Новости и события

Водяной элементаль – Водяной элементаль (Water elemental) / Бестиарий D&D 5 / «Monster manual»

Элементаль — Викитропы

Элементаль, или элементал — дух или материальное существо, олицетворяющее какую-либо стихию. Образ фигурировал в мифологии и алхимии, а оттуда перешёл в жанр фэнтези. Впервые описаны алхимиком-философом-естествоиспытателем Парацельсом.

Традиционно выделяется четыре стихии: огонь, вода, земля, воздух. Но ряды героев статьи со временем существенно пополнились.

Облик элементалей сильно варьируется — от нечётких сгустков материи до человекоподобных существ.

Чертами элементалей могут наделяться другие виды существ — например, драконы.

Похожий архетип — Джинн (собственно, тот и тот связываются с демонами в языческом смысле, то есть гениями, которые не хорошие и не плохие по дефолту).

  • Огненный. Традиционно самый боевитый. По Парацельсу называется саламандра.
    • Более плотный подвид — лавовый или магматический (на стыке с земным).
  • Водный (водяной). Живое скопление воды. Иногда наделяется ледяными способностями. По Парацельсу — ундина.
    • Ледяной как отдельное существо.
  • Земной (земляной), как вариант — каменный. Неповоротлив, но силён. Похож на голема, иногда до неразличия. По Парацельсу — гном (да, изначально этим словом называли элементаля, не путать с карликами-дворфами-цвергами-двергами).
  • Воздушный. Часто связан со стихией молний. Хотя, вообще-то, тут явно нужна помощь водного… По Парацельсу — сильф.
  • Электрический. Бывает ближе к воздушному или огненному.
  • Ядовитый. Как вариант, подтип водного, только водичка мутная. В некоторых произведениях, повернутых на экологии, встречается полный набор «загрязненных» элементалей — например, вместо воздушных дымовые, вместо водных ядовитые, вместо огненных атомные.
  • Элементали магии, маны, эфира. Часто сильнее остальных, «грубо-материальных».
  • Другие экзотические виды.

Где встречаются[править]

  • Dungeons & Dragons: отсюда и распространились в современном фэнтези.
  • Might and Magic: враждебные монстры. В этих ролевых играх, раскрывается их природа — элементали это довольно миролюбивые существа из стихийных измерений. Иногда, они проникают и в наш мир, где нередко слетают с катушек, и начинают нападать на всех подряд. Также известно, что у них есть свои правители: король водных элементалей — Акваландр, король огненных — Пираннаст, король воздушных — Шалвейд, король земных элементалей — Гралкор Жестокий. Есль ли правитель у психических элементалей — увы неизвестно.
  • Heroes of Might and Magic от тех же разработчиков
    • В Тройке — целый замок из них: Conflux (Сопряжение). Первый уровень — Феи, седьмой — Фениксы, а между ними — воздушный (штормовой), водный (ледяной), огненный (энергетический), земляной (магмовый), психический (магический). Все элементали гуманоидны.
    • В Четвёрке — существа природы. По балансу этакий уровень между вторым и третьим. Земляной — медленный громила, огненный — стрелок, воздушный — быстрый блокировщик, водный — хлипкий и кр-райне читерский кастер.
    • В Пятёрке — нейтральные существа.
  • Warcraft: самые разные. Четыре стандартных вида происходят от Элементальных Лордов (огненный Рагнарос и воздушный Ал`Акир — враждебные, земляная Теразан и водный Нептулон — умеренно дружелюбные). Имеются и элементали магии.
  • The Elder Scrolls: здесь называются Атронахами. Набор стихий тоже несколько непривычный — Три разрушительных стихии плюс редкие экзотические стихии в отдельных играх.
  • Аллоды:
    • «Проклятые земли» — встречаются элементали земли, лавы и льда. Все трое — гуманоидные, состоят из твёрдой материи.
    • В онлайн-игре — четыре стандартных и магические. Последнее неудивительно — манапанк же.
  • Демиурги: гуманоидные Элементали и более примитивные Стены (нет, это не надмозг, игра-то русская).
    • Экзотические: Стены кибер-некромантской фракции Синтетов, связанные с оружием и информацией.
  • Сталь и Пламя: мастера магии могут создавать продвинутых элементалей — комбинированных. Соединение огня и земли порождает элементаля Лавы, а воды и воздуха — элементаля Льда. Обычные элементали — традиционно не существа, а ходящие вещества. Однако, мастера магии способны создавать магифицированных элементалей. Те — существа, способные мыслить (правда, все их мысли очень ограничены), они способны говорить и даже колдовать. Личность такого элементаля представляет собой примитивный слепок личности создавшего его мага.
  • Ghost Master: в свою команду призраков можно заполучить этих созданий. Всего их в игре восемь, по два на каждую стихию. Элементали невидимы для смертных, но могут запугивать их, устраивая разные штучки со своей стихией. Например воздушники могут поднять сильный ветер и вызвать раскат грома, а водные вызвать дождь или превратить воду в кровь.

Похожие концепции[править]

  • Драконы стихий. В Warcraft и HoMM, например. Стихия, как правило, связана с каким-либо «философским» аспектом жизни (жизнь, смерть, порядок, хаос и проч.).
  • Pokemon: такие типы как Водный, Огненный, Земляной, Ледяной… да почти все! У многих и соответствующая внешность: кучка камня, сгусток пламени etc.
  • Warhammer 40k: касты народа Тау: Огня (силовики), Воды (служащие), Земли (технари и учёные), Воздуха (пилоты) и Эфира (элита общества).

wikitropes.ru

Элементаль это сущность, дух или стихия

Элементали стихий мифология

Элементаль – сущность, дух или стихия, соответствующая основным четырем элементам в европейских оккультных науках и алхимии. Эти элементы – воздух, вода, земля и огонь.

