, которые помогут вам противостоять нынешней мете. Например, если ладдер вдруг заполнится существами с баблами, в таком случае будет разумно положить в деку карту Рыцарь крови .

Понять мету и сопротивляться ей может быть трудно. Самый простой способ — это много играть или смотреть за играми, чтобы иметь хорошее представление об актуальной ситуации в ладдере.

№9. Попробуйте собрать колоду именно против самых популярных архетипов.

Очевидно, что колоду, которая сможет сражаться со всеми, просто невозможна. Однако колоду, которая будет сильной против нескольких типов дек, собрать вполне реально.

Старайтесь использовать универсальные карты, которые помогут вам в самых разных матчапах. Многие классы имеют такие карты. Например, у друида есть Друид когтя , который помогает против агрессии, помогает захватить стол, а иногда и сам может перейти в атаку. У мага есть Элементаль воды , который имеет хорошие статы, чтобы контролировать стол и не давать оппоненту использовать оружие. У каждого класса имеется своя “изюминка”.

№10. Пробуйте, пробуйте и ещё раз пробуйте!

Никакая колода не была сразу создана идеальной. Вы должны каждый раз дополнять её, методом проб и ошибок. Со временем вы поймете, что вам, возможно, не хватает ранней игры. Или же вы понимаете, что не можете противостоять медленным колодам, в таком случае стоит добавить больше тяжёлых существ или же добора карт.

Если вы проиграли своей колодой, тогда не стоит расстраиваться, ведь это только шаг вперёд и ни в коем случае не назад. Постарайтесь проанализировать игру, выявить недостатки. Если требуется, вы также можете спросить мнения других людей. Ведь с другого ракурса может быть открыто что-то новое.

Заключение

Я надеюсь, что эта статья сможет помочь вам в составлении ваших колод! Создавайте, придумывайте, старайтесь, ведь новые колоды принесут больше разнообразия в Hearthstone и играть будет гораздо интереснее! Не забывайте делиться своими мыслями в комментариях.

Понравилась статья? Поделись с друзьями:

Facebook

Twitter

Мой мир

Вконтакте

Google+

13.11.2020

Бильярд

Самое интересное:

Как быстро собрать колоду hearthstone

Введение

Добрый день. Сегодня мы поговорим о составлении колоды. Это всегда весело, интересно и дает полезный опыт в Hearthstone. Также очень приятно выигрывать игры колодой, которую вы сами собрали. Тем не менее, некоторые игроки считают составление колоды сложным аспектом игры. Эта статья поможет вам собрать свою колоду в Hearthstone.

1. Выберите стратегию и придерживайтесь ее!

Перед тем, как собирать колоду вы уяснить для себя, что вы ожидаете от колоды. Вы собираете Aggro или Control колоду? Если это Aggro колода, то будете ли вы бить только героя или же размениваться с существами противника? Если это Control колода, то как именно вы будете держать контроль, зачищая стол или выставляя провокаторов? Это типовые вопросы, которые вы должны задать сами себе перед тем, как начинать собирать колоду.

Когда вы определились, какая колода вам необходима, вы можете начинать выбирать карты в эту колоду. Есть много карт, которые являются хороши сами по себе, но в вашу колоду они могут не подходить.

Например, Высокогрив саванны, Король Круш и Длинный лук являются мощными картами, но если вы намерены собрать Aggro колоду, то из-за их высокой стоимости он часто будут бесполезны для вас.

Кроме того, многие карты , которые пользуются популярностью в Aggro колодах (например Жонглер кинжалами и Священник син’дорай ), не часто могут найти себе место в Control колодах.

2. Кривая маны — ключевой момент

Иметь хорошую кривую маны жизненно необходимо для успешной игры .

Вообще, ваша колода должна иметь достаточно существ или заклинаний для ранней игры, чтобы можно было конкурировать за контроль над доской с самого начала игры, а также вернуть контроль над доской, если вы позади.

В то же время, если у вас нет достаточного количества существ для середины-конца игры, то существа противника будут просто мощнее. Следовательно вам придется разменивать несколько своих карт на 1 карту противника, что не выгодно для вас.

Хорошая кривая маны позволяет быть конкурентоспособным (в идеале, дать вам преимущество) на всех этапах игры.

Хорошая кривая маны также позволит вам использовать все кристаллы маны на каждом ходу. А это значит, что ваши ходы будут мощнее, чем ходы, когда у вас остаются пустые кристаллы маны.

Трудно создать быстрые и хорошие правила о том, как должна выглядеть ваша кривая маны, но вам необходимо быть конкурентоспособным на каждом этапе игры.

Тем не менее, в Aggro колоде кривая маны должна быть низкой, поскольку вы заканчиваете свою игру на 7-8 кристаллах маны, а существа, как Рагнарос, вам не будут нужны к этому моменту времени.

Control колоды, как правило, берут контроль над доской под конец игры и стараются затянуть игру, поэтому у них кривая маны имеет перевес в «большую» сторону.

3. Берем карты, берем карты, берем карты!

Каждая карта в вашей руке имеет потенциал для игры. Чем больше карт у вас есть, тем больше вариантов вы имеете для розыгрыша. Следовательно, постоянное наличие карт в вашей руке, повышает ваш шанс на победу.

Кроме того, если карты у вас закончатся раньше, чем у противника, то это для вас катастрофа.

Это часто означает, что лучше построить свою колоду вокруг набора карт, чем остаться без карт. Набор карт очень важен для любой колоды. Об этом новые игроки часто забывают.

Набор карт чуть более важен в Aggro колодах, чем в Control колодах. Стоит также отметить, что имея хороший перебор карт, вы не будете переживать о том что же делать дальше. Конечно, если вы играете за чернокнижника, у вас есть врожденная способность.

В то же время важно признать, что вы можете иметь слишком много карт для набора. Карты, дающие вам другие карты проигрывают с точки зрения темпа.. Например, карта Инженер-новичок намного слабее Ящера Кровавой Топи, хотя у них и одинаковая стоимость по мане.

4. Карты в вашей колоде должны взаимодействовать

Важной чертой Contstucted является то, что в отличие от арены, вы можете строить свою колоду вокруг взаимодействия карт.

Колода, которая пользуется преимуществом этой способностью, будет намного сильнее колоды, которая просто использует сильные карты. Некоторые из этих взаимодействий могут быть очень мощными, например Сила природы + Дикий рев, но не все комбинации должны быть такими же сильными.

Если в вашей колоде много недорогих существ, вы можете создать комбинации с такими картами, как Жонглер кинжалами, Вождь Северного Волка, или даже Морской великан. Если у вас есть достаточное количество оружия в колоде, то можно взять такие карты, как Зловещий кузнец или Дерзкая налетчица.

Лучше всего выбирать такие карты, которые вы можете хорошо сыграть и без других частей из комбинации. Очевидно, что Зловещего кузнеца наиболее эффективно играть с оружием, но даже если у вас нет оружия, то вы всегда сможете сыграть обычное существо 4/5 за 5 маны. Даже если у вас нет других существ, которые вы можете сыграть после Жонглера кинжалами, эта карта всегда остается существом 3/2 за 2 маны.

Еще один способ — это брать карты, которые взаимодействуют с вашей классовой способностью. Например, улучшающие заклинания хорошо взаимодействуют с классовыми способностями Паладина и Шамана, а карты, связанные с оружием хорошо взаимодействуют с Разбойником.

Многие колоды на данный момент включают в себя комбинации для концовки игры, способные нанести 10+ единиц урона за ход.

5. Карты для победы

При создании колоды, вы должны иметь общее представление о том, как ваша колода будет добивать противника. Планируете ли вы медленно наносить ущерб? Будете ли вы использовать мощные легендарные карты для нанесения сокрушительных ударов? У вас может быть полно ремувалов, но вы не сможете победить, если не нанесете 30 единиц урона (а то и больше) вашему противнику.

У вас могут быть в колоде собраны комбинации карт, но нет необходимости в таких комбинациях в каждой колоде, хотя они могут поймать противник врасплох или заставить играть совсем по-другому.

Кроме того, если комбинация требует больше двух карт, то брать такую комбинацию в колоду не совсем разумно, поскольку такую комбинацию сложнее собрать. Как правило, самые сильные колоды способны выиграть без больших комбинаций, но выбор за вами!

6. У каждой карты должно быть назначение

Нет такой карты, которая обязательно должна быть во всех колодах. Карты, которые вы берете, должны служить для какой то определенной цели и выходить только тогда, когда для этого наступил подходящий момент. Зачем вам карта в колоде? Возможно она помогает контролировать стол? Защищает ваших мелких существ? Уничтожает сильную для вас угрозу? Это карта для добивания? Если вы смогли определить, зачем эта карта в колоде, и решить, есть ли какая-нибудь другая карта, способная выполнить эту функцию лучше.

Или вы сможете определить для себя, есть ли карты, которые служат для нескольких целей. Например, Превращение можно расценивать как ремувал одиночной цели, но Огненный шар будет во многих ситуациях полезнее, поскольку его можно использовать как ремувал, так и заклинание для добивания противника.

Как уже говорилось, каждая карта в Hearthstone отличается от другой (хотя иногда эти отличия и незначительные).

7. Не распыляйте непопулярные карты!

Даже если карта не используется в большинстве колод, это не означает, что она не найдет себе место в вашей колоде. Каждая карта может использоваться в определенной ситуации, в которой она делает что-то полезное, и хотя некоторые из них могут быть очень ситуационными, они могут великолепно подходить в определенную колоду!

Сначала люди считали Щитоносца бесполезной картой. Но потом Щитоносец стал использоваться в колоде Zoo Чернокнижник, как способ защиты существ с низким запасом здоровья. Я не говорю, что вы должны включать плохие карты в колоду. Я просто хочу сказать, что если карта непопулярна, что это совсем не означает, что этой картой невозможно играть.

Как правило, непопулярные карты способны удивить противника. Не отвергайте карты до того, пока не дали им шанс!

8. Следите за метой

Ваша колода может быть хорошей в вакууме, но вам необходимо, чтобы ваша колода могла победить другие топовые колоды. Включайте карты, которые помогут вам противостоять другим колодам и дадут вам преимущество над ними. Например, если большое количество колод используют существ с божественным щитом, вы можете включить Рыцарь крови в колоду.

Понять мету, а также как противодействовать колодам в ней может быть трудно. Самый простой способ — это просто играть много игр, чтобы иметь хорошее представление о мете. Другой способ — это читать наши отчёты (рубрика Мета отчеты недели). Использование этих способов поможет вам подобрать свою колоду против текущей меты.

Конечно, вы хотите, чтобы ваша колода была сильной в различных матчах. Так что перейдем к следующему пункту…

9. Подберите свою колоду против популярных архетипов

Колоду, которая отлично играет против всех классов и колод собрать невозможно (дайте мне знать, если вы найдете хоть одну такую). Но колоду, которая будет мощной против основных популярных колод, собрать можно.

Карты, которые хороши против Aggro и Control колод должны быть у вас в приоритете. Большинство классов имеют несколько карт, которые хороши почти в любом матче, например Друид когтя, Агент ШРУ, Элементаль воды . Вам также может понадобиться карты, которые улучшают конкретный матч (например, провокаторы против Aggro колод, а хорошие ремувалы против Control колод).

10. Тестируйте и корректируйте

Ни одна колода не будет сразу идеальной. Это как черновик, в котором вы исправляете ошибки и улучшаете конечный результат. Вы должны сыграть несколько игр этой колодой и проанализировать эти игры. Возможно вам нужны некоторые карты для начальной игры, или вам не хватает перебора карт.

Если вы проиграли, то попытайтесь понять, почему это так, и внесите коррективы. Если это возможно, то попросите друга, который играет большим количеством колод помочь вам.

Заключение

Я надеюсь, что эта статья поможет вам в составлении ваших первых колод! Новые колоды всегда приносят в Hearthstone что-то свежее и интересное. Не забывайте делиться своими мыслями в комментариях.

Источник, Автор Louis Reed-Wood, Авторский перевод Drakan Manacost.


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды

Способ победы: уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».
Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды

Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы: уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды:

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика:

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды

Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы:

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.
У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика: мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Но не позволяйте этому факту препятствовать вам, если ваша коллекция ограничена. Вы все еще можете построить хорошие, жизнеспособные, и забавные колоды, имея немного карт. Естественно, как мы увидим, построение колоды представляет собой сложный процесс, самостоятельно с которым не могут справиться большинство новичков в Hearthstone. В этой статье мы поможем вам разобраться с основами колодостроения и увеличим ваше общее понимание принципов игры.

Содержание:

  • 1 Зачем строить свою колоду?
  • 2 Как Ваша колода будет побеждать?
  • 3 Какие карты стоит или не стоит брать.
  • 3.1 Мана Кривая вашей колоды.
  • 3.2 Создание костяка колоды.
  • 3.3 Добавление необходимых классовых карт.
  • 3.4 Добавление необходимых нейтральных карт.
  • 3.5 Последние несколько карт.
  • 4 «Настройка» вашей колоды.
  • 5 Заключение.

1. Зачем строить свою колоду?

С большим разнообразием колод, которые публикуются на различных сайтах (так же как и у нас), вы можете спросить меня, почему вы должны создавать свою собственную деку, когда можете просто скопировать некоторые из них (ведь они в любом случае уже проверенны). Есть несколько преимуществ построения ваших собственных колод, в отличие от простого копирования дек веб-сайтов.

  • Когда вы строите свою собственную колоду, вы будете лучше запоминать, какие карты используете, что позволяет добиться более комфортной игры. Это поможет вам играть лучше, а так же наиболее «безболезненно» изменять колоду, подстраиваясь под текущую мету.
  • Победы игр колодой, которую вы построили себе сами, удовлетворяют самолюбие. По сравнению с победами общими колодами, осознание того что ваш разум оказался сильнее большинства, просто непередаваемое ощущение.
  • Строительство собственной деки дает вам преимущество, особенно при попытке быстро добраться до высокого ранга в рейтинге. Потому что вам не придется искать недостающие карты для постройки колоды из интернета. Вы сможете создать свою собственную, работающую, колоду из тех карт что имеете.
  • При построении колоды вы уделяете внимание не только силе карт, но так, же основываетесь на вашем стиле игры и общих предпочтениях. У каждого игрока свой неповторимый стиль игры. Кто-то играет агро колодами, кто-то предпочитает более медленные деки, а кто-то уходит в контроль стола и.т.д. Некоторые игроки больше предпочитают размен существами, другие бьют в «лицо» стараясь подавить противника «массой». Дека, построенная на основе этих факторов, принесет вам куда больше эмоций, нежели использование готовых колод.

