Топ 10 потайных мест в World of Warcraft
Сегодня я расскажу вам о потайных местах, где редко кто бывает – может, потому, что далеко не все о них знают, а может, потому, что для входа требуется специальный предмет или ключ. Впрочем, не ждите, что я раскрою какие-то невероятные секреты – всю информацию об этих локациях можно найти в Интернете. Скорее, это будет список мест, которые изначально задумывались разработчиками как потайные.
#10 Аметистовая гостиная
Если поговорить с Блескотроном-6000 и попросить у него костюм для вечеринки, а потом поговорить с ним еще раз и спросить, где, собственно, проходит вечеринка, вы попадете в Аметистовую гостиную… в большинстве случаев. Иногда Блескотрон телепортирует в другие случайные места – например, мой разбойник попал на железнодорожные пути в Гномреган, а жрец – в Награнд, к Хэмингу Эрнестуэю, причем шлепнулся с высоты примерно 100 метров.
Помимо случайного телепорта от Блескотрона, в Аметистовую гостиную можно попасть своим ходом, взлетев над Аметистовой цитаделью.
Кроме того, туда посылают по квесту в ходе кампании на Расколотом берегу – так что место-то, по большему счету, хорошо известное… но все же потайное. Так что присвоим ему номер десять.
#9 Потайная комната в Монастыре Алого Ордена
Если после убийства последнего босса Монастыря повернуть направо и пройти через дверной проем, можно увидеть на левой стене факел. Кликните по факелу, и вы попадете в тайную комнату! Внутри лежит труп в одежде, которая выдает его принадлежность к Алому Ордену.
До выхода Катаклизма, в оригинальной версии Монастыря, в комнате обитал дополнительный босс, Верховный инквизитор Фэйрбанкс. Этот персонаж играет значительную роль в истории Азерота – он был свидетелем создания Испепелителя и предательства, повлекшего за собой осквернение могущественного клинка. Разумеется, Фэйрбанкс рассказывал об этом всем, кто был готов слушать. Те, кто воспринял его болтовню всерьез, основали Серебряный Рассвет, который позже превратился в Серебряный Авангард и всячески способствовал свержению Короля-лича. Сам же Фэйрбанкс жестоко поплатился за правду – его обвинили в распространении чумы, убили, воскресили в виде нежити и заперли в потайной комнате Монастыря. Изначально в игре не было квеста на убийство Фэйрбанкса, так что игроки встречались с ним только случайно.
Во времена Катаклизма квест на убийство инквизитора выдавал отрекшийся по имени Доминик, но он не говорил ни слова о том, почему Фэйрбанкс заслуживал смерти. Ну, вы знаете, как это обычно бывает – «иди убей его и не спрашивай, зачем».
С выходом Mists of Pandaria Доминик уступил место Лилиан Восс, а Фэйрбанкс превратился в обычный труп и теперь валяется без дела на полу.
До выхода Катаклизма игроки с Оскверненным Испепелителем могли запускать в Монастыре скриптованную сценку, в которой Фэйрбанкс и другие представители Алого Ордена подробно рассказывали об истории легендарного оружия. В настоящее время сценку увидеть нельзя, даже если у вас есть Оскверненный Испепелитель, но я уверен, там было нечто запоминающееся.
Скорее всего, разработчики решили убрать Фэйрбанкса из игры, потому что в соответствии с историей мира… у нас вообще нет причин его убивать. Он ведь хороший! Просто создатели поначалу ошиблись и добавили его в игру в качестве босса, а после Катаклизма опомнились.
Так что сейчас комната с трупом Фэйрбанкса – это всего лишь пасхальное яйцо для тех, кто помнит былые времена… ну и для моих зрителей, само собой.
Недалеко от Монастыря, в Залах Алого Ордена, есть еще одна особая комната, она так и зовется – Комната с секретами. Несмотря на название, для большинства персонажей это совершенно обычная комната, но если у вас есть способность видеть призраков (например, Обнаружение у разбойников), вас там встретит пара призрачных белок, которые… в общем-то, ничего особого не делают.
#8 Классовый оплот разбойников
Об оплоте разбойников знают все, у кого есть персонажи этого класса. Вход в него находится в одной из лавок Даларана – ее можно вычислить по маленькой фигурке ворона на вывеске. Чтобы открыть тайный проход, нужно поговорить с торговцем и показать ему Знак некоронованных. Проход ведет в Клоаку Даларана. В самом оплоте тоже есть потайная комната, которая открывается при нажатии на ручку в виде факела справа от двери. В той комнате сидят все главные разбойники, там же можно взять квесты из классовой кампании.
Поскольку в оплот могут попасть только разбойники, я, пожалуй, ограничусь общим описанием, но мне показалось, что о нем стоило упомянуть, ведь идея о потайном месте для скрытного и пронырливого класса реализована в нем великолепно. Все остальные персонажи так или иначе телепортируются в свои оплоты, и это скучно.
#7 Тайная пещера с телепортом в Горгронд
Хотите попасть на Дренор, не выполняя вступительные квесты? Отправляйтесь на Вневременной остров в Пандарии и нырните в воду у берега – там, где обитают лягушки. Вы обнаружите небольшую пещеру, в которой горит синий костер, а вокруг костра расставлены стулья. Сядьте на любой стул и кликните по костру – и вуаля, вы в Горгронде! Если вы уже умеете летать, садитесь на свой транспорт и езжайте куда хотите.
Как вы понимаете, я рассказываю вам не о том, как обойти систему, а о потайной пещере… с дополнительным полезным эффектом.
#6 Пещеры в гарнизоне
Кстати, о пещерах. В гарнизонах Орды и Альянса в водоеме рядом с хижиной рыболова можно найти вход в подземную пещеру. Просто нырните и оглядитесь по сторонам – этот вход хорошо заметен. В самой пещере валяются кости узников, закованных в цепи, и стоит сундук с ресурсами гарнизона.
#5 Сокровище на острове Жанейро
В героической версии обновленного Зул’Гуруба можно взять квест на убийство последнего босса, Джин’до Низвергателя Богов. Следующий квест из этой цепочки отправляет нас за сокровищами, которые находятся внутри огромной статуи в Пиратской бухте. Да-да, вы не ослышались, сундук, набитый сокровищами, стоит прямо в статуе, у всех на виду! В сундуке лежит награда за квест – игрушка и несколько предметов экипировки для персонажей-банкиров.
Поскольку эта потайная комната открывается при выполнении квеста, у вас не получится вернуться в нее когда душа пожелает – например, если вам понадобится живописное место для скриншота, записи стрима или встречи с друзьями. Конечно, если вы обычный игрок и предпочитаете просто играть, а не заниматься перечисленной мною фигней, такое место вам не понадобится, но если вдруг… вам позарез нужен закуток, набитый сокровищами – отправляйтесь на остров Жанейро.
#4 Убежище гоблинов в Тысяче игл
Убежище гоблинов располагается под баржей, на которой выдают квесты для прокачки в Тысяче игл. Чтобы попасть внутрь, заплывите под баржу и найдите в днище отверстие, из которого свисает якорь. В подводном убежище стоит стол с коробками из-под китайской еды на вынос, на стене висит календарь с обнаженными… эээ, гоблиншами. А еще по комнате расставлены какие-то странные механизмы.
В практическом смысле убежище бесполезно – оно расположено в отсеке, куда убираются якоря, и если баржа находится в воде, то комната постоянно затоплена. Как там кто-то умудрялся жевать китайскую еду и разглядывать календарь – для меня загадка. Скорее всего, это просто небольшое пасхальное яйцо от разработчиков, предназначенное для любопытных исследователей.
Впрочем, как и следующий наш пункт!
#3 Тайное поселение
Тайное поселение располагается на севере Сокрытой лестницы в Пандарии. В игре отсутствуют связанные с этим местом квесты и достижения. В поселение можно попасть с помощью наземного транспорта, пробежав по нескольким веревочным лестницам, или прилететь на воздушном транспорте. Там обитают персонажи, у которых есть имена, но нет никакой истории – у всех, кроме одного. Если выбежать за пределы поселения и заглянуть в небольшую пещерку, можно наткнуться на пандарена по имени Повелитель ястребов Лю в окружении стаи ястребов. Лю выделяется среди остальных обитателей поселения нестандартной озвучкой — вместо стандартных пандаренских фраз он произносит что-то типа «Друг Шадо-Пан – мой друг» и по-разному беседует с персонажами, которые находятся на разных стадиях выполнения квестовой цепочки в Танлунских степях. Если персонаж выполнил все квесты, он слышит одно, а если не все – то другое. Обычно я снимаю ролики с мага, а он ничего, как вы понимаете, не делал, и ему Лю говорит что-то вроде «Приятно познакомиться, я за тобой наблюдаю». Мой жрец, которым я активно играл в Пандарии, бывал в Танлунских степях и встречался с Повелителем ястребов Нужуном, видит следующее: «До меня дошли слухи, что ты сражался в степях вместе с моим братом. Как он поживает? Он рассказывал тебе, как потерял глаз?» И это забавно, потому что оба брата носят глазные повязки.
Помимо этого, других связей у обитателей Тайного поселения с окружающим миром нет, и забрести туда можно только если вы любите совать свой нос в необычные места. Не исключено, что нестандартная озвучка Лю связана с тем, что изначально разработчики планировали добавить в поселение сюжетную линию, но потом от нее отказались, а может, это очередное пасхальное яйцо, которое никто так и не разгадал.
#2 Пещера Андрестразы
Эта пещера находится на юге Ан’киража – не в рейдовом подземелье, а в открытой локации с тем же именем, на самом побережье. Вход в пещеру расположен рядом с огромным деревом, внутри спит одинокий красный дракон 5 уровня по имени Андрестраза. Персонажи с таким именем в книгах и комиксах отсутствуют, что странно, потому что у персонажей с именами обычно есть история или они являются отсылками к чему-нибудь интересному. Один из игроков спросил у представителей Blizzard, о чем идет речь, и получил такой ответ. Судя по всему, кто-то из разработчиков ради смеха добавил в игру дракона в честь своего пятилетнего сына или типа того. Вряд ли стоит воспринимать такой ответ как истину в последней инстанции, но выглядит он весьма правдоподобно.
Поскольку в игре полно загадок, для решения которых приходится колесить по всему миру (примерами могут служить Мозговой червь любителя загадок и Осознанный кошмар), вполне возможно, что в будущем нам еще предстоит наведаться к Андрестразе – слишком уж заманчиво она выглядит. Дракон со странным именем, в своей собственной пещере, без ведущих к нему квестов и достижений… согласитесь, в нем что-то есть. Я сходил к Андрестразе жрецом, который уже успел пройти Анторус и видит, что Силитус пронзил меч Саргераса, а также магом, который все это время сидел в Даларане, и не заметил никаких изменений. Так что нам остается только ждать…
#1 Комната с табличкой WKM в Оргриммаре
Мы подобрались к главной интриге этого списка – тайной комнате в Оргриммаре, попасть в которую можно только с помощью бага. В игре существует несколько аналогичных «бажных» комнат, и я сознательно старался о них не упоминать, но вот о WKM я молчать не могу, потому что это страшно интересно!
Итак, комната находится вот в этой скале. Как вы видите, издалека скала выглядит цельной, но если подлететь к основанию на маунте и упереться в стену, возникает вот такая картина. Внутри стоит табличка с буквами WKM, а рядом с ней горит свечка. Некоторые игроки предположили, что разработчики добавили в игру эту комнату в честь коллеги-художника Майкла Койтера, который внезапно умер в 2004 году, до официального выхода игры. Тем не менее, представители Blizzard неоднократно подтверждали, что внутриигровой памятник Койтеру находится в Степях, и его же именем назван Целитель душ. Полное имя художника звучало как Майкл Мартин Койтер, на памятнике в Степях стоят буквы MK, поэтому WKM никак не соответствует этой теории. Короче говоря, теория популярная, но я в нее не верю.
И вообще – какое странное место для памятной таблички, ведь большинство игроков никогда ее не увидят! Так что я думаю, это очередная пасхалка… предназначенная для отлова багоюзеров.
Боевой мурлок Блик — гайд по получению секретного фиолетового питомца — Другое — WoW-Game.ru
Краткий Гайд по координатам
1. Седые Холмы 18.47 88.28 – Подберите чешуйку Разведчика на айсберге, которая начнёт цепочку заданий.
2. Борейская Тундра 43.49 13.97 – Покажите чешуйку королю Мргл-Мргл.
3. Седые Холмы 20.00 92.00 – Соберите 10 штук крабового мяса с крабов-быстрохватов на дне моря.
4. Седые Холмы 17.81 93.21 – Отдайте крабовое мясо Светобрюху, который располагается в нижней части развалин корабля под водой.
5. Седые Холмы 10.38 85.24 – Убейте Хоркера и заберите с него Куча ворвани.
6. Седые Холмы 17.81 93.21 – Отдайте Куча ворвани Светобрюху в нижней части развалин корабля под водой.
7. Седые Холмы 17.06 93.75 – Доставьте Куча ворвани Оракулу из племени Бликожабров, который располагается в этих же развалинах корабля.
8. Седые Холмы 21.50 95.50 – Соберите Огромную жемчужину избегая элитного змея охранника. Зона усталости, используйте подводное ездовое животное.
9. Седые Холмы 17.46 93.02 – Зайдите в развалины корабля с Запада через дыру в основании корпуса.
11. Седые Холмы 21.47 88.72 – Одолейте Укротителя Гррглин в схватке питомцев, уровень питомцев скалируется в зависимости от уровня ваших питомцев.
12. Седые Холмы 17.46 93.02 – Возвращайтесь в развалины корабля с Запада через дыру в основании корпуса.
13. Седые Холмы 17.06 93.75 – Сдайте задание Оракулу.
14. Седые Холмы 12. 73 96.70 – Соберите Набухший побег водоросли, который находится внизу под водой. Зона усталости, используйте подводного маунта.
15. Седые Холмы 11.14 95.02 – Соберите Теплый побег водоросли, который находится внизу под водой. Зона усталости, используйте подводного маунта.
17. Седые Холмы 17.46 93.02 – Возвращайтесь в развалины корабля с Запада через дыру в основании корпуса.
18. Седые Холмы 17.06 93.75 – Доставьте 3 разновидности водорослей Оракулу.
19. Седые Холмы 8.74 91.02 – Убейте Великого Муа’кина.
20. Седые Холмы 17.46 93.02 – Возвращайтесь в развалины корабля с Запада через дыру в основании корпуса.
21. Седые Холмы 17.06 93.75 – Сдайте финальное задание Оракулу и заберите Треснувшее яйцо Блика.
Подробный Гайд
Цепочка квестов на получение Блика начинается у Разведчика из племени Бликожабров, который находится на айсберге в Седых Холмах по координатам 18.4 88.2.
Когда Вы начнёте приближаться к Разведчику – он убежит от Вас и обронит за собой чешуйку, которая и начинает первое задание.
Если мурлока нет на месте – значит кто-то до вас начал выполнять этот квест, подождите примерно 5 минут и Разведчик снова появится, однако не стойте в упор к нему, поскольку он сразу убежит не успев обронить чешуйку с заданием. Квест Чешуйка мурлока из племени Бликожабров отправит Вас к Королю Мргл-Мргл, находящимся в убежище Зимних Плавников в Борейской тундре.
Сдавать квест идем к вождю нового племени по имени Светобрюх, который расположен в корабле под водой в Седых Холмах.
К счастью Король Мргл-Мргл предусмотрительно даст Вам три Эликсира подводного дыхания, что позволит больше времени находится под водой и сделать цепочку заданий. Также рекомендуем Вам использовать подводных ездовых животных для ускорения передвижения под водой.
Светобрюх с удовольствием примет крабовое мясо в дар и попросит собрать Кучу ворвани по заданию A Big Horkin’ Task. Предмет добывается с Хоркера, который обитает на ближайшем айсберге.
Полученный предмет необходимо отдать Оракулу из племени Бликожабров (находится в задней части корабля, требуется спуститься вниз по лестнице) по заданию Seer of the Waves.
Оракул попросит достать для него Огромную жемчужину по заданию Pearl in the Deeps. Жемчужина располагается в воде в зоне усталости и находится под охраной змеи Камнеглаза, которую лучше обойти стороной и аккуратно забрать жемчужину без боя. Не забывайте следить за усталостью персонажа под водой и используйте специального подводного маунта.
После добычи жемчужины вас по заданию Trainer’s Test отправят сразиться с Укротителем Гррглин в битве питомцев. Фиолетовый тренер мурлоков имеет в своем арсенале два водных питомца и одного зверька. Битва будет легкой, так как уровень соперников будет скалироваться с уровнем ваших питомцев.
После победы над укротителем Вы возвращаетесь к Оракулу, который показывает Вам, что у него есть яйцо, из которого вот-вот должен вылупиться мурлок. Чтобы помочь ему – по заданию Wrap it Up соберите особые водоросли, которые можно найти возле обломков лодки в окружении электрических водорослей. При приближении к ним персонаж будет получать довольно большое количество урона, так что будьте аккуратны.
Финальный квест для получения питомца — Guardian of the Smallest, по которому требуется убить Великого Муа’кина для демонстрации своей силы.
После победы Вы наконец-то получите Треснувшее яйцо Блика, из которого получите своего боевого фиолетового питомца-мурлока по имени Блик.
Также можете посмотреть наглядное видео от игрока Андрея Rayd.
Как попасть на расколотые острова из оргриммара. Прокачка персонажа на расколотых островах
Подготовили подробную информацию о том,
Расколотые острова – новый континент, добавленный в дополнении WOW Легион. Географически он находится между Калимдором и Восточными Королевствами, рядом с Водоворотом.
Есть два основных способа сделать это.
1. Портал на Расколотые острова в Штормграде и Оргриммаре
После прохождения цепочки заданий на Расколотом берегу (патч 7.0.3) игрокам будет предложен квест, по которому нужно посетить Кадгара в Даларане, а затем еще наведаться в Ульдуар и Каражан.
После выполнения этих заданий в столице вашей фракции появится портал на Расколотые острова. Он находится там же, где и портал в Выжженные земли:
- Для Альянса – Штормград, башня в Квартале магов
- Для Орды – Оргриммар, Расселина теней
Портал на Расколотые острова в Оргриммаре (Орда) – видео:
Для Альянса видео пока не нашлось. Увидите – дайте знать, добавим в статью.
2. Попасть на Расколотые острова из оплота класса
В каждом классовом оплоте Легиона есть портал в Даларан – с помощью него и можно попасть на Расколотые острова.
Однако для доступа к оплоту класса нужно выполнить цепочку заданий, которая будет доступна только в Легионе.
3. Другие способы попасть на Расколотые острова в WOW
Пока не известно, будут ли работать подобные предметы в Легионе, но по идее некоторые старые вещи, которые позволяют телепортироваться в Даларан, должны работать и в новом дополнении:
- Медальон Джайны из Цитадели Ледяной Короны
- Перстень Кирин-Тора и другие подобные кольца
Вероятно, в Легионе добавят новые предметы или игрушки, которые позволят попадать на Расколотые острова при использовании, но пока про такие предметы ничего не известно.
Расколотые острова имеют особое значение для Пылающего Легиона , и именно отсюда началось новое вторжение демонов в Азерот, которое стало возможным благодаря Гул»дану , прибывшему из альтернативного Дренора .
История
В далеком прошлом Расколотые острова находились на едином материке Калимдоре , который являлся самым крупным на Азероте. Здесь располагалась часть империи ночных эльфов и величественный город Сурамар , известный своими жрицами Элуны. В городе был построен огромный храм в честь лунной богини, где жила верховная жрица. Азсуна также была одним из центров цивилизации ночных эльфов и прославилась по всему миру благодаря своей Академии магов. Несколько племен тауренов воевали друг с другом в Крутогорье , пока Халн Крутогор не заставил их объединиться. В Валь»шаре устроились друиды , для которых это место стало священным, когда Малфурион Ярость Бури был обучен здесь Кенарием . Штормхейм стал обителью врайкулов, приплывших из Нордскола ради испытаний Одина , позволявших завладеть реликвиями и ступить в священные залы Чертогов Доблести .
Пейзаж современной Азсуны
Во время Войны Древних здесь произошло немало важных событий. Халн Крутогор повел объединенные племена тауренов в битву против демонов и, вернувшись с победой, изгнал Смертокрыла из Крутогорья. Принц Фарондис попытался нарушить планы Азшары, но был предан. Королева расколола Приливный камень Голганнета , и высвобожденная энергия навеки прокляла ночных эльфов, которые жили в Азсуне. Крепость Черной Ладьи в Валь»шаре стала одним из центров противостояния Легиону, и Кур»талос Гребень Ворона возглавлял войско защитников в начале войны. Высокорожденные из Сурамара решили отказаться от планов Азшары и, используя Столпы Созидания , закрыли портал, который демоны пытались открыть в Храме Элуны. Они сотворили Ночной Колодец , ставший источником энергии, и закрыли часть Сурамара за непроницаемым щитом, пытаясь избежать гнева Азшары и Легиона.