Впервые в европейской литературе элементали описал Генрих Корнелий Агриппа в книге «Оккультная философия», изданной в 1531 – 1533 годах. Он не давал им имен, но назвал четыре класса духов: «некоторые их них состоят из огня, есть водные, воздушные и земные».

Более развернутая концепция элементаля введена ученым, врачом и алхимиком Парацельсом. В алхимическом трактате 1566 года «Книга об ундинах, сильфах, гномах, саламандрах и прочих духах» нет слова «элементаль», вместо этого автор сопоставил каждой стихии человекоподобного духа, невидимого для людей:

  • Сильф – воздух
  • Ундина – вода
  • Гном – земля
  • Саламандра – огонь

Каждый элементаль принадлежит своей стихии, он – ее сущность. Сильфы ближе всего к людям, они, как и мы, передвигаются в воздухе. Однако они могут летать и повелевать ветрами. Ундины женского пола, они принадлежат водной стихии, в русском фольклоре им соответствуют русалки. Гномы могут передвигаться в толще камня. Саламандра – огненная сущность, не сгорает в пламени, иногда принимает вид ящерицы. Парацельс рассматривал человека, как сочетание тела элементаля, звездного духа и бессмертной божественной души. У элементаля отсутствует бессмертная душа, поэтому со смертью он прекращает существование. Однако, он может обрести душу посредством брачного союза с человеком.

Считалось, что розенкрейцеры способны видеть элементалей. Чтобы быть допущенным в орден, нужно было очистить глаза с помощью Панацеи, алхимического лекарства с магическими лечебными свойствами. Также надо было изготовить стеклянный шар с одним из четырех элементов и выдерживать его в течение месяца под прямыми лучами солнца. После этого посвященный видел вокруг себя множество духов. Если человек женился на духе стихии, оба получали бессмертие. Одним из условий вступления в орден был обет целомудрия, потому что только так можно жениться на элементале.

В языческой религии Викка символом которой служит пентаграмма, вписанная в круг, пять элементов используются в магических ритуалах. Здесь к парацельсовским четырем элементалям добавляется пятый – Дух.

Понятие элементаля есть в древней индийской религии джайнизме: это Сущности с одним чувством – Экендриа Джива. В джайнизме пять элементалей – помимо четырех, аналогичных европейским, есть пятый – растение. Но у джайнов элементали представляют собой реальные объекты: камень, ураган, пожар, цветок, водопад. Все они наделены душой (дживой). Поэтому элементали джайнов полностью противоположны концепции Парацельса, у которого элементаль – человекоподобное существо с отсутствующей душой.

Элементали в истории:

  • Голем — элементаль земли, человекоподобное создание из глины, воплощенный или контролируемый главным раввином Праги Бен Бецалелем в XVI веке. Согласно легенде, его прах хранится на чердаке Староновой Синагоги в Праге.
  • Ифриты – в арабской мифологии существа, созданные из огня. Популярный мотив арабских мифов и легенд – подчинение человеком Ифрита с целью выполнения желаний. Соответствуют элементалю огня.
  • Ундина, русалка – водяные духи, часто изображаются в виде девушек с рыбьими хвостами. В русском фольклоре часто элементаль воды мужского пола – водяной.
  • Фейри, фея – персонаж английского, гэльского фольклора, изображается в виде девушки с крыльями бабочки. Говорят, что после их танцев на лугах остаются круги из травы, скошенной порывами ветра. Элементаль воздуха.

 

darkbook.ru

Элементаль — Posmotre.li

«

Саламандра, пылай!,
Ты, Сильфида, летай!
Ты, Ундина, клубись!
Домовой, ты трудись!

Стихии четыре
Царят в этом мире;
Кто их не постиг,
Их сил не проник, —
Чужда тому власть,
Чтоб духов заклясть.

»
— Доктор Фауст взывает к элементалям четырёх стихий.

Элементаль — существо, олицетворяющее ту или иную стихию. Чаще всего встречаются элементали четырёх стихий: воды (ожившая волна), воздуха (нечто лёгкое и эфемерное), огня (ходячий костёр) и земли (каменная статуя вроде истуканов острова Пасхи).

В классической литературе маги обычно обращаются к элементалям за помощью и покровительством, в современной фэнтэзи — призывают их направо и налево.

В Dungeons & Dragons джинны делятся по стихиям, на собственно джиннов, ифритов и маридов. А поскольку джинны земли в классической арабской мифологии отсутствуют, то создатели сеттинга придумали с нуля новую разновидность джиннов — дао. Есть и классические элементали, которые родом с Внутренних Планов.

Кроме того, элементалями во вселенной Battletech называются тяжёлые пехотинцы в экзоскелетах.

Интересно, что в Википедии слово «элементаль» женского рода. По типу «магистраль». Но геймеры с этим никогда не согласятся, тем более что они видели кучу переводов, где то же слово «elemental» — «элементал» (без мягкого знака) или «элемент»!