Если смотреть в общем, то создание своих колод расширит ваше понимание игры, того как работают карты, их значимость для вашего стиля игры и степень взаимодействия друг с другом. В долгосрочной перспективе, это сделает вас более хорошим игроком, как в рейтинговых играх, так и на Арене.

2. Как Ваша колода будет побеждать?

Перед добавлением карт в деку необходимо иметь представление о том, как она будет побеждать противников, иначе говоря, нужно иметь какой-то план, так называемый «костяк» колоды. В основном победа является результатом следования одной из общих тактик:

  • Захват и удерживание контроля стола, защита более сильных миньонов, которые в итоге и будут убивать оппонента;
  • Комбо колоды, основанные на нанесении огромного урона противнику в начале игры или для контроля стола в более поздней стадии;
  • Атака мелкими миньонами противника с самого начала игры, в попытке убить его как можно скорее, без каких-либо усилий для контроля стола.

Первый случай, указывает вам на контрольный стиль игры, что позволяет создать колоду на основе большого количества контрольных карт. В остальных вариантах, скорее всего, ваша идея завязана на игре вокруг каких-то более специфических карт. Как только у вас есть идея, нужно попытаться представить себе, как она будет работать на практике. Хорошие колоды имеют несколько вариантов победы над противником и довольно редко построены вокруг какой-то одной карты.

После того как вы сделаете это, можно переходить к следующим шагам и непосредственному добавлению карт в колоду.

3. Какие карты стоит или не стоит брать?

Очевидно что, этот этап занимает наибольшее количество времени в процессе построения колоды. Именно здесь, вам нужно будет принимать самые интересные и важные, для колоды, решения. Это нелегкий процесс, большинство новых игроков будет спешить добавлять только «отличные» карты, пока не заполнят колоду. Даже с ограниченной коллекцией карт вы, вероятно, имеете значительно больше «отличных» карт, чем может вписаться в колоду. Ставлю «отличный» в кавычках, потому что, часто неопытные игроки делают неправильные оценки карт, думая, что некоторые посредственные карты являются сильными, а сильные посредственными.

Итак, вам нужно будет очень тщательно оценивать стиль и цель вашей колоды. Если карта хорошо показала себя в прошлом или имеет хорошие характеристики/эффекты для своей стоимости, это не делает её наилучшим выбором для Вас.

3.1 Мана Кривая вашей колоды

Мы пошагово объясним, на что и почему нужно обращать внимание во время составления колоды. Однако есть ещё один важный элемент, с которым нужно считаться при составлении деки – это Кривая Маны колоды. Кривая маны показывает распределение карт в колоде по их мана-стоимости. Это очень важное понятие, потому что оно диктует вероятность выгодного розыгрыша карт каждый ход.

Давайте приведем грубый пример такого влияния: если вы использовали карты только шестого и седьмого хода, это гарантирует проигранный ранний этап игры, потерю инициативы и в конечном итоге проигрыш (сколь ни сильны были бы ваши карты). Даже если вы возьмете немного карт раннего дропа, этого будет недостаточно. Нужно взять достаточное количество карт для каждой из стадий игры, чтобы гарантировать, что у вас будет возможность использовать наилучшую карту для каждого хода.

Невозможно точно сказать какая мана кривая будет для вас наилучшим выбором т.к на это влияет несколько факторов:

  • Ваш класс;
  • Стиль колоды;
  • Карты, доступные в вашей коллекции;

Основной идеей является наличие необходимых карт для каждого из трех этапов игры (начало игры, середина игры, и поздняя игра). Вы всегда должны учитывать мана кривую при составлении колоды. Если вы делаете выбор между двумя одинаковыми миньонами, один из которых стоит три маны, а другой четыре – вы должны основывать свой выбор текущей мана кривой, а не дешевизной карт.

3.2 Шаг первый: Создание костяка колоды.

Вы должны начать с очень внимательного выбора основных карт для вашей колоды (карты, которые необходимо иметь для того, чтобы дека работала). Например, если вы хотите создать колоду Разбойника, которая основана на нанесении огромного урона за счет комбинации: Лирой Дженкинс, Хладнокровие, Шаг сквозь тень, то эти три карты являются абсолютно необходимыми для вашей колоды, и вы должны начать построение колоды именно с них. Некоторые колоды требуют больше «основных» карт, чем другие, но если ваша колода не очень комбо – тяжелая, количество таких карт не превысит десяти.

3.3 Шаг второй: Добавление необходимых классовых карт.

Следующим шагом является включение наиболее подходящих ситуационных классовых карт. Важно, обратить на этот пункт особое внимание т.к новые игроки склонны совершать ошибки именно на этом этапе.

Каждый класс имеет 25 классовых карт, но нет колод, которые играют сильнее при наличии большинства или всех классовых карт. На то есть две основные причины:

  • Некоторые классовые карты попросту недостаточно хороши, чтобы брать их в колоду. Например, карты Разбойника Похититель и Коварный удар не стоят того что бы занимать место в колоде.
  • Не все классовые карты подходят для колоды любого стиля. Некоторые карты будут отличным выбором, если вы играете в контроль, а другие гораздо лучше для комбо, и.т.д. Некоторые из них будут просто «разбавлять» основной стиль вашей колоды.

На самом деле, большинство высококлассных колод используют меньше десяти классовых карт (в некоторых случаях лишь пять). Идея заключается в том , что вы должны безжалостно отфильтровывать все классовые карты, которые не идеально подходят под стиль вашей колоды. Не нужно брать их только потому, что они у вас есть. Большинство классовых карт которые стоит брать (в большинстве случаев), это карты ремувала или бафов, позволяющих наиболее эффективно справляться с угрозами противника и улучшая свое положение на столе. У разбойника, это Удар в спину, Потрошение, Предательство или Ликвидация. На этом этапе создания колоды можно добавить несколько выдающихся классовых карт, если вы уверены что им найдется место в колоде. У Разбойника это такие карты, как Агент ШРУ или Смертоносный яд.

Вам еще нужно пройти через пару шагов создания колоды так что следите, чтобы она не достигла своего предела уже на этом этапе. Если уже сейчас у вас набралось 20 или более карт в колоде, есть высокий шанс того, что вы добавили несколько бесполезных карт.

3.4 Шаг третий: Добавление нейтральных карт.

Чтобы дополнить колоду, вам будет необходимо добавить лучшие (для вашей колоды) нейтральные карты, из тех, что вам доступны. Это будет зависеть от стиля вашей деки, от вашей коллекции карт, но мы предоставим вам несколько примеров.

  • Если у вас очень агрессивная колода, вы добавите несколько карт по типу Бранящегося сержанта или Сквайра Авангарда (если конечно они не являются ядром вашей колоды).
  • Если вам необходимо увеличить возможность добора карт, вы добавите Собирателя сокровищ, Ната Пэгла или Лазурных драконов.
  • Если у вас более контрольная колода, вы добавите больше поздних дропов, таких как Изера или Рагнарос (опять же если они не являются ядром колоды).
  • Вы можете выбрать и любых других миньонов, которые неплохо себя проявляют в большинстве колод, например Уборочный голем, Сильвана Ветрокрылая или Защитник Аргуса.

Если закончили сбор колоды на этом этапе (опять же, довольно безжалостно выбирая лучшую карту для вашей колоды), то значит, вы создали первый вариант своей будущей колоды. Если нет, то мы продолжим создание на следующем этапе.

3.5 Шаг четвертый: Последние несколько карт.

Если по завершении предыдущих шагов ваша колода имеет 26-28 карт, вам будет необходимо добавить несколько необходимых для колоды карт, которые вы отсеяли ранее. Если вы были достаточно избирательны на предыдущих этапах, может произойти что ранее вы отсеяли хорошую, но не идеальную карту для вашей деки. Теперь настал момент вернуться к ним и взять в колоду.

Кроме того, моно взять несколько нейтральных ремув-карт, чтобы защититься от мощных вражеских миньонов. Примерами таких ремувалов, являются Опытный охотник и Мехмастер Замыкалец.

4. «Настройка» вашей колоды.

Вы составили колоду, но работа ещё далека от завершения. Построение сильной актуальной колоды является повторяющимся процессом.

После игр новой колодой, вы будете всегда искать способы для её улучшения, подстраиваясь под текущую мету и растущую коллекцию ваших карт. Порой, может оказаться, что ваша идея по уничтожению противника не работает на практике (комбо, которое вы придумали, имеет несколько проблем, не позволяющих ему правильно сработать и.т.п). Чаще всего это происходит по причине выбора не лучших карт на предыдущих этапах создания колоды.

Когда вы будете играть, вы заметите несколько «мертвых» карт в руке, которые не могут сыграть без какого-то условия. Нужно будет заменить их, а так же любые другие карты, которые не могут сделать достаточно в текущей мете.

Конечно Вы будете делать изменения в вашей колоде, но не будьте слишком поспешными в своих решениях. Принимайте решение по замене карты, только если она не проявляет себя в течении большого количества игр (проще говоря «на дистанции»). Это необходимо для того, чтобы не совершить ошибку и заменить хорошую карту плохой, только по причине того, что Вам не повезло (подробнее о причинах проигрыша. ).

5. Заключение.

Не разочаровывайтесь в ваших силах, если ваша колода не удалась. Некоторые деки просто не срабатывают, хотя в теории должны разносить противника в пух и прах, только потому, что не подходят для текущего мета-гейма.

Как долго вы будете придумывать свои колоды, которыми сможете комфортно играть, как много сможете уделять времени игре в Hearthstone и разрабатыванию новых тактик и комбинаций, настолько же вы будете расти как игрок и расти в рейтинговой игре. Время не стоит на месте, став более опытным в игре, вы обнаружите, что ваши колоды станут все лучше и лучше, а о начале своего пути вы будете вспоминать с улыбкой.

Как уже говорилось в начале, обучение колодостроению длительный процесс, наполненный множеством ошибок, но не позволяйте им сдерживать вас, учитесь на них, становитесь лучше и выигрывайте.

Если Вам понравилась наша статья, то можете сделать репост в социальные сети и поставить оценку. Успехов в игре!

Heroes of WarCraft — Square Faction

Вчера усиленно скупал бустеры Большого Турнира за голд: аж 4 бустера купил в один день вчера. Секрет прост — голд за задание (7 побед любым классом — 100 голды) + 100 голд за победы (все 30 побед и даже больше вчера сделал — в районе 56-57 побед) + 160 голд за две битвы с другом (мне предложили сами друзья, фортануло) + 40-50 голд с позавчерашнего дня = больше 400 голд за 1 день. Ну и ещё с потасовки пятый бустер классика — потасовку осилил с 1 раза. Попался умный Моргл в пару. Я пробафал всех его существ и мы просто за менее 20 ходов разнесли Нефариана. В один момент у него была мною забафанная карта клинки 4/4 (хрип — карта противнику) — аж до 25/30 или что-то около того. Ещё и божественный щит на многих мобах)) Я все ждал и осторожничал. Бафал его и юзал Мариэль, отхиливался и ставил существ для защиты от бурст атаки Нефа в начале хода. Один раз аж с 14 на фулл с 1 хода отхилился. Этот жрец обжора в принципе помогает норм. Ну и спец карта Андуина для потасовки — отхил мой дублируется противником. Вобщем, рульная потасовка. Я ещё раз наверное сыграю. Рульно придумали. Одного раза не хватило.

Так вот.. Возвращаясь к нашим пирогам: я в шоке. Буквально позавчера дропнулась карта легендарная — Крэгг Поднебесный (пират, стоит меньше за каждого пирата на поле боя, рывок). И вот щас видимо как раз из-за вчерашнего моего усиленного буста паков карт Большого Турнира выпала ещё одна Лега!)) Повелитель Туманов или как там его (призыватель туманов вроде) — шаманская классовая Лега)) с речевкой «Тебе не остановить квалдиров!» — я в шоке, как раз щас шаму качаю с новыми картами Каражана (сам придумал деку) — портал водоворот с первого квартала и карта с Оперы 2го квартала (сегодня вышла, я уже прошёл) Ведьма или как там её (призывает обычный шамовский тотем за каждое заклинание). Сделал фановую деку — щас играю. И реально в шоке. Что-то все ливают, когда я контролирую деку и у противника меньше 13-14 хп. То ли шаманы такие страшные, то ли они все думают, что я жажду крови заюзаю щас, то ли у них всех тотальный незаход карт в руке, то ли я реально крутую деку придумал. Взлетел с 20 по 15 ранг сплошной цепочкой побед. За буквально полчаса пока хавал.

Так вот: к чему я веду.. Щас думаю одну ведьму или портал убрать и впихнуть туда призывателя.

вот мне везёт.

правда этот крэг какой-то неиграбельный — у Вара точно не играет. Может у Роги заиграет. У Роги с Оперы Каражана как раз новая карта пиратская — какой-то странный пират 1/1 за 1 маны с кличем на кражу карты (вроде клич — если не ошибаюсь). Теперь Рога абсолютный рекордсмен по краже карт — переплюнул Жреца.

Обзор лучших стратегий «Полей сражений» Hearthstone | Нат Пэгл

Данный обзор был обновлен с учетом изменений в обновлении 18.4 для Hearthstone, где были добавлены элементали на «Поля сражений».

«Поля сражений» Hearthstone уже заняли свою нишу в игре. Этот режим сильно отличается от основной игры, хотя здесь мы видим много общего в текстах карт и типах существ. Здесь важно знать сильные и слабые стороны юнитов «Полей сражений» и синергии между ними. В этом обзоре мы рассмотрим лучшие и наиболее креативные составы ваших команд.

29 сентября 2020 г. вышло крупное обновлении 18.4 для Hearthstone, которое добавило на «Поля сражений» элеметалей с сопутствующими картами и героями.

9 июня 2020 г. вышло крупное обновление 17.4 для Hearthstone, которое добавило на «Поля сражений» пиратов с сопутствующими картами и внесло правило ротации типов существ перед началом каждого матча, поэтому перед стартом матча стоит обратить внимание на список доступных в нем существ.

В начале каждого матча в режиме «Поля сражений» из семи доступных в текущий момент типов существ (звери, демоны, драконы, механизмы, мурлоки, пираты и элементали) будут выбраны пять, которые составят список доступных в этом матче существ. Список доступных типов существ будет отображаться на экране выбора героя, и вы также сможете увидеть его во время фазы вербовки, наведя указатель мыши на колоду бармена Боба. Согласно правилам, те герои, которые сочетаются только с каким-то определенным типом существ, не будут участвовать в матчах, где недоступен соответствующий тип существ.

Все это незамедлительно сказалось в той или иной степени на существующих стратегиях и добавило новые.