Великий Раскол , разделивший единый Калимдор на части, превратил эти территории в острова, которые позднее стали называть Расколотыми. Многие обитатели островов пережили Раскол и продолжили свою жизнь в новых условиях. Нередко на острова прибывали путешественники, но регулярных и крупных контактов, кажется, не случалось. Большая часть Сурамара, включая Храм Элуны, опустилась на морское дно, но щит, сотворенный высокорожденными, защитили несколько районов города. Их жители оказались в полной изоляции и питались энергией Ночного Колодца.
Спустя тысячи лет затонувшие руины Сурамара привлекли внимание Эгвин , и она захоронила в Храме Элуны останки аватары Саргераса , надеясь, что печати высокорожденных смогут нейтрализовать Скверну. Позднее она построила здесь своё подводное убежище, когда Стражи Тирисфаля вынудили её покинуть Каражан. Во время Второй войны Гул»дан , узнав о местонахождении Гробницы Саргераса , прибыл сюда вместе со слугами и поднял затонувшую часть Сурамара с морского дна. Войдя в то, что осталось от Храма Элуны, он был разорван демонами, собравшимися здесь. После Третьей войны Гробницу Саргераса посетили Иллидан Ярость Бури и Майев Песнь Теней , которая преследовала его. Поднятая со дна территория вокруг Храма Элуны теперь называлась Расколотым берегом , и здесь проходили битвы между соратниками Майев и нагами, служащими Иллидану.
Существование Расколотых островов не было тайной для жителей Азерота, но мало у кого были причины посещать их. Разве что друиды Лунной поляны отправляли некоторых учеников в Валь»шару, чтобы местные умельцы поделились с ними мудростью. Ночные эльфы из Сурамара, ставшие ночнорожденными за тысячи лет, не стремились к контактам, как и призраки Азсуны, проклятые Азшарой.
Местности
Сурамар после снятия щита
- Расколотый берег – поднятый с океанского дна остров, который был частью Сурамара в древние времена. Храм Элуны, находившийся здесь, стал Гробницей Саргераса и выступил в роли отправной точки для вторжения демонов. На Расколотом берегу случилась первая масштабная битва между Легионом и армиями Азерота, в которой смертные народы потерпели поражение.
- Сурамар – крупный город, принадлежавший к империи ночных эльфов тысячи лет тому назад, и территории, окружающие его. Во времена Войны Древних высокорожденные Сурамара закрыли портал, который пытались сотворить демоны, и создали Ночной Колодец, ставший для них источником энергии. Часть города, закрытая магическим барьером, не затонула во время Великого Раскола, и ночные эльфы, живущие здесь, стали ночнорожденными за прошедшее время. Гул»дан вынудил жителей Сурамара встать на сторону Пылающего Легиона после начала вторжения, и те, кто воспротивился этому, были изгнаны из города.
- Валь»шара – густой и прекрасный лес, в котором Малфурион Ярость Бури стал первым друидом, обучаясь у полубога Кенария . С тех пор эта местность является священной для всех друидов, и здесь было выращено Древо Жизни Шаладрассил . С началом нового вторжения демонов Древо Жизни было осквернено Ксавием и распространяет вокруг себя Изумрудный Кошмар , под порчу которого попали многие величественные существа, населявшие Валь»шару.
- Штормхейм – обитель врайкулов , которые покинули Нордскол тысячи лет назад в поисках священной земли и доступа в Чертоги Доблести . Здесь расположены врата, через которые можно попасть в небесную крепость валарьяров , где правит хранитель Один . Квалдиры , служащие Хелии , нападают на местных врайкулов и забирают их души в проклятый Хельхейм . Король-бог Сковальд , правивший врайкулами, встал на сторону Пылающего Легиона и намерен завладеть Эгидой Агграмара , которую хранит Один.
- Азсуна – местность, где находился эльфийский город Нар»талас , в котором правил принц Фарондис . Академия, построенная здесь, была самым известным университетом магии до Войны Древних. Фарондис попытался противостоять Азшаре , за что королева расколола Приливный камень Голганнета . Потоки энергии навеки прокляли ночных эльфов, живших здесь, и превратили их в призраков. В Азсуне расположено логово и питомник местной группы синих драконов, во главе которых стоит древний Сенегос . Наги, отправленные Азшарой, пытаются завладеть осколками Приливного камня.
- Крутогорье – родные земли тауренов, объединенных Халном Крутогором и получивших благословение Кенария , выраженное в виде лосиных рогов. Здесь находится пещера, в которой когда-то жил Смертокрыл и были порабощены дрогбары . Халн сумел завладеть Молотом Каз»Горота и освободить дрогбаров из рабства, навеки изгнав Смертокрыла из этих земель. Тысячи лет таурены и дрогбары жили в мире, пока Даргрул Король подземелий не похитил Молот, чтобы стать правителем.
- Даларан – летающий город Кирин-Тора , перемещенный в небеса над Расколотыми островами, чтобы заняться поиском Столпов Созидания . Город стал основной базой героев Альянса и Орды, которые отправились на битвы против Пылающего Легиона и их союзников на островах.
Подземелья
- Казематы Стражей – тайное хранилище, в котором Стражи содержали самых опасных существ, пойманных ими за прошедшие годы. Именно здесь находились останки Иллидана и спящие охотники на демонов. Казематы были захвачены Пылающим Легионом из-за предательства Корданы Оскверненной Песни .
- Крепость Черной Ладьи – древний оплот, принадлежавший семейству Гребня Ворона. Гул»дан проводил здесь ритуал по отделению души Иллидана от тела, и огромный выброс энергии заставил призраков ночных эльфов пробудиться.
- Логово Нелтариона – комплекс пещер, в которых жил черный дракон Нелтарион, позднее прославившийся как Смертокрыл . Теперь пещеры заполнены
В Legion наконец-то добавили новый патч 7.2, и игроки со всего мира получили долгожданную возможность расквитаться с Пылающим легионом за прошлое поражение. Теперь демоны не смогут скрыться от сотен и тысяч желающих пофармить новую валюту – Осколки пустоты , а также тех, кто хочет просто выполнить квесты или добраться до новых подземелий. Данный гайд поможет вам разобраться во всех новинках, связанных с обустройством базы на Расколотом берегу, а также выполнением локальных заданий и фармом новой валюты.
Как же попасть на Расколотый берег, с чего начать?
В первую очередь вам потребуется персонаж максимального 110-го уровня. Зайдя таким персонажем в игру после релиза патча 7.2, вы вскоре получите сообщение от Кадгара и вместе с ним квест, отправляющий вас на Расколотый берег. Квест не представляет сложности – вам нужно просто завершить сценарий, отбив у Легиона кусочек Расколотого берега для постройки базы. После того, как база будет построена, вам откроются все новые локальные задания, охота на мини-боссов, а также ивенты с фармом Осколков пустоты , которые необходимы для покупки снаряжения или игрушек новой фракции.
На вашей базе на Расколотом берегу вы также получите несколько простеньких одноразовых заданий, с помощью которых откроете новые точки полёта в новой локации и получите немного Осколков пустоты или припасов для возведения построек на базе.
Среди прочих, там будет квест «Расколотый берег: разведка «, суть которого сводится с выбивании предмета Таинственный покрытый рунами свиток . Этот свиток может упасть с любого обитателя Расколотого берега.
Охота на редких мобов
Время от времени на карте вы будете замечать значки в виде зелёных черепов – это редкие мобы, которые таскают с собой именно то, что вам нужно – ресурсы, валюту, а иногда даже случайное снаряжение. В одиночку вам вряд ли удастся справиться с одним таким мини-боссом, поэтому имеет смысл взять на охоту нескольких друзей или просто подождать, когда покажутся другие игроки. Иногда за мини-боссами охотятся целые группы игроков – вы также можете просто последовать за ними и помочь в бою.
Редкие мобы также необходимы для выполнения достижения «Проникновение в гробницу », а один из них по имени Лорд Хел’Нурат даже таскает при себе один из вариантов расцветки для классового маунта чернокнижников (подробнее можно прочитать в нашем гайде, посвящённом классовым маунтам).
Также, после того, как будет построен Разрушитель Пустоты на базе, станут доступны новые мировые боссы, с которых вполне может выпасть предмет экипировки 890+ уровня.
Локальные задания на Расколотом берегу
Суть локальных заданий не изменилась от того, что теперь они есть и на Расколотом берегу – вы также получаете за их выполнение определённые полезные предметы и репутацию с местной фракцией. К обычным ресурсам оплота, силе артефактов, золоту и случайным предметам экипировки добавились также Осколки пустоты и Припасы Армии погибели Легиона , которые пригодятся только на Расколотом берегу. Для опытных укротителей питомцев также кое-что припасли – на Расколотом берегу есть три новых противника с мощными питомцами.
Все доступные локальные задания отображаются на карте локации и сейчас это единственное средство для прокачки репутации с новой фракцией, кроме некоторых одноразовых квестов.
Фарм Осколков пустоты
Едва вы посетите двух новых торговцев на своей базе на Расколотом берегу, как сразу поймёте, что первым делом вам нужны именно Осколки пустоты. Дело в том, что за эту валюту продаются новые игрушки и целый ворох разнообразных предметов экипировки, в том числе эпического и легендарного качества. Редкое синее снаряжение можно купить всего за 400 осколков пустоты, но обычно можно рассчитывать только на предмет со случайными характеристиками 860-го уровня. Если вы захотите получить что-то действительно мощное, придётся выложить сразу 5000 Осколков пустоты, однако есть шанс, что такой предмет станет легендарным. Впрочем, вы и сами сможете сделать эпическое снаряжение легендарным, хотя стоит это уже 8000 Осколков. Ответом на резонный вопрос «откуда взять такую гору Осколков?» является фарм.
Итак, фармятся Осколки только с рядовых демонов, которые целыми стадами валят из низкоуровневых порталов. На этом этапе перед вами может возникнуть сложность в виде других игроков противоположной фракции, от ударов которых демоны перестают приносить вам хоть какую-нибудь пользу. Чтобы избежать таких ситуаций, можно просто выбрать себе парочку порталов, рядом с которыми никого нет, а также собрать группу на фарм Осколков и уже самостоятельно отнимать мобов у представителей вражеской фракции. Наибольшую пользу при фарме могут принести классы с мощным АОЕ – чернокнижники, воины, монахи и т.д., а также танки, которые должны держать на себе всё, что покажется из порталов.
После того, как вы пофармите Осколки в каждой точке появления «Церберакса», вам засчитается достижение «Маячащие огни ».
Если у Вас нет времени и желания фармить Осколки пустоты, вы можете делегировать эту работу нам. Заказать фарм Осколков Пустоты вы можете на этой странице .
Бафы Расколотого берега
По всему Расколотому берегу разбросаны различные предметы, которые могут вам помочь при фарме Осколков и выполнении локальных заданий, главное — знать, что именно нужно искать.
Во-первых, вы можете отыскать эльфийские святилища – если применить светящуюся сферу в одном из них, вы получите на 1 час баф, который может увеличить наносимый урон, снизить получаемый урон, а также увеличить все основные или дополнительные характеристики.
Во-вторых, осквернённые цветы и книги также могут усилить ваши способности, но они увеличивают получаемый урон или снижают величину максимального здоровья на время своего действия – подумайте, нужны ли такие бафы.
В-третьих, если встретите одиноко лежащее на земле зеленеющее ядро, то хватайте, не раздумывая – с его помощью вы можете нанести огромный урон любому противнику в небольшой области, но лишь один раз, после чего нужно будет найти новое ядро.
Также не забывайте обшаривать тайники, разбросанные по всей локации – в них можно найти серые предметы с неплохой стоимостью в золоте, ресурсы оплота, Осколки пустоты или припасы Армии погибели Легиона .
Фарм репутации с Армией погибели Легиона
Репутация с новой фракцией прокачивается так же неспешно, как и репутация с Ночнорождёнными, однако делать это необходимо, если вы хотите получить возможность летать по Расколотым островам и возможность купить новые игрушки.
Прокачивается репутация очень незамысловато – с помощью локальных заданий на Расколотом берегу, однако есть и ещё некоторые способы сделать это. Первый способ – выполнять одноразовые квесты, которые связаны с основным сюжетом локации, и которые открываются постепенно вплоть до открытия нового рейда – Гробницы Саргераса. Второй способ связан с вашим классовым оплотом, но он зависит исключительно от случайной вероятности – среди квестов для соратников в оплоте могут появиться квесты с наградой в виде репутации, и порой это репутация с новой фракцией.
Старайтесь регулярно наведываться на Расколотый берег, чтобы быстрее отрыть полёты на Расколотых островах.
Обустройство базы на Расколотом берегу
Как только вы появитесь на своей базе на Расколотом берегу, вы сможете вкладывать припасы Армии погибели Легиона в строительство одного из особых зданий – Башни магов, Ставки командования или же Разрушителя Пустоты. Каждое здание позволит вам продвинуться в сюжете Расколотого берега и приблизиться к полётам на Расколотых островах.
Решать, какое здание будет построено первым, предложено всем игрокам вашего игрового мира, так что если все решили вкладывать припасы в Башню магов, именно она и будет первой. Припасы вы можете добыть с помощью локальных заданий или из тайников – вам понадобится 100 ед. для того, чтобы вложиться в строительство. Помимо прогресса одного из зданий, вы получите сундучок со случайным предметом экипировки и репутацию с местной фракцией, так что копить припасы – полезно.
Как только здание будет построено, вы получите значительные бонусы, которые будут рассмотрены ниже, однако демоны попытаются разрушить здание. Если здание будет разрушено, придётся чинить его, что тоже требует вливания припасов, однако бонусы этого стоят.
1) Башня магов
Башня магов – штука полезная. Она может предоставить вам порталы во все локации Расколотых островов, а также в Даларан. Также Башня магов позволит вам проходить одиночные испытания, наградой в которых являются новые облики для артефактного оружия. И как небольшой бонус, вы сможете находить больше тайников с ресурсами на территории Расколотого берега.
Если башня уже выстроена, то поговорите с Командиром Чеймберсом неподалёку, чтобы получить один из бафов, которые действуют отведённое время или пока башню не разрушат демоны:
1. Осведомлённый – вы получаете больше силы артефактов в рейдах и подземельях Расколотых островов.
2. Переполняющая мощь – вы получаете больше силы артефактов за выполнение локальных заданий.
3. Достойный уважения – вы получаете на 30% больше репутации с Армией погибели Легиона всякий раз, как она начисляется.
4. Как пушинка – вы получаете возможность ездить по воде, если находитесь на маунте.
2) Ставка командования
Ставка командования также является неплохим подспорьем для героев, предоставляя бонус «Силы ордена». Этот бонус откроет для вас дополнительные локальные задания в подземельях на Расколотом берегу, а также при сражении вне подземелий на Расколотом берегу вам будут помогать рядовые НПС-представители вашего класса. В классовом оплоте также откроются дополнительные задания для соратников с неплохими наградами.
Так же, как и в случае с Башней магов, построив Ставку командования, вы сможете выбрать один из дополнительных бафов:
1. Военная кампания – вы получаете больше припасов Армии погибели Легиона , что позволит вкладывать их в строительство чаще.
2. Достойные защитники – квесты для соратников в оплоте могут принести вам легендарную экипировку для соратников.
3. Мощное усиление – выполняя локальные задания на Расколотом берегу, вы с некоторой вероятностью получите руну усиления, которая пригодится вам в героических и эпохальных рейдах.
4. Полная готовность – все ваши характеристики увеличиваются на 10%, пока вы находитесь на территории Расколотого берега.
3) Разрушитель Пустоты
Конкуренцию двум другим постройкам составляет Разрушитель Пустоты – волшебное средоточие, которое по сюжету отлично справляется с демонами, а геймплейно является источником неплохих бонусов. Во-первых, Разрушитель вызывает на Расколотый берег 4 новых мировых боссов, с каждого из которых вы сможете выбить экипировку 890+ уровня. Во-вторых, на Расколотом берегу появляются порталы, из которых могут появиться мини-боссы, таскающие при себе целую уйму ресурсов. В-третьих, игроки, обладающие прокачанной профессией, позволяющей изготавливать экипировку, смогут получить Рекомендательное письмо бронника , необходимое для изготовления легендарных предметов экипировки.
Отстроенный Разрушитель Пустоты также даст вам возможность выбрать один из нескольких дополнительных бонусов:
1. Определи свою судьбу – раз в день вы сможете получить дополнительную Печать сломанной судьбы, которая используется для получения дополнительных предметов в рейдах. Печать вы получите при условии, что здание не было разрушено демонами.
2. Судьба улыбается тебе – при использовании Печати в рейде, вы сможете вернуть её обратно, если вместо предмета вам выпала сила артефактов.
3. Пустоверть – всякий раз, как вы получаете Осколки пустоты, есть вероятность, что вы получите дополнительные Осколки.
4. Укреплённые поводья – позволяет вам взаимодействовать с объектами и собирать ресурсы, находясь верхом на маунте.
Башня магов необходима для раннего освоения контента патча 7.2, а также пригодится, если вам нужно больше силы артефактов. Ставка командования значительно упростит ваши ежедневные посещения Расколотого берега и предоставит дополнительное усиление соратников. Разрушитель Пустоты необходим, прежде всего, для получения дополнительной и улучшенной экипировки, помогая быстрее одеть своего персонажа.
На этом гайд о Расколотом береге подходит к концу, однако в будущем он может получить обновление. Надеемся, что наш гайд оказался для вас полезен.
Хотелось бы поднять тему о перипетиях сюжета на «Расколотых Островах». Его нестыковках с общей историей, а также почему Blizzard решили вернуться к теме «Легиона». Но обо всем по порядку.
Начну немного с истории, дабы ввести вас в курс дела, и вы понимали, о чем пойдет речь вообще. Все началось с тайного ордена магов известного как Орден Тирисфаля или Совет Тирисфаля. Одного из членов Ордена выбирали Хранителем, наделяя его особой магической энергией для противоборства «Легиону» и полчищам демонов.
Предпоследним Хранителем была Магна Эгвинн, которая сразилась с аватаром Саргераса, смогла победить его (так она думала), и захоронила остатки на дне океана в затопленном эльфийском городе Суромаре. Как оказалось позднее, все это был коварный план Саргераса, который смог вселиться в разум бедной Магны, и медленно, но верно, сводил ее с ума. Позже сын Магны Эгвинн, известный нам как Медив, так же одержимый Саргерасом, откроет Темный Портал и выпустит на Азерот орды Орков, начав Первую Войну.
Уже в конце второй войны Гул’дан, ведомый жаждой отыскать мощный артефакт «Око Саргераса», отправился на поиски Гробницы основателя Пылающего Легиона. Так как сама гробница покоилась на морском дне, Гул’дан поднял ее со дна морского с помощью мощнейшего колдовства, а заодно и образовал несколько островов. Но у него ничего не вышло. Демоны, которые были заточены в гробнице, просто убили его. Остров же быстро населили духи неупокоенных Орков. Спустя время на острова наведался Иллидан (сюжетная компания Warcraft 3).
Так же хочется обратить внимание, что «Расколотые Острова» имели название «Таинственные Острова». Иллидану удалось в руинах обнаружить Око Саргераса, которое так рьяно искал Гул’дан. Но так как Иллидана преследовала Майев, ему пришлось полностью уничтожить гробницу.
Что мы знаем теперь о «Расколотых» островах согласно истории, подытожим:
- Географические особенности — Это действительно острова (на многих картах это 4-5 островов, соединенных в небольшой архипелаг).
- Местоположение — находятся южнее Водоворота.
- Население — неупокоенные духи Орков.
- Архитектура — Эльфийские Руины.
- Гробница Саргераса — Разрушена.
То, что мы видим сейчас из текущей альфы, совсем не укладывается в течение известной истории, да и порой даже и в здравый смысл.
Начну с нестыковок, которые бросаются больше всего особенно для тех, кто играл в Warcraft (2 и 3) или следит за сюжетом внимательно.
Впервые «Расколотые Острова» можно встретить в виде иллюстрации к книге Warcraft: The Roleplaying Game (это книга вышедшая в 2003 году).
Как видите, на фотографии, сделанной прямо из книги, острова находятся южнее водоворота. В виде островов, идущих вереницей друг за другом. Подразумевается, что это четыре острова и сама гробница.
Во времена Warcraft 2 острова находились в затопленном состоянии, но также уже были отмечены на карте, как небольшой островок, который был ближе к материковой части.
Как мы видим, уже немного в другом месте и переместились ближе к материковой части Восточных Королевств. Но тем не менее, все же были южнее Водоворота.
В Warcraft 3, острова впервые стали проявлять очертания, так как их подняли с морского дна. На карте видно, что в центре находится гробница, а по краям четыре острова, водоворот находится уже не южнее, а западнее островов. Это можно объяснить тем, что на карте в Warcraft 2 это была всего лишь точка, а в Warcraft 3 — уже целый архипелаг островов. Но, пожалуй, это не объясняет расхождение с оригинальной картой 2003-го года.