Где встречаются[править]

Литература[править]

  • Фауст. Перечитайте эпиграф.[1]
  • «Золотой горшок» Гофмана. Один из центральных персонажей — архивариус Линдгорст — является саламандром(то есть огненным элементалем), сосланным в наш мир за произошедшее на почве несчастной любви преступление.
  • «Хроники странного королевства». Здесь используется система из пяти стихий, а видов элементалей четыре. Странно? Один из персонажей высказывал точку зрения, что элементали Жизни — это нимфы, свойства которых столь же тесно привязаны к соответствующей стихии, как и свойства любого элементаля.
  • «Темный эльф» Сальваторе. Здесь победа над земным элементалем оказывается выдающимся достижением Дзирта в глазах сородичей. Самого его это тоже порадовало, поскольку позволило увильнуть от прямого участия в убийстве гномов.
  • И. А. Крылов, «Почта духов» — критические статьи в форме переписки философа с элементалями.
  • Метавселенная Рудазова — в ассортименте. От тривиальных огненных, земляных и воздушных до сметанных, сырных и спиртных. Есть элементали Света и Тьмы (не физических явлений, а фундаментальных первостихий), есть субэлементали, воплощающие отвлечённые понятия типа пустоты или направления.
    • А вот джинны, хоть по стихиям и делятся, по факту элементалями не являются.
Сетевая литература[править]
  • «Сталь и пламя» Ильи Гутмана. Мастера магии могут создавать продвинутых элементалей — комбинированных. Соединение огня и земли порождает элементаля Лавы, а воды и воздуха — элементаля Льда. Обычные элементали — традиционно не существа, а ходящие вещества. Однако, мастера магии способны создавать магифицированных элементалей. Те — существа, способные мыслить (правда, все их мысли очень ограничены), они способны говорить и даже колдовать. Личность такого элементаля представляет собой примитивный слепок личности создавшего его мага.

Мультсериалы[править]

  • Adventure Time — В мире Ууу существует четыре элементаля, каждый из которых управляет своей стихией: льдом, огнём, конфетами и слизью. Элементали перерождаются в разных эпохах, проживая новые жизни. На момент действия сериала элементалями являются Терпеливая Святая Пим, Огненная Принцесса, Принцесса Жвачка и Принцесса Слизи.
    • Пятая стихия/Пятый элемент — Принцесса Пупырчатого Королевства является анти-элементалем, способным аннулировать воздействие четырёх элементов.
  • Gormiti — две армии элементалей, возглавляемые Лордами Стихий, сотнями лет дерутся на выжженном бесконечными битвами острове Горм. Выглядят бойцы по-разному — от почти антропоморфного Рыцаря Света с его мечом вместо руки до откровенно чужеродно-чудовищных лордов Огня.

Веб-комиксы[править]

  • Звяки и зво́нки из «Гоблинов: жизнь их глазами» — явные элементали зашкаливающего разнообразия. Чем более фундаментален «элемент» (вплоть до пространства и времени) — тем могущественнее элементаль. Офигенное же объяснение, почему при наличии пророчеств и подобных вещей не возникает временны́х парадоксов. Их съедают временны́е звяки, которые этими хронопарадоксами питаются. События возвращаются в самонепротиворечивое русло, а довольный звяк улетает искать пищу в другом месте-времени.
  • Комиксы и арты художника Trinity-Fate — местные «элементалисты» выглядят как рисованные под аниме кавайные кошколюди. По сути, они нечто среднее между традиционными элементалями и магами-стихийниками.

Видеоигры[править]

  • Age of Wonders. Как следует прокачав магию, можно изучить призыв элементаля соответствующей стихии.
  • Might and Magic. В играх этой серии, элементали выступают в роли противников. Также раскрывается их природа: элементали достаточно миролюбивые существа, обитающие в стихийных измерениях. Из D&D была позаимствована концепция того, что они имеют своих правителей: король огненных элементалей — Пираннаст, король водных элементалей — Акваландр, правитель воздушных элементалей — Шалвейд, король элементалей земли — Гралкор Жестокий.
    • Heroes of Might and Magic — изначально спин-офф по тому же сеттингу (начиная с Пятёрки сеттинг изменился на свой). Появляются начиная со вторых «Героев», где было восемь заклинаний вызова элементалей, по два на стихию: одно вызывало отряд элементалей на охрану шахты, другое — прямо на поле боя. В третьих, с их делением школ магии по стихиям, каждая школа имела своё заклинание. В четвёртых их вызов — третья ступень магии природы (или навык Призывания высшего уровня), а водные ещё частенько водились на затонувших кораблях. В пятых — это заклинание школы Призыва, четвёртого уровня, вызывающие элементаля в зависимости от типа местности (или, в дуэльном режиме, случайно — что в ранних версиях могло подвесить игру, когда компьютеры дуэлянтов по-разному обрабатывали команду случайного выбора). В шестых стихий стало больше, добавились элементали света и тьмы. И на каждый вызов — свое потраченное очко абилки.
      • Интересно, что во вторых и третьих все элементали примерно равны по силе и чуть-чуть отличаются скоростью (в третьей — еще и апгрейдами, к тому же там добавились элементали разума и магии, которых без денег не призовешь), а в четвертой, пятой и последующих у каждого элементаля своя фишка: огненные стреляют, водные колдуют, воздушные летают, земные сопротивляются магии.
        • Из-за этого водные элементали были самыми популярными: они могли ослаблять и замедлять врагов, стрелять ледяными молниями и насыпать перед ними зыбучий песок, пока герой призывал в достаточном количестве кого-нибудь покруче.
      • Горгульи также имеют это свойство. В седьмых Героях уже являются конструктами (как големы и колоссы).
  • The Elder Scrolls. Здесь элементали называются атронахами и относятся к даэдра (местным демонам). Но в целом, типичны.
  • Arcanum. Элементалей можно призывать, если как можно лучше изучить магию стихий. Также они встречаются на пути героя как враги. Особенно каменные. Особенность элементалей — от атаки на них может повредиться как оружие, так и броня, в зависимости от того, с кем вы имеете дело.
  • Ancient Domains of Mystery. Элементалей в игре толпы, как обычных, так и улучшенных. Стихии четыре, по силе четкая иерархия «вода-огонь-воздух-земля», потому что в таком порядке можно добраться до нужных храмов хаоса, прокачивая по пути героя. Герой может вызвать себе в помощь элементаля магией или одним из артефактов, но в обоих случаях уж очень дорого это обходится.
  • World of Warcraft. Здесь элементали представлены персонификацией сил стихий в прямом смысле. Наблюдается связь между живыми расами и элементалями — те вроде состоят из неживой материи, но мыслят как живые существа, живут по своим специфическим законам, как-это: обладают собственным королевством со своими стихийными повелителями, ведут войны, рождаются и умирают. Обычно с элементалями взаимодействуют шаманы: просят или предлагают свою помощь, или маги, которые попросту подчиняют их. Простыми словами, что-то вроде нейтральных демонов. А ещё в них перерождаются.
  • Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. Доктор Нео Кортекс таки создаёт то, чем должен был стать протагонист — генетически усиленного бандикута с промытыми мозгами, а для надёжности в помощь ему злодей призывает элементалей земли, воды, огня и воздуха, которые представлены как магические маски. В роли всех боссов в игре — бандикут с очередным элементалем, дающим ему соответствующие способности (финальный босс — все элементали поочерёдно).
  • Dota 2:Бэйн — элементаль кошмаров.