18 июня 2020 г. вышло обновлении 17.4.1 для Hearthstone, которое повлияло на баланс героев и существ на «Полях сражений». Например, Страшный ара был перемещен со 2-го уровня таверны на 3-й, а Бешеный завролиск — с 1-го на 2-й.

14 июля 2020 г. вышло крупное обновление 17.6 для Hearthstone, которое добавило на «Поля сражений» новое существо Адаптозавра, расширило пул доступных героев и внесло ряд изменений баланса. Теперь пираты больше не будут гарантированно появляться в каждой битве на «Полях сражений».

Основное течение игры

Для начала вы должны познакомиться с базовым ритмом первых нескольких ходов. Обычно он выглядит следующим образом:

  • 1-й ход (3 золотых) — купите существо, предпочтительно одно из двух, которые боевым кличем призывают токен.
  • 2-й ход (4 золотых) — улучшите таверну до 2-го уровня.
  • 3-й ход (5 золотых) — продайте свой токен (если он есть) и купите 2-х существ 2-го уровня.
  • 4-й ход (6 золотых) — купите 2-х существ.
  • 5-й ход (7 золотых) — купите существо и улучшите таверну до 3-го уровня.
  • 6-й ход (8 золотых) — покупайте, продавайте, обновляйте выбор существ в таверне и/или используйте силу героя, чтобы максимально усилить свою команду.
  • 7-й ход (9 золотых) — купите существо и улучшите таверну до 4-го уровня.

Таков основной старт большинства игр с большинством героев. Некоторые герои, предлагаемые карты и складывающаяся мета матча могут способствовать отклонению от этого плана, но вы все равно должны о нем помнить, как о своей основной схеме. Например, после удаления Кошмарного слияния или нерфа Рыцаря Клыков Света, люди намного чаще стали отклоняться от этого основного плана, так как больше не нужно гоняться за теми ключевыми существами, за которыми все охотятся. Тем не менее, вы должны изучить правила, чтобы знать, когда их можно нарушить, и это хорошее практическое правило для получения максимальной отдачи в первой половине игры.

После выхода патча 16.4 игра стала делать больший упор на прокачку уровней таверны, поэтому этот базовый план игры снова набирает обороты.

Расположение существ на доске

Размещение существ на доске очень важно, потому что оно часто может определить разницу между победой и поражением с одним и тем же составом. Обычно, после того как вы сделаете свои манипуляции в таверне, вам стоит потратить немного времени на размещение своих существ, чтобы они заняли наилучшие места. Вот несколько общих советов, которые следует иметь в виду:

  • Как правило, стоит размещать с левого края тех существ, которые должны погибнуть в первую очередь (например, существа с предсмертным хрипом, который бафает вашу доску), что максимизировать их раннюю гибель. Редкое исключение: когда вашим следующим противником будет Рафаам, вы можете поставить на крайнюю левую позицию другое существо, которое может оказаться ему менее полезным, чтобы он не стал слишком быстро разгоняться в рамках всего матча.
  • Наоборот, существ, которых вы хотите подольше сохранить на доске, стоит размещать с правого края. Обычно такие существа обладают положительными аурами (Мурлок-полководец), раздают бафы вновь призываемым существам (Мамаша-медведица) или сами усиливаются после гибели других существ (Хламобот, Гиена-падальщица). Это поможет получить от них максимальную выгоду, потому что они будут рваться в бой последними.
  • Не упускайте из вида эффект размаха (когда существо атакует вместе с целью ее соседей). Существо справа тоже может досрочно умереть, если оно находится рядом с провокатором. Вы можете использовать менее значимых существ в качестве буфера безопасности между вашими провокаторами и более ценными существами в качестве страховки от существ с размахом.
  • Стоит учитывать, что стоит предусмотреть освобождение места на доске под токены, которые будут призывать их генераторы (например, Охранный ровер). Это означает, что они должны располагаться где-то ближе к середине. Генераторов токенов, которые призывают их в большом количестве (например, усиленная Крысиная стая), старайтесь размещать ближе к правой стороне, чтобы к моменту их гибели на доске освободилось побольше места. Будьте осторожны с тем, чтобы дать генератору токенов провокацию. Это может привести к тому, что он погибнет первым, а под токены на доске не будет свободного места. В случае с Кобальтовым стражем стоит размещать его слева от генератора механизмов с учетом освобождения места под токены, чтобы он мог получить хотя бы два божественных щита, что максимизирует от него отдачу.
  • В игре очень распространены крупные существа с провокацией и/или божественным щитом, особенно с примагниченным Раздражодулем. Вы должны предвидеть такое действие противника, поэтому с левого края стоит поставить разрушителя божественных щитов. Для этой цели хорошо подойдут слабые по параметрам существа, которыми вам не жаль пожертвовать (например, Бранн) и/или существа с размахом (Пещерная гидра, Врагорез-4000), которые могут сбить сразу несколько божественных щитов или кого-то уничтожить в качестве сопутствующей цели. В этом случае вашим вторым атакующим должно быть то существо, которое способно снести мощного провокатора, лишенного божественного щита, или серьезно его ранить. В этой роли может выступить ваше существо с ядом или ваш собственный крепыш.
  • Сопутствующий совет. Позже в игре часто бывает плохой идеей ставить лишь одного большого провокатора, даже если у него есть божественный щит. Многие игроки часто учитывают такой поворот событий, поэтому ставят вторым слева свое существо с ядом, чтобы уничтожить одинокого мощного провокатора с божественным щитом. Стоит подумать о том, чтобы обзавестись несколькими провокаторами, что дает дополнительный бонус, позволяющий использовать очень мощный баф Крепкого мародера, или найти иной способ оптимального использования этой стратегии.

Зверинец (смешанный тип)

Зверинец возвращается? Уход Рыбосвета в предыдущем обновлении существенно ослабил эти сборки, но обновление 17.6 принесло Адаптозавра, который является мощной картой и призван стать одной из ключевых карт зверинца. Он может взять на себя роль существ тех типов, которых вам не хватает.

Бранн Бронзобород и/или Рыцарю Клыков Света все еще являются ключевыми картами для усиления в поздней игре. Рыцарь Клыков Света для успеха требует наличия нескольких типов существ в вашем отряде. Бранн Бронзобород стал слабее, чем был раньше, особенно, если мурлоки отсутствуют в текущем матче. Если вам достаточно рано предложат Бранна, то стоит предварительно оценить состав вашего текущего войска, чтобы понять, может ли Бранн принести вам неимоверную пользу за счет его способности или предпочесть ему на вербовке другое существо.

К Рыцарю Клыков Света можно применить такие же постулаты, которые касались Бранна. Держите в голове, какие типы существ присутствуют в текущем матче, чтобы на этом основании выстраивать свою стратегию. Например, если ушли звери или механизмы, то в текущей игре будет только одно существо с эффектом размаха/раскола (Пещерная гидра, Врагорез-4000). Стоит учитывать доступный в матче тип существ, к которому принадлежат эти экземпляры.

Сейчас силу зверинца трудно оценить, потому что на данный момент мета «Полей сражений» вертится вокруг мурлоков. Если не считать мурлоков, то зверинец обладает достаточно гибкими настройками и может превосходить другие сборки, если удается получить нужные инструменты. В текущей ситуации мы не исключаем будущего нерфа мурлоков, поэтому не упускайте из виду сборки зверинца, если это событие все же состоится.

Ключевые существа

Предсмертные хрипы

Довольно смешно, что мета, которая была основана на Страшном аре и Бешеном завролиске, ушла еще до того, как мы успели закончить написание этого обзора. Но даже с их нерфами они внесли усиление для стратегии на предсмертных хрипах. В патче 17.4.1 Страшный ара был перемещен со 2-го уровня таверны на 3-й, а Бешеный завролиск — с 1-го на 2-й. Это снижает вероятность того, что вы ударитесь в стратегию на предсмертных хрипах с самого начала игры. Вы сможете наращивать силу по подобию снежного кома чуть позже в игре, но это также снизит количество ваших потенциальных конкурентов в борьбе за ключевых существ.

Сейчас в игре доступно 4 способа построения стратегии на предсмертных хрипах. Все зависит от того, какие инструменты вам предложат в игре. Если у вас накопится достаточно Бумных ботов и Механояиц, то в концовке игры вам стоит сосредоточиться на Ученицах Кангора; а, если у вас будет достаточно Самоотверженных героинь, Порождений Н’Зота и/или Голдриннов, Великих волков, то вам стоит искать Гибельных змеев на 6-м уровне таверны.

Если у вас выпал ранний Страшный ара, то вам стоит сосредоточиться на сборе Голдриннов, потому что вы сможете гарантированно получить целую пачку усилений. По возможности это можно использовать в сочетании с Пещерными гидрами. Если во многих сборках на предсмертных хрипах вам стоит навесить провокацию на существ, чтобы их предсмертный хрип сработал пораньше, то в сборках на Страшном аре этих существ стоит приберегать до того, как отработают все ваши Страшные ары.

Для всех сборок я стараюсь досрочно собрать триплеты на 4-м уровне таверны, чтобы попытаться выловить Барона Ривендера или Голдринна. У меня нет четкого хода, на котором я должен улучшить свою таверну с 4-го до 5-го уровня. Но вы можете добраться до 5-го уровня в обычном темпе и продолжать искать Баронов и триплеты для ваших существ с предсмертными хрипами. Тут можно попробовать замахнуться на лучших существ 6-го уровня, если они будут в наличии.

Еще одним вариантом сборки на предсмертных хрипах является «эксодия«, которая была популярна в последние дни. Стоит учесть, что эта сборка стала мощной и популярной, поэтому вам будет сложно собрать все ее компоненты из-за конкуренции с другими соискателями. Тем не менее, вам стоит ознакомиться с рецептом ниже в рамках мемов:

Вам понадобятся: золотой Нестабильный вурдалак на крайней позиции слева, золотой Барон Ривендер на крайней позиции справа, генератор токенов (вроде Крысиной стаи или Высокогрива саванны), баферы на основе предсмертных хрипов и существа с влиятельными предсмертными хрипами (Бумный бот или Самоотверженная героиня). Когда все предсмертные хрипы срабатывают одновременно, они активируются слева направо.

План состоит в том, что Нестабильный вурдалак умрет первым (либо потому, что он умрет первым из-за своей атаки, либо потому, что его ударят сначала из-за наличия провокации), нанесет 6 единиц урона всем существам (с учетом бонуса за золотую версию, где он наносит 2 единицы урона, а золотой Барон Ривендер его утраивает), что снесет всю вашу доску за исключением Барона. Потом начинают срабатывать ваши предсмертные хрипы с вызовом 6 существ, накладывая на них тройной баф пару раз. При некоторых раскладах это может сопровождаться наложением божественных щитов и срабатыванию эффекта Бумного бота. Это серьезная стратегия на победу, если вы заставите ее работать, хотя она и не дает 100%-й результат, как чистая «эксодия«.

Как только вы соберете золотые версии своих существ с предсмертными хрипами и Барона Ривендера (если повезет с поисками или вы будете играть за Рено), то вы получите примерно по 6 активаций ваших смертельных хрипов после гибели каждого существа! Стоит убедиться в том, что ваши ключевые существа с предсмертными хрипами обладают провокацией для защиты вашего Барона Ривендера и направления хода боя по нужному руслу.

Ключевые существа

Божественные щиты

Если говорить о стратегии на божественных щитах, то она получила существенный урон после удаления Рыбосвета из пула доступных существ. Это изменение оказало настолько сильное влияние на мету, что данная стратегия сейчас балансирует на грани жизнеспособности. Да, сейчас вы можете построить сборки на ее основе, если вам активно предлагают подходящих существ на вербовке, но не стоит изначально делать на нее упор. Она может быть частью стратегии на драконах или сборки на предсмертных хрипах.

Если вы соберетесь использовать божественные щиты совместно с драконами, то в итоге вы можете прийти к сомнительной ситуации, когда Надина Красная их и так сможет предоставить. Сосредоточьтесь на вербовке Драконидов-карателей, и убедитесь, что они не будут висеть мертвым грузом до ее получения.

Если вы делаете упор на драконов, то вам не стоит брать Болвара Опаленного, потому что в данной ситуации он будет бесполезен. Золотая Самоотверженная героиня все еще хороша, но лучше ее рассматривать в качестве сильной самостоятельной карты, а не части какой-то стратегии.

Ключевые существа

Механизмы

В патче 17.4.1 Миллифисент Манашторм получила свои изначальные характеристики, которые были до ее нерфа. Только не факт, что это изменение поможет механизмам выйти на конкурентную сцену. Механизмы слишком многим пожертвовали в последнее время. Хламобота понерфили, передвинув его на уровень таверны выше, а часть механизмов и вовсе убрали из игры в рамках освобождения места под драконов. В обновлении с пиратами о механизмах опять забыли, не дав им никакой поддержки. Не удивительно, что они сейчас страдают.

Блокобот сейчас считается хорошим существом для средней игры, но в позднюю стадию он не заходит. Для этой роли еще остается Хламобот, но стоит опасаться того, если ваш противник получит Пыща Фитилькинса или он уберет его за счет срабатывания случайных эффектов.

В текущей мете лучшими сборками на механизмах являются построения на предсмертных хрипах с использованием Ученицы Кангора, чтобы вернуть в игру ваших Бумных ботов и Механояиц. С учетом того, что Ученица Кангора возвращает в бой ваши погибшие механизмы, то не стоит разбавлять их пул механизмами, которые были получены в качестве токенов.

На данный момент сильные сборки на механизмах вы можете собрать без особых проблем, потому что на получение ключевых существ сейчас мало конкуренции из-за привлечения внимания многих игроков к другим сборкам. Некоторые лучшие игроки утверждают, что сборки на механизмах более последовательны для завершения матче в четверки лучших на фоне большинстве других композиций.

Ключевые существа

Мурлоки

Несмотря на все перипетии «Полей  сражений», мурлоки всегда считались неотъемлемой частью этого режима. Конечно, вы можете что-то напридумывать, но мурлоки всегда были сильны, если их удавалось прокачать для поздней игры. Основной вашей задачей было выжить для поздней игры. На данный момент мурлоки являются той сборкой, которая определяет мету.

Мурлоки довольно хороши в ранней игре, так как многие их сильные карты приходят достаточно рано, и они очень хороши в поздней игре (если игра поворачивается к вам лицом и выдает желаемых существ), но главная их слабость заключается в середине игры.  Причина, по которой мурлоки так сильны на ранних этапах, заключается в том, что вы изначально хотите получить побольше таких существ, как Мурлок-волнолов, возможно, лучшее существо 1-го уровня для большинства сборок, Озерный охотник, который слишком хорош для своего уровня, и других ранних мурлоков 1 — 3 уровня, которые тоже довольно крепкие.