Как видно из текущей карты, она сильно отличается от тех, что были ранее. А сами Расколотые Острова стали расположены ближе к Нордсколу (из Ревущего Фьорда можно даже переплыть или перелететь на Острова). Да и выглядит все это, как полноценный материк, и совсем мало похоже на разрозненные острова. Ко всему прочему, сама гробница переместилась на край всего материка, и, по имеющимся данным, не похожа она на разрушенную. На скриншоте ниже мы видим, как она выглядит сейчас.
Теперь пора развенчать мифы о Расколотых Островах, которые сложились в нашем сознании за долгие годы изучения мира Warcraft.
Поэтому мы развенчаем первый миф: Расколотые Острова — это не острова. Как видно на картах выше, это все, что угодно, но не острова. Да, там присутствуют пара островов, но полноценно назвать теперь это Расколотые Острова язык не повернется.
И сразу второй миф: как оказалось, теперь Расколотые Острова находятся северо-восточнее Водоворота, но никак не южнее, как было описано ранее, или как было на более ранних картах. На текущей же карте, которая скорее всего и будет добавлена в игру, мы наблюдаем Острова совсем близко к Нордсколу, так близко, что закрадывается мысль: почему мы не видели их раньше? в конце концов в Ревущий Фьорд ежедневно ходит корабль Альянса, да и Орда регулярно должна была пролетать над этой территорией.
Перейдем к развенчиванию следующего мифа: Расколотые Острова населяют множество рас. В их числе и предки Тауренов, и Врайкулы, и даже Ночные эльфы. Как все эти расы могли появиться на островах, где обитали только духи Орков? Остается загадкой (разработчики только объяснили появления эльфов, тем, что им удалось укрыться в городе, накрыв его щитом и так прожить тысячи лет). Тем самым мы развенчиваем третий миф, о населении островов. Можно ссылаться на близость Нордскола и переезд всех рас оттуда на острова.
Ну и, пожалуй, последнее: это архитектура Островов. В связи с тем, что разработчики добавили в каждую локацию расы, которых там априори не должно было быть, они добавили туда их постройки. Но вот незадача, что и их постройки превратились в руины. Получается, что жили не тужили Эльфы, тут произошел раскол, все разрушено, затем города и острова в частности уходят под воду. После чего их поднимают со дна, и на освоение поднятых земель прибывают поселенцы, которые так же строят свои строения. Но, или строили ребята не ахти как, или какая-то неведомая сила превратила местную колоритную архитектуру в руины.
Что же получается в итоге:
- Географические особенности — все-таки похоже на материк.
- Местоположение — северо-восточнее Водоворота.
- Население — Таурены, Врайкулы, Эльфы. И куча других менее значимых рас (вроде предков гнолов).
- Архитектура — руины всех народностей.
- Гробница Саргераса — Цела и невредима.
В роликах, посвященных легиону мы видим, как Гул’дан освобождает Иллидана. Зачем он это сделал? Ведь Иллидан один из самых рьяных поборников сил демонов (охотников за демонами). Все очень просто, ему ножен тот злосчастный артефакт ради которого, «наш» Гул’дан погиб, а «иной» Гул’дан снова грезит этой же идеей (ох уж эти разделение на «наш» и не «наш», добавляет только путницы в сюжет).
Почему Blizzard решили вернутся к теме Расколотых Островов? У меня на этот счет есть теория. Возьмем за основу нового игрока, который никогда не играл в игровую серию Warcraft, просто посмотрит фильм и решит окунуться в игру. Что он увидит? Темный Портал, о котором говорилось в фильме, представляет собой устаревший контент, а все главные злодеи и герои, которых он видел в фильме, уже давно мертвы (тот же Гул’дан представлен только черепом в Черном Храме).
Действия фильма напрямую зависит от грядущего обновления (а так же от текущего обновления), так как действия там разворачиваются во время начала Первой Войны, то символично вернуться к первоисточникам. Что мы знаем о первой войне? Медив открыл Темный Портал и выпустил Орков на Азерот. Он был одержим Саргерасом и предстающее обновление очень кстати.
Так же в фильме есть сюжетная линия Гул’дана, но, как мы знаем, он был убит демонами во времена третьей войны. Поэтому разработчики и воскресили его в виде «двойника из другого мира». Получается, новоиспеченный искатель приключений увидит множество совпадений с фильмом, это и Саргерас и Гул’дан, а так же нам будут помогать в битве души героев прошлого (например Андуин Лотар).
Получается, что сюжет Warlords of Draenor и Legion завязан на том, чтобы завлечь только что посмотревшего фильм игрока в игру. Печально, очень печально. И, как модно нынче говорить, WoW уже не торт.
Классические расы Wow: как объединить расы и классы, чтобы получить максимум от своего персонажа
(Изображение предоставлено Blizzard)
Выбор между гонками WoW Classic сложен и начинается с выбора Орды или Альянса. Тогда вы должны решить, какая из гонок WoW Classic является лучшей для класса, в который вы хотите играть? В отличие от современного World of Warcraft, эти решения имеют довольно большое влияние в WoW Classic — как только вы выберете фракцию, вам придется придерживаться своего выбора, если вы хотите сделать больше персонажей на одном сервере. Сильные расовые способности, которые хорошо сочетаются с определенными классами, делают выбор правильной расы WoW Classic очень важным. К счастью, мы составили краткое руководство, которое поможет вам выбрать расу в WoW Classic..
WoW Классические советы | WoW Классические аддоны | WoW Classic серверы | WoW Classic Leveling | Классы WoW Classic | WoW Classic Armory
ОРДА
орк
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Охотник, Разбойник, Шаман, Чернокнижник, Воин.
Несмотря на свою внешность, орки благородны и яростны. После того, как они были отрезаны от своего родного мира Дренора после событий вторжения Пылающего Легиона, они поселились в Азероте, чтобы построить новые жизни для себя под руководством своего вождя Тралла с Оргриммаром в качестве своей столицы..
Орки хорошо взаимодействуют с классами урона в ближнем бою благодаря своим расовым способностям Blood Fury и Axe Specialization, хотя Hunter и Warlocks также являются хорошим выбором благодаря Command.
Расовые способности:
- Специализация на топорах — умение с топорами и двуручными топорами увеличено на 5.
- Blood Fury — увеличивает базовую силу атаки ближнего боя на 25% на 15 сек. И снижает лечебные эффекты на 50% на 25 сек..
- Command — Урон, наносимый питомцами охотников и чернокнижников, увеличен на 5%.
- Выносливость — шанс противостоять эффектам оглушения увеличен на 25%.
Troll
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Охотник, Разбойник, Жрец, Маг, Шаман, Воин.
Тролли племени Темного Копья были изгнаны из своего дома в Долине Тернистой долины и какое-то время бродили, запутываясь в мурлоках и других морских обитателях, которые пытались уничтожить их. Тралл и его орки спасли их и выкупили обратно в Калимдор, но лидер Темного Копья Сенджин был схвачен и убит. Теперь под предводительством Вольджина они обосновались в деревне Сенджин на юге Дуротара..
Расовая способность Специализации Лука склоняется к тому, что Охотники являются лучшим выбором, но их сильная Расовая Ярость делает все классы жизнеспособным вариантом.
Расовые способности:
- Убийство зверей — Урон, нанесенный животным, увеличен на 5%.
- Berserking — увеличивает скорость произнесения заклинаний и скорость атаки на 10-30%. При полном здоровье скорость увеличивается на 10% с большим эффектом до 30%, если вы сильно ранены при активации Berserking. Длится 10 сек.
- Лук Специализация — умение с оружием лука увеличено на 5.
- Регенерация: скорость восстановления здоровья увеличена на 10%. 10% от общего восстановления здоровья может продолжаться во время боя.
- Специализация по метанию: умение с метательным оружием увеличено на 5.
Нежить
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Маг, Жрец, Разбойник, Чернокнижник, Воин.
В значительной степени неправильно понятые, нежить — или Отрекшиеся, как они хотели бы знать, когда-то были под контролем Короля-лича, но с помощью Сильваны Ветрокрылых они оторвались от остальной части Плети и начали строить новую жизнь для себя, базируясь вокруг своей столицы, Подгорода, расположенной под руинами Лордерона в Тирисфальских лесах.
Нежить — отличный выбор, если вам нравится PvP, благодаря их расовой способности Воли Отрекшихся..
Расовые способности:
- Cannibalize — при активации восстанавливает 7% от общего запаса здоровья раз в 2 сек. В течение 10 сек. Работает только на гуманоидных или мертвых трупах в радиусе 5 м. Любое движение, действие или урон, полученные во время каннибализации, отменят эффект.
- Shadow Resistance — Shadow Resistance увеличен на 10.
- Подводное дыхание — Подводное дыхание длится на 300% дольше, чем обычно.
- Воля Отрекшихся — Обеспечивает иммунитет к Чарам, Страху и Сну, пока они активны. Может также использоваться, будучи уже пораженным очарованием, страхом или сном. Длится 5 сек.
Таурен
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Друид, охотник, шаман, воин.
Таурены — мирная раса, которая годами боролась с растущим числом агрессивных захватчиков-кентавров за землю для охоты. Лидер Тауренов, Кэрн Кровавое Копыто, подружился с Траллом, и орки помогли отбить кентавров и взять Мулгора как своего. Теперь в союзе с Ордой, они построили свою столицу, Громовой Утес, и остаются под руководством Кэрна..
Друиды — хороший выбор для тауренов, хотя расовая способность выносливости также может быть полезна для танков воинов..
Расовые способности:
- Совершенствование — Навык травничества увеличен на 15.
- Выносливость — общее здоровье увеличено на 5%.
- Сопротивление Природе — Сопротивление Природе увеличено на 10.
- War Stomp — Оглушает до 5 врагов в радиусе 8 м на 2 сек..
АЛЬЯНС
Человек
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Маг, Паладин, Жрец, Разбойник, Чернокнижник, Воин.
У людей бурная история; Подобно тому, как война с орками, казалось, затихала в Восточных Королевствах, бедствие было выпущено на север и вынудило людей покинуть их дом в Лордероне и бежать дальше на юг. Город Штормграда в Элвиннском лесу теперь является их цитаделью, где их возглавляет король Вариан Ринн.
Люди хорошо работают как паладины, разбойники и воины, благодаря своим расовым способностям Специализации Меча и Булавы..
Расовые способности:
- Дипломатия — репутация увеличена на 10%.
- Специализация на булавах — умение с булавами и двуручными булавами увеличено на 5.
- Восприятие — значительно увеличивает обнаружение невидимости в течение 20 секунд.
- Специализация на мечах — умение с мечами и двуручными мечами увеличено на 5.
- Дух Человека — Дух увеличен на 5%.
Ночной эльф
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Друид, охотник, жрец, разбойник, воин.
До вторжения в Пылающий Легион ночные эльфы были бессмертны и жили в Ясеневом лесу и его окрестностях. Хотя они смогли отбить вторжение с помощью орков и людей, их бессмертие подошло к концу, и они были вынуждены смириться со своей вновь обретенной уязвимостью. В попытке вернуть утраченное бессмертие, мировое древо, Тельдрассил был посажен, а вместе с ним и их столица Дарнас..
Друид — хороший выбор для вашего ночного эльфа (это единственная раса Альянса, которая может выбрать этот класс), иначе расовая способность Shadowmeld может быть полезна для PvP.
Расовые способности:
- Сопротивление Природе — Сопротивление Природе увеличено на 10.
- Wisp Spirit — превращается в пучок после смерти, увеличивая скорость передвижения на 50%..
- Быстрота — шанс уклонения увеличен на 1%.
- Shadowmeld — активируйте, чтобы скользить в тени, уменьшая шанс для врагов обнаружить ваше присутствие. Длится до отмены или при переезде. Разбойников и друидов ночных эльфов с Shadowmeld труднее обнаружить, когда они крадутся или крадутся.
карликовый
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Охотник, Паладин, Жрец, Разбойник, Воин.
Гномы проводят большую часть своего времени в шахтах, разыскивая секреты, которые могли бы открыть их прошлое. Они сыграли большую роль в отражении вторжения орков, объединившись с людьми и вступив в Альянс. Их дом — могучая Стальгорн, построенная на склоне горы, и их возглавляет их король Магни Бронзобород..
Гномы становятся хорошими Охотниками благодаря расовым способностям Специализации Оружия, но они также являются жизнеспособным выбором для тех, кто любит PvP, благодаря Stoneform.
Расовые способности:
- Find Treasure — Позволяет гному почувствовать находящееся поблизости сокровище, чтобы оно появилось на миникарте
- Морозостойкость — увеличивает морозостойкость на 10.
- Специализация оружия — навык оружия увеличен на 5.
- Stoneform — в то время как активен, дает иммунитет к эффектам Кровотечения, Яда и Болезни. Кроме того, броня увеличена на 10%. Длится 8 сек.
Гном
(Изображение предоставлено Blizzard)
Доступные классы: Маг, Разбойник, Чернокнижник, Воин
Гномы — самая маленькая раса в Азероте, и мало что известно об их истории, кроме того, что они были созданы титанами. Они гордятся своей сообразительностью и научной изобретательностью. Гномы помогли им построить свою столицу Гномреган, но это было наводнено вторгающимися троггами, и они были вынуждены покинуть его, потеряв при этом многих своих родственников. Оставшиеся в живых нашли убежище в дварфском городе Стальгорн.
Маги и колдуны — хороший выбор из-за расовых способностей Expansive Mind.
Расовые способности:
- Сопротивление тайной магии — Сопротивление тайной магии увеличено.
- Expansive Mind — интеллект увеличен на 5%.
- Инженерная специализация — Инженерный навык увеличен на 15.
- Escape Artist — Escape эффекты любого эффекта иммобилизации или снижения скорости движения.
World of Warcraft Classic #162
>>34291282Стресс-тест прошел успешно – спасибо вам!
Всем привет!
Хочу лично поблагодарить каждого, кто помог нам в проведении вчерашнего стресс-теста. Вся команда WoW Classic присутствовала на нем и нам очень понравилось с вами играть. А вот пара дополнительных деталей о том, как прошел этот стресс-тест.
Что мы увидели
Многие люди во время тестирования спрашивали, а будет ли производительность игры такой же плохой в актуальной версии игры, в то время как некоторые шутили, будто считают, что все уже готово и нам срочно нужно все выпускать. Или они не шутили? Так или иначе, все во время вчерашнего стресс-теста было практически таким же, каким было на событии открытия врат Ан’Киража в 2006 году. Были огромные задержки, пара падений серверов, а когда игроки сдались и их численность сократилась, событие наконец подошло к концу. В этот раз мы собираемся сработать лучше, однако у нас нет возможности полностью избавиться от задержек.
Особенно мне хочется поблагодарить игроков, которые застряли в конце полета, поскольку мы смогли обнаружить и исправить эту проблему. Как и в случае со многими проблемами, как только удалось найти основную причину, мы смогли ее быстро исправить, к тому же дополнительно выяснилось, что также она влияла и на другие неполадки. Так что если в конце своего полета вы наблюдали геометрическое месиво, спасибо вам, вы сделали игру лучше для всех остальных.
Если вы оставались до 03:00 утра, то могли увидеть, что наши тестовые условия изменились до такой степени задержки, которую мы ожидаем увидеть в живой версии игры. У нас нет иного выбора кроме как пойти на компромисс между серверной задержкой и плотностью игроков. Чем больше людей, тем выше задержка, и в итоге когда в одном и том же месте оказывается слишком большое количество игроков, задержка повышается до такой степени, что сервер начинает считать будто он достиг мертвой точки (это такое интересное выражение из компьютерной техники, которое означает «застрял и не может восстановиться») и перезагружается.
Перезагрузка в результате того, что сервер считает себя попавшим в мертвую точку, является сбоем, но также представляет из себя особую проблему. Другие виды сбоев происходят тогда, когда программы пытаются сделать что-то по-настоящему плохое, поэтому мы находим эту плохую штуковину, исправляем ее и все. Мертвые точки же более сложны, поскольку это не одна-единственная проблема, а комбинация из них, которая становится все хуже и хуже. Однако все же существуют изменения, которые для улучшения ситуации мы можем ввести.
Плотность населения
Первая наша проблема – это экспоненциальное масштабирование. Представьте себе «Снежную бурю», которая наносит урон 10 игрокам, накладывая на каждого из них ауру, что замедляет скорость передвижения (ведь вы изучили талант «Улучшенная снежная буря», да?). За каждого игрока, на которого действует аура замедления, нам также необходимо отправить сообщение всем ближайшим игрокам о том, что эта аура была наложена. Это означает в общей сложности 100 сообщений. Каждый из 10 пораженных игроков отсылает по 10 сообщений (одно игроку, который произнес «Снежную бурю», и еще девять другим игрокам, которые под нее попали).
Если «Снежная буря» наносит урон 20 игрокам, то это в четыре раза больше сообщений. Если она поражает 40 игроков, то это 1600 сообщений. Удвоение количества игроков усложняет задачу в четыре раза. Переход от 10 игроков в этой области до 100 переводит нас от 100 к 10000 сообщений для одного этого заклинания. У нас уже есть мощная аппаратура, поэтому все сводится к определению того, как много игроков мы можем сдерживать без вхождения в мертвую точку, что и было ключевой целью стресс-теста и, поскольку к нему присоединилось много игроков, нам удалось собрать очень хорошие данные.
Оптимизация кода
Этим мы занимаемся с 2004 года, и в течение пары последних месяцев мы оптимизировали код с учетом данного конкретного события. Вот несколько недавних примеров.
Для начала давайте рассмотрим ауру замедления. Что будет, если мы не разошлем все сообщения о наложении ауры сразу же? Если вы поражаете «Снежной бурей» 100 игроков, нужно ли вам знать в ту же самую секунду, что на каждого из них была наложена аура замедления? Сервер, конечно же, узнает об этом сразу, поэтому аура на самом деле накладывается и скорость передвижения игроков замедляется, но будет ли приемлемо, что вы одну-две секунды не будете наблюдать наличие ауры на них? Если это означает, что сервер не прекратит работу, наш ответ – да, поэтому мы позволили сообщениям об обновлении ауры задерживаться. У этого есть еще одно дополнительное преимущество: поскольку если в то время, как сообщения от первой ауры ожидают отправки, происходит обновление другой ауры, мы можем обновить их и в целом отправить меньше сообщений. Это приводит к возникновению меньшего количества пакетов в сети и меньшей работе для сервера.
Вчера мы протестировали другую оптимизацию кода, которая касается направления взгляда. Эта часть информации отвечает за то, в какую сторону направлен взгляд каждого игрока. А что, если мы замедлим или прекратим рассылку сообщений о направлении взгляда, когда численность игроков достигнет определенного значения? Оказывается, что цена этого будет совсем небольшой: игроки будут немного дергаться при движении. Когда зона перенаселена, игроки итак дергаются во время движения, так что это может быть серьезным повышением производительности без заметного визуального влияния. На самом деле, мне кажется, что при наличии этой оптимизации игроки дергались даже меньше, чем без нее.
Также мы повысили производительность определения целей рассылки сообщений. Когда тысячи игроков собираются в одном месте, даже просто определение того, кому нужно разослать сообщения об обновлении вашей ауры и о том, в какую сторону вы движетесь, – уже существенная задача, поэтому нами было улучшено и это.
Перенос игроков
Рассмотрев предыдущие вопросы, мы должны коснуться еще одного. Когда Ан’Кираж впервые был открыт в 2006 году, наши гейм-мастера вручную переносили игроков из локации, чтобы позволить событию продолжиться. Позднее дизайнеры создали автоматические системы, позволяющие телепортировать игроков наружу. В наши дни действуют очень хорошие автоматические телепорты, и мы используем их для управления локацией, ограничивая количество находящихся в ней игроков до значения, которое на наш взгляд все еще является играбельным. В Силитусе определенно будут наблюдаться задержки, но мы лучше будем переносить игроков, чем позволим ему перестать работать совсем.
Это событие охватывает значительную часть южного Калимдора, поэтому даже если вы не сможете попасть в Силитус, это вовсе не означает, что вы все пропустите. Анубисатов и силитидов будет можно убивать в течение 10 часов после удара в гонг и в Танарисе, и в Тысяче Игл, и в Фераласе, и в Степях.
Еще раз
Вчерашнее тестирование дало нам довольно неплохое представление о том, какими должны быть ограничения на число игроков и о том, как мы можем восстанавливаться после сбоев, но нам хотелось бы узнать еще больше, поэтому мы решили устроить еще одно тестирование в пятницу, 26 июня, в то же самое время (01:00 MSK). На этот раз мы постараемся провести его побыстрее, поскольку надеемся, что нам потребуется меньше исследований и будет возникать меньше помех.
Надеемся увидеть всех вас там.
P.S. Летон просил передать вам, что ему очень понравились ваши духи в грибочках.