Настольные игры[править]

  • «Берсерк — вселенная магических битв». Без элементалей тут никак. Кроме традиционных (огненных, земляных. водных, воздушных), есть и экзотические. Например, проклятый некромантский «Элементаль Праха».

Интернет-проекты[править]

  • SCP-054 — именно водяная элементаль женского пола.
  1. ↑ Вообще, перевод Холодковского хоть и поэтичен, но не совсем точен. Парацельсовская система, к которой прибегает Фауст считает элементалем земли либо гнома, либо кобольда. Домовой тут ни с какого боку. (Кстати, в переводе Бориса Пастернака кобольд на месте, как и в оригинале.)

posmotre.li

Элементаль воды — Карты — Hearthstone Wiki


Не призывайте водных элементалей на вечеринку – они подмочат вам репутацию.

  • Название: Элементаль воды (Water Elemental)
  • Класс: Маг
  • Тип: Существо, Обычное
  • Редкость: Обычная
  • Набор: Базовый
  • Цена (мана): 4
  • Сила: 3
  • Здоровье: 6
  • Свойства: Замораживает любого персонажа, которому наносит урон.
  • Простая: Получается после 7 уровня
  • Золотая: Получается после 48 уровня
  • Художник: Джон Эйвон

Это существо налагает эффект заморозка на любое существо, которому оно наносит урон, заставляя его тем самым пропустить следующий ход. Воздействие данного эффекта распространяется как на существ, так и на героя противника, что делает его чрезвычайно эффективным против классов, использующих оружие, мешая его применить.

Однако, если значение показателя брони атакованного героя выше, чем значение показателя атаки Элементаля воды, герой не подвергнется заморозке.

Имейте в виду, что элементаль замораживает только те персонажи, которым он наносит урон. Существа, защищенные божественным щитом, не получат урона, если будут атакованы элементалем, а следовательно не будут и заморожены.

Также эффект воздействия способности заморозка можно отменить при помощи воздействия карты, обладающей способностью немота. Но будьте осторожны, так как вы этом случае вы нейтрализуете и полезные способности вашего существа.

Вконтакте

Facebook

Google+

Одноклассники

Twitter

hearthstonewiki.ru

Повелители-элементали. Чистота воды
/
Утерянные страницы | MMOBoom.ru

И снова здравствуйте!
Перед Вами очередная статья из серии Великие Элементали Азерота. И в ней я затрону историю Главного Водяного Элементаля.

Нептулон Владыка Приливов

Возвышающая из воды массивная фигура гуманоида жидка сама по
себе. Формы все время меняются, но основа прорисовывается всегда —
колоссальный гигант, с циркулирующим сине-зеленым телом, которое
кружится в пределах его фигуры. Только глаза, пара пылающих желтых
пятен в этой аморфной голове остаются всегда стабильно постоянными.

Нептулон Владыка Приливов — правитель вод, морей, озер, океанов и рек. Ему подчиняются все водные элементали и существа, которые считают воду или лед своей стихией. Некоторые полагают, что когда разумное существо тонет, его душа проходит через царство Нептулона по пути к конечной цели. Он, возможно, держит эти души, которые говорят с ним или развлекают его, но Водяной Элементаль только смеется над такими предположениями.
Нептулон предпочитает играть со своей добычей, затянув ее под воду, а потом дать ей попытку убежать. Иногда он оставляет несчастную жертву на некотором одиноком острове и мучит ее приливными волнами и водоворотами. Он всегда пытается рассмотреть тех, кто не может выжить долго под водой, именно они будут атакованы первыми, другими противниками Нептулон занимается позже.
Нептулон Владыка Приливов является самой душой глубокого океана, где он властвует безраздельно. Те, кто путешествует среди волн, рискуют встретиться с гневом Нептулона, если они обратят на себя его внимание. Вход в его область влияния без разрешения интерпретируется как вызов, таким образом, он может сделать с Вами все, что захочет. Он упивается, нанося урон тем, кто чувствует себя неуязвимым, постоянно атакую волнами скалистые берега Теразан и, гася огонь Повелителя пламени всякий раз, как предоставляется подобный шанс.