Как и всегда, вы, вероятно, не будете сразу ударяться в мурлоков, потому что большинство стратегий не выигрывают от раннего углубления в них вместо следования тому, что предлагает игра. Но если вы видите, что получаете несколько сильных мурлоков на первых уровнях таверны, то вы можете на них опереться. При игре за мурлоков я обычно играю нормально, и если мне предлагается большой выбор сильных мурлоков, то я их, конечно, беру. Вайш’ирский провидец, Мурлок-полководец и/или Старый Мрачноглаз очень важны для выживания в середине игры, а затем вы можете задержаться на 4 уровне таверны, чтобы собрать триплеты с прицелом получить Бранна, Палеомурлока-разведчика и Короля Багургла. На 6-м уровне ищите карту с хорошим боевым кличем или собирайте последние триплеты.

Конечная цель заключается в том, чтобы собрать доску из прокачанных мурлоков, чтобы они обладали ядом и божественными щитами. Если вам повезет, то неплохо в нагрузку наделить их предсмертными хрипами. Так как вы делаете упор на яд, то баф атаки должен обладать самым низким приоритетом. По той же причине, по которой Бранн хорош для бафа мурлоков, Дрыжеглот также хорош для быстрой их прокачки.

Последнее замечание: можно сделать поздний переход на мурлоков с участием Бранна и/или Кадгара для скорейшего получения триплетов из токенов. Но это продвинутая стратегия, которая сильно зависит от текущей ситуации. Для ее освоения стоит понаблюдать за игрой лучших игроков, а не ограничиваться только этим общим руководством.

Ключевые существа

Демоны

Демоны сейчас оказались не в лучшем положении вместе с механизмами. Но в данный момент при выборе стратегии я обычно склоняюсь в пользу демонов.

Как и во многих других сборках, у демонов также есть две разные тактики, которые иногда пересекаются с использованием 3-х мощных существ 3-го уровня. В одной из них используются несколько крепких существ, а в другой идет ставка на генерацию токенов в надежде получить максимум отдачи от Жонглера душами. Демоны обладают одним из сильнейших построений для средней игры, когда их юниты имеют относительное преимущество в чистых параметрах, но в ранней игре они немного слабее, а иногда они не вписываются и в позднюю игру.

В ранней игре затруднение вызывает небольшая раскачка и разворачивание демонов, которые сопровождаются получением вами урона. В поздней игре их проблемой является отсутствие собственных существ с размахом, божественными щитами и ядом, которые, в основном, являются наиболее важными тремя механиками в поздней игре. Демоны полагаются только на то, чтобы быть крупнее своего соперника, что работает не очень хорошо, если у вашего соперника бесконечное здоровье (божественный щит) и бесконечная атака (яд), но в текущей мете меньше присутствуют яд и божественный щит, поэтому эта слабость сейчас реже дает о себе знать, чем в прошлом. По этой причине сборки на больших демонов становятся намного продуктивнее, если в текущем матче в пуле не присутствуют мурлоки.

Еще одна слабость демонов заключается в том, что их синергетические карты зачастую не имеют тега «демон». Заклинатель гнева настолько слаб, что вы можете разыграть его уже на первом ходу, но он улучшился после появления в игре Парящего стража, так как они хорошо взаимодействуют друг с другом. Тем не менее, делать несколько первых ходов не очень привлекательно, так как обычно вы не включаете демонов в первый ход, если только ваши другие альтернативы были не лучше или случается так, что все выстраивается очень хорошо.

Вы начинаете серьезно задумываться о демонах примерно с 3-го уровня таверны (или с 4-го, до которого был понерфлен Парящий страж), где находятся некоторые из лучших их представителей. Здесь вы проводите по несколько ходов, чтобы получить то, что вам нужно, особенно, собирая дубли. Затем вы переходите на 4-й уровень с сопутствующей сборкой триплета с прицелом раскопать Мал’Ганиса, Повелителя Бездны (оба отлично подходят для этого хода в любой сборке, но версия с Жонглером душами предпочитает Повелителя Бездны, а версия с накачанными демонами предпочитает Мал’Ганиса) или Аннигиляра-воеводу, который тоже неплох. Если это не получится, то вам нужно найти другую точку опоры, либо форсировать переход на 5-й уровень таверны с попыткой найти их там.

Разные демоны будут наносить вам урон на протяжении игры, поэтому Мал’Ганис является ключом к тому, чтобы продолжать набирать демонов, хотя в это же время он блокирует прокачку Парящего стража, и если у вас еще есть запасы здоровья, то вы можете подождать с его выходом для достижения больших параметров Парящего стража. Однако после его получения вы все еще долго будете оставаться на 5 уровне с целью собрать триплеты. У демонов недавно появилась Мамаша бесов для 6-го уровня таверны, но, на самом деле, она не очень хороша, поэтому вы можете отложить переход на 6-й уровень в отличие от других сборок. Если у вас есть место на доске, то разыграйте двух Аннигиляров-воевод перед покупкой третьего для получения на поле очень массивного золотого существа.

Из-за врожденных слабостей демонов одними из лучших героев для них являются Лоскутик (вы можете использовать его больший запас здоровья до выхода на поле Мал’Ганиса), Джордж Падший (чтобы покрыть недостаток божественных щитов) и Нефариан (сбивание божественных щитов соперника, что примерно компенсирует отсутствие существ с размахом). Нефариан сейчас несколько сдал позиции, потому что сборки на божественных сошли на нет.

Из-за того, что демоны сейчас не находятся на коне, вам стоит избегать героев, чья способность форсирует составлению сборок на их основе. Исключение здесь составляет Лорд Джараксус, который после бафа входит в десятку лучших героев, находясь в середине Tier-2 их рейтинга.

Ключевые существа

Звери

Звери до последнего обновления были одним из наиболее востребованныи типом существ на «Полях сражений». В их рядах появились настолько хорошие Страшный ара и Бешеный завролиск, что им потребовался нерф.  Но даже после их нерфа звери все еще оставались мощными. В обновлении 17.6 Голдринн, Великий волк был перемещен с 5-го на 6-й уровень таверны, что незамедлительно ухудшило положение зверей.

Тем не менее, даже ослабленные Страшный ара и Бешеный завролиск являются важными существами в разных сборках, Крысиная стая хорошо играет индивидуально, если в матче присутствует Смертокрыл. Бродячий кот и Пещерная гидра являются не менее важными картами во многих композициях. Отсутствие зверей в пуле доступных существ по этой причине резко бросается в глаза.

Звери также были популярны на ранних этапах, потому что их сборки относительно легко строить (просто забирайте все «звериные» карты) и играть ими (разместите Голдринна и/или Пешерную гидру в крайнее левое положение, ваших мощных зверей — посередине, генераторов токенов — правее, а баферов токенов или существ, получающих выгоду от их гибели, — с правого края). Эта стратегия является очень линейной, и поэтому она отлично подходит для людей, которые только начинают изучать игру. Но звери не отставали даже тогда, когда стратегии развивались, а игроки становились лучше.

С выходом патча 16.4 Мамаша-медведица вернулась в дело! Она была разнерфлена, а стоимость перехода на 6-й уровень таверны подешевел на 1 золотой, что делает ее лучше и доступнее, чем когда-либо.

Звери все еще обладают мощной средней игрой (на деле, одна из самых сильных в игре), имея в арсенале такие карты как Крысиная стая, Вожак, Пещерная гидра и Гиена-падальщица, но они не наращивают мощь также поздно, как и другие типы существ, и они, как и демоны, страдают из-за отсутствия божественных щитов и яда. Их преимуществом над демонами является наличие собственного эффекта размаха, но это компенсируется тем фактом, что они более уязвимы из-за потери ключевого существа вроде Мамаши-медведицы, которую может очень рано снести вражеский снайпер.

Я предпочитаю играть зверями в ранней или поздней игре, если они мне предлагаются, но я стараюсь избегать их для поздней игры, если есть альтернативы. Во время продвижения вверх по уровням таверны Пещерная гидра будет тем существом, которое будет вас действительно привлекать до того, как вы получите Мамашу-медведицу (Голдринн, Великий волк и Высокогрив саванны тоже хороши, но не обязательны, если вы только не нацелены на сборку Голдринна с предсмертными хрипами).

Другая проблема сборки заключается в том, что вы начинаете искать дубликаты и триплеты своих существ, чтобы повторно их разыграть после появления Мамаши-медведицы на доске. Важный совет: не используйте Псаря на Крысиной стае, потому что вы захотите, чтобы это существо погибло после того, как на доске освободится побольше места под его токены. Как и в случае с демонами, проблема со зверями заключается в том, что они хотят «сражаться честно», побеждая за счет большого количества крупных существ. Как и у демонов, здесь есть определенные герои, которые больше подойдут для этой стратегии.

Нефариан и Джордж Падший помогут вам компенсировать дефицит божественных щитов. Джордж здесь особенно хорош, поскольку в большинстве звериных сборок вам нужно стараться сберечь Мамашу-медведицу на достаточно долгое время, чтобы вызвать 6 токенов 7/7 с вашей Крысиной стаи (обычно золотой). Король-лич хорош у зверей по той же причине. Но, на самом деле, Смертокрыл любит зверей больше, чем кто-либо другой. Эффект Смертокрыла превращает обычную Крысиную стаю в существо 5/2, а потом всех выпадающих его токенов в существ 4/1! Комбо Смертокрыла с Крысиной стаей является, пожалуй, самым лучшим во всей ранней и средней игре, поэтому вы увидите, как все резко запасаются Крысиными стаями при наличии Смертокрыла у одного из игроков (стоит учитывать, что его эффект действует и на существ соперника, поэтому это является противоядием от его собственного лекарства).

Ключевые существа

Драконы

Игра за драконов подразумевает создание крупных существ, которые сокрушают противника размером. Метод прокачки ваших драконов зависит от того, что вам предлагается в течение всего матча.

Восковсадник Вихлепых отлично подходит для ранней игры, и может быть легко утроен в приличное существо для поздней игры. Оголодавший дракон может дать эффект снежного кома, если он появится достаточно рано в игре, но обычно он не так хорош, как альтернативные варианты. Если Кобальтовый губитель дает сильный баф в средней игре, то Бритвосмерт Неукротимый и Калесгос, аспект магии — лучшие карты для поздней игры. В конце вашу  драконью сборку вы замыкаете Надиной Красной, потому что она просто чокнутая.

В первые пару ходов драконы ощутимо сильны (Дракон-солдат, Красный дракончик и Восковсадник Вихлепых), в средней игре они проседают, а потом могут доминировать в поздней игре, когда начнут разворачиваться. Исходя из моего опыта, драконы 2-го уровня не так уж хороши, Оголодавший дракон обычно заводит в тупик, а сборка «пулемет» на основе роя Красных дракончиков хороша для окончания матча где-то в районе 4 — 6 места, но не для получения первого.

Изера является хорошим героем, если вы хотите сделать акцент на драконах, но это не очень хорошая стратегия для победы, и, в целом, она не является великим героем. Алекстраза может оказаться лучшим выбором, если вы собираетесь играть за драконов, но под них лучше подстраховаться, а не предполагать играть ими еще до начала матча. Трудно противостоять сборкам драконов, которые уже сформировались, потому что они имеют прокачанных существ, получающих божественные щиты после срабатывания эффекта Нефариана.

Против драконов лучше всего делать ставку на агрессивную игру и убить их до того, как угрожающий шар полетит в вашу сторону. Существа с размахом хороши для сбивания полученных божественных щитов. Ваши собственные божественные щиты в большом количестве также хороши для того, чтобы свести их защиту на нет.

Если в концовке игры не будет игрока с мурлоками, то драконов будет сложно сдержать. Они могут выйти из-под контроля зачастую из-за эффекта одного лишь Калесгоса.

Ключевые существа

Пираты

Пираты являются новейшим типом существ, который появился на «Полях сражений». Тактика игры за пиратов отличается от остальных. Если одни пираты любят заниматься экономикой для развития ранней и средней игры, то другие заточены на защиту союзников. В ранней игре хороши Надраиватель и Картежница за их возможность сэкономить. Например, если вашим героем является Пират Глазастик, то из-за его эффекта Картежница станет бесплатной, а при продаже даст еще 0,25 от стоимости другого пирата, полученного, благодаря его силе героя.

Другой первый дроп, Шалопайка, прекрасно работает с Чародейской пушкой — одним из лучших существ второго уровня таверны в игре. Если вы получите раннего Морского мародера или его 2 копии, то он поможет вам в бесконтрольном наращивании снежного кома.

В средней игре вам может понравиться играть с Капитаном Др-р-робителем, благодаря его ощутимой ценности, но я предпочитаю идти по пути бафания своих пиратов с помощью Канонира Кровавого Паруса, Капитана Грознорыка и Силачки Южных Морей. Морской голиаф, Жуткий адмирал Элиза и Волнорез должны стать вишенкой на торте для этой стратегии. Поскольку они имеют много сильных существ 5-го уровня и пару разных целей для 6-го уровня, то я предпочитаю оставаться некоторое время на 5-м уровне со своими пиратскими сборками и заниматься поиском триплетов.

Пираты получают свои основные усиления во время боя, поэтому иногда складывается ощущение, что это напрямую зависит от порядка их атаки. Тем не менее, если у них все покатит, то они могут стать очень сильными. Просто старайтесь оставлять место для получения раскачки, чтобы не отставать от прокачанных драконов и мурлоков, которые продолжают расти на каждом ходу.

Ключевые существа

Элементали

Элементали являются самым новым типом существ для «Полей сражений», которые появились в обновлении 18.4 для Hearthstone. Особенностью элементалей являются бафы, которые наращивают базовую атаку и защиту существ. Обычно они усиливают сами себя или существ своего типа. Основной стратегией игры за этот тип существ является их массовая покупка с дальнейшей массовой перепродажей для выращивания крупных монстров.

Элементали могут вырасти до невероятных размеров, и их главное условие победы — чистые параметры атаки и здоровья. Вы можете просто сокрушить своего противника гигантскими существами, которые сокрушат любую ответную силу противника. Уязвимым местом элементалей является слабость к яду. Любой ваш качок может запросто сложиться, если наткнется на существо с такой особенностью. Не случайно, что Смертоносная спора была выпущена одновременно с элементалями, чтобы помочь противостоять их размеру с помощью осторожно введенного яда. Если вам удастся избежать яда, то все в порядке.