Расы Warcraft: Нежить | Другое
Отрекшиеся расы и фракции интеллектуальных нежити которые откололись от Плети и взяли под свой контроль большую часть королевство Лордерона, разрушенной во время Третьей войны на Артас рыцаря смерти. Они в настоящее время в союзе с Ордой, но в союзе удобства. Отрекшиеся во главе с их Banshee Королева, Сильвана Ветрокрылой, бывший Следопытов Кель’Таласа. Их капитал Подгород, в королевских катакомбах под руинами Лордерона.
Второе поколение Отрекшиеся
После смерти Короля-лича, число умнее бывших членов Плети были приняты в ряды Отрекшихся от Сильвана Королева. Некоторые из них, валькирии, принесли с собой новую эпоху для Forsaken: способность «рожать» с помощью своих некромантов способностей, укрепление их числа. Второе поколение Отрекшихся являются лица, которые были подняты в нежить эти валькирии.
Поднялись мертвые нового поколения Отрекшихся есть выбор, что делать после того как они rebirthed. Некоторые из них, такие как Valdred Морей, принять свою судьбу, и, похоже, стремятся сделать себя полезным и служить Отрекшихся к смерти. Воскресил князя Гален Троллебой кажется, смирились с судьбой, которая постигла его, и пока без особого энтузиазма убийство своих бывших союзников, он лично дает квесты, чтобы убить их на благо Отрекшихся. Dumass, пожалуй, самый крайний случай, как этот процесс может полосе от рационального мышления и интеллекта.
С другой стороны, другие не реагируют столь позитивно. Лилиан Voss в ужасе реагирует на то, что она стала, и маршал Редпат, не довольны своей судьбой, нападения Deathknell после перехода. Некоторые из новых Отрекшихся просто убить себя на месте.
После катаклизма, Отрекшиеся releaseed наступление на Гилнеас, после того как по заказу Гаррош Адский Крик сделать это. Отрекшиеся кажется, приобретает более наступательной позиции в отношении войны с Альянсом, и с их новой способности, чтобы пополнить свои ряды, их хватку на Лордерон стал сильнее, чем когда-либо. Отрекшиеся также начали укреплять свои собственные территории, ступая по сравнению с их предыдущими предпочтениями бежать вниз человека в стиле зданий в пользу их собственной архитектуры, видели кратко в Нордсколе.
Введение
Когда понять Короля-лича на его огромные армии дрогнул после Третьей войны контингент нежити вырвался железа своего хозяина волю. Хотя эта свобода как бы благословение во-первых, эти бывшие люди были скорее мучают воспоминания о невыразимых ужасов, которые они совершили, как бессмысленные агентами Плети. Те, кто не сходили с ума столкнулись с охлаждением реализации:. Полностью Азерота искали их уничтожения [4]
Нежить люди и эльфы освобождены из-под контроля Короля-лича, Отрекшиеся странных и темных сил. Родом из витой, skittering темноте Подгород, Отрекшиеся номинально являются союзниками Орды, а служат только себе. Их цели являются двойными: устранить Плеть, а также установить место для себя в Азероте. Четыре года назад, высших эльфов Ranger Сильвана Ветрокрылой упал в бою против Плети. Принц Артас поднял ее, как банши и заставил ее следовать за его команду. Когда власть Короля-лича ослабла в инцидентах окружающих Frozen Throne, Сильвана запряг свою ярость и вырвалась из его скелетных рук. Она освободила многие другие нежити а также, и работу мощных союзников от Пылающего Легиона и окружающих кланов людоеда. Сильвана называют ее новой силы Отрекшихся, и нежити создан свой капитал в лабиринте склепов под столицей Лордерона. Их растягивание, подземное царство называется Подгород. Отрекшиеся сделали союзниками Орды по необходимости и удобства. Они не любят орков, тауренов или любое другое живое существо, но им необходимо время на забастовку против Плети и союзников, чтобы помочь им сделать это. Отрекшиеся утверждают, что они присоединились к Орде, чтобы доказать их желание оставить свои злые пути позади, но никто не верит. Орда принимает помощь Отрекшихся, поскольку они действительно имеют общего врага: Плеть.
Орда хитрый тактика Отрекшихся, однако, и держит бдительным оком на них. Это предостережение оправдано. Forsaken культура странно, порочные сочетание жизни они когда-то знал, как смертных и бессмысленного рабства они испытали в Плетью, окрашено белого каления гнева по отношению к Lich King и почти столь же глубокой преданности своей королевы. Никогда не спит, ест или заболеть, брошенных теми, кого они когда-то любили, Отрекшиеся жестокой набор приоритетов. Большая часть их усилия сосредоточены на темной алхимии и общество Королевское фармацевтическое команды великой державы в жирной тоннелях Подгорода в. Аптекари постоянно посылать Отрекшихся на миссии, чтобы собрать различные материалы для их витой экспериментов. Слухи говорят, что нежить работают над созданием чумы, которая будет уничтожить Плеть и каждого живого существа в Азероте. Есть Отрекшихся зло? Иногда это может быть трудно сказать. Некоторые Отрекшиеся попытка вернуть свое человечество, действуя в натуральной и полезной способами. Другие позволяют ненависти тлеть в жестокость и ярость. Все, что можно сказать, что Отрекшиеся следуют своей собственной повестки дня, и остальной мир будут прокляты, и если у них есть свой путь, это будет. Не все Отрекшихся являются злом, но многие из них, и другие расы безусловно, рассматривать их как таковых. Не-злое Отрекшиеся должны упорно трудиться, чтобы доказать свою нейтральную (или, возможно, хорошо) намерениями. Мало хороших Forsaken существует, но многие злые делают, и их руководство, безусловно, до гнусных целей. Большинство Отрекшихся довольно презренными, и их мотивации, как гонки являются злом и разрушительной.
Смерть не предложил спасение для оценки человека убиты в ходе кампании Короля-лича рыскать жизнь от Лордерона. Вместо этого, упал королевства не воскреснет в нежить Плети в качестве фаворитов, и вынужден вести войну против нечестивой все … и все …, что они когда-то было дорого.
Когда понять Короля-лича на его огромные армии дрогнул после Третьей войны контингент нежити вырвался железа своего хозяина волю. Хотя эта свобода как бы благословение во-первых, эти бывшие люди были скорее мучают воспоминания о невыразимых ужасов, которые они совершили, как бессмысленные агентами Плети. Те, кто не сходили с ума столкнулись с охлаждением реализации: полностью Азерота искали их уничтожения.
В трудную минуту, ренегат нежити были сплотились вместе, бывший следопытов Кель’Таласа, Сильвана Ветрокрылой. Победил во время нападения на ее королевство и превращены в мощные банши Плети, Сильвана также восстановила свою свободу от Lich King. Под руководством своего нового королевы, независимая нежить — известная как Отрекшиеся — создана Андерсити под руинами столицы Лордерона. Хотя некоторые опасались Отрекшихся Сильваны, другие ценят безопасность она предоставила. Многие из свободной волей нежить, однако, нашел цель их проклятое существование через жгучее желание королевы банши уничтожить Короля Мертвых.
Несмотря на не связанные с Плетью, Отрекшиеся оказалась под угрозой из людей, которые были посвящены ликвидации всех Отрекшихся. В качестве средства для дальнейшего ее собственных целей и защитить ее подающий надежды нации, Сильвана послал своих эмиссаров в разных фракций в поисках союзников. Добрый тауренов Громового Утеса оказались наиболее перспективных контактов. В частности, Верховный друид Hamuul Рунический увидел потенциал для выкупа у людей Сильваны, хотя он в полной мере осознает зловещий характер Отрекшихся. Таким образом, таурены убежден Тралл Вождь, несмотря на опасения, создать альянс по расчету между Отрекшихся и Орды. В конце концов, шансы Отрекшихся на победу против Короля-лича были укрепили, а Орда получила бесценный плацдарм в Восточных Королевств.
В конечном счете, помогал Forsaken Орды с массированное наступление против энергетической базы Короля-лича в Нордсколе и требуемую отомстить их ненавистного врага. Победа, однако, не обошлось без препятствий. Во время вторжения, Великий Аптекарь Гнилесс развязали новую чуму, которая убила друга и врага, так, а его предательскую коллегой повелителя ужаса Вариматаса, захватили Подгород в результате государственного переворота, который чуть не убил Сильвана. Узурпаторами были убиты за их гнусные поступки и капитала Отрекшихся была восстановлена, но катастрофы создана подозрения у Орды в отношении лояльности Сильваны.
Теперь, вместе с быть не доверяют своим союзникам, Сильвана признает, что многие другие обитатели Азерота еще видеть свой народ как угрозу, даже после поражения Короля-лича. Как их число сокращается с каждым днем, Отрекшиеся начали укрепляет свои владения вокруг Подгорода, работая, чтобы доказать свою преданность причиной Орды, даже когда они сами готовы для любых будущих нападений.
Стартовая локация: Тирисфальские леса
Как только сердце Лордерона, Тирисфальские леса был край красивейших холмов и золотых пастбищ. Когда человеческое царство упал на Плети, этот регион зеленые была преобразована в страдает пустоши, едва в состоянии поддерживать сокращаются остатки жизни, которые все еще существовали.
В течение многих лет эта область поражена была домом для Королева Сильвана и ее Forsaken, а также оставшиеся остатки Алого Ордена. Их фанатиков, стремящихся уничтожить любую нежить из Азерота, независимо от принадлежности, уже давно бельмо на глазу Отрекшихся. В последнее время Argent Dawn предложил помощь людям Сильваны против постоянного преследования крестоносцев в Восточной Тирисфальские леса. Кроме того, Отрекшиеся начали марш на свежий цитадели своего противника — Алый Монастырь — в целях безопасности, наконец, свою родину от внешних угроз.
Столица: Подгород
Во время Третьей войны, когда-то славной столице Лордерона, столица, была разорена Плети армия под командованием князя Артас Менетил. Когда нежити продолжали свою кампанию против жизни на всем континенте, только небольшой контингент сил Артаса остались позади, чтобы вырезать новую «Подгород» под разрушенной столицы. Однако эти планы были заброшены, когда Артас отправился в Нордскол, чтобы помочь своему хозяину, Короля-лича.
Годы спустя, Королева Сильвана и ее ренегата нежить, известные как Отрекшиеся, утверждал, Подгород как свои собственные и завершил обмотки сеть катакомб и склепов, что Плеть начала строительства. Помимо того, что на мгновение захвачен предательскую Отрекшихся Великий Аптекарь Гнилесс и повелителя ужаса Вариматаса, Подгород осталась в строгий контроль Сильвана до сих пор. Сегодня, реки ядовитыми потока стоков с использованием всех средств огромного Подгорода. Токсичный дым и зловонный запах пронизывает каждый уголок оплотом сделали это место почти невыносимым для живых членов Орды. Однако для Сильвана и ее проклятый последователей, Подгород стала столь необходимых убежище в мире, где ее вид по-прежнему боялись и охотились.
Расовое ездовое животное: конь-скелет
Когда чума Короля-лича нежити охватила Лордерон, она уничтожила больше, чем просто королевства человеческой популяции. Многие из благородных лошадей, живущих в регионе также поддался скорби, и многое, как и их коллеги человека, они не были предоставлены мира в смерти. Через свое мастерство алхимии и некромантии Королевское фармацевтическое общество подняло эти падшие коней в нежить, чтобы поддержать эффективность Отрекшихся в бою, а также предоставить средства для ежедневной транспортировки. Хотя сильный и упругий, эти могучие кони заработали репутацию среди своих обработчиков как невероятно упрямы. Несмотря на это, не имея потребности в сне или средства к существованию сделала эти скелетных лошадей идеальный коллег за их неустанные мастеров.
Руководитель: Banshee Королева Сильвана Ветрокрылой
В жизни Сильваны Ветрокрылой был доблестным следопытов Кель’Таласа, высокий эльф, руководство которой проницательность и боевое мастерство были не имеет себе равных. Во время Третьей войны, она мужественно защищал ее королевство от вторжения Плети во главе с рыцарем смерти Артасом. Однако в конечном итоге, Сильвана пал в бою. Вместо того, чтобы честь следопытов с быстрой смерти, Артас вырвал ее душу и превратил ее в банши: хитрый и мстительный агентом Lich King уполномоченные ненависти.
Когда управление Короля-лича над его приспешников ослаблена, Сильвана вырвалась из-под контроля ее тиранической магистра и мелиорированных ее тело. Пообещав отомстить за ее смерть, Сильвана собрала другие нежити ренегата и отправился на войну против Плети. Таким образом, было то, что Отрекшиеся и их королевы банши стали. Под командованием Сильваны, Отрекшиеся присоединились к Орде, и позже помогла добиться падения Короля-лича в замороженных отходов Нордсколе.
Однако многие проблемы еще впереди для Сильвана. После восстания в ее рядах которого погибли другие члены Орды, банши королева теперь не доверяют многие из ее союзников. Совсем недавно, Сильвана началось укрепление ее территории в Тирисфальские леса с целью установления надлежащего царство ее последователей. Хотя Сильвана утверждает, что ее лояльность к Орде не ослабевает, некоторые из членов фракции не уверены в своих истинных намерениях.
Отрекшиеся Расовые особенности
Воля Отрекшихся
Может избавиться от любой очарование, страх и сон эффектов по желанию.
Сопротивление темной магии
Отрекшиеся естественное сопротивление магии Тени.
Раскулачить
Один довольно ужасные средства для Отрекшихся для пополнения их здоровье, потребляя мертвых тел.
Подводное дыхание
Отрекшихся нежити органы должны меньше воздуха, чем в жизни, что позволяет им задерживать дыхание дольше.скачать PlanetSide 2
Другие новости на эту тему:
Игровое население World of Warcraft — World of Warcraft — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
У каждого на аккаунте есть какой-нибудь, да персонаж. Собственно вот расы, за которые можно играть, так же идет краткое описание истории расы. Вопрос, по каким характеристикам вы выбирали именно нужную вам расу?:
Люди (Humans):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Альянс.
Родной континент: Азерот.
Стартовая область: Нортшир.
Столица: Стормвинд.
Доступные классы: воин, маг, варлок, паладин, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: лошади.
История:
Люди Азерота за последние несколько лет выдержали огромные испытания. Когда Медив открыл врата между миром орков Дренором и королевством людей в Азероте, им пришлось вступить в ожесточенную войну против Орды, которая длилась несколько лет. Под предводительством короля Ллэйна люди долгое время доблестно сражались против превосходящих сил орков, однако в итоге были вынуждены покинуть родину, а сам король Ллэйн был убит.
Под предводительством Андуина Лотара люди переправились через Великое Море в надежде отыскать убежище в королевстве Лордерона. Был сформирован Альянс, состоявший из людей Азерота и Лордерона, дварфов Хаз Модана и эльфов Квел’Таласа. Шестью годами позже Орда добралась и до Лордерона — орки построили корабли и осадили восточные берега континента.
При помощи своих союзников люди одерживали победу за победой, в итоге вынудив орков погрузиться на корабли и отступить туда, откуда они пришли. Высадившись на берегах Азерота, люди разгромили силы орков и уничтожили Темный Портал, ведущий в Дренор.
Но вскоре после этого Нер’зул, могущественный шаман орков, объединил под своим начальством выжившие кланы и открыл другой портал, послав войска с целью отыскать могущественные артефакты, хранимые людьми в мире Азерота. С целью предотвратить вторжение, снова был создан Альянс. Войдя в Темный Портал, несколько героев смогли встретиться в бою с Нер’зулом и остановить его; тем не менее, незадолго до этого он сумел открыть еще несколько порталов.
Энергия больше не подчинялась шаману, и вскоре Дренор был уничтожен, разорванный порталами на части. Зная о том, что если они не порвут связующую нить между Дренором и Азеротом, вселенский пожар уничтожит и родину людей, герои заделали трещину между мирами, тем самым обезопасив Азерот. Ходят слухи, что герои смогли в последнюю минуту выбраться из пылающего Дренора, отыскав небольшой портал, но никто не смог подтвердить эту информацию. Никто не знает и о том, куда вел портал, в который зашли эти герои.
Через несколько лет люди вступили в бой с новым врагом, с которым ранее сражаться им не приходилось — с демонами Пылающего Легиона. Заразив королевства людей магической чумой, демоны намеревались уничтожить человечество. Людям пришлось покинуть Лордерон и обосноваться на Калимдоре, где они и выдержали натиск демонов и нежити, найдя новых союзников в лице ночных эльфов и временно объединившись с силами Орды. Победив Архимонда, люди снова вернулись на свою родину в Азерот и восстановили Восточные Королевства, заново развязав вражду с Ордой.
Характеристики:
Люди очень разнообразны — разные цвета кожи и волос, рост и габариты (правда, их телосложение в World of Warcraft унифицировано). За время своей короткой жизни (в сравнении с дварфами или эльфами) люди всеми силами стремятся узнать как можно больше о магии, технике и искусстве.
Расовые особенности:
Восприятие — активируйте для увеличения эффективности обнаружения скрытности — длится 20 секунд — кулдаун 3 минуты.
Людской дух — повышает дух на 10%.
Дипломатия — 10% бонус к получению очков репутации.
Специализация на мечах — люди получают +5 к экспертизе во владении мечами и двуручными мечами.
Специализация на булавах — люди получают +5 к экспертизе во владении булавами и двуручными булавами.
Жизненный уклад:
Люди обычно живут в тех местах, которые могут более-менее их прокормить. Это не зависит от ландшафтов: горы, низменности и даже болота — везде могут жить представители этой расы. Люди занимаются широким спектром занятий: магией, кузнечным делом, военным искусством, добычей полезных ископаемых и многими другими занятиями.
Технологии:
В плане технологий люди стоят чуть позади дварфов. Тем не менее, они не стесняются заимствовать те или иные вещи из других культур, в том числе из разработок гномов. Примером такому заимствованию являются пушки, которыми оснащены корабли и укрепления людей. Люди неплохо разбираются в ковке оружия и доспехов, а также в строительстве деревянных и каменных зданий, включая даже замки.
Искусство войны:
Во время битвы люди предпочитают уделять больше внимания обороне, строя массивные баррикады и укрепляя свои поселения каменными стенами. Но, когда это действительно необходимо, люди могут проявить в бою отвагу и храбрость, выйдя против врага всем миром.
Орки (Orcs):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Орда.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Дуротар.
Столица: Оргриммар.
Доступные классы: воин, шаман, варлок, охотник, разбойник, темный рыцарь.
Ездовые животные: волки.
История:
Некогда раса орков состояла из миролюбивых племен с развитой культурой мудрых шаманов и смелых охотников, добывавших пропитание в жестоком мире Дренора. Все было так до тех пор, пока на орков не обратили внимание демоны Пылающего Легиона, превратив доселе мирную расу в кровожадных берсерков, единственными целями которых были битвы и завоевания.
Гул’дан, самый могущественный из варлоков орков, заключил сделку с Медивом, магом расы людей, и, используя странные магические заклинания, они смогли создать портал, связавший между собой миры.
Пообещав оркам целый мир для завоевания, а также путь к гробнице, где давным-давно был похоронен владыка демонов Саргерас, Медив открыл Темный Портал для Гул’дана и его войска. В течение следующих пяти лет орки практически полностью уничтожили все живое на Азероте, вынудив остатки сил людей погрузиться на корабли и переправиться через Великое Море. Продолжая испытывать жажду крови, орки построили флот и отправились в Лордерон, где были разгромлены в итоге силами Альянса.
Рассеянные войска орков попытались снова войти в Темный Портал, а некоторые нашли убежище в труднодоступных уголках Азерота. Несмотря на все попытки Альянса уничтожить портал, связь между мирами все-таки осталась. И через некоторое время Нер’зул, могущественный шаман орков, объединил под своими флагами выжившие кланы Дренора и, открыв портал, повел войско с целью найти артефакты, которые позволили бы ему открыть большее количество переходов между мирами, причем ведущих не только в Азерот, но и в другие миры.
Несмотря на яростное сопротивление со стороны Альянса, Нер’зулу удалось открыть несколько небольших порталов, ведущих в другие миры. Тем не менее, с ужасом он понял, что энергия этих порталов постепенно истощает силы Дренора и вскоре его мир должен будет умереть. Будучи уверен, что сила магии порталов никому более неподвластна, Нер’зул скрылся в одном из них и обрек Дренор на уничтожение. Силы Альянса в Дреноре осознали, что если им не удастся закрыть портал между этим миром и Азеротом, то их родина также будет уничтожена, и в последний момент им удалось уничтожить связь между мирами. Ходят слухи, что этим людям удалось зайти в один из порталов и скрыться в неизвестном направлении, но подтверждений этому найдено не было.
Много лет спустя ребенок расы орков по имени Тралл был найден и взят в рабство людьми. Убежав через несколько лет от своих хозяев, он сумел отыскать своих собратьев, которые жили в специально отведенных им людьми резервациях и пассивно относились к участи рабов. Воззвав к чести орков, Траллу удалось воссоединить Орду под своим главенством. Молодой вождь пообещал своему народу вернуться к корням культуры и образа жизни. Траллу удалось прорвать укрепления людей и вывести свой народ в нейтральные земли.