Древние Боги и Титаны

Вот представьте себе следующую картину.
Старый Азерот, где правители мира — Древние Боги. Мир хаоса и разрушения. В любом месте, где только возможно, бесчинствуют элементали. И как бы вы себе не представляли все эти кошмары, обязательно помножьте их на 100. Как ни крути, а картина неприятная. Точно также подумали и Титаны, когда обнаружили «живую» планету. Что было дальше, вы, скорее всего, знаете. Но всё же…
До нас дошло слишком мало информации об участии в войне Нептулона. Но так как по силе он не уступает Повелителю пламени, то логично предположить, что Владыка Приливов вместе с Рагнаросом сражался с Титанами на передовой.
И, несмотря на то, что силы элементалей располагались за пределами человеческого понимания, их объединенные силы не смогли остановить могучих Титанов. Повелители-элементали пали, а силы их рассеялись. Пантеон не смог уничтожить Древних Богов и упрятал их глубоко под поверхностью мира. Без власти хозяев, элементали были сосланы в Пространство Элементалей, где они будут бороться друг с другом вечно. С уходом элементалей природа успокоилась, вокруг воцарилась гармония.
По неизвестной причине Нептулон вступил в конфликт с Древними Богами, которым подчинялся до изгнания. Возможно, заточение в Бездонной пучине (царство Нептулона в Пространстве Элементалей, нынче находится в Вайшире) принесло ему разочарование во всемогуществе хозяев, либо Нептулон посчитал, что служение кому бы то ни было вообще — унизительно для него. Мог сказаться и факт смертельной вражды с фанатично преданным Древним Богам Рагнаросом. Тем более что в будущем Азерота по версии Рагнароса места для Нептулона ну никак не находилось. Так мы получили поддержку Гидраксианских повелителей вод, без вмешательства которых охранные руны в Огненных Недрах было бы невозможно уничтожить.

Возвращение Нептулона. Падение Гурубаши

Нептулон не очень то и хотел находиться в Пространстве Элементалей с себе подобными. Он смог вернуться в Азерот ещё до прихода Смертокрыла, разрушившего грань между двумя мирами.
Один из троллей Гурубаши однажды нашёл Камень Приливов — артефакт, дающий власть над водами. Обладатель Камня носил титул Владыка Приливов и постепенно утрачивал материальность, пока не уходил в море вместе с Камнем, становясь его частью. Камень Приливов же впоследствии вновь выносило на берег, где его находил следующий Владыка Приливов. Данный ритуал, похоже, был частью плана Нептулона по возвращению в мир — душа ушедшего в море тролля становилась жертвоприношением Повелителю-элементалю, каким-то образом, открывавшим ему путь в Азерот. После некоторого количества поглощённых «Владык Приливов» истинный Владыка смог вернуться — и тут же «отблагодарить» Гурубаши грандиозным катаклизмом, описанным в Третье предание троллей, которое можно прочитать в игре.
Маяк для возвращения, Камень Приливов, был предусмотрительно спрятан Нептулоном непосредственно перед изгнанием. И он лежал в морских глубинах, пока не прошло достаточно времени для того, чтобы считать Титанов ушедшими из Азерота или вовсе о нём забывшими. Не исключено, что Камень Приливов — часть самого Нептулона либо наделён частью его сознания. Так или иначе, артефакт продолжил переходить из рук в руки и после возвращения Нептулона. Последний его владелец — гоблин Газбан. Впоследствии Камень был доставлен барону Ревилгазу и затерялся. Получается, что Нептулон не планировал поглощать Камень Приливов, а это значит, что его сущности в артефакте никогда и не было. Это — ловушка для душ, манящая могуществом, и её предназначение — непрерывно обеспечивать Нептулона жертвоприношениями, увеличивающими его силу.

А тем, кто хочет узнать полную историю, я советую обратиться к литературе Варкрафта. Две книги посвящены этой теме: «Камень приливов» и «Падение Гурубаши».

CATACLYSM

То, что происходит с Нептулоном в Катаклизме знают все, кто выполнил почти все квесты в Вайшире. И не просто их выполнял, но и прочитал их. Но для тех, кто не раскачивал своего персонажа в морских глубинах, я расскажу. Так же я поделюсь своим мнением по-поводу будущего Нептулона.

Наги под предводительством леди Наз’жар и в союзе с безликими захватили Трон Приливов, сделав Нептулона пленником в его же собственном дворце. Чтобы элементальный лорд не сильно сопротивлялся, к нему приставили осквернителей. Сила Нептулона, как становится понятным из его реплик, напрямую зависит от чистоты окружающих его вод. И вот как удалось пленить Нептулона. На лицо Владыки Приливов прыгает огромный кракен Озумат, после чего элементальный лорд стремительно уменьшается в размерах и теряет силу. Это — результат соприкосновения воды, формирующей тело Нептулона, с гнилью, вырабатываемой Озуматом. В самом Троне Приливов мы видим множество осквернённых элементалей, разбрызгивающих гниль вокруг темницы Нептулона, бичевателей разума, мешающих ему сконцентрироваться на очищении, и самого Озумата, изрыгающего на готового вернуть силы Нептулона колоссальные потоки этой самой гнили.