В начале матча вы вряд ли будете строго придерживаться стратегии игры за элементалей. Продажементаль в данном случае является крутым существом для 1-го уровня таверны, но это не означает, что вы резко захотите начать придерживаться стратегии на основе элементалей, если он выпадет вам на старте в таверне Боба.

Бывают ситуации, когда вы выбираете элементалей в начале игры, но даже в этих случаях вы все равно готовы переключиться на что-то еще, если не получите правильных существ пятого уровня.

Пример ранней игры за элементалей:

  • Ход 1: купите Продажементаля
  • Ход 2: улучшите таверну
  • Ход 3: продайте Продажементаля, купите Праздноменталя и Раскаленный валун, разыграйте Праздноменталя, Раскаленный валун и Капельку воды, полученную от продажи Продажементаля.

Наиболее убедительным доводом для придерживания игре за элементалей является получение существа «Номи, Гроза Кухни» на 5-м уровне таверны, которое является системообразующим существом в стратегии на элементалях. Если вам рано предложат Номи, то вы обычно переключитесь на элементалей, даже если у вас в настоящее время их нет в вашем распоряжении, потому что весь ваш текущий отряд будет заменен на все более и более разрастающихся элементалей на дальнейших ходах. С Номи вы начнете покупать каждого элементаля, который попадется вам на глаза, и начнете усиливать свой отряд.

Альтернативным вариантом содействия переключению на элементалей может стать Рагнароша на 6-м уровне таверны. Играть за него немного сложнее, а тактика напоминает игру за Бранна Бронзоборода. В данном случае вы можете усилить доску в рамках стратегии зверинца, а не только на чистых элементалях. С Рагнарошей в составе вы захотите покупать наиболее высокоуровневых элементалей, но при этом в вашей команде могут быть существа и других типов.

Трескучий циклон и Буйный элементаль огня являются отборными существами, которые пригодятся вам в средней игре.

Пример средней игры за элементалей:

  • Стратегия с Номи: Трескучий циклон, Продажементаль, Чародейский помощник, Праздноменталь, Праздноменталь, Номи, Раскаленный валун
  • Буйство: Буйный элементаль огня, Буйный элементаль огня, Праздноменталь, Рагнароша, Номи, Чародейский помощник, Раскаленный валун

Элементали отлично разрастаются к поздней игре. Огромный Трескучий циклон сам по себе может решить игру, особенно если вам удастся создать его золотую версию. Лейтенант Гарр может превратиться в непреодолимую глыбу, если только на него не найдется существа с ядом. Адаптозавр может накопить огромные параметры вместе с божественным щитом и провокацией.

Но вам не стоит переключаться на элементалей в поздней игре, потому что накопление их характеристик требуется время, которого в данном случае может не хватить.

В самые последние ходы вы можете продать Номи и Рагнарошу, чтобы сильнее прокачать ваш отряд. Все зависит от того, будут ли в вашем составе существа, которым данная продажа будет выгодна.

Пример поздней игры за элементалей:

  • Адаптозавр: Адаптозавр, Адаптозавр, Буйный элементаль огня, Буйный элементаль огня, Рагнароша, Рагнароша, Лейтенант Гарр
  • Прокачивание характеристик: Трескучий циклон, Лейтенант Гарр, Праздноменталь, Раскаленный валун
Ключевые существа

Технические карты

Наблюдая за фазами боя, особенно в конце игры, вы должны получить довольно хорошее представление о том, что строят ваши противники. Иногда вы можете подобрать ключевые технические карты, чтобы противостоять действиям своего будущего соперника — в этом может быть разница между завершением матча на первом и четвертом месте!

Например, Пыщ Фитилькинс очень хорош в поздней игре, потому что он нацелен на несколько ключевых карт для различных стратегий, таких как: Хламобот, Мамаша-медведица, Барон Ривендер, Жонглер душами и Ученица Кангора. Он также нарушает построение рядов вашего соперника, что может сделать ваших существ с размахом более эффективными. Тем не менее, Пыща легко контрить Мексной, потому что обычно она является существом с самой низкой атакой, и убьет ядом Пыща в самой первой его атаке.

Врагорез-4000 — это, как правило, крепкое существо, но он тоже является хорошей технической картой против соперников со множеством божественных щитов. У меня был зеркальный матч между мурлоками с ядом и божественными щитами. В этой игре решающим фактором оказался именно размах.

  • Обзор и рейтинг героев «Полей сражений» смотрите здесь:

Обзор и рейтинг героев «Полей сражений»

Источник: BlizzPro. Перевод, изменения, актуализация и доработки: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 89 294, сегодня: 13)

Ramp Paladin Deck List & Guide — Ярмарка Новолуния — февраль 2021 г.

Наш путеводитель по списку колод Паладина подробно описывает все тонкости этой новой сборки Паладина из «Расы Новолуния», которая покорила мету! Это руководство научит вас пересдавать, пилотировать и заменять карты для этого архетипа!

Знакомство с Ramp Paladin

Было много попыток заставить колоды Паладина с большими миньонами работать, но ни одна из них не увенчалась успехом до мини-набора «Расы Новолуния».На самом деле это иронично, поскольку сам мини-набор дал колоде несколько своих самых маленьких существ, в первую очередь феноменального Crabrider . Я даже не шучу. Crabrider с его Rush и Windfury — отличный инструмент для разворотов, и именно так все сошлось и родился Ramp Paladin.

Ramp Paladin по сути состоит из трех частей: есть несколько больших миньонов и способы их воскрешения, есть несколько мурлоков и Tip the Scales , чтобы вызвать их из колоды, чтобы сражаться за доску в начале игры и уменьшить Ноздорму Вневременный и Верховная настоятельница Алура , чтобы увеличить запасы маны и обмануть Склонить чашу весов раньше.

Колода может не только выдвигать новые угрозы в течение нескольких дней, но и рано побеждать противников с помощью  Верховная настоятельница Алура , разыгрывающая  Перевернуть чашу весов . Таким образом, он способен как бороться с агро-колодами, так и подавлять контрольные колоды.

В первые дни гонок Новолуния Ramp Paladin был лучшей колодой в игре. Это не значит, что он непобедим. Комбо-колоды — самые сложные противники для Ramp Paladin, потому что они часто добираются до десяти маны против колоды и могут выполнять свои комбо.Агро-колоды также имеют шанс, хотя и меньший, победить Ramp Paladin до того, как они стабилизируются, и однажды мне удалось проиграть контрольной колоде, играя за Ramp Paladin. Слишком много Soul Mirror в этой игре. Тем не менее, Ramp Paladin — настоящая колода, и сильная.

Список колод Ramp Paladin


Ознакомьтесь с альтернативными версиями этой колоды на нашей странице архетипа Ramp Paladin !

Ramp Paladin Mulligan Стратегия и руководство

Против агрессивных колод

Более высокий приоритет (сохранять каждый раз)

Более низкий приоритет (сохранять только при выполнении определенных условий)

против контрольных колод

Более высокий приоритет (сохранять каждый раз)

Более низкий приоритет (сохранять только при выполнении определенных условий)

Общая стратегия

Есть несколько способов выиграть игру с Ramp Paladin, и, хотя колода имеет некоторые важные аспекты, знание того, когда использовать свои инструменты, может привести к большему успеху.

Проще всего выиграть игру с Верховной настоятельницей Алурой , особенно когда вы находитесь на монете. Единственное заклинание в колоде — Tip the Scales , так что Взрыв заклинаний Алуры всегда будет разыгрывать его и вызывать для вас целую доску мурлоков. За четыре или пять маны этого достаточно, чтобы победить почти любую колоду в игре, тем более что Crabrider и Fishy Flyer дают вам некоторую силу Rush. Если вы не на монете, вам нужно найти Wandmaker , чтобы дать вам заклинание, которое вы можете использовать для активации Spellburst Алуры.

Все становится сложнее в играх, где у вас нет Алуры.

Ваш рамповый инструмент – Ноздорму Вневременный , и у вас есть неплохие шансы получить его заранее либо напрямую, либо у Красночешуйного укротителя драконов . В зависимости от точного списка, который вы используете, Ноздорму является либо единственным драконом в колоде, либо там также может быть несколько Circus Amalgam , поэтому Красночешуйный укротитель драконов является либо несколько надежным, либо гарантированным наставником для Ноздорму.

Однако с Ноздорму Вневременным нужно быть осторожным: он дает обоим игрокам по десять кристаллов маны, но сначала кристаллы пусты, поэтому первый ход с десятью манами получает ваш противник. Не всегда правильно разыгрывать Ноздорму, даже когда он у тебя в руке!

  • Вы можете свободно разыгрывать Ноздорму Вневременный против колод с пассивным контролем, которые в любом случае не могут быть активными. Однако в мете их не так много.
  • В большинстве случаев вам нужно хорошее продолжение Ноздорму в вашей руке.Например, Переверни весы или Колосс на свалке и Карнавальный клоун (которого искажает Колосс).
  • В зеркале вам следует избегать игры Ноздорму, а вместо этого использовать эффект Ноздорму противника.
  • Против комбо-колод, в которых используется Прибамбасск Аукционист , вам следует избегать игры Ноздорму, потому что противник, скорее всего, возьмет всю свою колоду и получит смертельный урон до того, как ваше продолжение подействует. Mozaki OTK Mage сейчас самая распространенная такая колода.В таких играх вместо этого вы должны стремиться к давлению мурлоков.

Гибкость колоды действительно проявляется в ситуациях, когда у вас что-то не получается. Иногда вы не найдете ни High Abbess Alura , ни Nozdormu the Timeless . Пришло время уступить? Нет! У вас в колоде много мурлоков, и их может быть достаточно, чтобы выиграть игру в одиночку.

  • Crabrider ‘s Rush и Windfury могут дать вам ранний контроль над доской или даже угрожать противнику, особенно в сочетании с  Murloc Warleader .
  • Fishy Flyer дает вам двух миньонов Rush в одном для большего контроля над игровым полем.
  • Удочка Underlight Angler помогает вам контролировать доску, генерируя дополнительные ресурсы, включая синергетических мурлоков любого класса, таких как Underbelly Angler .

Даже когда ваши мурлоки не могут победить в игре, они могут затянуть игру на время, достаточное для того, чтобы вы выставили на доску несколько своих больших орудий.

Если игра превратится в войну на истощение, у вас будет много доступных миньонов.В этот момент Древние Боги становятся значимыми:

  • И’Шарадж, Осквернитель дает вам новые копии всех оскверненных карт, которые вы разыгрывали во время игры. Учтите, что если вы разыгрываете какие-либо карты Порчи, не испортив их, вы не получите их обратно. Основное использование И’Шарадж, Осквернитель — дать вам больше копий Карнавальный клоун .
  • Н’Зот, бог глубин воскрешает дружественных миньонов каждого типа миньонов. Circus Amalgam — миньон всех типов, но он в первую очередь заполняет любые пустые слоты, такие как мех, вместо того, чтобы появляться над миньонами определенных племен.Таким образом, вы можете надежно воскресить племена, копия которых у вас есть, например, Ноздорму Вневременный в виде дракона и Кролик Новолуния в образе зверя. Кролик ярмарки Новолуния от Н’Зота дает вам кучу силы удаления, в то же время вы получаете сильную доску.

Обратите внимание, что Анимированная метла может дать любому из ваших больших миньонов Rush, чтобы помочь вам бороться за игровое поле. Вам нужно место на доске для него, поэтому вы не можете комбинировать его с Карнавальный клоун , если у вас нет миньона на доске, которого вы можете обменять после вызова клоунов.С Tip the Scales вы получите Rush Murloc, которого вы можете обменять перед игрой Animated Broomstick , чтобы дать вашим другим мурлокам Rush.

Еще одно замечание о мурлоках и  Склоните чашу весов . Тщательно подумайте, что вы хотите сделать с Мургуром Мургурглом . В большинстве случаев правильно играть Мургуром для темпа, но иногда вы можете захотеть придержать его до тех пор, пока не сыграете Поднимите весы , чтобы случайно не вытащить Прайм и получить эффект Боевого клича Мургургла Прайма. позже в игре.

Против агрессивных колод

В агрессивных матчах вы испытываете сильное давление на ранней стадии, пока не сможете сделать несколько поворотов и раздавить фейс-хиттеров. Используйте свой Armor Vendor , Underlight Angling Rod и любых мурлоков, которые вам попадутся, чтобы сражаться за доску на ранней стадии и попытаться выжить, пока вы не сможете вывести своих больших миньонов на доску.

Переверни весы from Эффект Spellburst Верховной настоятельницы Алуры обычно немедленно завершает игру, или если вы можете дожить до Carnival Clown s, вы тоже хороши.

против контрольных колод

Против контрольных колод вы побеждаете. Разыгрывайте одну угрозу за другой, пока они не рухнут.

Против комбо-колод почти то же самое, но у вас есть таймер, и дать противнику 10 маны может быть фатально для вас. Постарайтесь оказывать постоянное давление на комбо-колоду, и, надеюсь, вы сможете добраться туда до того, как они найдут свое комбо.

Замена карты Ramp Paladin

К сожалению, Ramp Paladin — дорогая колода, основанная на синергии эпических и легендарных карт, поэтому большую часть колоды нельзя эффективно заменить.

  • Верховная настоятельница Алура и Ноздорму Вневременный являются ключевыми элементами рампы, а основная синергия Алуры заключается в использовании Подсказка весов для широкой доски мурлоков, которая, в свою очередь, намного эффективнее с Мурлок-полководец . Оракул из черной чешуи можно использовать в качестве замены Мурлок-полководец , если это абсолютно необходимо, но все остальные части являются обязательными.
  • Карнавальный клоун — один из основных способов создания досок в колоде, который дополнительно усиливается с помощью И’Шарадж, Осквернитель .В игре просто нет карт, которые имели бы такой же эффект на доске. Runaway Blackwing и Living Monument настолько хороши, насколько это возможно при ограниченном бюджете, и это совсем не хорошо.
  • Кролик Новолуния может испортить Карнавальный клоун и сделать вашу доску Н’Зота активной. Нет других Зверей, которые могут сделать что-либо из этого.
  • Наименее дорогие карты — это Мургур Мургургл и Удочка подсвета , и даже их трудно заменить, потому что они так хорошо взаимодействуют с вашими мурлоками.Вы не хотите добавлять в колоду заклинания, маленьких зверей или драконов. Вы бы тоже предпочли пропустить мехи, а замена в идеале стоила бы менее четырех маны, чтобы они не пересекались с вашими большими ходами. Это оставляет такие карты, как Frozen Shadoweaver , Самонадеянный орк , Vulpera Scoundrel и Acid Swamp Ooze в качестве потенциальных замен: карты, которые могут помочь вам противостоять некоторым из наиболее агрессивных матчей, с которыми вы сталкиваетесь.