После этого оркам пришлось выдержать немало испытаний — совершить опасное путешествие на Калимдор и выдержать испытание силы и храбрости. В итоге им все же удалось выйти победителями, и теперь орки прочно обосновались в пустынных областях Калимдора, так похожих на их разрушенную родину.
Характеристики:
Орки считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов. Тем не менее, до проклятия, наложенного Пылающим Легионом на эту расу, орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства. В последние годы они с успехом восстановили многие традиции под предводительством Тралла, однако, воинственность и враждебность к Альянсу никуда не делись.
Расовые особенности:
Кровавая ярость — активируйте для увеличения силы атаки (зависит от класса) за счет уменьшения эффективности лечения на 50% — длится 15 секунд — кулдаун 2 минуты.
Крепость — 15% сопротивляемость эффекту оглушения.
Команда — повреждения, наносимые петом в ближнем бою, повышены на 5%.
Специализация на топорах — орки получают +5 к экспертизе во владении топорами и двуручными топорами.
Жизненный уклад:
Изначально орки жили в пустынном мире Дренора, они привыкли к жаркому и засушливому климату. Тем не менее, после того как Медив открыл Темный Портал, им пришлось приспосабливаться к влажной и прохладной погоде Азерота. Орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом месте построить лагерь и добыть немного пропитания.
Раса орков под предводительством Тралла вновь возродила свою культуру и обычаи. Их мирный и размеренный стиль жизни вернулся, лишь только орки смогли освободиться от наложенного на них проклятия.
Технологии:
Орки обладают способностью ковать оружие, причем его качество самое разнообразное — от низкого качества топоров во время ополчения до легендарных молотов, способных сокрушить самые мощные доспехи. Оркский дом обычно построен из камня или дерева, крыт соломой или глиной. Их союзники, гоблины, умеют строить и управлять цеппелинами, которые орки научились использовать для транспортировки и разведки.
Искусство войны:
В отличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. Обычно они собирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, мало заботясь о защите своих собственных земель. Как и все остальные расы, орки являются прекрасными воинами.
Дварфы (Dwarves):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Альянс.
Родной континент: Азерот.
Стартовая область: Энвилмар.
Столица: Айронфордж.
Доступные классы: воин, охотник, паладин, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: бараны.
История:
Дварфы Айронфорджа, живущие под заснеженными пиками Хаз Модана, выглядят как невысокие коренастые люди. Хотя дварфы и предпочитают жить в своих подземных чертогах, они легки на подъем и часто приходили на помощь своим союзникам — людям. Их отвага неоспорима, во многих сражениях именно доблесть дварфов стала тем, что склонило весы на сторону Альянса. Им нравится сам процесс битвы, именно поэтому людям было несложно привлечь дварфов на свою сторону.
Дварфы помогли своим союзникам — людям и эльфам — в течение Второй Войны с орками, выслав среди других подразделений группу подрывников. В не столь давней войне против Плети и Пылающего Легиона, дварфы усилили Альянс мушкетами, при помощи которых они могли стрелять равно как по наземным войскам, так и по воздушным. Могучие таны (владыки гор) также приняли участие в сражениях, используя магические молоты, несущие смерть и панику в ряды врагов.
Открыв недавно тайну своего древнего происхождения, дварфы полностью пересмотрели свои устои. Открытие дало дварфам информацию о том, что некогда, на заре мироздания, могущественные титаны создали их прародителей из камня, и они чувствуют, что должны отправиться на поиски и других частей этого наследия. Дварфы отправили своих разведчиков во все уголки мира, в надежде отыскать новые факты своего происхождения. Эти поиски заставили их создать по всему миру новые поселения, некоторые из которых являются сторожевыми постами, защищая дварфов от нежданных врагов.
Большая часть истории дварфов нам пока неизвестна. Но дварфы сами не так уж много знают о себе, поскольку отправились на поиски артефактов, связанных с их происхождением. В процессе игры можно узнать больше об этой древней расе. Но доподлинно известно, что, вне зависимости от своих корней, дварфы зарекомендовали себя как верные друзья и отважные воины.
Характеристики:
Дварфы — это стойкая и выносливая раса, по виду похожая на уменьшенных в размере людей. Многие мужчины дварфов обладают длинными ухоженными бородами, в то время как женщины, по образу женщин людей, не имеют на лице подобной растительности. Небольшой рост дварфа часто является для него плюсом, поскольку большим по размеру существам дварфы кажутся легкой добычей, что, разумеется, на самом деле далеко не так. Их противники, незнакомые до этого с силой и отвагой дварфов, порою слишком поздно узнают о том, какая сила скрывается за таким небольшим ростом.
Расовые особенности:
Каменная форма — активируйте для обретения иммунитета к ядам, болезням и кровотечению +10% бонус к защите — длится 8 секунд — кулдаун 3 минуты.
Специализация на ружьях — дварфы получают +1% к критическому удару из ружей.
Сопротивляемость морозу — дварфы получают +10 к сопротивляемости морозу.
Поиск сокровищ — активируйте, чтобы видеть сундуки с сокровищами на мини-карте — длится до отмены — кулдауна нет.
Жизненный уклад:
Дварфы живут в горах Хаз Модана, выбираясь на поверхность только тогда, когда это действительно необходимо. Одной из таких причин являются сражения. Дварфы любят сражаться, поэтому они без особых уговоров присоединяются к силам своих союзников, лишь только тем понадобится помощь.
Технологии:
Дварфы дружны не только с людьми, но и с гномами, которые с недавних пор нашли убежище в их столице. Гномы снаряжают дварфов различным пороховым оружием: ружьями, мушкетами и даже пушками. Не гнушаются они и паровых машин, в том числе осадных орудий. Дварфы, пожалуй, именно та раса, которая вносит в Варкрафт колорит стим-панка.
Искусство войны:
Дварфы известны своей отвагой и мужеством. Их любовь к битвам заставляет их вновь и вновь помогать своим союзникам, лишь появляется намек на то, что вскоре ожидается битва. Помимо использования своих механизмов и технологий, дварфы обладают врожденными навыками боя, которые позволяют им создавать четко организованные и выносливые подразделения, способные разгромить любого противника.
Ночные эльфы (Night Elves):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Альянс.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Телдрассил.
Столица: Дарнассус.
Доступные классы: воин, охотник, друид, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: клинки ночи.
История:
Ночные эльфы являются самой древней гуманоидной расой мира Азерота — они увидели свет за десять тысяч лет до событий, описанных в играх серии. Тогда мир состоял из одного-единственного континента — Калимдора, окруженного со всех сторон безбрежным океаном. Самые разнообразные существа, самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание. В центре этого континента находилось озеро, наполненное магическое энергией. Впоследствии оно было названо Колодцем Вечности.
Калдореи, как называют себя сами ночные эльфы, пришли к этому озеру и решили основать около него свое королевство. Со временем они стали практиковать магию, используя неисчерпаемые запасы энергии Колодца Вечности, что в итоге привело к тому, что на них обратили свое внимание владыки Пылающего Легиона. Вскоре после этого демоны вторглись в мир, пытаясь овладеть средоточием энергии мира, однако эльфы, заключив союз с могущественными драконами, сумели изгнать Пылающий Легион обратно в Искривленную Пустоту. Тем не менее, использование эльфами магии привело к тому, что Калимдор раскололся на несколько частей, одной из которых впоследствии стал Азерот, а часть его погрузилась на дно.
Дав зарок больше не использовать магию, ночные эльфы перенесли свою столицу в другое место, подальше от уничтоженного во время вторжения демонов Колодца Вечности. Однако среди них нашелся тот, кто смог возродить искусство магии, несмотря на все запреты. Тогда община ночных эльфов раскололась на две части — одна из них, более мудрая, настаивала на том чтобы прекратить все эксперименты с магией, дабы предотвратить очередное вторжение демонов, вторая же не поддавалась на увещевания и все так же развивала магические искусства.
Вскоре практикующая магию группировка была изгнана из Калимдора и была вынуждена обосноваться в Лордероне. Впоследствии эти эльфы назвали сами себя высшими, а еще позже стали союзниками людей в битвах против орков. Тем временем, жизнь ночных эльфов текла мирно и неспешно… Так продолжалось вплоть до того момента, как на Калимдор высадились сначала люди и орки, а потом к ним присоединились орды нежити и демонов Пылающего Легиона. Возмутившись вторжением нежданных гостей в свои владения, ночные эльфы изначально не поддерживали ни одну из сторон, однако, в дальнейшем встали по одну сторону баррикад с людьми и орками, в итоге уничтожив повелителя демонов Архимонда и его прислужников.
Характеристики:
Ночные эльфы — самая ловкая и быстрая из игровых рас, обладающая способностями ночного зрения и глубокими познаниями в природной магии. Представители этой расы высоки, худощавы, цвет их волос бывает самых разнообразных оттенков, начиная от зеленого и заканчивая малиновым. У ночных эльфов вытянутые в длину уши, позволяющие им слышать гораздо лучше многих других существ, особенно в ночи. Эта раса предпочитает атаковать из укрытий, дорожа жизнью каждого из своих воинов, но в то же время они могут атаковать и врукопашную, если того потребуют обстоятельства.
Расовые особенности:
Слияние с тенью — активируйте в неподвижном состоянии вне боя для перехода в режим скрытности — длится до отмены — кулдауна нет.
Быстрота — вероятность уклонения повышена на 1%.
Дух виспа — после смерти ночные эльфы становятся не призраками, а виспами, скорость которых повышена на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак).
Сопротивляемость природе — все ночные эльфы получают +10 к сопротивляемости магии природы.
Жизненный уклад
Эта раса живет одной семьей, обитая в лесах Калимдора, таких, например, как Ашенвальский лес. Ночные эльфы поклоняются богине Элуне, а также духам лесов. Они ведут закрытый образ жизни, с большой неохотой давая чужеземцам возможность приобщиться к своим секретам. Поселения ночных эльфов обычно располагаются на колоссальных деревьях, на которые ведут лестницы и парапеты.
Технологии:
Ночные эльфы, в первую очередь, известны своим непревзойденным стрелковым оружием, которое по праву считается лучшим в Калимдоре. Кроме того, они создают и рукопашное оружие, вкладывая в него силу природы и свои навыки, которые оттачивались искусными кузнецами ночных эльфов в течение веков. Ими созданы магические барьеры, препятствующие проникновению чужестранцев в самые потаенные уголки цивилизации, а также могущественные артефакты, способные уничтожить существ, против которых обычное оружие бессильно.
Искусство войны:
Известные прежде всего своей ловкостью и непревзойденными лучницами, ночные эльфы, тем не менее, с легкостью могут постоять за себя и в рукопашной схватке. Среди ночных эльфов есть друиды, которые обладают настолько близкими отношениями с природой, что при желании могут превращаться в зверей, тем самым становясь еще опаснее для противников.
Нежить (Undead):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Орда.
Родной континент: Лордерон.
Стартовая область: Поляны Тирисфаля.
Столица: Андерсити.
Доступные классы: воин, маг, варлок, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: лошади-нежить.
История:
Освободившись от тирании Короля Личей, мятежный отряд нежити, пожелавший сохранить свое собственное «Я», выступил против Артаса и против своих старых врагов. Королева-баньши Сильвана Виндраннер возглавила этот отряд, ставший известным как Отрекшиеся.
Спустя некоторое время после своего «освобождения» воины тьмы основали крепость среди руин столицы Лордерона, и там, глубоко под руинами простерлись зловещие лабиринты Андерсити — нового оплота зла, где среди мрачных коридоров и темниц королевские некроманты, преданные Сильване, изобрели новую, еще более разрушительную форму чумы, способную поражать не только людей, но и ту нежить, что противостоит Отрекшимся.
Чтобы расширить свое темное влияние, Отрекшиеся вступили в союз с примитивными и жестокими расами Орды. Не испытывая абсолютно никакой симпатии к своим новым союзникам, Отрекшиеся, тем не менее, вынудили Орду вступить в войну против своего заклятого врага — Короля Личей. Но только время расставит все на свои места и покажет, к чему приведет Отрекшихся их кровавое желание мести…
История присоединения Отрекшихся к Орде:
Возглавляемые королевой-баньши Сильваной, Отрекшиеся решительно порвали со всем, что связывало их с нежитью Короля Личей во время Третьей Войны. В результате кровопролитного противостояния войскам Артаса и Кел’Тузада, силы Отрекшихся были ослаблены, и им пришлось искать помощи у своих бывших врагов. Зная, что силы Альянса вряд ли согласятся помочь им даже в борьбе с нежитью, Отрекшиеся обратились с предложением объединить силы к диким племенам Орды, обитавшим в далеких землях Калимдора. Чтобы убедить Орду объединиться с ними, посол Отрекшихся рассказал о новом лекарстве, которое могло стать панацеей от состояния «не живого и не мертвого», но для его создания Отрекшимся была необходима сила шаманов, способных давать жизнь, черпая силы земли. В обмен на помощь шаманов Отрекшиеся готовы были помочь Орде во всех ее начинаниях в землях Лордерона и Азерота.
Сражаясь с нежитью, боевой вождь орков Тралл и вождь тауренов Кэрн Бладхуф научились распознавать коварные замыслы нежити и без труда раскрыли истинные мотивы Отрекшихся. Однако политикой в Орде теперь занимался совет воинов и старейшин, известных как Земляное Кольцо. Совет не внял словам Кэрна и Тралла о коварстве Отрекшихся и решил, что это долг Орды помочь Отрекшимся в борьбе с влиянием демонов на их души потому, что и орки боролись с ними на протяжении поколений.
Пока Тралл и Кэрн решили в тайне приготовиться к предательству, всем еще предстояло узнать, что же задумала Сильвана и ее фанатичные Отрекшиеся…
Характеристики:
Нежить — самая мрачная и, пожалуй, коварная из всех рас в World of Warcraft. С виду — всего лишь ходячие мертвецы, но в их телах вместо крови течет темная магия демонов, придавая нежити силу, порой превышающую их «оригиналы». Так как физическое тело мертвеца когда-то было живым человеком, все неживые позаимствовали часть своих способностей у людей. Но, даже вызывая отвращение и ужас у своих врагов, они все еще смертны.
Расовые особенности:
Воля Отрекшихся — активируйте для получения временного иммунитета к эффектам страха, сна и очарования и их сброса — длится 5 секунд — кулдаун 2 минуты.
Каннибализм — регенерирует 7% здоровья каждые 2 секунды в течение 10 секунд во время поглощения трупа гуманоида или нежити — кулдаун 2 минуты.
Подводное дыхание — длительность дыхания под водой увеличена в 4 раза (на 300%).
Сопротивляемость тени — +10 к сопротивляемости магии тени.
Жизненный уклад
Нежить — раса, движимая лишь одним желанием — месть! Нежити не нужны поля и сады чтобы выращивать еду, не нужны школы чтобы обучать детей, так как новоиспеченный мертвец обладает памятью и навыками своего живого оригинала. Все, что нужно мертвецам — это машина войны, и все, на что они тратят свое время — это создание новых смертоносных заклинаний и пополнение своих рядов.
Технологии
Разум мертвеца-Отрекшегося — это разум когда-то живого существа, пускай даже извращенный черной магией и желанием мести. Поэтому технология и магия нежити не сильно отличается от технологии людей, но с куда более мрачным и жестоким уклоном.
Искусство войны
Если один мертвец не представляет собой серьезную опасность, то армия нежити — это грозный противник: любой, кто падет на поле боя, может быть восстановлен в новом обличии, пополнив ряды армии тьмы. На протяжении последних десятков лет это качество позволило нежити уничтожить множество городов и завоевать обширную территорию.
Таурены (Tauren):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Орда.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Красное Плоскогорье.
Столица: Тандер Блафф.
Доступные классы: воин, шаман, охотник, друид, темный рыцарь.
Ездовые животные: кодо.
История:
Таурены — большие, звероподобные существа, живущие в равнинных областях Калимдора. Их жизнь посвящена служению природе и соблюдению баланса между дикими животными и беспокойными элементалями. Несмотря на их рост и физическую силу, жизненный уклад тауренов очень спокоен и миролюбив. Hо, тем не менее, будучи вовлечены в конфликт, таурены становятся ужасными врагами для тех, кто дерзнул бросить им вызов.
Лидер этого народа — старый воин по имени Кэрн Бладхуф, который заключил союз с орками и помог им в обороне от Пылающего Легиона. С тех пор эти расы стали хорошими друзьями, вместе решая проблемы и празднуя общие победы. Как и орки, таурены ныне всеми силами пытаются сохранить свои земли и не потерять при этом честь. Но в то же время они больше других рас Орды обеспокоены охраной природы и наиболее близки к ней.
Характеристики
Таурены похожи на мифического минотавра — существа с телом человека и головой быка. Покрытые шерстью, таурены обычно обладают темной окраской и велики ростом, а также весьма сильны и выносливы.
Расовые особенности
Воинственный топот — активируйте для оглушения до 5 противников в радиусе 8 ярдов — длится 2 секунды — кулдаун 2 минуты.
Выносливость — максимальное здоровье повышено на 5%.
Культивирование — 15 очков бонуса к профессии травничеству.
Сопротивляемость природе — +10 к сопротивляемости магии природы.
Жизненный уклад
Эти полубыки-полулюди отважны, честны и ведут кочевой образ жизни. Их древняя культура отчасти похожа на культуру орков, что в конечном счете и сблизило эти две расы. Таурены живут племенами, управляемыми мудрыми вождями, которые не только ведут своих соплеменников в битву, но и помогают решать повседневные проблемы. Один из таких вождей — Кэрн — помог оркам обрести свою родину, а в дальнейшем присоединился к Траллу в битве против Пылающего Легиона.
Технологии
Технологически таурены развиты довольно скромно, но можно с уверенностью утверждать, что они владеют обработкой дерева, кож и металлов. Остается только удивляться, как им удалось обустроить свои высокие утесы лифтами и связать мостами. Возможно, им в этом помогли виверны.
Искусство войны
Таурены являются одним из самых грозных в бою народов. Комбинация природной силы и тактической хитрости делает эту расу одним из самых неудобных противников для кого бы то ни было. Как и в повседневной жизни, ведут в бой своих соплеменников вожди, которые обладают познаниями в природной магии и искусно владеют оружием.
Гномы (Gnomes):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Альянс.
Родной континент: Азерот.
Стартовая область: Энвилмар.
Столица: Айронфордж.
Доступные классы: воин, маг, варлок, разбойник, темный рыцарь.
Ездовые животные: механические страусы.
История:
Процветая в удивительном техно-городе Гномереган, гномы делили ресурсы лесистого Дун Моро со своими родичами-дварфами. Хотя дварфы Айронфорджа и сами способны кое-что смастерить, именно гномы снабдили их самыми важными и чудесными механизмами — огнестрельным оружием и паровыми машинами.
Во время Второй Войны гномы исправно служили Альянсу, но почему-то отказались участвовать в отражении недавнего вторжения Пылающего Легиона. Хотя их творения и помогли справиться с Легионом, люди и дварфы были шокированы нежеланием гномов предоставить свои отряды и пилотов.
По окончании войны Альянс обнаружил причину такого поведения гномов. Ей оказались древние, варварские силы, поднявшиеся из недр земли и наводнившие Гномереган. Зная, что основным приоритетом союзников был разгром Пылающего Легиона, гномы решили справиться самостоятельно. Они отчаянно сражались за свой любимый город, но Гномереган был безвозвратно потерян…
Около половины расы гномов было уничтожено при падении Гномерегана. Остальные гномы, потрепанные, но выжившие, нашли убежище в дварфской столице — Айронфордже.
Характеристики
Необычные и зачастую выдающиеся, гномы являются одной из самых своеобразных рас в мире. С их манией к исследованиям радикально новых технологий и проектированию умопомрачительных инженерных чудес остается только удивляться, как они умудряются не вымирать, а размножаться.
Расовые особенности
Мастер бегства — активируйте для освобождения от эффекта рута или ловушки — время каста 1.5 секунды — кулдаун 1 минута.
Расширенное сознание — повышает интеллект на 5%.
Сопротивляемость мистике — гномы получают +10 к сопротивляемости мистической магии.
Инженерная специализация — бонус +15 к профессии инженерное дело.
Жизненный уклад
Воссоединившись с Альянсом, гномы проводят свое время в разработке новых стратегий и оружия, которые помогут им вернуть опустошенный город и построить светлое будущее для своего народа.
Технологии
Гномы наряду с гоблинами являются самыми высокотехнологичными расами Азерота. Они владеют порохом, паровыми машинами, могут строить даже самолеты. С другой стороны, использование этих технологичных штучек чревато авариями и катастрофами, что в комбинации с сумасшедшим характером гномов делает эту расу хотя и ненадежным, но все-таки полезным союзником.