А теперь особо обратите внимание вот на что: после боя с Озуматом получивший серьёзные ранения кракен скрывается в неизвестном направлении, а там, где недавно стоял Нептулон, остаётся сундук с сокровищами. Не задумывались, куда исчезает сам Повелитель-элементаль? С дистанции ближнего боя этого не увидеть — там все заняты избиением непрерывно плюющегося гнилью кракена, обхватившего водянистые стены зала. Стоя около самого Нептулона, можно увидеть:
1. У Озумата остаётся 1 единица здоровья
2. Из пасти кракена появляется тёмный луч, подобный тем, которые испускали бичеватели разума, и упирается в Нептулона
3. Нептулон склоняет голову, находясь в состоянии оглушения;
4. Луч засасывает Нептулона в пасть кракена, после чего кракен и уплывает в неизвестном направлении.
Так Древние Боги показывают Нептулону, что он вовсе не повелевает водами — а лишь присматривает за ними, пока они разрешают. Поход игроков к Трону Приливов ничего не решил, кроме того, что был спасён Эрунак и убита военачальница наг. Цель же Древних Богов стараниями наг и безликих успешно достигнута: Нептулон нейтрализован и не будет мешать подчинению водной стихии. Сейчас где-то в глубинах продолжается процесс его осквернения. Готовимся в будущем встретиться с Осквернённым Нептулоном, которому хозяева «вправили мозги».
Хотелось бы добавить следующее: до выхода Катаклизма в сети мелькала информация, на уровне слухов, что Нептулон будет рейдовым боссом. Даже в Бездонной пучине предусмотрен вход в рейдовое подземелье (на бете Катаклизма этот вход реально существовал), которое, увы, не состоялось.
Согласитесь: голубовато-зелёный контраст с красно-чёрными Огненными Просторами был бы идеальным. Отправиться из раскалённого плато Повелителя пламени в прохладную пучину Владыка Приливов было б очень освежающе увлекательно.

Послесловие

В заключительных строчках хотелось бы сделать маленький анонс. Последняя статья будет посещена (чёрт побери, про кого же она?) Рагнаросу. Самому известному Повелителю-элементалю. Частично про него уже писали на mmoboom’e. И я очень постараюсь (ради тех, кому мои записки понравились), чтоб последняя статья не была похожа на предыдущие посты. И чтоб сделать её максимально интересной в конце будет «парад» очень интересных фактов по всем четырём Повелителям-элементалям и некоторым данным, которые напрямую с ними связанны..

mmoboom.ru

Что такое элементаль и как с ним бороться

Элементаль – есть разумное энергетическое существо, сущность. Полноценно составляющее свою энергетическую структуру из энеоритов той или иной стихии или в конкретном смешении их. Пропорции и процентаж смешения может быть различным. От этого зависит суть и свойства, возможности духа.

Ореол жизни такой сущности составляет ореол влияния, присутствия его стихии. Например, элементали ветра могут присутствовать практически везде, где есть этот элемент. Питаются эти сущности своей первородной стихией. Не могут передвигаться по другим мирам.

Охотно идут на общение с людьми, но могут быть капризными, вредными и требовательными к оплате за свои услуги.

По своей сути духи стихий – нейтральные создания по отношению к людям, которые не пытаются подчинять ту или иную стихию. У них есть характер, чувство юмора, меняется настроение. С кем-то легко найти общий язык, а с кем-то придется идти на уступки и уламывать сотрудничать. Самое главное – у элементалей есть душа.

У элементалей в их ореоле обитания есть своя иерархия. Есть высшие порождения стихий, а есть простейшие.

Очень часто в работе своей многие эзотерики призывают или сами порождают элементалей той или иной стихии.

Сразу скажу, описывать в данной статье методики вызова и создания данных сущность, я не буду.

Высшие сущности стихий пойдут на контакт только с человеком, обладающим большой силой и энергией, а так же, владеющим навыками работы с высшими энергиями. Простые же представители стихий доступны для контакта практически любому из нас. Однако, не стоит забывать, что это живые существа, чтобы потом не было расстройств, что, не смотря на столь прекрасное общение, стихиаль отказался с вами сотрудничать. Как я уже сказала – у них есть характер. Они склоны выбирать – работать с тем ил иным человеком, общаться с ним или нет. У них, как и у каждого из нас «есть свои тараканы в голове».

Человек, по привычке своей, давать всему и всем названия и тут сильно преуспел. На слуху бесконечный ряд имен сущностей: ундины, саламандры, големы и т.д. А если присоединить к этому бескрайнюю фантазию представителей ряда разработчиков компьютерных игр, к этому добавятся: маленькие черные камнезгрызики, огненные прыгающие пантеры, джинны в различных вариациях.

Кстати, о джиннах.

Дух стихий, конечно, выполнит ваши заветные семь желаний и «Элли с Тотошкой» попадет домой, только какую плату за это он возьмет с Вас?

Задумайтесь…

А кто все-таки готов рискнуть, обращайтесь…

Элементаль обыкновенный и как с ним дружить

Итак, суть элементалей и основные представители стихий по просьбе многоуважаемого учителя:

Элементали Огня:

Чаще всего принимают вид, с учетом нашего опыта – огненных человечков, словно горящих изнутри. Так же, могут иметь структуру драконов, ящериц и великанов из кусков горящей лавы.

При прикосновении к воспламеняющейся поверхности передают ей свой Огонь.

Ифриты – сверхъестественное существо в арабской и мусульманской культуре. Проклятые Аллахом, служат Иблису (Сатане). Входят в класс джиннов ада, известны своей силой и хитростью. Огромные крылатые существа из огня, мужского и женского пола, которые живут под землей. Также известны, как демоны (духи) огня.

Ифриты упоминаются в Коране, в Суре Намль 27:39-40, а также в хадисах как «ифрит из джиннов» («сильнейшие из джиннов»). @википедия

Салама́ндры (лат. Salamandra, от перс. سمندر‎ (samandar): sām = огонь, andarūn = внутри) — род животных из отряда хвостатых земноводных, включающий более продвинутые виды, которые отчасти практикуют живорождение и живут на суше. @википедия

Элементали Воды:

Постоянно изменяющие свою структуру, текучие субстанции. Умеют передвигаться при помощи изменений своих форм, а так же атомной структуры, трансформируясь. Принять законченную форму не в состоянии.