Cheese Paladin — полный путеводитель по лучшей колоде в игре: hearthstone

AAECAZ8FCIoHh60D/LgDw9EDm9gD/N4DjeEDveEDC6cIm6kD+7gD87sD/tEDh9QD/tsD+d4D5uEDkeQDkuQDAA==

. Да, вы правильно прочитали.Лучшая колода в игре. Это самое веселое время, когда я играл в Hearthstone; и я много играл в Hearthstone. Тот факт, что эта колода тоже довольно хороша (пока вы уклоняетесь от OTK DH, Mozaki Mage и Token Druid), делает буквально выигрышную комбинацию.

TLDR. Для тех, кто хочет перейти к коду колоды, чтобы начать играть, вот он. Наслаждайтесь!AAECAZ8FCIoHh60D/LgDw9EDm9gD/N4DjeEDveEDC6cIm6kD+7gD87sD/tEDh9QD/tsD+d4D5uEDkeQDkuQDAA==

Впервые я начал играть в Ramp Paladin в декабре после прочтения поста u/deevee12, мои первоначальные мысли об этом списке записаны здесь.Я продолжал играть весь декабрь, и в итоге у меня сильно изменился список игроков, играющих с пакетом Salhet’s Pride, и я попал в топ-1000, что было личным достижением, поскольку обычно у меня не так много свободного времени, чтобы играть в игру! Колода была хороша, поэтому я продолжал играть и 2 января стал легендой со 192 очками, не очень хорошо, но лучше, чем ничего.

Однако у колоды были проблемы, гордость могла только истончаться, а карты, которые она вытягивала, не были выигрышными. Войдите, склоните чашу весов.Эта карта делает все и даже больше: она утончает вашу колоду, создает массивную доску и даже позволяет вам взять под контроль доску, если вы отстаете. Очевидно, что с этой картой в ранней игре с Алурой нет ничего нового, но ранее колоды, включающие ее, были пони с одним трюком. Укротитель драконов был недостающей частью, если они очищают вашу Алуру на 4 ходу (используя в процессе важную часть удаления), вы берете Ноздорму с помощью Укротителя драконов, а затем продолжаете бить их 10 дропами и клоунами.На прошлой неделе я попал в топ-100 со списком, используя Tidecallers, но мне все еще казалось, что чего-то не хватает, и выпуск мини-набора, наконец, позволил мне начать продвигаться в топ-100, достигнув пика в 75 легенд и все еще плавая в топ-100, но На данный момент мое внимание привлек Pokemon Unbound…

Общий план игры

Эта колода очень похожа на мидрейндж колоду и должна рассматриваться как таковая. Вы можете играть агрессивно с давлением мурлоков в начале игры и переключать игру с Ноздорму, чтобы начать создавать более серьезные угрозы.После того, как вы разыгрываете Ноздорму, вы часто играете в догонялки, так как сначала у них есть 10 маны. Именно это различие означает, что вы не должны всегда играть Ноздорму, если вы не можете ответить на их ответ на следующий ход, вы проигрываете 16/16 Искателю приключений или Эдвину? Я видел это не раз. Если вы можете сыграть на чашу весов с помощью Алуры, вы всегда делаете это .

Против контроля вы агрессор. Швыряйте в них доски до тех пор, пока у них не закончатся ремувалы, поиграйте с их ремувалами как можно больше и расположите их соответствующим образом.Например, против Воина, если вы клоуните в пустую доску, у них будет бесплатный Вихрь клинков. Если у них на столе есть миньон с менее чем 4 единицами здоровья, они не могут обменять его, так как Вихрь клинков не проходит.

Против агро вы являетесь контрольной колодой. Торгуйте агрессивно и найдите хорошую возможность втиснуть Ноздорму, если у вас есть большие насмешки. Обязательно учитывайте их взрывной потенциал.

Против комбо вы в опасности. Комбинированные матчи, такие как OTK DH, Mozaki Mage, Malygos Druid и т. д., являются наиболее сложными для навигации.В этих матчах вам нужно как можно сильнее оказывать давление с помощью мурлоков, Crabrider в Warleader здесь хорош. Помните, что у Охотника на демонов всегда есть Череп на 6-м ходу.

Информация о матче и Маллиган

  • Общие/Все совпадения — Всегда держите Укротителя драконов и/или Ноздорму. Если у вас есть и то, и другое в пересдаче, подумайте, против кого вы играете, прежде чем бросать Ноздорму. Играют ли они безмолвие/трансформацию для вашего укротителя драконов? Если у вас есть монета, бросьте Алуре все, что не является Укротителем драконов.Против колод, в которых вы не хотите рампиться, также используйте Укротитель драконов. Муллиган WR Алуры с монетой составляет 93% на момент написания . Если у вас нет Alura, не держите Wandmaker и наоборот. Вы не можете полагаться на то, что вытянете 1 из маны, а необработанные 2 маны 2/2 недостаточно сильны. Держите Armor Vendor против агро, особенно Rogue. Сохранение чаши весов, если у вас есть доступ к Ноздорму, также распространено, это уменьшает вашу колоду на 7 карт, что заставляет все остальное работать лучше.

  • Охотник на демонов — Crabrider/Warleader достойные кипы, если у вас есть оба И вы много играете против OTK DH.Angling Rod может быть хорош против вариантов агро/соул. Ooze также хорош, если вы решите оставить его в колоде.

  • Друид — Надеюсь, это не Токен или Малигос, ничего конкретного, кроме Генерала.

  • Охотник — Здесь находится торговец доспехами. За монеты вы можете сохранить удочку для махинаций Phase Stalker на втором ходу. Если вы играете на Метле вместо Слизняка, это также хорошая защита, так как она хороша для тестирования против Морозной ловушки.

  • Маг — Может быть сложно против мага, особенно против Мозаки.У них есть доступ к такому количеству замораживания, что ваши большие миньоны хуже. Сохранять чашу весов, если у вас есть доступ к Нозу, — неплохая идея, но помните о потенциале Мозаки, если вы дадите им 10 маны.

  • Паладин — Матчи Паладина зависят от присутствия на доске, оружие может быть хорошим, если у вас есть монеты.

  • Священник — Ничего конкретного, кроме общего. Надеюсь, они не смогут создать больше зеркал души?

  • Разбойник — Продавец доспехов отлично подходит против Разбойника, если они играют в вихревой список, убедитесь, что у вас есть ответ на большой квест/Эдвин, прежде чем вы забудете.

  • Шаман — Не помню, чтобы вы играли против шаманских колод после нерфа. Только общий муллиган.

  • Воин — Ничего конкретного, кроме генерала. Популярность ETC упала, и это кое-что, будьте осторожны с Алурой, которая может вытаскивать бомбы.

  • Чернокнижник — Продавец доспехов отлично подходит против Зоопарка, и он блокирует сокращения Flesh Giant, это весело. Склоните чашу весов в сторону, если у вас есть доступ к Ноздорму.

Варианты карт/замены

Карусельный грифон является гибким местом. Вероятно, это должен быть Баров или что-то в этом роде, особенно если вы играете на метлах.

В списке, который я включил, есть Ooze, в этом нет необходимости, я просто играл против многих Hyper Stealth Rogue. Я бы вернул анимированную метлу, что плохо в этом матче, потому что вы все равно не можете атаковать ни одного из их скрытных миньонов!

Я видел людей, использующих Circus Amalgam вместо Strongman.Amalgam имеет самый низкий муллиган, нарисованный И сыгранный WR bar Y’shaarj на HSReplay. Я даже не думаю, что И’Шарадж получает хороший результат в этом конкретном списке, потому что вы удаляете половину испорченных карт! Это Ramp Paladin, зачем вам рушить постоянство при отрисовке рампы? Да, это здорово, если вы избавитесь от этого, но что против? Полная доска мурлоков уже сама по себе является достаточной нагрузкой, и она снижает ваши шансы на привлечение раш-миньонов и военачальников, которые активно устраняют угрозы.Не играйте в Амальгаму.

Подписание

Я не часто пишу сообщения на Reddit, поэтому я не знаю, как правильно делать изображения, если кто-нибудь может посоветовать, это было бы замечательно!

Рад, что людям нравится колода, и если я что-то пропустил, пожалуйста, дайте мне знать. На момент написания именно этот список имеет самый высокий процент побед среди всех колод паладина в Legend. Приятного чаепития!

1K Legend with Nozdormu Ramp Paladin: CompetitiveHS

Добро пожаловать! Меня зовут deevee12, и я больше всего люблю в Hearthstone собирать странные колоды вне меты.Обычно они представляют собой не что иное, как эксперименты с ранговым полом, но этот каким-то образом превзошел все ожидания. Неделю назад я сделал с ней свою самую быструю легенду, и после некоторой борьбы с более совершенными колодами я остановился на сборке, которой я достаточно доволен, чтобы поделиться с вами, ребята.

Колода:

Друид Паладин

Класс: Паладин

Формат: Стандартный

Год Феникса

2x (0) Первый день в школе

2x (1) Анимированная метла А’дала

2x (2) Благословение озаренных

2x (2) Красночешуйный укротитель драконов

1x (2) Покорение

2x (2) Дикий пиромант

1x (3) Лорд Баров

1x 900 The Timeless

2x (5) Carousel Gryphon

2x (5) Libram of Justice

2x (6) Claw Machine

2x (7) Strongman

2x (8) Batterhead 5 000902 2 2x (8)

2x (10) Scrapeard Colossus

1x (10) Y’Shaarj, Defiler

AaeCaatoagswraOhrqot0ap83gmn9gekmgodoapkuapzuwpkwqovzqoezqp + 2WP53GON4QO64QPM4QMA

Чтобы использовать эту колоду, скопируйте в свой буфер обмена и создайте новую палубу в доказательстве и Decklist.К сожалению, у меня нет данных о винрейте, так как я играю только на мобильных устройствах. Но с этой сборкой я смог подняться более чем на 1000 рангов за выходные, так что я бы сказал, что на данный момент это более 50%.

Как это работает

Идея колоды проста, но эффективна. Вы хотите взять и разыграть Ноздорму Вневременного, который представляет собой до смешного завышенную ставку за 4 маны 8/8, которая устанавливает ману обоих героев на 10. После этого вы стабилизируете и уничтожаете своего противника массированными насмешками и зачисткой стола.Эта колода в полной мере использует новую механику Порчи из дополнения: искаженные версии Карнавального клоуна, Силача и Карусельного грифона выпадают уже на 5-6 ходу, а И’Шарадж перезагружается, если противник проходит первые несколько волн угрозы.

Как вы уже, наверное, догадались, колода проигрывает, если вы не берете Ноздорму. Вы все еще можете выиграть, играя в контрольную игру, но у вашего противника остается больше времени, чтобы убить вас / найти ответы на вашу доску. Чтобы свести к минимуму эту возможность, я запускаю Красночешуйных укротителей драконов для обучения Ноздорму, единственного дракона в колоде.С ними вы, скорее всего, найдете свою рампу на 4-м ходу (или 3-м с монетой).

Я бы назвал это духовным преемником Клоуна Друида (отсюда и название колоды), но между тем, как играют эти две колоды, есть явные различия. Этот румится ГОРАЗДО быстрее и имеет лучшую живучесть из-за того, что у него есть доступ к фактическим зачисткам доски. Также приятно иметь возможность разыграть свои дорогие карты в более быстрых матчах. Прыжок сразу в позднюю игру на 4-м ходу имеет свои преимущества, так как я обнаружил, что многие оппоненты просто не были готовы справляться с большими угрозами в начале игры, или они разгружали свою руку и перенапрягались в клире, который в основном выигрывал игру. для меня.Иногда у них есть орехи, и вы просто умираете, но это случается гораздо реже, чем вы думаете. В этой колоде сильный элемент неожиданности.

Что, если я не нарисую Ноздорму?

IDK приятель, просто выживай, лол.

Выбор карты:

Рампа (Красночешуйный укротитель драконов, Ноздорму Вневременный) — Приоритет №1 в пересдаче — найти одну из этих карт. Укротитель драконов идеален, так как это раннее тело, и вы хотите обучить своего Ноздорму, но достаточно просто получить Ноздорму.Если вы видите, что один из них предлагается в начале, вы можете немедленно начать копать для своих тяжелых нападающих. Да, вы можете оставить карту за 10 маны в пересдаче! Какое время быть живым.

Коррумпированный пакет (Карусельный грифон, Силач, Карнавальный клоун, И’Шарадж, Осквернитель) — Это большая плата за разгон. Несколько волн провокаций отключают агро и удаление истощения против более медленных колод. Клоун — чокнутый, если вам удастся испортить его на ранней стадии с помощью Колосса. И’Шарадж вернет ваших испорченных миньонов за еще больше газа, но, поскольку миньон стоит 10, иногда правильно разыгрывать его бесполезно, просто чтобы активировать ваших клоунов или другие карты порчи.Используйте свое лучшее суждение в зависимости от матч-апа.

Очищение доски (Анимированная метла, Дикий пиромант, Лорд Баров, Манускрипт Справедливости) — Поскольку противник, предположительно, также будет создавать большие угрозы за 10 маны, важно иметь способы сбросить доску. Я не использую Освящение, потому что считаю его довольно слабым в этой мете. Сам по себе он редко много зачищает, особенно против аггро DH, которые просто усиливают своих миньонов за пределами досягаемости. Это довольно плохо против 3 миньонов здоровья, которые сейчас очень популярны.Broomstick/Barov или Libram/Pyro достаточно хороши, чтобы выполнить работу практически во всех ситуациях.

Колосс на свалке — это насмешка с 14 единицами здоровья, которая искажает все ваши карты порчи, просто супер огромная стена с дополнительной полезностью для вашей колоды. Обычно ваш самый сильный игрок играет после рампы.

Первый день в школе — отличная карта для ранней игры Паладина, дополняет вашу кривую и дает достойную ценность. Может использоваться в качестве триггера поджигателя, поэтому иногда вы можете захотеть подержать их.

Рука А’дала — надежная карта для цикла, почти автоматически включается в каждую колоду Паладина.

Lightforged Blessing — Это в основном выгодная корзина Apotheosis, но Apotheosis довольно хорош! Это ваш единственный источник исцеления, так что используйте его правильно. Хорошо сочетается с Баттерхедом и Диким пиромантом, а также в крайнем случае работает с Баровым. В качестве альтернативы вы можете прикрепить его к большому телу для массивного лечения. Можно порезать одного, если вы не столкнетесь с большим количеством агро.