Искусство войны
Из маленьких гномов навряд ли получатся хорошие воины, зато они как никто другой прекрасно подходят на роль незаметных разбойников и шпионов. Кроме этого, благодаря недюжинному интеллекту, гномы могут быть сильными магами.
Тролли (Trolls):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Орда.
Родной континент: Калимдор.
Стартовая область: Дуротар.
Столица: Оргриммар.
Доступные классы: воин, маг, шаман, охотник, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: рапторы.
История:
Тролли являются одной из древнейших рас Азерота. Они являются древнейшими врагами ночных эльфов и их сородичей, а по легендам могут быть даже их предками.
Варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. Однако одному племени пришлось перебороть эти предрассудки, когда его путь пересекся с вождем орков Траллом и его могучей Ордой. Тролли племени Темного Копья, давно покинув земли предков в долине Стрэнглторн, были на грани уничтожения мурлоками, но Тралл и его Орда умудрились спасти их (троллей, а не мурлоков). Взамен благодарные тролли поклялись в вечной верности Орде.
Характеристики
Злобные тропические тролли, населяющие множество островов Южных Морей известны своими хитростью и склонностью к темному мистицизму. Если бы не их сутулость, мужчины троллей были бы ростом с ночных эльфов. Достоянием каждого тролля являются огромные клыки.
Расовые особенности
Берсеркование — активируйте в «раненом» состоянии для повышения скорости ближнего боя и кастования заклинаний на 30% (в «здоровом» состоянии 10%) — длится 10 секунд — кулдаун 3 минуты.
Регенерация — 10% бонус к регенерации здоровья, 10% активно в бою.
Убийство зверей — 5% бонус к повреждениям против зверей.
Специализация на метательном оружии — тролли получают +5 к навыку метательного оружия.
Жизненный уклад
Ведомые хитроумным теневым охотником Вол’джином, тролли племени Темного Копья поселились в Дуротаре среди своих союзников-орков. Их деревня, названная именем погибшего старейшины племени Сен’джина, лежит вдоль восточного побережья Калимдора в суровых скалистых землях. Племя Темного Копья также заняло тропы в джунглях островов Эхо.
Став частью Орды, тролли распространили свою верность на могучих тауренов, но они мало доверяют изворотливым Отрекшимся, опасаясь с их стороны невзгод и раздоров с союзниками. Не очень дружелюбно тролли относятся и к недавно присоединившимся к Орде кровавым эльфам, не забывая свою извечную вражду с эльфами.
Технологии
Тролли представляют собой почти дикую расу, живущую родовыми племенами. Какие у них могут быть технологии?.. Разве что отнести к ним шаманизм, вудуизм и мистицизм.
Искусство войны
Тролли очень суеверны и склонны к мистицизму, но кроме хаотичных шаманов среди них встречаются и «более организованные» жрецы. С другой стороны, привыкшие к жизни в дикой природе, тролли являются умелыми охотниками и разбойниками.
Кровавые эльфы (Blood Elves):
Игровое население World of Warcraft
Игровое население World of WarcraftФракция: Орда.
Родной континент: Лордерон.
Стартовая область: Вечнопоющие Леса.
Столица: Сильвермун.
Доступные классы: маг, варлок, охотник, паладин, разбойник, жрец, темный рыцарь.
Ездовые животные: хокстрайдеры.
Требуется дополнение: Burning Crusade.
История:
Десять тысяч лет назад, во время правления королевы ночных эльфов Ажары, существовала элитная каста заклинателей, известных как Высокорожденные. Они баловались волшебством, которое другими ночными эльфами считалось чуждым, и черпали свою силу из Колодца Вечности. Лояльные к королеве, Высокорожденные открыли под ее руководством портал, через который началось вторжение в Азерот демонов Пылающего Легиона. Так началась Война Древних. Ночные эльфы и их союзники победили, но большинство выживших в войне Высокорожденных были изгнаны из Калимдора и нашли прибежище на берегах Лордерона, где они основали свое королевство Квел’Талас.
Там они создали Солнечный Колодец и постепенно перешли на дневной жизненный цикл, их кожа посветлела, а сами они стали себя называть высшими эльфами.
Во время Третьей Войны принц Артас вторгся со своей армией в Квел’Талас и осквернил Солнечный Колодец. Остатки города были разрушены самими высшими эльфами для того чтобы Плеть быстрее почувствовала свою победу и оставила в покое беглецов, скрывшихся на острове Санстрайдер. Несмотря на эти усилия, большинство высших эльфов было убито в этой войне. В память о павших товарищах выжившие поклялись отомстить Плети и стали называть себя «кровавыми эльфами».
Лишившись Колодца, эльфы нуждались в помощи и заключили союз с нагами. Силы Альянса расценили это как предательство и объявили кровавым эльфам войну. Принц Кэл’тас Санстрайдер увел свой народ во Внешнюю Землю и заключил союз с Иллиданом, который предложил ему новый источник магии — энергию демонов.
Однако не все кровавые эльфы последовали за Иллиданом во Внешнюю Землю. Конечно, многие остались в Азероте. Открыв новую способность забирать магическую энергию у низших существ, кровавые эльфы сумели вернуть к жизни свое королевство Квел’Талас. Сильвермун тоже был восстановлен.
Как было уже сказано, решение Кэл’таса по заключению союза с нагами поставило крест на дружбе кровавых эльфов и Альянса, и эльфы были вынуждены обратиться за помощью к Орде. Помощь им была необходима для доступа во Внешнюю Землю, где они надеялись найти ушедших туда сородичей под предводительством Иллидана.
Символы
На флагах кровавых эльфов изображен феникс. Во время Третьей Войны маги кровавых эльфов обладали способностью призывать фениксов из мира огня. Эти существа (фениксы) в чем-то похожи по характеру на кровавых эльфов: у них такая же разрушительная натура и такая же зависимость от магии. Перерождение феникса стало метафорическим символом для кровавых эльфов, которые также «умерли» в качестве высших эльфов и «возродились» в качестве кровавых.
Характеристики
Внешне кровавые эльфы ничем не отличаются от высших, разве что у них больше ярких и огненных причесок, а также преобладают одежды красного оттенка.
Расовые особенности
Перехват маны — немного уменьшает ману цели и заряжает вас зарядом мистической энергии на 10 минут. Эффект складывается до трех раз.
Мистический поток — прерывает заклинания всех врагов в радиусе 8 ярдов на 2 секунды, при этом немного увеличивает вашу ману (или энергию для разбойников) за каждый заряд Перехвата маны.
Мистическое сходство — бонус 10 очков к профессии зачарование.
Сопротивляемость магии — увеличивает сопротивляемость ко всем стихиям магии на 5.
Взаимоотношения с Ордой
Став
Источник
Tidesages — Вовпедия — ваш вики-путеводитель по World of Warcraft Кул-тирасская группа, поклоняющаяся Матери Приливов, базируется в Долине Штормов, в Святилище Штормов. Большинство жителей Кул-Тираса обращаются к морю за советом так же, как другие обращаются к Свету, но жрецы приливов имеют гораздо более глубокую связь с водой.
[3]Жрецов приливов возглавлял Лорд Штормсонг, и под его началом находился руководящий совет, каждый из которых контролировал разные аспекты работы ордена. Однако в последнее время лорд Штормсонг, его ближайшее окружение и большинство его последователей обратились к Бездне. Сытые по горло кормлением всего королевства, строительством и благословлением его кораблей за бесценок, они украли флот Кул-Тираса и намеревались построить еще много кораблей, чтобы завоевать Кул-Тирас. Их союз с королевой Азшарой в конце концов был разрушен, когда По следам Шторма, фракция жителей Штормов, противостоящая их планам, напала на Святилище Штормов и убила Лорда Штормов.
История
2700 лет назад группа людей из Гилнеаса покинула свои дома и отправилась в океан. [4] Они день и ночь рыскали по горизонту в поисках нового дома, искали место, сочетающее в себе сушу и море, чтобы защитить своих детей от океанских волн. Предок Дома Штормов первым услышал шепот Матери Приливов, нежный и незаметный для всех, кроме него самого, который научил его силе морей. Силы Штормов вели рыбу и пресную воду к морякам, теперь повелителям стихий, и по мере того, как силы Штормов росли, другие начали слышать Мать Приливов.Ветер был в их власти, поскольку он приводил в движение их паруса, а корпуса их кораблей становились непроницаемыми для обитателей океанских глубин. Море привело моряков к новому дому, острову, который они назовут Кул-Тирасом, и они послали своих морских жрецов, чтобы направить других на остров. [5] Морские жрецы играли жизненно важную роль в ранней истории Боралуса, когда город был всего лишь набором домов на скале и не было дамбы, защищающей его от штормов Великого моря.На каждом корабле, который хотел войти в гавань и выйти из нее, был морской жрец, если его команда хотела выжить в пути. В те дни многие морские боги, которые первыми поднимались на борт и последними высаживались на берег, умирали молодыми, пытаясь не дать воде утащить моряков вместе с их гибнущим судном. Таким образом, хотя жрецы моря были очень любимы, отцы все еще плакали, когда их детей отправляли в орден. [6]
Битва за Азерот
Этот раздел представляет собой заготовку знаний . |
В последние дни Жрецы Прилива удалились в свои монастыри и, похоже, не заинтересованы в поисках кораблей Кул-Тирасского флота, которые пропали без вести в течение нескольких месяцев. [7] Долго они слушали море, чтобы вести свои корабли и их людей, мягкий шепот, незаметный для большинства. Но в последнее время голоса изменились, стали требовательными и даже жестокими. [8] Они начали манипулировать Пустотой, [9] [10] и в то время как многие стали враждебными и начали поклоняться ужасам океана, другие остались верны своему долгу перед Кул Тирасом.Их помощь и мистическая магия океана требуются для того, чтобы найти легендарный пропавший флот. [11]
Жрецы прилива, дислоцированные в монастыре Штормов, предали свой народ и свои учения, а те, кто пытался их предать, считались еретиками и затем уничтожались, как, например, брат Ален. [12] На это место совершил набег авантюрист Орды, чтобы украсть Скипетр Бездны, один из самых могущественных артефактов ордена, [13] [14] с помощью предателя Морского жителя Томаса Зеллинга. [15]
Выясняется, что Лорд Штормсонг стал последователем Королевы Азшары и планировал провести ритуал, который передал бы ей весь Кул-Тирасский флот, который держали в заложниках жрецы прилива. Многие жрецы моря стали к’тирами.
После поражения лорда Штормсонга пропавший флот был найден, но его нельзя было вернуть домой без помощи Праудмура. [16] Джайна Праудмур позже спасла их. [17]
Описание
Концепт-арт жреца приливов.
Кул-тирасские дети, которые слышат шепот Матери волн, отправляются к жрицам моря в Долину Штормов. [6] Все жрецы приливов проходят церемониальный Путь Штормов, чтобы получить благословение в Святилище. [18] Sagehold – это место, где жрецы приливов учатся и учатся управлять морем. [19] Орден жрецов приливов также владеет значительным монастырем в Боралусе, куда посетители допускаются только на лодке. [3] Они обладают магической властью над океанами, могут управлять водой, штормами, ветром, [20] и владеют всеми стихиями. [9] Они используют жезлы для управления своими водными элементалями. [21] Они также могут освободить элементаля от его оков. [22] Их водная магия также использует руны. [23] Они могут использовать ритуальные инструменты для увеличения своей силы: [Приливный Крис], [Маяк Бездны], позволяющий им добраться до того, что скрывает океанский туман, и Мантия Призывателя Волн, свитки которой содержат заклинания. [24] Они также могут вызывать сирен. [25]
Повелитель моря дает несколько клятв в рамках своей роли: служить [26] и защищать людей, направлять и поддерживать их, а также укреплять их корабли. [27] Похоже, что есть и такие, кто не нападает и не идет против своих собратьев-мудрецов. [28]
Жрецы моря благословляют каждый кул-тирасский корабль до последнего, что действительно отличает их от кораблей, посещающих Кул-Тирас. Самые большие корабли Кул-Тираса всегда несут на себе волхвов, чтобы преодолевать штормы, выдерживать штормовые волны и пускать ветер в свои паруса. Они помогают ловить рыбу в сети Тирагардского поморья и лить дождь на поля в Долине Штормов. [3] Повседневная работа морского жителя включает в себя, среди прочего, благословение кораблей, рыбаков и их снаряжения; чтение приливов для предзнаменований; поиск лучших мест для рыбалки; и молятся о возвращении моряков. [29] [30]
Жители Штормов не хоронят своих мертвецов, они отправляют их в море. Жрецы приливов могут использовать колокольчик, призывающий к себе души недавно умерших, и освобождать их с помощью Ритуала Освобождения. [31] Души павших высвобождаются в реки, протекающие через Святилище Штормов и впадающие в открытое море. Легенды гласят, что когда их духи проходят через Святилище, они помогают в великих ритуалах благословения, которым подвергаются все корабли Кул-Тираса.Таким образом, Штормовая Песня никогда не перестанет служить своему народу. [32]
Морские жители используют морские водоросли и жир тюленей для создания тонизирующих средств от болезней. [29] Они могут освятить морскую воду в [Пропитанную приливную воду], которая омолаживает силы и лечит раны. [33] Поскольку штормовое серебро легкое и устойчиво к коррозии, култирасцы используют его на своих кораблях. [34] После того, как морской жрец благословил этот священный материал для использования в кораблестроении, его хоронят под водой в течение года. [35]
Серый в яблоках — излюбленное средство передвижения морских жрецов. [36]
Жрецы приливов поклоняются существу, известному как Мать приливов. [37] Магические обереги Гордость Матери Приливов, Сияние Матери Приливов и Гнев Матери Приливов, охраняющие Святилище Штормов, считаются дарами самого моря. Они долгое время защищали флагманы Кул-Тираса даже от самых свирепых штормов, но с тех пор, как Жрецы Прилива обосновались в Долине Штормов, они вместо этого охраняли Святилище.Лорд Штормсонг позже обратил свою силу против чужаков. [38]
Когда жрец прилива благословляет корабль, он произносит следующее: [39]
Буря наверху и волны внизу, слушайте нас сейчас!
Вдохни силу в наши паруса и защити нас от сокрушительных глубин!
Пусть это судно будет единым целым с безбрежным океаном, а мы с ним.
Море к морю, буря к буре, прилив к приливу.
В былые времена Боралуса жрецы приливов не гнушались учить непочтительных с помощью физических ударов. [6] Хотя большинство жрецов моря носят заклинатели в мантиях, некоторые из них носят тяжелые доспехи. Среди них тамплиеры святилища, бойцы ближнего боя, похожие на паладинов, и ученики Айронхалла, следующие по пути Корпуса (см. ниже). В дополнение к этим бронированным воинам есть стражи прилива.
участников
Жрец морей Жрица приливов, после смерти оказавшийся К’тирским зовущим морем.
Именный
Без имени
Заметки и мелочи
- Иногда повелители моря приходят в приют Боралуса, чтобы поговорить о море и о том, как с ним разговаривать. [40]
- Во время BlizzCon 2017 их называли только «морскими жрецами». Название «Tidesage» было введено во время альфа-версии Battle for Azeroth .
- Кул-Тирас был создан для использования магии воды еще в Warcraft III: The Frozen Throne .
- Происхождение мудрецов прилива, медленно слышащих голос воды, напоминает то, как Нобундо стал шаманом. [41]
- Жрецы Прилива имеют сходство со жрецами Утонувшего Бога из серии Песнь Льда и Пламени.
- Превращение култирасцев в к’тиров, а также порча лорда Штормсонга напоминает различные рассказы Лавкрафта, но в особенности «Тень над Иннсмутом».
- В подземелье Святилище Штормов есть два жреца морей, Говорящая с ветром Хелдис, прозванная «Послушница ветра», и Резчик рун Сорн, прозванная «Послушница корпуса». Первый использует способности, идентичные Заклинательнице Бурь Фэй, а второй использует способности, идентичные Брату Айронхаллу. В Tempest’s Edge также можно увидеть Fallen Hullguardens.Точно так же у Заклинательницы бурь Фэй есть способность под названием «Благословение бури», а у брата Айронхалла есть способность под названием «Благословение железнобоких». Это могут быть титулы и дескрипторы двух других аспектов Жрецов Приливов, которые вместе с Говорящим с волнами Рейдом делают три аспекта Говорящими с волнами, Заклинателями бурь/Говорящими с ветром и Железными корпусами/резчиками рун/Хранителями корпусов/Железнобокими. Четвертая, пятая и шестая части [Легенд о мудрецах приливов] означают, что сначала появился «тихий шепот» моря, который научил их направлять рыбу и управлять водой, а затем они могли управлять ветром и течениями, и тогда они могли бы сделать свои «корпуса непробиваемыми».
Спекуляция
Эта статья или раздел содержит предположения, наблюдения или мнения, возможно, подкрепленные знаниями или официальными лицами Blizzard. Это не должно восприниматься как официальное представление. |
- Флот лейтенанта Алверольда мог пропасть из-за того, что жрецы моря отказались от своих обязанностей.
- Эмили Фэйрвезер и Алхимик Харт могут быть членами, так как они носят мантию.
- Принимая во внимание, что группы по лору не всегда эквивалентны игровым классам, их использование тотемов, почти идентичное тому, что есть у играбельных култирасских шаманов, а также их обязанности по отношению к мертвым култирасцам, может означать, что типа шаман. Ивия Привязанная к Волне в Святилище Мудрецов, являющаяся учителем порталов Кул-Тираса, портал в Боралус в Святилище Волшебника, поддерживаемый Жрецами Приливов Штормового Пробуждения, и, наряду с использованием ими водных элементалей, может означать, что Жрецы Прилива являются магами.Знакомство Томаса Зеллинга и готовность использовать магию Бездны среди использования жрецами прилива, хотя он и не был к’тиром, может подразумевать некоторые параллели либо с теневыми жрецами, либо с колдунами.
- Анкоанский шаман Предсказатель Ори также упоминает о том, что ему шепчут волны, как это делают Жрецы Прилива.
Галерея
Первая фреска жреца моря в Святилище Штормов. Волны обвивают жрецов моря, а вдалеке поднимаются щупальца.
Вторая фреска в Святилище Штормов, изображающая Жреца Приливов, льющего воду на помощника; щупальце поднимается из-под волн на расстоянии.
Третья фреска жреца приливов в Святилище Штормов, изображающая жреца приливов, благословляющего корабль в лунном свете.
Каталожные номера
Можете ли вы жить под водой? | Вандополис
Как долго вы можете задерживать дыхание под водой? Рекорд – 24 минуты и 3 секунды.Большинство людей не может идти больше минуты или двух. Что, если бы у людей могли расти жабры? Они могли жить под водой, как русалки!
У людей могут никогда не вырастить жабры. Однако они могут жить под водой и без них. Технологии делают возможными новые вещи каждый день. Люди уже ездят в подводных тоннелях. Некоторые даже живут в подводных лодках в течение коротких периодов времени. Когда появятся подводные дома?
Каково это, выглянуть в окно и увидеть рыбу вместо птиц? Это может произойти в подводных комнатах «Плавающих морских коньков.“ Эти плавучие дома были построены у побережья Дубая в 2016 году. В этих домах есть подводные пространства, в которых могут жить люди.
Хотели бы вы пойти в подводную школу? Jules Undersea Lodge уже дает студентам такой шанс. Подводное сооружение когда-то использовалось для исследований. Теперь он принимает студентов и преподавателей, а также туристов. Студенты могут вблизи увидеть рыб, кальмаров и морских коньков!
Некоторые ученые считают, что однажды людям придется жить под водой.Это связано с тем, что растет как население, так и уровень моря. Однако, прежде чем люди смогут перемещаться под поверхностью, необходимо решить некоторые проблемы. Как люди будут дышать? Как насчет еды? Электричество?
Акванавт Ян Коблик считает, что скоро люди смогут жить под водой. Ученые уже делают это в течение коротких периодов времени. Возвращение на поверхность затруднено. Они должны делать это медленно. В противном случае от разницы в давлении воздуха им станет плохо. Людям нужно будет решить проблему атмосферного давления, прежде чем они смогут жить под водой.Тогда мало что будет мешать созданию подводных жилых помещений.
У одной японской фирмы есть планы по созданию «Океанской спирали», подводного дома, использующего природные ресурсы моря. Он будет работать от генератора, работающего от температуры глубоких вод. Фирма планирует извлекать соль из морской воды, чтобы люди могли ее пить. Компания даже планирует выращивать еду на подводных фермах. Они надеются, что к 2030 году в Ocean Spiral будет жить 5000 человек.
Что если люди будут строить целые подводные города? Будет ли каждый дом или здание отдельным плавающим пузырем? Или они будут как-то связаны? Как люди будут добираться из дома в школу? Есть так много вещей, которые нужно решить, прежде чем люди будут жить под водой!
Жизнь под водой также может изменить человека.Исследователь Жак Кусто считал, что жизнь под водой заставит людей эволюционировать. Он сказал, что люди могут стать новым видом, Homo aquaticus. Человеческие тела были бы больше, чтобы ограничить потерю тепла. Скорее всего, у них вырастут перепончатые пальцы рук и ног. В конце концов, у людей срослись бы ноги и большие глаза. Они были бы немного похожи на русалок!