Наяды (греч. Νηϊάδες, Ναΐδες, Ναϊάδες) — в греческой мифологии[1] дочери Зевса, были нимфами водной стихии и родственны нереидам. Упомянуты в «Одиссее» (XIII 104).

Как Зевс — бог облаков и дождя, так и они — богини той же стихии. По Гесиоду нимфы холмов и лесов — дети Геи. Кроме Зевса, наяды сопровождают ещё Посейдона, Диониса, Аполлона, Афродиту, Деметру, Персефону, подают изобилие, плодородие и здоровье, покровительствуют бракам. Наяды считались долговечными, но не бессмертными.

Различали нимф морских, речных вод, источников, ручьев, гор (ореады), долин (напеи), лугов (лимониады), деревьев (дриады) и др. @википедия

Ундины

Ундины — (от лат. unda — «волна»; литовск.: Ундине — Undine Deive, Vandenyje, Ондина) в фольклоре народов Европы (германские сказания, поверья народов Прибалтики, отчасти древнегреческие мифы) духи воды, русалки. Это прекрасные девушки, иногда с рыбьими хвостами, которые выходят из воды и расчесывают свои великолепные волосы, пением и красотой завлекая путников в глубины. Могут погубить их или сделать возлюбленными в подводном царстве. Соблазняют мужчин, так как если родят ребёнка от земного человека — смогут обрести бессмертную душу.

Согласно легендам, человек, доставший цветок папоротника, сможет беспрепятственно смотреть на ундин, не поддаваясь их очарованию и даже заручиться их помощью в полевых работах, так как ундины могут управлять погодой, насылая дожди. @википедия

Элементали Земли:

Проявляются в структурах земли, способны рассыпаться и заново возраждаться при наличии источника стихии.

Неподвижны и очень тяжело меняют свои формы, трудно передвигаются.

Как подразновидность данного элементаля – магменный элементаль. Он уже имеет в своей структуре присутствие стихии огня, а следовательно большую подвижность и более четкую форму.

Гномы

Гномы — сказочные карлики из германского и скандинавского фольклора

Согласно сказаниям, они бородаты, живут под землей и славятся богатством и мастерством[1][2].

Гномы — частые герои западноевропейских сказок и легенд, где встречаются также под названиями «дверги», «цверги»(др.-исл. dvergr, мн.ч. dvergar), «дворфы» (англ. dwarf), «нибелунги» «карлики», «краснолюдки» (польск. krasnoludki), «свартальвы» (тёмные эльфы). Само слово «гном» (вероятно, от греч. Γνώση — знание, лат. — Gnomus), как считается, искусственно ввел Парацельс в XVI веке[3]. В фэнтези-литературе гномы являются, наряду с эльфами, гоблинами и троллями, одной из «стандартных» рас. В алхимии и оккультизме гном — дух земли как первоэлемента, земная элементаль. @википедия

Элементали Воздуха:

Не имеют определенной формы и контуров.

Сильфы

Сильфы — в средневековом фольклоре духи воздуха. Существо впервые введено алхимиком Парацельсом в качестве элементаля Воздуха.

Женских особей называют сильфидами. Сильфиды выглядят как красивые девушки с прозрачными, с радужным отливом крыльями, имеющими декоративную функцию, так как для полёта не нужны. Их длинные волосы могут быть как обычного цвета, так и любого другого: голубого, лилового или зеленого. Сильфиды носят легкие свободные накидки, обычно того же цвета, что и волосы.

Сильфиды состоят в родстве с феями и нимфами. Они дружелюбны и любопытны.[источник не указан 573 дня] Все сильфы от природы умеют левитировать и становиться невидимыми, они наделены способностями к магии, особенно связанной со стихией воздуха. Могут становиться газообразными. @википедия

Элементаль обыкновенный и как с ним дружить

А что же на практике физического видения?

Элементали или духи стихий на уровне физического зрения часто предстают перед людьми в виде облака, тумана, шаровой молнии, струи воды, которые ведут себя несколько отлично от повсеместного окружения, имеют некую грань разумности.

Однако, они очень подвижны к восприятию нашего опыта и умственного представления, поэтому при контакте могут принять нужную и привычную нам форму.

Если хотите посмотреть на живых, реальных сущностей воды – отправляйтесь в путешествие к лесному пруду или озеру. Чаще всего, в полнолунную ночь, практически перед рассветом, если внимательно смотреть на поверхность воды, где змеевится дымка тумана, вы воочию увидите выныривающих из воды белёсые женские фигурки, которые плавными движениями будут с легким всплеском нырять обратно в воду.

С уважением,

babybaraboo

www

maksud.nnov.org

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Самая большая ошибка, которую вы совершили в роли ДМ’а.

1.

Я разработал целое подземелье до того, как мои игроки создали своих персонажей…

Вот где я чертовски ошибся.

Итак, все подземелье располагалось в подводных руинах (С довольно большим запасом воздуха внутри, т.к он не смог пробиться сквозь стены), естественно, там было полно зомби и несколько проклятых итемов, которые могли убить.

До комнаты с боссом они прорвались всего с одной жертвой, но в итоге и его смогли спасти.

Босс был здоровенным некромантом Личем с крутым мечем, комната была затоплена и уровень воды был где-то 4 фута, что должно было снизить показатель ловкости всей группы т.к они были по пояс в воде в то время как Лич был всего лишь по колено.

Рейнджер выстрелил дважды, нанеся довольно жалкий урон…

Затем клерик опустил свои пальцы в воду и благословил её.

Я не ожидал, что кто-то захочет играть клериком.

2.

Однажды игрок почти упал в ловушку заполненную острыми пиками.

Он спросил меня — «Как много урона наносят эти пики?»

Я ответил — «Мгновенная смерть».

Затем он вырвал одну из них и использовал ее до конца приключения в качестве оружия.

3.

Прости, Мэган…

Моя самая большая ошибка как ДМ’а была моей первой попыткой провести D&D для группы, с которой я пробыл около года.

У меня было довольно мало опыта в роли мастера в то время, но это недостаточно хорошее оправдание, потому как я сделал довольно много ошибок которых можно было бы легко избежать.

Я давал им предметы, которые не должен был давать.

Я позволял им делать вещи, которые они не могли сделать.

Я просто говорил да, да, да.

Я откусил больше, чем смог прожевать, пытаясь провести их через огромное подземелье (Руины Подгорья/Ruins of Undermountain).

Но я не озаботился чтением и изучением материала по этому подземелью.

Я просто решил, что если возникнут проблемы, я смогу разобраться с ними по ходу игры.

И когда друг решил присоединиться к нашей группе, Мэган, я начал знакомить ребят с её персонажем, девушка дроу, была захвачена другими дроу.

Она была привязана цепями к ритуальному алтарю для принесения в жертву.

Игроки должны были спасти ее и таким образом она вступила бы в группу.

На самом же деле, здесь началась битва, которая затянулась на несколько часов, включающая в себя всевозможные эксплойты всех тех предметов, которые по глупости я позволил им получить.

Бой занял вечность и все это время Мэган была привязана к алтарю и просто наблюдала.

Мы шутим по этому поводу спустя годы после, но я и по сей день вспоминаю об этом с разочарованием.

4.

Я решил поставить огромную дверь в подземелье, преодолеть которую игроки могли лишь разгадав загадку.

Я не хотел, чтобы это было что-то очевидное, что можно было бы просто загуглить.

Я придумал загадку, включающую в себя математику.

В двоичной системе.

После того как игроки потратили час или около того, я рассказал им, что это была за задача.

Я потратил четыре часа рассказывая шестерым взрослым людям, что такое двоичная система и как из десятичной системы перевести в двоичную…

5.

Побеспокоенный Элементаль воды атаковал судно игроков.

Один из игроков схватил ведро и захотел вычерпать из него всю воду.

Я не нашел ничего лучше, чем сказать «Эээ… Конечно?».

Никогда не думал, что ведро может нанести так много урона.

6.

Мой друг с любовью вспоминает время, когда он решил дать игрокам пару магических браслетов.

Всё, что было просунуто сквозь один из них, выходило из второго.

По сути, это был через чур сложный магический предмет.

В один прекрасный момент им нужно было прорваться в башню чародея, заполненную монстрами.

Шансы на успешный прорыв сквозь ряды высокоуровневых монстров в семиэтажной башне были довольно скудны, так что волшебник из группы вызвал своего фамильяра ворона и приказал ему выбросить браслет в окно на вершине башни.

Затем они отправились к ближайшему озеру и выкинули второй браслет поглубже.

Дождавшись пока башню затопит, волшебник заморозил ее целиком.

7.

Я совершил ошибку, решив дать игрокам «Железную Флягу»

Они не многое знали об этом предмете помимо того, что в нем заключен демон.

Так что они открыли ее и убили демона… Я подумал, что плохого можно натворить с помощью этой легендарной вещи?

Они использовали эту флягу чтобы захватить каждого встреченного ими NPC и противника.

Т.к фляга делает каждого захваченного дружественным существом на один час, они использовали этот бонус, чтобы выведать всю необходимую им информацию.

Мне пришлось менять весь сюжет, потому как игроки с легкостью раскрыли планы главного злодея.

Это был хороший опыт.

8.

Мои игроки нашли огромный деревянный стол, он был заперт и зачарован, чтобы защитить то, что находиться внутри.

Каждое оружие, которым они пытались разломать этот стол, мгновенно разлеталось на куски при соприкосновении…

За исключением сияющего оружия, которое, в свою очередь, разрезало этот стол как масло.

Сцена была задумана для того, чтобы дать игроку с сияющим оружием «засиять» ненадолго.

Теперь вся группа вооружена самодельными щитами, которые разбивают на кусочки любое оружие за исключением сияющего…

9. (Не совсем ошибка ДМ’а, но не очень умный игрок)

Я проводил компанию в стиле 16 века, эта компания включала в себя зомби, рабов и мародерства нового мира.

Один из игроков потратил почти все начальные деньги на реально крутое ружьё, которое давало ему серьезное преимущество в бою.

Первая вещь, которую он сделал, прибыв в небольшой портовый город,  где началась компания, это нашёл бар, но бармен была категорически против вооруженных людей в ее заведении.

Никаких исключений, и нет, здесь не было никакого склада, куда бы можно было сдать свое оружие.

Так что в соответствии с его бесконечной мудростью в 8 единиц, игрок решил оставить свое славное и очень дорогое ружьё на барной стойке, пойти опрокинуть рюмашку или семь рюмашек.

Когда он вернулся к стойке, никакого ружья уже и в помине не было.

Это же паршивый портовый городишка и каждый, кто оставит что либо ценное лежать без присмотра, никогда больше этого не увидит.

На этом компания по освобождению рабов и поиску затерянного золотого города прекратила своё существование и превратилась в компанию парня, который пытается вернуть своё украденное ружьё.

Даже учитывая метагейм, я не уверен, что он понимает насколько это тупо, просто оставить своё оружие без присмотра на барной стойке, игрок некоторое время возмущался по поводу моего решения забрать его ружьё.

В итоге, я позволил ему найти это ружьё в ломбарде и выполнить квест, чтобы получить его как вознаграждение. Однако остальные игроки были не очень довольны таким поворотом событий.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

joyreactor.cc

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о