Claw Machine — Удаляет умеренно большую угрозу, притягивая большую собственную угрозу, также может усилить клоуна, если вы играете по-крупному.Очень полезно для этой колоды, я заметил, что после их добавления их последовательность немного увеличилась.

Batterhead — это один из ваших лучших ответов на аггро. Довольно хорошо очищает доски Разбойника и ДХ, так как они играют много мелких миньонов с низким уровнем здоровья. В идеале вы хотите использовать эту карту, прикрепить к ней Благословение Озаренных и/или добавить одного или двух Силачей. Обычно они не могут вернуться оттуда.

Subdue — Последнее дополнение для борьбы с Whirlkick Rogues, набирающими обороты в мете.Не так уж хорош против многих других, кроме Паладина, так что вы можете поменять его на что-то другое.

Почему ты не играешь за Н’зота?

F2P КСТАТИ. Но я чувствую, что это место в колоде. У вас есть мурлок (Укротитель драконов), дракон (Ноздорму), элементаль (Колосс) и два робота (Коготь-машина и Карусельный грифон). Это еще одна поздняя перезагрузка игры помимо И’Шараджа, поэтому я думаю, что имеет смысл включить ее. Если он у вас есть, обязательно вставьте его.

Наконечники Mulligan

Здесь особо нечего сказать, кроме жесткого mulligan для вашей рампы.Исключением является Первый день в школе, если вы знаете, что идете против агро (я обычно держу его). Очевидно, держите Укротителей драконов вместо Ноздорму, если видите и то, и другое. Если вам изначально предлагают что-то из этого, вы можете начать искать, чем заняться после рампы. Всегда хорошо иметь клир, как и Scrapyard Colossus. Рампа + Колосс + Клоун — это мечта, если вы видите, что никогда не отпускаете ее.

Матчапы (от лучшего к худшему)

РЕДАКТИРОВАТЬ: я написал весь этот раздел прямо перед объявлением о нерфе, так что если мета станет совсем другой, некоторые из них могут оказаться бесполезными.Однако я думаю, что колода по-прежнему будет хорошо работать, особенно если Шаман увидит больше игр. Они основаны на моих личных ощущениях от моих собственных игр, поэтому ваш собственный опыт может отличаться.

Шаман — Сильно одобрен. Одна из причин играть этой колодой — матч-ап с шаманами. Evolve нужно время, чтобы установить доску и размахивать своим оружием, и к тому времени, когда они смогут это сделать, у вас уже должна быть большая доска и / или способы очистить их доску. В конце концов, они не смогут выгодно торговать ни одним из своих миньонов или развиваться без фейстанка с большим миньоном-насмешкой, и их возможности уменьшаются.Агро так же прямолинейно, так как они полагаются на Doomhammer, наносящий урон вашему лицу, и просто полностью заблокированы вашими насмешками.

Паладин — Избранное. Вы делаете больше/больше угроз, чем ваши кузены-паладины, и у вас такое же количество зачисток, что ставит вас впереди в целом. Ранний рост также означает, что их скидки Libram часто еще не доступны онлайн, что дает вам время, чтобы оказать давление. Обычно удобный матч-ап.

Охотник — Избранное.Охотнику трудно справиться с несколькими насмешками в игре, не говоря уже о колоде, полностью основанной на больших насмешках. Худшее, что может случиться, — это развернуться и мгновенно получить King Krushed по лицу, но даже в этом случае у вас есть способы оправиться от этого. Если только у них нет Зефриса, но насколько это вероятно?

Маг — Избранное. Большинство Магов, с которыми я сталкивался, играют Магом Заклинаний, хотя Горец, кажется, возвращается. Их путь к победе обычно включает в себя обжигание вашего лица заклинаниями, поэтому вы хотите, чтобы ваше здоровье было высоким, если это возможно.Поэкспериментируйте с их секретами, всегда опасайтесь ерунды, и все будет в порядке.

Разбойник — Слегка благоприятен для Whirlkick, неблагоприятен для Secret/Galakrond. Приятным моментом в столкновении с Разбойником является то, что они не играют много больших миньонов или способов очистить доску, поэтому, если вы можете придерживаться доски, вы в конечном итоге превзойдете их. Ранний Эдвин / Квесты сложны, но именно для этого в колоде есть Subdue и Barov. Большая загвоздка — это списки, которые запускают Hanar, поскольку в конечном итоге вам приходится постоянно играть с Mirror Entity, Freezing Trap и т. д.Блэкджек Stunner — это боль. Кроме того, против этой колоды Флик просто беспощаден, так что надеюсь, вы не столкнетесь с этим.

Друид — Эвен. Не так уж много друидов, но сейчас почти все горцы. Предоставление Друиду 10 маны может показаться довольно плохим, но у вас также есть 10, что означает, что эффект их карт рампы сводится на нет, и теперь вы играете на равных. Ваше главное оружие в матче — Весы Справедливости + Поджигатель, которые полностью изменят ситуацию в вашу пользу. Однако у них также есть значительное количество угроз, и если они отключат «Выживание сильнейших», это станет трудным, поэтому матч может пойти в любом направлении.

Охотник на демонов — Благосклонен против Души, неблагоприятен против Агро и ОТК. У всех на уме большой вопрос: «Побьет ли эта колода Охотника на демонов»? Ответ: может… иногда. У вас определенно есть инструменты, чтобы выиграть на бумаге, но становится очень сложно, если вы не нарисуете рампу раньше или если они нарисуют Полкельта. Теоретически, выбрасывание нескольких огромных насмешек должно защитить вас от удара по лицу, но давать DH 10 маны — опасное предложение. Что обычно происходит, так это то, что Аггро превращается в Полкельта в Черепа в Альтруиса и заканчивает вашу карьеру.Или OTK берет всю свою колоду и убивает вас за ход или два с неблокируемым уроном 30+. Никакие насмешки не защитят вас в таких ситуациях. Soul DH — лучший матч-ап, поскольку они обычно не играют Полкельтом или Альтруисом, поэтому им сложнее наносить урон с помощью ваших насмешек. Однако Kayn и Consume Magic все еще остаются картами, так что вы никогда не будете чувствовать себя слишком комфортно.

Воин — Неблагоприятный. Хорошей новостью является то, что Воину нужно время, чтобы переключиться на комбо, поэтому вы вряд ли сразу умрете, если дадите ему ману на ранней стадии.С этого момента нужно создавать больше угроз, чем они могут справиться. Плохая новость — Рэттлгор. Предоставление воину маны позволяет ему мгновенно сбросить ее и скопировать на следующий ход, что обычно приводит к проигрышу в игре. Если ваша доска достаточно велика, вы можете подумать о торговле Rattlegore, чтобы с ней было легче иметь дело, а иногда вы можете убить одного или даже двух с помощью грубой силы. Вы не можете играть с их ОТК, так как у вас есть колода, основанная на миньонах, поэтому вам просто нужно надеяться, что они вынуждены использовать свои фигуры раньше или что у них их просто нет.Довольно напряженный матч, но выиграть можно.

Жрец — Сильно неблагоприятен. Жрец специализируется на наказании жадных колод дорогими миньонами, и эта не исключение. Жрец разрушает ваши надежды и мечты, воруя ваши хорошие вещи и создавая бесконечную ценность. Вам нужно будет найти способ настроить несколько волн клоунов, чтобы победить их, и даже этого может быть недостаточно. Но иногда у них нет ответа, и вы просто выигрываете.

Чернокнижник — БОЛЬ, ТОЛЬКО БОЛЬ.К счастью, в ладдере не так много чернокнижников, потому что этот матч кажется почти непобедимым. Поскольку это единственная другая колода, сильно полагающаяся на карты Порчи, их игровой план только ускоряется вашим. У них есть инструменты, чтобы справиться со всем, что вы им бросаете, а затем приходит Тикатус (x2), чтобы разрушить то, что осталось от ваших условий победы. Чернокнижник отстой, не стойте к ним в очереди.

Заключительные мысли

Это был мой личный проект за последний месяц, и я провел отличную настройку этой колоды.Я бы не сказал, что это высший уровень, но это довольно весело, и концепция кажется достаточно надежной, чтобы быть конкурентоспособной. Я уверен, что он все еще далек от оптимизации, и я хотел бы увидеть, какие идеи есть у людей по его улучшению!

Возможна оптимизация Ramp Paladin — добавление квеста: CompetitiveHS

Нет вопросов Ramp Paladin aka Highroll Paladin aka Tip the Scales Paladin aka «о, конечно, у него была бы Алура на 4 ходу» Паладин в настоящее время является одной из лучших колод в мета.Но что, если бы вы могли немного уменьшить ГСЧ для хайролла Алуры, заставив колоду работать еще лучше?

Несколько дней назад у меня возникла идея: а что, если вырезать изготовителей жезлов и заменить их квестом «Изготовление мумий», чтобы у вас всегда гарантированно было заклинание для активации Алуры, так как квест всегда начинается у вас в руке ? Недавно я попробовал ее и быстро поднялся до Diamond 5 с винрейтом 70%, ожидая попасть в Legend в ближайшие несколько дней, потому что эта колода сумасшедшая.

Вот некоторые плюсы и минусы прохождения квеста через Wandmakers:

Плюсы Минусы
вероятно увеличивает винрейт 1 без монет 905-6 ничего не делает 905 заклинания маны на самом деле довольно приличные
когда у вас есть монета, вы можете использовать квест, чтобы активировать Алуру и сохранить монету, чтобы получить ваши дорогие вещи немного быстрее у вас по сути меньше карт в стартовой руке, потому что
вы можете запускать карты, которые синергируют с квестом, такие как Лицензированные авантюристы или Искатели приключений, даже Небесный генерал Крагг может быть хорошим? альтернативная стоимость того, что в вашей колоде больше нет 2 маны 2/2, что делает вашу раннюю игру слабее.тем не менее, теперь у вас будет одно свободное место в вашей колоде для раннего игрового миньона, так что это не имеет значения

не чувствую, что я сожалею об этом вообще. Даже если вы не вытягиваете Алуру или Ноздорму, вы все равно можете по крайней мере получить на 6-м ходу Tip the Scales или на 8-м ходу N’zoth/Scrapyard с монетами, которые определенно помогают. Кроме того, это маловероятно или не так уж важно, но включение лицензированных авантюристов теоретически позволяет вам играть Алуру / Ноз уже на 3-м ходу.Следует также упомянуть монеты, позволяющие вам сделать что-то вроде монеты Н’Зота Метла, которая может иметь значение (и до сих пор имела значение для меня примерно в двух играх).

Это мой текущий список колод, хотя держу пари, что это не лучший список, который я мог бы использовать: подумываю вернуть Кролика Новолуния, но не знаю, что для него вырезать, все остальное тоже кажется важным.

1x (1) Живая метла

2x (1) Торговец доспехами

1x (1) Изготовление мумий

1x (1) Сфера разума

2x (2) Crabrider

2 Лицензия 2 1x (2) Мургур Мургургл

2x (2) Красночешуйный укротитель драконов

2x (3) Мурлок-полководец

2x (3) Удочка для подсветки

2x (4) Цирковая амальгама

200×50002 Fisher 2x (90) (4) Высшая настоятельница Алура

1x (4) Ноздорму Вневременный

2x (8) Склони чашу весов

2x (9) Карнавальный клоун

1x (10) Н’Зот, бог глубин

2x ( 10) Scrapeard Colossus

1x (10) y’shaarj, defiler

aaecaz3dawitpqohrqp8uaovzqopzgpd0qu2ap83gmlpwibqqo4tgp7uapzuwoh2ap + 2WP53GP03WOR5AOS5AMA

Что вы думаете, может ли это быть еще лучшей версией Prams Paladin или это не стоит того? Что бы это ни стоило, у меня 78% винрейта в зеркальном матче (на самом деле, возможно, он даже выше, так как я столкнулся с несколькими паладинами Libram и проиграл им), так что это дает мне немного надежды, что это хорошая идея.

Надеемся, что игроки высокого/высшего уровня поэкспериментируют с этим!

Новый год, Новый день Ноздорму — скорые новости и колоды на начало 2022 года

Это может быть новый календарный год, но это все тот же старый добрый Ноздорму Вечный; здесь, чтобы закрепить способных игроков в постоянном течении времени. Поскольку квесты с более высоким XP становится все труднее найти (по крайней мере, если вам повезет), а количество ежедневных заданий Hearthstone расширяется, любые небольшие бонусы имеют значение.Большинству из нас, несомненно, еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем достичь 100-го уровня на шкале наград Альтеракской долины.

В настоящее время активно во всех регионах, квест может привести к нескольким более быстрым битвам за получение Чести — основная часть события может быть уже закончилась, но для многих квестовая линия продолжается.


Двигайтесь, это новый год

Ноздорму Вечный является неотъемлемой частью базового набора, всегда рядом, когда вам нужно попрактиковаться в скорости Навыки Hearthstone:

  • Пока у вас есть одно задание Слот открыт при сбросе сервера в вашем регионе 15 числа каждого месяца , квест Ноздорму заменит ваш обычный квест дня.Он дает гораздо больше бонусного опыта, что делает его достойным занятием!
  • Этот квест также можно пересдать на типичный меньший, если уж совсем терпеть не могу. Но Ноздорму будет очень грустно, и вы потеряете свои драгоценные Rewards Track XP .
  • Чтобы иметь право на участие, просто удалите второстепенную карту из одной из ваших любимых колод и замените ее Ноздорму Вечным. Не похоже, чтобы кто-то помнил вернуться после того, как они закончили.
  • Встаньте в очередь на игру своей «новой» колодой в любом подходящем игровом режиме по вашему выбору и h с надеждой  встретьте другого игрока с Ноздорму в колоде, а затем получайте удовольствие, играя в «Спидстоун»!
  • Вам не обязательно выполнять квест, как только вы его получите (на самом деле он останется в вашем журнале до тех пор, пока не будет обновлен), но, вероятно, будет гораздо меньше людей, пытающихся сделать то же самое позже.
  • Победа или поражение на самом деле не имеют значения для завершения квеста, и противникам не обязательно иметь Ноздорму Вечного в своих колодах, чтобы он учитывался на вашей стороне — но точно так же, как и в случае с любым другим ‘ Сыграть 3 игры ‘ квесты, мгновенная уступка не продвинет их.

Если вы пытаетесь относиться к своему блицу полусерьезно, а не просто встать в очередь и уйти в AFK на некоторое время, пока квест завершается сам собой, то, как обычно, мы рекомендуем выбирать любые колоды, которые не зависят от длинные комбо или несколько действий за один ход.Ключевым моментом является простота, поэтому любая яркая анимация или варианты открытия не особенно желательны (если только у вас нет рефлексов скорости молнии). 15 секунд — это все, что у вас есть!