Может пройти некоторое время, прежде чем люди будут жить в подводных домах. Однако некоторые отели уже предлагают подводные номера! Хотите провести отпуск под водой? Или вы бы предпочли жить там долго? Осталось так много мест под поверхностью, которые нужно исследовать.Что вы можете узнать о загадочных морских существах и других обитателях океана?
Стандарты: NGSS.LS2.C, NGSS.LS4.B, NGSS.LS4.C, NGSS.LS4.D, CCRA.L.3, CCRA.L.6, CCRA.R.1, CCRA.R.2, CCRA .R.4, CCRA.R.10, CCRA.W.2, CCRA.W.3, CCRA.W.9, CCRA.L.1, CCRA.L.2, SL.1, CCRA.SL.2
Bow Wow Beach Doggie Days
Bow Wow Beach Doggie Days
7 сентября 2019 г. с 9:00 до 14:00
| 9 долларов.99Завершите сезон и отпразднуйте пляжные собачьи дни Bow Wow в Water World!
Конец сезона близится к концу, и мы собираемся завязать бант в честь 40-летия Water World, но прежде чем мы это сделаем, пришло время для одного из самых популярных событий сезона. Пришло время выпустить щенков на 3-й ежегодный фестиваль Bow Wow Beach Doggie Days!
Мероприятие состоится Суббота, 7 сентября 2019 г. , и в этом году мы увеличиваем часы работы с 9:00 до 14:00, чтобы вы и ваш лучший друг могли приятно провести день в парке.Часть выручки снова пойдет на пользу нашим друзьям из приюта для животных округа Адамс и Центру усыновления, и они будут работать в Water World, чтобы у ваших щенков был лучший день!
Некоторые БОЛЬШИЕ изменения для события этого года
- Билеты доступны только онлайн . В день мероприятия входные билеты не будут доступны для покупки
- Билеты поступят в продажу вторник, 3 сентября 2019 г., в 12:00. Поставьте будильник на телефоне, так как количество билетов на мероприятие ограничено.
- В этом сезоне мы представляем «вход по времени». Это определенное время, когда вы прибудете в парк The Addsadsthe, чтобы насладиться одним (1) из двух (2) временных блоков.
- 9:00 – 11:00
- 12:00 – 14:00
- В этом сезоне в ваш билет будет включена необходимая форма разрешения на прививки. Заполните его до прибытия, чтобы не стоять в очередях по прибытии!
Открытые площадки на день включают в себя:
- Пляж Ковабунга
- Тандер-Бей
- Wally World (для маленьких щенков до 25 фунтов)
Гости могут приносить с собой:
- Мелкие игровые принадлежности, включая теннисные мячи, веревки и небольшие гибкие диски
- Фотокамеры и видеокамеры (штативы не допускаются)
- Складные миски для еды и воды.(Водный мир будет иметь миски с водой по всему парку)
- Охладители для хранения запрещены для этого события
Компания Water World благодарит спонсоров этого года, Центр приюта и усыновления животных округа Адамс и VivaTicket за помощь в организации этого мероприятия. Не забудьте вернуться и посетить эту страницу или нашу страницу мероприятия в Facebook, чтобы быть в курсе последних обновлений и объявлений, и мы увидим вас и ваших собак 7 сентября !
Лес водорослей — Океана
LnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lci50Yi1jb250YWluZXJbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXI9IjE3N2ZjNjM2OWExYTc4MzhjZmNlZjE1OTYxZDQ4M2Y2Il0geyBwYWRkaW5nOiAyNXB4O21hcmdpbi10b3A6IDA7bWFyZ2luLWJvdHRvbTogMDsgfSAud3AtYmxvY2stdG9vbHNldC1ibG9ja3MtY29udGFpbmVyLnRiLWNvbnRhaW5lcltkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lcj0iMTc3ZmM2MzY5YTFhNzgzOGNmY2VmMTU5NjFkNDgzZjYiXSA + IC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXIgeyBtYXgtd2lkdGg6IDkwMHB4OyB9IC50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXIudGItY29udGFpbmVyW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtY29udGFpbmVyPSJiMzMwMmU3MjU1ZWU3Njg5ZWVkYjAzZDkwNzQxNzhlYiJdIHsgYmFja2dyb3VuZDogcmdiYSggMjM5LCAyNDAsIDI0MCwgMSApO3BhZGRpbmc6IDI1cHg7bWFyZ2luOiAwO21pbi1oZWlnaHQ6IDEwMHB4OyB9IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXIudGItY29udGFpbmVyW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtY29udGFpbmVyPSJiMzMwMmU3MjU1ZWU3Njg5ZWVkYjAzZDkwNz QxNzhlYiJdID4gLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lciB7IG1heC13aWR0aDogMTIwMHB4OyB9IGg2LnRiLWhlYWRpbmdbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1oZWFkaW5nPSJmZjYzMGRkMWI5ZjQxM2MzY2ViZDQ0YWVmN2QzODViYSJdICB7IGZvbnQtc2l6ZTogMjBweDtjb2xvcjogcmdiYSggNSwgMTQwLCAyMzUsIDEgKTt0ZXh0LWFsaWduOiBjZW50ZXI7cGFkZGluZy1yaWdodDogNzVweDtwYWRkaW5nLWxlZnQ6IDc1cHg7bWFyZ2luLXRvcDogNDBweDttYXJnaW4tYm90dG9tOiA0MHB4OyB9ICAudGItY29udGFpbmVyIC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXJ7d2lkdGg6MTAwJTttYXJnaW46MCBhdXRvfSAud3AtYmxvY2stdG9vbHNldC1ibG9ja3MtY29udGFpbmVyLnRiLWNvbnRhaW5lcltkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lcj0iNTkzYTEyMzQ1MzIwNzkxMWI0MTVjMTg1NmNjZWJkNTIiXSB7IGJhY2tncm91bmQ6IHVybCgnaHR0cHM6Ly9vY2VhbmEub3JnL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy9zaXRlcy8xOC9zaHV0dGVyc3RvY2tfMTAyMTM5MjY0MF8xLXNjYWxlZC5qcGcnKSBjZW50ZXIgY2VudGVyIG5vLXJlcGVhdDtiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y292ZXI7cGFkZGluZzogMDttYXJnaW46IDA7bWluLWhlaWdodDogNjAwcHg7IH0gLnRiLWdyaWQsLnRiLWdyaWQ + LmJsb2NrLWVkaXRvci1pbm5lci1ibG9ja3M + LmJsb2NrLWVkaXRvci1ibG9jay1saXN0X19sYXlvdXR7ZGlzcGxheTpncmlkO2dyaWQtcm93LWdhcD oyNXB4O2dyaWQtY29sdW1uLWdhcDoyNXB4fS50Yi1ncmlkLWl0ZW17YmFja2dyb3VuZDojZDM4YTAzO3BhZGRpbmc6MzBweH0udGItZ3JpZC1jb2x1bW57ZmxleC13cmFwOndyYXB9LnRiLWdyaWQtY29sdW1uPip7d2lkdGg6MTAwJX0udGItZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1hbGlnbi10b3B7d2lkdGg6MTAwJTtkaXNwbGF5OmZsZXg7YWxpZ24tY29udGVudDpmbGV4LXN0YXJ0fS50Yi1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWFsaWduLWNlbnRlcnt3aWR0aDoxMDAlO2Rpc3BsYXk6ZmxleDthbGlnbi1jb250ZW50OmNlbnRlcn0udGItZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1hbGlnbi1ib3R0b217d2lkdGg6MTAwJTtkaXNwbGF5OmZsZXg7YWxpZ24tY29udGVudDpmbGV4LWVuZH0gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQudGItZ3JpZFtkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQ9IjNlYmFlMTA2OGM4NWUyODgyMTNhOTllMmUwMDcwOWU5Il0geyBncmlkLXRlbXBsYXRlLWNvbHVtbnM6IG1pbm1heCgwLCAwLjgyNWZyKSBtaW5tYXgoMCwgMC4xNzVmcik7Z3JpZC1jb2x1bW4tZ2FwOiAwcHg7Z3JpZC1yb3ctZ2FwOiAwcHg7Z3JpZC1hdXRvLWZsb3c6IHJvdyB9IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLnRiLWdyaWRbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkPSIzZWJhZTEwNjhjODVlMjg4MjEzYTk5ZTJlMDA3MDllOSJdID4gLnRiLWdyaWQtY29sdW1uOm50aC1vZi10eXBlKDJuICsgMSkgeyBncmlkLW NvbHVtbjogMSB9IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLnRiLWdyaWRbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkPSIzZWJhZTEwNjhjODVlMjg4MjEzYTk5ZTJlMDA3MDllOSJdID4gLnRiLWdyaWQtY29sdW1uOm50aC1vZi10eXBlKDJuICsgMikgeyBncmlkLWNvbHVtbjogMiB9IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWNvbHVtbltkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQtY29sdW1uPSJlZTYzYTQ1NzRlM2RmZGI1MGNmMTgwMjFiNDIxMWEyMiJdIHsgYmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjogcmdiYSggNSwgMTM5LCAyMzUsIDAuNjQgKTtwYWRkaW5nOiAyNXB4O21hcmdpbjogMDtkaXNwbGF5OiBmbGV4OyB9IC50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXIudGItY29udGFpbmVyW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtY29udGFpbmVyPSI1MmVlY2M4NmU0MTEwMDJjOTc5MjM2OGU5MjZiZGRiOCJdIHsgcGFkZGluZzogMCAwIDEwMHB4IDA7bWFyZ2luOiAwIDAgMjBweCAwOyB9IC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX25ldHdvcmt7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7dGV4dC1hbGlnbjpjZW50ZXI7dmVydGljYWwtYWxpZ246dG9wO21hcmdpbi1yaWdodDo3cHg7bWFyZ2luLWJvdHRvbTo3cHh9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcm VfX2ZhY2Vib29rX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojM2I1OTk4O30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fbGlua2VkaW5fX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiMwMDdmYjE7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX190d2l0dGVyX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojMDBhY2VkO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fcGludGVyZXN0X19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojY2IyMTI4O30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fdGVsZWdyYW1fX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiMzN2FlZTI7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX19yZW RkaXRfX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiM1Zjk5Y2Y7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX192aWJlcl9fc2hhcmUtYnV0dG9ue2N1cnNvcjpwb2ludGVyO2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO2JhY2tncm91bmQtc2l6ZTpjb250YWluO2JhY2tncm91bmQtY29sb3I6IzdjNTI5ZTt9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX2VtYWlsX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojN2Y3ZjdmO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS1yb3VuZCAuU29jaWFsTWVkaWFTaGFyZUJ1dHRvbntib3JkZXItcmFkaXVzOjUwJX0udGItc29jaWFsLXNoYXJlX19leGNlcnB0e2Rpc3BsYXk6bm9uZX0udGItc29jaWFsLXNoYXJlIC5Tb2NpYWxNZWRpYVNoYXJlQnV0dG9uLS1kaXNhYmxlZHtvcGFjaXR5OjAuNjV9IC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1zb2NpYWwtc2hhcmU9IjAxNmI0NWVmYWI2MzBkMWY2NDAzZjYyMjA0ZTY5NjNmIl0gLlNvY2lhbE1lZGlhU2hhcmVCdXR0b24geyB3aWR0aDogNDBweDtoZWlnaHQ6IDQwcHg7IH0gLnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMC U7bWFyZ2luOjAgYXV0b30gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lci50Yi1jb250YWluZXJbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXI9IjUyODI0ZTAwYzNhODQxYmUwZWEwZDU4ZmE5ODcxMTNkIl0geyBwYWRkaW5nOiAwO21hcmdpbjogMCAwIDIwcHggMDsgfSAudGItaGVhZGluZ1tkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWhlYWRpbmc9ImYwZTZlNzQ1NGE4OTZmYjAzNGRkZGI5MzQ1ZjU4MGVhIl0gIHsgZm9udC1zaXplOiAyMHB4O2xpbmUtaGVpZ2h0OiAyMnB4O2NvbG9yOiByZ2JhKCAyNTUsIDI1NSwgMjU1LCAxICk7cGFkZGluZy10b3A6IDA7cGFkZGluZy1ib3R0b206IDA7bWFyZ2luLXRvcDogMDttYXJnaW4tYm90dG9tOiAwOyB9ICBoMi50Yi1oZWFkaW5nW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtaGVhZGluZz0iNjAwMTFiOGQxZGJlMTA1ODNmMjMwYjUyZTMxMDQxNmIiXSAgeyBmb250LXNpemU6IDE2cHg7cGFkZGluZy10b3A6IDA7cGFkZGluZy1ib3R0b206IDA7bWFyZ2luLXRvcDogMDttYXJnaW4tYm90dG9tOiAwOyB9ICAud3AtYmxvY2stdG9vbHNldC1ibG9ja3MtZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1jb2x1bW5bZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLWNvbHVtbj0iNzQxOTczY2M3NTUxZTU5YzllOTg2ZWU3OGE3NjU0YmUiXSB7IGRpc3BsYXk6IGZsZXg7IH0gLnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30gLndwLWJsb2 NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lci50Yi1jb250YWluZXJbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXI9ImRmZGRkZGIzYzUwOTI2MDY2MTBiMmYwYWY0OWFmODVhIl0geyBwYWRkaW5nOiAwO21hcmdpbjogMDtib3JkZXItYm90dG9tOiAxcHggc29saWQgcmdiYSggMjQwLCAyNDAsIDI0MCwgMSApO21pbi1oZWlnaHQ6IDEwcHg7IH0gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lci50Yi1jb250YWluZXJbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXI9ImRmZGRkZGIzYzUwOTI2MDY2MTBiMmYwYWY0OWFmODVhIl0gPiAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVyIHsgbWF4LXdpZHRoOiAxMDAlOyB9IC50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXIudGItY29udGFpbmVyW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtY29udGFpbmVyPSIyNTY5MmVmM2ViODZlZGVlNWMwMzQ3ZWIyNmM3NzlkZSJdIHsgcGFkZGluZzogMDttYXJnaW46IDA7IH0gLnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWNvbnRhaW5lci50Yi1jb250YWluZXJbZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1jb250YWluZXI9Ijc1NGIyMGJjYzI0YjM2MzI2N2NlYzcyNzJjMDdjZDlkIl0geyBiYWNrZ3JvdW5kOiByZ2JhKC AyMzksIDI0MCwgMjQwLCAxICk7cGFkZGluZzogMjVweDttYXJnaW4tdG9wOiAwO21hcmdpbi1ib3R0b206IDA7bWluLWhlaWdodDogMTgwcHg7ZGlzcGxheTptcy1mbGV4Ym94ICFpbXBvcnRhbnQ7ZGlzcGxheTpmbGV4ICFpbXBvcnRhbnQ7LW1zLWZsZXgtZGlyZWN0aW9uOmNvbHVtbjtmbGV4LWRpcmVjdGlvbjpjb2x1bW47LW1zLWZsZXgtcGFjazpjZW50ZXI7anVzdGlmeS1jb250ZW50OmNlbnRlcjsgfSAudGItaGVhZGluZ1tkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWhlYWRpbmc9IjY5MjhmYTcxNWQ5MzYzODBmMDJlZGQzY2NlN2NkYzExIl0gIHsgZm9udC1zaXplOiAyMnB4O2ZvbnQtc3R5bGU6IGl0YWxpYztjb2xvcjogcmdiYSggMTU3LCAxNTcsIDE1NywgMSApO3RleHQtYWxpZ246IGNlbnRlcjtwYWRkaW5nLXRvcDogMDtwYWRkaW5nLWJvdHRvbTogMDttYXJnaW4tdG9wOiAwO21hcmdpbi1ib3R0b206IDA7IH0gIC50Yi1oZWFkaW5nW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtaGVhZGluZz0iOWVlZTQ5ZDNkMTI4Y2VkMDUyNWNjNWFlNGI1N2ZhYmUiXSAgeyBmb250LXNpemU6IDM2cHg7Y29sb3I6IHJnYmEoIDM0LCAzNCwgMzQsIDEgKTt0ZXh0LWFsaWduOiBjZW50ZXI7cGFkZGluZy10b3A6IDA7cGFkZGluZy1ib3R0b206IDA7bWFyZ2luLXRvcDogMDttYXJnaW4tYm90dG9tOiAwOyB9ICBoMi50Yi1oZWFkaW5nW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtaGVhZGluZz0iMDk2MGJiODhkM2EyN2U4ZjVhZTgyNjcyMTUyYTYyZm QiXSAgeyBmb250LXNpemU6IDIycHg7Y29sb3I6IHJnYmEoIDUsIDE0MCwgMjM1LCAxICk7dGV4dC1hbGlnbjogY2VudGVyO3BhZGRpbmctdG9wOiAwO3BhZGRpbmctYm90dG9tOiAwO21hcmdpbi10b3A6IDA7bWFyZ2luLWJvdHRvbTogMDsgfSAgQG1lZGlhIG9ubHkgc2NyZWVuIGFuZCAobWF4LXdpZHRoOiA3ODFweCkgeyAudGItY29udGFpbmVyIC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXJ7d2lkdGg6MTAwJTttYXJnaW46MCBhdXRvfS50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99IC50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99LnRiLWdyaWQsLnRiLWdyaWQ + LmJsb2NrLWVkaXRvci1pbm5lci1ibG9ja3M + LmJsb2NrLWVkaXRvci1ibG9jay1saXN0X19sYXlvdXR7ZGlzcGxheTpncmlkO2dyaWQtcm93LWdhcDoyNXB4O2dyaWQtY29sdW1uLWdhcDoyNXB4fS50Yi1ncmlkLWl0ZW17YmFja2dyb3VuZDojZDM4YTAzO3BhZGRpbmc6MzBweH0udGItZ3JpZC1jb2x1bW57ZmxleC13cmFwOndyYXB9LnRiLWdyaWQtY29sdW1uPip7d2lkdGg6MTAwJX0udGItZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1hbGlnbi10b3B7d2lkdGg6MTAwJTtkaXNwbGF5OmZsZXg7YWxpZ24tY29udGVudDpmbGV4LXN0YXJ0fS50Yi1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWFsaWduLWNlbnRlcnt3aWR0aDoxMDAlO2Rpc3BsYXk6ZmxleDthbGlnbi1jb2 50ZW50OmNlbnRlcn0udGItZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1hbGlnbi1ib3R0b217d2lkdGg6MTAwJTtkaXNwbGF5OmZsZXg7YWxpZ24tY29udGVudDpmbGV4LWVuZH0gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQudGItZ3JpZFtkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQ9IjNlYmFlMTA2OGM4NWUyODgyMTNhOTllMmUwMDcwOWU5Il0geyBncmlkLXRlbXBsYXRlLWNvbHVtbnM6IG1pbm1heCgwLCAxZnIpO2dyaWQtY29sdW1uLWdhcDogMHB4O2dyaWQtcm93LWdhcDogMHB4O2dyaWQtYXV0by1mbG93OiByb3cgfSAud3AtYmxvY2stdG9vbHNldC1ibG9ja3MtZ3JpZC50Yi1ncmlkW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtZ3JpZD0iM2ViYWUxMDY4Yzg1ZTI4ODIxM2E5OWUyZTAwNzA5ZTkiXSAgPiAudGItZ3JpZC1jb2x1bW46bnRoLW9mLXR5cGUoMW4rMSkgeyBncmlkLWNvbHVtbjogMSB9IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWNvbHVtbltkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQtY29sdW1uPSJlZTYzYTQ1NzRlM2RmZGI1MGNmMTgwMjFiNDIxMWEyMiJdIHsgYmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjogcmdiYSggMCwgMCwgMCwgMCApO2Rpc3BsYXk6IGZsZXg7IH0gLnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30udGItc29jaWFsLXNoYXJlX19uZXR3b3Jre2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO3RleHQtYWxpZ246Y2VudG VyO3ZlcnRpY2FsLWFsaWduOnRvcDttYXJnaW4tcmlnaHQ6N3B4O21hcmdpbi1ib3R0b206N3B4fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX19mYWNlYm9va19fc2hhcmUtYnV0dG9ue2N1cnNvcjpwb2ludGVyO2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO2JhY2tncm91bmQtc2l6ZTpjb250YWluO2JhY2tncm91bmQtY29sb3I6IzNiNTk5ODt9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX2xpbmtlZGluX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojMDA3ZmIxO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fdHdpdHRlcl9fc2hhcmUtYnV0dG9ue2N1cnNvcjpwb2ludGVyO2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO2JhY2tncm91bmQtc2l6ZTpjb250YWluO2JhY2tncm91bmQtY29sb3I6IzAwYWNlZDt9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX3BpbnRlcmVzdF9fc2hhcmUtYnV0dG9ue2N1cnNvcjpwb2ludGVyO2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO2JhY2tncm91bmQtc2l6ZTpjb250YWluO2JhY2tncm91bmQtY29sb3I6I2NiMjEyODt9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX3RlbGVncmFtX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2 s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojMzdhZWUyO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fcmVkZGl0X19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojNWY5OWNmO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fdmliZXJfX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiM3YzUyOWU7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX19lbWFpbF9fc2hhcmUtYnV0dG9ue2N1cnNvcjpwb2ludGVyO2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO2JhY2tncm91bmQtc2l6ZTpjb250YWluO2JhY2tncm91bmQtY29sb3I6IzdmN2Y3Zjt9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tcm91bmQgLlNvY2lhbE1lZGlhU2hhcmVCdXR0b257Ym9yZGVyLXJhZGl1czo1MCV9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fZXhjZXJwdHtkaXNwbGF5Om5vbmV9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZSAuU29jaWFsTWVkaWFTaGFyZUJ1dHRvbi0tZGlzYWJsZWR7b3BhY2l0eTowLjY1fS50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99ICAud3AtYmxvY2stdG9vbHNldC1ibG9ja3MtZ3JpZC 1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1jb2x1bW5bZGF0YS10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLWNvbHVtbj0iNzQxOTczY2M3NTUxZTU5YzllOTg2ZWU3OGE3NjU0YmUiXSB7IGRpc3BsYXk6IGZsZXg7IH0gLnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30udGItY29udGFpbmVyIC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXJ7d2lkdGg6MTAwJTttYXJnaW46MCBhdXRvfS50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99ICAgIH0gQG1lZGlhIG9ubHkgc2NyZWVuIGFuZCAobWF4LXdpZHRoOiA1OTlweCkgeyAudGItY29udGFpbmVyIC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXJ7d2lkdGg6MTAwJTttYXJnaW46MCBhdXRvfS50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99IC50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99LnRiLWdyaWQsLnRiLWdyaWQ + LmJsb2NrLWVkaXRvci1pbm5lci1ibG9ja3M + LmJsb2NrLWVkaXRvci1ibG9jay1saXN0X19sYXlvdXR7ZGlzcGxheTpncmlkO2dyaWQtcm93LWdhcDoyNXB4O2dyaWQtY29sdW1uLWdhcDoyNXB4fS50Yi1ncmlkLWl0ZW17YmFja2dyb3VuZDojZDM4YTAzO3BhZGRpbmc6MzBweH0udGItZ3JpZC1jb2x1bW57ZmxleC13cmFwOndyYXB9LnRiLWdyaWQtY29sdW1uPip7d2lkdGg6MTAwJX 0udGItZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1hbGlnbi10b3B7d2lkdGg6MTAwJTtkaXNwbGF5OmZsZXg7YWxpZ24tY29udGVudDpmbGV4LXN0YXJ0fS50Yi1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWFsaWduLWNlbnRlcnt3aWR0aDoxMDAlO2Rpc3BsYXk6ZmxleDthbGlnbi1jb250ZW50OmNlbnRlcn0udGItZ3JpZC1jb2x1bW4udGItZ3JpZC1hbGlnbi1ib3R0b217d2lkdGg6MTAwJTtkaXNwbGF5OmZsZXg7YWxpZ24tY29udGVudDpmbGV4LWVuZH0gLndwLWJsb2NrLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQudGItZ3JpZFtkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQ9IjNlYmFlMTA2OGM4NWUyODgyMTNhOTllMmUwMDcwOWU5Il0geyBncmlkLXRlbXBsYXRlLWNvbHVtbnM6IG1pbm1heCgwLCAxZnIpO2dyaWQtYXV0by1mbG93OiByb3cgfSAud3AtYmxvY2stdG9vbHNldC1ibG9ja3MtZ3JpZC50Yi1ncmlkW2RhdGEtdG9vbHNldC1ibG9ja3MtZ3JpZD0iM2ViYWUxMDY4Yzg1ZTI4ODIxM2E5OWUyZTAwNzA5ZTkiXSAgPiAudGItZ3JpZC1jb2x1bW46bnRoLW9mLXR5cGUoMW4rMSkgeyBncmlkLWNvbHVtbjogMSB9IC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWNvbHVtbltkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQtY29sdW1uPSJlZTYzYTQ1NzRlM2RmZGI1MGNmMTgwMjFiNDIxMWEyMiJdIHsgZGlzcGxheTogZmxleDsgfSAudGItY29udGFpbmVyIC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXJ7d2lkdGg6MTAwJT ttYXJnaW46MCBhdXRvfS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX25ldHdvcmt7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7dGV4dC1hbGlnbjpjZW50ZXI7dmVydGljYWwtYWxpZ246dG9wO21hcmdpbi1yaWdodDo3cHg7bWFyZ2luLWJvdHRvbTo3cHh9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX2ZhY2Vib29rX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojM2I1OTk4O30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fbGlua2VkaW5fX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiMwMDdmYjE7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX190d2l0dGVyX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojMDBhY2VkO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOTIgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fcGludGVyZXN0X19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojY2IyMTI4O30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS0wOT IgLnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZV9fdGVsZWdyYW1fX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiMzN2FlZTI7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX19yZWRkaXRfX3NoYXJlLWJ1dHRvbntjdXJzb3I6cG9pbnRlcjtkaXNwbGF5OmlubGluZS1ibG9jaztiYWNrZ3JvdW5kLXNpemU6Y29udGFpbjtiYWNrZ3JvdW5kLWNvbG9yOiM1Zjk5Y2Y7fS50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmUtLTA5MiAudGItc29jaWFsLXNoYXJlX192aWJlcl9fc2hhcmUtYnV0dG9ue2N1cnNvcjpwb2ludGVyO2Rpc3BsYXk6aW5saW5lLWJsb2NrO2JhY2tncm91bmQtc2l6ZTpjb250YWluO2JhY2tncm91bmQtY29sb3I6IzdjNTI5ZTt9LnRiLXNvY2lhbC1zaGFyZS0tMDkyIC50Yi1zb2NpYWwtc2hhcmVfX2VtYWlsX19zaGFyZS1idXR0b257Y3Vyc29yOnBvaW50ZXI7ZGlzcGxheTppbmxpbmUtYmxvY2s7YmFja2dyb3VuZC1zaXplOmNvbnRhaW47YmFja2dyb3VuZC1jb2xvcjojN2Y3ZjdmO30udGItc29jaWFsLXNoYXJlLS1yb3VuZCAuU29jaWFsTWVkaWFTaGFyZUJ1dHRvbntib3JkZXItcmFkaXVzOjUwJX0udGItc29jaWFsLXNoYXJlX19leGNlcnB0e2Rpc3BsYXk6bm9uZX0udGItc29jaWFsLXNoYXJlIC5Tb2NpYWxNZWRpYVNoYXJlQnV0dG9uLS1kaXNhYmxlZHtvcGFjaXR5OjAuNjV9LnRiLWNvbnRhaW5lci AudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30gIC53cC1ibG9jay10b29sc2V0LWJsb2Nrcy1ncmlkLWNvbHVtbi50Yi1ncmlkLWNvbHVtbltkYXRhLXRvb2xzZXQtYmxvY2tzLWdyaWQtY29sdW1uPSI3NDE5NzNjYzc1NTFlNTljOWU5ODZlZTc4YTc2NTRiZSJdIHsgZGlzcGxheTogZmxleDsgfSAudGItY29udGFpbmVyIC50Yi1jb250YWluZXItaW5uZXJ7d2lkdGg6MTAwJTttYXJnaW46MCBhdXRvfS50Yi1jb250YWluZXIgLnRiLWNvbnRhaW5lci1pbm5lcnt3aWR0aDoxMDAlO21hcmdpbjowIGF1dG99LnRiLWNvbnRhaW5lciAudGItY29udGFpbmVyLWlubmVye3dpZHRoOjEwMCU7bWFyZ2luOjAgYXV0b30gICAgfSA =
Келп процветает в холодных, богатых питательными веществами вод.Поскольку водоросли прикрепляются к морскому дну и в конечном итоге вырастают на поверхность воды и зависят от солнечного света для производства пищи и энергии, леса водорослей всегда расположены на побережье и требуют мелководья и относительно чистой воды. Вообще говоря, водоросли живут дальше от тропиков, чем коралловые рифы, мангровые леса и заросли водорослей в теплых водах, поэтому леса водорослей не пересекаются с этими системами. Однако, как и эти системы, леса водорослей обеспечивают важную трехмерную подводную среду обитания, в которой обитают сотни или тысячи видов беспозвоночных, рыб и других водорослей.Некоторые виды скапливаются и нерестятся в лесах водорослей или используют эти районы в качестве среды обитания молоди. Известно, что крупные хищные виды акул и морских млекопитающих охотятся в длинных коридорах, которые образуются в зарослях водорослей между рядами отдельных растений.
Несмотря на то, что леса водорослей являются важными экосистемами, где бы они ни встречались, они более динамичны, чем другие системы, упомянутые выше. Другими словами, они могут исчезать и появляться снова в зависимости от океанографических условий и размеров популяции их основных травоядных.Более теплое, чем обычно, лето и сезонные изменения течений, которые приносят меньше питательных веществ в леса водорослей (и то, и другое иногда встречается в природе), в совокупности ослабляют водоросли и угрожают их выживанию в некоторые годы. Сильные отдельные штормы могут стереть с лица земли большие площади ламинарии, срывая растения ламинарии со дна моря. Большие скопления морских ежей (основное травоядное животное в лесах водорослей) могут помешать растениям водорослей вырасти достаточно большими, чтобы образовать леса. Цикл между этими так называемыми «ежовыми пустошами» и хорошо развитыми ламинариями является хорошо изученным явлением в регионах, благоприятных для лесообразования.Каждое из этих естественных изменений плотности или общей площади ламинарии влияет на сообщество беспозвоночных и рыб, обитающих в этой экосистеме. Размеры популяций многих из этих видов (в том числе тех, которые являются коммерчески важными пищевыми видами) зависят от ежегодного роста ламинарии.
Известно, что пагубные методы рыболовства, загрязнение прибрежных зон и случайные повреждения, вызванные запутыванием лодок, отрицательно сказываются на лесах водорослей. Известно, что зональное управление (например, определение морских охраняемых районов) является эффективным способом защиты лесов водорослей от чрезмерного использования или вреда со стороны людей.
1. Бурые водоросли — это не растения, а чрезвычайно крупные бурые водоросли, и множество различных видов водорослей составляют леса водорослей.
2. Длина некоторых видов водорослей может достигать 150 футов (45 м). Если жить в идеальных физических условиях, водоросли могут вырасти на 18 дюймов (45 см) в день.
3. Леса водорослей составляют одну из самых разнообразных экосистем океана. Многие виды рыб используют леса водорослей в качестве питомников для своих детенышей, в то время как морские птицы и морские млекопитающие, такие как морские львы, морские выдры и даже серые киты, используют их в качестве укрытия от хищников и штормов. 1
4. Морские ежи могут уничтожать целые леса водорослей со скоростью 30 футов (9 м) в месяц, перемещаясь стадами. Морские выдры играют ключевую роль в стабилизации популяций морских ежей, чтобы ламинарии могли процветать. 2
5. Гигантские водоросли собирают в лесах водорослей и используют в качестве связующего вещества в таких продуктах, как мороженое, хлопья, заправка для ранчо, йогурт, зубная паста, лосьон и многое другое. 3 4
Oceana объединила усилия с Sailors for the Sea, организацией по охране океана, занимающейся обучением и привлечением мирового сообщества яхтсменов.Моряки для моря разработали программу KELP (Планы уроков по охране окружающей среды для детей), чтобы создать следующее поколение океанских стюардов. Щелкните здесь или ниже, чтобы загрузить практические занятия по морской науке для детей.
Каталожные номера:
1 Факты об океане NOAA
2 Национальные морские заповедники NOAA
3 Калифорнийский университет, Санта-Барбара
4 Аквариум залива Монтерей
Центр дайвинга и обучения | Кристал Ривер, Флорида
Bird’s Underwater проводит обучение дайвингу на всех уровнях
Bird’s Underwater — это комплекс для обучения подводному плаванию с аквалангом.Наши инструкторы Боб Самнер и Билл Острейх преподают более 25 лет. Боб и Коди Камминс преподают наши курсы Basic Open Water SCUBA Diver, Advanced, Rescue и Divemaster. Билл «Птица» Острайх преподает все наши технические курсы дайвинга, от базового Cavern до Full Cave, Megalodon Rebreather, Nitrox, Advanced Nitrox, Trimix, а также обучение инструкторов по техническому дайвингу. В основном мы предлагаем занятия по техническому дайвингу International/Scuba Diving International. , но могу преподавать курсы PADI по запросу!
Инструкция по погружению в открытой воде
Научитесь подводному плаванию с аквалангом в Центре подводного плавания Bird в Кристал-Ривер, Флорида.Пройдите академическую часть онлайн, не выходя из дома, а затем просто позвоните, чтобы запланировать двухдневную тренировку в воде! Тренировки в воде будут проводиться в Голубом гроте, Логове дьявола, Радужной реке или источниках Трех сестер. Мы обеспечиваем всех студентов полным набором прокатного снаряжения ScubaPro для занятий, поэтому нет необходимости арендовать или покупать снаряжение. Если вы хотите приобрести собственное снаряжение, мы предлагаем нашим студентам пожизненную скидку на снаряжение 10%! Начните свои подводные приключения сегодня!
Нажмите, чтобы позвонить
Обслуживание и ремонт
Bird’s является авторизованным сервисным центром Platinum ScubaPro.Мы также обслуживаем и продаем оборудование Dive Rite. Все другие бренды поставляются здесь, во Флориде, техническим специалистам, обученным и оснащенным для ремонта Mares, Aqualung, Sherwood и других крупных производителей оборудования для дайвинга.
Мы проводим ежегодные визуальные осмотры резервуаров на месте и предлагаем 5-летние гидростатические испытания алюминиевых и стальных резервуаров с недельным оборотом.
Платиновый дилер ScubaPro
Мы являемся дайв-центром с полным спектром услуг по продаже, аренде и ремонту снаряжения. Мы являемся дилерским центром ScubaPro Platinum и предлагаем следующие линейки продуктов, которые включают снаряжение для подводного плавания, сезон гребешков, сезон омаров и аксессуары для каяков.Наша линия включает в себя подводное освещение для кино и фотосъемки, в том числе освещение для пещерного дайвинга и подводные скутеры. Мы показываем, обучаем и продаем ребризер Innerspace Systems Megalodon. Дайв-центр Bird’s предлагает 3 линейки ружей и расходных материалов для подводной охоты, а также заказывает индивидуальное снаряжение для подводной охоты.
Позвоните сейчас
Обучение техническому дайвингу
Усовершенствованные процедуры найтрокса и декомпрессии от 3 до 4 дней
800 долларов.00
Тримикс 4 дня
1000,00 $
Advanced Trimix 4 дня
$1000,00
CCR 6 дней
2000,00 $
Пещера 2 дня
300,00 $
Вводная пещера/ Базовая пещера 2 дня
$300.00
Пещера/Базовая пещера 3 дня
$550.00
Пещера учеников 2 дня
450,00 $
Полная пещера 2 дня
450,00 $
Продвинутая пещера (добавьте один день к программе «Полная пещера»)
$225,00
ДПВ в пещере 2 дня
450 долларов.00
Частное обучение на всех уровнях
325,00 долларов США в день
Цены не включают книги, заправки газом, аренду снаряжения и входные билеты.
Позвоните нам, чтобы узнать цены на обучение технических инструкторов (от Advanced Nitrox до Advanced Trimix и Cavern до Cave Instructor) по телефону (352) 563-2763.
Кормление под водой: как морские млекопитающие кормят своих детенышей | Морская наука
В последнее время я не писал много сообщений, потому что я был занят ростом и теперь кормлю грудью девочку.Когда я кормила грудью на днях, я задавалась вопросом, как морские млекопитающие, такие как киты и дельфины, кормят своих детей молоком, находясь под водой. Я не специалист по морским млекопитающим, поэтому я никогда не видел их ртов вблизи, но я не мог себе представить, как детеныши китов образуют уплотнение вокруг соска матери кита, чтобы они могли пить молоко вместо морской воды и /или позволить молоку просто вытечь в океан.
Мои поиски в Google Scholar и на You-Tube привели к следующим обобщениям:
Детеныши китов и дельфинов относительно ненадолго ныряют под своих матерей, чтобы попить.Соски матери обычно перевернуты, но при стимуляции ребенка соски выходят наружу, и молоко выбрасывается в рот ребенка, в то время как ребенок держится за сосок ртом или держит рот и/или язык вокруг соска. Вот несколько видеороликов о кормлении грудью белухи, дельфина и горбатого кита. Вау! Эти дети дееспособны.
Некоторые исследователи предположили, что детеныши кашалотов могли на самом деле получать молоко через дыхательные отверстия (возможно, потому, что форма их рта еще менее удобна для сосания), но другие обнаружили доказательства орального сосания.Эта серия высококачественных фотографий также показывает детеныша кашалота, кормящего грудью; о высоком содержании жира в материнском молоке также свидетельствует медленная скорость, с которой невыпитое молоко смешивается с морской водой.
Таким образом, кормление грудью под водой в некотором смысле похоже на кормление грудью над водой: ребенок стимулирует молочные железы к выбросу молока, а затем выпивает молоко. Однако механизм стимуляции рефлекса молокоотдачи должен быть несколько иным — у людей у младенцев создается уплотнение, а сосание соска стимулирует рефлекс.Похоже, что у китов и дельфинов этот рефлекс, вероятно, стимулируется, когда детеныши соприкасаются с молочными железами; например, выброс молока также наблюдался у белух, натыкающихся на дно резервуара.
Ссылки:
Drinnan, R.L., & Sadleir, R.M.F.S. (1981). Сосущее поведение детеныша белуги (Delphinapterus leucas) в неволе. Прикладная этология животных , 7 (2), 179-185.
Геро, С., и Уайтхед, Х. (2007).Сосочное поведение кашалотов: наблюдения и гипотезы. Наука о морских млекопитающих , 23 (2), 398-413.
Джонсон Г., Францис А., Джонсон К., Алексиаду В., Риджуэй С. и Мэдсен П. Т. (2010). Доказательства того, что детеныши кашалота (Physeter macrocephalus) сосут грудь через рот. Наука о морских млекопитающих , 26 (4), 990-996.
WOW Watersports Super Slide Giant 25-футовая водная горка
WOW Watersports Super Slide Giant 25-футовая водная горка
Ищете что-то особенное для следующей вечеринки по случаю дня рождения вашего ребенка во дворе? Мы думаем, что у нас есть идеальная вечеринка для вас.WOW Super Slide — это гигантская водная горка размером 25 x 6 футов для газона, которая будет развлекать детей весь день. Мы устали от всех дешевых водных горок на лужайке, которым едва повезло продержаться целый день, поэтому мы решили построить свою собственную и подкрепить ее годовой гарантией WOW.
WOW Super Slide изготовлен из очень толстого, сверхпрочного, сверхгладкого тисненого ПВХ, который поможет вам скользить и скользить до самого конца. На самом деле, он более чем в два раза толще большинства слайдов, которые вы найдете на рынке.И не нужно добавлять средство для мытья посуды, чтобы горка оставалась скользкой. Наша встроенная 25-футовая спринклерная система с зигзагообразным рисунком соединяется со стандартным шлангом на заднем дворе, проходит по всей длине горки и имеет 100% покрытие водой, поэтому нет сухих пятен. Мы также построили его с боковыми понтонами, чтобы вода не скапливалась на горке, а также ваши дети! Наша любимая функция — перекрывающийся дизайн, так что вы можете приобрести 2 или более слайдов и соединить их все вместе, чтобы получить еще более длинный слайд и вдвое больше удовольствия! Каждая горка поставляется с 2 мегасалазками, чтобы смягчить падение и сделать горку еще более скользкой.Теперь у вас есть все необходимое, чтобы устроить отличную летнюю вечеринку на заднем дворе для ваших детей.
Особенности:
- Гигантская водная горка размером 25 на 6 футов
- Разбрызгивающая система Zig Zag проходит по всей длине горки, обеспечивая превосходное покрытие водой и превосходное скольжение
- Легко подключается к водопроводному шлангу на заднем дворе
- Очень толстый, сверхпрочный ПВХ. Более чем в два раза толще большинства горок на рынке
- Сверхгладкий тисненый ПВХ, поэтому не нужно добавлять мыло
- 8-дюймовые понтоны на боковых стенках, чтобы слайды и вода оставались на горке
- Поставляется с двумя 36 Мегасани ″x”24″ для смягчения удара о землю при скольжении и повышения скользкости
- Перекрывающаяся конструкция позволяет одновременно использовать несколько горок.Сделайте свой собственный 100-футовый слайд!
- Easy Setup
Продукт: WOW Watersports Super Slide Giant 25 ‘Water Slide
Производитель: WOW Watersports
Производитель №: 20-2122
Продукт: WOW Watersports Super Slide Giant 25′ Вода ГОРКА .