Найти кого-то, кто также положил Ноздорму Вечного в свою колоду, не так уж и часто, особенно в ранговых ладдерах (в конце концов, для большинства игроков это всего 3 игры в месяц). Вы можете считать себя довольно удачливым, когда вы это сделаете, и должны наслаждаться этими ходами, штурмующими — по крайней мере, можно сказать, действует ли эффект, как только фаза пересдачи завершается.


Текущее событие чести и потасовка

Текущая потасовка не годится для нашего дорогого старого Ноздорму Вечного — это не то место, где мы собираем наши колоды, и слишком много копий Bloodsail Raider, чтобы отслеживать в любом случае.

Поскольку многим игрокам по-прежнему может понадобиться каждая крупица чести, которую они могут получить, стоит еще раз отметить, что повседневный режим не засчитывается для достижения этой цели. Возможно, нет лучшего времени, чем надеяться на какой-нибудь «Спидстоун» в стандартном или вольном ладдере.Если вы хотите оставаться в относительной безопасности, выберите режим, в который вы обычно не играете — вам нечего терять (ну, кроме некоторого MMR), когда вы находитесь на этих бронзовых рангах. Наведение рядом с рейтинговыми этажами имеет более или менее тот же эффект.


Дневные колоды Ноздорму на январь 2022 года

Лицевой Охотник может быть таким же постоянным, как и сам Ноздорму Вечный, но всегда есть несколько подходящих домов для нашего стремительного дракона. Выберите свой вкус, мы сосредоточимся на нескольких подходящих стандартных колодах ниже (и примем также предложения по названиям): 


Есть ли какие-нибудь другие любимые колоды, которым просто принадлежит Ноздорму Вечный? Вы просто выполняете свой квест как можно быстрее или осмеливаетесь охотиться за более быстрыми матчами чести вместе с Нозом? Сообщите нам, удалось ли вам впервые в 2022 году встать в очередь к другим Ноздормусам в любом игровом режиме!

Год Дракона: Руководство по пылеудалению — Off Curve

Иметь коллекцию, позволяющую создавать конкурентоспособные колоды Hearthstone, непросто.Даже если вы тратите деньги на игру, если вам не повезло или вы не выполняли минимальные квесты, вы можете обнаружить, что вам не хватает двух эпических или одной легендарной любой данной колоды. К счастью для вас, с выходом Forged in the Barrens произойдет ротация выпусков! Это не только означает, что у вас будет на три набора меньше для стандартного формата, но и у вас может быть несколько карт на пресловутом чердаке, которые вы можете обменять на пыль, не влияя на ваши будущие конкурентные перспективы. Этот пост похож на Roadshow антиквариата для вашей коллекции карт; некоторые из тех пыльных старых предметов антиквариата, которые вы хранили, можно использовать для покупки новых блестящих легендарных предметов.

Это руководство посвящено исключительно картам из наборов расширения, которые выходят из стандартного формата после завершения года Феникса (Возмездие теней, Спасители Ульдума, Натиск драконов и Пробуждение Галакронда). Карты, которые перечислены как безопасные для пыли, практически не использовались в игре за два года, которые они были в стандартном формате, поэтому маловероятно, что они внезапно станут актуальными для меты в вольном формате. (Примечание: это не гарантия и зависит от того, насколько вы любите экспериментировать.) Карты, которые указаны как игравшие в второстепенные игры, являются именно таковыми; они были в колодах, которые оказались недостаточно хорошими, чтобы быть актуальными для меты, или были заменены на более мощные карты по мере улучшения колод. Они могут снова увидеть игру, но если вы не большой поклонник этого конкретного архетипа колоды, вы, вероятно, можете расстаться с картой.

Тем не менее, безусловно, есть карты, которые не использовались в выпусках Года Феникса, но которые остались в стандартном формате, но я пока не призываю вас стирать их.Карты входят и выходят из меты в зависимости от того, что напечатано. Если бы я написал руководство для этих выпусков еще два месяца назад, то в нем могли бы быть Whirlkick Master и Nozdormu the Timeless, потому что в прошлом году они не играли значительной роли, но в последнее время они стали основой для топовых мета-колод; Если бы вы в прошлом году избавились от своих копий, сборка этих колод стоила бы вам на 800–1600 больше пыли. Это не означает, что вы никогда не должны стирать карты, которые в настоящее время находятся в стандартной ротации, но они не такие четкие и сухие, как карты, которые не использовались в течение двух лет.Защита от дубликатов делает стирание карт более безопасным, потому что вы не откроете их снова, пока не откроете все остальные карты в наборе, но у этого есть и обратная сторона: если эти карты позже увидят игру, вам придется создать их с пылью. Хорошей новостью является то, что в «Годе Дракона» напечатано много карт, которые не были сыграны, так что вы можете накопить неплохую кучу пыли, даже не глядя на карты, оставшиеся в стандартном формате. ( Примечание: в этом году ротация также включает серьезные изменения в базовом наборе; я расскажу о картах, которые ротируются из классического и базового набора, в отдельном посте, как только мы узнаем, как выглядит мета нового классического формата. )

В этом руководстве также перечислены только эпические и легендарные карты, потому что именно они обеспечивают наибольшую отдачу от удаления пыли. Вы получаете 5 пыли за обычную и 20 пыли за редкую, поэтому вам нужно собрать много обычных и редких предметов, чтобы добраться куда угодно. Даже если вы думаете, что никогда не будете играть в вольном формате, у вас может возникнуть ностальгия по некоторым колодам, в которые вы играли после смены ключевых карт, и удаление всех ваших джокеров заблокирует вас от этого. Наборы, подходящие для создания стартовых колод в дуэлях, также меняются и часто включают вольные наборы.Я не твой папа, но тебе лучше оставить большинство этих карт в покое, потому что к тому времени, когда ты соберешь достаточно карт, чтобы создать несколько карт, у тебя не останется много диких обычных и редких.

Впрочем, довольно болтовни; давай найдем тебе немного пыли. Мы будем богаты!

Восстание теней

Анализ карт Hearthstone: Rise of Shadows (часть 6)

Hearthstone исполняется пятый год, и Blizzard рассказала, что будет дальше с их цифровой карточной игрой. Год Ворона подходит к концу, а год Дракона вот-вот начнется.Новый стандартный год официально начнется с выходом первого дополнения 2019 года, Rise of Shadows, а это значит, что совершенно новый набор карт перенесет Hearthstone в дивный новый мир.

В начале этого месяца мы начали наш анализ с официального анонса дополнения «Возмездие теней». Если вы пропустили разбивку карт, вот что у нас есть на данный момент:

Hearthstone: анализ карт «Возмездие теней» (часть 1)
Hearthstone: анализ карт «Возмездие теней» в прямом эфире и анализ
анализ карт Hearthstone: «Возмездие теней» (часть 2)
анализ карт Hearthstone: «Возмездие теней» (часть 3)
Hearthstone: Анализ карт «Возмездие теней» (часть 4)
Hearthstone: анализ карт «Возмездие теней» (часть 5)

Сегодня мы продолжаем раскрывать общие карты.Давайте разбираться:

(2) Стражи Пути Снов
Тип : Заклинание
Класс : Друид
Редкость : Редкость
Призвать двух 1/2 дриад с Lifesteal 16
Источник : Tars на YouTube

(3) Lifeweaver (2/5)
Тип : Миньон
Класс : Друид
Редкость : Редкость
Каждый раз, когда вы восстанавливаете здоровье, вы добавляете в руку случайное заклинание друида.
Источник : Tars на YouTube

Анализ : Поскольку Тарс раскрывает обе эти карты одновременно, давайте разберем их обе сразу.

Стражи Пути Снов — ценная игра на втором ходу, добавляющая двух миньонов на игровое поле. Для Token Druids, которые хотят получить несколько миньонов на доске одновременно, чтобы настроить убийственную игру Savage Roar, это выдающаяся темповая игра.

Это стало еще лучше благодаря Ткачу жизни 3 хода, который предположительно использует преимущества любой из атак Дриад вампиризма, чтобы добавить здоровья и создать как минимум одно случайное заклинание друида.Друид получает множество инструментов для восстановления здоровья, и это даже не касается уже существующих, таких как Voodoo Doctor или Rotten Applebaum.

Если Друид-Исцелитель действительно является новым архетипом, эти две карты будут в центре внимания. Существующие жетонные друиды, по крайней мере, получат большую пользу от Стражей Пути Снов.


(4) Верховный маг Варгот (2/6)
Тип : Миньон
Класс : Нейтральный
Редкость : Легендарный
В конце вашего хода разыграйте заклинание, которое вы цели случайны).
Источник : IGN

Анализ : Эй, вы могли слышать об этом парне. Это легендарка, которую вы получили абсолютно бесплатно, просто зайдя в Hearthstone.

Такой случай заслуживает отдельной записи, так что обязательно ознакомьтесь с нашим путеводителем по верховному магу Варготу.


(7) Так Nozwhisker (6/6)
Тип : Миньон
Класс : Разбойник
Редкость : Легендарный
Каждый раз, когда вы перемешиваете карту в свою колоду.
Источник : Удивительный LP

Анализ : Это легендарка, которая на первый взгляд кажется очень крутой, и да, она может быть очень полезной. Но в то же время легко откусить больше, чем можно прожевать. Если вы не будете осторожны, вы можете получить 90 805 слишком много значения 90 806 из этой карты. Это означает, что комбинация Tak с чем-то вроде академического шпионажа легко переполнит вашу руку. Так что не ходите и не шлифуйте себя.

При этом прекрасно сочетается с разбойниками Pogo-Hopper.Если у вас нет терпения, чтобы играть в Togwaggle’s Scheme и ждать, чтобы нарисовать этих Pogo-Hoppers, просто сыграйте Tak, прежде чем использовать свой Togwaggle’s Scheme. Вы получите Pogo-Hoppers в своей колоде и в руке, а это значит, что вы сможете быстро создавать потрясающие Pogos.

Остерегайтесь следующего дополнения Pogo-Hopper Rogue. Теперь у него есть инструменты, чтобы стать невероятно сильным.


(1) Desperate Measures
Тип : Заклинание
Класс : Паладин
Редкость : Редкий
Twinspell
Секрет 9 случайный :0
Источник : NGA.cn

Анализ : Blizzard делает все возможное, чтобы снова сделать Secret Paladin вещью. И еще неизвестно, хватит ли у него огневой мощи, чтобы выстоять в стандартной игре. Лично я не фанат стандартных секретов паладина. Я не думаю, что им хватит долговечности, чтобы продержаться в поздней игре, но «Отчаянные меры» определенно постараются помочь игроку-паладину продержаться на ранних ходах.

Wild Paladins, все еще использующие старые каштаны Secret Paladin, такие как Avenge и Mysterious Challenger, могут найти хорошее место в своей колоде для Desperate Measures, особенно когда они пытаются сохранить свои собственные мощные секреты для более поздней игры.


(10) Большой Злой Архимаг (6/6)
Тип : Миньон
Класс : Нейтральный
Редкость : Эпический
В конце вашего хода призовите случайное существо стоимостью 6 ед.
Источник : УДН

Анализ : Это совершенно новый 10-дроп, и, как и многие 10-дропы, трудно представить, что игроки помещают его в колоду. Это особенно актуально, когда дело доходит до выпадения миньонов стоимостью 6 в конце каждого хода.Со случайными 6-стоимостью вы с такой же вероятностью вытащите неудачу, как и Кэрн Кровавое Копыто.

Изнурительной стоимости Архимага будет достаточно, чтобы многие от него отвернулись. Тем не менее, он будет солидным притяжением от случайного эффекта. Игроки Арены могут подумать о нем, но это будет рискованная игра.


(3) Призыв к приключениям
Тип : Заклинание
Класс : Паладин
Редкость : Редкий
Возьмите миньона с наименьшей стоимостью из своей колоды.Дайте ему +2/+2.
Источник : bilibili

Анализ : Это, возможно, гораздо более сильное заклинание, итерация эффекта Волынщика из Ведьминого леса. Но вместо того, чтобы просто нарисовать его, он также усилит его. Это означает, что он прекрасно впишется в любую колоду Паладина с Бессмертным Прелатом, поскольку он сохранит этот бафф +2/+2 до конца игры.

Это также будет надежный и немного более дешевый способ вытащить Гибельного Банкира для любых колод, в которых есть Ширвалла, Тигр/Святой Гнев ОТК.


(2) Underbelly Fence (2/3)
Тип : Приспешник
Класс : Разбойник
Редкость : Редкий
Боевой клич, если вы держите другую карту, получите 9071 класс 1/+1 и Раш .
Источник : UN33D на YouTube

Анализ : Это, возможно, самое сильное существо разбойника за 2 на сегодняшний день, хотя и не обязательно для стандартного разбойника. Поскольку «Галлюцинация» должна меняться, разбойнику не нужно играть на первом ходу, чтобы взять карту из противоположной колоды.Это, вероятно, изменится в следующих дополнениях, но пока это заманчивая игра на втором ходу, которую, к сожалению, нельзя будет максимизировать в стандартном формате до более позднего времени.

Wild Rogues, с другой стороны, могут сходить с ума. 1-й ход Swashburglar означает, что на 2-м ходу будет 3/4 с Rush. Это просто безумие.


(8) Lucentbark (4/8)
Тип : Миньон
Класс : Друид
Редкость : Легендарный
Насмешка.Предсмертный хрип : Уйди в спячку. Восстановите 5 ед. здоровья, чтобы пробудить этого миньона.
Источник : Newsweek

Анализ : Все карты друида-целителя привели к этому здоровяку. Lucentbark — дорогостоящая игра на 8-м ходу для посредственных характеристик 4/8. Но перспектива воскрешать его снова и снова и заставлять противника продолжать пробивать стены 4/8 заманчива.

Пока у друида есть исцеляющие заклинания наготове, Люцентбарк не сможет быть остановлен за исключением эффекта безмолвия.Если вы сможете убить этого парня на 10-м ходу, чтобы иметь наготове второй Lucentbark, его будет сложно победить. Он будет действовать столько же, сколько и исцеляющие заклинания друида, поэтому, если вы играете против него, следите за Хранителем Стелладрисом и его способностью генерировать больше заклинаний. Дикие друиды, держите под рукой Порталы Лунной поляны, потому что это внезапно стала намного лучшей картой.


Мы на финишной прямой! Shacknews продолжит следить за картами и анализировать их в преддверии следующего большого расширения Hearthstone: завтра выйдет еще одна партия, а в понедельник — большой молниеносный раунд.Hearthstone: Rise of Shadows выйдет во вторник, 9 апреля.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *